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B社拒絕黑曜石開發衍生作 嫉妒會否毀了輻射和老滾

每日簡訊: 1.《少女前線2:追放》明日公測,停服手遊《諾弗蘭物語》B站官號被發現拿來刷好評注水。 2.在武俠遊戲里開高達?《永劫無間》宣布2024年夏季聯動大河原邦男推出機甲變身皮膚。 3.台灣漫展驚現「葬送的火力蓮」Cosplay,芙莉蓮Coser手持現代軍武被槽「物理魔法使」。 4.《孤獨的美食家 2023跨年夜特輯》舞台定為沖繩,伴隨節目和五郎一起享受沖繩美食。 5.霸權社原創動畫《大欺詐師》第二季預定於2024年2月23日開播。 熱點新聞: B社拒絕黑曜石開發衍生作 嫉妒會否毀了輻射和老滾 最近一段時間,貝塞斯達(B社)可謂是黑料不斷。先是此前被吹上天的《星空》畫餅失敗,再是星空設計總監噴玩家差評是「不懂裝懂」。在此之後,又出現了《上古卷軸》強推官方付費MOD社區Creations的事件,遭到了大量玩家的抗議。 而前幾天,又有人翻出了著名遊戲設計師克里斯·阿瓦隆(就是之前被誹謗性騷擾,歷經3年沉冤得雪那位)在推特上的一段回復,其中提到直到他在2015年離開公司,「黑曜石為《輻射》和《上古卷軸(老滾)》開發衍生作品的多項提議都被B社拒絕了」。這條消息的公布之後,進一步引起了玩家們的不滿。 今年8月,B社的前發行負責人皮特·海恩斯提到《老滾6》目前還處於「早期開發階段」,也就是說距離這款遊戲正式發布還需要很長一段時間。如今距離《老滾5》的發售已經過去了12年的時間,但距離《老滾6》的發售還仍需數年。為了度過這段漫長的時間,甚至有玩家嘗試開發了《老滾4》的重製版(預定於2025年發布)。 2003年黑島工作室解散後,B社購買了《輻射》系列的版權。2009年,B社宣布自己委託吸收了黑島部分成員成立的黑曜石娛樂製作了系列新作《輻射:新維加斯》。2010年發售的該作也被許多玩家譽為B社購買版權後最「原汁原味」的一部作品。 而此次黑曜石向B社的提議,就是希望能像在《輻射3》與《輻射4》之間推出《輻射 新維加斯》那樣,在《老滾5》和《老滾6》之間推出一款過渡性的遊戲。如果這個提議能成為現實,無論對玩家還是對B社來說都無疑是一件好事。但不知為何,黑曜石的提議被B社全部拒絕了。 對於B社的這種做法,有人認為是B社對自己太自信,也有人認為是源於B社對黑曜石的嫉妒。因為假設黑曜石做出了超越B社的傑作,就會狠狠傷害B社的面子。但只是出於這樣的理由就拒絕黑曜石的提議,也讓許多玩家擔心B社會不會毀了《輻射》和《老滾》的IP…… 本日更新動畫: 勇者赫魯庫、BULLBUSTERS巨獸防衛企業、撿走被人悔婚的千金,教會她壞壞的幸福生活、想要成為影之實力者第二季、賽馬娘Pretty Derby第三季、GOD.app 歡迎關注DMZJ的QQ頻道獲取資源:點擊此處加入QQ頻道【DMZJ宅基地】(如果站內無法打開請切換外部瀏覽器打開連結) 以上就是本期雜談的全部內容。歡迎在評論區進行留言,參與互動分享觀點~ 動漫之家社區有獎話題連結來源:動漫之家

