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CDPR更正財報圖表,仍在全力開發《賽博朋克2077》擴展包

CD Projekt Red 母公司於近日發布了更正聲明,表示此前財報圖表中的團隊人員分布數據有誤。 CDPR 表示,正如電話會議中所述,目前工作室仍在仍在全力開發《賽博朋克2077》擴展包,其開發團隊也占整體成員的絕大部分。 在此前發布的財報圖表中, CDPR 曾表示已將絕大多數人員投入 《巫師》系列新作開發。有鑒於目前與 Epic 就虛幻5的合作尚處於早期階段以及公司對投資人的保證,很可能修正前的圖表僅是無心之失。 此外,CDPR 也強調《巫師3》次世代版的無限期跳票並不代表「開發地獄」。與之相反的是,由於工作室決定將其開發收回至內部團隊,相應的評估和交接需要一些時間,因此玩家也無需太過擔心。 總體而言,公司的計劃沒有改變,也將為《賽博朋克 2077》持續提供支持,這包括進一步優化遊戲,解決可能影響遊戲性能、穩定性和玩法的問題等等。 來源:機核

Steam周銷量排行榜:《艾爾登法環》登頂|2022年2月第四周

V社於日前公布了2022年2月第四周的 Steam 周銷量排行榜。在本周,備受好評的 《艾爾登法環》強勢登頂,同時占據了榜單的近半。隨著性能的進一步優化,該作品的 Steam 的評價也從此前的褒貶不一變為了多半好評。與此同時,現已發售的強大掌機 Steam Deck 也榜上有名,詳情如下: 《艾爾登法環》(預購) 商店地址:點我進入 《艾爾登法環》 商店地址:點我進入 《艾爾登法環》豪華版(預購) 商店地址:點我進入 《命運2:邪姬魅影》豪華版 商店地址:點我進入 《艾爾登法環》豪華版 商店地址:點我進入 《命運2:邪姬魅影》 商店地址:點我進入 Steam Deck 筆者註:國區不銷售本硬體 《消逝的光芒2 人與仁之戰》 商店地址:點我進入 《全面戰爭:戰鎚3》 商店地址:點我進入 《賽博朋克 2077》 商店地址:點我進入 來源:機核

現已實裝次世代更新及1.5版:《賽博朋克2077》直播活動匯總

在晚11時舉行的線上直播活動中,CD Projekt Red 公布了《賽博朋克2077》1.5版及次世代更新的詳情。在本次直播中,開發團隊介紹了帶來諸多改進和優化以及包括公寓定製化在內新內容的1.5版的詳情以及充分利用主機機能的次世代更新(此前購買了本世代主機版遊戲的玩家可獲免費升級)。目前,次世代版及1.5更新已向所有玩家開放,現在就可在各大平台下載並體驗。 作為遊戲發售以來的最大一次更新,1.5版更新在修復 BUG 之餘還帶來了諸多內容。開發者表示,本次圍繞著畫面和性能改善、劇情時長增加、免費額外內容以及遊戲性改動四大方向進行。同時,次世代版具備大幅強化的頂級畫面並充分利用了主機的快速存取功能,PS5及 XSX 可以4K60幀(性能)或4K30幀(光追)中進行選擇,而 XSS則僅能以1440P30幀遊玩。此外,次世代主機玩家可免費試玩5小時的《賽博朋克2077》次世代版,這也某種程度上展現了 CDPR 的信心。 需要注意的是,本世代主機(Xbox One、PlayStation 4)的版本更新 1.5 將不包含次世代專屬的改進內容。由於次世代主機的強大機能,諸如更快讀取速度、動態 4K 解析度和光線追蹤功能等內容只會在 Xbox Series X 及 PlayStation 5 上的《賽博朋克...

次世代更新要來了?CDPR測試《賽博朋克2077》新修正檔

據 SteamDB ,CDPR 於近日提交了PC版《賽博朋克2077》的最新修正檔,目前正處於內部測試階段。自2021年10月28日官方確認全部修正檔及新內容延期至2022年以來,遊戲的後端版本就一直沒有得到更新,而本次修正檔很有可能正是傳聞中版本號為1.5的大更新。 此前,開發團隊確認次世代更新將在2022年第一季度(1~3月)推出。據悉,團隊將次世代版視為遊戲的第二次機會,因此本次更新將解決各類問題、優化機制並針對 RED 引擎的紋理串流(Texture Streaming)系統進行疊代,並非僅提升視覺效果及減少加載時間。 目前, CDPR 正專注於修復玩家在各平台上遭遇的 bug 和崩潰問題。除了大更新外,未來團隊也將定期推出大大小小的修正檔。根據公司的說法,他們對《賽博朋克 2077》進行長期支持目標沒有改變,也會持續通過日後的更新來提升各個平台玩家的遊玩體驗。 來源:機核

CDPR 財報:《2077》《巫師3》次世代版明年推出

CD PROJEKT公布了2021年第3季度財報,第3季度總營收為1.44億波蘭茲羅提(約合2.21億元人民幣),利潤1600萬波蘭茲羅提(約合2459萬元人民幣)。 本季度營收較去年同期上漲 40%,而利潤則有下跌,其主要原因為《賽博朋克 2077》更新工作的持續支出和新項目早期開發的投入。集團在過去幾個月內先後收購了兩個位於北美的開發團隊:Digital Scapes(現已更名為 CD PROJEKT RED 溫哥華)以及 The Molasses Flood 以補充開發力量。 《賽博朋克 2077》和《巫師3:狂獵》的次世代版本確定將分別於2022年第一季度和第二季度推出。CDPR表示,隨著越來越多的開發者加入團隊,工作室的工作重點正逐漸向《賽博朋克 2077》的資料片等新項目傾斜。 來源:遊俠網

CDPR確認全部《賽博朋克2077》修正檔及新內容延期至2022年

繼 CDPR 宣布原定於年內發售的《賽博朋克2077》及《巫師3》次世代版延期至2022年發售,今日公司發布了最新版《賽博朋克2077》更新路線圖。在路線圖中,工作室確認包括更新、改進以及後續免費 DLC 在內的修正檔及新內容延期均將延期至2022年。 需要注意的是,由於次世代版更新本身就實際上包括各類問題和機制的以及改進,同時還將對RED 引擎的紋理串流(Texture Streaming)進行疊代,因此本次 CDPR 宣布同步延期某種程度上也在意料之中。根據 CDPR 的說法,延期是基於開發團隊管理人員的建議,管理層不會再強迫員工加班或是在沒有準備好的情況下推出內容。以下是更新版常見問題: Q:你們接下來打算如何修復《賽博朋克 2077》? A:我們目前正專注於修復玩家在各平台上遭遇的 bug 和崩潰問題。我們會在未來定期推出大大小小的修正檔。我們對《賽博朋克 2077》進行長期支持目標不會改變,也會持續通過日後的更新 來提升各個平台玩家的遊玩體驗。 Q:你們說過遊戲會在 2021 年初獲得免費 DLC。你們的更新計劃會如何影響到這一點? A:我們依然計劃為遊戲發布免費的 DLC,就像《巫師3:狂獵》那樣。但我們現在決定先集中精神完成最重要的修正和更新。遊戲首批的 DLC 現已推出。我們計劃將會推出更多,並會在未來幾個月內提供更多消息。 Q:《賽博朋克 2077》的次世代更新會在什麼時候發布? A:我們的目標是在 2022...

《賽博朋克2077》迎來新任任務總監,曾參與《巫師3》「血腥男爵」任務線

前《賽博朋克2077》首席任務設計師 Paweł Sasko 於日前在其推特帳戶宣布,現已就任《賽博朋克2077》任務總監。據悉,本次工作調動是由於原任務總監 Mateusz Tomaszkiewicz 已從 CDPR 離職並加入拳頭遊戲,而熱愛遊戲的他也會致力於完善遊戲,實現公司此前的承諾。 需要注意的是,Paweł Sasko 此前還曾擔任《巫師:狂獵》的任務總監,並曾參與家喻戶曉的「血腥男爵」任務線設計,因此本次調動對於玩家來說也是不錯的消息。與此同時,其本人也本著開誠布公的態度積極與玩家交流,每周日更會直播《賽博朋克2077》,回答問題並深入解析一些機制和內容,也希望他能最終呈現出那個玩家所期望的遊戲。 除了一些內部調動之外,CDPR 還於本月宣布聘請MOD作者,共同打造《賽博朋克2077》MOD工具及後端優化。公司同時重申,對《賽博朋克 2077》進行長期支持目標不會改變,也會持續通過日後的更新來提升各個平台玩家的遊玩體驗。 來源:機核

滿分遊戲被噴背後,缺的是一個好故事

在 2020 年 TGA 年度遊戲評選結束後,我所在的幾個遊戲群熱鬧了起來。不過,雖然熱鬧,但大家並不是像往年一樣說著「我就知道是某遊戲獲獎」或者「某遊戲可惜了」,而是戰線統一的發著問號、飆著髒話——原因很簡單,大家認為最不配獲獎的那款遊戲,得到了 TGA 年度最佳遊戲的獎項。 雖然《最後生還者 2》自發售就熱度不減、討論不止,我對各種爭議也有所耳聞,但並沒有實際上手體驗過。我無法評價群友的謾罵,只得去向已經通關的好友詢問:「《最後生還者 2》好玩麼?」過了許久,他也沒有正面回答我:「這不是好玩不好玩的問題。」 好不好玩,已經不是評判遊戲的標準了麼?可打開視頻網站,搜索任意一款遊戲,播放量排名在前面的大多是全流程講解、全收集攻略、技能機制分析,這些,都是關於「好不好玩」的問題。 一方面,玩家希望遊戲好玩,希望把遊戲玩好,另一方面,玩家又因為遊戲機制外的劇情而疑惑、難過、憤怒。那對遊戲來說,遊戲外的故事重要麼? 總有人,喜歡在遊戲里看故事 作為 Switch 玩家,我非常喜歡《薩爾達傳說:曠野之息》這款遊戲,也和大家一樣調侃「除了救公主什麼都會做」,不過我是想救公主的,多次挑戰蓋儂,就是想快點把她救出來,許多支線都是在救公主之後才體驗的。原因很簡單,我看完了薩爾達的所有回憶。 在海拉魯大陸,每一個任務的設置都是為了幫助我們打敗蓋儂:解放神獸削弱蓋儂力量、通過神廟增加體力精力、強化服裝武器增加攻擊防禦,就連支線任務都為你提供了食物和盧比。唯獨薩爾達的回憶,對強化自身、弱化敵人毫無作用。 不過,回憶並不是沒有作用,在這里,我們可以看到薩爾達對林克心態的轉變,對國王感情的不解,對自己能力的焦慮,以及災厄之後的堅定、強大、無畏。這將近一部電影時長的演出,目的只有一個:賦予林克(玩家)「一定要去救公主」的使命感。 如何通關、如何解謎、如何打敗最終敵人,即便是互動電影類的遊戲,「尋找最優解」也是不少玩家所追求的。可總有一些人,喜歡在遊戲里看故事。 玩《空洞騎士》被小姐姐欺負到無法前進時,我在無奈中搜索了通關教程。而在一眾教程、速通、全收集的視頻里,一個不太一樣的內容吸引了我的注意力。 這個視頻和如何玩好遊戲完全沒有關系,只是介紹了一個可能通關了都不會太注意的遊戲 NPC:奎若。打開視頻,重復的彈幕瞬間溢滿全屏:「我忘記了所有悲劇,看到的都是奇跡」。 如果你不是只為了通關去進行戰鬥、收集,而是和《空洞騎士》中的每一個 NPC 進行交流,你一定會感覺到深深的孤獨:干練優雅的黃蜂小姐姐,不過是政治交易的產物;完成一生傑作的武器商,只想在自己身上一試霜刃鋒芒;「強大」的灰色王子,面對的只有荒謬的現實……就連我們的主角小騎士,也不過是一個見證所有人孤獨的、沒有感情的容器罷了。 當然,對很多玩家來說,玩遊戲而已,我又不是來學習的。這的確是一個事實,但只要是玩家,都會對合理的、有故事的、有原因的內容感興趣。米法那麼好為什麼要救公主?奎若是誰為什麼到處跑?遊戲的世界觀設定、劇情的走向、每一個 NPC 的語言,讓遊戲中那些看似不合理的地方都有了詳盡的解釋。 而正是有了這些「塞」學家、「空」學家,我們才能真正的體驗的遊戲的每一處細節,感受到更加完整的遊戲魅力。 現在的遊戲,越來越愛講故事了 在遊戲里講故事的,可不只是單機遊戲,許多網游手遊、功能遊戲也在進行著嘗試。 如果你玩《王者榮耀》,一定會發現最近幾個賽季和往常有些不同。CG 動畫變多了,幾個賽季的贈送皮膚也有了聯系。而在這之前,《王者榮耀》就已經開始構建英雄間錯綜復雜的關系了。 ▲ 排位賽里的賽年劇情 技能、數值、機制改動,在競技遊戲里,這些才是玩家最關注的東西,但為了遊戲的平衡性,並不能因為玩家的喜好而對一種職業、一個角色無限加強。可如果去延伸故事,就有了更多的可能性。 疫情期間火爆全網的《健身環大冒險》,是一個鼓勵大家在家鍛鍊的功能遊戲。在這種類型的遊戲中,劇情並不重要,但任天堂依然在遊戲中內置了一個打倒惡魔的劇情,雖然故事略顯乏味,但通過 NPC 的只言片語,還是能在健身遊戲中體會到如同朋友一般的陪伴。如果你通關了一周目,在二周目的挑戰里,你甚至能看到墮拉攻的愛情故事線。 ▲ 和好的墮拉攻逐漸可愛 為了紀念《舞力全開》系列 10 周年,育碧在《舞力全開 2020》中,為這款只需要跟著螢幕角色跳舞的遊戲里加入了一個簡單的故事:全明星模式。 遊戲的標志角色熊貓陪伴我們走過《舞力全開》的...

