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《霍格華茲的傳承》年度趣味數據公布:蛇院竟最受歡迎

玩家總共遊玩7.44億小時,進行30.5億次快速傳送,在掃帚上飛行時間達到5100萬小時。 30%的玩家選擇進入蛇院斯萊特林,人數最多;29%的玩家選擇獅院格蘭芬多,差距僅有1%;24%玩家選擇獾院赫奇帕奇,17%選擇鷹院拉文克勞。 所有玩家共製作8.77億份魔藥;種植13.8億株魔法植物;捕捉6.37億只神奇動物;解決4.25億梅林試煉。 來源:遊民星空

《人中之龍7》製作人談回合制:體現趣味性是重中之重

阪本寬之表示:「只要每種模式都以自己的方式表現出趣味性即可,這對我們來說才是最重要的,我非常清楚一款新游戲應該怎麼散發吸引力。所以並不是特別地注意兩者之間的平衡。」 阪本寬之還談到了這部外傳中創新的特工戰鬥風格,他表示團隊早在開發初期就決定加入一些不同於以往黑道風格的東西,一種前所未有的戰鬥方式。這種方式的主要目標則是注重技巧和策略性,而不僅僅是按鍵連擊。 來源:遊民星空

《虛空航船》搶先評測:機制簡單,趣味無窮

《虛空航船》給了我超出預期的樂趣與驚喜。 偷偷說句話:我覺得《星空》在「星空」上讓人失望,沒有人反對吧? 因為,以太空為題材去設計新遊戲,在整個行業內都算是一場冒進——設計者其實完全無法預估玩家對「太空」這兩個字,究竟抱有怎樣的期待。 可能有些人眼裡的太空,是無窮的星海,是充斥著巨艦與大炮的星戰。恆星級的天體一瞬間湮滅於造物之手,百億公里的虛空巨構綻放出天文尺度級的煙花。對有些人來說,太空就是波瀾壯闊、就是熱情與歌劇的復合體,是一切浪漫的終極目標。 而有些人眼裡的太空,可能就只是失重環境裡的蹦蹦跳跳、狹小飛船座艙里緊湊的一隅,以及「我該怎麼在遊戲中的太空里拉屎」一類的灰色幽默。 太空疊疊樂當然也算 太空一詞就像是其字面含義一般,廣闊而又空大。你很難用三言兩語去精確地定義「太空」,就像是設計者很難用幾千行代碼為太空釘上框框角角。 即使有人願意去囊括一個所有人夢想中的太空、去製作真正的「太空遊戲」,那也是一次天文尺度級別的堆料。這樣的夢想會消耗難以計數的時間和金錢,且結果——或者說過程,也不一定美好。 某位英國夢想家的作品已經給出了階段性答案。 哪怕已經是2023年,依舊有過半的輿論質疑《星際公民》5億美元的「太空」空洞的像個詐騙。就像《無人深空》用7年打了個口碑翻身仗,還是會有人抱怨「太空探索」無聊。 太空與太空探索,終究是一場宏大敘事,而遊戲卻不是越寬泛就越好玩。 這也正是《虛空船員》聰明的地方。這款遊戲為玩家端上的不是無拘無束、徹徹底底的廣義上的太空,而是精心烹飪過、撒了佐料的狹義展示品——一串由無縫加載和擬真體驗串聯起來的沙盒世界。 你從休眠艙中醒來,沿著走廊前往任務中樞。路過的舷窗反射著浮沉星雲的白光,一旁不知名型號的貨船慢悠悠地前行。 你在空間站的總控中樞篩選任務、提點兵馬、呼朋喚友,然後一同踏上升降機。在一陣陌生的晃動中,你隨著自己的機組登上自己的飛船。 接下來,你便和朋友們分開。炮手登上炮座;工程師檢查總電源,為引擎充能;飛行員擺正駕駛座;外勤無聊地開關氣閘玩。就像是一組吵吵鬧鬧的太空探險團,玩家們融入自己的位置,伴隨著飛船駛向未知的彼岸。 《虛空船員》的太空不再是空洞的、宏大的太空,而是被製作組巧妙地拘束在緊湊又復雜的任務流程里。它是工程師需要時時刻刻關注的引擎表與節流閥;它是飛行員手中的操縱杆與慣性飛行;它是炮手座下噴吐的槍林彈雨;它也是外勤穿梭於炮火中緊張刺激的搜尋與解密。 《虛空船員》的太空被製作組賦予了實際意義,Hutlihut Games讓玩家的視角從宏觀角度一路降級至一艘小小的飛船內。 廢墟探索中的小解密 這種降級和諧而不讓人反感,但也同樣不失儀式感。《虛空船員》不像《星際公民》那樣過於注重細節,上演「遊戲3小時,趕路碰面2小時半」的好戲。但也不會像《無人深空》一般簡潔到令人乏味,推推搖杆便能施展各式反重力操作。 這款作品的儀式感,體現在了逼真而又精緻的船艙與操縱台上——玩家們分工有序而又緊密地合作,協力完成飛船的起飛與降落。 《虛空航船》就像是太空里的《潛淵症》(Barotrama),它足夠真實——船艙內外填滿了各式可互動結構與遊戲細節。同時也足夠有趣——這種樂趣可以是混亂與無序的,也可以是協同一致的——船員間如手腳協同一般的高光配合。 可以不客氣地說,此時此刻已經被遊戲史所銘記。 因為偉大的Hutlihut Games與《虛空航船》,讓太空飛行模擬被重新定義為控制杆與節流閥;也讓人類迄今為止所有Space Sim里的社交循環,改寫為語音頻道里的碎碎念和垃圾話—— 開個玩笑。 暴論姑且放置一邊。《虛空航船》確實有著高貴的、不少太空題材「3A」大作也沒有的元素——真實氣壓。玩家如果在飛船航行時打開氣閘門,狂暴的真空虹吸將會帶走門附近一切物體,高速失壓和伴隨而來的氣溫驟降,可以輕易奪取船艙內外所有人的性命。 不過只要操作得當,這套拿來對付那個一直在聊天裡揶揄你飛行技術的船員,尤其好用。 唯一要注意的是:別把自己也卷進去 《虛空航船》的優勢可以說是如此地顯而易見。Hutlihut Games找到了隱藏在Space Sim與任務流夾縫中的甜蜜點——這部作品太空味十足,也不失擬真與趣味。 但本作的缺點也是同樣的顯眼,或者說刺眼。 缺點其一,也是最重磅的問題——《虛空航船》缺乏一套完善的獎勵與晉升機制。 玩家每場任務中都有機會獲取特殊材料,來進行飛船改裝。這些改裝從大到增加炮台開火頻率和引擎過載充能,小到飛船艙內車間製作提速。算得上是五花八門、應有盡有。 但這些升級都沒法帶走。 每一項任務都意味著一次新的開始。玩家奮戰數小時,唯一的收獲只有等級系統進階所帶來的一些蚊子腿。好不容易歷經苦戰艱難獲取的各式寶貝,在任務結束後都會煙消雲散。 固然任務流程和內容充滿趣味,但在獎勵機制上有如此明顯的漏洞,顯然相當不合時宜。 《虛空航船》缺點其二,便是內容量上的匱乏。尤其是比較關鍵的職業分支系統,未完成度較高。職業的差異性,並不足以帶來更有深度的遊玩體驗。比如,工程師固然定位後勤,主要任務便是操作拉杆、旋轉閥門。但工程師也可以登上駕駛座或者是炮座,甚至出倉執行外勤任務。這個問題也同樣會讓玩家的正反饋收益變低。再加上遊戲的難度並不低,兩相其下,玩到一半心態爆炸也不是什麼稀有事件。 好在,「搶先體驗」四個字可以作為太空愛好者們自欺欺人的定心丸。我們可以對遊戲的未來抱有希望——希望在《虛空航船》邁向正式版的途中,能修復這些漏洞。 畢竟,好玩且太空味十足的遊戲在近些年可是奢侈品。 順帶一提,其實這遊戲還有兩條「微不足道」的缺陷——首先,你得有個朋友;其次,你和朋友都得懂英文。 這對各位讀者來說,應該算不上什麼大問題,對吧? 來源:3DMGAME

《陰陽師》七周年趣味答題玩法位置介紹

陰陽師七周年趣味答題在哪玩 活動時間:2023年9月13日維護後-2023年9月26日23:59 活動位置:【陰陽師七周年趣味答題】 1、玩家復制上方活動地址,然後在任意瀏覽器中打開。 2、打開後,使用微信掃右側二維碼就可以進入【七周年-回憶扭蛋機】活動。 3、先點擊下方的【邀請好友助力】,好有助力才可以獲取扭蛋幣,玩家要使用扭蛋幣去答題。 4、之後點擊【我也要參與】,然後綁定角色去投幣參與答題,一個扭蛋幣對應一道問題,一共十道題。 來源:遊俠網

《陰陽師》七周年趣味問答答案一覽

一、「隱婚七年,一朝官宣」被用來形容《陰陽師》的哪首推廣曲? 答:極樂淨土。 二、癢癢鼠們戲稱《陰陽師》為「素材庫」,原因是什麼? 答:原創內容多被抄襲。 三、「音揚師」起源於癢癢鼠之口,初衷是為了表達什麼? 答:你可以永遠相信《陰陽師》的音樂。 四、癢癢鼠們經常提及的「失憶蛋」實際上是指? 答:三個答案都正確。 五、癢癢鼠們經常提及的「羨煞旁人」最早出現在哪款皮膚上? 答:姑獲鳥特典皮膚·金鸞鶴羽。 六、癢癢鼠們經常提及的「qq牛裡脊肉」實際上是指? 答:召喚語音。 七、癢癢鼠們在開玩笑時常自嘲自己除斗皆八,「除斗皆八」的含義是? 答:除了不擅長鬥技,其他都厲害。 八、「鼠門」起源於癢癢鼠之口,其初衷是為了表達什麼? 答:對癢癢鼠的一種夸贊 (如成功維權、踐行公益)。 九、「本陰陽師活著就是為了……」在癢癢鼠中廣為流傳,其原義為? 答:表達對新式神的喜愛。 十、「應聲蟲」常被癢癢鼠們用以形容哪種行為? 答:三個答案都正確。 來源:遊俠網

《美末》新趣味彩蛋:賈斯汀比伯聯動《神海》

用戶No_Rich5432在Reddit論壇分享了一張游戲內截圖,游戲中的一張報紙映入眼簾,通過狙擊步槍放大鏡觀察可以看到「賈斯汀·比伯飾演《神秘海域13》德雷克」的廣告。 《最後生還者》最早於2013年登陸PS3,最新重製版本《最後生還者:第一部》現已登陸PS5和PC平台。游戲以被真菌感染者為題材。游戲設定在末日之後的美國,玩家將操控喬爾,護送少女艾莉橫跨美國,他們在旅程中相扶持作戰以求存活。 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》惡趣味怎麼解鎖 惡趣味成就攻略

【惡趣味】 成就描述: 完成方式:我們使用垃圾合成10次道具即可 來源:遊俠網

沒做完的《大俠立志傳》,已完成的趣味點有哪些?