《星空》,貝塞斯達最後的太空樂園

「至於這一天的日期,我就不費心重復了。因為就目前的情況下,這對讀者而言不會有任何影響。本章開頭的名字,其生死早已註定……」 在傑米森星近軌一艘無名飛船的某個書架上,我找到了這本《霧都孤兒》。由於《星空》的時間線位於現今300年後,出現在遊戲里任何一個和真實世界相關的物品都讓我十分在意。 大多數時候,這些物品都是充滿地域風情的地球美食。所以直到通關,我還對這本狄更斯的小說記憶猶新。翻開它的時候,右上角的任務欄閃動,隨即跳出提示:請去地球,前往地球上的倫敦地標。 這時我進入《星空》的世界裡已經有三四個小時,早就知曉地球已經變成一片杳無人煙的荒漠。人類在外星系殖民,生活在飛船與聚居地之間,感受完全不同的大氣與重力。 「因為《霧都孤兒》去地球?好像還挺浪漫的。」 貝塞斯達用一種預料外的方式回應了我的期待——」It just works.」 1.人造的真理 50個小時的遊玩過後,我見到了《星空》的片尾字幕。如果忽略難度與物資的限制、無視等級和支線劇情的必要性,我猜整個主線流程大概在20個小時以內就可以跑通。 當然,對於任何玩過貝塞斯達本社遊戲的玩家來說,寫在評測網站上的「通關時長」都是一個虛數。這全部取決於你用什麼方式去體驗它——探索世界、在貧瘠的星球上建立前哨,擺弄飛船、在陣營之間來回斡旋,或者只是做一些閒雜任務,看看風景。 比起戰鬥體驗和劇情演出,貝塞斯達式RPG更重視探索、扮演和對話構成的沉浸式體驗。這也是BGS擁躉希望在杯賽的遊戲中看到的。 從這個角度來講,《星空》確實是這麼一個核心思路非常、非常清晰的遊戲,無論是從貝塞斯達和微軟過去時間里對《星空》的宣發口徑,還是我們玩到的《星空》成品,都是一款不折不扣的,用貝塞斯達最擅長的方法論(和最熟悉的祖傳引擎)打造的產品。 如果你覺得《輻射4》的體驗值得稱贊,那《星空》大抵也是這麼一款相當的遊戲。 短暫的開場流程過後,這場太空冒險從玩家和它初始的小飛船開始啟程。選擇推進主線——擁有超自然要素的近未來科幻故事,或是參與陣營任務——熟悉的派系爭斗與權謀,又或是漫無目的地閒逛——閱讀環境文本、和NPC閒聊,在不同星球上勘探從未見過的動植物與礦藏,玩家可以自由地在其中選擇。 在這個基礎上,我們不妨聊聊《星空》多了些什麼。 最顯而易見的,是更多的內容量。陶德所宣稱的「一千個星球」確實存在,也正如我們溫和派杯賽愛好者猜測的一樣,有那麼幾顆是精心設計過、具備完整內容的—— 但即便「那麼幾顆」,陶德打造這個「太空樂園」所投入的人力和資源也足以稱為杯賽遊戲序列之冠。 幾顆主星球的城市都採用了截然不同的風格設計,新亞特蘭蒂斯是近未來科幻風,霓虹城則是2077式的賽博都市,還有西部主題的星球等等,每一座城市都填滿了任務和環境敘事邊角料,甚至連其中每一位路人NPC的配音聽上去都不是重復的。 缺乏大型城市場景的劇情星球,其設計也保持了不俗的美感,你能在《太空漫遊2001》或是《星際穿越》里看到的場景,陶德也同樣用雙手為玩家們奉上。 各行星上的殖民地、太空中各處可見的星艦也足夠精細。無論是主要陣營派系各自的太空旗艦,還是劇情中僅出現幾次的「關卡艦」,都有著錯綜復雜、細節出色的箱庭設計。 而與上述所有場景匹配的,是海量的劇情、任務與雜項。遊戲時間來到第50個小時的時候,我的「待辦清單」里還有長長長長一串或大或小的事情沒有去處理。 注意下拉條 只從內容角度來說,《星空》在場景數量、敘事長度和任務規模上,都達到了貝塞斯達未曾達到過的標准。 結局後的Credits里,你可以看到不計其數的美術師和任務設計師,還有比「不計其數」還要高上兩個量級的QA。感謝這些QA的存在(還要感謝微軟主動施加壓力讓《星空》延期),遊戲主線與支線的惡性BUG數量無限接近於0(反正我真的沒遇到一個讀檔解決不了的BUG),這對貝塞斯達來說可以稱之為史詩級的進步。 或許更史詩級的進步是,陶德真的違背了Creation引擎的「祖宗之法」,做出了可以爬的梯子。 真的可以爬?真的可以爬! 所以回顧過去,我完全理解當《星空》在六月份發布了長達45分鍾的實機演示後,玩家群體的萬眾期待,還有提前開出的香檳。陶德從不騙人。 相比2077發售前波蘭人的甜言軟語,陶德可以說沒有一字虛言。 陶德就像《石之心》里的鏡子大師。鏡子大師被認為是《巫師3》里戰鬥力最強的角色,在他的個人昆特牌上,前半句簡介是「他絕對一字不變地實現你許下的願望」,後半句則是—— That』s the problem 現在,我們該更深入地聊聊這款貝塞斯達在本世代最後的傑作了,聊聊《星空》的歡樂與哀愁。 2.藝術的廢墟 作為一款開發了八年時間的全新IP,《星空》毫無疑問是以集貝塞斯達設計之大成為開發目標的。從我的體驗來說,《星空》也確實聚集了無數B社從《上古卷軸4》再到《輻射4》(B社最後一部本社開發單機作品)的開發經驗。 然而截至目前,《星空》的MC評分為87分。 考慮到2015年的《輻射4》MC評分是84分,一樣售出了數千萬份,87分的評價看上去似乎也還好,唯一的問題在於它低過了此前的外界預期。 再去回顧一年來《星空》的輿論環境,你會發現這種外界預期的塑造過程,完全可以用「詭譎」來形容。 譬如,目前媒體和玩家們心目里《星空》最嚴重的扣分點,便是全部遊戲流程的無縫化程度較低。無論在外太空穿梭、從太空降落星球,還是從一顆星球的地點到地點之間,全部依賴打開地圖加載傳送來完成。連城市中的場景切換,哪怕是商店開個門,也要黑屏加載。 但無縫程度低,陶德在一年前就公開講過,語氣甚至還十分確鑿:「沒有,從一開始我們就沒有製作無縫切換的想法,這對玩家來說並不太重要。」而B社傳統的做不出載具、走路全靠腿,之前的實機演示里也早就明示了。 而且《星空》標榜自己是NASA-PUNK風格,卻未曾強調過「硬科幻」和「太空探索」,陶德還說過「星空並不像《無人深空》」。 這就是陶德老師說話的藝術。你以為他在藏,但他真的在說實話。 《星空》這款遊戲,完全是按照貝塞斯達最傳統的方式製作的,在設計層面完全沒有逾越《上古卷軸5》以來的範式(和技術力限制)。 相反,我甚至能看到貝塞斯達十分盡力地試圖改善一些《上古卷軸4》時代開始的缺點。相較黑曜石和生軟來說,貝塞斯達並不擅長在自己的RPG里塑造人物,或是把陣營系統做得豐滿。但在《星空》中,B社以一種純粹堆料的方式,努力把這兩點短板補上。 它有長到令人發指的多個陣營任務——我花在這些錯綜復雜的任務上的時間,遠比主線時長要多得多。在不同的勢力間斡旋,做出道德抉擇,選擇信任或者背叛,該有的都有。 還有數量眾多的NPC隊友,他們對你的幾乎每個舉動都會有回應,還時時刻刻想要和主角聊上五分鍾道德倫理和人生故事。 《星空》還在貝塞斯達完全沒做過的網狀敘事上往前邁了一小小步。即便遠沒有到達黑曜石在FNV里做到的水準(我也很懷疑世界上會不會再有FNV這樣的遊戲了),但主線和支線的進度不同,至少不會再讓玩家覺得劇情交織間有太強的違和感。 譬如,完成深紅艦隊(海盜)的陣營劇情並選擇加入後,很多劇情節點都可以用海盜身份來解決,一些此前被海盜看守的地方也將變得暢通無阻、更易通過——但與此同時,加入海盜也會讓主線群星組織中的他人對你產生不那麼好的看法,陣營任務的結果會影響主線中的一些文本細節。 雖然只是局限在較為淺薄的影響和解決方案上,但相較《輻射4》來說,至少這次B社真的有些想法。 這些「硬來的提升」隨處可見。《星空》有著遠超《輻射4》的充盈武器庫,從地球槍械到近未來科幻武器,復雜的彈藥系統和槍械改裝,在自家工作檯上玩槍也能玩上好一陣。 至於FPS體驗和數值設計?這是貝塞斯達,我的朋友 同樣的,即便太空戰環節只跟《浴火銀河》一樣簡單,B社一樣搭配了十足復雜的飛船改裝系統,從電力限制、功率限制和尺寸要求,到不同模塊之間的接口要求,如果玩家願意,研究「拼樂高」本身也有不少樂趣。到了現在,豪華版玩家多半已經玩到探索無人星球的部分,那自然還有前哨站建造和物資收集——但這部分的玩法模型和《輻射4》建造系統差別不大,這里也不贅述了。 內容、內容和更多的內容,這是陶德給玩家的那半。但之所以拿到目前這樣不尷不尬的分數,貝塞斯達的空著的半邊瓶子顯而易見。當他們致力於在「祖宗之法」中擠出一點又一點的汁水來的時候,似有若無地忽略了BGS的「宗法」本身的陳舊。 這可以是不便的地圖指引和導航、各項內容充分卻缺乏關聯與整合、從《輻射4》起過度簡化的人物養成系統……對BGS老玩家來說,這些都是再熟悉不過的杯賽味道。 我舉一個最小、最小的例子,《上古卷軸5》的負重系統非常嚴格,一身裝備占了負重一大半,這也導致玩家很難抉擇探索中的回報(這些回報也很「重」)。 《星空》也是如此,人物負重一百斤出頭,一把槍就占了5斤——而你打倒的每個敵人都有一把這麼重的槍——且每一個關卡里都有幾十個這樣的敵人。 相應的,任務和探索的回報,以及遊戲本身構建的經濟系統,也讓人一如既往地覺得「忽略這點就好」。在某個陣營任務中,我最終獲得了一個足以讓宇宙間各大派系廝殺爭奪的秘寶。而這個秘寶的獎勵價值,剛剛好夠我在霓虹城買一套頂層一室戶精品小洋房。 只夠買套一居室,一居室還得我自己修家具呢 在龐大無比的內容量下,《星空》沒有嘗試去解決更細的遊戲體驗問題。 在十幾個小時的慢熱開場過後,我能從中感受到陶德試圖營造一場怎樣的太空奇幻之旅。尤其是主線結束後New Game+的呈現方式(限於劇透限制無法言說),我覺得完全是遊戲最棒的敘事體驗——但,它多少有些「夕陽無限好」。 《星空》好的地方,好得很貝塞斯達;但讓人遺憾之處,也同樣是以最貝塞斯達的方式呈現的。 還記得前面那個梯子嗎?《星空》里確實有了可以爬的梯子,但大多數的場景中都沒有用到,也沒有什麼劇情關卡是按照「我們需要靠梯子來完成垂直移動」的方式設計的。 但正當你以為這個遊戲沒有梯子的時候,陶德會像小孩子賭氣一樣,突然冷不丁在一個無足輕重的地方塞了個「梯子」讓你爬上去。 這就是鏡子大師。貝塞斯達重復完成了一遍他們在《上古卷軸5》和《輻射4》里已經完成過的事情,並將這些內容在NASA-PUNK的太空外衣下加以復制和擴大。這就是《星空》。 3.舊時代的泡沫 回到開頭的《霧都孤兒》。 感受到了狄更斯的呼喚,我馬不停蹄地躍遷回了地球(當然,只是在地圖上點了下快速移動),降落在剛剛刷新的倫敦地標上。而當跨越幾十光年的距離回到人類的故鄉後,我發現這里並沒有一個我預想中的任務,甚至沒有更多的文本敘事。 地標的指示點里躺著一個「倫敦雪花球」,人類舊文明的遺跡,重量0.50,價值195。 很意外,我對自己竟然會抱有期待也很意外,它成了我在《星空》里最早的驚奇體驗。It just works. 《星空》是不是一款值得遊玩的遊戲,完全取決於2023年的玩家們抱著怎樣的期待去體驗它——對於BGS的擁躉來說,既然此前有玩家的預期是 「哪怕只是《輻射4》我也會玩得很開心」,「保持老滾5的水平就很好」,那我會說《星空》的內容完全值得玩家去一窺星系間的奧秘。 而如果你的期望是一個不那麼保守,更加現代、更有革新性的開放世界,那《星空》則不會超出貝塞斯達已有的范疇。 當然,《星空》一路走來的過程或許更加有趣。當貝塞斯達從黑島的廢墟中拿走《輻射》的時候,當貝塞斯達用《上古卷軸4:湮沒》和《上古卷軸5:天際》重新定義那個時代的開放世界的時候,陶德•霍華德有沒有想過,跨越十數年時間後,他自己會用這樣一種方式來實現《星空》的願景呢? 來源:遊研社