《賽博朋克2077》現已重回PSN商店,次世代更新定於下半年推出

CD PROJEKT RED 今日宣布,《賽博朋克2077》現已重回 PlayStation 線上商店,玩家可以在 PlayStation 4 和 PlayStation 5 上獲取及遊玩《賽博朋克 2077》。 此前,由於優化不佳以及各類遊戲性 BUG ,CDPR 及索尼破例同意為數字版玩家進行全額退款,遊戲也因此下架數月。 CDPR 同時確認, PS5 次世代版本的升級將於年內下半年推出, PS4 版本遊戲的玩家可獲得免費升級。開發團隊還表示,目前在使用 PS4 基礎機型進行遊玩時將仍有機率遇到一部分性能問題,他們將持續優化遊戲在全平台的穩定性。推薦玩家在 PS4 Pro 和 PS5 上遊玩《賽博朋克 2077》以獲得最佳體驗。  在遊戲商店頁面的「遊戲和法律信息」中也強調,在玩這款遊戲時,用戶持續遇到性能問題。不建議購買遊戲在 PS4 系統上遊玩。 來源:機核

《巫師 3》《 賽博朋克 2077》 原始碼出現在 BT 網站上

今年 2 月 ,CDPR 宣布他們遭到黑客攻擊,多份內部文檔與遊戲源碼泄露。據悉,某黑客組織獲得了《巫師 3》、《 巫師 3》 次世代版、《賽博朋克 2077》和《昆特牌》的原始碼。最近,《巫師 3》 次世代版和《賽博朋克2077》 的原始碼出現在 BT 網站上供人下載。 之前 CDPR 採取了一些措施,阻止《賽博朋克 2077》《 巫師 3》 等遊戲的原始碼在網上傳播。其採用的方式是向那些試圖在網上分享代碼的人遞送 DMCA 通知,撤下包含《昆特牌》原始碼的...

加布里埃爾·阿馬坦格洛就任《賽博朋克 2077》遊戲總監

CD PROJEKT RED 正式宣布:經驗豐富的創意總監加布里埃爾·阿馬坦格洛 就任《賽博朋克 2077》遊戲總監,負責領導遊戲未來資料片的開發工作。相關工作的前任負責人,任務總監馬特烏什·托馬什凱維奇(Mateusz Tomaszkiewicz)將離開工作室。《賽博朋克 2077》的前任遊戲總監,亞當·巴多斯基(Adam Badowski),將把工作重心轉移至幫助工作室轉移至敏捷開發模式和其他領導職能之上。 「加布里埃爾是一位充滿感染力和創意的團隊領袖,在敘事驅動且規模龐大的項目上有豐富經驗,」 CD PROJEKT RED 工作室負責人亞當·巴多斯基表示,「我確信他很清楚《賽博朋克 2077》之後的目標,以及我們資料片將在夜之城內外講述的諸多故事。」 「我相信加比(加布里埃爾的簡稱)會將遊戲帶領到全新的高度。我已經等不及想玩到團隊大夥之後准備的內容了。我會永遠支持 CDPR 的遊戲,」 托馬什凱維奇說,「從這里離開是我個人經歷中的一次放手一搏,我已經考慮了許久。我眼下並沒有規劃好職業生涯的下一步,現在只想給自己放個假,再考慮 CDPR 的經歷所帶給我的經歷和技能可以運用在什麼地方。」他補充道。 「我非常享受和亞當以及馬特烏什工作的時光,我對他們在《巫師》和《賽博朋克 2077》中的工作充滿敬意。夜之城是一個令人驚嘆的豐富世界,並充滿難以言喻的潛力 —— 我們將在這創造嶄新的劇情、內容和玩法。」 阿馬坦格洛說道。 加布里埃爾·阿馬坦格洛 擁有超過十五年的行業經驗,曾就任《闇龍紀元》、《星球大戰》和《戰鎚》等系列遊戲的任務設計師和首席設計師之職位。他於...

Steam周銷量排行榜:《英靈神殿》八連冠|2021年3月第四周

V社於日前公佈了2021年3月第四周的 Steam 排行榜。除了 《英靈神殿》熱度不減,即將突破全新記錄之外,帶有策略戰棋及彈幕射擊的「浪漫互動遊戲」《Subverse》也緊追其後。此外,SE旗下《先驅者》以及「逃出生天」製作組新作《雙人成行》也榜上有名,詳情如下: 《英靈神殿》 《Subverse》 筆者註:國區不銷售此遊戲,外區購買地址點我 Valve Index VR 套組 筆者註:國區不銷售此硬體,美區購買地址點我 《半衰期:愛莉克斯》 《先驅者》 《俠盜獵車手5》 《雙人成行》 《反恐精英:全球攻勢》DLC 狂牙大行動通行證 《巫師3:狂獵》 《賽博朋克 2077》 來源:機核

《賽博朋克 2077》首席遊戲玩法設計師從CDPR離職

《賽博朋克 2077》的首席遊戲玩法設計師 Andrzej Zawadzki 發推表示,自己離開了已經工作8年的 CD Projekt Red。他表示現在是時候開啟新的冒險了,感謝這一路過來遇到的每個人。Andrzej 最早以測試人員的身份加入 CDPR 參與《巫師3:狂獵》血與酒和石之心的測試。從2016年開始便加入《賽博朋克 2077》團隊進行開發。 《賽博朋克2077》的遊戲設計總監目前仍在職。 來源:機核

