Home Tags 軍事合戰

Tag: 軍事合戰

《文明5 美麗新世界》AI性格傾向全解析

《信長之野望14》武將特性及戰法研究

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p滿多地型攻略較難達到三隊夾擊,這次針對2隊配置來研究最佳配置 <p(之前有發另一篇3隊的配置攻略),2隊硬魯配置比起三隊初期較難湊齊, <p想初期就使用的朋友可以使用自創武將功能, <p或是先參考本人的三隊配置或是先用本文的齊射戰法配置起手先較容易湊將 硬魯戰法隊配置 一. (武將特性最好有先驅(赤備),馬術其次) <p1隊 <p三河+百出+足止 <pex:世良田元信/德川家康等+犬坂毛野/真田昌幸等+天童賴貞/島津歳久等 <p2隊 <p雷神+攪亂+追討 <pex:師綱一羽/立花誾千代等+加藤段蔵/藤堂高虎等+柿崎景家/加藤清正等 <p非必要追加隊 <p(氣勢+觸怒) <pps赤備(小播信貞等)馬術(坂田金時/延尺滿延/村上義清/天童賴長/長尾為景等) 二. (武將特性最好有先驅(赤備),馬術其次) <p1隊 <p啄木+攪亂+激勵 <pex:菊姬/山本勘助等+加藤段蔵/藤堂高虎等+宇佐美定滿/毛利隆元等 <p2隊 <p雷神+氣勢+觸怒 <pex:師綱一羽/立花誾千代等+岩城重隆/前田玄以等+游佐繞光/石田三成等 <p非必要追加隊 <p(百出+足止) <pps赤備(小播信貞等)馬術(坂田金時/延尺滿延/村上義清/天童賴長/長尾為景等) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 齊射戰法隊配置 一.(武將特性最好有先驅(赤備),大筒/遠當(神彈)其次) <p1隊 <p狙擊+奧義一閃(一太/無刀)&劍豪+激勵 <p2隊 <p鼓舞(底力)+觸怒(或百出)+攪亂 <p非必要追加隊 <p(臨戰+足止+煽動) 二.(武將特性最好有先驅(赤備),大筒/遠當(神彈)其次) <p1隊 <p八呎鳥+奧義一閃(一太/無刀)&劍豪+激勵 <p2隊 <p鼓舞(底力)+觸怒+攪亂 <p非必要追加隊 <p(臨戰+足止+煽動) 三.(武將特性最好有劍豪,先驅(赤備),大筒/遠當(神彈)其次) <p1隊 <p三段擊+臨戰+齊吼(雷神&車懸&奧義一閃(一太/無刀) <p2隊 <p激勵(底力)+觸怒+攪亂 <p非必要追加隊 <p(足止+煽動+雷神&車懸&奧義一閃(一太/無刀) 四.(武將特性最好有先驅(赤備),大筒/遠當(神彈)其次) <p1隊 <p野釣伏+離間+煽動 <p2隊 <p激勵(底力)+觸怒+攪亂 <p非必要追加隊 <p(足止+氣勢(百出) 五.(武將特性最好有遠當(神彈),大筒/先驅(赤備)其次) <p1隊 <p釣瓶擊+奧義一閃(一太/無刀)+用心 <p2隊 <p激勵(底力)+觸怒+攪亂 <p非必要追加隊 <p(足止+氣勢(百出) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 可手動特性隊配置(各隊自由選兩隊搭配) <p1隊 <p謀神+傾奇者(副將)+慧眼(武將戰法最好有氣勢+觸怒) <p1隊 <p鬼+封殺+ <p(花実兼備&西國無雙/風林火山) (武將戰法最好有氣勢+觸怒) <p1隊 <p軍神+劍豪+(槍衾/鐵壁/神算) (武將戰法最好有氣勢+觸怒) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 <p特性隊配法非混搭型還需要實測是否有效(比如三野戰名人一隊是否會疊加還是只有一個會發動等) 純特性隊非混搭配置 攻防組 <p野戰名人*1 <p鬼*1~3 <p夜叉*1~3 <p傾奇者*1 <p花實兼備/西國無雙/風林火山*1~3 <p名人*1~3 攻擊組 <p波狀攻擊*1 <p副將*2 <p百萬一心*3 <p赤備(裝備馬)/遠當&神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備)*1~3 <p大筒*1~3 <p突貫/猛攻/鬼謀*1~3 <p不惜身命*1~3 首擊組 <p劍豪*3 <p先驅*3 <p地黃八幡*1 防禦組 <p槍衾/鐵壁/神算*1~3 <p封殺*1~3 <p姬武者*1~3 <p真的武士*3 持久組 <p毅力*1 <p獨眼龍*1 <p信長野望*1 狀態組 <p慧眼*1 <p謀神*1 特殊組 <p捕縛*3 <p海戰名人*1 <p攻城&攻彈正*3 <p守城&守城達人*3 <p堅守&堅陣*3 <p信仰心*1 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 純特性隊混搭配置(皆可追加捕縛將) 攻防組 <p野戰名人(鬼/夜叉)+剣豪&先駆+副將(地黃八幡) <p(槍衾/鐵壁/神算)(突貫/猛攻/鬼謀) 攻擊組 <p波狀攻擊+ <p赤備(裝備馬)/神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備)+ <p馬術(裝備馬)/遠當(裝備槍)/槍術(無裝備) <p(突貫/猛攻/鬼謀) 防禦組 <p姬武者+真的武士+封殺 <p(槍衾/鐵壁/神算) 持久組 <p獨眼龍+毅力+真的武士&奮迅(七難八苦/不惜身命) 傾奇組 <p傾奇者+攻城(攻城達人/攻彈正)+名人/韋陀天(姬武者/劍豪/慧眼) 兵力組 <p兵力不滿三成:不屈防10% <p兵力不滿4成:氣合攻+10>捨身攻+15>背水攻+20 <p兵力不滿6成:奮迅攻+15>七難八苦攻+20(防-20)>不惜身命攻+25(防-20) <p真的武士防+50 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》自動合戰特性搭配指南

<p特性搭配變數十分大(機率,練出的先後等等),所以先把他分類整理,再慢慢的去蕪存菁,希望能挑到1~2隊3~6將大概指定必備特性6* 2種左右就好,才能選出好用的特性型去搭配 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 說明 <p-:為敵方 <p+:友方 <p純負狀態不考慮 <p觸發機率高的為主 <p***:必定發動 <p** :30%機率 <p* :20%機率 三維提升 <p信長專用型+軍團長型(或萬能統率型)+萬能政治型(或政治型) <p參考資料如下 <p三維+10 <p信長野望(夾擊設營+10/攻+10/防+10/移5%/替陣10%/圍城+10) <p三維+20 <p***堅守(須在營地)/***波狀攻擊(3名編制/攻+10) 特性萬能型戰隊配置 <p優點 <p1.每隊都有兵家 <p2.每隊都有先驅跟加跑速的特性 <p3.每隊都有加攻防的特性 <p4.每隊都有100%發動的加攻擊特性 <p5.三隊夾擊後囊括所有特性里的幾乎7成好用特性 <pp.s(內數字為創造人物時四維屬性) 戰隊一 <p您的大名或是有特殊型的武將 <p+ <p萬能統率型武將-(99/77/70/70) <p(*波狀攻擊/*捕縛/*兵家/突貫/槍衾/名人/捨身/神速/疾走...等) <p+ <p赤備型武將(70/100/70/50) <p(赤備/先驅...等) <p或 <p齊射萬能型武將(100/100/100/99) <p(遠當/大筒/奮迅...等) 戰隊二 <p猛將平衡型武將(95/100/85/70) <p(*野戰名人/*先/背水/捨身/猛攻/鐵壁/猛攻/攻城/電光石火...等) <p+ <p籠城達人型武將(100/100/100/94) <p(*真的武士/*奮迅/捨身/不屈/槍衾/鐵壁/*兵家...等) <p+ <p姬武將型武將(100/100/59/100) <p(*姬武者/氣合/電光石火/槍衾/策士...等)   戰隊三 <p鬼型武將(70/100/68/49) <p(*鬼/背水/捨身/*先驅/電光/鐵壁/猛攻/攻城...等) <p+ <p副將型武將(100/100/91/100) <p(*副將/*兵家/捨身/名將/電光石火...等) <p+ <p知將軍師型武將(97/69/100/99) <p(*封殺/*慧眼/*兵家/氣合/軍略家/鬼謀/神算/知將/疾走...等) 一刀退敵(頃奇者專用的話指考慮一隊6特性左右) <p某型+某型+某型(待編輯) <p某型+某型+某型(待編輯) <p參考資料如下 <p攻+50 <p傾奇者(防+50/不受控制) <p攻30%: <p劍豪(第一次) <p攻+20 <p野戰名人(平地跟山&防+20) <p副將 <p猛攻+10%(武力差)/鬼謀+10%(智力差) <p攻+10 <p波狀攻擊/先驅/百萬一心 <p攻20% <p赤備(裝備馬)/神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備) <p鬼(防20%) <p地黃八幡(第一次) <p攻15% <p夜叉(防15%) <p攻+25 <p不惜身命(兵力不足6成&防-20) <p攻10% <p馬術(裝備馬)/遠當(裝備槍)/槍術(無裝備) <p攻+30 <p海戰名人(海上&防+30) 持久攻防 <p某型+某型+某型(待編輯) <p某型+某型+某型(待編輯) <p參考資料如下 <p時間影響: <p毅力(攻+/防+) <p獨眼龍(替陣+/攻+/移速+) <p兵力不滿4成: <p氣合攻+10>捨身攻+15>背水攻+20 <p兵力不滿6成: <p奮迅攻+15>七難八苦攻+20(防-20)>不惜身命攻+25(防-20) <p真的武士防+50 <p攻+50 <p軍神+100% <p攻-20: <p封殺(智力差) <p三維+10 <p信長野望(夾擊設營+10/攻+10/防+10/移5%/替陣10%/圍城+10) <p三維+20 <p堅守(須在營地)/波狀攻擊(3名編制/攻+10) <p不受傷害(敵男):姬武者 <p防10% <p不屈(兵力不滿三成/替陣+) <p防15% <p夜叉(攻15%) <p防20% <p鬼(攻20%) <p防+30 <p海戰名人(海上&攻+30) <p防+20 <p槍裘+10%(統率差)/名將(替陣時間增加)/鐵壁+10%(武力差)/ <p信仰心(比敵兵少&攻-20) <p野戰名人(平地跟山&攻+20) <p風林火山+50%(攻+50/移速5%/型態變更20%) <p花實兼備(攻+20/替陣20%)/西國無雙(攻+20/替陣20%) <p攻+20 <p突貫+10%(統率差)/猛攻+10%(武力差)/鬼謀+10%(智力差)/ <p副將(副將)/大筒(平地跟山)鐵甲船(海上) <p防+10 <p神算(智力差)/堅陣(敵兵多)/ <p信長野望(攻+10/移5%/替陣10%/圍城+10/夾擊設營三維+10) <p攻+10 <p波狀攻擊(3名編制/3維+20)/百萬一心(一門眾&替陣+20%) <p防+5 <p名人(攻+5/移速+5%/替陣5%) <p攻10% <p馬術(裝備馬)/遠當(裝備槍)/槍術(無裝備) <p攻20% <p赤備(裝備馬)/神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備) <p混亂10天: <p謀神 <p不能行動10天: <p慧眼 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 極限防禦 <p某型+某型+某型(待編輯) <p某型+某型+某型(待編輯) <p參考資料如下 <p不受傷害(敵男):姬武者 <p攻-20: <p*封殺(智力差) <p防+5 <p***名人(攻+5/移速+5%/替陣5%) <p防+10 <p*神算(智力差)/***堅陣(敵兵多)/ <p信長野望(攻+10/移5%/替陣10%/圍城+10/夾擊設營三維+10) <p防+20 <p*槍裘+10%(統率差)/名將(替陣時間增加)/*鐵壁+10%(武力差)/ <p***信仰心(比敵兵少&攻-20) <p***野戰名人(平地跟山&攻+20) <p***背水(兵力不足4成) <p風林火山+50%(攻+50/移速5%/型態變更20%) <p*花實兼備(攻+20/替陣20%)/*西國無雙(攻+20/替陣20%) <p防+30 <p***海戰名人(海上&攻+30) <p防+50 <p***真的武士(兵力不足6成)/傾奇者(攻+50/不受控制) <p防10% <p***不屈(兵力不滿三/替陣+) <p防15% <p**夜叉(攻15%) <p防20% <p**鬼(攻20%) <p守城:***守城20%>***守城高手(20%攻+10) <p混亂10天: <p謀神 <p不能行動10天: <p***慧眼 快速包圍 <p某型+某型+某型(待編輯) <p某型+某型+某型(待編輯) <p參考資料如下 <p包圍:***攻城20%>***攻城達人(20%+強攻10)>***攻彈正(30%+強攻10) <p三維+10 <p信長野望(夾擊設營+10/攻+10/防+10/移5%/替陣10%/圍城+10) <p*守護(圍城+30) <p*探提(圍城+40) <p*關東管領(敵移速-20敵圍城-20)/*管領(敵移速-20敵圍城-20) <p移速不受影響 <p***早驅>***尾陀天(+5%) <p移速:***疾走3%>***電光火石5%/***名人5%>***神速7% <p***見切5%(替陣+20%/防禦-30) <p替陣-:***名人5%/***策士10%>***軍略家20%=*忍20% <p***見切20%(移速5%/防禦-30) <p***百萬一心20%(一門眾&攻+10) 必定發動 <p某型+某型+某型(待編輯) <p某型+某型+某型(待編輯) <p參考資料如下 <p攻+50 <p傾奇者(防+50/不受控制)機率其實超高所以放在這-.-+ <p攻30%: <p劍豪(第一次) <p攻+20 <p野戰名人(平地跟山&防+20) <p地黃八幡(第一次)/副將 <p猛攻+10%(武力差)/鬼謀+10%(智力差)/七難八苦(防-20) <p不能行動10天: <p慧眼 <p攻+10 <p波狀攻擊/先驅/百萬一心/氣合(兵力不滿4成) <p攻10% <p馬術(裝備馬)/遠當(裝備槍)/槍術(無裝備) <p攻20% <p赤備(裝備馬)/神彈(裝備槍)/槍彈正(無裝備) <p鬼(防20%) <p攻+25 <p不惜身命(兵力不足6成&防-20) <p攻+30 <p海戰名人(海上&防+30) <p防+5 <p名人(攻+5/移速+5%/替陣5%) <p防+10 <p堅陣(敵兵多) <p防+20 <p信仰心(比敵兵少&攻-20) <p背水(兵力不足4成) <p防+50 <p真的武士(兵力不足6成) <p防10% <p不屈(兵力不滿三成/替陣+) <p時間影響: <p毅力(攻+/防+) <p獨眼龍(替陣+/攻+/移速+) <p三維+20 <p堅守(須在營地) <p夾擊: <p兵家(有大大指出是型態變換+15%) <p包圍:攻城20%>攻城達人(20%+強攻10)>攻彈正(30%+強攻10) <p移速不受影響 <p早驅>尾陀天(+5%) <p移速:疾走3%>電光火石5%/名人5%>神速7% <p見切5%(替陣+20%/防禦-30) 人品發動 <p某型+某型+某型(待編輯) <p某型+某型+某型(待編輯) <p參考資料如下 <p不受傷害(敵男):姬武者 <p攻-20: <p*封殺(智力差) <p混亂10天: <p謀神 <p攻+50 <p風林火山(防+20+50%/移速5%/型態變更20%)/ <p軍神+100%/ <p傾奇者(防+50/不受控制) <p防+10 <p*神算(智力差)/ <p信長野望(攻+10/移5%/替陣10%/圍城+10/夾擊設營三維+10) <p防+20 <p風林火山+50%(攻+50/移速5%/型態變更20%) <p/*槍裘+10%(統率差)/名將(替陣時間增加)/*鐵壁+10%(武力差) <p攻+20 <p*突貫+10%(統率差)/ <p*大筒(平地跟山) <p*鐵甲船(海上) <p*花實兼備(防+20/替陣20%)/*西國無雙(防+20/替陣20%) <p攻+5 <p*名人(防+5/移速+5%/替陣5%) <p*守護(圍城+30) <p*探提(圍城+40) <p*關東管領(敵移速-20敵圍城-20)/*管領(敵移速-20敵圍城-20) <p*征夷大將軍(敵攻擊-20/防禦-20) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》戰略戰術及其運用心得