譜寫星際冒險的樂音:Bethesda發布《星空》「星際奧秘」第三集

Bethesda於今日在官網公布了《星空》「星際奧秘」系列視頻的第三集。在本期內容中,Bethesda遊戲工作室音效總監 Mark Lampert 以及《星空》作曲家 Inon Zur 與向玩家分享了這款遊戲的配樂和聲音設計。 Bethesda援引美國作曲家、創作歌手 Frank Zappa 的名言「藝術最重要的事情是框架」。雖然大多數人以為他是在打趣,但他的重點是要決定自己的創作從哪里開始,到哪里結束,里頭包含哪些東西。Mark Lampert 強調:「你必須將它視為神聖,而且認真看待。」Bethesda任何一款遊戲的主題曲就是遊戲的框架。團隊設法用音樂貫穿整個遊戲,比方說玩家升級,或是發現新地點時,都會仔細聆聽配樂旋律中的提示。 Inon Zur 指出,《星空》是他做過最有野心的遊戲,這是關於浩瀚宇宙的一款浩大遊戲,但最重要的是,它勇敢提出一個大哉問,一個平常人不關心或不敢問的重要哲學問題。本作將於2022年11月11日在 Xbox Series X|S 和 PC 獨占發行。加入Xbox Game Pass,即可在上市當天暢玩遊戲。 來源:機核