萬象峰年《達爾文之夜》丨科幻春晚·《賽博朋克2077》徵文比賽作品

編者按:在夜之城,多數人委身於街頭巷角或者賽博空間,沉淪於人與人之間的爭鬥。但無論哪個時代,總有一小部分人,心靈目光始終仰望頭頂的星空。 達爾文之夜 *科幻春晚 X 賽博朋克2077 徵文比賽·示例文章 作者 | 萬象峰年 混合現實、奇觀、情感的職業科幻作者,擅長世界構建。代表作品包括《後冰川時代紀事》《三界》《點亮時間的人》等。《後冰川時代紀事》獲得2007年銀河獎讀者選擇獎;《三界》獲得第二屆華語科幻星雲獎最佳中篇科幻小說獎銀獎;《點亮時間的人》獲得2019年中國科幻讀者選擇獎(引力獎) 【組裝】 小診所的設備七零八落,這讓它看起來就像一個黑診所。 這本來應該很簡單的。就像在黃銅的蒸餾器里蒸餾乙醇一樣,加熱,蒸發,冷凝,收集,裝入貼著標簽的試劑瓶中。那個被公司洗了腦的人返璞歸真,澤塔的帳上多一筆錢。 但是一切都亂套了。就像酒精混入了空氣後被世界吸入,整個世界就像唱針從唱碟上飛了出去。 蘇西·Q靠在工作檯上,失望地看著澤塔,連同她身上的那個蝴蝶結骷髏頭紋身一起盯著澤塔。「你全搞砸了。」骷髏頭說。 這是莫克斯幫特別委託的一件事情,委託給他們最信任的義體醫生。但是澤塔在分離一個公司員工的公司植入體時觸發了警報,這個員工被公司的雇傭兵抓回去了,而莫克斯幫無能為力。 澤塔雙手的手指交叉,額頭埋在手指上思考。「我建議,我們去救出那個人。」 蘇西·Q嗆道:「省省吧你,你先考慮你自己怎麼活下來。」 植入體的晶片還定位了澤塔的診所。雇傭兵暫時放過了澤塔,但只是暫時而已,他們很快就會殺回來,審問出他們想要的東西。到時候莫克斯幫仍然會無能為力。 怎麼活下來——我怎麼需要思考這種問題了?澤塔心想。 「我來應付這件事。」澤塔說。 「當然,這件事只能由你來扛。」骷髏頭說,「你不應該是這個水平,澤塔,你已經忘了你自己是誰了。」蘇西·Q放下交叉的雙手,語氣稍微軟了下來。「我建議你還是去避避風頭吧。如果過後你還能活著回到這里,再來找我。」 澤塔找了一家沒人認識他的小酒吧,點了三杯布爾什維克伏特加,連著喝掉,又要了一杯。 「她說得沒錯,你不應該是這個水平,你已經忘了你自己是誰了。」一個聲音從背後傳來。 澤塔稍稍側身看了一眼,奧菲娜,那個一直等著嘲笑他的技術的人,戴著一副用來矯正智商的眼鏡。「你跟著我?」 「我本來想來找『義體藝術家』澤塔,但是現在我在想是不是找錯人了。」奧菲娜點了一杯檸檬水。 「抱歉讓你看笑話了,我勸你改主意。」澤塔低著頭,一點想要懟回去的勁兒都沒有。 奧菲娜拿起檸檬水,轉身靠著吧檯坐著,轉著杯里的冰塊。「想回到達爾文幫嗎?」她朝著澤塔不在的前面問。 澤塔的背影晃動了一下。「達爾文幫早就解散了。」他的聲音干澀。 「老大正在重新組建它。」奧菲娜用手肘戳了戳澤塔的手肘。「還想做成那件大事嗎?」 澤塔好一會兒才反應過來。「雙閃計畫?哦對,三十年又過去了,但是我們在三十年前就失敗了,你非得提起這件事嗎?」 「你現在活得算成功嗎?為什麼不再試一次?」 澤塔抬頭看了看酒吧的頂棚,笑起來。「照亮夜之城?它已經夠亮了,你連拉野屎都找不到地方。」 澤塔一邊喝酒一邊把喝空的酒杯在桌子上搭起來。 奧菲娜拿過澤塔的酒杯。「別他媽喝了。看看你,被酒精和黑超夢搞成什麼樣子了?」 澤塔就像一個病癆鬼一樣吸了吸鼻子,又要了一杯酒。「敬夜之城。」他舉杯道。 奧菲娜揚起頭,說:「我花錢雇你總可以了吧?你現在值多少錢?」 「那得看做什麼。」 「潛入軍用科技的大廈,取得一套核電池動力內循環義體,它包括納米網狀防輻射皮膚,軍用科技的最尖端試驗機型,用於太空長期潛伏的特種作戰。」 「我不知道這跟雙閃計畫有什麼關系,但是我不關心。為什麼偏偏來找我一個義體醫生?」 「這套義體穿在一個人身上,是在太空工廠製造的,只有在太空環境里才能取下。」 「那我也沒轍。」澤塔說。 「所以我需要你把那個人綁架回來,防止他毀掉義體,然後在我們的實驗室里分離出義體。」 澤塔低頭想了想,又抬起下巴。「你雇不起。」 「如果你真有那麼自信就好了。」奧菲娜無情地拆穿他。「我知道找你麻煩的人也是軍用科技。加入這個行動有兩個好處,你會獲得一段時間的高匿名環境,這件事會給軍用科技造成很大的打擊,他們很快就會忘了找你麻煩。」 「你是說我去惹一個更大的麻煩來遮蓋這個麻煩?」 「你還有更好的辦法嗎?」奧菲娜拿起平板電腦給澤塔看,在奧菲娜設下的監控探頭中顯示,澤塔的小診所已經被一群雇傭兵沖進去燒燬了。 「操!」澤塔罵道。罵完之後他又冷靜下來,盯著桌面。「雖然我不是莫克斯幫的人,但是我在那里有一片屋檐。我很感激達爾文幫的救命之恩,也懷念以前的生活,但是我不想改變現在的生活,就這麼回事。」他神情復雜地看了一眼奧菲娜。「奧菲娜,當初我們承諾會帶領每一個人走向未來,我們食言了。現在我們都老了,未來已經不存在了。」 奧菲娜幫澤塔付了款,起身說:「生活總會被改變的。你想通了隨時打電話給我。」 「如果找到了其他人,不要提起我。」澤塔頭也沒回,重新埋入黑暗。 桌上搭的酒杯嘩啦倒了下來。 【加注】 瑰麗的霓虹血液從舞動的人群中沸騰蒸發出來,匯聚在一起,沖上天邊。那些色彩,它們要去哪里?不知道。它們走後我要怎麼辦?街道安靜下來,一場雨落下來。微微的白光中,澤塔睜開眼睛。 他眨著睫毛,看著越來越清晰的奧菲娜。這個老女人。 來找她是除了被追殺大卸八塊之外的唯一選擇了,她早就知道。 奧菲娜開口了:「我給你注入了我特別調配的超夢『湯劑』,希望能將黑超夢帶來的混亂記憶去除。感覺好點了嗎?」 澤塔按了按太陽穴。「拜託,我的唱針剛剛從唱碟上飛出來,這會兒正在市中心的馬路上狂奔。」 「不用著急,你慢慢醒來。」奧菲娜走開了。 過了一會兒,澤塔在外面的倉庫找到奧菲娜。「老大在哪里?我要見見他。」 「你還見不了他,他接入深網還沒有醒來。」奧菲娜說。 「他接入了深網?!」澤塔拖著酒醉般的身子走到倉庫中間,環顧著四周。還有兩個似曾相識的同伴,他們朝澤塔打了聲招呼。 奧菲娜遞給澤塔一個晶片。「防追蹤插件,每秒五百次跳頻。」 澤塔插上晶片,感到一陣電流聲在腦子里穿過。 記憶像涼夜的露珠一樣閃回,兩個人是數據分析師老帕和爆破專家秀城。他們都已經老了。曾經最好的頭領二人組,奧爾特和老大,一個死不見屍,一個沉迷在深網里。 澤塔感到悲涼。曾經幫派濟濟一堂,每個人都身懷絕技,大家幻想著從這座最不可能改變的城市開始改變這個世界。站在高處,未來就像觸手可及一樣。他不想醒來,於是用另一場夢代替了這場夢。 「沒忘記怎麼幹架吧?」奧菲娜扔給他一把簡單粗暴的「殺戮」霰彈槍。 「全機械?」 「你知道我們要搶什麼嗎?」 一輛勃拉茨克重裝卡車已經在外面等著了。 「EMP沉默者」,重復使用式電磁脈沖武器,設計來清理上次公司戰爭遺留下來的游獵機器人。這個寶貝被太平洲的一夥動物幫收藏著,以防萬一被其他幫派圍剿。 澤塔一行開車到太平洲的一個廢棄垃圾場,在這里設置了一個快速撤退點。 槍彈上膛。 「適者生存。」行動開始時他們一起說出了達爾文幫闊別已久的口號。 六個人拿著純機械霰彈槍摸進動物幫的工廠。他們有頂級的黑客開路,神經麻痹的彈藥讓他們節省了戰鬥的時間,事先製造電力故障讓「EMP沉默者」不能再次充能。在戰鬥的過程中「EMP沉默者」發動了一次,動物幫受到的影響更小,但是達爾文幫的人事先替換了自保護快速重啟的義體,很快奪回了主動權。 霰彈槍的後坐力和火藥味讓澤塔回想起了三十年前的戰鬥。隨著每一聲槍響,他的「唱針」都會在過去和現在之間來回跳動一次。直到他朝著一個倒在地上的人瘋狂扣動扳機,奏響一首混合著潮流和懷舊的樂曲。 「夠了。」奧菲娜推開他的槍。 二十多分鍾後,勃拉茨克卡車載著戰利品駛向第一個換車點。 這是他們拿手的「快速匿名作戰」。動物幫想要猜到是誰下的手,必須先推斷出動機,但是達爾文幫的動機只在三十年前出現過一次。 回到基地,另一支小隊已經帶回了「椰子蟹」義體。沒有發生打鬥,是用買的,之後清除了賣家的這段記憶。 適者生存的法則,解決掉路上的所有阻礙,准備好一切。 澤塔穿上「椰子蟹」義體,走到眾人面前。大家鼓起掌來。 奧菲娜拿出來一個真正的椰子,上面插著一根吸管。她把椰子遞給澤塔,說道:「去爬上椰子樹,摘下我們的椰子吧。」 「或者被人敲開硬殼,煮得通紅。」澤塔笑著說道。這一刻,澤塔感到,自己就像過生日一樣。 【發射】 滑翔翼在夜風中獵獵作響。荒坂總部的大樓最近發生了一些事情,安保漏洞百出,這使得澤塔可以從荒坂的大樓跳向軍事科技的大樓。 奧菲娜在加密通話里對他說:「跳出去,你的生活就徹底回不去了。」 澤塔說:「你怎麼不早說?我的唱針剛剛跳到外太空去了。」 「那麼我們的生活都徹底回不去了。」 澤塔迎面撞向大樓,滑翔翼收進背後,「椰子蟹」義體展開攀爬爪,釘進大樓的外牆,一陣液壓聲過後,澤塔減速貼在牆上。 光學隱身皮膚讓澤塔和大樓融為一體。這還不夠,同伴發射的微型布霧火箭在大樓的半腰處營造了一片霧氣,大樓安保系統的光學分析探頭暫時無法工作了。 澤塔控制著八隻攀爬爪往上爬,小心地避開平行於外牆的觸發雷射。 「三十年前我也這樣爬過,不過那時我爬的可是火箭發射塔。」澤塔在通話里說,「半個夜之城的NCPD都來了,還有暴恐機動隊,我沒想著活下去,我想的就是我看到火箭噴出火星子了,我就瞑目了。」 「你幹得很好。」奧菲娜說,「我們成功了。」 「是啊,那枚大火箭射得可真爽快,四道火焰,我當時就親了它一下。我真的以為我們成功了。」 通話里沉默下來。 腳下的霧氣正在散去,夜之城的燈光和廣告牌在遠處閃閃發光,就像倒懸天空里的星星一樣。澤塔的意識一恍惚,立刻往下墜了一格。他穩住身子,沒有報告給奧菲娜,繼續往上爬去。 過了一會兒,奧菲娜提醒:「快到了,就在右上方的窗戶後面。」 澤塔爬到那扇窗子,用分子刀切下一塊圓形玻璃,一收身跳進去。 這是一個很高級的實驗室,天花板上閃著暗紅色的光。 「奧菲娜,我好像觸發了警報。」澤塔說。 「當然,這個房間的攝像頭黑不進去。現在你得盡快。小心!」 一隊持槍的警衛沖進來,智能子彈打在澤塔身上。澤塔揮舞著「椰子蟹」的爪子擋下一些子彈,儘量靠近。一隻爪子勾住最近的一名警衛重重拋到牆上。 有高級別的黑客正在黑入澤塔的系統,沒有時間糾纏了。快速重啟義體派上用場了,澤塔原地「休克」了幾秒鍾,睜開眼睛時把兩個警衛嚇了一跳。這時候只有最基本的運動系統能用,他揮動攀爬爪把兩個警衛的槍打掉,壓制住他們的拳頭。遠處的一個警衛已經用蓄能武器瞄準了澤塔。 腿部義體能動了,澤塔發動強化肌腱快速沖上去,抱住兩個警衛,在第三個警衛開槍之前撞上了他。一段疾跑,幾乎是一眨眼之間,三個警衛重重地撞在牆上,暈了過去。攀爬爪撐住牆壁為澤塔提供了緩沖。 「快!支援就要來了。」 澤塔一路狂奔,撞倒了幾個擱義體的架子,跑到實驗室盡頭,這里有一間被合金牆隔離起來的房間。他把秀城給的一枚蛇形炸彈放到門鎖的面板下,蛇形炸彈鑽進去了,分解成很多小段。一圈爆炸聲響過後,合金門倒下了。 奧菲娜最後說道:「里面是屏蔽室。你記得,太空潛伏者義體在太空環境以外分離就會銷毀,穿著者死亡也會自動銷毀,緊急情況下你可以把他打暈,但是要讓他活著。」 澤塔走進里間。在許多螢幕中間,坐著一個高大的人的背影,他的身上覆蓋著像魚鱗一樣的銀灰色的義體,螢幕的螢光在他的義體表面鍍上一層灰藍色的光暈。 澤塔走近那個人,說道:「我不會傷害你,只需要你跟我走一趟。」 「是澤塔啊。」那人緩緩地轉過身來。 澤塔瞪大了眼睛,四肢不能動彈,嘴巴說不出話來,如同休克了過去。 【變軌】 「老、老兄?奧爾特?」澤塔終於挪動了嘴唇。「怎麼會?你怎麼會在……」 視線劇烈地抖動起來。 三十年前的那一刻,火箭劇烈抖動起來。 占領了控制中心的同伴剛剛拍下了點火按鈕。在地面上阻止著NCPD和暴恐機動隊的同伴一個接一個倒下,加注燃料的小組完成任務後加入了他們。負責制空的小隊已經快把飛彈射完了。澤塔帶領的蜘蛛人小隊之前把儀器設備搬進了船艙,澤塔留下來檢查火箭的外部情況。觀察位上的奧菲娜此時命令澤塔趕快跳下發射塔。 澤塔緊急報告道:「中止發射!中止發射!火箭剛剛中彈了,肉眼可見的損傷!」 在控制中心指揮的老大在通訊頻道用沉穩的聲音說道:「你來決定奧爾特,發射或是中止?」 「發射,我說。」奧爾特的聲音在太空港的上空響起。 箝制架松開,火箭升空了。 震耳欲聾的聲響讓太空港陷入了靜默。澤塔松開手,從發射塔上墜落下去。 火箭在向上,他往下,整個世界上升,燦爛如明星。 「雙閃計畫」,來源於闖入半人馬座南門二A、B星之間的一顆週期性回歸彗星,週期為三十年。達爾文幫公佈了這個發現,並推測由於南門二A、B雙星的共同影響,這顆彗星會出現分叉雙慧尾的奇觀。沒有人關心這件事,夜之城的人們關心著打鬥,保護費,漏水的公寓,新上市的產品,中間人交付的任務,還有彩票開獎的結果。於是達爾文幫決定執行一項「雙閃計畫」,搶奪一艘火箭去抵近探測這顆雙尾彗星,這也將是人類第一次到達半人馬座南門二。 讓這顆前所未有的雙尾彗星閃耀夜之城。 那是一群舊時代的理想主義者的想法。奧爾特是夜之城重建年代里全世界最好的天體物理學家,也是僅剩不多的。他自願飛向太空,執行這個有去無回的任務。能發回來的只有觀測數據。 火箭升上空中,變成一個亮星,然後它飛出大氣層,進入前往木星加速的軌道。火箭沒有爆炸。 這個晚上屬於達爾文幫。 澤塔落到地面,在撞擊中狠狠地親吻著地面。腦震盪帶來的暈眩感讓他感到快樂。如果就此死去,他就不會經歷後來的幻滅。 地球對飛船毫不關心,飛船也保持著靜默。就像二十七年前對待探索者號一樣,人們忘記了曾經有過一個為了純粹的科學發現而探險、奮進的時代。軍用科技立刻委託軌道運輸公司派出了火箭去追捕。後續不知如何,有人傳說逃跑的火箭被攔截了,畢竟裝載著儀器設備的火箭要慢一些,有人傳說火箭逃掉了,但是用光了燃料,消失在了茫茫宇宙。總之奧爾特再也沒有發回信息。 眼前的奧爾特低著頭,眼里沒有帶回任何遙遠的星光。「我被追上了。」他說,「我背叛了理想,我他媽的受夠了!」 「你他媽的背叛了我們。」澤塔說。 「四點二光年外的那顆三十年回歸一次的彗星,它拯救不了夜之城。在我被關在暗無天日的囚室里的時候,它不存在。」奧爾特的聲音一度顫抖起來,又變得生硬。「適者生存不是嗎?」 「你現在還有另一次機會證明它存在。」澤塔走近奧爾特,展開背上的攀爬爪。 「用這個義體?這辦不到。」奧爾特往後縮。 「使用它,我們就不會重蹈三十年前的覆轍。」 「三十年又過去了?你們還沒死心。」奧爾特的聲音低沉下去,又突然變得昂揚。「不!我不會允許你們證明它存在!我不相信——」奧爾特猛地拉開抽屜,發抖著把一個晶片往腦後面插。 第二批警衛攻進了實驗室。 澤塔抱住奧爾特,衝向實驗室的窗口。 【加速】 窗口「轟隆」被撞碎。 澤塔和奧爾特向下墜落。 奧爾特已經把自毀晶片插進了後腦勺,他的頭顱閃著火花,身體抽搐著。 「澤塔,發生什麼了?展開滑翔翼!你在幹什麼?快展開!來不及了!」奧菲娜的聲音在通訊里響起。 風聲呼嘯。 老大推開被風吹得哐哐響的觀測棚的門,對澤塔說:「走,別窩在這里了,今晚讓奧爾特開車帶你去沒有燈光污染的郊外。」 「郊外?惡土?那是流浪者的地盤。」澤塔說,「等有人在你後腦勺上來一下,你就能看到彗星了。」 「走吧,你不會死在這樣一個好日子。」老大的那件夏威夷T恤在風中跳舞,就像要招呼澤塔去度假似的。 奧爾特用紋滿行星軌道的大粗手臂發動汽車,開往燈光漸少的郊外惡土。 在那里,一群流浪者滅掉了篝火,跟著看起了天上的彗星。 「看,那個就是。」老大指著夜空說。 奧爾特吹著口哨,跳到汽車頂上,用中指比著彗星,大喊大叫道:「沒有人命名的彗星!我叫它什麼都可以,狗娘養的!」 流浪者里有人彈著吉他唱起了歌。 過了一陣子,彗星就落到夜之城後面去了。 奧爾特呆呆地看了一會兒,回到了汽車里。 「你把一切搞砸了!」蘇西·Q怒氣沖沖地喊道,「你不應該是這個水平,澤塔,你已經忘了你自己是誰了。」 怎麼會這樣?這只是一個很簡單的,分離植入體的工作。 「澤塔,我相信你。」奧爾特把一罐啤酒遞給澤塔說,「如果沒有你給我組裝的冬眠義體,我都不想去那個又黑又遠的地方了。」 適者生存。 兩人重重地落地。 奧爾特結實的身子彈起老高,又落到一旁。澤塔的攀爬爪斷成幾截,在最後時刻提供了剛剛夠他保命的緩沖。 奧菲娜沖上來,抱起口和鼻子流血的澤塔。 「太空潛伏者義體,用微重力傳感器來識別太空環境,自由落體的失重狀態等效於太空環境……」澤塔虛弱地說,「奧爾特希望我剝下他的義體。這次我沒有搞砸。」澤塔的雙臂攤開來,他的懷里抱著一套沾滿血的太空潛伏者義體。 「奧爾特?他……」奧菲娜沒有再問。 【交會】 「老大醒來了。」奧菲娜走出來對眾人說。 眾人讓開了一條道。 從一間小屋子里推出來一架輪椅,老大坐在輪椅上,神情憔悴。 據說親自用意識潛入深網的人,不僅身體會暫時垮掉,就連意識也會垮掉——如果腦子沒被燒壞的話。 但是老大沒有垮掉,這足以證明他有能力去執行新的雙閃計畫。 老大來到一副義體支架前面,支架上是那副銀灰色的太空潛伏者義體,它很擅長融入黑暗,仿佛來自深空。 「謝謝你,澤塔。」老大的目光在人群中找到澤塔,對他說。 「謝謝你,老大,你讓我找回了從前的日子。」澤塔說。 「哈哈哈。」老大笑起來,表情又變得嚴肅。「我們都是。我找到了我們要的資料和我要的人。讓我們再來一次,把夜之城閃瞎!」 澤塔沒有跟著眾人歡呼,他感到憂傷漸漸浮現上來。 第二次雙閃計畫吸收了第一次的教訓,不攜帶額外的儀器設備,所有的探測器都集成在一個人的義體上。火箭只載著一個人加速,加速完成後用另一個小型推進器推動著人飛出船艙,繼續加速一段距離,以及維持今後的變軌。 那是比深網更深的深空,太空潛伏者義體會保護探測者免遭致命的宇宙輻射,地鼠Ⅱ型冬眠植入體會讓探測者度過漫長旅程。與目標彗星交會時,探測者會甦醒,用超夢錄下飛越雙尾彗星的景象,然後展開天線傳送回地球。這盤超夢會火遍夜之城的。也就是說,他們這次要將一個人做成探測器。這個探測器沒有任何人能追得上,也將永不回返。 經奧菲娜提醒,澤塔才意識到,不知不覺已經到了新年前夜了。他們甚至沒有時間慶祝新年。明天的火箭焰火會是最好的慶祝。 大傢伙兒圍在老大旁邊,奧菲娜設置了自動拍照,拍了一張達爾文幫的「全家福」。 有一些人不在了,有一些人加入進來,大部分人又重聚了。 袋鼠人,打地下黑拳的狠人,他用比賽贏得的獎金為行動提供了資金支持。 銀星,從深網里被打撈出來的意識體,它知道怎麼調試傳感器,它將陪伴老大去往深空。 老大,將被改造成人體探測器的倒霉鬼。 通緝犯震盪波,頂級黑客,相信他能夠掃平一切障礙。 奧菲娜,重新找回幫派成員的人,地下廠牌的王牌超夢編輯,技術工程師,負責火箭的發射準備。 澤塔,「義體藝術家」,負責義體的組裝和調試,當然,還有拆解。 …… 他們這些人,都是屬於上一個時代的科學家。 「老伙計們都是你找回來的?」澤塔小聲問奧菲娜。 「怎麼,你以為我就找你一個人?」奧菲娜叉著手說。 時代碾碎和改變了很多東西。老大的輪椅繼續向前,走到牆上舊的合照前。奧爾特的形象被黑筆圈出來。桌子上放著幾塊合成肉棒。 新的合照被列印出來,貼在舊合照的旁邊。 一艘最新型的火箭正在太空港上組裝。三十年前的流程將再被重復一次,加注燃料,發射,變軌,加速,還有三十年前沒能完成的,與另一個世界的雙尾彗星交會。 電視上,調查「科學恐怖分子」的新聞正在播報。眾人紛紛散去了,去做各自的准備。不一會兒倉庫就空下來了。 澤塔望著前方孤獨的旅程。 「你知道嗎?」他對奧菲娜說。 「我永遠不會適應這個時代。」 FIN. 科幻春晚 X 賽博朋克2077 徵文比賽  ⚠️ B站搜索【賽博朋克2077】,點擊進入官方情報站,找到夜之城游藝專區,進入活動頁面 今年科幻春晚,未來事務管理局聯合CD PROJEKT RED 與bilibili 專欄,邀請你給夜之城寫個故事! 徵文主題是「夜之城新年故事」,面向所有人開放。我們還請到了6位既懂賽博又懂遊戲的中國科幻作家:陳楸帆、梁清散、呂默默、萬象峰年、楊平、趙壘,結合《賽博朋克 2077》的遊戲世界觀與人物創作6篇範文。 徵文比賽現已開啟,即日起至3月5日在嗶哩嗶哩專欄投稿原創≥500字的單篇虛構小說,並選擇參加#夜之城新年故事#活動,即可參賽!豐厚的獎品和未來局大禮包等你拿! 來源:機核