<p本作有着大量的據點,再加上行軍較慢,這樣無形中放大了日本地圖,結果就是,各種戰略戰術有了必要,英雄有了用武之地。下面說說本作的戰略戰術及其運用。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p所謂戰略的意思,就是在得知敵人打過來時,你就調配人手和兵力對付,這是最基本的,然後再由此發散。 一、先從內政上發散 <p因為你得先做後勤才有糧食和兵力讓你調配。 <p你需要在敵人沒打你之前,多開發下石高,得到糧食產量,或者是開發兵營,提升士兵數量。商業可以後面點,開始沒開政策不怎麼花錢。 <p開發石高和兵營,這是最簡單的,你熟悉了,就可以發散開來,考慮更多的事情,大致包括:城主任命,國人眾調略,人員調配,奉行任命,建設城下町,發展商業,修補城牆,築城,結交盟友。 二、從地圖上發散 <p2個方面 修路 <p修路連接2個據點,就可以增加這2個據點的人口和商業發展。同時路好可以更快行軍,你的部隊可以及時調配過來對付敵人。集中優勢兵力各個殲滅敵人,靠的就是時間差。在要地設營盤,還可以增加攻防。 腹地意識 <p形成廣闊的腹地,才能有戰略縱深。大片的領地,能夠為你提供充足的糧草和兵力。但是每個據點所控制的地盤都是不一樣的,多個據點輻射形成的成片地盤也會因為你占據的據點不同而形成不同的形狀。 <p比如東北的地圖,羽後,西陸奧,這2個國可以形成一塊相對完整的地盤。或者,羽後,加上陸中,這種搭配也不錯,但如果是羽後加上東陸奧,這個地盤的形狀就難看了。形狀難看帶來的不僅是版圖不夠美觀,還會導致你與其他勢力的邊境線更長,需要守衛的要地和據點更多。 <p盡可能拿下一些這樣的地盤:四周很多山脈,或者是海洋阻隔,只有少量的要道通向其他勢力。每個階段,就都要謀劃目前的狀況,經營你的地盤,並琢磨怎麼增加地盤,以及增加的地盤與原來的地盤怎麼搭配才能形成最為合適的版圖。因為你的據點是會不斷增多的,所以你的版圖面積和形狀也是會不斷變化的。而且你的地盤如何發展也需要你有個規劃,不要看到好打的據點就去打,還要考慮是否符合你的規劃。 <p再從時間上發散。這個是技術活,也是高手和中低手的區別。開始你只要考慮上面二個發散,不然你可能思維混亂了,還是從基本的簡單的學起。第一點是最簡單的,第二點稍微難些。 三、時間發散 <p包括3個方面。 戰略分析 <p所謂戰略分析,就是敵人還沒打你,你就預計會有誰會在多久後打你。這樣你就需要觀察地圖上的其他勢力分布情況。然後你就選擇一個容易拿下的勢力下手。這種目標需要符合2個情況之一,或者2個都符合最為理想。1種是較為弱小的,另一種是和其他勢力交戰的。弱小的你容易吞並,和其他勢力交戰的,你可以坐收漁翁之利。哪個家族容易欺負,哪個家族會遭到誰的攻伐,你都要大致有數。但這種戰略分析也是無法精確的,只能是靠你猜測和估計,也就是很多人所謂的腦補。你猜測的情況越接近事實,你做出的決策就越容易有利你的發展。 戰術分析 <p戰術分析相對要容易一些,但同時也較為繁瑣一些。為什麼容易,因為戰術分析不需要你猜測還未曾發生的事情,只要你根據目前的情況來應對。但也牽涉到你的人員和兵力分布,這個與戰略布局有關,但相對容易,只是事務比較多,較為繁瑣。你得計算好兵力和將領的分布,使得他們都在合適的據點待命。然後,你可以在敵人出兵通告後,就迅速調兵遣將,開拔到你打算交戰的地點。盡可能是你的兵力同時到達戰場。因為距離這個戰場的路程遠近不一,你需要讓較遠的部隊先開拔,較近的部隊後開拔,這樣他們大致同時抵達預計的戰場附近。這時敵人因為沒有這種戰術,或者有但不那麼精密,你就有機會先吃掉它的落單部隊,蠶食敵人的兵力。 動態分析 <p因為其他勢力的此消彼長都是不斷變化的,有着許多的偶然。而且因為你的各種行為,外交,或者軍事行動,都會影響其他勢力的消長,所以,你的勢力和其他勢力都是不斷呈現動態變化的。 <p你要做的,就是預測你自己勢力的增長情況,和其他勢力的消長情況,還有時你的行為可能造成的影響。 <p因為事態是不斷發展變化的,這就需要你具有一定的韜略和眼光,能夠做到料敵如神,懂得取捨和決策,並且善於抓住稍縱即逝的機遇。 <p如果這些你能做到其中一點或者好幾點,乃至全部做到,那麼你也是名將了,雖然我們只是玩遊戲,但這是因為我們沒有機會處於那個亂世,如果我們處於那樣的環境,我們有這樣的才幹,成為名將也是有可能的。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》攻城心得

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p適用推壯大後的織田。 <p先看看目標城的援軍路線有幾條,如果有1條路,主力3支部隊直接目指增援路線的路口,就是突破後,不圍城到下一個路口擋援軍,另外派3隻部隊強攻城池,強攻比包圍能更快破城。如果有2條路,就得多出3隻,原則上你要攻織田的城必須有足夠的部隊去封鎖增援的路線,只需要能拖到破城就OK。 <p如果突破不到增援線路的路口就可以放棄了,有援軍的話,很難打下織田的城,因為援軍是源源不斷的,兵糧就耗光你了。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》手動合戰講解

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 首先基本概念 <p平陣:移動速度最快,齊射、突擊沒有優勢,中規中矩。 <p鶴翼:相對於平陣,移動速度降低、平砍威力無變化、齊射威力加大、射程變遠、突擊時消耗采配略微減少。 <p錐形:相對於平陣,移動速度降低、平砍威力無變化、齊射威力無變化、射程無變化、突擊時消耗采配大幅減少。 <pPS:突擊消耗的采配分為兩部分,一是騎兵從陣中沖到陣前,這段采配我姑且稱之為A,二是騎兵從陣前沖到敵軍,這段采配稱之為B。 <p陣型變化所帶來的突擊采配變化,全部體現在A上。 <p神速、攪亂所帶來的突擊采配變化,全部體現在B上。 <p兩軍初次短兵相接,初始B約等於0,如果兩軍不斷互相突擊,B慢慢變大。 <p晴天:除B以外,其他消耗采配大幅減少。 <p雪天:B大幅增加。 <p雨天:齊射威力大幅減少。 從上面的基本概念得出結論: <p短兵相接後,最有利的陣型是錐形陣,你希望無損消滅敵人最理想的是鶴翼陣(這個大家也用得最多),平陣除了移動快以外,沒有亮點。 <p但是,天氣是無法預計的,進入合戰後,兩軍間的距離也有變化(一般山地合戰,兩軍距離短;平地合戰,兩軍距離遠) <p要盡可能以最少損傷戰勝敵人,最重要的就是采配,排除夾擊的情況,我們要做的就是自己的采配盡量多,敵人的采配盡量少。 <p無夾擊時,怎樣使自己的采配在短兵相接前漲滿呢? <p最常見的就是起手足止或煽動,敵人就不動了,然後慢慢等。但這是個BUG打法,俺一般不用。 <p很多人喜歡起手臨戰,這是個辦法。 <p還有一種辦法是起手攪亂,這個東西我覺得比臨戰更有用。 戰例: <p己方戰法 神速、急襲、攪亂 <p對方戰法 三段擊、臨戰、底力 <p這是一局典型的騎兵對火炮的合戰:開局第一思路,騙對方采配,漲自己采配。起手攪亂,平陣向前。 <p鼠標指在齊射上,別點,這樣的目的是判斷對方什麼時候大概會射你。 <p雙方兵力差距不大的情況,AI 90%的幾率會在你剛進入齊射范圍時射你一輪,不管天氣。 <p此時馬上後退出對方的齊射范圍,由於是平陣,跑得快,又沒有進入齊射的核心范圍(小紅點區域),自己的損傷很小很小,如果是雨天更有可能是0損傷。 <p第一步消耗敵人采配成功。 <p對方射完,再次重復第一步,但這次,AI 犯傻的幾率不高了,進入AI齊射范圍,AI最有可能的做的是等你進入小紅點范圍再射你,其次是AI會直接跟你短兵相接,再次AI會用騎兵突你。 <p進入AI齊射范圍,不管他怎麼做,自己必須再次撤退,因為自己的采配還沒滿呢。 <p這個時候如果AI選擇用騎兵突你,就笑了,因為有攪亂的緣故,AI不但突不到你,而且采配還會消耗為0. <p如果不突你,就往返進入他的齊射范圍,引誘他齊射。因為有攪亂的緣故,不用擔心後退空間不夠。而且自己是起手開了攪亂,後退空間應該是相當大的。 <p來來回回,敵人的采配一直在消耗,但自己卻一直在積累。 <p當自己的采配達到三分之二以上,或敵人的采配已經消耗完之後。就要准備進攻了。 <p此時第一件事看天氣,雨天是無論如何不要切換成鶴翼的,即使自己是阻擊或三段擊之類的戰法。 <p晴天切換成鶴翼則效果非常好。即使自己是突擊之類的戰法。 <p假設雨天,切換成錐形,前進,如果對方還有采配夠一波齊射,那麼在敵人進入齊射大圓圈時,開神速,突過去。 <p避免自己被打暈,開了神速也能減少遠距離突擊所消耗的采配。 <p如果對方沒有采配了,直接短兵相接,開急襲,不停的突他。 <p如果對方是平陣或鶴翼,面對己方的錐形相接,完全處於劣勢。 <p因為你突他三次,他可能才突你一次。 <p己方如果有足止或煽動,則可以完全抑制對方的騎兵,在短兵相接後,只有你突他,他突不了你。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》部分劇本圖文心得