武俠遊戲對於國內的玩家來說,永遠會是白月光和硃砂痣,屬於難以放下的心頭所好。 十步殺一人,千里不留行的豪俠劍客,就是會比屋檐上正套出苦無的黑衣忍者或者從酒吧圍欄出來然後馬上拔槍射爆敵人狗頭的西部牛仔更加有趣一點。 原因可能在於:正義。 忍者武士或浪人更像是一種缺乏主觀意志的殺戮工具,羅生門外,蜘蛛巢城,伴隨著武士刀與手里劍到來的,可能是一個流血的時代,而非和平的未來。 西部牛仔們則天然帶有一點法外狂徒的屬性,在大西進時期對印第安土著犯下的罪行,以及在此之後零元購運鈔車與金庫同樣罄竹難書。 但俠客,他不太一樣,他大碗喝酒大口吃肉,他上可以武犯禁,下能除暴安良,他在符合我們樸素向善價值觀的同時,又擁有著可以改變命運的力量。 所以盡管這是一個刀光劍影朝不保夕的世界觀,但武俠世界對於玩家而言的魅力從來沒有絲毫的削減。 對於EA中的《大俠立志傳》而言,除去還有很多內容沒完成以外,它確實也存在一些問題,但從結論上來說,它構建了一個有趣的動態江湖,也展現了一些屬於CRPG風格的互動自由度,讓這個動態江湖中讓玩家完成屬於自己的「武林繪卷」。這種製作方式和目前展現出來的內容,有足夠長的長板,可以帶給玩家一些特別的武俠遊戲樂趣。所以本文要聊的就是,《大俠立志傳》目前已經完成的趣味點有什麼? 歡迎來到死法未知且多樣的武俠世界 《大俠立志傳》最開始帶給我深刻印象的是死法:最常見的出師不利就是「大俠請重新來過」相信很多人都見過。但看到類似於被公雞踩在頭頂的「菜雞俠」、和野狗為伴的「飢不擇食」等等這些略微有些無厘頭的結局時,還是讓我不禁好奇是如何操作,才能完成這些奇葩的結果。多結局風格有點像是《尼爾機械紀元》(包含了從A-Z合計26個結局,除了A-E的真結局,其他多半是各種意外或者死亡),而《大俠立志傳》解鎖額外出身後的新周目,也多少有點「輪回系」的意味。 這種多結局的設定,有一種荒誕又合理的「自由感體驗」——荒誕在於最終呈現的結局形式,但合理在於:如果拿掉主角光環和龍傲天外掛,原本對於從零開始的「小蝦米」而言,想要百日之內走上人生巔峰成為江湖傳奇,原本就需要萬中無一的運氣與努力。一次次的「重開」與對於命運之路的探索可能才是常態,所以,《大俠立志傳》可能帶來了一點不太一樣的武俠遊戲體驗,那就是—— 是一個養成RPG,但從邏輯上可能更像一個肉鴿遊戲 首先我們需要明確的是:《大俠立志傳》是一個主要靠養成的遊戲,角色養成到位,就算是六大門派掌門一起上,在你手下也過不了幾招,角色養成不好,比如最極端的情況你就在初始小破廟里昏睡白天,或者是無所事事一直逛街,那麼就連無名村的雞也可以踩在你頭上稱王稱霸。遊戲包含了一定的戰棋策略元素,但是不多;如果數值養成不夠達標,是沒法走向上文的插圖中所展示的類似於「武林盟主」或者「武林霸主」這樣看起來就很高大上的結局的。 但另一方面,和一般的武俠遊戲給你亦步亦趨的安排好了12345的遊戲章節和既定的故事路線不一樣,《大俠立志傳》僅僅告訴了你百日之後江湖必有浩劫,你需要在這段時間休息武功、提升等級、交朋結友或者通過其他可以想到的方式讓自己在那個命定時刻到來的瞬間,可以成為改變命運的天選之子。 有一個相對明確的終極目標,但其間的過程隨意,主要看「構築」的過程,那麼一種「肉鴿遊戲」的氣質就開始顯現了,甚至遊戲同樣也包含了一些肉鴿遊戲式的解鎖元素:比如仁義禮智信勇全部達到100可以解鎖「聖賢傳人」特質,可以完全改變你的二周目遊戲體驗。那麼在肉鴿遊戲所需要的動態與隨機方面,它又有哪些做的好和做的不那麼好的部分呢? 初現雛形的動態江湖:限時觸發與時間不等人 在建立動態性與隨機體驗方面,《大俠立志傳》對於遊戲中的很多奇遇與事件,採用了「限時觸發」與「時間不等人」的機制。比如在初始的無名村當你住店之後,可以先後觸發葉銀瓶尋找包裹、鏢局鏢客想要搶占房間、小混混上門勒索三次隨機事件,這些事件分別限定了發生的天數與時間段,如果你沒有在正確的時間出現在正確的位置,可能完全不會觸發上述的遊戲內容。 還有比如當你隨身攜帶的金錢超過一定數量時,在村口會觸發被乞丐洪小七偷錢的事件(前提是要他的狗皮膏藥),這個時候後續的分支有你單挑擊敗他,追討拿回錢(獲得名聲和勇氣),或者是原諒他(獲得打狗棒法)——但這兩個分支的前提是:你需要在丟錢以後及時的找到了抓住了他,否則你會面對的,是錢花完以後死無對證,結果在村民圍觀審訊時,你被反咬一口的尷尬局面。 這種「限時觸發」和「時間不等人」的奇遇觸發方式,可以在玩家不看攻略的情況下,在多次重復遊玩的過程中每次都有驚喜,也契合著一種「動態江湖」的體驗,即遊戲的世界並沒有因為你的角色停下而停下,而是時刻保持著自身的運轉,無論你參與與否,那些武道大會的擂台賽、那些髒街深處的拍賣會、那些暗流涌動的門派之爭與侵略陰霾,它們保持著自身的軌跡向前推進著,而你,只是一個故事中的過客——直到你完成了足夠的「觀測」,介入命運的軌跡變為主角。 這種限時觸發的方式,對於我這樣一周目的完美主義者玩家而言其實是抓狂的。不過《大俠立志傳》在網狀任務鏈與多分支走向完成了很不錯的工作,還是讓我有也很不錯的體驗。比如關於在清風寨被關押的官員的支線劇情,相信很多玩家朋友都遇到過,但是這個任務的走向之多樣,可能遠遠超出了你的想像: 第一個分支出現在你是可以實話實說派兵澆滅,還是謊稱官員已經變節(好處是可以保全清風寨) 第二個分支出現在你去刺殺時,官員會向你透露將軍的秘密,這個時候你可以選擇相信他、放過他、以及相信但是不放過他 根據你行為的結果,以及是否在將軍府任職,決戰回到楚襄城的方式是會發生變化的 決戰與將軍的互動上,同樣存在著求援、出逃和引戰三種選擇 《大俠立志傳》在任務的網狀敘事上,展現了一種讓我有些驚訝的努力:比如在楚襄城的軍械庫任務中,真相是燕子窩的小賊與看守串通了盜竊軍糧,但如果你之前已經加入了燕子窩,那麼可以和平解決這次事件,並且發現背後的真相:原來他們是將軍糧運往朝不保夕難民居留地。一個有著自身運行軌跡的,和伴隨你的選擇會產生多種走向的「動態江湖」,就這樣形成了。 與人互動和對物互動 回想最近幾年那些讓我印象深刻的武俠遊戲,《俠之道》、《天命奇御2》以及新出的《大俠立志傳》,它們或許都在展現一些新的東西,那就是更接近於CRPG的的遊戲內容邏輯。CPRG是由TRPG(桌面角色扮演遊戲)發展而來的一種遊戲類型,但因為少了DM(主持人)的存在,使得這類遊戲很難真正實現「劇本驅動」——這種以規則書、人物卡和上帝決定命運的骰子作為無窮可能性魅力的遊戲,如今更為流行的模式,大約是依然在「桌面」上完成的劇本殺、以及寬線性的CRPG——例如開啟了美式RPG黃金時代的《柏德之門》。這兩種遊玩模式,共同的特徵是對主線劇情的大致走向進行了一定程度約束。 盡管在劇情走向不那麼自由,但人物卡和規則書在CRPG中依然得到了很高程度的保留,與人和與物互動的豐富性構成了其獨到的魅力。在當初讓我驚艷的《天命奇御2》中,以一種包含了「出示、點燃、運勁、破壞」四種互動方式的系統,實現了各種腦洞大開的互動方式,帶來了無窮的探索樂趣。 但這樣一套互動系統更多的是與物體之間的互動(類似於《神界原罪2》),在《大俠立志傳》中,互動的對象更多的是「人」——江湖上的每一位人物,從無名村的婦孺還是六大門派的掌門,都包含了使用的功法、心法、角色特質、持有的裝備等多項信息。 然後每位NPC都包含了數個好感度等級,達到足夠好感等級之後,可以以物易物,換來他們的隨身至寶(避免了買賣過程中價格差帶來的損失),可以邀請入隊,與他們結伴探險去挑戰原本非常困難的戰鬥。 而在每個好感度都對應著提升的方式:初識(和全程都有效)的送禮、接下來的切磋,以及一些劇情中的對話和選擇等等,這就構成了和人物互動的第一層邏輯——那就是如果搞好關系,江湖人士的神兵利器、神功絕學甚至是他&她的身體,都可以為你所用。 除了正義邪惡,還有混亂守序 「江湖不止是打打殺殺,江湖還是人情世故」是一種可行的玩法選擇。比如遊戲中,從前期的葉雲、庖春秋到後期的邋遢張、賴頭顛,可以收得眾多50多級的大腿,去「用BUG制裁BUG」。 但另一方面,這也不是唯一的玩法選擇。你也可以做一個亂世魔君,將他們都屠戮殆盡——就像是CRPG的經典立場九宮格,對於這一點,那些古早的武俠遊戲也有做一些正線與邪線的差分設計,不過《大俠立志傳》不同的地方在於,由於對人互動的多種可能性,它更多的區分出了「混亂與守序」——比如同樣是加入邪道,你天天做門派任務就是一種「邪惡守序」的遊戲方式:事實上遊戲開頭的將軍府和髒街之爭,就頗有點「邪惡手續」和「邪惡混亂」二選一的意思。 在上文提到的人物互動內容相對應的方式,我們也多種多樣的選擇:我們可以竊取、搶奪、購買或者以物易物換得他持有的物品、請教他掌握的武學秘籍、與其交好以後邀請加入隊伍,或者乾脆殺人滅口,讓其不再存在於這個江湖之中。 這種「混亂與守序」,如果在遊戲中角色屬性上是呈現一邊倒的態勢,那麼顯然沒法讓玩家真正做自己,但《大俠立志傳》還是完成了一些有趣的設計*:比如勇氣達到上限100會獲得一個全部隊員傷害+15%的BUFF狀態勇往無前,但犯規來達到-100的下限,則會獲得一個名為「狐假虎威」的狀態,效果是每存活一位隊友,自己的傷害增加15%——如果是想讓自己的角色獨挑大樑,這種「膽小如鼠」的性能表徵可能反而是更適合的培養路線。*不過也有一個例外,就是禮節的-100是純純的負作用(送禮效果降到1/10) 生活系統的小樂趣與關聯性 在生活系統方面,CRPG也往往比JRPG有更深層一點的設定,比如會為很多「動作」類似於開鎖、開門、解除陷阱等設置專門的可加點的能力值,JRPG一般就是釣魚和做飯(且多半是不可加點的)。從這個層面而言,《大俠立志傳》的設計也更接近CRPG一些,打個比方,比如遊戲中存在著挖礦&伐木&采礦&鍛造等諸多生活系統,這些系統都對應著各自的經驗等級,會隨著我們的應用獲得經驗,從而提升技能等級和效果,比如挖礦會有更高機率獲得高級礦石、買賣物品獲得更多金錢收益等。 不過這種「使用則升級」的設定其實在CRPG中並不算常見,而是一般見於生存冒險遊戲(kenshi、流放者柯南等)中,因為那些遊戲中往往需要大量重復的完成這些生活類的勞作內容。 CRPG比如《廢土》系列也有著類似於開鎖、修理這樣的生活技能,但需要玩家投入技能點,才能獲得更高的投骰通過檢定的機率。以及,傳統CRPG可能還不一定存在系統之間的相互聯動,但《大俠立志傳》還是包含了一點相關的小趣味。 比如在砍樹這件事情上,讓人驚喜的不只有越砍越熟練這件事,還有一點是在一段時間伐木後我的臂力增加了。此外,吃高級的食物可以增加體質,邁動雙腿來跑圖可以增加敏捷,我萬萬沒有想到,原來看起來最沒用的「福緣」才是真正的無法後天培養的天龍人屬性——但是,這種意外的系統之間的關聯性,還蠻有趣的。 沒做完,但在嘗試做一些好玩的東西 目前的《大俠立志傳》所完成的部分,大概是一個挺好的開頭:遊戲的開頭包含了一個內容密度驚人的新手村,幾乎每個人物都對應著故事和奇遇;和一個還不錯的結尾:除了插科打諢的那些中途狗帶&提桶跑路結局,根據玩家的選擇有5個「真結局」可供完成。不過遺憾的是,中間的內容略微空洞了一些,即便是三大主城中內容相對最豐富的楚襄城,也沒有足夠多的內容量可以撐夠玩家的江湖歷程,大梁和霖安更是幾乎把「未完成」寫在了臉上,野外練級點、還只有個骨架的幫派體系等等,也都還處於一個等待進一步完善的狀態*。*遊戲處於early acess,即搶鮮體驗階段,這是一種提前放出開發中遊戲的模式,可以讓玩家更好的幫助開發者矯正遊戲的開發方向,最終完成讓玩家更為滿意的遊戲。 不過好消息在於:它目前嘗試在做的,是一些比較好玩的東西。過往JRPG模式的武俠遊戲逐漸式微,編劇筆力的降低與故事模式難以突破是重要的原因,那麼以豐富武俠世界互動的自由度為基礎,讓玩家自己去書寫行俠之路的傳奇,那麼結果會如何呢? 事實上前段時間筆者非常喜歡的《歧路旅人2》,同樣是一個有一點「CRPG化」的JRPG,除了不用車卡,它的8位英雄也是擁有眾多的互動技能,而遊戲中的NPC同樣是有自己的隱藏信息、武學、攜帶物品和演奏曲目,可以讓玩家完成豐富的「與人互動」,從而讓整個世界的構建非常的真實生動。 如果說《大俠立志傳》有什麼我覺得在「與人互動」方面還可以再進一步的內容的話,那麼大概是每個角色背後的故事和隱藏的信息——在新手村的「包打聽」之後,太少人物可以提供有用的「傳聞」讓整個江湖可以活靈活現起來了。 無論如何,這是一個需要時間的過程,未來大俠是真能玩出一點屬於自己的新花樣,還是泯然眾游還未可知。但我希望,最終到來的,會是一個足夠好玩的遊戲。 來源:機核