科幻春晚 X 賽博朋克2077 徵文比賽:去夜之城過年!

各位仿生人、義體人、自然人、流浪者、街頭小子、公司職員,全體碳基生物和矽基生物: 給您拜個早年! 今年科幻春晚,未來事務管理局聯合CD PROJEKT RED與bilibili專欄,邀請你給夜之城寫個故事。 夜之城,這座賽博之神編織的迷宮,文化與種群極度多元的逐夢之城,一定藏著許多「新年故事」。 是0和1組成的爆竹代碼? 是街頭面攤的一頓年夜飯? 還是……? 筆給你,你來寫。 科幻春晚一直在探索本土科幻的可能性,用科幻觀察巨變中國的潛在未來。從《賽博朋克 2077》logo掀起的全網p圖大賽——這場本土科幻的集體創作中,我們看到了大家對這個新舊並存、傳統與未來共生的時代的豐沛想像。 於是,就有了這場徵文比賽。 徵文的主題是「夜之城新年故事」,希望大家在春節的文化語境下,結合賽博朋克類型和遊戲世界觀,想像一切可能發生的趣事。 徵文對所有人開放,你不需要是職業作家,也不需要是科幻迷or玩家,只要喜歡夜之城、對賽博朋克感興趣,就能參加。 此外,我們還請到了6位既懂賽博又懂遊戲的中國科幻作家——陳楸帆、梁清散、呂默默、萬象峰年、楊平、趙壘(按姓名首字母排序)。他們或開中國賽博朋克先河、或引領後人類的未來想像、或思考當下技術困境、或創造人與機器共存的賽博生態、或打造東北賽博的本土故事、或假設蒸汽朋克的晚清變局,為大家帶來足以燒壞電子腦的爆炸故事。 他們將結合《賽博朋克2077》的遊戲世界觀與人物,創作6篇範文,在比賽進行的過程中逐一發佈在未來事務管理局的B站官方帳號。 走吧,咱們一起去夜之城迎接新的一年。 關於「科幻春晚」 中國科幻迷的過年傳統! 每年最受關注的科幻線上創作活動! 由「未來事務管理局」創辦於2016年,每年春節期間,邀請多位海內外科幻作家,以「春節」為主題創作科幻小說,今年是第六屆 來源:機核

戀2077

結衣 —^———————— 我機票訂好了,明早八點,直飛重慶 我 ————————^— 總算要回來了,太不容易了…… 結衣 —^———————— 是啊,這個項目拖得太久了,沒想到元旦都是在京都過的 我 ————————^— 時間也不早了,還不睡嗎? 結衣 —^———————— 不困,一下子放鬆之後反而精神了 我 ————————^— 嗯。 我 ————————^— 聽說了嗎?《賽博朋克 2077》的重製版跳票了…… 結衣 —^———————— 聽說了!這也太原汁原味了,我都懷疑這是計劃好的營銷策略 我 ————————^— 雖然不能排除這種可能性……但他們非要同步上市 VR 版和視覺皮層投影版,這幾乎是雙倍的工作量啊……會跳票也是情理之中。 結衣 —^———————— 我倒是蠻期待視覺皮層投影版的,這不就是超夢嗎? 我 ————————^— 「2077 年,在超夢中體驗超夢!」廣告詞倒是不錯,成品體驗如何,十分難說啊。 我 ————————^— 一說起視覺皮層投影,有人就覺得那會像肉眼看世界一樣清晰。但從現在放出的技術參數看,也不過是 4K 120 幀的畫面而已嘛。畢竟是用貼在皮膚上的電極向大腦發送電信號,現在的傳輸速度只能負擔 4K 120 幀的畫面。這跟如今單眼 16K 720 幀的 VR 比起來差得太遠了。 結衣 —^———————— 可是視覺皮層投影不會讓人暈 3D 啊 我 ————————^— VR 也不暈啊,帶上前庭抑制器就不暈了啊。說起來,前庭抑制器還是視覺皮層投影的爸爸。都是通過電極發送信號,一個發給前庭,一個發給視覺皮層,前者早誕生 50 年。 結衣 —^———————— 可我已經預購了…… 我 ————————^— 哦…… 我 ————————^— 話說,賽博朋克式的 2077 並沒有來啊。 結衣 —^———————— 是啊,人怎麼可能輕松舍棄原有的肉體用異物替代呢? 我 ————————^— 沒錯。所以賽博朋克就是用「輕松舍棄」來營造一種病態與驚悚的氛圍,讓人對大公司與科技產生恐懼感,也算是非常成功的文學手法了。 結衣 —^———————— 嗯,給工人進行義體改造,試圖提高生產效率,真的是十分直白的想像 我 ————————^— 對啊,改造了工人,你還是要付工資。看現在,體力勞動都由機器人包了,你只需要付電費。 結衣 —^———————— 如今的義體技術確實也很發達了,機械假肢就不說了,現在做髒器移植手術都不用等捐獻了,直接上人造的。只不過,你讓人家把健康的部分切下來換成人造的,那就是另一回事了 我 ————————^— 說起這個,你的後背還癢嗎? 結衣 —^———————— 不癢了!看來醫生說對了,就是因為前幾天做項目,精神壓力太大,導致脊柱不規則放電,所以才癢 我 ————————^— 那就好。 結衣 —^———————— 雖然義體改造沒有普及,但意識數位化反而普及了 我 ————————^— 嗯,遊戲里面意識數位化還只是頂級富豪的特權,可現如今咱這樣的人都用上了。 結衣 —^———————— 只不過實現的方式不太一樣 我 ————————^— 意識只不過是人類對外界信息的反饋活動,每個人不同的成長經歷決定了各自的反饋機制。假如可以獲取一個人的絕大部分人生經歷,那推導出這個人的反饋機制簡直是理所當然的事。 結衣 —^———————— 相比之下,賽博朋克的意識掃描簡直玄幻 我 ————————^— 幸好我是 50...
【知己知彼百戰不殆】《賽博朋克 2077》執法力量簡介:夜之城警察局