家督繼承 <p首先玩的劇本是家督繼承,既然是信長之野望,自然選擇了織田信長,先放張圖。(呃,所有劇本都是上級難度(非會標注難度等級),無自然死亡無討死,有虛構的公主。) 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p開始不會玩,什麼都是自己琢磨,甚至有一度時間開發都是每個城自己手點...也不太懂外交、軍團委任、部隊夾擊、扶植傀儡神馬的,打起來倒是也不費勁,後來才明白,信長地理位置好、名將多、再加上是創造屬性,想不逆天也難。 <p看圖就能發現,打了27年,開始覺得沒什麼,後來會玩了之後,一般10來年就能解決問題了.. <p此劇本有戰國傳,跟着提示打就行,不過不要完全按照指示打,還是要穩扎穩打,不然到了信長包圍網的時候就郁悶了,但要注意時間最晚年限。具體見下圖。 <p在此劇本中,發展比較迅猛的就是武田信玄了,上下右三面才出擊,上打上杉謙信,下滅北條氏康,右面也不斷擴張...為了避免他向我攻擊,把禮物都送他外交結盟了。等一統中部以後,就想和他硬碰硬試試,和毛利元就結盟,班師右進。話說電腦雖然也懂得夾擊,但是運用起來還是死板,主要還是靠人海戰術及耗糧戰術... <p把武田信玄打廢了之(斬了他很多名將),發現左邊島津家已經打出來了。本來這時已經可以發布總無事令了,但是看島津家挺牛,把毛利元就打的毫無招架之力...後來玩了其它劇本之後,發現毛利元就就是一隻紙老虎... <p最後打成這個樣子,基本上都是在死磕了,沒辦法,總的戰略方針沒有設計好,發布總無事令,通關。 <p到最後武將就是這個樣子了,名將太多,反而沒勁頭玩了... 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 桶狹間之戰 <p接下來的劇本是桶狹間之戰,玩第一劇本看到武田信玄很牛,這個劇本就選他! <p武田信玄的確很牛,放逐自己老爸、流放自己兒子、逼死自己女兒,果然是真修羅啊... <p這個劇本打了12年,感覺中規中矩。同樣有戰國傳,見下圖。 <p跟着戰國傳指示打就可以,駿河侵攻需要注意。 <p呃,對了,開啟戰國傳首先要德川家康攻占濱松城。(如果沒記錯,應該是這個城) <p最後打成這個樣子。 <p一開始本來想先滅德川家康,結果一打德川,織田跟玩了命似的派援兵,後來想想,也是,這是自己的後庭花,不保護好了能行嗎?! <p強攻了2、3次,各種方法用盡都不行,咋辦?西上作戰的戰國傳咋辦?後來突然靈光一閃,先和織田信長結盟,然後再打德川... <p依照此計劃,很快滅了德川,得了一大堆名將,然後再打信長,就簡單多了... 天下布武 <p接下來的劇本是天下布武,本來此劇本選擇的大名是島津義久,而且玩了2遍,但是都半途而廢,至於為什麼?聽我一一道來: <p對島津四兄弟比較欣賞,玩起來也不困難,但是你發展的再快,也架不住織田信長的擴張,打開大地圖,你就看見織田信長家的「紅點」四處蠶食着地圖... <p第一次,等我滅完大友宗麟和龍造寺隆信,就看信長已經快滅了長宗我部元親(只剩3個城,2個被圍着),再看毛利元就,被打的毫無還手之力,信長的部隊簡直跟虎入狼群一般...這還打什麼?我棄了。 <p第二次,滅完大友宗麟,我直接出島,此時和毛利元就是婚姻結盟,和長宗我部元親是2年結盟,心想3家還抵擋不了信長1家??開始搶了幾座城,心想還好,結果一會再看,長宗我部和毛利家打起來了...我勒個去,電腦你TM是真傻啊!再一會,毛利家又是上個存檔的樣子了.. <p我棄! <p玩完這遍,我心想毛利元就你咋就這麼弱呢??!好歹也9、10個主城...你傻沒關系,我來指揮你,因此,此劇本最終選擇毛利元就! <p此劇本島津家沒有戰國傳。 <p毛利元就也打了12年,但這12年打的有條有理,是玩的比較中意的存檔。 <p此劇本毛利家沒有戰國傳。 <p選擇了毛利才知道為什麼他那麼弱!除了個別幾個武將還拿得出手,其他的一堆水貨,憑這些怎麼和信長的名將抗衡?再看外交,和周邊一堆小、弱大名都是同盟.. <p上來二話不說,一個一個解盟,一個一個滅!呃,除了浦上家,城有點多,打下來耽誤時間,還延誤和信長拼速度。最後在八上城的位置和信長做第一次對決,沒有滅浦上家的方針是正確的,邀請了他的援兵,幫了很大的忙,因此最後也沒選擇滅浦上家。(嗯,還有一個原因,即使不同盟也一直保持信賴關系) <p還有擴張兇猛的島津家,我一直和大友宗麟保持同盟,扶持他作為一個抵擋島津家的傀儡,只要要求我城市防禦我都同意,如果大友宗麟城少,他邀請我攻城,我也同意。所以他和島津家一直保持着「和諧」的關系! <p最後把織田家打廢了之後又扶植他抵抗上杉家...此劇本完成比較滿意。 <p個人認為毛利元就的位置極好,城多,周圍大名勢力弱小,可攻可守,風水寶地。 信長包圍網 <p接下來的劇本是信長包圍網,呃,對島津家情有獨鍾,這次依然選擇的島津家,心想,信長你被包圍總不至於還能發展的那麼迅猛吧... <p結果果然如人意,雖然信長發展不起來,最後甚至都被滅了,結果上杉家一家獨大,發展速度比信長還牛,棄了... <p雖然不能破局,但是此劇本島津家有戰國傳。 <p注意2點: <p與大友宗麟的戰國傳需要島津其他3兄弟部隊在附近;與龍造寺隆信戰國傳只要島津家久在陣附近就會觸發。 <p完成戰國傳就棄吧,逆襲是不現實的... <p(中級難度)呃,島津家玩不了,就玩一把長宗我部元親吧,畢竟位置不算最偏遠的... <p此劇本有戰國傳,很簡單,以此打下來就行。等統一了四國,也可以放棄了,沒兵沒將打誰去?戰國傳對話還想逆襲信長.. 唉 <p(中級難度)此劇本還玩了一把上杉謙信,也悲催得很,和武田信玄結盟4年多,結果這傢伙弱的不行,我得一邊照顧他,一邊還得招呼信長,到最後信長和其它都結盟,全力招呼我們..我棄了。 <p最後選擇的是北條氏康。話說這個存檔打得比較怪異,但是卻最後全滅統一全國。先發個總無事令的截圖。 <p北條的地理位置比較奇特,再加上和武田信玄停戰好幾年也無法放棄,因此選擇了一條比較怪異的打法。 <p當初選擇是打德川家康還是佐竹義重,仔細想想,還是選擇打德川家康,畢竟中部城市多名將多,只不過要穿過武田家4座城... <p這把武田並不廢,發展速度可以,可以和織田家有所抗衡。因此直接選擇打德川家。 <p注意,部隊一定要安排好,因為停戰無法補充軍糧,一定要一鼓作氣克城... <p打掉德川家的時候正猶豫應該如何既能阻擋武田信玄,又能打掉信長的城,這時候,信長居然邀請我幫忙守中部的城,這樣一下子和信長達成9個月的停戰,即使我派兵沒趕上,其實也不是去幫忙,他和我斷絕,依然有停戰期...這可是大好的機會!! <p然後就是一路滅,強攻也好,夾擊也好,反正打下來得了。 <p這個存檔軍團委任用的很好,其實也是地理位置好,基本上滅很多大名都是軍團完成的... <p但是也有一次比較驚險的事件,在我將大部隊調離攻打長宗我部元親的時候,正好和武田信玄結盟到期,到期之後無任何停戰期,直接斷絕進攻... <p電腦最無恥的是正在和某個大勢力交戰,如果我大舉進兵,有時會發現突然他倆結盟了... <p這次進攻弄得我一個措手不及,倒不是城里沒兵沒將,而是軍糧不夠用... <p而且別看上杉謙信就2個主城了,依然全力進攻我.. <p丟了幾個城,折騰了一番,再奪回來... <p發下全滅圖。 <p到後來完全就是碾壓了...玩的可是沒勁死了 <p還有,我終於知道我玩島津統一九州之後為什麼打不出去了,看看我現在的實力,我就明白了: <p你說名對這樣的一個大BOSS...可能逆襲成功嗎.... <p再後來的劇本,感覺有點玩不動了,上級難度織田發展速度太迅猛,玩起來太累... <p本來接下來的劇本長筱之戰玩了一把武田勝賴,雖然還是老模式,結盟織田打德川,呃,還得記得結盟上杉謙信,但是打下來了再繼續玩反而沒動力了,一個模式而已...就是重復回合數,棄了。 如夢似幻 <p後來看到劇本如夢似幻,信長已經那麼多城了,是不是直接碾壓一下就總無事令啊...結果玩了發現並不是,請看下圖。 <p有戰國傳,一路打下來就變成羽柴秀吉... <p話說戰國傳內容不少,玩起來也挺帶勁,請看下圖。 <p打起來其實沒什麼難度,畢竟是直接接手的,有兵有將地理位置好~ <p呃,後來上網查了下資料,沒有處罰關白的戰國傳,不知道是不是因為我長期和織田信雄結盟的原因... <p最後打成這個樣子?為什麼九州那里有我的主城?那是因為島津家發展速度過於迅猛,再加上毛利元就這只紙老虎,所以... <p不過用力過猛,直接將島津家打廢了,以致於毛利元就勢如破竹地滅了島津家,失敗... <p玩了這幾個大名之後就不想再以總無事令通關了,到時候隨便打打各大名的戰國傳就完了。織田家在劇本基本神一樣的存在,玩上級難度除了個別大名純粹就是找虐型,累,玩遊戲不能那麼累。 來源:遊民星空