《霍格華茲的傳承》趣味BUG:掃帚變成飛天跑步機

遊戲一般都會有bug,這並不新鮮。在熱門新作《霍格華茲的傳承》里面,同樣有一些bug。不過,有這樣一個bug,讓人看到之後忍俊不禁。國外網友Dulgoron分享了這個bug,可以看到他的飛天掃帚變成了類似跑步機的東西。 玩家表示,他從掃帚上下來之後立刻躲了一下攻擊,結果就觸發這樣一個bug。掃帚依然歸玩家控制,但這個姿勢就不太一樣了。 玩家表示,在這期間玩家仍然可以施法,但過一會之後遊戲就突然變成第一人稱視角,隨後就卡住了。 Bug效果視頻: 來源:3DMGAME

《人中之龍維新!極》 素材收集趣味要素介紹

世嘉公開了《人中之龍 維新! 極》有關素材收集的趣味要素的介紹,在以運用武具的戰鬥為遊戲主軸的本作中,素材收集以及使用素材製作和強化武具將成為十分重要的要素。 修行 與師父的修行 推進故事,能結識幫助龍馬增強能力的師父。每種戰鬥風格都有相對應的師父,與師父修行可學會新招式,結識了師父的話就積極修行吧。 短槍之型的師父:與威廉的修行 比如,在都城外可遇見短槍之型的師父威廉·布拉德利。進行短槍的戰鬥修行,不僅可以掌握各種招式,還能學會使用絕技和附帶屬性的特殊子彈。威廉的射擊迅捷凌厲,戰鬥時需要用心觀察他的動作。 小遊戲形式的修行 稻草人屋 這是一款要求在每個任務中所設置的限制條件下達成目標分數的小遊戲,包括「型的限制」 以及「時間限制」。各種稻草人會從地面冒出來, 破壞稻草人可根據種類獲得相應點數。作為獎勵,可獲取珍貴的武具素材或學習新招式所須的天啟書。 掃除炮彈 這是一款用「一刀」或「短槍」找准時機,破壞大炮發射的炮彈的小遊戲。到達一定分數,評價等級會按照「銅→銀→金」的次序提升。拿到金評價可解鎖下一個難度,拿到銀以上的評價可獲得武具素材,並且此素材可反復獲取。 與身手不凡的地痞流氓們戰鬥·通緝犯 這是接受京城義警團的委託,打倒為非作歹的各種通緝犯的任務。以委託書中所寫的外貌和出沒地點為線索,搜尋通緝犯。任務中需要與強敵戰鬥或是展開追逐戰擒拿對手等等,達成委託可獲得金錢和天啟書的獎勵。 要在本任務中對戰的通緝犯多是強敵,他們會對熱血動作進行反擊或使用附帶屬性的刀,因此需要做好充分的准備。 戰鬥迷宮 在戰鬥迷宮中,你將執行幕府交予新選組的機密任務。戰鬥迷宮里有「野黨的洞窟」、「義賊的廢坑」等關卡,迷宮內部還設有會彈射長槍的陷阱、會觸發機關的活動門等等。 除了打敗迷宮最深處的強敵之外,還有奪回被搶走的錢箱,以及救出被擄走的村民等任務。完成任務後不僅能獲得金錢報酬,還能通過迷宮中的壺、箱子以及打倒的敵人獲得武具或武具的素材。 戰鬥迷宮中容易獲得素材,因此想要製作、強化武具時,多去挑戰是一個不錯的選擇。 戰鬥迷宮中的戰鬥和潛伏於最深處的強敵 戰鬥迷宮中可能遭遇大量敵人現身或登場敵人全員持槍等局面,攻略這些關卡需要思考與本篇不同的戰術。此外,各個任務的最深處都有強敵,該強敵身穿堅固的盔甲,甚至會裝備附帶火、雷等屬性的武器。 部分任務中,會有體型遠超龍馬的巨大首領等待著玩家。憑借巨大身軀發出的強力一擊雖是其特點,但距離太遠的話他則會全力投擲箭矢,需要仔細觀察對手謹慎應對。 除了提升龍馬的能力,不妨也強化一下武具與隊士,再去挑戰。 在鬥技場體驗魅力十足的戰鬥 在雲集來自各地的勇武之士,日夜展開殊死搏鬥的鬥技場中,有與五名對戰對手連戰的「淘汰賽」 和與接連出現的 100 名敵人戰鬥的「百人斬」兩種大賽形式,獲勝晉級便能得到「鬥玉」,可以用來 兌換獎金、武具和道具等。還有在別處難以獲得的貴重物品,積極參加鬥技場吧。 淘汰賽 與五名對戰對手連戰的「淘汰賽」 「淘汰賽」有多種類型,除了擅長刀、槍、格鬥的敵人,有時還會出現持有特殊武器的強敵。此外,打敗對戰對手時其還可能掉落能夠用做武具素材的道具。 百人斬 不間斷地與 100 名敵人持續戰鬥的「百人斬」。打倒的敵人數量越多,獲得的鬥玉及獎金的數量也會增加。在開始「百人斬」挑戰之前需要選擇戰鬥風格, 由於戰鬥過程中無法更換戰鬥風格,記得要選擇自己最擅長的風格來挑戰百人斬。 本篇中阻擋在龍馬面前的強敵們也會接連使出大招·強敵的必殺技 在《人中之龍 維新! 極》中,於本篇登場的強敵可能使出特殊的大招。與他們戰鬥時,更需要認真學習招式、製作並強化武具,做好充分的准備。 岡田以藏的必殺技 岡田以藏會通過大幅度揮刀生成龍卷風。玩家在受到傷害的同時會陷入中毒狀態,每隔一段時間還會受到追加傷害。此外,中毒狀態下無法奔跑,會有高機率遭受以藏的攻擊,注意不要漏看。 德川慶喜的必殺技 德川慶喜會使出直線狀且有貫穿威力的火焰攻擊招式,因此即使與他保持一定距離也要多加小心。受到攻擊後,除了會遭受巨大傷害,還會陷入燃燒狀態。 此外,這招是能擊潰防禦的強勁招式,因此需要邊閃避邊戰鬥。 來源:遊戲時光