【知己知彼百戰不殆】《賽博朋克 2077》執法力量簡介:夜之城警察局

夜之城警察局(Night City Police Department,NCPD)是 2077 年夜之城的主要執法力量。它由夜氏公司出資贊助,名義上隸屬於市議會和城市,但考慮到夜之城議會和公司們的緊密關系,要說夜之城警察局和他們完全沒有任何聯系是不可能的。實際上,夜之城警察局欠了荒坂和軍用科技的不少好處,所以在調查那些牽扯到公司的案件時,夜之城警察局都會考慮雇傭其他人,例如傭兵代為調查。 夜之城警察局是典型的「什麼都缺」機構,它缺乏裝備,缺乏資金,缺乏人員……幾乎能想到的任何東西它都缺乏。正因如此警員們基本上每天都在和死神擦肩而過,也就難怪這些警員們天天想著要跳槽了。不過,盡管多數警員都對警察局的未來感到失望,但是仍然由少數警員堅守著自己身上別著的那枚警徽的職責,雖然世道混亂,他們還是盡全力保護市民們的安全。 在 2077 年前的某個時間,夜之城的執法事務並非由夜之城警察局負責,而是公司的警察(包括荒坂和軍用科技)部門負責。但在數次企業戰爭中,由於各國政府的強力施壓,許多公司警察被迫退出夜之城(當然,即使到了 2077 年,荒坂和軍用科技依然在夜之城維持著一定的安全部隊)。夜之城不可能放任城市治安真空,因此建立一支獨立的警察部隊十分有必要。但,他們似乎對於夜之城的治安情況過於樂觀了……在夜之城這樣一個普通市民出門都得套一件防彈背心的地方,成為一個警察就意味著是在拿命賺錢。這樣的客觀情況決定了夜之城警察局的大部分警員根本不打算盡到一個執法者的責任,他們要麼上班摸魚要麼乾脆對那些犯罪事件當作沒看見。不過,在夜之城警察局工作的警員通常都會獲得創傷保險,也就是說至少他們還可以指望創傷小組…… 2076 年,由於預算問題,警方被轉讓給私人,以提高盈利能力。新局長(上任前是一名銷售主管)解僱了近一半的警員,減少了巡邏次數,並且讓巡警優先開罰單。他甚至要求在市民撥打 911 電話時每分鍾收費 5 歐元。盡管如此,夜之城警察局還是無法擺脫債務。 到 2077 年,夜之城警察局已經放棄了惡土地區和南部的太平州地區,這些地區的治安要麼由公司接管要麼直接留給了當地的暴徒。目前夜之城最安全的地區是市中心和威斯布魯克,其次是海伍德和沃森區。夜之城警察局一直通過一個威脅級別系統來警告民眾哪里是安全的,哪里又是危險的。 但是在這樣一個充斥著失望的地方,依然有一些警員堅守著自己的底線,他們無私地保護市民安全,與這座城市的各種犯罪行為作鬥爭。盡管多數時候夜之城警察局都不怎麼靠譜,但是在遇到犯罪事件的時候市民們還是會想到打電話給警方,畢竟這是他們的少數希望。 夜之城警察局沒有足夠的警力來處理所有突發案件。所以他們向那些有能力單槍匹馬解決亂子的傭兵發出邀請,只要協助他們解決案件就能獲得金錢獎勵。這種傭兵通常被稱為「外包人員」。 組織架構 夜之城警察局和許多現實里的警務部隊一樣,都擁有較為全面的分支部門,以更好地管理城市的治安。 巡邏部門(Patrol Division) 巡邏部門是絕大多數現代警務部隊的最重要組成部分,它也是夜之城警察局里最龐大的部門。巡邏部門的主要職責是巡視特定區域,降低犯罪事件的發生率,對正在進行的犯罪作出迅速反應,夜之城警察局不斷向巡邏部門增派裝備和人手,主要原因是巡邏部門工作的危險性和犯罪率的上升。因此巡警們也學乖了,要是遇上賽博精神病之類的傢伙,他們是絕對不會上的,當然總有幾個不怕死的英雄,不過之後他們確實就成了英雄,被人悼念的那種。這種事情還是交給暴恐機動隊比較好一點。 巡警科(Beat Patrol) 巡警屬於步行單位,負責巡邏指定的地區。曾經巡警們是單獨巡邏的,但是因為總體危險性的上升,現在巡警們都會選擇成對巡邏。他們必須要面對包括幫派,公司,暴亂,賽博精神病和其他不滿夜之城統治的公民在內的一切威脅。一般情況下巡警可以單獨處理案件,但有時候他們也需要機動支援。 交通警察科(Traffic Patrol) 交通警察在夜之城警察局內被認為是一項不咋地的工作,被派去當交通警察一般被看作是一種懲罰。他們的職責是維持交通的有序和穩定。沒什麼人喜歡交通警察,甚至連警察體系內部也很少有人樂意去當個交警。 機動巡警科(Cruiser Patrol) 機動巡警也就是駕車巡邏的巡警,一般來說要比巡警吃香一點。他們會駕車協助步行巡警在轄區內巡邏,並且回應發生的案件。機動巡警的巡邏車通常都配有厚重的裝甲,因為一輛巡邏車總是要比步行巡警更容易成為暴徒襲擊的目標。 調查部門(Investigation Division) 調查部門的規模要比巡邏部門小,但是他們的地位要比巡邏部門高。這個部門的職責是調查夜之城里發生的各種單靠巡警無法解決的案件,也因此更容易遇到殘忍的罪行。在調查部門工作的警察通常被稱為便衣,他們遠比巡警要更瞭解這座物慾橫流的城市。 罪案科(Vice) 罪案科主要負責調查有關毒品,性,賭博和持械犯罪的案件。大多數這樣的案件都需要進行臥底,罪案科的警探們經常需要花費數週甚至數月的時間來滲透一個幫派。 盜竊科(Robbery) 盜竊科主要負責處理有關搶劫和盜竊的案件,例如持械搶劫,入室搶劫/盜竊,盜竊汽車,欺詐,偽造和貪污等等。由於大部分這類案件都屬於高價值案件,因此盜竊科經常能夠獲得大量資源的支持。盜竊科的警探們大多數時候都在搞文書工作,但一些警探在必要的時候也會選擇進行臥底工作。 凶殺科(Homicide) 凶殺科負責調查從大規模謀殺到私下泄憤型謀殺再到涉及公司的謀殺案件,凶殺科的警探在夜之城一天可以接到超過 50 起謀殺報案,所以許多凶殺科警探十分冷血,甚至於產生心理疾病。隨著夜之城暴力犯罪的逐步加劇,凶殺案幾乎是排山倒海地出現,而且由於缺乏證據,這些案件多數都無法告破。 特別調查科(Special...

電子遊戲是人類的夢,但它本身不應只是夢,《賽博朋克 2077》帶來的思考

一個月之前,有很多人做夢都想快進到《賽博朋克2077》發售之後,這樣就可以馬上體驗這款正如它的名字一般帶我們進入全新時代的遊戲;一個月之後,又有很多人做夢都想快退回《賽博朋克 2077》發售之前,因為這樣才可以繼續去幻想這個遊戲將如何改變業界,而不用去面對它除了創造「超大型3A遊戲因質量問題而緊急下架」的先例之外屁都沒有改變的事實。 我們都知道一款遊戲產品在整體開發完成到交付的玩家手中之前,還需要經過一個測試過程,也就是我們常說的QA(Quality Assurance)。他們的工作就是「一次又一次以各種方式對遊戲中的各個部分進行盡可能多的測試」,以期能找出更多的Bug。而遊戲的規模越大,QA需要花費的人力和時間等成本也就越高。特別是頂級的具有開放世界性質的3A遊戲,往往在QA上需要驚人的工作量。之前由行業著名「勞動者權益鬥士」Jason Schreier撰寫的、引起業界廣泛關注的有關Rockstar加班問題的文章《Inside Rockstar Games' Culture Of Crunch》中也曾提到,QA部門亦是Rockstar加班現象最嚴重的的部門之一,而面對《碧血狂殺2》這種突破行業極限的頂級規模遊戲,公司甚至需要其他部門的開發者也都投入進遊戲那海量的、看不到盡頭的QA工作之中。 在這個前提下我們再來看《賽博朋克 2077》的首發版本:滿天亂飛的電話、菸頭和筷子,到處都是的體操NPC、「插進腦袋里的手槍」這種只要遊戲進行個幾小時就會輕易觸發的bug比比皆是,乃至像「光頭」、「黑夢」這種幾乎是遊戲進行到某個階段就必然會出現的重大bug赫然存在於遊戲之。更不用說那根本就玩不了的本世代主機版本,甚至都不需要什麼測試環節,只要把遊戲放進機器里,就能知道這是在世界上任何一家遊戲公司的QA部門都鐵定過不了關的。如此這般的狀況就很難不讓人對《賽博朋克 2077》的整個QA環節產生質疑,甚至會讓人懷疑遊戲的某些部分是在沒有經過「行業普遍標準」的QA環節的情況下就被實裝在了遊戲之中。 而對比之前CDPR曾演示或許諾過的遊戲內容和實際的遊戲,則會讓我們更容易理解這個類似於「暑假的最後一天要寫完一個月作業」的狀況產生的原因。這里我們不妨用已知信息來大致羅列一下「理想中的《賽博朋克 2077》」有而實際遊戲中沒有或明顯貨不對碼的東西都有哪些: RPG戰鬥系統,包括各種屬性、正面和負面效果、傷害類型等等配套的裝備系統,我們可以從2018年的演示中看到一件綠色裝備上就帶有4種抗性,甚至還有街頭聲望加成 可以帶來各種臨時效果的消耗品系統物品分析系統,2018年的演示中,有一段酷炫的演出,並通過解析分離晶片而獲得了有用信息,解說音軌說這個系統可以「查看特定的道具,幫助玩家完成任務」 武器改造系統,2018年的演示中介紹說「武器由不同的模組組成」「玩家可以進行深度自定義和開發」,直到今年8月的《火線夜之城》第二期,宣傳片里還在暗示遊戲有一個起碼類似於《輻射4》程度的武器改造系統,以及展示了一個遊戲里根本不存在的「熱能武士刀」環境破壞系統環境互動系統,2018年的演示中,可以看到用螳螂刀攀在牆上的橋段結合義體的不同暗殺和體術動作,解說音軌提過「二段跳之後再蹬牆反跳」潛行擊暈敵人後的有線接入網絡,接入後有酷炫賽博空間界面,在這個界面部署軟體和後門才可以進行「快速破解」 公共運輸系統個人據點自定義在第一人稱演出腳本之外的運鏡演出 真實社區系統,CDPR曾說夜之城里的人們會「過著自己的生活」各種觸控屏的城市細節互動,比如自動售貨機、廣告板和智能家居 隨機遭遇事件類的世界反饋,同樣是2018年的演示,解說音軌明確的介紹到被清道夫襲擊引發的追車戰鬥只是「隨機遭遇事件的一個範例」,並稱玩家的行為會對「開放世界的遊戲體驗造成直接影響」選擇帶來的世界反饋,依然是2018年的演示,解說音軌介紹說「每一個選擇都會對劇情和世界造成影響,而這還只是其中的一個任務」最後,屬於「常規操作」的貼圖、光影、環境細節和演出腳本的縮水 這還不算官方雖然沒有直接承諾過,但因為遊戲精緻的全方位宣傳,讓玩家產生的一些確實並不能說特別「過分」的預期,比如描寫各幫派和勢力的長線任務(類似於老滾);大量可以「欣賞」的超夢以及相關任務;載具改造(起碼可以換換塗裝),買房,以及4種時尚風格對應不同的裝備屬性方向,或者風格一致時有一些類似於套裝屬性的加成的RPG玩法等等等等。 也許你可以說這其中有一些是玩家過於臆想的美好,但在史無前例、真假參半的宣傳攻勢下,CDPR確實打造了一個迷人的圖景,在這個圖景下《賽博朋克 2077》將會是一個同時擁有GTA般的開放世界、巫師般豐滿而精彩的故事、以及在賽博朋克世界觀下的深度RPG遊玩內容的夢幻之作。 當我們將《碧血狂殺2》稱為「工業奇觀」時,我確信自己很明確的知道,目前這個世界上恐怕沒有沒有第二家公司可以完成這樣的項目。而CDPR是一個無論規模、技術積累還是經驗都顯然不及Rockstar的一家公司,正如他們自己所說,這甚至還只是他們在《巫師》系列之外的第一款遊戲。但他們所描繪的這個「理想中的《賽博朋克 2077》」在規模和復雜程度上甚至都還遠超《碧血狂殺2》,而他們則需要在團隊的各方面都明顯不如前者的前提下,用類似甚至更短(按照最初公佈發售時間的話)的開發週期去完成它。 這可能也就是關於這款遊戲的討論里有很多玩家提到,越到遊戲臨近發售的時候,在期待之餘那一份無法抑制的擔憂和忐忑就越強烈的原因。因為理智一直在試圖告訴我們一個嚴峻的事實:那個「理想中的《賽博朋克 2077》」似乎本就是一個不太可能出現、至少是不太可能出現在2020年的遊戲。 這其實都和CDPR的能力無關,甚至可以說從絕對的開發能力上來說,我完全相信他們是有能力實現這個遊戲的,但前提是這個遊戲的開發週期和成本要完全跳出目前商業遊戲所既有的框架,以不計代價、完全以100%實現預先構想為目標去製作它。而我們都知道,唯獨這一點,在這樣體量的商業遊戲項目上是絕無可能的。 我也不覺得CDPR從一開始就在「畫大餅」,正如遊戲中的傑克,當《巫師3》的巨大成功讓他們手里有了曾經無法想像的資源時,"幹一票大的"這種沖動非常可以理解。我也相信他們在一開始是要做的就是這樣一款遊戲,因為這不僅是玩家夢想中的遊戲,更是他們夢想中的遊戲。CDPR確實是個有勇氣的挑戰者,但在這漫長的數年開發中,應該會有那麼一個時刻,他們終於意識到這個令人絕望的事實,那就是這個「理想中的遊戲」恐怕無法被完成,而一個更令人絕望的事實就是,這個遊戲依然必須得賣。 所以與宣傳時顯然有很大出入的遊戲內容、糟糕的性能表現、多到匪夷所思的BUG、隱瞞幾乎無法正常運行的現世代主機版本等等一切,其實是事情結果,而非原因。 當我們在面對如今這款《賽博朋克 2077》的時候,我相信有很多人會和我一樣,更多的情緒是惆悵、惋惜和深深的遺憾。平心而論,即便是如今這個嚴重缺斤少兩、千瘡百孔的夜之城,也已經足夠令人流連忘返於其中上百小時,並帶來大量動人的故事、有趣的角色和令人激動的體驗。我可以真心的說,這是我在《上古卷軸5》之後玩過的最沉浸的RPG遊戲。而在一兩個月之後(或許會更長一點,畢竟我們現在沒法再相信CDPR的承諾了)遊戲的性能和穩定性問題得到解決的時候,《賽博朋克 2077》絕對依然會是一款足以用優秀來形容的遊戲。 這種遺憾會讓我們不禁去設想很多的「如果」,如果CDPR明確知道自己可控制的范圍,規劃好遊戲規模,就不會出現首發版本的災難;如果CDPR不展示那麼多他們還不確定可以做進遊戲里的內容,也許現在這個遊戲也已足夠令玩家滿足;如果CDPR不許諾給我們一個如此美好的幻想……也許…… 然而事情到了今天這個局面,無論是對玩家還是對CDPR來說,這些如果都不再有多大意義了。玩家因這款遊戲帶來的「落差傷痛」和被欺騙感永遠留在了那里,CDPR的開發者們則在高強度超負荷拚死拚活的完成了數年的開發之後,面對的不僅不是「越過山峰」後的美麗風景,反而是排山倒海的罵聲和為了改善遊戲而更加嚴苛的工作日程表。 本月19日,同樣是Jason Schreier在彭博新聞發表的一篇報導中披露,據「知情人士」透露,在這個星期四的全體視頻會議上,開發人員對公司管理層提出了嚴厲質疑,包括長期的加班、不現實的工作目標以及個別公司高層不負責任的對外言論,比如在1月遊戲再次延期時仍然公開宣稱「遊戲已經完整且可運行」的集團CEO Adam Kicinski。 除去股價暴跌、一線開發人員的質疑、海量的修改工作和玩家信任丟失之外,CDPR還要面對更嚴峻的麻煩。在北美和波蘭國內,CDPR都有可能要面對針對其虛假宣傳的集體訴訟,這檔官司如果成為事實,那帶來的將是毀滅性的連帶反應:高昂的訴訟費用和漫長的法律程序、長期因重大負面新聞而成為媒體焦點、以及由此產生的股價持續性下挫、包括更大范圍下架在內的對遊戲販售的強制限制、乃至巨額賠償。 從「宣傳片欺詐」歷史上著名的《殺戮地帶2》;到《看門狗》和《全境封鎖》、再到《冒險聖歌》,一個雖然有些泄氣,但卻是我們不得不承認的事實就是,在這個行業里,「遊戲實際到了玩家手中時總會比宣傳時看著差一些」這個事,幾乎成為了一個所有人都知道不對勁,卻也被所有人默許的潛規則。甚至連作為消費者的玩家都會說「遊戲哪有不縮水的,只要別縮太多」,「老實人」和「大騙子」在這個行業里仿佛只是程度上的區別。 雖然目前關於訴訟還只是「令人擔憂的可能性」,但《賽博朋克 2077》所引發的這整個風波,很有可能成為「畫餅成風」的遊戲行業的一個重大歷史性事件,對此後全球的遊戲、特別是大型商業遊戲的開發和發行都帶來極為深遠的影響。從這個角度來說,《賽博朋克 2077》或許真的可以成為一款「改變業界」的遊戲,只不過是以一種與CDPR和玩家們想像中都完全不同的方式。 但當事實反復提醒我們「宣發陷阱」的同時,另一個事實卻也同時擺在我們面前:這個世界上賣的最多的東西,既不是最好的東西,當然也不是最壞的東西,而是那些能讓最多人覺得「無論好壞我都要買一個」的東西。 後記: 看了一些評論,以免更多讀者誤會此文初衷,還是決定把最後一點本來不打算說破的東西說清楚吧。 我在這里無意「追責」CDPR究竟放了多少「火箭」,這於今天已無太多意義;我也無意慨嘆資本的無情,因為這也只是一種毫無建設眼光的消極抱怨。打造夜之城這種超大規模遊戲項目,必然離不開資本的推力,而「飽和式宣發」是資本逐利本質所決定的必然導向。這樣的矛盾似乎是給大型商業遊戲的未來打了一個死結,不過我並不這麼看。 鄙人此前曾有一小比:資本並不具有人性,它就像水,其逐利的本質就好像水永遠流向重力的方向。不受控制的大水會釀成災禍,但善加利用的水則可以福澤一方,資本亦是如此。事實上我想指出的就是,從某種程度上來說《賽博朋克 2077》只不過是由一個以前在人們眼中資本意向並不那麼明顯的公司所開發、同時也是一個更受關注遊戲而已,它今天的問題並不是個例。這也是我在最後一段想說的,整個行業的一些現狀確實值得我們重新去思考和關注。酷炫演示中的一行「請以實物為准」和預購延期後的一句似模似樣的誠懇道歉並不能掩蓋消費者權益收到侵害的事實。而遊戲產品本身也在這個過程中受到傷害這點,也在《賽博朋克...