《信長之野望14》合戰及基本戰術圖文指南

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 合戰講解 <p不得不說,信長14的合戰設定是大坑,作為本作的大頭之處,居然在教學劇本中沒有任何說明。 <p信長14的合戰模式並沒有繼承11-13代,而是近似回歸了10代蒼天錄的設計,分為兩種 <p即時戰旗模式的大地圖指揮,和蒼天錄的基本不能操作單個武將的總指揮模式 <p表面上來講信長14的合戰模式非常無聊。大地圖基本沒哪里能走,基本上把兵擼一起,推倒---等等,堆疊還有每個格3支部隊的上限;戰術指揮讓人摸不到頭腦,打個半小時就會膩。 <p合戰則是bug,你可以隨時點出去。當然,援軍到了也可以幫你切出去。 <p而每座城沒幾個兵的設計更加重了這一點,故此會給人帶來一種錯覺:本代小大名沒法玩;直轄軍團的戰鬥力就是戰5渣。 <p於是本作似乎只能玩養成?!非常無聊。但真的嗎? <p個人感覺,本作的設計意義在於同時維持2條戰線。合戰是玩家在關鍵點上切換。 <p和信長12的有意思的玩法不流於表面類似,信長12玩單城隨便打支城搞武將搞到1700才是其好玩之處。 <p本作則是緊密的2條戰線之間切換關鍵點的合戰加少數的外交更有意思。 <p對,沒錯。本作的最大亮點是戰鬥。 <p下面會將本作教學中沒有的合戰方面的教學補齊,並附加一些基本的戰術。 <p本作中戰略的合戰發起指令在評定旁邊,分為出陣、援軍、停戰、評定終了。 <p點擊出陣後,選擇目標,則自動將所有的能出手的城自動出兵至目標。 <p此時可點擊出陣城市,點擊後取消出兵;點擊小旗,則可調整本城市出兵武將。每座城一次出一波兵,出了一波後可以再出一波。 不能出兵的情形: <p沒有武將;本城被敵方包圍;本城被我方占滿了所有的出兵點。 <p點選人頭或者出兵城市,點擊每個路上的亮點,則可以設定前進點。各種夾擊、引蛇出洞、設伏等等本作少的可憐的戰略操作就是通過這樣原始的方式實現的。 <p略坑爹的援軍,必須要和其他大名有足夠的信用才能申請。 <p信用的來源:幫助其防守、外交,等等,基本沒有用…… <p對於最高難度沒有天生萌友的小大名來說,外交結盟免除其他大名來揍你更加重要點。 <p略坑的是停戰同樣需要一個合適的中介,也不需要指望 <p真正可以指望的可靠萌友是國人眾。 <p對於小大名來說,國人的幾百萌軍基本上是倍增or四倍增的戰鬥力。你絕對不可能在進攻的同時留支城的兵防守,國人眾就是可靠的萌友。 <p當你的友好最高並且超過50以上時,可靠的國人為你送行、打雜、當炮灰。多可愛的存在。 <p一般來講,就你那點兵,攻城帶個500-1000兵到頭了。2波國人意味着你帶個500-1000兵隨便強攻或者包圍支城,愛怎麼打就怎麼打。 <p當你挨揍的時候,先出兵,再回頭引對方解圍,再從城出第二波,加上國人萌友,天然的各種夾擊ai,夾擊可以巨快增長合戰能量條 <p從而確保你就靠着一座破支城4x統武X2留個600兵就足以撩趴8x統武帶2000兵的ai「大」軍進攻。 <p實際上,對於窮鄉僻壤的本城才能湊1000兵的屌絲2000兵實在是了不得的數量。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 合戰基本戰略-啄木鳥 <p啄木鳥戰法是老虎為了搞JJ玩出的花樣,意思也就是正面牽制對方,而提早出兵從後方製造包抄。 <p當然,老虎玩不過JJ差點死的很慘,這是題外話 <p但是,本作中,如果你不會玩夾擊,不會續補給,那麼你的直轄軍團約等於戰5渣。 <p本作中,無論你玩的什麼大名,強大的或者弱小的,都需要製造夾擊,也即啄木鳥戰法。 1.進攻時的啄木鳥戰法 <p先選擇攻擊對方的城市,向其接近,引來敵方的大部隊。同時後方的部隊以支援或者其他能引動ai反應的方法到達夾擊的道路,然後從多個方向攻擊敵方城市守軍。 <p如圖,我方「大」軍解圍肝付後,名義上攻擊對面的海港,引發鳥津出兵後,大家一齊向上方匯合。 <p我們從多個方向向鳥津的加治木城守軍進行夾擊……汗找不到集合圖了,只有這張打完了的。約3000vs梯次來襲的鳥津6000「大」軍,將其完爆。 <p這張是打的時候的圖片。80的武將練起來,一發入魂一擊擊破鳥津2816人我方0損失。後面還會用這張解釋合戰。 <p夾擊狀態下,同等兵力一發擊破對方90%兵力,算少的情況。咱再打一炮那麼鳥津肯定團滅。 <pSo,啄木鳥戰法之下,ai的部隊只是個數字而已,無論來幾波、多少人,都一發斷魂個個擊破。和12代一樣輕松割草一般掃盪。 2.籠城啄木鳥戰法 <p本城遭到對方攻擊宣言之時,出兵繞路躲犄角旮旯,等對方快圍上,回去引誘他們走一小步。 <p然後本城解圍,出兵干Y。 <p實測伊東帶手下雜碎,300+200+國人眾1000干趴甲斐宗運2000兵。 <p本作你做出個80+的新武將,湊足戰法組合,那麼沒有打不贏的仗。如果打不贏,滾回去畫圈去。 <p另外第一劇本伊東破局不需要新武將,上來和大友玩外交結盟防挨揍(勉強夠結盟),種一小夥田攢兵宣鳥津打下下方那個支城,幹掉鄰居不開眼來撿漏的那一波,順勢偷掉他家一個支城。然後就破局了。下可偷肝付上可偷阿蘇,右面那幫有鳥津掃盪根本沒有多少兵,天授予不取之必將遭雷劈。你就指望偷了鄰居或者阿蘇來搞鳥津了。 <p至於伊東錢糧國人眾都沒太大問題,唯一的前提要求是你合戰打的有夠強。 攻城基本戰術-波次攻擊 <p本作攻城分為:包圍、強攻和火攻 <p默認為包圍。 <p包圍在你的兵超過敵方城市城防之時起作用,慢慢降低城市士氣,過幾個月上季度自然落城。浪費時間,但是不損壞城下町; <p強攻為損兵強拆城市,兵力越強拆的越快,且有幾率城市投降。但強拆會嚴重損害城下町。想速攻選擇強攻。 <p火攻為強拆城下町,不損失城防。這玩意基本沒人幹。 <p任何一種攻城方式,敵方都會發兵援助;如果沒人協助,則經常會因此為攻擊敵方援軍而浪費大量時間。 <p解決的方法就是留2隊人馬夾擊敵方援軍,而我方後陣攻城。 <pand,這只是基礎;微操能力戰5渣直轄軍團會這麼打。 <p更常用的,是如上,一次決戰炒光敵方幾乎所有部隊,並且一邊打,一邊從後方不斷調部隊到前線,有多少兵包圍多少城。 <p於是乎游擊部隊只需要掃盪些許敵方殘余游擊力量,便可以一次搞定對方大名。 <p當然,城市攻克之後所有在城市周邊的部隊會得到軍團糧草,從而保證繼續進攻。只要你樂意,可以一直打下去。 <p城市攻克之後,附近部隊,選擇進城,則武將進城,兵不進。但武將本身所在城市已經被攻克的話,則兵也可進城。 手動合戰-指令及合戰能量 <p點擊大地圖畫面中泛黃色頭像,或者戰場進入戰鬥武將頭像中那兩把交叉劍,進入手動合戰。 <p本作中手動合戰是大頭,不會手動合戰的基本沒有戰鬥力。 <p手動合戰畫面中,頭像下方的藍條是兵力。藍條下方的黃色條是指揮能量。 <p下方幾個選項,分別是:魚鱗陣、橫陣、鶴翼陣。陣法右側,為部隊後退、部隊待命、部隊前進。再右側,為部隊齊射、騎兵突擊。 <p使用武將戰法、變陣,部隊齊射、騎兵突擊,均消耗能量。 <p本作中,可以說85%的人頭拿自一齊射擊和騎兵突擊,來自於部隊平砍的少的可憐 <p故此要儘量提高指揮能量 <p提高指揮能量的主要要素如下: <p參戰武將總數;參戰武將能力;夾擊;武將的臨戰戰法 <p看見圖中那突破天際的指揮能量嗎?當部隊處於夾擊狀態,使用臨戰戰法,輕松可以得到天文數字的指揮能量。 <p把對方足止或者定身後,這一刻,你拿的不是火槍,而是ak-47。 影響敵我雙方手動合戰的殺傷力因素 <p手動合戰和大地圖是不在同一位面的兩個世界,各種傷害計算毫無共通可言。 <p本作中,部隊的殺傷力和被害數至少受如下影響: <p大影響因素: 1.天氣 <p不同的天氣對一齊射擊殺傷力影響巨大。 <p戰國之時火槍毫無命中率可言,並且火槍一旦受潮則無法開火。本作忠實重現了這一點,當雨天之時,火槍基本報廢,大夥一齊用弓箭射擊。 <p據考證古代日本所配弓箭殺傷力拙計…… 2.武將能力、buff和debuff <p地球人都知道。 <p不知道的話……4x廢材和9x武將拿2000兵力對射,前者爆出8XN傷害,後者爆出15XN傷害。 3.接戰人數 <p主要影響平砍傷害。本作中採用了信長11代的陣型設計,部隊的實際被害范圍為士兵的所在之處;甭管你有多少人,你接戰士兵少,那麼傷害就必定拙計。 <p魚鱗陣我方部隊集中,故此雙方的接戰范圍最小,但接戰兵力多 <p平陣只在對方是平陣的時候接戰范圍最大 <p鶴翼陣最容易將敵人包圓了砍,但速度最慢 <p無論什麼陣型,能接戰的部隊都是有限的。人多不代表接戰人數多,大部分人在看熱鬧的話,戰鬥力自然拙計。如果傻乎乎的使用不適合的陣型加大部隊上去砍人,特別是ai傻乎乎的因接戰停止了部隊前進…… <p那麼你就算超過人家5倍兵力,武將實力比別人強並且加了buff,也是砍不過人的。 <p不過菜刀傷害只占本作很少一部分傷害,大部分傷害來自於一齊射擊和騎兵突擊,故此這個問題不顯。 4.一齊射擊的核心目標 <p將敵方置於一齊射擊的紅心,則傷害倍增。置於一齊射擊的圈內部隊占大比例,則一齊射擊傷害達標;只有一點點部隊在黃圈內,則造成拙計傷害。 5.雙方部隊的手動合戰開戰時初始兵力規模 <p神作一般的設定。創造中傷害本質是所有的遠程都是拋射,所有的接戰近戰都是列線平砍,所有的死人都是按活着的算人頭…… <p即:手動合戰開戰時,部隊人多,可能造成的總傷害會增加,所受到的傷害也會增加;部隊人少,可能造成的總傷害會減少,所受的的傷害也會大幅度減免&…… <p巨艹蛋的神一般的設定。 <p相信大家都感覺到將敵人打爆後再追殺,結果被100多敵軍用騎兵反復突造成我方傷亡幾百上千了吧? <p這就是大坑。 <p但相對而言,如果你不解除合戰並且不豬突猛進而是小退後繼續射擊的話…… <p對方的陣亡也是按合戰開始時滿額偏低一點點算的。So……輕松0傷亡將敵人全滅。 <p所以,不切出合戰再進,有時候的確比切出合戰再進傷亡和浪費的時間更少。 <p另一個問題就是,你和敵人打,出的兵越多,則被敵人用騎兵突擊和火槍射擊打死的越多。 <p故此,不能將所有兵力一波壓上參加合戰,而是要保證你的參戰部隊和對方的參戰部隊數量接近之時,可以造成最大額的手動合戰收益。 <p同上,這必然會造成一個結果,那就是敵人的援軍也是一波波的接戰,每次你混亂解除之刻因敵人援軍到達,則產生最大的戰果。 <pSo……這NM和手動切出合戰有區別嗎? 合戰的指令相剋與一場戰鬥的正常流程 <p部隊0傷亡不是Rp,而是對指令的瞭解程度。 <p而大部分的技能都可以通過對抗免傷乃至無傷。 1.一齊射擊的應對機制 <p打斷:一齊射擊是持續發生的,發令和士兵射擊過一小夥造成傷害。在傷害發生前,被騎兵突擊攻擊到,部隊會被擊退造成一齊射擊被打斷;使用定身類戰法,如八呎鴉,則敵方一齊射擊被打斷。另:Ai常用騎兵突擊這一戰術壓制玩家可能的一齊射擊,通常Ai就因為這玩意徹底呵呵了。 <p溜之大吉:進入黃圈部隊達到多數,則傷害100%;紅圈200%;邊緣就呵呵了。鐵炮流Ai不會在紅圈區域射擊而是會預判射擊,則在沒有打斷和保持小幅度撤退停止的狀態下,發現對方開始射擊之時全速開溜,可以保證大部分的傷害打在部隊邊緣甚至直接逃出敵方攻擊范圍。 <p對抗遠當之時,參考開溜方案 2.騎兵突擊的應對機制 <pAi為騎兵指揮官,則會在玩家高速接近之時在遠方發動騎兵突擊。往後退就是了。這場戰鬥他不再會有機會發動一齊射擊或者騎兵突擊了。 <p同時,由於出兵越多被突死的越多,對抗騎兵指揮官一定要保證部隊數量不超過ai的兵力太多,否則就是那一波也會帶來不小的損失,且戰鬥時間根本沒有增加或減少--相對零損失而言。 <p對抗騎兵型強力ai黨絕對不要在擊暈平砍後追殺。一夥會在騎兵戰術中講明原因。 3.足止 <p足止不影響一齊射擊……由於這種ai多半是鐵炮黨或者菜刀隊,故此安心等待對方進入一齊射擊紅圈後,發動定身戰法狙殺就是了。 4.定身 <p定身不影響計策使用。ai通常不會優先使用這玩意而是會在被足止和定身狀態下使用,基本上大家一起呵呵發呆發愣。 <p對抗定身,需要進入鐵炮邊緣然後小幅度撤退停止。 <pai先被定身再定身報復的情形,參考一夥的阻擊鐵炮戰術。 <pai先定身你的情形,同ai那樣,等y一齊射擊或者進入紅圈後,定身。醒了後丟個離間一齊射擊掃射之。 <p故此,一場正常的戰鬥流程如下: <p戰前,保證進入合戰的部隊和對方兵力相若。過多或者過少均會造成自己的大損失。 <p開戰後,平陣或者鶴翼前衝;對方騎兵突擊,後撤至本陣,扛一波突擊再前衝。定身,一齊射擊打暈,上去平砍加突擊或者遠程射擊。對方醒之前後撤,騎兵突擊;鐵炮射擊一輪後可以切出合戰重整軍列了。 <p對方騎兵不突擊,一齊射擊或對方進入紅圈,定身,一齊射擊打暈,上去平砍加突擊。對方醒之前後撤,騎兵突擊。對方追擊則一直騎兵突擊干之;不追擊撤出重整軍列。 <p不撤出重整軍列,則等待一齊射擊恢復後,上去一輪射擊後撤退。 <p對方是鐵炮隊,騎兵突擊加鐵炮射之;不暈則對方射擊之時,後撤恢復一段再射;再突擊。 <p這類似於戰國時期的合戰,古代打仗不是機器人之間的戰爭,大家也是需要睡覺的,打到雙方混亂就整軍,僵持不下的話明天再來。JJ和老虎互相幹架的時候常有這種事,啄木鳥戰法便因此誕生;鈴木家的各種戰術更是常用這套流程。 <p反倒是不切出合戰傻愣着或者衝陣是不符合史實戰爭常識的,不過也有符合這種情況的史實戰例。 <p傻楞着的二百五有個大大有名的存在,違章大傻瓜早期經常因為這種事大發雷霆,然後手下惡意打醬油發呆混日子,混到評定快開始大家撤兵。 <pNC般直接衝陣的有個更加大大有名的存在。武田勝賴在違章大傻瓜佯做撤退的時候非要強行衝陣到底,結果武田騎兵被他一戰葬送的乾乾淨淨。 <p至於被打混亂了立刻點切出合戰就有點無恥了,不過仍然有符合這種情況的史實戰例。 <p幹這種無恥事情的人更加大大的有名,司馬懿對抗豬哥是也。 基本戰術-鐵炮黨 <p下面說炮黨的基本戰術 <p1.八呎鳥:炮黨最常用最喜聞樂見的戰法。上面說了,起手臨戰-》不改陣型前衝-》接戰前離間-》對方鐵炮開火前定身或足止-》鐵炮三輪射擊只要洗了臉多半暈-》蝦米?你要上前?隨意。 <p對方如果還有兵的話,也就剩下不到10%;切出來平砍之。 <p16世紀日本常用戰術。 <p2.組擊鐵炮:起手臨戰-》不改陣型前衝-》射程上升類戰法-》全速後退重復射擊-》打混亂後上去切或者繼續射隨意。 <p16世紀以後燧發槍時代火槍兵常用戰術,所有火槍兵列陣,第一批火槍兵射擊後退入後陣,繼續射擊。 <p發現什麼了嗎?對,這就是對抗策略的戰術。 <p3.釣瓶擊:敵方射擊之時,後退脫離射擊范圍;反復前行、後退,耗光對方能量後,再以組擊鐵炮戰術追殺或者被追殺。 <p歷史上鈴木家常用戰法。 <p玩家通常用於在指揮官能力素質兵力全面弱於ai兵力時使用。上面說的伊東新武將不登場200+300雜魚加國人眾1000+撩趴甲斐宗運2000人就是這一方法。 <p炮黨大忌:在對方騎兵突擊之時發動一齊射擊。通常這會導致一齊射擊被打斷而被暴打。 基本戰術-驢黨 <p瞭解騎兵戰術,首先得瞭解騎兵機制。 <p騎兵突擊自發動點開始動畫,並不停消耗指揮能量,直至沖擊敵方大陣 有如下需要注意的關鍵點: <p1.騎兵突擊所沖出的騎兵只是動畫而已,敵方或者你方對突擊中的騎兵進行的射擊不會打中任何目標。 <p2.把鼠標放到騎兵突擊指令上,可以看見一個巨大的箭頭。當這個箭頭由白色變為黃色時,提示你騎兵突擊的距離可以突擊到目前對方的位置。 <p3.騎兵突擊不可被打斷,反倒可以打斷敵方鐵炮的一齊射擊。 <p4.騎兵突擊可以將目標稍微擊退一點點距離。通常用於炮黨拉開與敵方的距離或者騎兵無限風箏……對你沒看錯,本作的騎兵詐敗突擊遠比炮黨的組擊鐵炮能造成的殺傷力大的多。 <p5.騎兵突擊起始位置為各陣型騎兵配備點。魚鱗陣的騎兵配置點在最前方,故此突擊所消耗的指揮能量比其他陣型少的多。 <p6.中了足止類技能不能發動騎兵突擊,但可以在這種情形下發動一齊射擊。 <p驢黨和炮黨不一樣,炮黨需要夾擊才能保證一擊必殺的攻擊力,驢黨騎兵突擊能量消耗少通常可以保證無限連續突擊一直到醒 <p臉好一點有疾走之類的加速技能那麼不需要夾擊也一樣能一擊Ko <p原因是由於騎兵的傷害得算入平砍,非夾擊狀態傷害非常可觀。 <p好吧我說的是ai。玩家很容易在ai面前犯錯。 驢黨常用戰法 <p1.乘崩:炮黨驢黨通用的戰法。 <p和上面有點不一樣,驢黨突擊消耗少,無傷的話攻擊距離保持近戰遠程都夠不着為佳。 <p一般不需要夾擊,通常主力隊配備的80以上武將湊合的話臨戰 <p故此起手改魚鱗陣或者不改-》臨戰-》前衝-》接戰前離間-》對方鐵炮開火前定身或足止-》不斷前進,鐵炮打到暈-》上前衝到近戰距離騎兵反復突擊。 <p16世紀以前古代合戰常用戰術。 <p沒射暈就沖就神作了。法蘭西老大就因為沒射爆英格蘭長弓兵就往前衝被爆的一頭血落花流水留下了中指的傳說。 <p2.赤備突擊:驢黨因為突擊消耗的能量少,和炮黨不一樣,可以多帶一個定身或者足止戰法。 <p起手改魚鱗陣或者不改-》臨戰-》前衝-》進入一齊射擊發動區域前突擊-》小後退一步,前衝,從而利用突擊可以打斷一齊射擊的特點強行切入近戰區域-》定身或者足止-》留點能量反復突擊-》定身或者足止--》不留能量反復突擊 <p和上面不一樣,會死一點點兵,對方基本必定秒。 <p歐洲正統重騎兵波次突擊戰術。第一列敢死騎兵突擊,隨後騎士老爺們第二列,扈從軍士第三列。對方那群農兵就崩潰了。 <p3.詐敗突擊:驢黨對抗策略戰法。 <p由於騎兵突擊消耗能量只在騎兵前衝消耗,故此當敵人追你時,騎兵突擊消耗的指揮能量最少。加上騎兵突擊消耗指揮能量少,在撤退時可以一直突擊下去。 <p保持雙方距離超過近戰小於一齊射擊范圍-》突擊突擊再突擊-》每突擊一次小停或者前進一步收回騎兵,然後跑然後再突 <p對方開溜之時就可以撤了。 完整的模式如下: <p保證對方第一陣遠遠超過自己的兵力--》臨戰切魚鱗陣前衝-》定身-》沖過去菜刀加騎兵突擊砍之-》對方快能動了,利用最後一次突擊脫離近戰,向後突擊一次溜一次停一次--》循環,到本陣切出來,再進再砍一次-》直到對方兵力不如自己的多玩戰法二秒之。 <p這招我估計玩家不常用,但是大部分玩家一定被ai突擊過。 <p比如,把ai無限戰法爆錘一頓,對方只剩100兵開溜--》無限突擊,本作合戰傷害還是以進入合戰初始拿大頭,呵呵-》被ai揍死成百上千還沒追上,讓人家溜回本陣,能量還不夠-》繼續平砍又被ai揍死一堆兵-》結果一場下來發現自己也100兵了。 <p其實驢黨的傷害非常高、更能對抗策略、更容易用少數兵打多數兵…… <p只是夾擊狀態下炮黨ak-47般的連射能力武將實力到位那麼足以把對方一氣掃死,少數兵打的慢點可以多切出幾次掃幾次……故此…… 戰略與合戰的切換 <p遊戲中大地圖的戰略畫面和合戰是一比一的時間,合戰消耗多少時間,那麼大地圖消耗多少時間 <p故此在遊戲中,只要少量控制部隊行軍速度和位置,利用合戰間間隙進行操作這一技巧非常常用 <p不過非常精細的算時間這種事大部分人也做不到,使用大直轄軍團進行波次決戰時,把握不住時間節點造成一邊打的熱鬧一邊沒有操作好沖進ai包圍網被ai各個擊破的情況也非常多,那麼如下小伎倆就是常用且必須的。 1.車懸 <p一堆揍一堆,甭管是一條路大家一起砍,還是夾擊,你總會碰到自家人堆一起結果前面的3陣占滿了路 <p而後面又堵住過不來 <p故此,部隊不是走一條路,而是走許多條路,分段集合於不同的點。 <p當一隻部隊進行撤退操作時,後續援軍自其他路進入戰場。 2.逃彈正 <p另一場合戰就要發生了,你家這邊還面對海量部隊,咋破? <p一條路只能走三個人,已經堵了三個,只能同時撤走兩個。 <p那麼,手動將那兩只部隊撤走,決戰全體部隊後撤一點點、操作撤不掉的那隻打次合戰然後撤退 3.足止 <p當面對敵人攻擊時,自家支城剛出兵沒兵,援軍一時趕不到,咋破? <p沒兵照樣出兵--》沖對方跟前讓對方變陣--》無恥後撤讓對方變陣--》前衝讓對方變陣--》重復。 <p合戰照打,打快點。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》手動合戰心得