《霍格華茲的傳承》趣味彩蛋與細節展示

點擊加入群聊 來源:遊民星空

CharaChorder Lite趣味鍵盤發布:1分鍾敲出250+個單詞,比常規鍵盤快6倍多

對於一款機械鍵盤,一般我們關注的無非就是它的軸體、鍵帽、套件材質、配列、功能性等這些比較常規的配置,但也有外設廠商另闢蹊徑,喜歡玩一些冷門功能。就比如外設品牌CharaChorder剛推出的CharaChorder Lite鍵盤,它與傳統的機械鍵盤不同,它是以「和弦」的方式進行打字,如果對它同時按下多個字母,那麼就能直接得到你想要的單詞。 CharaChorder Lite鍵盤可以通過按一次就能得到一個完整的單詞,顯著提升了打字效率,畢竟我們在用的常規鍵盤都是需要一個一個字母慢慢輸入才行。例如「word」這個單詞,可以通過同時按「w+o+r+d」來實現,而不用去逐個輸入,也同樣適用於那些長字母單詞,比如「keyboard」、「computer」等等。 那麼究竟有多快呢?CharaChorder官方還真就進行了實測,根據官方的說法,用戶使用常規機械鍵盤的輸入速度為40 WPM(WPM是一個打字速度單位,也即words per minute,每分鍾輸出的單詞數 )。而CharaChorder Lite鍵盤可以將「40 WPM」這個數值提升到250+ WPM,每分鍾打出250多個詞,快了6倍之多,鍵盤俠狂喜? 至於CharaChorder Lite鍵盤的軸體、鍵帽等信息,官方並沒有指出來,不過從渲染圖可以看到,它的空格鍵是被隔成兩部分,比較有意思。當然,對於這樣一款趣味性十足的鍵盤來說,250+ WPM的輸出速度已經足夠成為賣點。價格方面,從官網可以了解到其定價為199.99美元(約合人民幣1344元)。感興趣的朋友可以點擊這里進行了解:點擊前往>>> ...

沙盒合作遊戲《Fueled Up》年內發售 緊張刺激而趣味十足

開發商Fireline Games宣布多人合作獨立遊戲《Fueled Up》將於2022年發售,登陸PS4、Xbox One和Steam平台,目前遊戲已上架Steam,支持簡中。 《Fueled Up》預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 《Fueled Up》以太空船回收為主題,是一款充滿混亂的沙發合作遊戲,最多可供四名玩家同時遊玩。你和你的船員們必須為受損的太空船補充燃料、修復故障並進行救援,否則它們就會慘遭邪惡太空章魚的毒(觸)手! 你需要應付蟲洞、小行星雨和太空章魚等各種預料之外的危機,並將太空船帶回安全地點。保持引擎燃料充足,修復船體破損,並撲滅可能會讓飛船爆炸的火災!太空船回收工程師的字典里,永遠沒有摸魚這兩個字! 緊張刺激而趣味十足的沙發合作 來享受這款將團隊合作、快節奏與多線操作等要素揉成一團,再撒上一大堆混亂與歡笑的遊戲吧。只有將事前的縝密規劃與臨場的隨機應變結合起來,才能讓你和隊友平安返回基地! 在線/本地多人模式+控制器共享 與你的船員通過本地與在線多人模式進行合作。只有一個控制器?沒關系!你可以和好友共同操作,「聯手」拯救太空船。 獎勵挑戰 光是安全返回太沒挑戰性?想來點兒更刺激的?每個關卡中都會提供用於考驗你技巧的額外目標。要證明你們的團隊所向無敵,就去把它們全部完成吧! 探索危機四伏的銀河系,面對逐漸升級的危險,躲避太空章魚,爭奪全宇宙史上最佳太空船回收工程師的稱號!召集你的船員,開始拯救太空船吧! 遊戲畫面: 來源:3DMGAME

《六人行》主角都能捏?《艾爾登法環》趣味捏臉欣賞

From Software的魂系開放世界大作《艾爾登法環》現已發售,這款遊戲雖然首發遇到了一些優化方面的問題,但不得不說,遊戲的品質還是非常棒的。Steam的好評率從一開始的63%升至目前的73%,綜合評價為「多半好評」。 除了遊戲品質過硬,老頭環的角色定製功能也是非常的強大,豐富的角色自定義功能可以讓玩家在遊戲中捏出他們想要的角色。 近日,有國外玩家在Reddit上曬出了他們的捏人成果,有的玩家捏出了《合金裝備5:幻痛》的主角Venom Snake,還有的玩家竟然捏出了美劇《老友記》中的人物Ross Geller,也是非常的厲害。讓我們一起來看看吧! 來源:遊俠網

趣味測試 給猴子們展示抓娃娃機的操作後的效果

動物們的好奇心真的很重,特別是猴哥們,近日一家日本會社做了新實驗,在動物園里設置一台抓娃娃機,當著猴子們的面操作抓娃娃後,結果呢?實驗並不復雜,只是將娃娃機里的寶貝換成了或許是猴子們喜愛的東西,目的是勾起猴子們的欲望,當然這台娃娃機設置成了無需投幣,整個實驗長達14個小時。 •結果喜聞樂見,一開始用各種手段誘惑猴子們主動去操作這個古怪機器,然而見效甚微,直到工作人員親自當著猴子們示範整個抓娃娃過程後,其中一隻叫「大樹」的猴子最終才勇敢嘗試,成功通過抓娃娃機獲得了自己感興趣的寶貝。 來源:cnBeta

譯介丨規劃擾亂:關於信息流與策略遊戲趣味性的關系

原文名:Plan Disruption 翻譯名:規劃擾亂 作者:Ella Hoeppner 原文連結:Plan Disruption from Ella Hoeppner『s personal website. 已獲得原作者翻譯、發布授權。 譯者:TaoistPunk(遊戲學院) —— 譯 文 ——序言 策略遊戲(strategy games)中的策略思維可以認為是一種策略規劃形成的過程。玩家獲取遊戲中的信息,然後基於這些信息和對遊戲的理解,形成策略規劃。當玩家的策略規劃被擾亂時,玩家必須去調整自己的規劃,而這種調整的過程同時也是一種新的策略規劃形成的過程。恰恰是這種策略規劃的形成過程以及對達成目標的多種策略途徑的權衡,讓遊戲玩起來更有趣。所以理解遊戲結構【注1】是如何對玩家的策略規劃的影響是很重要的。 【注1】 【譯者】遊戲結構:原文為Game structure。筆者對此的理解為,如果將遊戲劃分為靜態、動態的兩個部分,其一些客觀的事物(如機制、規則、系統、數據、美術資源等)之類的靜態事物為Structure(結構),而主觀的感受如玩家的體驗、情緒或者時間則是動態的,則是非結構的。 導致玩家改變自己的策略規劃的主要原因即是遊戲中不為玩家所知的信息【注2】對玩家涌現出來了。當新的信息被引入時,玩家之前的策略規劃就失效了,隨後玩家必須去調整自己的策略規劃,甚至有時要想一個新的策略。不同的遊戲以不同的頻率和不同的範式引入信息,我稱之為「信息流」(Information flow)。不同的信息流範式以不同的方式影響玩家形成策略規劃的過程,我認為對於策略遊戲設計者而言,理解信息流如何影響玩家的策略規劃,以及在自己的設計中合理地運用信息流是很重要的。 【注2】【譯者】不為玩家所知的信息:原文為Hidden information。hidden一詞在中文中直譯為被隱藏的,但原文的意思並非是某種主觀意志在刻意隱藏什麼信息不讓玩家看到,而是從玩家的角度出發,主觀上不知道的信息。舉個例子,當對方玩家有A和B兩種進攻策略可以選擇時,我方對於敵方玩家的策略是無從得知的,這種「無知」並非是設計師或者對方玩家故意隱藏的,而是一種基於玩家本人的現有信息無法得出有效或者准確結論導致的。故此處翻譯不採取直譯,而是意譯。 不過,不同的信息對信息流的影響的影響是不同的,新涌現的信息對於玩家的擾亂程度是截然不同的。有一些信息對於玩家的影響比其他的信息要高出一些,比方說,在《XCOM》【注3】中,下一個敵人的位置信息就比某一次射擊是否命中對玩家的影響更大。信息流即是在特定時空下涌現出來的信息對玩家的影響之和。 【注3】【譯者】XCOM:幽浮系列。 一般來說,低影響度信息(Low-impact information)影響低級策略規劃(Low-Level Plans),高影響度信息(High-impact information)影響高級策略規劃(High-Level Plans)。高級策略規劃即是那些更泛、更抽象的目標的規劃,而低級策略規劃則是那些更具體、更集中的策略規劃。 高級策略規劃又可以認為是低級策略規劃的組合。如果你有一個高級的策略規劃,比如「我要幹掉那些怪物」,那麼你會把這個規劃切分成若干個更細致、具體的規劃,比如「我要先接近那些怪物」、「我得設法先弱化這些怪物」、「然後我發起攻擊」,每一個低級策略規劃都可能被一些其他的規劃改變或者完全推翻,但是高級策略規劃並不一定會隨之改變。 信息流的速度(The Speed...