全面遷移至Steam:Bethesda啟動器將於4月27日起逐步停止服務

繼此前Bethesda宣布自家啟動器即將停止服務,公司於今日正式公布了具體時間表。據悉,Bethesda啟動器將於4月27日起逐步停止服務。Bethesda將於同日開放帳號轉移,玩家可以在第一時間將遊戲內容轉移至 Steam 。 關停時間表 4月27日之後,玩家仍可在短時間內通過Bethesda啟動器訪問遊戲,但玩家將無法進行任何現金交易,像是購買原子或續訂輻射會員會籍。5月11日起,玩家將無法再通過Bethesda啟動器登錄和遊玩《輻射76》在內的多人遊戲,而且必須完成轉移,才能在 Steam 繼續體驗。 Bethesda強烈建議所有啟動器玩家盡快玩成轉移,避免5月無法登錄遊戲,造成遊戲體驗被打斷。整個轉移過程只需花一點時間,團隊也開發了一項工具可幫助你順暢無礙地完成轉移。4月27日開放帳號轉移時,Bethesda將提供這項工具的連結,方便玩家按照操作說明進行轉移。多數情況下,使用該工具只需幾分鍾的時間,玩家便可在 Steam 使用帳戶。不過,如遇上帳號轉移高峰,可能需要多花一點時間。 及早轉移拿獎勵 為了感謝在4月27日至5月11日期間撥冗轉移帳號的玩家,Bethesda將贈送《輻射76》第9季記分板10個級別提升做為獎勵。在第9季於6月登場時,這些獎勵級別隨即會套用至玩家的遊戲。 常見問題問:我要如何將Bethesda啟動器帳號轉移至 Steam ? 答:4月27日起,你將可按照我們轉移工具所提供的步驟,將你的Bethesda啟動器帳號轉移至 Steam 。我們將在轉移進程開放當天提供此工具的連結。 問:玩家何時開始將無法通過Bethesda啟動器遊玩《輻射76》? 答:2022年5月11日起,玩家將無法再登錄和遊玩 PC Bethesda啟動器版的《輻射76》等在線遊戲。屆時,你必須將帳號轉移至Steam,才能繼續你在《輻射76》等在線遊戲的冒險旅程。 問:Bethesda啟動器版《輻射76》等在線遊戲的現金交易何時會停止服務? 答:4月27日起,我們將停用PC Bethesda啟動器版遊戲的現金交易服務,包括購買原子和續訂Fallout 1st會籍。不過,在5月停止登錄之前,你可繼續正常花用帳號中的原子。我們之前已經提過,你帳號中剩餘的原子將在轉移帳號後,轉入你連結的Steam帳戶。 問:我需要通過 Steam 重新下載和安裝《輻射76》等在線遊戲嗎? 答:是的。如果你尚未通過 Steam 安裝《輻射76》等在線遊戲,你將需要下載該遊戲最新版本才能繼續遊玩。 問:轉移至 Steam 後,我需要重新調整遊戲設置嗎? 答:不需要。遊戲設置,包括解析度、字幕、傷害數值、裝備的原子商店物品(圖標、救生帳篷、戰利品袋)等偏好設置,都會在轉移時獲得保留。 問:如果我是通過Bethesda官網購買年度會籍,此會籍會自動在Steam續訂嗎? 答:你現有通過Bethesda購買的會籍到期後將不會自動續訂。不過,你可以通過Steam開始新的會籍。 問:轉移至 Steam 後,我還能訪問朋友與我分享的自訂世界嗎?我分享給朋友的自訂世界,對方還能訪問嗎? 答:可以。只要你將 Steam...

Bethesda宣布QuakeCon 2022活動改為線上 八月舉行

Bethesda已經證實,今年的QuakeCon活動將連續第三年成為線上節目,並計劃在2023年重返實體展,感興趣的玩家一起來看看吧。 官推寫到:「今年的QuakeCon將再次成為2022年8月18日至20日的數字活動,像玩家一樣,我們對今年沒有實體展感到失望。但這種規模的活動需要數月的規劃,而在目前這種情況下,我們無法在太多不確定性的情況下做出決定,所以只能採取線上的形式。」 同時後續推文也描述:「QuakeCon團隊已經在努力將令人興奮的新聞流節目,在線聚會,贈品,慈善機會,試玩演示等放在一起,盡量在直播中為大家呈現出充滿驚喜的活動。我們也盼望在2023年帶著我們完整的線下活動回歸,到時候我們會竭盡一切為粉絲們帶來更多出色的新遊戲和遊戲硬體供參與者試用。」 id Software和Bethesda工作室的年度慶祝活動自1996年以來一直在進行,活動往往包括直播、試玩demo、慈善眾籌以及公布一些機密消息,該活動通常吸引約10000名參與者。近年來,Bethesda通常會在展會期間公布有關旗下遊戲的最新資訊,而今年的直播活動也很值得我們的期待,畢竟說不好老滾6就在路上。 來源:遊俠網

Bethesda主創講述《Starfield》遊戲背後的藝術設計理念

Bethesda正在積極醞釀下一款大型單人 RPG 遊戲,它就是定於 2022 年 11 月 11 日發布的《星空》(Starfield)。作為 25 年來打造的首個新 IP,粉絲們翹首期待著它會帶來怎樣的驚喜。雖然到目前為止,該公司仍未揭示具體的遊戲玩法。但通過一段 7 分鍾的視頻,三位項目負責人還是坐下來探討了背後的設計理念。 此外,Bethesda展示了許多新穎的藝術概念,以及一些看起來像是引擎內部的簡短鏡頭片段。如果不是 CGI,那 Creation Engine 2 的表現還是相當華麗的,正如我們在今年早些時候看到的首支預告片那樣。 Into the Starfield _ The Endless...
春節該玩什麼好?盤點Steam好評如潮的超值好游戲 (下)

新建文件夾了?B社總監稱《輻射5》已在開發計劃中

距離Bethesda的上一款單人RPG遊戲已經過去了六年,而隨著《星空》將於明年推出,《上古卷軸6》距離發布至少還有幾年時間,因此《輻射5》要成為現實可能還需要很長時間。人們甚至一度認為Bethesda從未考慮過它。 不過事實顯然並非如此,Bethesda對於《輻射》系列的下一步已經有了一些想法,雖然這並不意味著《輻射5》很快就會推出。 Bethesda的遊戲總監Todd Howard在最近接受了IGN關於《上古卷軸5天際》即將迎來十周年的采訪。雖然《上古卷軸》是采訪的重點,但采訪者也詢問了關於《輻射5》的一些消息,IGN詢問Bethesda是否考慮過讓另一個工作室來完成《輻射》的續作開發,以便於更好地專注於《星空》以及《上古卷軸6》。 這並不是第一次有人建議Bethesda讓另一家工作室來製作《輻射》續作,而最有可能的替代開發商是黑曜石工作室,它是《輻射:新維加斯》、《天外世界》、《無冬之夜2》等優秀角色扮演遊戲的開發商。 然而Howard淡化了這件事的可能性,他說:「《輻射》對於我們來說是DNA里的一部分,但我們也曾與其他人合作過,所以我無法確定將會發生什麼。」雖然他沒有完全排除這種可能性,但在可預見的未來,Bethesda似乎更願意將《輻射》留在工作室內部。 同時他還透露,對於《輻射5》的計劃,工作室已經有「一頁紙」了。這也意味著或許遊戲的大綱已經建立,遊戲的基本概念已經生成。這至少證明了在《星空》和《上古卷軸6》之後,Bethesda已經考慮好要做什麼了。 來源:遊俠網