<p首先要澄清一點就是像狩場這些加成部隊攻擊的在手動合戰里一樣有用,只是沒有顯示罷了,所以不要說什麼手動合戰不看雙方能力值和攻擊力防禦力什麼的,這是誤區。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p其次要說的是很多人忽略的地方,那就是陣型,大家只知道射擊用鶴翼,突擊用魚鱗,行軍用長蛇,其實這是錯的。陣型有相剋,鶴翼克魚鱗,魚鱗克長蛇,長蛇克鶴翼。主要體現在突擊所消耗的采配以及近戰的接觸范圍大小所帶來的傷害大小上。 <p比如,對方用魚鱗,你也開魚鱗,然後近戰時你就會發現你突擊時所消耗的采配非但沒變少反而增多了,而且由於接觸面小。所以傷害很難提高。且隨着雙方反復突擊,雙方距離被拉長,突擊需要的采配更多了。而如果你用的是鶴翼,你會發現,一開始你就能包圍對方造成大面積傷害而且由於你的本陣離對方近,所以你突擊用的采配很少,能很快反復突擊。 <p其他陣型也是這個道理。所以開局先看對方用什麼陣,你選擇克他的陣會有很多近戰優勢。 <p第三手動合戰最關鍵的在於配技能 <p由於合戰最多能入9個人,所以交戰的時候用三個隊伍能配9個技能,通過夾擊將3個隊伍9個技能統統帶入戰場。那麼想輕松碾壓對手你需要什麼技能呢? <p1,詭計百般,有這個技能的話,恭喜你,你能成功貼近敵人近戰肉搏而不被敵人射暈了。當你貼上去敵人開始射擊而你的小紅圈又開始跳動的時候你一個詭計百般,世界清靜了。。。而且減防減功,是肉搏第一神技。那有人要說了,詭計就那幾個人有,我用小勢力沒有怎麼辦?沒關系,你可以用2個遍地都有的減對方攻擊和防禦的技能替代,效果是一樣的,不同在於貼上去的時候很容易被射暈以及在近戰的時候有一段時間你沒辦法阻止對方突擊。 <p2,雙足止或者煽動加足止,合戰的時候,電腦如果是鶴翼陣型的話,當雙方接近的時候,電腦幾乎百分之百會先突擊你,如果雙方兵力相當,而對方又有突擊技能的話,就會給你造成一波大的傷害,很多人會選擇退後消耗電腦的采配,其實沒用的,電腦采配是作弊的,它是默認保持臨戰狀態的,雖然你能躲過一次,但你距離遠了,等你再接近上去的時候它采配又有了。你躲不過下一次。這時候煽動就很重要了,他突過來,雙方靠近,等他快到的時候一個煽動,你不但接近了敵人而且廢了他的突擊。由於煽動這個技能的實效問題,最好能有2個煽動或者一個煽動,一個足止配合詭計循環使用可以從頭到尾廢掉對方的突擊。讓它永遠突不出來。 <p3,臨戰,這個技能的必要性就不多說了,大家都懂的。 <p4,奧義一閃或者其他劍豪同類技能無太刀什麼的。這個也不用多說了,大家都懂的,值得一提的是,提高攻擊不但能提高肉搏攻擊而且還能提高突擊和射擊威力的,這個可能有人不知道。並且這個技能還能提高混亂率,配合鐵炮射擊的話也很好。 <p5,狙擊或者其他的比如三段擊這種擴大射擊范圍的技能。當天氣是晴天的時候,所有的采配消耗減半,這時候就是鐵炮無損滅敵的時機了。開戰後由於你是要射擊,所以不管對方陣型直接開鶴翼,然後,臨戰,快接近時,開狙擊,敵人進入跳動的紅圈後射他,敵人突擊你就開煽動。如果這時候有多餘的采配的話開奧義一閃那就完美了。如果射暈敵人的話,恭喜,你無損滅敵了。 <p6,底力或者鼓舞或者三河魂,這個大家應該明白的,前2個是一個防,最後一個是2防,肉搏必備,要注意的是底力的防的時間只有鼓舞的一半,所以如果有臨戰的情況下不要用底力而用鼓舞更好。但底力能解混亂,萬一操作不當能用救急。 <p7,急襲。這個技能家一攻且加突擊,近戰技能,加功的時間比較短,如果喜歡全程保持加一攻的話,可以換成鬥聲。但其實有利有弊差別不大。 <p8,激勵,這個技能很重要,在肉搏的時候能節省很多采配用來突擊,尤其是奧義一閃和底力加的防以及急襲加的功的時間太短,有激勵就都能彌補了。 <p這樣一來,碾壓敵人的9個技能就配好了 <p詭計,臨戰,奧義一閃,狙擊,鼓舞或底力,急襲或鬥聲,雙足止,差點的話一煽動一足止最差雙煽動,激勵。 <p這樣一來,進入戰場,首先看天氣,如果不是晴天,請肉搏不要用射擊,雖然能無損,但很費時間,尤其是在後期你顧得了這里顧不了別的地方。而且在戰場里拖得太久等你出戰場敵人的援軍也到了。所以如果不是晴天一律用肉搏,不要小看肉搏也不要擔心有損失,有以上9個技能你能快速解決戰鬥且戰損非常非常小。 <p肉搏的話上來看對方陣型,開始用長蛇進軍,等到中場換相剋的陣型,然後敵人突擊快到了你用煽動,敵人不突擊你你繼續前進,等你進入敵人射擊范圍敵人射擊了,你開個鼓舞別管他,但等你進入小紅圈跳動范圍敵人又射擊了,這時候千萬別被射到了,否則高幾率被混亂。這時候就要開詭計了,開了估計敵人的射擊廢了,你也很快貼上去了,然後就順着開奧義,急襲,留采配看敵人不能動的時間快沒了就補上煽動或者阻止,等敵人有快能動的時候開另一個足止,奧義時間快到了開激勵,其餘時間就是突突突。戰鬥一般很快就能結束,你的戰損一般是敵人的二十分之一到十分之一左右。 <p如果是晴天的話,那就沒話說了,直接鶴翼臨戰狙擊煽動足止幾本能無損滅敵。而且也不廢時間。 <p至於其他的技能請無視吧,不是沒用而是作用不大。 <p手動合戰賴皮就不說了,比如進出合戰,在合戰里不動等敵人過來就退出來拖時間等阻止援軍。這些沒什麼意思,但有時偶爾為止也能拯救你。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》大地圖野戰傷害計算公式