30歲理工男手寫趣味春聯日入1萬:「快遞放那邊 外賣放這邊」最火

今日,一則30歲理工男手寫趣味春聯日入1萬的消息登上微博熱搜,引發網友熱議(視頻)。據媒體報導,四川成都,近日,自動化專業的惠施祥每天要寫3百副春聯。從去年開始,他寫過最火的一副是「快遞放那邊,外賣放這邊」,疫情期間這副對聯被就地過年的網友瘋搶。 此外,他還寫過男寢PK脫單的搞笑對聯、清華學霸對聯、寵物對聯…… 惠施祥表示,自己是學自動化出身的,有一副對聯很貼切:「男子漢子沒妹子,制圖打鐵磨錘子」,橫批是「機械工程」。 與傳統對聯不同,惠施祥寫的對聯以好玩有趣為主,類型有遊戲、寵物、減肥、不掛科、表達愛意等等。 據悉,惠施祥縮書寫的對聯發往全國各地,新潮對聯不僅能貼在門上,還能在手機殼上貼。 去年春節前半個月,惠施祥手寫的對聯賣出16萬元,日入超過1萬。 網友熱評: 寫得一手好字也能賺不少錢啊!真是太厲害了呢! 這也太有才了吧,我感覺過年的時候貼上一個這種春聯也是挺好玩的 唉我要是敢買這種對聯貼門上,我爸能罵死我 這一般也就小年輕圖新鮮會貼這種對聯,我要是買來貼我家里會被我爸媽打斷腿吧 我承認我狠狠地心動了 來源:cnBeta

高玩繪制馬里奧頭像 各種IP名作風格版表情形象趣味

任天堂吉祥物在遊戲中馬里奧一直都是活潑向上的形象,近日有高玩展示了自己的新作品,多種馬里奧頭像「表情包」模仿各種動漫遊戲名作風格,引發網友熱贊,與之前爆火的NFT猴子有一曲同工之妙,一起來欣賞下。 •馬力歐(早年常譯作馬里奧)是遊戲《馬力歐系列》中的角色。在《超級馬力歐兄弟》中,他靠吃蘑菇變成超級馬力歐,特徵是大鼻子、頭戴帽子、身穿背帶褲,還留著鬍子。與他的雙胞胎兄弟路易吉一起,長年擔任任天堂的招牌角色。在任天堂官方網頁的標簽圖片上就是FC時代的馬力歐。 •本次的馬里奧頭像「表情包」內含多種IP名作馬里奧大叔的表情,惟妙惟肖,一起欣賞下。 來源:cnBeta

《糖果災難 機關塔防》:難得一見的充滿趣味的塔防遊戲

作者:游信編輯 lan(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 《糖果災難:機關塔防》是由獨立製作組ACE遊戲社開發的策略塔防遊戲,本作已結束EA階段,於11月12日推出正式版。玩家將扮演一名瘋狂科學家Jick,運用各類有趣的陷阱阻擋一切覬覦自己魔法糖果的敵人。 歡樂的外表 如果單看遊戲圖片,你可能認為這是一款輕松閒適的休閒遊戲。遊戲中整個世界都是由幾何體構建,大量的純色塊搭配上圓潤的線條使得場景氛圍十分舒適。同樣由幾何體組成的小人無不帶著可愛瘋癲的表情,乍一眼看和隔壁的瘋兔仿佛來自同一個星球,搭配上其夸張的肢體動作和被消滅時的有趣音效,整體的視聽體驗盡顯歡樂。 《糖果災難》玩法的基礎框架與常見的塔防遊戲無異,玩家需要通過布置陷阱、消滅敵人獲得金幣、之後花費金幣布置更多的陷阱。本作的陷阱分為四大類:地面陷阱、空中陷阱、牆面陷阱以及替換陷阱。其中替換陷阱相當於特殊的牆面陷阱,但會直接替換掉安置的地塊,一個地塊只能放置一個。每個陷阱都可以花費金幣進行一次升級,與此相對的敵人生命值和移動速度也會隨著攻擊波數獲得提升。 隨著流程的進行,玩家將解鎖更多的陷阱,面對各具特色的敵人種類和關卡地形。遊戲包含了沙漠、森林、雪地三大關卡,從熱鬧的夜店狂歡到變幻莫測的金字塔,面對的敵人也從傻里傻氣的原始人進化到巨型的法老機器人。 當然如果只是上述幾點,本作最多也只是個有著搞怪風格的普通塔防遊戲,而真正讓遊戲大放異彩的則是其策略性爆棚的玩法。 硬核的內在 與輕松搞怪的風格不同,《糖果災難》的玩法相當硬核,是筆者體驗過的所有塔防遊戲中上手最難的一款。通常在以波次出怪的遊戲中,前幾波都是偏向熱身的白送關,但在本作中即使是簡單難度,第一波想要不漏怪都需要開動腦筋。 遊戲分為三個難度,簡單、挑戰以及需要流程解鎖的大亂鬥難度。如果說前兩個難度只是燒腦,那麼大亂鬥難度可以說是變態,你不僅需要極致的細節操作,還需要一定的運氣。對於新手推薦先用簡單難度過一遍流程,集齊所有種類的陷阱後再挑戰其他難度。 本作的高難度首先體現在地圖的設計上。每關中敵人的行動路線都不短,但實際的陷阱可布置面積卻非常小,並且通常不會聚在一起。很有可能南面有放牆面陷阱來輸出的地方,卻不能放地面陷阱加以控制,而能夠簡單地形殺的位置卻不能很好地應付飛行單位。狹小的可布置面積使得塔防遊戲里最簡單粗暴的「區域絞肉機」式玩法很難發揮作用,少量的傷害型陷阱完全無法阻擋血量指數上升的敵人,此時就需要玩家盡最大的努力發揮出陷阱間的配合。 無論是用足夠的暴力陷阱形成傷害控制鏈,還是利用地圖中的一些水坑達成地形殺,其陷阱種類的取捨、擺放的方位和建築學、不同波次敵人的種類等,都需要不斷地在試錯中進行優化。當然最關鍵的是要從看似沒有配合的狹小地形中找出能夠配合的路線。 而在無數陷阱搭配中,最令人驚艷的莫過於風扇的搭配。風扇是一種牆面陷阱,能夠根據吹風方向阻礙或加速敵人移動、改變飛行道具的方向、提升旋轉類陷阱的傷害。其中「改變飛行道具」的功能完全盤活了看似雜亂的地形配合。在地形的允許下,完全可以用少量風扇讓一根弩箭貫穿全場,或讓自己的噴火池中的烈焰席捲八方。 但就像數學題中的公式一樣,單單學會公式可不夠對付考試,你還需要在正確的地方找到或搭建出能夠使用公式的樣貌。在玩家不斷尋找哪里能夠使用風扇搭配時,也會自然地發現本作在地圖設計上的精妙之處,每一個拐角能否形成搭配都是玩家和製作組頭腦間的博弈。 也正因如此,本作的實際遊玩體驗更像是個解謎遊戲。雖然通關的解法有許多種,但想找到哪怕一種可行解都需要足夠的頭腦風暴,更別說完美通關了。 不同於現在很多塔防遊戲大力添加動作要素,本作雖將重點放在了如何破局這一點上,但同時又巧妙地延伸了塔防類遊戲的即時戰術性。遊戲中所有陷阱都可以隨時進行移動,例如將前排閒置的陷阱移動到後排處理漏怪,都是在前期資金不足時必備的技巧。而為了避免玩家陷入手忙腳亂,戰鬥中甚至可以按空格鍵一鍵暫停,暫停後再慢悠悠的更改陷阱擺放。 總結 不夸張來講,《糖果災難:機關塔防》是筆者近年來玩過最有意思的塔防遊戲,幾乎每一關都能帶來玩法上的全新感受。本作在基礎框架上雖能看見其他同類遊戲的影子,但在策略性和地圖設計上完全地展現出了自己的特色。 如果你在簡單和挑戰模式下都能得心應手,那麼一定要試試大亂鬥模式。該模式除了大量的新敵人、新配置,還有著完全改變玩法的新敵人特效,都能帶來全新的體驗。 較高的難度與詼諧地氛圍形成強烈的反差,在不斷失敗中常常令人感嘆道原來自己才是宣傳圖上腦子好像不太聰明的原始人。當然和高難度一起來的必然是解開難題後無上的成就感,以及各類陷阱在看似沒有關聯的地形下搭配出的建築美感。 不過本作的高難度也帶來了一定的問題。隨著難度的增高,想單純依賴傷害型陷阱通關是不可能的,地形殺類和控制類陷阱的重要程度越來越大,這直接導致許多陷阱毫無用武之地。如何平衡兩者以拓展更高的自由度,以及增加陷阱升級系統的趣味性,都是本作可以繼續優化的。 來源:機核

NASA太空人發起趣味挑戰:你能從圖中看到「人造物體」嗎?