為什麼《老滾6》在《星空》之後?B社總監做出解釋

距離《上古卷軸5天際》發售已經過去了10年了,雖然它的遊戲性與社區活躍度依然不減當年,但粉絲們都相當期待能有一部新的續作給大家帶來全新的遊戲體驗。然而根據Bethesda的說法,《上古卷軸6》至少要等到《星空》發售後才會有更多消息,這使得《上古卷軸》的粉絲略顯失望。 而在IGN最近的一次采訪中,B社的遊戲總監Todd Howard解釋了為什麼《星空》的開發優先級高於《上古卷軸6》。根據Howard的說法,《星空》對於他們來說,是一個「如果現在不做或許永遠都不會做」的項目,它在2015年《輻射4》發布後不久就已立項。Howard在采訪中說:「我們一直都想做《星空》這樣的東西,在一個新的宇宙中玩一些不一樣的東西,所以如果不立刻開始做,可能就永遠不會做了。」 而對於粉絲們對《上古卷軸6》的期望,Howard重申了這種規模的遊戲開發的漫長周期,他說:「一切都比我們想像的要長,但我們希望能夠確保我們做對了。」他們希望遊戲在發布時就沒有太多缺陷,例如《輻射76》在發布初期就顯得一團糟。「我們希望《上古卷軸6》確實值得粉絲這樣的等待,它能夠經得起這個系列的考驗,能夠在問世時就以一種強大、有影響力的姿態出現。」 很顯然,如果Bethesda嘗試同時開發這兩款遊戲,或許兩款遊戲都無法達到它們預期實現的願景,於是《上古卷軸6》只能暫時被擱置。 《星空》將於2022年11月11日在PC和Xbox Series X/S上發布。 來源:遊俠網

Bethesda公布《星空》「定居星系群」預告片

Bethesda旗下科幻題材 RPG 遊戲《星空》公布了「定居星系群」(The Settled Systems)預告片,並介紹了《星空》的故事背景和玩家在其中所扮演的角色。本作將於2022年11月11日發售,且首發加入 XGP 暢玩陣容。 《星空》的故事發生在公元2330年名為「定居星系群」的星系中,「定居星系群」距離太陽系有50光年的距離。在遊戲開始的30年前,「定居星系群」中的兩個主要勢力「殖民地聯合」和「自由行系聯盟」爆發了一場血腥的殖民地大戰。如今,各大陣營勉強維持著和平的狀態,但也有「黃道傭兵團」、「太空劫匪」、「猩紅艦隊海盜」、狂熱的「瓦茹家族教徒」等危險組織。而一個名為「群星」的組織則致力於解開銀河系中一道道謎團,玩家將作為「群星」組織最新加入的成員,探索「定居星系群」的每一個角落。 來源:機核

Bethesda公布《死亡循環》PC配置要求及遊戲全球解鎖時間

隨著 Arkane 組新作《死亡循環》 將於9月14日在 PC 及 PlayStation 5 發售(主機限時獨占), Bethesda於今日公布了本作的 PC 配置要求以及相應特性,同時還公布了預載及解鎖時間。詳情如下: 配置要求最低配置 1080P/30 FPS(低畫質) 系統:64位Windows 10 1909版以上版本 處理器:Intel Core i5-8400 @ 2.80GHz或AMD Ryzen 5 1600 記憶體:12GB 顯卡:Nvidia...

Xbox工作室建議:別給你的孩子起名Xbox Game Pass

Xbox Game Pass是微軟提供的一項出色的服務,你可以每個月以較少的錢玩到大量跨主機和PC的遊戲。但無論你再怎麼喜歡XGP,Xbox工作室的執行官Aaron Greenberg建議你不要將你的孩子命名為「Xbox Game Pass」。 在上周結束的2021科隆遊戲展期間,來自Bethesda的Pete Hines和來自Xbox工作室的Aaron Greenberg進行了一段聊天式訪談。 Pete Hines回憶起在2011年Quakecon展會上遇到的一個女人,那個女人頂著即將分娩的大肚子看完了《上古卷軸5天際》的揭幕,然後離開去生孩子。當時一位采訪Hines的人開玩笑說,這對夫婦可能會以《天際》中主角的名字Dovahkiin(龍語版本的「龍裔」,Dragonborn)來命名他們的孩子。雖然這只是開玩笑,但Hines說確實有人這麼做過,而後來Bethesda給這對夫婦贈送了終身免費的全部B社遊戲。 Aaron Greenberg立刻表示觀眾可能會對類似的事情表示期待,他笑著說:「大家可別把自己的孩子起名叫XGP。」然後他又開玩笑的說:「但是說真的,如果我給孩子取名叫『Xbox Game Pass』,我是不是能白嫖一個XGP。」 來源:遊俠網

才華超群,Bethesda挖角《輻射:倫敦》MOD首席作家

《輻射4》大型模組《輻射:倫敦》項目負責人日前宣布,開發團隊首席作家 Stephanie Zachariadis 已因被Bethesda聘為任務設計師助理後不再參與該模組的開發。負責人表示,這是一個莫大的好消息,全體成員都為她感到開心。他也祝其前程似錦,能為Bethesda帶來與模組一樣的開創性故事及任務。 《輻射:倫敦》於2021年6月21日公布,其故事介於一代及二代之間,並將玩家首次置於倫敦這個鮮有提及的廢土大都市。除了全新的巨大地圖之外,全新的派系、敵人以及各類豐富的近戰武器也將讓玩家在數十小時的遊玩過程中體驗到別樣的風味。本模組需要《輻射4》及所有 DLC 方可遊玩,並且無登錄主機的計劃。 由於 Stephanie Zachariadis 在離職前已經敲定了主要的故事梗概以及任務,因此《輻射:倫敦》現階段的開發仍在正常進行。展望未來,開發團隊也將尋找新的成員加入,並由其補完剩餘的內容。 來源:機核

Bethesda前員工講述《老滾5》開場馬車劇情開發趣聞

「餵,你終於醒了。」如果你是一位《上古卷軸5天際》(後稱《天際》)的玩家,你對這個畫面一定不陌生。當你睜開眼,發現你被捆綁在一輛推車的後面,你和其他囚犯將要被帶到處決處。這是《天際》經典的開場劇情,而由於展開過於魔性,它也成為了一個有趣的梗,幾乎可以接在所有黑屏後面。 而近日,一位曾在Bethesda參與開發了《天際》的員工Nate Purkeypile在Twitter上分享了一些團隊在開發這段片段時遇到的一些困難和小趣事。 由於整個場景是即時演算的,環境中一切物件都是由物理引擎模擬而成,所以只要環境中出現任何變化都有可能影響到這輛囚車。「假如這條路太顛簸了」,purkeypile說。「也許是有人不小心把一塊石頭放在里馬路太近的地方。」而有些時候,車輛不僅偏離了既定路線或是劇烈晃動,它甚至像被巨人擊中一樣飛上天空。Purkeypile說到:「有些情況下這輛車會直接在路上劇烈滾動然後離開這條路。」「問題是這種情況並不是每次都會發生,所以一開始沒有人知道到底是什麼原因導致的。」 最終,他們發現使這輛車飛上天空的,竟然是遊戲中的蜜蜂。蜜蜂是《天際》中一種鍊金原料,「蜜蜂最開始的屬性被設置為無法拾取,並可以和其他物體發生碰撞。所以當有蜜蜂碰巧經過車輛的路徑時,那隻蜜蜂就成了一種不可移動的自然力。而推車想往下走,蜜蜂卻又不動,推車就會向上飛。!」 Purkeypile以這個蜜蜂為例說明了為何開發開放世界遊戲如此的棘手。「每次你修復一件事,」他說,「你都可能會破壞另一件事。開放世界遊戲尤其是如此。不過,所有系統的相互作用最終又使它們變得非常有趣。」 來源:遊俠網