<p經過三天的測試分析,本人已經基本得出了大地圖自動野戰傷害公式,同時對各特性效果在自動野戰作用有了新認識,現整理出來供大家參考討論。 <p自動野戰傷害公式如下: 傷害輸出值=兵力因子*傷害基數*倍率 <p由於本人主要研究特性效果在自動野戰中的價值,所以對兵力因子的作用未做深入測試,當然攻方兵力越大傷害輸出越大,以下直接轉入對傷害基數的分析。 <p傷害基數=攻武力屬性值-受統力屬性值+各種修正值(包括副將屬性、特性效果、建築效果和攻擊狀態等)。據此可以得知決定傷害基數的核心還是雙方的武統差,相信論壇上許多網友已經發現了一個現象,一個武力1的武將攻擊一個統力1所造成的傷害和一個武力100攻擊一個統力100所造成的傷害是一樣的,本人經過反復測試,在無修正的情況下,得出只要攻武力值和受統力值相同則造成的傷害相同。舉例來說,攻武1VS受統1、攻武100VS受統100、攻武120武VS受統120造成的傷害相同。由此可以得出一個重要結論,以攻武=受統所造成的傷害值為標準,當攻武開始大於受統時傷害值會逐漸上升,升到某一個數字時(Max)恆定,反之當攻武小於受統時,傷害值會逐漸下降,降到某一個數字時(Min)恆定。經過一點點的加減測試,最終發現當攻武大於受統到28時達到Max,數字再高傷害也不再增加,換而言之在無修正的情況下,攻武100VS受統72(含以下)傷害基數最大,請注意是武統差28,如攻武29VS受統1也造成最大傷害基數。當攻武小於受統到63時達到Min,數字再低也不再下降,換而言之在無修正的情況下,攻武37(含以下)VS受統100傷害基數最小,請注意是統武差63,如攻武1VS受統64也造成最小傷害基數。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》合戰技巧及戰術進階攻略

<p本文主要針對遊戲中期利用合戰速推的玩法,為各位提供加快速度,減少消耗的速推戰術。 <p本文不是很適合手動合戰的玩家或者自虐型玩家。 《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 組隊數目 <p很多玩家都在討論怎樣的三人組合是最強的組合,這樣的討論很容易陷入了怪圈。雖然每隊最多隻能有三名武將,但只要多隊參與合戰,參與合戰的武將可以多達九人,所以三人是一個不存在的上限。 <p在大多數道路上,都允許兩支部隊參與合戰,但三支部隊則未必可以,所以組隊的時候考慮六名武將,出陣時總是一起出陣,是提高組隊效率的有效途徑。另外大家都知道,本作注重夾擊,兩隊就可以形成夾擊。 <p從戰法數量上考慮,六個戰法遠勝三個戰法,但九個戰法相對六個合理組合的戰法未必有很大提升。 武將組合 <p確認了兩隊打包出戰後,這兩對中其實只需要一名高統武智的大將就夠了。這里我也不清楚具體數據,但合戰時的攻防主要是看姓名出現在屏幕上方的武將的能力,其他武將可能也有影響,但影響力遠不如站在中後方那位主將,所以沒有必要把兩名強力武將打包出戰。另外要注意不要用能力低的一門武將出戰,即使他是其中一隊的副將,合戰的時候也會變成主將。 <p跟不進入手動合戰的玩法不一樣,武將組合最重要的是考慮戰法,而不是特性。另外中期速推武將能力上升飛快,特技也練得很快,在武將組合的時候也很難細致地考慮。 <p說到組合不得不先談談合戰的策略。為了低損耗,合戰是以齊射為基礎的,所以提升射程和齊射威力的狙擊是首選,當然三段擊、釣野伏、八咫鳥不在話下。提升射程甚至比提升齊射威力更重要,因為對方也會齊射,對方的齊射和突擊幾乎是你的損耗的唯一來源,和對方保持距離是降低損耗的重要手段,而提升射程能令對方進入你的齊射紅心,而你沒有進入對方的齊射紅心。 <p既然確定了齊射為主的策略,那麼臨戰是必不可少的。每一下齊射都需要采配,而除了晴天,齊射總是會出現缺采配而放不出的情況,臨戰能稍微緩解這種尷尬,當然不能指望臨戰把鐵炮變成機關槍。 <p接下來就是防突擊手段了。這里也是出現很大爭議的地方。三段擊、釣野伏、八咫鳥三個戰法中很多玩家都認為八咫鳥最強,因為它有控場,令對方無法行動,但玩起來不難發現,控場時間是很短的,如果按照開戰後雙方往前沖,進入射程後開八咫鳥,那麼對方無法行動的時間內大概夠放兩到三次齊射,遠遠不能殲滅對方。如果純粹為了無損,可以在無法行動debuff解除之前退後,等八咫鳥CD好後繼續來放,但這種做法太耗時間,從戰略上說不值得。另外無法行動debuff可以馬上打斷齊射,但不能打斷已經發生的突擊。之所以說防突擊方法有爭議,並不是因為突擊難防,相反是因為防突擊的戰法有不少,准確地說是三個,足止、煽動、攪亂。在這里我要推薦的是攪亂。先說攪亂的缺點,攪亂是三個戰法中唯一不能保證不被突擊到的,但在實踐中不難發現,對方被攪亂,並且對方跟你有一段距離的情況下,只有在晴天下對方才會突擊到你。因為晴天采配消耗減半,所以對方的突擊距離加長一倍。但考慮到晴天齊射就像機關槍一樣,當對方突擊到你後,采配也差不多耗光了,而你的采配也差不多攢滿了,開狙擊不斷按齊射就能將對方殲滅。所以攪亂是消耗對方采配的有效方法,而且同時自己也攢了不少採配,這方面比另外兩個戰法更優秀。 <p雖然每次合戰都要以速戰速決為目的,但有時合戰打上10幾天是難免的,此時必需要有激勵作為持久戰的保證。首先激勵1000采配肯定是劃算的,最低成本的buff,加一攻或者加一防,成本都要1500。另外激勵還能解決別的戰法CD的問題,例如三段擊等特技戰法CD要比buff時間長,激勵可以補上CD的時間,是提升齊射威力和加強射程的buff一直帶在身上。另外追討也帶有激勵效果,需要2000采配同時也加上一攻和對方無法後退的效果,這也是很劃算的,如果沒有別的戰法提供一攻,或者你用的不是釣野伏,建議優先考慮追討,再考慮激勵。對方無法後退也是速戰速決的有效手段。 <p上面討論了四個戰法,狙擊+臨戰+攪亂+激勵是六個戰法中必需的四個基礎戰法。接下來的戰法並非必備,其中有的戰法甚至能蓋過上述四種戰法,其中有的並非必備。 <p如果隊中只有八咫鳥或者狙擊,而沒有三段擊或者釣野伏,那麼劍豪系列戰法對隊伍會有很大的提高。加一攻加二攻的buff對齊射也有提升,大概加15%和30%的傷害。增加對方混亂的可能,可以趁對方混亂近身一小段時間並且發動突擊,然後退後繼續齊射。 <p很多玩家都喜歡詭計百出,在這里可以加上,但其實增加的傷害和加一攻是差不多的,當然我們更看重的是對方無法行動的效果。如果沒有詭計百出的人才,也可以用逆撫之類的常見戰法代替。 <p雷神也是個神技,有雷神可以不用攪亂,但為了用雷神躲突擊,註定雷神要遠程用,需要用激勵維持雷神加二攻的buff,跟劍豪一個道理,可以提高30%齊射傷害。 <p離間可以增加混亂概率,但並不十分推薦,不如用這些采配射多一發。 <p接下來的就是那些加攻加防的戰法,可以隨意加,畢竟有時也會有被逼到牆角要近戰的情況。 <p理論上狙擊,臨戰,攪亂,激勵是最核心的四個戰法,根據我的經驗,這四個戰法的重要性從高到低分別是狙擊>臨戰>攪亂>激勵,小勢力初期缺少狙擊以外的一兩個問題不大。 <p最後總結一些常用戰法組合。 頂配型: <p三段擊+臨戰+雷神+激勵+詭計百出+三河魂 <p這個組合沒有什麼實際意義,信長和烏龜在一起太浪費,當你同時擁有三段擊和雷神,那已經是大後期了。 信長型: <p三段擊+臨戰+攪亂+激勵+急襲/齊吼+逆撫/詭計百出。 <p信長初期缺少名將,但臨戰和攪亂總是能找得到的,足以確立初期的強勢。 重秀型: <p八咫鳥+臨戰+攪亂+激勵+劍豪系列+急襲/齊吼 家康型: <p三河魂+狙擊+臨戰+攪亂/詭計百出+激勵+劍豪系列 <p在對方突擊前放詭計百出,對方近戰也不可能是你對手。 雷神型: <p雷神+狙擊+臨戰+激勵/追討+詭計百出+急襲/齊吼 <p雷神和和尚配在一起,組成九州最強陣容。 一般型: <p狙擊+臨戰+激勵+劍豪系列+急襲+攪亂 <p這也足夠打贏電腦了。 出擊戰略和夾擊 <p中期速推分別向各個方向擴張,多面作戰,因此會出現多個戰場會戰的局面。由於玩家只能控制一場會戰,所以很有必要下意識地錯開出擊時間,或者有的部隊從後方城市出擊,有的從前線出擊。在進入合戰之前要把別的行軍路線都安排好。當你進入合戰後,就相當於你在別的戰場掉線了。也是這個原因,合戰最好速戰速決,10天打完損兵500往往比20天打完無損兵劃算。 <p夾擊方面我也沒有很特別的技巧,因為只要稍微耐心操作,夾擊太容易實現了。 <p首先是選擇出擊據點和行軍路線的,這需要具體問題具體分析。這里舉個最經典的例子。相信大家都玩過信長,信長上洛攻打二條御所,二條御所就是一個夾擊聖地。信長的軍隊從觀音寺城出發,兵分兩路(另一路可以從音羽城或佐和山城出發),一路走二條御所右方的路,另一路走上方的山路,這兩條路好在一般情況下是不會被繞後的,也就是說不會你夾擊別人後,別人再夾擊你,另外即使打不過也可以安全撤退。到了城下,可能已經有敵人蹲點給你夾擊了,輕松消滅他們,開始圍城。圍城一段時間後,敵人派援軍來,你的兩支部隊稍微向兩條不同的路移動,等別人快要走到十字路口,我方兩支部隊向十字路口移動,又形成夾擊。其實這里有一定取捨,通過讓開路口形成夾擊大概會消耗10天的時間,你需要撤除包圍,移動,打贏後再移動,在換成包圍狀態。如果有信心在包圍狀態下打敗敵人,可以直接進入合戰,包圍狀態下進入合戰開場0采配。 合戰操作 <p對於單機遊戲而言,操作性越高,對玩家越有利。齊射就是操作性最高的玩法,但玩起來也不是那麼復雜。 <p合戰最關鍵的運氣成分是天氣。我一直在想,天氣不好退出合戰算不算作弊。周瑜、朱元璋都是等到適合的天氣才去放火的。但我一般情況下我是接受一切天氣的。 <p晴 消費采配減少 <p如果你遇到了晴天,而且你沒有按照上面的戰法組合出戰,那我必需恭喜你,你很可能能夠無傷並且迅速殲滅對方。因為你用了煽動或者足止。正如之前提到的,攪亂往往防不住晴天的突擊,通常要挨一下。但如果此時有足止,那麼就是別人給你當活靶的遊戲。當然,個人認為除了晴天,在以下四種天氣下攪亂都要優於足止。 <p雨 齊射威力下降 <p最不願意看到的天氣。如果時間允許,可以把采配攢滿,再開狙擊齊射,期望期間變天氣。 <p雪 突擊速度變慢 <p這其實是一個不錯的天氣,加上攪亂,突擊幾乎不可能傷到你。 <p霧 交戰被害加劇 <p這其實也是一個不錯的天氣,能夠增加你的齊射威力,而敵方很少有機會碰到你。 <p雲 沒有什麼影響 <p沒什麼影響那我也不評價了。 <p接下來是具體的操作流程。這里考慮大型合戰,也就是雙方武將能力都很強,兵力相當的戰鬥。 <p開場點三個鍵,換鶴型陣,前進,臨戰。如果沒有臨戰只有底力,在有激勵或追討的情況下也可以開。同時看看對方有什麼人,什麼戰法。 <p最壞的情況是對方有詭計百出,如果貿然近身,離對方不遠被放詭計百出,那是非常危險的。這種情況應該時刻保持與對方的距離,等到一定時候,電腦就會按耐不住把詭計百出放出來,這時馬上點下攪亂或者足止,必要時雷神、八咫鳥也可以放了。無法行動debuff的時間不長,不難熬過去。減一攻的debuff對於齊射隊來說不算什麼,這時可以往前沖了,抓住詭計百出CD這段寶貴的時間。別的幾個控制型戰法同理,要保持距離,debuff期間無損傷並不難實現。 <p如果對方沒有詭計百出這類戰法,而且不是晴天,那麼可以做一件很無恥的事情,沖到面前騙突擊。由於我們考慮對方也是名將的情況,即使沒有好的戰法,讓對方留着采配也是很危險的事情,例如無腦地把你逼到牆角,你都法沒把他混亂,然後他頂着突擊buff突擊你。所以剛開場我們就要在采配上跟他拉開差距。此時可以提現攪亂的最大威力,做法在討論為何用攪亂的時候說了。一般情況下,只要你跟對方足夠近,對方就會放突擊。另外據說待機狀態比移動狀態少增加采配,所以我們不要後退到安全的地方待機,而是退到某個地方,然後前進剛好會和對方相遇,但對方碰不到我們。 <p此時我們有相當一段采配,可以前進跟齊射對方了。這是有另外一個很關鍵的運氣因素,對方使用什麼陣型。無論對方用什麼陣型,殺敵效率都不會差太多,只是操作方法有所不同。 <p如果對方使用鶴型陣,那麼難免有損傷,因為雙方兩翼很容易接觸,有接觸就有損傷,這時可以體現近戰buff的威力,近戰buff全開。這種情況可以近戰、齊射同時進行,紅字刷刷地掉出來,當然我們也有損傷。如果此時能把對方打混亂,那就是最爽的事情了。 <p如果對方使用魚鱗陣,那麼雙方是不容易接觸的,輸出以齊射為主。當敵人被我們打混亂的時候,可以接近敵人放突擊,然後迅速退後。混亂的時間大概只有一次放突擊的時間,放完馬上退後,貪心的話就要損兵了。 <p齊射到采配不足的時候,可以先退後,攢到半發齊射采配的時候再往前走,然後齊射。如此重復操作,時刻與敵人保持距離,可以減低損兵率。 <p最後有個小技巧,在對方兵力歸0後馬上按下暫停,可以避免回到大地圖後時間條突然飛快地轉起來。退出合戰後應該馬上觀察其他戰場的形勢,選擇最膠着的戰場繼續合戰。 補給 <p和自動合戰不一樣,手動合戰損兵率非常低,一支部隊往往出去打下十座城,損兵還沒有過半。即便如此,兵力的補充還是需要考慮的。當兵力只剩下一半的時候,出陣城市往往已經成了大後方,這時候不需要吝惜兵力,可以找前線一個兵力比自己本身多的城市進城,然後把里面的兵拉出來,這樣就實現了補給,因為把兵拉回原來的城市意義並不大,反而浪費了很多時間。 後話 <p手動合戰其實只是個製作並不精良的小遊戲,為什麼樓主這麼喜歡手動合戰?這恐怕是因為這個手動合戰有點像三國群英傳,讓樓主找回童年的感覺。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》合戰布置與技巧