我們中的很多人可能永遠無法離開地球,但我們可以通過視頻和照片換個角度來看我們賴以生存的藍色星球。近日美國宇航局的馬克·托馬斯·范德·黑(Mark Thomas Vande Hei)在個人Twitter上發起了有趣的挑戰,邀請關注他的粉絲識別出圖片中的「人造物體」。 這張照片顯示了一片廣闊的藍色,邊緣漂浮著蓬鬆的雲朵。它看起來安靜祥和,仿佛沒有人類在附近。但是他們就在那里。他在推文中寫道:「你能找到這張照片中的人造物體嗎?」。雖然乍一看只是藍色的海洋和白雲,但把圖像放大就能看到一個漂浮的船隻。 來源:cnBeta

《博德之門3》趣味BUG:溫柔女子一直「照看」玩家

目前處於搶先體驗階段的《博德之門3》還是有那麼幾個小問題的。這也很正常,即便是好評名作,但搶先體驗階段的遊戲本身就是沒有做完的遊戲。開發商利用搶先體驗遊戲可以回收開發成本,還能進行免費的bug測試,而玩家也能提前享受到自己期待已久的作品,算得上是雙贏的結果。 不過,在搶先體驗階段看到一些稀奇古怪的BUG也是常有的事情。最近《博德之門3》里就出現了一個,氣氛一下子就被破壞了。 這個BUG跟遊戲里的Korilla Hearthflame有關,這是一個一直照看著玩家角色的女性,而且說到做到,不光口頭提醒玩家注意保重自己,而且在離開的時候也不忘再多看看玩家: 來源:3DMGAME

《天命奇御二》狗頭鍘趣味周邊公開 僅免費贈送

今日(8月20日),《天命奇遇二》官博天命奇御首次公開了遊戲周邊的造型,為狗頭鍘造型的U型枕,並表示僅以福利活動的方式免費贈出,具體活動需要等官博後續爆料。 《天命奇御二》的周邊U型枕頭共計兩款,分別為大眼萌萌狗頭款和小眼賤賤狗頭款,造型趣味搞怪,保證了舒適度的同時也十分適合拍照。U型枕尾部設有搭扣,佩戴後可輕松入眠緩解疲勞。 【周邊圖片展示】 【關於《天命奇御二》】 《天命奇御二》為甲山林娛樂開發的原創武俠單機遊戲《天命奇御》的正統續作。前作《天命奇御》發售後STEAM評價為特別好評。《天命奇御二》除了場景承襲了前代的設計外,遊戲內的建築造型及造景皆全面新制,更加細致地刻畫了遊戲場景,地圖採用無接縫地圖,而戰鬥方面主角更可使用多種武器。遊戲擁有有高自由度的任務、刺激的實時戰鬥、豐富的支線劇情,預計今年內發售。 STEAM商店頁面:點擊進入 來源:3DMGAME

《藍色反射 帝》采訪 追求手感和趣味性 煥然一新的戰鬥系統

《藍色反射 帝》是由光榮特庫摩旗下的GUST工作室開發的《藍色反射》系列新作,預計將在2021年10月21日登陸PC/PS4/Switch。本作是2017年發售的《藍色反射 幻舞少女之劍》的系列續作,前作因其遊戲畫面很好得體現了插畫家岸田梅爾充滿透明感的畫風而一度成為話題。而系列作品也於2021年再次推出,除了這次主機平台的《藍色反射 帝》之外,還有不久前剛剛播完第一季的動畫《藍色反射 澪》與智慧型手機/PC平台新作《藍色反射 燦》。 本次,A9VG的媒體夥伴4Gamer.net邀請到了系列遊戲的製作人細井順三先生,圍繞最新作《藍色反射 帝》展開采訪,詢問了和遊戲性等內容相關的問題。 原文:4Gamer.net ——細井先生您好,請問系列遊戲的最新作《藍色反射 帝》是一部怎樣的作品呢? 細井順三(以下簡稱細井):遊戲的類型和以前一樣是RPG。 在漂浮於水面之上、與世隔絕的學校中,主人公「星崎愛央」與其他幾名喪失記憶的少女相遇並開始了一段奇妙的共同生活……遊戲的故事就此展開。在學校與充滿心象風景的不可思議的空間之間,有一條通路相連接,通過在其中進行冒險,你將逐步逼近那個世界的真相。 ——漂浮於水面之上的學校與「不可思議的空間」,遊戲的背景不是現實而是異世界嗎? 細井:是的。學校中一直都是夏日的萬里晴空,陽光普照,好像在過永遠也過不完的暑假一樣。 另外在不可思議的空間中,各種日本元素的東西被雜亂無章地組合到一起,讓人一看就知道這是一個脫離現實的空間。其中還徘徊著不知名的怪物,一旦發現愛央她們就會發起攻擊。 本作的地圖是以「能體驗到漫步其中的樂趣」為理念製作而成的。因為我們有收到關於前作的反饋,說是遊戲劇情在推進,但是遊戲中的風景並沒有隨之發生變化。所以在本作中,我們以富有日本特色的景觀、事物為主題,製作了神社、鄉下的隧道、夏日的沙灘和鐵架橋、祭典的夜晚、學校的圖書館等場景。玩家可以在遊戲中欣賞到更加豐富多樣的風景。 ——和怪物戰鬥的系統是怎樣的呢? 細井:我們使用了指令選擇型和實時戰鬥型相結合的全新的戰鬥系統。戰鬥中隨著時間流逝,少女們也會實時積累用來使用技能的能量(EP)。是花時間積攢EP使用大招,還是頻繁使用消耗少量EP的技能提高周轉率……玩家需要像這樣通過綜合考量時間和EP的餘量來制定戰術。 關鍵的一點是,當技能命中時,EP的積累速度會上升。這樣不僅可以在短時間內使用大招,只要EP足夠,甚至可以同時發動多個技能。另外,當技能連續命中時會形成「連擊」,能夠給敵人造成更大的傷害。但是如果受到敵人的強力攻擊,連擊將會中斷,因此玩家需要在戰鬥中注意防範這樣的攻擊。 ——看樣子戰鬥會隨著時間的經過不斷變得精彩呢。是和《萊莎的鍊金工房》相似的感覺嗎? 細井:是的,我們改進了《萊莎的鍊金工房》中的戰鬥系統。在《萊莎的鍊金工房》中有快速行動系統,你可以在實時進行的戰鬥中的任意時間點,通過選擇指令來使用技能或道具。在本作中這種狀態是默認存在的。在選擇指令的時候時間是停止的,玩家可以仔細思考,同時也能體驗到那種情況實時發生變化的刺激,是「忙中有序」的系統。 ——在本作中對資源的管理和對切入時間的把控好像變得更加重要了。 細井:在《萊莎的鍊金工房》中我們主要關注「如何將實時性元素融入回合制系統中」「如何做出讓指令選擇型的戰鬥玩起來像動作遊戲一樣的系統」等問題。與之相比,本遊戲的製作理念則是「在保持實時性特徵的同時採用回合制的玩法」。 ——說起《藍色反射》,就會讓人聯想到角色們的變身,這次的遊戲中也加入了變身元素嗎? 細井:當然有,但是並不是和前作一模一樣的表現形式。在地圖中第一次戰鬥時,可以看到和前作一樣的需要花費一些時間的變身場景,在之後的戰鬥中則會快速變身。 ——在作為據點的學校中都可以做些什麼呢? 細井:可以在學校里建造各種各樣的設施來提高角色的能力。能夠建造的設施會隨著遊戲的推進而增多,可以做一些像是把游泳池改造成浴池、搭建祭典攤位之類的事情,有種實現了小時候的夢想的感覺。  ——可以在學校中共同生活、隨意改造,聽起來是挺激動人心的。 細井:我們對進行探索、與怪物戰鬥時的緊張感和在學校中輕松愉快的日常生活這兩部分都進行了精細的刻畫,玩家可以分別體驗到這兩者的樂趣。 各種設施還會觸發不同的角色事件,可以圍繞自己喜歡的角色重點進行設施的建設。建設怎樣的設施、如何進行搭配因玩家而異。我們想要構築一個「會根據玩家各自的行動給予不同的回應」的高自由度的遊戲系統。 ——建設這些設施需要哪些東西呢? 細井:需要原材料。原材料可以通過在「不可思議的空間」中探索或者打倒怪物來獲得。收集原材料建造設施的難度並不是很高,可以沒有壓力地輕松享受遊戲的樂趣。 另外在學校中也可以製作能夠在戰鬥中使用的道具。比如回血的道具是便當等,很多道具都有著濃厚的校園色彩。 ——本作中也有角色之間的約會事件嗎? 細井:當然有的。本作中的約會會根據角色親密度的不同發生各種各樣的變化。事件的內容、走在一起時的對話都會發生改變,2個人可能會牽著手走在一起。  ——本作中的人物模型看起來比前作要更加精美,讓人更加期待約會的場景了。另外好像這次模型的手繪感要更強一些,感覺更加還原岸田梅爾老師的筆觸了。 細井:角色表現與前作相比當然是更加進步了,另外比起《萊莎的鍊金工房》也要更加精緻了。特別希望大家關注一下角色的眼睛。即使是在特寫畫面中也能充分表現出岸田老師細膩的畫風。 不用提前做功課就可以玩的《藍色反射 帝》 因重啟而變得更加廣闊的世界 ——下面我想就重新啟動的《藍色反射》系列提一些問題。2017年的《藍色反射 幻舞少女之劍》和今天我們采訪的主題,主機、PC端遊戲《藍色反射 帝》,以及不久之前剛剛第一季完結的動畫《藍色反射 澪》,還有現在只公布了名字的智慧型手機、PC端遊戲《藍色反射 燦》,這些作品之間是怎樣的關系呢? 細井:這四部作品的世界觀是相通的,但是每一部作品的故事都是獨立的,對其中任何一部作品感興趣都可以僅憑一部作品就體驗到《藍色反射》系列百分之一百二十的樂趣。 ——在玩《藍色反射 帝》之前,先去了解一下《藍色反射 幻舞少女之劍》、《藍色反射 澪》會更好嗎? 細井:就像我剛才提到的,這幾部作品在時間上是先後關聯的,但是每一部都可以單獨拿出來體驗,從自己感興趣的作品開始接觸即可。《藍色反射 帝》中會出現《藍色反射 幻舞少女之劍》中的白井日菜子以及《藍色反射 澪》中的角色,如果提前了解過一定可以更好地去理解她們的情感。但是不提前做功課也不影響對遊戲劇情的理解,這一點敬請放心。另外《藍色反射 燦》中的角色也會在本作中登場。 ——很期待《藍色反射 帝》的發售。最後您還有什麼話想對大家說嗎? 細井:《藍色反射》系列在多個平台進行了重啟。雖然是《藍色反射 幻舞少女之劍》的續篇,但是大家完全可以把這款遊戲當成新作來玩。我們參考了至今為止收到的意見反饋,著重追求遊戲的手感和趣味性,還在遊戲中使用了超過《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》等近作的技術。我認為《藍色反射...

