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拒絕「上班」式的刷圖體驗 從《超激鬥夢境》開始

作為2021年最新的動作網游,《超激鬥夢境》終於定下了首次限號不刪檔測試的日期—2021年9月24日。 但我本人其實從去年就開始關注這個遊戲了,《超激鬥夢境》在那時候已經開始了數次內部(媒體)測試,測試了這麼久甚至延期了一整年打磨遊戲,並不難看出製作組對於《超激鬥夢境》的態度很謹慎,也非常小心,盡可能想展現它最完美的一面。 可能會有人覺得製作組小題大做,「刷圖」的快樂其實很簡單,做一張地圖,設計一個boss,在打敗boss,能看到滿地爆出各種顏色的裝備,甚至可能會覺得製作者在打磨遊戲的過程中,把爆裝備時的金光做得更耀眼些,裝備爆出那一刻的音效做得更清脆一些,這就足夠了。 卻也忽視了在讓人覺得酣暢淋漓之前,所有的准備工作。 很榮幸收到邀請,游俠網在本次Chinajoy2021中參加了《超激鬥夢境》的試玩體驗會,我也可以提前大多數玩家近2個月體驗到這款「2.5D動作格鬥網游」,這次我體驗到的是《超激鬥夢境》中後期的遊戲內容,也可以讓我給出一個相對客觀的評價。 ▲我的最終評價是:大就是好! 在聊刷的體驗前,我更想和你分享一下,《超激鬥夢境》的操作感部分做得如何。 拳拳到肉無疑是對於一款遊戲打擊感最好的評價,所以我這次特意在5大角色中選擇了女格鬥家薇格的轉職「雪崩暴走」作為本次試玩體驗的深入遊玩對象。 我必須得承認,在選擇職業體驗的時候,我確實被薇格漂亮又充滿力量感的腿部肌肉線條影響了判斷,但在真正上手後,最終還是征服我的是—她以拳頭/短武器作為攻擊手段的颯氣,疾風驟雨般的攻勢和靈活的身法。 遊戲有著一套完整將敵人打至浮空和倒地並進行連擊的機制,薇格的技能中還加入了大量格鬥遊戲中才有的投技,配合恰到好處的螢幕抖動和部分招式動作的卡幀和特寫,玩薇格確實有種在搓招的快感。 畢竟在一款格鬥遊戲中,用無盡的連招在空中戰勝一個對手是很爽快的。 但《超激鬥夢境》並不像傳統格鬥遊戲那麼難以上手,遊戲中角色操作還是以技能施放為主的,每個角色都有「基礎、轉職、被動、潛力「這四大類,每一大類下又有10-20多個技能,就算只算主動技能,每個角色也有超過20個技能,而我們在一場遊戲中只能裝備使用12個技能。 而且鍵盤上默認技能的分布是滑鼠左鍵+右鍵、滾輪上下滑動、空格鍵、QER鍵、1234數字鍵,你會發現《超激鬥夢境》中所有技能的釋放都可以集中在鍵盤的1/4部分上,也就是說,哪怕你是用鍵盤玩這款遊戲,除了震動反饋之外,你得到的操作體驗和手把上玩動作遊戲相差無幾。 相比與傳統MMORPG連滾鍵盤式的技能釋放,《超激鬥夢境》賦予玩家搓招、連招但卻不難上手的獨特體驗。 更別說,在《超激鬥夢境》中技能不只是學會就用那麼簡單,學習技能需要消耗技能點,每個技能還可以進行5級強化,每次強化都有著非常直觀的體現,或是直接提升數值,也可能徹底改變一個角色的戰鬥思路。 給我留下深刻印象的是薇格最基礎的技能「野蠻沖撞」,這個技能有些類似傳統武術中的「鐵山靠」,發生快、動作小、CD也非常短,當然,傷害也並不高,而隨著技能等級的提升,「野蠻沖撞」被賦予了一個最為關鍵的特效:在攻擊之後可以獲得提升攻擊力的強化buff,所以這招可以用來作為所有連招的起手,也能銜接在一些多段的連招中,優化加攻BUFF的覆蓋率。 它從「只有其他技能都在轉CD才會想起使用的基礎技能」,變成了「必須好好規劃穿插使用的基石技能」。 《超激鬥夢境》的這套技能系統,在RPG和ACT中顯然更偏向後者,保證了技能的廣度,也挖掘了技能的深度,更是提升了技能搭配的自由度。 雖然這次測試中,我主要體驗的角色是女格鬥家薇格,可從其他角色的淺嘗輒止中,我也明顯感覺到了,《超激鬥夢境》中有一些我非常熟悉的味道。 每個職業有2種分支轉職,製作組還為他們賦予了「赤面鬼」「雪崩暴走」「陰影之王」這樣充滿了角色屬性氣息的名字,每種轉職還會有自己非常獨特的「大招」,在釋放覺醒技時還會有一段角色立繪切入的cut-in動畫,既中二又張力十足。 