合戰技巧 <pA街道上只能單支部隊成列通過 <pB街道級別越低行軍速度越慢 <pC兵越多的部隊行軍速度越慢 <pD在街道上合戰最多兩只部隊參與(國人眾橫着出現在最前線) <pE要所可以放最多三個部隊 <pF城前可以放最多四個部隊 <pG多方同時夾擊威力增加 <pH需要耐久以上的兵力去圍城 <pI自家的城前自動補充兵糧 行軍線路中中繼點設定 <p部隊運動時 按住shift鍵 點擊要所 可以設定中繼點 ,可以設定多個中繼點,直到最後目的地。 夾擊的時候,相當關鍵。 合戰的布置 <p布置和任命是合戰的第一階段 <p什麼樣的城里放誰,這是非常重要的,優秀的武將,特別是,統帥和智略高的武將,放在本城里,次等的武將,盡可能的 統帥和勇武高的武將,放在兵多的支城里,剛打下來的城里 要放政治高的武將。 <p理由如下 <p支城的效用 <p野戰中高效的擊退敵兵,最基本的是,多方面的進攻。夾擊效果中,比起2000兵的部隊,兩支1000兵的部隊更有效果。 <p支城的兵動不動就能達到極限,打起消耗戰來說,是剛剛好的。 <p數量較少優秀武將最大限度的利用技巧也有,比方說,先從遠的城出兵,野戰消耗之後,直接進前線城,這樣,不需要等回城,不需要等評定時再調配,優秀的武將就能夠馬上再出征了。 <p本城的效用 <p本城的好處是,兵多,圍城的時候很重要。圍城是不損兵的,圍城後 原地補糧,即使是離前線遠的本城是不需要回城,也是可以多次再戰的。 <p面向清場的本處設定 <p本處的場所不同,本城的個數也是不一樣的,比方說,京的周邊,最大可以控制22個本城,但是能登的宅田城只能控制3個城。如果要積極的攻略的話,那直轄地是大的比較好,如果只是看看的話,小范圍也是可以的。 大名所在城 <p不管直轄地,大名在的城自動為直轄地。 來源:遊民星空

《信長之野望14》合戰外交等系統心得

四維 <p本作與之前區別很大,智略的作用再次被削弱了,一直以來和《三國志》相比,信野中的智略都比較雞肋。本作,智略只有包圍城池的時候有用,其他時候,真心感覺不到存在。不比12那智略高的欺負智略低的,各種混亂控制,十分強大。這作完全舍棄了這些東西,打仗的時候,智略很醬油。 <p統率和武勇,由於不再有徵兵和訓練,這2個沒什麼區別,一個攻一個防罷了 <p。至於政治,這個屬性對於打仗毫無用處,又不像天道一樣種地需要許多人一起上,一個奉行一個城。說的難聽點,80點就足夠用了,再往上,意義不大。120政治也就數據好看點罷了。 名將 <p一開始的時候,覺得這作的名將的能力被削弱了很多。實際上,認真打下去的話,發現其實並沒有想象的削弱那麼多。屬性碾壓依然是存在的,只是這作太過強調交擊,再被夾擊的時候,什麼名將都是浮雲。覺得名將變弱的人,是否是指揮不當,被夾擊或者橫槍了呢?太過強調夾擊這點,我覺得也是毀譽參半的玩意。 <p如果你還在新手階段,發現怎麼都打不過電腦,你試試。打仗的時候,派2、3個小部隊(偏城出兵的那種),繞到對手後面,形成夾擊,你就會發現,對面的兵掉的嘩啦啦的。橫槍是指那種3叉路口,一方占了2個口子,另一方只有1個口子,那隻有一個口子的那方,兵力也是嘩啦啦的掉。掌握了這個,你會發現創造的這個戰鬥,真的很那個什麼。至於是「什麼」,各位喜歡的和不喜歡的,自己去填詞。 合戰 <p這個東西,剛接觸的時候,覺得好亮眼,高大上啊!差點因為這個要給本作打滿分。玩多了之後,發現,也是個毀譽參半的東西。 <p說到這里,要吐槽一下那些武將技。初看很有新意,永久了,發現其實作用重合的東西很多。過去過來,其實就是那幾種BUFF的組合,換成不同的名字。除了幾個特別變態的武將技,例如軍神之類,其他的就是幾個BUFF的組合。什麼減速、足止、加攻加防、加攻減防......等等。總之,我還是覺得天道的武將技系統更有特色一些。再加上,這個系統的各種BUG用法,真是無語,雖然我從來不用。到後來,我從來不進入會戰,就讓電腦自動打吧,至少看起來公平些。只要你用好了上面說的夾擊和橫槍,其他都無所謂的。 戰略 <p這作改動很大,比起沒有了徵兵,兵力自然增長,城市之間兵力不能互相運輸等等。這個創新其實不錯,戰略意義凸顯。不像以前,要打哪里了,就是運10W兵到附近城市,然後幾個名將一起出陣,一陣排山倒海。到哪里都一樣。 <p這作這樣做,有好有壞。好處剛才說了,戰略意義凸顯,壞處嘛,一句話歸納:得近畿者得天下。 <p原因是這作由於兵力不能運輸,補給兵力全靠跑路。結果就是,由於近畿那里一堆大城市,靠的又近,補給相對容易。無論是打北還是打南都應付自如。而除此以外的地方,相比逆勢真不是一般的大。玩過一局島津,九州、四國占領後,,之後就發現推不動了。原因和託管也有關系。從九州發兵,跑過去要3個月。從4國和中國那稀稀拉拉的幾個城發兵,兵力又不夠,而信長那幾個大城動不動就幾萬人一起撲來,根本沒辦法。就整個一拉鋸戰。我的兵力補不過來。武將在外面的時候,本城的兵是不回復的。就算有了兵農分離之後,也很慢。而你從九州發兵過來,倒是浩浩盪盪一大波人,這時候本城兵力不回復。你一直打,兵沒有了,只能死戰,冒着被抓的危險,只能死回去。你要跑回去?好吧,再花3個月跑回去。來去就是半年,而信長家那幾個城,20天跑過來,20天跑回去。你沒辦法。 <p所以,如果有新人看到這里,還在為選擇往哪邊打的時候。我告訴你,其實你沒什麼選擇,只能往中間打。從備松高中或者雜賀城切進近畿,拿下二條附近的幾座大城,你基本通關只是時間問題了。 外交 <p這個真是喜歡的人喜歡的不得了,不喜歡的覺得這個系統假的不行。這個系統本身為了提升戰略性,大家可能都覺得以前的各作外交可有可無。這作我覺得有點矯枉過正,太過強大。 <p無論你是什麼勢力什麼大名,小的大的。只要是上級想贏,開局不多久就存1W錢,等着買家寶。然後送到和你背靠背或者即將背靠背的NB勢力處,例如毛利、織田、北條處,然後關系就變成信賴了,然後就派智略最高的人去搞工作,一直搞到100(信賴的時候搞工作很快的),之後就結盟,如果有女兒或者他有女兒更好,直接聯姻。之後就背靠着這個牛逼勢力指哪打哪一直到沒人可以打為止。當你和一個註定會發展起來的勢力結盟成功之後,只要你不刻意去擋他的去路(例如圍起來讓他沒地方可以打),他是不會和你破棄的。而且從那一刻開始,遊戲就已經通關了30%了,沒錯,我一點都不夸張,真是差不多30%了。 發展 <p前期國人眾太重要了,以致於重要的過了頭。到前中期開始,努力的發展2點,一是人口,二是創造性。 <p我不知道其他道路會怎麼樣,中庸和保守,我覺得肯定很雞肋。城市發展商業就盡量修茶館和教堂,多修增長人口的東西,國人眾能轉移早點轉移(除非是特別前期,你要靠他們的力量打仗)。只要人口一上去,你那個城發展的很快,各種擴張改建,然後你就發現你那個城的兵力比電腦的大多數城高很多。然後一個NB武將一口氣帶出。 <p創造性就是為了出兵農分離,這樣你兵力回復的快,兵量也大幅增加。出了這個之後,遊戲就完成20%了,加上前面外交30%,就50%了.真的,我說的一點都不夸張。如果你再拿下近畿,那你可能看到還有大遍的城沒有占,其實後面全是垃圾時間。一路推着走罷了。 <p另外重要的一點,看到弱小大名的城離你近,又沒多少人。除非是很前期你確實很需要占城,否則,你別急着去打他。讓他被其他NB大名趕到最後這個城。然後你再去補刀。原因很簡單,這作不能挖角。一旦大名被滅,他門下所有人都會加入對方勢力(不會不同意),也就是,一旦失去了,你就很難奪回。 軍團 <p真是比較蛋疼的玩意,雖然也有不錯的創新。但是那個管轄范圍不能自己劃定,導致一些非常難受的問題。玩過九州大名或者玩過長宗我部家的,肯定會深有體會。可能北方不會有這個問題,我很少玩北方。反正九州你是要蛋疼死。你把據點設置九州中間統領九州的話,像我前文說的,出兵太慢,打仗煩死,來回一跑要半年。你不指揮九州,你去指揮四國?你發現中國和九州好多都不在管轄范圍內,中國的軍團沒兵什麼都做不了,九州的兵沒用,一直在家呆着不動。你指揮中國同理,四國和九州都無視你的存在。而且如果電腦從雜賀方向打來,你四國的兵抗不住。 家寶 <p這作的家寶怎麼說呢,太那個什麼了。 <p相同品、相同相性的家寶,無論是槍炮還是茶碗,你就理解成它們就是圖標不同罷了。那個相性的影響還什麼有限。於是,這個家寶,你就初期買2個送靠山。後面完全可以無視它的存在,因為確實沒什麼用。忠誠什麼的,我跟你講,真是浮雲。一般你重視的那波人,忠誠一般不會很低。黃色什麼的也不用怕,只要不被抓,基本不會跑,反正又不能挖角。紅色的也無所謂,下野的概率真是很低。我一幫紅色的,沒見幾個下野的,而且那幫人我也不重視,要走隨意。所以拿家寶送人什麼的,操作又繁瑣。真心雞肋。 <p然後每個武將每個屬性都有20成長值,而且還成長的挺快,如果一直在打仗,幾年就滿了。後期一堆100以上的人,因為只要初始有80,後期就上100了。所以,這作你要習慣把100的屬性當作80看。老實說,我也談不上這個好還是不好。有喜歡的女將什麼的,可以培養挺好的。但是如果你只喜歡那幾個名將,那後期真是被削弱了。因為前期你100對80,那是20%的差距,後期你120對100,那個差距明顯變小了。 來源:遊民星空