「HGR」充滿詼諧趣味的現代復古:《信使》

各位旅行者,請檢查飛船後視鏡和核動閥門,調整電台音樂頻率。前方即將降落於土星野餐旅館:全息玫瑰碎片HologramRose. 若要問筆者本人2021年最為驚喜的遊戲的話,必是這款發售於2018年的《信使》。 能有多驚喜呢?舉個例子,即使是我在接觸過2021年口碑爆棚的《雙人成行》之後,我仍然在這款發售於2018年的遊戲上感受到那種強烈的沖擊力。並且這與《雙人成行》那樣多樣玩法堆積出來的驚喜感不同,《信使》僅靠著單一的玩法變化出的多樣性讓我感到訝異。 本作僅依靠「類銀河惡魔城」作為基底,添加少數其他類型玩法作為輔佐,整個遊戲難度體驗感受張弛有度,節奏流暢分明,以至於當我發現這是他們製作組第一款作品時,極為訝異。因為《信使》整體的設計成熟度實在太高了,你在這遊戲發現里發現的野心,絕對會讓其他同類型游的其他遊戲相形見絀。 除非你是真的不喜歡這個類型的遊戲,任何玩家一旦接觸到這個遊戲就會不可救藥地愛上它。 讓我們首先來明確一下《信使》是什麼遊戲。《信使》是一款以「類銀河惡魔城」作為基底,有仿任天堂FC(紅白機)上名作《忍者龍劍傳》「嫌疑」的2D橫版平台跳躍遊戲。好吧,應該不能算「嫌疑」了,這就是赤裸裸的模仿了。 但...請等等!請不要關閉文章!關於《信使》這款作品,你需要知道的是,「仿製品」僅僅是它的表象而已。如同這個遊戲的實機畫面截圖: 一股仿8-bit風格的復古畫面。 從這里來看,似乎「懷舊」就是占這個作品最大比重的元素了。如同我一開始進入這個遊戲一樣,我確實是這麼想的,我認為這僅僅是一款賣「情懷」的作品罷了。但後續的遊戲內容完全顛覆了我的想發,可能說是發現「新大陸」一樣驚喜的心情都不為過。 從畫面上來看,「懷舊」是這個遊戲的本質,但卻不是這里壓倒性的一切因素。取而代之的是,《信使》的製作組似乎很明白怎麼玩弄「人心」,充分利用了你對於這種遊戲類型的期待,精心打造了一段即使在玩了十個小時後仍讓人驚喜不斷的旅程。 讓我們先從《信使》的核心機制入手——復古。對,「復古」這個元素不僅僅只是停留在表面上,而是作為一種機制融入到了這個遊戲中。聽起來相當神奇是嗎?那是當然,在我接觸《信使》以前我確實從沒想過遊戲機制能這樣設計! 《信使》以一個簡單的介紹開始——人類被惡魔大軍碾壓,只有一小部分倖存者還活著,他們一直在練習多年,等待下一次入侵和一個名為西方英雄的預言人物的到來。這聽起來像陳腔濫調與死記硬背,並且掩蓋了《信使》的真實本質。 其他遊戲會讓你扮演傳說中的西方英雄,而這個遊戲里你只是一名信使,負責將背上的卷軸送到這個世界里最高的山峰上。簡而言之,你是個外賣小哥,但你是一個能夠擊敗數十個惡魔並在他們心中激起恐懼的人。 在遊戲進行到大概8小時這樣時,玩家即將迎來第一個「偽結局」。而在第一個「偽結局」前,會讓你過一個時間之塔,過完時間之塔後,你的畫面就變成了16-bit像素……當然,還有遊戲的BGM也從8-bit變成了16-bit。 這一下讓我想到了一款手機遊戲——《進化之地》。但不一樣的是,《進化之地》僅僅只是通過讓你看「遊戲進化史」在維持你的興趣,新意大於樂趣,後續體驗枯燥乏味得宛如一場災難。 而《信使》對於這一機制的利用,則為有意識得多,這也是我在上文中所說的為什麼「即使在玩了十個小時後仍讓我驚喜不斷的旅程」。 我想,大多數玩家都能體會到《泰坦天降2》與《羞辱2》中那讓人感到詫異,與充滿驚喜的時空穿越設計。是的,《信使》就是運用這一機制的佼佼者。與上述兩款遊戲比起來,《信使》用來區分現在與未來則多了兩個維度,畫面與音樂。用8-bit的畫面與音樂表示現在的時空,用16-bit表示未來的時空。 遊戲中都是在固定的地方有這樣的切換點。假如你是一個剛接觸過《瑞奇與叮當:時空跳轉》的玩家,聽到這個心理可能會「咯噔」一下,但我向你保證,這個設計跟《瑞奇與叮當:時空跳轉》有相似性,但體驗上仍然還有很大的區別。 在《信使》里面,這個「時空穿越」結合了更多內容,不同時空的地形可能不同,你需要利用你的反應能力與智力去解決這些時空引起的變化,它們有時候是你絆腳石,有時候是你的墊腳石。 包括遊戲中的BOSS戰設計,充滿著讓人數不盡的樂趣,每一個BOSS的打法玩法幾乎都完全不同。他們既具有挑戰性又數量眾多。 前一個BOSS像是在玩《茶杯頭》的橫版「空中作戰」模式,下一個BOSS站又變成了驚險刺激的追逐逃亡戰,而最終DLC最終BOSS決鬥竟然又可以變成一個簡單的,帶有血條的格鬥遊戲……整個過程詼諧又可愛。 這一過程是極其充滿樂趣的,甚至可以說是享受。 仍然需要明確的是,《信使》的控制非常簡單,只需使用操縱杆和四個按鈕即可完成遊戲中的幾乎所有操作。但作為一款平台跳躍遊戲,它仍然具備了一些極具挑戰性的設計。但同時,製作組對於這個遊戲難度與引導的把握可謂算是張弛有度,節奏分明。 讓我們稍微想一下,以往我們在玩同類型遊戲的時候,很容易陷入「某個放在地圖上的元素近在眼前,卻始終夠不著」的苦惱。正如前文所說,製作組似乎很懂得怎麼「玩弄」人心。在假結局到來之前,他們將地圖元素隱藏起來,並不指導你朝著隱藏的收集要素探索,而在假結局之後,又通過極為詼諧幽默的文字——遊戲有很大一部分魅力來自於對話——調侃引導你打開地圖,同時給你把所有隱藏要素標記在地圖上——多數都是已經走過的區域。 而我在重復這一過程時,竟沒感到一絲枯燥,反而充滿了樂趣。因為你在重復這些走過的地圖時,還是有源源不斷的新內容加入來維持你的新鮮感,比如上述通過「時空轉換」來衍生出新的要素。 但僅依靠這種引導還不足為奇,難度上的張弛像是人呼吸著的肺,讓你更好在這誠意滿滿的二十小時內充分吸收這個遊戲的樂趣。 適當的節奏通常很難實現,但在這里,感覺很自然。每個新領域都提供了大量練習你新動作的好機會。讓你帥氣流暢的地方毫不含糊,想讓你難受的地方也得提前做好死十幾次的准備,久而久之,你會愛上這種感覺。我的成功和失敗都是我一個人的,以至於我從來沒有覺得是一個廉價的機關或一個結構不佳的障礙讓我陷入困境。 或像是BOSS戰。前期的BOSS專注於簡單的運動機制,或是讓你充分新獲得能力的潛能。待我熟悉這些玩意兒之後,我意識到我自己有限能力是多麼靈活的時候,遊戲在慢慢抬高這個難度,始終讓你保持在一個相對具有挑戰的難度中,每一次克服之後都是充滿了「魂」一樣的滿意。 而這引導的節奏與張弛有度的難度設計結合起來,又是一個讓人驚喜的意外。 《信使》中最戲劇化和最令人不安的時刻都圍繞著店主展開。他的反應,或沒有反應,加劇了事先沒有的緊張。店主是你最好的朋友,你的啦啦隊長,他會因為每一個錯誤而無情地嘲笑你,這個角色得近乎完美。 我在遊戲中與一條飛龍多次死亡,共同擊敗一個機械BOSS時,他還會如此調侃道: 這些充滿幽默的Meta對話與指導內容結合在一起,是整個遊戲的精髓,每一次讀到時都會不經意地被逗笑。 包括遊戲中的「死亡懲罰」——夸寶。設定上,他是一隻在你每一次死亡時都會拯救你的小惡魔,但你的每一次死亡都會少不了他的調侃: 然後復活之後,他還會一直跟著你——直到他厭倦而離開,或吃掉了必要數量的時間碎片(這是遊戲中用於購買升級的貨幣)。這是一個直截了當的系統,不會受到太大的懲罰,同時仍然會為失敗提供一些後果。它可能看起來不多,但是當你渴望購買更昂貴的升級時,就會錯過這些時間碎片。 換而言之,這遊戲也是一款比較良好的「斯德哥爾摩綜合症」培養器。 你知道在接觸這款遊戲時,我最擔心的是什麼?就是8-bit這種復古風的設計,意味著遊戲內容將會非常單一,不止是畫面上的單一,包括遊戲玩法的單一,它們像是已經無法承載這個時代遊戲的繁復了一樣。 遊戲關卡本身的設計對整個遊戲充滿了幫助。從玩法的角度來看,它們既具有挑戰性又公平,而從設計與動畫表現方面來看,又絕對是華麗的。從泥濘和荊棘叢生的靜菇沼澤到覆滿光滑冰晶的冰川山峰,每個地圖在玩法和畫面上都充滿了變數。而當你處於這種變數之中時,遊戲的吸引力會進一步增強。 從上到下,《信使》的眾多小細節讓這個遊戲熠熠生輝。你潛下水的時候,背景音樂會變「悶」,好像真的從水中播放出來一樣,以此來反映你的場景變化。包括我上文所說的,通過畫面與聲音來讓你辨識自己所處的空間。 像是BGM的設計,作曲人充分利用8-bit與16-bit音樂的「單調性」,不完全追求聽感的豐富,而是將這個「單調性」發揮到最大——整個遊戲體驗下來BGM節奏感極強,極為洗腦。非常容易成為那種,在你關閉遊戲去上學或上班的通勤路上,不自覺就在腦中哼出來的調調。 如何讓遊戲整體單一,且已讓人無比熟悉的元素跟上這個時代的變化,《信使》非常完美地做到了,真可謂一款出色的遊戲設計指導。這麼多這樣的小元素,它們本身並沒有多大作用,但加在一起,提供了如此多樣化的體驗。 所有這一切都表明,《信使》是非凡的。我通常不會給遊戲打分,而如果要打分我會給它打10分。它的平台和探索是我多年來玩過最好的遊戲,有挑戰性的難度與一個個小巧但非常有趣的設計很好地結合在一起,讓它自始至終都散發著個性,在一個充滿秘密的美麗世界的背景下,用令人愉快和詼諧的對話讓整個遊戲體驗無比順暢。 藉助著《信使》,Sabotage將所有這些融合到一個和諧的容器中,向其同類型祖先致敬,同時又自豪地站在自己的立場上。 《信使》這款遊戲,是我近幾年來難得的,本不打算抱著太多期望去遊玩,卻越玩越無法掩飾住對它喜愛的作品。 我本並未想到為這款遊戲寫一篇文章,但我看了一眼Steam上的評論數,實在太低了,與《信使》這款作品本身極為出色的遊戲內容不成正比。當然,我這樣的說法是非常「唯心」。 只是相比較一下,晚8個月發售的《武士 零》很輕松就有3萬3千的評論,從此處可見,兩款作品在銷量上根本不是一個量級。 但出現這樣的原因有很多,這里並不是說《武士 零》更差,兩款作品的定位就完全不同。像是《武士 零》這樣更注重氛圍與格調的作品,更容易獲得好感,然後還有就是售價的區別,打折的力度導致的了。 我在購買《信使》之前,還一直非常好奇,這遊戲怎麼打折力度這麼低?但實際接觸遊戲之後,我明白了,這遊戲打折力度低更像是製作人自己的倔強吧!但確實也是,《信使》這款遊戲的設計,即使是原價購買也是超值的體驗,更別說,他們還有免費更新的一個流程在3~5小時的DLC——Picnic Panic。 又是一個更新鮮的,更充滿樂趣的體驗。所以,真的非常強烈推薦這一款跨越了3年時間我才碰到的超值作品,它同樣也值得你們去遊玩! 因為,它能帶給你們的體驗註定是非凡的! 關注公眾號,加入我們:全息玫瑰碎片HologramRose 來源:機核