夜城游記:《賽博朋克2077》與夜之城本應更迷人

本文儘量避免談及劇情部分,將更多聚焦在我目前體驗到的遊戲場景、機制、玩法等方面的,這樣也就不可避免會在談及關卡類型、場景設計等部分會有對遊戲內容的劇透。如果有明顯的劇透或者會影響到玩家遊戲體驗部分,我也會加上劇透提醒。 另外,目前的體驗肯定不及整個遊戲的全貌,而且本人的記性也比較差,如果下面陳述的內容與實際不相符歡迎補充指正,也歡迎各位暢游夜之城的V在評論區或者私信與我探討吧。 本文的起意其實是在上週五,那個時候我剛玩大概20小時左右,剛經歷了每個小時一兩次的閃退,想玩潛行卻被AI老六和穿牆「掛「給勸退,裝備系統對於刷刷刷玩家的極度不友好等體驗瀕臨勸退的邊緣。截止到本文完工的12月17日,我已經在夜之城逛了個54個小時(其實寫這篇文章也拖了一天,現在已經快61個小時了)。 前面說了這麼多,在進入正文之前還是要嘮叨兩句,首先本文不是一個評測,我還沒有打通任何一個結局,其次我也不想弄成一個流水帳一樣的初體驗,只是以我,一個在9日19點選擇做紐西蘭人迫不及待等首發進遊戲的玩家,給大家分享一下,我對《賽博朋克 2077》的一些看法。 下面偷個懶《賽博朋克2077》就簡寫成《2077》了,開始吧。 第一部分:割裂 割裂是我對這個遊戲的總體印象,所以下面我將從城市的設計、玩法和角色扮演三個主要方面來談一下 城市設計 割裂由城市設計開始。我選擇的是流浪者出身從惡土進入到夜之城是震撼的,但可惜的是這段震撼不是老崔第一次開車進入洛聖都的那種,從延綿的山路一路進發,最後在山頂看到洛聖都夜景的震撼,我當時想像過無數次怎麼從廢土一般的荒野一路朝著那個魂牽夢繞的夜之城進發的劇情演出,但體驗過流浪者開局的朋友都知道現實總是沒有想像般美好,可能一絲的不安就從這里開始發芽了吧。 我對開放世界遊戲的城市或者說是場景規劃一直都十分喜歡的,在遊戲正式發售之前也看了很多關於此次夜之城的地圖和各個區域規劃的資料,可以說是期待值拉滿。 首先可以肯定的是,遊戲場景的大小和遊戲的體驗不能絕對的掛鉤,怎麼平衡好場景的面積,往里面填充恰到好處的內容量,應該是大部分開放世界遊戲,或者是具有開放世界要素遊戲,在地圖設計時追求的方向。因此在發售之前對於地圖大小的猜想,並不會影響到我對夜之城的期待。 以賽博朋克作為背景設定的遊戲、電影已經有很多了,它的視覺風格在斯科特的《銀翼殺手》之後就基本有了統一的組成要素,包括但不限於:髒亂差的陰冷街道,夾縫當中的貧民窟,還有少不了每棟都能成為獨立城鎮的巨大建築,所以你問我對夜之城的預想是什麼什麼樣的,上面就是答案。 之前發佈的各種預告和實機演示當中,夜之城存在著眾多的巨大的建築群落,選擇公司開場還可以看到荒板大廈內部的多個場景,這些信息也確實朝著我的預想靠近,因此我對《2077》里面夜之城的期待是一個面積不會特別大,但在街區多樣性、縱向可探索的區域和犄角旮旯的細節場景都會有不錯的表現的開放世界。 再加上還有錯綜復雜的輕軌多層次交通系統,以及可能存在的地下空間以及賽博空間,整個《2077》的世界應該只會比我的預想更為復雜龐大,吧。 當然大家現在都已經玩到遊戲了,當前版本的夜之城它朝著滿和空洞兩個方向拉扯,我對CDPR最終呈現夜之城的方式是比較失望的。 不知道這樣的比喻合不合適,《2077》就像是一出舞台劇,規模龐大且繁雜的大型城市只是背景板,為想要成為V的玩家在中間穿梭時提供場景代入,所以在某些有演出的場景中你可以看到巨量的細節(包括但不限於任務的場景、V的公寓和車輛)。但只要一離開這些有腳本故事的區域之後,剩下的只是空洞的貼圖。 夜之城城區的設計的「滿」體現在城區的復雜性以及與惡土之間形成的巨大反差上,在夜之城里有市中心的高樓大廈,有多車道的環形立交,有錯綜復雜的多層建築結構,不少還通過連廊之間相通。行政區域上你可以找到一座現代都市的所有功能分區,而在區域特色部分也具有地域特色的中國城和歌舞伎區,而且這些區域特色的區別你甚至不用看UI上顯示的提示,你只要看一眼就會清楚意識到自己在哪。 以上的豐富性包括城市和惡土之間的巨大反差,能夠同時存在於一個平面空間上,這里確實不得不佩服波蘭蠢驢。 正因為它太滿了,因此這些充當故事背景板的場景一旦撤掉,巨大的割裂感就油然而生。 這個體驗出現在你打開車門用步行的速度走上一段,看著壯觀的大樓卻沒有找到入口,好不容易看到一個有交互的們卻顯示:開啟「已上鎖」,而那些在大馬路上看到空中縱橫交錯的連廊設計,對不起,這些基本上都是個擺設。 以V的家所在的夜之城H10大廈為例,在我體驗的這段時間內,除了任務需要進入的另外三座大樓外,這算是整個遊戲內在場景最豐富的大樓了。 目前體驗下來比H10更豐富的可能是浮雲俱樂部的H8、序章的紺碧大廈,以及太平州的商業大廈,如果是企業V,可能還加上荒板大廈吧。街道的話,櫻花市集的附近區域的多層街道也挺復雜的。 而另外一個我期待很久的立體街道和輕軌系統也同樣是缺席的。 前者在某個和任務NPC見面的場景中確實能夠見到,不過在本質上也還是一個提供演出背景的舞台,通過與大場景之間的電梯交互沒有完成和夜之城大場景之間的互動,更像是進入到另外一個經過精心策劃的房間。後者我還是很樂觀的,目前在電台播報、網站信息和下面截圖這里都能看到輕軌的蛛絲馬跡,很多UP主也製作了很多關於夜之城輕軌的游覽視頻,或許某個大DLC就會把它加回來。 顯然想要獲得像《控制》里面太古屋那種錯中復雜的室內設計確實是想太多了,畢竟這是《控制》這款遊戲的核心兼舞台。不過在這也因此產生了我在玩這個遊戲時第一種割裂感。我會把這種割裂歸結為成本、工作時間的問題,也是加減法的取捨,不過這其中的落差顯然也影響到我後面的遊戲體驗。 玩法的割裂 這個部分涉及的范圍有點太廣了,我嘗試通過幾個分類來分解一下。 1、戰鬥方式 對於《2077》的期待,我原本是希望能夠提供多種戰鬥方式,實際上波蘭蠢驢也「貌似」提供了。為什麼要加一個「貌似」,至少在目前體驗下來,在我的遊戲前期,除了拿槍硬剛,其他像是近戰和潛行流,實際遊玩起來的體驗都是比較差的。 以我一開始想要做的潛行流為例。在《2077》里面潛行需要藉助黑客技能,也就是遊戲提到的速駭技能,你可以把它類比為一般RPG中的魔法值,單位是RAM,可以通過時間緩慢恢復,而升級所需要的是你購買更好的作業系統,也就是你的大腦升級件。剛開始的作業系統只有四個基礎的RAM槽,每個黑客的技能都需要消耗RAM值,而且一次的黑入後也是有技能的冷卻時間,可以類比成《看門狗》的玩法。 造成潛行玩法偏難,至少在初期行不通的,我歸結為存在三個問題。 第一個是無法永久標記,《2077》提供一個叫Ping的技能,可以知道敵人、聯網的可互動物件的位置,但這個技能是有持續時間,而且無法穿牆。也就是說如果在那個建築內部有一個人,但你已經把外面的人都幹掉,也正巧持續時間過了,你是只能通過直接殺進去或者黑入攝像頭的方法找到這個人,但攝像頭的位置沒有直觀顯示,如果你第一次來到這個場景,只能不停的切換機位去掃瞄。 第二個是敵我能力懸殊。經常玩潛入要素的遊戲都會嘲笑敵人是瞎子,而《2077》的敵人就是人均透視掛,穿牆、閃現都是常見,也許目前還是因為BUG的原因導致,但對於潛入的體驗影響相當大。只要你在警戒區域(注意這個區域是沒有在小地圖上有明顯的表示,往往是進入之後才發現有提醒)敵人的警覺基本上沒有緩沖時間,當敵人頭上黃色的小眼睛變成紅色,並且伴隨一聲警報,後面基本上你就可以准備突突突或者讀檔重來了。全圖的敵人會立刻開始向你圍攻,基本沒有可允許失誤的餘量,因此我在前期只能放棄潛行。 相比之下,玩家只有一個可以多倍放大且無法穿牆識別敵人的望遠鏡(在舉起狙擊槍的狀態下甚至只能三倍放大,不確定是不是bug)。 第三個我承認是超綱內容,但個人感覺缺少這塊是比較影響到我的潛入體驗,那就是場景破解方式的單一。目前我的體驗下來的任務並不是全部能夠完成潛入,這里包括主線和支線任務,能夠明顯感覺到CDPR是劃分好允許潛行以及硬剛的關卡。不過在不少場景中都能看到CDPR已經設計了不同的潛入方式,比如一些場景提供的吊橋和需要能力才能開啟的通道等,但還是上面所說的,由於敵人過強且無法永久標記,我往往在還沒有弄清楚場景構造之前就已經被發現了。 目前體驗下來是盡早存夠1W5升級作業系統增加RAM槽縮短冷卻時間,裝上二段跳之後方便在房頂陰人。 2、裝備系統 這個遊戲的武器系統設計和城市的感覺是一樣的,你看到的各種品類武器都有顏色標志的稀有度,有DPS代表的傷害度,有各種附加的屬性,還有武器插槽。但想要區分其實並不是特別明顯,比如稀有度高的數值並不一定好看,有時候只是更多的插槽。但插槽的種類比較少,比如最多的手槍也只有瞄具、槍口和晶片可選,晶片還是一次性的,如果你要更換只能犧牲目前已經裝上的這個。 除了上面說的這些區分,武器部分還有一個理應成為很重要特性的分類——武器的廠牌。比如某個廠牌專注於DPS,大火力大後坐力,拼的是純物理攻擊,有的則是著重於某些屬性加成,有的可以專注於某個品種的槍械,你是不是覺得似曾相似,這不就是《無主之地》嘛。可惜在實際當中,哪把武器是由哪家企業生產其實你並不需要過分關注,因為它們之間的差別並不會這麼大,也不會導致你在戰鬥過程中出現完全不同的體驗。 也就是說,你根本不需要花很多時間在槍枝改造當中,你還不如多花點時間在任務中隨機刷一把槍來玩玩。比如我現在這把,配合黑客技能玩到中後期也壓力不大。 看似花哨多變,實際比較簡單的武器種類的呈現,造成在《2077》的遊戲中專精一個武器的難度比較高,我感覺意義也不大。這部分四十二也在電台和文章中有過對Peak值和熟練度掛鉤的介紹,我就不再贅述了。 除了做任務刷槍,還有一個方法是通過通過分解獲得藍圖製作武器,這個機制我下面一部分講製作的內容也會聊到。 刷類體驗也很割裂 說完對武器系統的失望後,還是需要承認的是整個打槍體驗我是比較滿意的。近戰部分目前的體驗確實不夠,接下來的下一個檔應該會著重點近戰Peak,體驗一下賽博武士玩法吧。 CDPR在近戰部分是下了不少功夫的,除了輕重攻擊還有防反,有雙擊蹲下加方向的閃避,有滑鏟,加上技能之後甚至可實現炫酷的滑鏟開啟慢動作,再加上下面要說到的滿屏可拾取的收集物,確實能夠在槍械繫統和戰鬥過程中獲得無限接近我在刷類遊戲中刷裝備時的快樂。 在《賽博朋克2077》里面有一套完整的負重系統,有包括食品、配件、海量的資料以及廢品的物件種類,這些收集品在場景中的分佈那叫一個眼花繚亂。 配合還算豐富多樣的戰鬥操作,《2077》理應能夠得到一個很好的刷刷刷體驗,確實我在清完敵人之後撿的巨爽,直到我一路超負重跳到商店打開裝備菜單,我人直接傻了。 剛才撿的那把很棒的狙呢?不好意思沒有更細的品類分級,你在槍枝大類里面慢慢找吧。這兩把狙款式是一樣的,想要比較一下屬性再決定賣哪把好。不好意思不能自定義對比,自己拖動光標慢慢比較吧。這些我都不要了,能全部賣掉嗎。不好意思,你還是一個個點吧。 我喜歡刷刷刷,除了是享受收集和清圖帶來的快感外,在遊戲中期甚至前期就能獲得一筆比較寬裕的資金也是另外一個原因。在《2077》這里顯然是行不通的,初期你拿到的槍比如白裝、藍裝的單價不高,經常刷一堆回來也就幾百塊,在我知道那個刷錢Bug之前就一直在1-2W之間徘徊,因此也就導致了前期要升級義體顯得比較困難。 通過收集、分類對比到最後的回報,比如賣出獲得金錢或者分解獲得材料製作更好的裝備,這三個步驟是我在大部分刷類遊戲中獲得的體驗,可惜的是從目前的機制來看,缺少了最後的反饋 所以《2077》能刷刷刷嗎?