B社:《奪寶奇兵》的遊戲製作已經構思了長達10年

Bethesda即將發布的《奪寶奇兵》遊戲是在十多年前首次向喬治·盧卡斯提出的。這是根據執行製片人托德·霍華德的說法,他告訴電訊報他對遊戲的進展感到「非常興奮」。 托德解釋說:「我想我最初是在2009年向盧卡斯提出的,我自那以後一直試圖找到一種方法來做出這個遊戲。當我想到MachineGames做出過的作品,我覺得他們真的是非凡的開發人員和故事創作者。當我和他們討論這個遊戲的時候,發現非常的合適。我們有機會和盧卡斯以及迪士尼討論這件事,他們也感到非常興奮。」 他繼續說道:「我真的很喜歡《奪寶奇兵》,但從沒想過我有機會參與製作一款(這個系列的)遊戲。將來你們將會聽到更多有關遊戲的消息。MachineGames的團隊是完成這款遊戲的最佳選擇,他們現在的成果也非常出色。」 B社在今年1月份首次公布《奪寶奇兵》遊戲將由MachineGames負責開發,該工作室還曾負責過2014年《德軍總部》重啟以及其後續作和衍生作品。B社表示托德·霍華德參與製作的《奪寶奇兵》遊戲將講述一個完全原創的獨立故事,故事背景設定在冒險家印第安納·瓊斯職業生涯的巔峰時期。 來源:遊俠網

B社表示《德軍總部》系列的未來一片光明 無需擔心

近日,B社的全球營銷高級副總裁在接受媒體采訪時回應了最近玩家關心的很多問題,其中也包括玩家們最關心的《德軍總部》系列遊戲的未來規劃問題。 這位副總裁在接受采訪時表示,《德軍總部》系列並不會在公眾的視野中消失太久,開發團隊會在遊戲已經開發完善時公布相應的消息,玩家們不必太過於擔心遊戲的未來規劃。 玩家們的擔心不是沒有理由的,距離《德軍總部2:新巨像》的發售已近四年,雖然B社在中途發售了《德軍總部:新血液》,但這款遊戲嚴格意義上來說並不算一個續作,其規模並不完整且口碑較差。 來源:遊俠網

Bethesda為Arkane奧斯丁發布《猩紅陷落》團隊招聘公告

Bethesda官方推特於近日發布公告,為在微軟發布會的開放世界射擊遊戲《猩紅陷落(Redfall)》團隊展開大量人員招募。其職位涵蓋AI設計、關卡構建、美術特效等多個重要領域,工作地點全部位於Arkane的奧斯丁分部。 《猩紅陷落》是一款由 Arkane Austin 工作室打造的全新第一人稱多人合作開放世界遊戲,屢獲殊榮的開發團隊為廣大玩家帶來了《掠食》和《恥辱》。玩家可以在遊戲中單槍匹馬,或與至多三名好友並肩作戰,與占領了海島小鎮的吸血鬼大軍進行殊死一搏。本作具有鮮明的 Arkane 風格,玩家在探索小島、沖出敵陣的同時探索帶來這場惡變的原因,並終止來自吸血鬼的威脅。 《猩紅陷落》最多支持四人組隊,玩家可以在多個英雄之間配置技能與武器,而敵人的種類與關卡的變化也將影響玩家的選擇。 來源:機核

官方暗示《星空》將在Xbox和Bethesda遊戲展上亮相

今天早些時候,微軟宣布他們將在6月13日舉行Xbox & Bethesda遊戲展示會。雖然他們並沒有確切地公布將在活動中展示哪些遊戲,但他們確實提供了一些具有辨識度的角色圖片,特別是來自《光環》系列的角色。然而,對於那些熟悉Bethesda的新項目《星空》的粉絲來說,也細心的從宣傳圖中發現了這部作品的身影。 看一下上面的特徵圖片,你可能會注意到在行星形狀圈的左下方有一些地理特徵,似乎是一些湖泊、山脈或峽谷。事實證明,這可能是來自《星空》,因為其特徵與遊戲早期的概念圖像相同。這兩張圖片中湖泊/河流基本是相同的。 這無疑是一個令人興奮的發現,因為自2018年首次宣布《星空》以來,Bethesda並沒有過多談論過它。現在看來該工作室終於准備拉開這款作品的帷幕了。 考慮到官方的暗示,這意味著我們不僅在活動中看到它,而不是為了出現而出現。這將是一個非常有趣的展示,一個充滿了大量疑問的展示,其中最大的疑問就是我們是否會在PlayStation上看到這款遊戲,還是它真的變成了一款Xbox獨占作品。 來源:3DMGAME

微軟官宣6月13日聯合Bethesda舉辦Xbox遊戲展示會

在一系列爆料之後,微軟終於在 Xbox 官方Blog網誌上宣布了將於美東時間 6 月 13 日(星期天)下午 1 點,攜手Bethesda舉辦一場時長 90 分鍾的遊戲展示會。Xbox 遊戲市場營銷總經理 Aaron Greenberg Blog網誌文章中稱,本次活動將集中於展示 Xbox 遊戲工作室、Bethesda、以及來自全球合作夥伴和創作者們打造的遊戲內容。 (來自:Xbox 官網) 據悉,微軟在今年 3 月完成了對Bethesda母公司 ZeniMax Media 的巨資收購,所以...

Xbox E3 發布會可能定於 6 月 14 日 將與Bethesda聯合舉辦

據媒體報導,今年的 Xbox E3 發布會可能定於 6 月 14 日。這是 GamesBeat 記者 Jeff Grubb, 同時也是一位知名爆料人在一次 「Game Mess Show」 的直播中的發言。 Grubb 說:「微軟肯定會在本周告訴我們發布會的日期,而那一天將是 6 月 13 日,星期日( 6...