本周值得買的遊戲推薦 獨特風格化小眾作品趣味多

現在依然在Steam夏促時間內,本周的新遊戲在數量和質量上驟減,特別是在「熱門」榜單中遊戲幾乎完全沒有了。本期里為大家帶來了一些風格化的小眾作品,可以關注下。融合了抽象藝術和科學的獨特遊戲《A Tale of Synapse: The Chaos Theories》,利用宇宙規則和組成它的所有元素來幫助突觸者開闊眼界。如果你買了一台屬於已經自殺的遊戲開發者的電腦,你敢運行其中的「Game.exe」嗎? 《玫瑰之海(Sea of Roses)》 Steam售價:免費。 購買連結>>> 遊戲簡介:在這個獲獎的冒險遊戲《Sea of Roses》中做出選擇並掌控Marion的命運。探索寧靜悠閒的塞拉拉村,同時結交新朋友,留下美好回憶。你會解開出現在這個神奇新世界背後的謎團嗎? 《Zombies Ate My Neighbors and Ghoul Patrol》 Steam售價:50元。 購買連結>>> Steam評價:褒貶不一 遊戲簡介:通過用經典的《殭屍吃了我的鄰居》及其續集《食屍鬼巡邏隊》來享受16位主機遊戲的樂趣吧。 《梅時露霽書~雨潺海汐間~》 Steam原價50元,現價45元。7月7日截止。 購買連結>>> Steam評價:特別好評 遊戲簡介:一段始於恐嚇信的戀情,不知不覺間,逐漸被你所吸引——《梅時露霽書~雨潺海汐間~》是一部百合冒險遊戲。講述的是發生於日本鐮倉的貴族女子學園內的,少女們之間的戀情。 《A Tale of Synapse: The Chaos Theories》 Steam原價62元,現價55元。7月8日截止。 購買連結>>> 遊戲簡介:《A Tale...

開發人員開發出《毀滅戰士》小遊戲趣味驗證碼

據媒體報導,我們大多數人都知道,面對一個驗證碼的感覺是如此令人惱火,以至於我們很多時候會選擇關閉頁面。如果這些將機器人跟人類分開的測試不涉及破譯模糊的單詞或選擇包含公共汽車/消防栓/標志等的方塊而是一些有趣的內容如玩《毀滅戰士(Doom)》的小遊戲似乎會更棒。 對此,一個開發人員就接受了這個挑戰。Miquel Camps Orteza創造了《DOOM CAPTCHA》並將其發布到他的Github頁面上。這並不是在PC上看到的《毀滅戰士》也不是在其他設備上看到的Software的FPS,而是一個靜態螢幕,它讓用戶在指定的時間內使用十字準星幹掉4個《毀滅戰士》的小怪物即可。 《毀滅戰士》的精靈、音樂和音效都是很棒的元素。毫無疑問,它比一般的驗證碼更有趣、更快,一般的驗證碼平均需要32秒才能完成。 Ortez表示他是在周五想到了這個注意的,並在周六早上開發了第一個版本、晚上發布,之後在周日在Github上上線。事實證明,它非常受歡迎,其成為了Product Hunt網站上的熱門產品。 開發人員強調了他這一項目的主要目的是讓事情變得有趣些且很容易「破壞CAPTCHA的安全性」。它甚至還有一個作弊代碼彩蛋:在運行驗證碼時輸入IDDQD來跳過它。 如果開發者能注意到圍繞著Orteza的創造並創造出一些有趣的驗證碼不失為一件更好的事情。 來源:cnBeta

《迷托邦》趣味捏人展示:薩爾達、武藤遊戲、貝姐等

《迷托邦》現已在Switch正式推出,由於其中的全部是製作成Q版人像角色的Mii,在捏人環節有不錯的自由度,薩爾達、武藤遊戲、桃花公主、貝姐等一眾經典的角色很快就被玩家們還原出來了。 來源:電玩部落

微信群沒人說話?只要裝上空調、風扇、電視機,就能「活」起來

不過 5 月中旬,廣東就已經在 8 月般的高溫中大踏步逼近熱帶沙漠氣候。 但正是在這樣苦兮兮的日子里,才能體會到群友們的關愛。比如,總會有人在下午 3 點准時發給你「提醒喝奶茶小助手」圖片,鼓勵你用下午茶對抗資本主義的壓迫。 又或者,他們會體貼地在群聊中給你裝上各種消暑娛樂家電,瞬間讓中國人均家電保有量翻倍,格力美的聽了都流淚。 1. 一隻風扇 據考證,「家電下群」的開端可能是風扇。對,就是那個叫「一隻風扇」的小程序。 ▲ 小程序「一隻風扇」 這款注冊時間可追溯到 2018 年的小程序內置了一台精緻的風扇,共有開關、一檔、二檔、三檔幾個按鍵可選,確定檔位後就能聽到相應的轉動聲。 除了小程序版,小風扇還有網頁版,擁有女同事都怕被卷頭發的扇葉轉動聲。 ▲ 網頁「夏日清涼小風扇」 熟悉的呼呼聲會讓你回想起童年的紙摺扇,陽台上種植的仙人掌,從側門吹進來的熱風,而你在屋子里嚼著多汁的冰葡萄……或者還有久經乾旱後的一場雷雨,起初是令人窒息的悶熱蒸汽,然後才是雨後的清涼、四處翻飛的蜻蜓和空氣中彌散的泥土清香。 甚至,你會感覺手機喇叭孔里真冒出了風來。 2. 便攜小空調 要是嫌風扇不夠涼快,便攜小空調也是有的。 ▲ 網頁「便攜小空調」 遙控器上有 3 個模式按鈕,2 個調節按鈕,按下之後熟悉的嘀嘀聲,16~31℃ 的溫度范圍,燈光顯示,乃至新國標一級能耗都給還原出來了。 唯一的問題在於——它不是靜音空調。工作時巨大的噪音會讓人擔心壓縮機有沒有出故障。 3. 是你們想要的那個小電視 別忘了,熱心網友還給你裝上了復古顯像管電視機。 每次打開電視都會給你隨機播放一個頻道,龍珠、哆啦 A 夢、阿童木、蠟筆小新、奧特曼……共計 12 個,還有可能遇到信號問題,總之各種童年回憶甚至連 80 年代流行歌曲...