它確實可以,但只給了刷的體驗,後面兩者的體驗和大部分刷類遊戲都不太一樣。 3、製作系統 上面提到刷類遊戲體驗當中收獲回報部分,除了有金錢還有廢品,這些廢品也可以換為金錢,而更更有效的利用方式是通過分解廢品獲得的素材,CDPR也確實給你准備了一套製作系統。目前我除了製作子彈之外,很少通過這個界面製作武器,理論上手榴彈也是一個高頻次需要製作的物品,我選擇安裝了和西蒙同款的榴彈發射手臂之後也不需要了。 上述的這個武器藍圖能夠給到你另外一種獲取槍枝的方式,我嘗試了一下,確實有一把dps和屬性看上去都非常不錯的槍可以製作,不過,當我把所需要的材料都集齊了之後,卻發現原來製作還需要和你的人物屬性掛鉤,顯然前期我主攻機智和沉著的人物並不能很快獲得這把武器。 那麼在製作中除了有需要等級升上去才能夠解鎖的武器,以及每次進主線之前習慣的彈藥補充外,好像對我來說存在感並不強。 我自己寫的有些亂,所以最後嘗試總結一下這部分吧。CDPR在《2077》里面用龐大、充滿可能性的幾個模組打造出了一個戰鬥系統,潛行、近戰、遠程、黑客,這些玩法都是存在的,但真正上手的體驗卻又是淺嘗則止。 4、車輛系統 之前CDPR放出的火線夜之城節目中單獨拿出一期講車,我原本以為車在《2077》這款遊戲中將占有很大的比重。結果嘛,要分兩面看。 車確實很重要,在沒有開圖之前你的代步工具就是默認的那輛車,買車要占據整個任務列表的一類,車的模型不僅精細還能夠開前後蓋,變化多樣的車門打開方式,還能在高級跑車上看到靈感源自帕拉梅拉的可動式尾翼。 如果你拋開滑得流油的轉向手感,在嘗試不同車型的時候,你是能夠明顯感受到車輛驅動方式不同的手感,以及不同車型由於車重和重心帶來的影響。 更不要說車的內飾,每一款車都有專屬的內飾,儀表上會顯示時速、轉速和時間等實時數據,而且內飾設計風格和外裝都是統一的,你能夠看出高貴的超跑和回本神器之間的內飾設計差異,也能夠看到惡土車輛對儀表上面的大幅度改裝。 毫不誇張地說,這些內飾部分和可互動部分的設計,即便是以一個RAC遊戲的衡量標準都能達到及格線以上。 但車又不那麼重要,不僅你無法改裝車輛,你也無法變換顏色。所以在遊戲前期,在你金錢還不夠換義體的時候,我建議你傳送到惡土直接開走流浪者的車,他們的車在遊戲中前期完全夠用,開得快關鍵還長得帥,有獨特的塗裝。 最難以接受的是,買車是靠手機簡訊通知,這沒什麼。等我賺夠錢再打開訊息列表,找到想買的車之後發現完全沒有跳轉選項,你只能打開任務列表的車輛,但是問題也就來了,這些列表里面只顯示了文字和車名,沒有圖片,所以你可以先回到訊息界面,記住車名或者描述的文字之後再逐個找吧。 至少到目前為止,我只完成了一個NPC的賽車系列支線,剩下就是賺錢買車的任務提示,此外就再也沒有任何賽車相關的任務和要素了,這里希望CDPR在後面的內容補充中能夠加入關於賽車的支線,畢竟在那幾場比賽中引路系統和演出做的是真不錯。至少我在惡土車輛上看到過更加炫酷的塗裝,從虎爪幫的摩托車和零售版不僅是塗裝,連外觀上也並不相同等方面看來,DLC加上車輛塗裝或者是特殊車輛收集可能還是有戲的。 額外補充一個內容,前面說到,中前期如果錢不夠花建議不買車,那麼如果你確實是要自己買才舒服,這里我給幾個建議入手的車輛。首先是和歌子的「草薙CT-3X」和「桂妮薇亞」 ,「CALLBURN」在惡土可以拿到 ,所以不用買了。「GALENA 守宮」是我認為目前除去摩托車之外手感最好的一輛車,四輪驅動,低扭夠強,只要你的油門深度控制的好,甚至還能夠實現可控的漂移,至於其餘的車款還是暫時不要花錢吧。 角色扮演 你的V是ta,不是你自己。 在《2077》中無論是開頭提供三種不同的出身,還是在對話當中給到很多可選項,甚至對話中還有部分需要與你的能力掛鉤,這些設計在遊戲機制和玩法上面「貌似」給到了很多可選擇項,不過當你開始把自己設定投射在V的身上時,《2077》的一些設定和對話項會讓你瞬間出戲。 在對話可選項的數量上面,《2077》確實給到了很多,但從作用上歸納,對話選擇實際只有三種:分別是黃色、藍色以及與某項能力或者與出身掛鉤才能選擇的對話,但拋開黃色選項,其餘的選項只是引出更多的對話內容,有些對這個NPC或者部分場景會有補充的作用,就僅此而已。至於在與能力掛鉤部分也只是個別的對話,而不像《輻射》一樣能夠通過嘲諷選項引出很多有意思的對話,我還很天真以為我的V也能做一個嘴炮俠。 另外,我都能夠改裝我的義體了,怎麼進入遊戲之後連發型都不能換,就不說我覺得更高階的人物身體外形會隨著飲食和運動出現數值和視覺變化了。 不過整個遊戲的捏人,屬性系統等RPG要素的設置,以及提供一定限度可以選擇的對話項,又似乎給你代入了V這個進入夜之城討生活的雇傭兵角色。再次回到在2018年的48分鍾演示,其中展示的捏人畫面甚至還提供了背景故事可選項,確實可以看出CDPR至少曾經有過想讓玩家把自己代入V的嘗試。 這兩者之間的反復橫條,我只能發揮一下想像,可能在序章之後故事,是我在體驗由著名超夢剪輯師J.A完成,叫《V:夜城往事》的一部超夢作品吧。 第二部分:CDPR對《2077》做的加法 上面貌似抱怨了一堆內容的缺失和割裂,但這款遊戲是不是就這麼的令我失望,不合胃口呢?現在已經超過54個小時的的遊玩時間還是能夠說明我對這款遊戲的喜愛,其中至少有一半都是在1.0.0.6這個主機bug還滿天飛的版本中達到的。當然誇還是要講基本法的,我儘量用比牛逼稍微深入一點,給大家說一下我體驗下來,CDPR在《2077》做了哪些加法。 拉滿的劇情 即便是開發資金再多,技術力再強的遊戲公司,在製作遊戲過程中不可能一味的做加法,正如我在上面描述夜之城城市規劃的時候說到,不能奢望CDPR在《2077》里面給你一個復雜程度堪比太古屋的巨型建築。 所以我看到的是城市體驗的不盡如人意,各個系統提供的玩法淺嘗輒止,還有眾多原本應該能夠看到的內容被刪減,而在做出以上這些減法的同時,我在這40+小時中感受到的是CDPR對於劇情和演出細節近乎偏執的追求。 下面先講些例子,在車上的對話如果你先上車,NPC上車的時候燈會亮一下,然後再熄滅。每一種車款都有自己專屬的儀表,而且大部分的儀表顯示的內容都是可變化的。最令我印象深刻的是我在刷金錢bug的時候經常往返武器和義體商店賺錢,路過日本城里面的一家義體商店,里面的牆體是武器的收納櫃,和NPC對話才知道原來她以前被人襲擊過,現在特別謹慎,而身上的義體都是那個時候受到襲擊而更換的。另外還有一家服裝店的店員操著一口塑料日文,下面你和她對話的時候可以諷刺她,「日本人根本不是這樣說話的。」她還會用標準的英文反駁你。 基本上我遇到的大部分商店店員下面都會有一個藍色的對話選項,它們可能是無關緊要,但你只要耐心點開,基本都能通過這些簡短的對話中拼湊出一小段有意思的故事。 對於細節的追求遠不止上面這些,很多在故事里面涉及到劇情部分還有更多的細節可以挖掘,不少彩蛋更是令人會心一笑。 任務結構 在聊這款遊戲的支線之前,首先需要介紹的是這款遊戲的任務結構。在任務列表有主線、支線、委託任務和車輛四類未完成以及已完成的任務清單,未完成中的一頭一尾都很好理解,車輛我也在上面介紹過了,中間的兩個有些區別。 支線更多的是你和NPC之間聯絡感情發展劇情,你會在支線中找到大量的劇情且連貫的任務,這個稍後再談,一般遊戲中那種從A到B幹活的支線則分配到了委託任務中,但即便是略顯枯燥的委託任務中都會提供非選擇完成的目標,以及可以從電腦和場景文件中找到更多內容的補充。 在其中一個委託中讓我去一個汽車旅館找化學藥劑,委託人懷疑有人在製毒,同時提供了一個非選擇任務是找到調查過程中失蹤的人。結果發現這是個超級悲劇,他死在了旅館的床上,原因是上面製毒房間的通風沒做好,廢氣通過通風管道排放,而他正好就住在正下方被毒死了。 支線任務 而CDPR對於這個遊戲最大的加法是其塞到爆的支線,根據我之前玩遊戲的經驗來看,支線對主線更多的是補充,完善人物、完善世界,在時長、內容和劇情的重要性上都是不及主線。 顯然CDPR的這幫老哥們不是這麼想的,在目前我認識的兩個性格十分鮮明的NPC是通過支線任務呈現的,剛經歷了一個稍顯失望的主線劇情之後,立馬給到兩個細思極恐的支線任務,還有無數的一次性場景、演出以及交互道具,所以從某種意義上來說,《2077》的主線流程實際上是要加上這部分帶有強劇情且擁有一系列後續的支線任務,現在這樣設計分配的好處,我覺得是在支線任務執行上面不像其他遊戲把它們歸類到主線之後顯得那麼強制。 既然委託任務都會給到你至少一個非強制性的選項,就更不要是說是精彩的支線,你可以通過在夜之城懲惡揚善瞭解不同的階層和人群生活的狀態,CDPR也准備了可以讓你的足跡踏遍整個夜之城的支線,你可以通過完成這個支線任務的過程對整個夜之城的城區有大概的瞭解,當然還有少不了的夜之城談情說愛。 這里還是寫一個玩完直接傻掉的支線任務吧,是那個和大河去找外甥的任務。前面先看到那個聲音變調巡迴播放的卡通片,我想好傢伙,這是兒童邪典?CDPR你真的敢寫哦,發現結局竟然更恐怖,詳細的還是自己去體驗,惡心、後背發涼,我還是不復述了。而且中間破案關鍵的三段超夢都邏輯清晰的講清楚了為什麼「彼得·潘」會做出這些事,有前因有結果。以上只是和這個NPC其中的一條支線故事。(另外大河外甥房間里面我還有一個沒有找到鑰匙開鎖的抽屜,掃瞄地下有一個接入端,不知道還藏著什麼故事) 第三部分:評價 起意要寫這篇文章主要是想要給大家分享一下這段時間遊玩的一些體驗,不知不覺就寫了這麼多,不吐不快。在動筆寫大綱之前想著要給這個遊戲定下一個簡單且形象的概括,腦海中就想到了一煲料很足但沒夠火候的老火湯,這種有那麼點奇怪的概括。 我是土生土長的廣東人對煲湯很熟悉啦,未免大家不太理解這個概括,老火湯講究的是火候,即便是把再多種類,再珍貴的食材加入,如果是用火不對,沒煲夠時間,那這一煲依舊不算是合格的老火湯,也不是不能喝,只是怪可惜這些食料和事先備料的功夫了。 所以在《2077》這煲老火湯中我看到了要素眾多的城市區域和惡土塑造,有堆到滿的故事內容,有不錯的戰鬥方式,這些要素理應呈現出一個更加精彩的故事,但現在的《2077》顯然呈現出的是bug眾多、體驗上有割裂感的遊戲,因此它在目前這個1.04的階段只是能玩,對上述這些精彩的配料是一種浪費。 在寫的這段時間我一直很糾結,一個連基本遊戲體驗由於各種bug以及內容刪減等原因而無法確保的作品,我對它是不是過分寬容。我想了很久,確實無法回答這個問題,它有野心、有精彩的故事、有豐富的體驗內容,我能夠在里面再投入可能100+小時,但即便是以後通過一年的時間把bug都修好了,把承諾的內容比如輕軌系統都加上,依舊無法抹掉現在這些本應該避免的問題。 所以現階段我覺得即便是再好的故事,《2077》的缺陷和bug對體驗的影響都是不容忽視,如果你真的喜歡CRPG,或者是對《賽博朋克2077》這個世界觀感興趣,請耐心等待,至少在目前的成品並不值得推薦給任何人。 小尾巴 第一次在機核投稿,如果文筆和行文邏輯讓你看得不太舒服請見諒,上面是我在《賽博朋克2077》發售以來的一些感想,其實你可以看到我忽略掉了bug問題,也基本沒有談主線故事劇情,一方面是我的能力有限,寫了一些感覺沒達到預期,另一方面我覺得這兩部分的討論其實已經很多了。 最後歡迎大家在評論區或者私信勘誤,畢竟沒有通關,理解還是會出現偏差,希望聽到大家的反饋,《2077》的設定集昨天也到了,讓我再多玩一個星期之後應該會有對這款作品更多的瞭解。 來源:機核