Bethesda宣布QuakeCon活動將於今年8月回歸 仍將採取線上舉辦的模式

Bethesda官方今日宣布:著名遊戲嘉年華QuakeCon仍將線上舉辦,活動將於今年8月19日至21日舉行。 Bethesda表示:「我們迫不及待的想和QuakeCon大家庭重返達拉斯,但是為了員工、社區和志願者們的安全,今年的QuakeCon將再次成為線上數字活動。」同時Bethesda還將在6月下旬分享更多有關流媒體陣容、慈善機會與贈品等更多信息。 受疫情影響,去年的QuakeCon已改為線上舉辦。Quakecon嘉年華的名字來自知名IP《雷神之錘》。它曾是一個遊戲賽事,由Bethesda接手後,成為各大公司展示最新遊戲和硬體的舞台。這項活動每年都會公布不少B社和其他公司大作的最新動態,期待B社今年能帶來更多有趣的消息。 更多後續消息請關注遊民星空後續報導。 來源:遊民星空

藏大招?Bethesda為「未公開遊戲」招募伺服器工程師

據 GameJobs 招聘頁面顯示,目前Bethesda工作室正為奧斯丁分部招募伺服器工程師。除了技術性的要求外,招聘頁面還指明工程師將參與工作室「未公開遊戲」的開發。有鑒於《星空》以及《上古卷軸6》已經被宣布,這一招聘啟事也引發了不少猜測。 需要注意的是,奧斯丁分部的前身為戰吼工作室(Battlecry Studios),其自成立以來一直專注於多人遊戲的開發。事實上,《輻射76》的主要開發工作就由奧斯丁分部負責,廣大玩家熟知的Bethesda總部僅進行了相應支援及大方向上的指導。 盡管目前尚不清楚這一「未公開遊戲」的詳情,但奧斯丁分部參與甚至主導開發的項目最可能與《輻射》 IP 有所關聯。由於奧斯丁分部在開發《輻射76》(以及通過後續更新挽回玩家)期間已掌握了豐富的經驗及素材資源,從傳言中的重回首都廢土到《輻射》正統續作都並非天方夜譚。當然,有鑒於Bethesda也認為《輻射76》發售時的表現以及後續的各種匪夷所思的事件並非他們所期望的,希望這次的新作會真的在准備好之後才發售。 來源:機核

微軟差點將《星空》變成Xbox平台獨占遊戲

近日,根據一檔Xbox油管播客節目透露,由一個可靠的消息來源證實B社的科幻大作《星空》曾經一度被微軟內定為「100%是Xbox的獨占遊戲」。 自從微軟以75億美元收購了B社和及其母公司ZeniMax以來,B社遊戲是否會變成Xbox獨占一直是一個亟待解決的問題。《星空》和《上古卷軸6》現已確定將會首發加入Xbox Game Pass,據透露的消息來看微軟也曾決定讓《星空》變成Xbox平台的獨占大作。 該消息來源此前還表示他提到遊戲已經基本開發完成,目前在進行打磨,如同《光環:無限》一樣。 此前就有多個傳聞稱,2021年將會是《星空》的發售窗口。早在今年2月,一位知名的業內人士表示,「 2021年是幾個月前星空公布幾個月前就預定的目標」,除非遇到巨大的問題跳票,否則(B社)有「強烈願望」讓《星空》在2021年發售。 來源:遊俠網

爆料稱《星空》開發進入收尾階段 或將年內發售

微軟宣布收購B社母公司後,B社的遊戲開發速度似乎並沒有什麼變化,反之不少B社遊戲未來或許會微軟獨占的消息時刻讓玩家感到恐慌。目前B社有多款正在開發,而萬眾矚目的《星空》也可能是Xbox獨占。玩家對這款遊戲的期待已經有很長時間了,但似乎有傳言稱《星空》可能會在今年發售。 據Xbox內部人士Rand al'Thor表示,可靠人士告訴他微軟和B社正在盡最大努力讓《星空》在年內發售,並且遊戲已經開發將盡完成,B社正在進行打磨。同時,他還表示《星空》將是一款Xbox獨占遊戲,畢竟所有權在微軟那里。 他提到遊戲已經基本開發完成,目前在進行打磨,如同《光環:無限》一樣。如果《光環:無限》和《星空》都能在今年秋季推出,那麼對Xbox玩家來說絕對是福利。 來源:遊俠網
貝塞斯達加盟Xbox宣傳片發布 各游戲主角互相亂入

Bethesda加盟Xbox宣傳片發布 各遊戲主角互相亂入

<p本月初Bethesda宣布正式加入 Xbox 陣營,同時微軟在官宣的同時,也表示「Xbox、PC和Game Pass將是體驗Bethesda包括Bethesda旗下未來的一些新遊戲的最好地方」,幾乎明示杯賽未來遊戲將被微軟平台獨占。昨天一大批B社的遊戲也加入XGP今天官方發布了一段視頻來慶祝,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】Bethesda加盟Xbox宣傳片 <p目前微軟已完成對Bethesda母公司ZeniMax的收購,B社正式成為微軟第一方工作室。Xbox負責人菲爾斯賓塞表示,一部分未來的B社遊戲將獨占登陸Xbox/PC平台。 ​ <pXbox主管菲爾·斯賓塞在Bethesda加入Xbox-圓桌會議上談論了一些Bethesda加入後的目標和Bethesda的經營問題。他表示B社加入Xbox後的總體目標是為Xbox玩家提供出色的獨占遊戲,而這些遊戲必然會在擁有Game Pass的平台上發售。收購之前B社的所有合同都會被忠實的履行,已經在其他平台發售的遊戲仍然會得到最好的支持。 <span<span視頻截圖: 來源:遊俠網
B社新作《奪寶奇兵》公布 將講述全新的原創故事

B社新作《奪寶奇兵》公布 將講述全新的原創故事

<pBethesda今日宣布,旗下的MachineGames工作室目前正在開發一款新的《奪寶奇兵》主題遊戲。這款遊戲是Bethesda和盧卡斯影業遊戲(Lucasfilms Games)的合作,一起來了解一下 。 【游俠網】《奪寶奇兵》預告 <p為了慶祝這一宣布,Bethesda發布了新預告片。不過這個預告片並沒有展示太多東西。不過相信很多《奪寶奇兵》的粉絲都會很激動。正如Bethesda所指出的,這款全新的《奪寶奇兵》遊戲將會有原創的故事,並將由業內知名人士Todd Howard合作執行製作。 <p另外尚不清楚這款《奪寶奇兵》遊戲是否會只在微軟平台上運行,畢竟在去年9月微軟收購了Zenimax/Bethesda。所以,這很有可能是一款Xbox/PC專屬遊戲。 來源:遊俠網