劍士詹姆斯套的是非常標準也很討喜的男主模板,話並不算多,但非常有正義感,善使一柄單手劍,屬性平均而且非常容易上手,兩個轉職分別是特化狂暴攻擊的赤面鬼和劍招靈動多變的幻影之刃。 傭兵芙蘭看上去是一個喜歡使用各種熱兵器的遠程角色,而她真正擅長的是用華麗的體術將敵人踢飛至空中,這樣才能讓她盡情傾瀉各種重型武裝的火熱彈藥。 作為一款在自我介紹中寫著動作要素的「網游」,《超激鬥夢境》中也有偏向輔助的角色「妮可」,但如果你玩過同類型的遊戲,那麼應該也能明白並理解,為什麼妮可在遊戲中的定位並不會像MMORPG中那樣純粹,反而像個「學醫也奶不動廢物,最後還要老娘親自動手」的暴躁天使。 以上這些標簽在動作刷圖遊戲並不少見,也可以這麼說,《超激鬥夢境》的刷圖體驗很「正宗」。 但這也為《超激鬥夢境》帶來了同類型都面臨這樣一個終極難題:再新鮮的地圖風景,在玩家反復刷的過程中,也會變得淡而無味起來,無論初見讓自己受過多少苦難的BOSS,漸漸駕輕就熟之後,也會變成一台任人宰割的ATM機,這樣的遊戲玩到最後已經和「現實里每天打卡上班的自己」無異了。 這次《超激鬥夢境》交上了一份有些不一樣的答案。 這個世界其實是一個少女瑪雅的夢境,瑪雅之夢中,英雄們穿梭在由無數個夢境嵌套而成的奇幻世界,與百變多樣的怪物展開激烈激情戰鬥,我們的舞台時而是陰森而神秘的遠古密林,有時候又會穿越現代工業城鎮和宮殿古堡這樣反差極大的夢境等等,這是《超激鬥夢境》的世界觀和背景設定,很「無限流」。 而在這段並不算長,滿打滿算也就2個小時的遊戲時間中,我甚至連一些關卡的名字都沒好好記住,卻讓我對於「夢里什麼都有」這句話有了更深刻的理解,哪怕我只是隨手選擇了幾個關卡進行體驗,每個關卡都有著屬於自己的獨特新鮮感。 這份新鮮感的來源有很多,是在布林迪席中,陰暗的雨天搭配各種經過了義體改造的敵人,感受機械和科技感組成的反烏托邦式賽博朋克之美; 也是遇到了許多「土匪」劫道,在一場惡戰之中漸漸開始體力不支,在靠近堆在山道邊上的一壇壇老酒,卻意外發現這些場景道具真的可以進行交互,喝下之後又能精力十足地大戰三百回合; 更是在世界樹上,我脫離了重力的束縛,真正來到空中和各種怪物大戰,《超激鬥夢境》也從一款俯視角的動作遊戲,變成了背後視角的3D彈幕射擊遊戲。 每個關卡都會有一些特別也很符合關卡風格的小機制,每次「刷圖」的體驗脫離了機械勞動,至少你不會每次都犯困。 在這次體驗中,我也提前玩到了《超激鬥夢境》中非常上頭的龜裂迷宮,或者換個大家更容易理解的概念:這是一個「roguelike」模式。 在這個「ROGUE味十足」的模式中,每次進圖都是一次全新的遊戲體驗,地圖和怪物的組成都會隨機化,每次進入都是初見。 在戰勝了敵人之後,我們還能獲得各種強力buff,以挑戰更強的敵人。 有的buff簡單粗暴,直接把強化體現在了角色屬性的提升上,有的buff則可以改變一個角色的玩法,比如對浮空敵人造成更高的傷害,那麼在戰鬥中我們肯定會改變策略,拉高將敵人擊飛的優先級,有的則可以恢復玩家角色的狀態,因為在龜裂迷宮中我們並不能使用自己的恢復道具,而這些buff就很雪中送碳。 但不管我們上一把多麼幸運,抽到了非常強力的buff組合並且輕鬆通關了,再開下一把,所有的強化卻又會歸零,我們又要變成一個「光棍」,挑戰許多新的敵人,這也是「龜裂迷宮」乃至Roguelike遊戲的樂趣所在。 不管是作為動作遊戲的打擊感,還是作為刷圖遊戲的爽快感,《超激鬥夢境》都做得不錯,在同類型遊戲普遍青黃不接地背景下,我作為一個玩家,調侃式地給它套上「同類型年度最佳」也並沒有捧殺地意思。 因為通關(滿級)才是刷圖遊戲的開始,,所以我也明白,這次給出的評價並不能做到真正客觀,《超激鬥夢境》到底是一個「來見公婆的醜媳婦」,還是真的值得一句「一切的等待都是值得的」,或許在9月24日的限號不刪檔公測中,你能夠找到真正的答案。 來源:遊俠網