【更新微軟退款政策】《賽博朋克 2077》主機退款通道全部開啟,索尼現已下架遊戲

【更新2】Xbox 支持官方推特在今日發表聲明,官方表示理解 CDPR 的開發者在極具挑戰性的情況下努力推出了《賽博朋克 2077》也瞭解玩家在目前的遊戲中並不能獲得期望的體驗,所以官方更新了退款政策,所有購買了數字版遊戲的玩家均可自助退款。未來若有最新消息或退款政策變動將第一時間進行通知。退款頁面:點我 【更新1】CDPR 於本日稍早前發表聲明,確認退款決定是他們與索尼互娛共同做出。公司還強調,此前的更新計畫不變(即本週迎來第二輪修正檔,且兩個大型重要修正檔將於明年1月和2月推出 )所有在 PlayStation 平台已購買實體版和數字版的玩家均可收到後續更新和支持。全文如下: 原文:索尼互娛於日前宣佈,為確保客戶滿意度,所有此前在 PlayStation Store 購買了《賽博朋克2077》的玩家均可申請全額退款。具體而言,在 PlayStation Store 購買數字版遊戲的玩家只需訪問專用退款頁面即可開始退款操作。索尼同時宣佈,將從數字商店中下架《賽博朋克2077》,直至另行通知。 此外,近日 CDPR 協助退款郵箱([email protected])也為所有需要協助退款的主機玩家提供了回應。CDPR 表示,他們將不晚於2020年底向玩家提供下一步操作指示,同時 Xbox 用戶可先自行申請退款,微軟方面也開啟了 Xbox 商店的客服退款通道。 《賽博朋克 2077》PSN專用退款網頁(港服):點我進入微軟...

CDPR宣布《賽博朋克2077》已收回開發成本,最新修正檔已發布

CD Projekt Red 母公司在日前的投資人公告中宣佈,僅《賽博朋克2077》數字版的預購收入就超過了遊戲的所有開發成本以及今年的營銷費用。據悉,在八百萬的總預售銷量中,有近四分之三來自數字版,而 Steam 版預售額已在二星期前超過了五千萬美元。 作為一家上市公司, CD Projekt 有義務及時披露可能影響其財務狀況的新情況,此前公司與《巫師》系列 IP 原作者 Andrzej Sapkowski 達成協議時也同樣進行了類似的公告。不過,本次公告也可能是在日前公司股價大幅下跌(約29%)後給投資者的一顆定心丸。 彭博社預測,隨著該遊戲在包括雲遊戲平台的發售,該遊戲在頭兩週內銷量將達到《碧血狂殺2》目前的總銷量(1,700萬份)。彭博社同時預計,《賽博朋克2077》 最終銷量將超過2970萬份,超過公司此前《巫師3:狂獵》達成的2800萬份並躋身全球遊戲銷量排行前十。 於此同時,CD Projekt Red 也在不斷修復遊戲的問題以及為玩家帶來免費的 DLC 內容。截止發稿前, 《賽博朋克 2077》新修正檔現已在...
V,你醒了?《賽博朋克 2077》公布遊戲發售預告

V,你醒了?《賽博朋克 2077》公布遊戲發售預告

《賽博朋克 2077》剛剛公佈了遊戲的發售預告,遊戲將於 2020 年 12月 10 日登陸 Xbox One、PlayStation 4 和 PC,以及 Google Stadia 平台(具體平台解鎖時間請看:這里)。同時本作也可在 Xbox Series X|S 和 PlayStation 5上遊玩。稍晚時候,次世代主機上的《賽博朋克 2077》還將獲得一次免費更新,以完整利用次世代硬體的性能。該更新將免費向Playstation 4和Xbox One對應平台的玩家提供。 另外在預告片最後面,官方還加入了一幀至玩家的信(大約在2分06秒處): 來源:機核

平均91分!《賽博朋克 2077》媒體評測匯總

昨夜凌晨,眾多媒體放出了《賽博朋克 2077》的正式評測。截至發稿前 Metacritic 共收錄了61家媒體評分,其中共有13家媒體給出了滿分評價,PC Gamer 給出了78分,GameSpot打出了70分,最低分是由 GamesBeat 打出的60分。眾多媒體一致稱贊其 RPG 元素與玩法十分令人驚嘆,且將開放世界 RPG 遊戲的門檻再度提高。但其缺點也十分明顯,媒體普遍表示其 Bug 還是略多且在遊玩過程中無法忽視。 PC Games:100分 《賽博朋克 2077》的設定十分令人耳目一新,在這方面能與其對比的遊戲有且僅有《駭客入侵》系列。除了基努·李維斯飾演的強尼·銀手外,遊戲中的眾多角色也十分討喜,例如 Judy、Panam 和 Delamain。在遊玩過程中,會不自覺地走進他們的故事支線,並沉迷其中。作為一款角色扮演遊戲,《賽博朋克 2077》的 RPG 系統與戰鬥內容完美結合。但遊戲仍有不少值得打磨的地方,經過官方的後續的更新《賽博朋克 2077》定能接近完美。 日本 IGN:100分 《賽博朋克...

CDPR公布《賽博朋克2077》數字特典和遊戲內獎勵領取方法

近日,CD PROJEKT RED 公佈了《賽博朋克2077》數字特典和遊戲內獎勵詳情及領取方法。具體而言,只要將遊戲與 GOG 帳號進行關聯(無論遊戲來自什麼平台),都能獲得豐厚的數字特典以及遊戲內物品獎勵,詳情如下: 數字特典 所有實體版或者數字版《賽博朋克 2077》遊戲均含: 獲取方法:各大 PC 客戶端以及遊戲機平台均可直接下載 注冊獎勵 狼學派夾克 想讓您的 V 看起來像一位兇狠的現代獵魔人嗎?那麼這件夾克你就非穿不可!GALAXY T 恤 把這件衣服放進 V 的衣櫃,以此慶祝這場 DRM-free 的偉大革命。反叛精神永恆,這就是賽博朋克。狼學派 T 恤 徜徉夜之城街頭,盡顯屠魔風范。黑獨角獸 近距離把玩這把經典名刀的高科技版。巨魔店店抱枕 為黑暗未來的世界帶來一絲暖意和柔軟——至少能在 V 的公寓里實現。獲取方法GOG GALAXY : 通過 GOG...

CDPR公布《賽博朋克2077》拍照模式預告片

CD PROJEKT RED 公布了《賽博朋克2077》拍照模式預告片。在預告片中,開發者展現了照片模式的強大功能,包括各類濾鏡、貼紙等內容。同時,遊戲在 PC 還可使用英偉達 NVIDIA Highlights 、NVIDIA Ansel 、以及 Shot with GeForce ,讓拍照和分享體驗更為順暢。 《賽博朋克 2077》將於 2020 年 12月 10 日登陸 Xbox One、PlayStation...