ESRB曝光B社多款遊戲合集 將登陸XSX/S平台

根據ESRB的新評級,Bethesda的《德軍總部》、《羞辱》和《掠食》等新一代系列遊戲似乎將登陸XSX/S。 ESRB頁面顯示「Arkane的《羞辱》和《掠食》合集」,以及「《德軍總部》歷史合集」的登陸平台為「Xbox Series」。 「Arkane的《羞辱》和《掠食》合集」收錄了四款遊戲,最有可能是《羞辱》,《羞辱2》,《羞辱:界外魔之死》和《掠食》。 「《德軍總部》歷史合集」也包括四款遊戲,最有可能是《德軍總部:新秩序》、《德軍總部:舊血脈》、《德軍總部II:新巨人》和《德軍總部:新血脈》。鑒於Xbox Series還沒有宣布任何VR支持,我們有理由認為《德軍總部:網絡騎兵》將不會在內。 「《德軍總部》歷史合集」系列提到了遊戲包含內購,但別擔心,它幾乎肯定指的是合作遊戲《德軍總部:新血脈》中現有的微交易系統,玩家可以通過它購買外觀皮膚。 在微軟最近以75億美元收購Zenimax Media之後,這些新一代的遊戲收藏將會變得非常有意義,這將把Bethesda和它的工作室置於自己的羽翼之下——此前,微軟曾表示,Bethesda遊戲將會根據具體情況在非微軟平台上發行。 來源:遊民星空

B社險被EA收購?ZeniMax董事長透露:已考慮多年

日前,微軟已經宣布將Bethesda工作室收購。就在昨日彭博社的一篇報道中,Bethesda工作室的母公司ZeniMax董事長兼CEO Robert A. Altman透露自己已經考慮出售ZeniMax多年了,甚至在某一時期「幾乎和對手公司EA達成交易」。 這一篇報道主要是對Robert A. Altman的以及ZeniMax公司的發展歷程的講述,在文章最後,Altman稱,在製作了多部優秀遊戲之後,ZeniMax行業估值不斷上升,Altman就一直考慮出售ZeniMax,甚至一度與EA達成交易。但是在這篇文章中,Altman並沒有說明有關與EA交易的具體內容。另外,對於近期微軟收購Bethesda工作室一事,Altman也拒絕發表評論。 內容原文選段: 來源:遊民星空

收購後的B社會半獨立運營 微軟有意收購更多工作室

微軟曾宣布收購Bethesda Softworks以及旗下工作室。在cnet一期采訪中,Xbox主管菲爾·斯賓塞和微軟首席執行官Satya Nadella表示盡管Bethesda的規模很大,但微軟將會向對待如黑曜石等較小工作室一樣,讓他們半獨立運營(semi-independently)。 采訪期間,微軟方面還談到了收購計劃會持續到什麼時候的問題,微軟方面對此回應道:「你不能在某一天醒來就說:『讓我成立一個遊戲工作室。』擁有更多內容是為了讓我們接觸到更廣的群體……我們將始終在擁有共同目標、使命和文化的地方關注着,並將始終尋求在合理的地方以無機的方式生長。」 來源:遊民星空

Bethesda向三大慈善機構捐贈共100w美元幫助對抗疫情

<pBethesda今日發推宣布他們將捐贈100萬美元幫助對抗疫情,由於疫情的影響,全球很多人被迫隔離、被迫失業,一線衛生保健工作者都難以獲得他們所需的物資,相信Bethesda這樣的捐贈可以發揮相當大的作用,據悉他們這次捐贈的對象為三個不同的慈善機構,一起來看看吧! <pBethesda將這次捐款分為三大類,最大的一部分(50萬美元)捐贈給慈善機構以幫助衛生保健工作者購買工作所需的防護裝備。第二部分(25萬美元)將捐贈給聯合國兒童基金會,最後一部分(25萬美元)Bethesda將捐贈給他們生活和工作的當地機構。 <p最後Bethesda表示雖然他們現在需要繼續待在家中,他們依然會通過直播等方式與粉絲聯絡,並且會給粉絲提供機會,與他們一起共同協助那些慈善組織。 來源:遊俠網

《德軍總部 新血脈》PC版配置曝光,將支持NVIDIA實時光追+自適應著色技術

《德軍總部:新血脈》(Wolfenstein: Young Blood)是Bethesda(Bethesda,B社)旗下《德軍總部》系列的最新作。在E3 2019 Bethesda展前發布會上,《新血脈》正式發布實機預告,展示了雙人聯機戰鬥的場景和一些劇情內容,前作主角B·J·布拉柯威茲也在預告中登場。遊戲將在今年7月26日發售,登陸PC/PS4/Xbox One/NS平台。而今天,它的硬體配置推薦業已更新,最低配置GTX 1650。 《德軍總部:新血脈》的故事發生在《德軍總部2:新巨像》的19年後,BJ在納粹占領的巴黎執行任務後消失了。經過身經百戰的父親,BJ的多年訓練和指導,雙胞胎姐妹Jess和Soph如今也將大顯身手。玩家將與新的一批自由鬥士合作,勇敢迎接平行時空下,1980年代的聲色巴黎。本作支持雙人聯機遊戲,也可以加入AI隊友,同時也將是《德軍總部》系列迄今為止最具開放性的體驗。 在5月份,NVIDIA就已經發表新聞,Bethesda Softworks和MachineGames已選擇NVIDIA GeForce作為《德軍總部:新血脈》PC平台的合作夥伴,這使得開發商將有機會藉助先進的光線追蹤效果和可以加速性能的NVIDIA自適應著色技術來增強遊戲效果。 《德軍總部:新血液》由Machine Games和《恥辱》開發商Arkane工作室聯合打造,B社發行,將於2019年7月26日發售,登陸PC,PS4,Switch和Xbox One。目前,Steam商店頁面已上線,售價99元,確認將採用D加密,需要Bethesda.net帳戶+全程聯網。硬體配置信息也已放出: 最低配置: 系統:Win 7 / 8.1 /  10 64位處理器:AMD FX-8350 / Ryzen 5 1400 或Intel Core...
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Bethesda:持續注重推出NS版遊戲和3A規模VR遊戲

<pBethesda旗下的《毀滅戰士》《上古卷軸5:天際》等作品NS版銷量不錯,而《上古卷軸5:天際》的VR版也獲得了不錯的成績。Bethesda副總裁Pete Hines日前在訪談中,對團隊未來的策略進行了闡述。 <p他表示, 雖然在10年前限於種種原因他們的遊戲並沒有支持Wii,但進軍NS平台後,更多玩家有機會在NS上玩到NS多數遊戲風格不同的Bethesda遊戲,這也擴大了他們的潛在市場。 <p而談及VR遊戲,Pete Hines表示Bethesda是最早重視VR遊戲的廠商之一,目前也對VR遊戲投入很高的重視。在遊戲開發的過程中,團隊就會注意到機制設計應用於遊戲VR版本的效果,未來也會繼續推出3A規模VR遊戲新作。 <p近年來,Bethesda對新興平台屢作嘗試,除了登陸此前較少涉足的任天堂系主機NS、推出多部VR遊戲外,其對雲遊戲和移動遊戲也十分熱衷。這種綜合性的策略最終能為其帶來多少助益,還需拭目以待。 來源:遊俠網