《信長之野望14》武田家西進流開局解析

<p信長通關,改玩武田。 <p結果立刻被武田那坑爹的爛地皮給弄暈了。 <p(或者說信長的地皮太好了?) <p想了下,還是喜歡信長那邊的土地。於是決定跳出原本歷史西進。 <p上手做玩家中一統(兩路發兵,兩路包圍搞定,需一前一後)就是三國同盟。 <p原本想法是,搞定三國同盟.。會發生著名的突襲今川德川獨立事件。然後,利用同盟今川的城作為出兵點乘機吃掉新生的的德川獲得一個出兵點。然後在信長與齊藤翻臉的時候,速攻美濃靠近武田的兩個支城再獲得一個出兵點。 <p但結果與我想得不同。電腦作弊太厲害(一個月就搞定信長與淺井同盟……) <p而且三國同盟一完成,電腦今川就去送死! <p不過,錯有錯招。我三國同盟完成後一個月從武田主城以及下方2個支城出兵(4800+1800+1900) <p然後高遠城(馬場帶2700玩家高原旁邊的一個支城1500)出兵到今川家的支城待命(夾擊) <p德川獨立後,由於兵少(6000不到)今川會立刻派8000~10000人的部隊去進攻(信長也會援軍光靠今川打不下) <p然後,我武田的部隊混在里面夾擊德川+信長聯軍。(千萬別手動指揮。德川家康有手動指揮2大神器。三河魂+底力,手動你有啄木鳥也打不過) <p利用今川家的大量炮灰(這貨基本全滅)野戰勝利。包圍戰狗屎運,由於我兵多,支城向我投降……(如果不投降第一個支城包圍下來應該是今川的,原本也沒打算要,只要主城外加抓人就好了,不過送我也行啊) <p之後一波滅了德川(其中三好會來調和停戰,別答應) <p打下德川(很艱難,要不是有今川巨量炮灰打不下,哪怕夾擊換兵比也是對方優勢。但今川承擔了大部分的損失,算到我武田頭上,那我大大有利。但別開手動。手動進去……打不過德川家康…… 我勒個去) <p打德川途中,齊藤與信長破盟時間發生。直接攻擊信長。信長部隊撤回(直接宣布德川滅亡) <p由於打下德川,我有4城。淺進家外交變成畏懼。武田信玄立刻外交終於趕在與淺近交戰前與之同盟。(後話) <p由於路途遙遠,武田回家後信長與齊藤爆發大戰。 <p利用這個機會高遠城以及附近2個支城出兵進攻苗木。武田信玄也再次出兵(這次出門有5000多兵了) <p打下苗木(另外一城暫時不打,萬一信長拿下稻葉山我至少可以留一個城收齊藤家的人)的時候,信長已經包圍了稻葉山(包圍不完全) <p這時候無奈,只有派馬場等人出兵吸引信長注意(讓他從包圍圈中撤兵),等待信玄。 <p另外一方面由於馬場吸引了信長全部注意(他就叫了一家淺進作為援軍,但是他也是我同盟不會打我) <p真田從岡崎出兵(3000外加2個支城大概2500兵)侵攻尾張。 <p中路信玄5000多兵打退信長(1500)就直接往尾張撲去。馬場帶殘兵打稻葉山(就秀吉500兵在包圍,其他幾千都是淺近同盟) <p干反500秀吉。稻葉山城立刻就被我打下。 <p另外,信玄與真田夾擊滅了信長。然後再掃尾滅掉齊藤。這一次出兵一口氣吞下尾美平原基本奠定武田勝局。 <p期間雖然我注意控糧,但還是買了一次糧。雖然不買也不要緊,下個月正好收糧。但安全起見還是買了一次。 <p開局兩年。目前除了武田原本窮3國(原本2國,新手任務送一國) <p打下三河,尾張,美濃,收下信長,家康,齊藤的人材。基本上與淺近,六角同盟。 <p下一步滅北田,同盟三好。等同盟時間過了後就上洛。基本上勝局已定 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》鈴木家劇本全通心得

<p首先聲明,我寫的或許你知道,或許你不知道。 <p知道的,就算我廢話羅嗦吧,不知道的,你可以去遊戲中試驗。 <p從天翔記開始,我就是鈴木家腦殘粉,所以這次創造出來,毫不猶豫又是拿鈴木家開荒。 <p目前以打通鈴木家所有劇本(有史無史都過了,創造向保守向也都過了,上級難度,無修改無手動合戰有SL) <p(只是原版那幾個劇本,不含別的) 1、近畿雖然富庶,但很可能被東西兩大BOSS夾在中間,兩線開戰絕對是不利的 <p同盟不可靠,婚姻也不可靠(這大家都知道),怎麼辦? <p有一個指令可以解決這個煩惱,那就是援軍。40點信任可以換8個月停戰,而且更關鍵的是,在停戰還剩下幾個月的時候就可以續簽。 <p最委瑣的辦法是讓AI幫你守一個非前線城,這樣AI就會一直按兵不動。(也不出門打別人了,但個人沒試過讓AI沒有前線城的情況) 2、關於武將 <p敵方大名還很強盛,而你抓着了心儀的武將,怎麼讓他歸降呢? <p首先要注意是哪隊俘虜了該武將,那麼別讓這隊歸城,讓他停在城邊,SAVE後進城,不降LOAD,換個時間再進。就有可能讓他歸降。目前失手的一次是本多高達,SL了N次都不行,刷他個花實兼備後剁了(或許是我耐心不夠吧)。 <p創造里,就算是一門也可能歸降的 <p同理,可以用這個辦法刷特性。 3、關於作戰 <p千萬不要很多隊一起去攻1座城。一組3隊才合理,多了也就是被堵在路上。 <p寧可用另外的人去攻另外的城。你同時攻擊的越多,AI的傻勁就出來了。(哪怕你用一個爛將帶幾千人去做敢死隊,或許能調走AI的主力),注意:敢死隊要先出發,AI就會重點關注他(也有不上當的時候,不是必然)。 <p主力部隊出發時,前幾隊不點城點城前面幾個路口,把圍城3個上升箭頭的部隊放在後面圍城,這樣不容易被夾擊,而且圍城不會被打斷。 <p千萬不要和你的軍團去打同一座城,軍團會亂派將帶個幾千兵打亂你的部署,你讓他當敢死隊,自己去別的城就好。 4、關於特性 <p不討論S格付的特性,因為這實在可遇不可求。 <p不要迷信格付,合適的才是最好的。本人極度不喜歡主動攻擊性特性(如野外名人,鬼之流,個人喜好,勿噴),這樣的人絕對進不了我的主力陣容。 <p為什麼?因為打到後面,自己的補給線實在太長了(或許因為本人懶,占有了近畿後不換本據,始終都是安土) <p攻強不如守強,同樣的兵,守強更給力。 <p所以:姬武者、槍衾、神算、鐵壁、慧眼之類,在我眼中就是神特性。 <p另外輔助特性中,攻城、副將什麼的都很有用。 <p一個將,特性絕對不是越多越好,特性多了,不確定性就增加了。 5、關於取向 <p個人認為:創造向明顯要好於保守向。 <p當然,要是每個城都99999人口,100忠,保守向未必比創造向差。 <p但你要升人口,加民忠肯定要拉發展的後腿。(全加人口民忠了,你兵不如人家多,質量也不行) <p創造里,以戰養戰才是王道。。。。。。。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》殺敵高交換比心得

<p參考文獻戰法分析及組合攻略: 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》戰鬥傷害增減解析

<p(以下只針對大地圖方塊戰鬥,不涉及近距離戰法戰鬥或齊射突擊) <p風林火山無視統率武勇的傷害減少為50%,此類傷害減少只有鐵壁、槍衾或神算擁有,但數值僅僅為10%,鬼為20%,夜叉為15%,也就是說1風林火山=5鐵壁(或槍衾、神算)=2.5鬼=3.3夜叉 <p說明,如果一個部隊擁有2個風林火山同時發動,50%+50%=減少傷害100%(無視統率武勇),部隊無傷,天下無敵~~ <p而軍神無視統率武勇的傷害增加為100%,此類傷害增加除軍神外就是劍豪30%最高(赤備、神彈、槍彈正、大筒、鬼等為20%,夜叉為15%),也就是說1軍神=3.3劍豪=5赤備(或神彈、槍彈正、大筒、鬼)=6.6夜叉 <p現在知道武田信玄和上杉謙信的厲害了吧 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》合戰守城心得

<p沒事試守城,開局60年的里見家,主要是那個位置好守,三個城在一起緊挨着,里見八犬里剛好可以湊一個阻擊+詭計+臨戰的組合,於是悶頭在家里種田不出門,試試能扛多久,一直抗了7、8年,北條無數次進攻被打退不提了,結果是武田衰敗了被上杉和北條瓜分了,上杉收復整個東北加北條幾個城,剛好跟我碰上,北條被打退回小田原韭山城和武田老家的幾個城那里,剛好是上杉從台城過來打我,北條可以走水路過來,倆人都跟我接壤後,果然不互鬥了,非常默契的先停戰再結盟,這時候我倆個主城都發展到了12000兵左右,那個支城好像5000多,記不清了,兵從來沒滿過,然後就是上杉北條密密麻麻的兵力過來轟炸,基本上每隻部隊不少於5000人,總數數不過來,估計倆家合起來不低於20萬,1年都要來個3-4次,手動合戰死守完全沒問題,詭計+狙擊帶鐵炮,基本上可以很小損失滅對方,不管對方有多少兵,損失基本上是對方一上來就來個騎兵突擊造成的,還有就是退出合戰時按鍵慢了,自動打死一點,但兵自動增長速度完全補得過來,這樣抗了2-3年吧,打得上杉和北條後來再來,就是3000多人一隊了,然後一瞅,織田基本上橫掃了西部,只有島津和龍造寺還有幾個城在蹦躂,很奇怪這次島津居然沒滅掉龍造寺,織田已經開始從北方進攻上杉了,而且抄掉上杉春日山老家。德川窩了幾年這會也開始發威了,一會沒注意,北條沒了,換成德川來打我了。守是沒問題,但太自虐了,不停地合戰幾乎想吐了。理論上有狙擊詭計這樣的組合死守是沒問題的,可以做到不損兵,或者極少損兵,一個竅門是一個隊伍主打,就守在城市旁邊不動,然後其餘2個隊伍輪流回去補充兵力,然後再回來靠攏站在一起,我門口的路沒修,2級路,但就算修到3級,電腦也就是最多3對人,我三支隊伍合在一起不低於2萬人,基本上一個詭計+5-6次齊射,就能完爆電腦2萬人,只要你的人多,齊射+詭計打兵速度非常快,幾輪就射爆了。最好配個臨戰,回氣快,要不然你就得來回前進倒退等回氣 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》合戰無損傷BUG使用方法

<p作者把姬作成了武將,然後每個姬都配了個姬武者,然後發現了此一特性有一驚天bug。 <p數支部隊合戰,只要任意一支部隊發動姬武者,全部合戰部隊都不受傷害。 <p所以,如果合戰的部隊達到三支以上,每支都有姬武者,就會看到對面幾千幾千的掉兵,自己一方打了半天無損...... <p如果能再善用夾擊,把合戰部隊弄到五支以上,那就更夸張了,想要有損都難,跟這相比,什麼S級特性都成了笑話....... <p再弄句總結,三個娘子軍可平天下。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》戰略戰役心得

戰略 <p這里的戰略,主要是指導戰爭全局的規劃和策略。信長14在這方面已經很到位。全局的規劃,一是布局,二是規模。戰略的法寶,就是集中牛逼武將和優勢兵力,各個擊破,不在乎一城一池的得失。 1、初期 <p布局,通過外交結交盟友,或者通過一兩次戰爭大敗對手獲得區域安定,在初期,確保只有一個方向可能造成威脅,而這個方向也正好是自己想要納入治下的地盤。規模,在樹敵的一方主要啟用武將,在安定的一方主要使用文官,同時在戰略重城使用家中最牛的一波。 <p 布局以織田信長為例,北與齋藤同盟而對抗今川,後與德川、淺井同盟而吞並齋藤,這都為他奠定了堅實的基礎。 <p 規模則讓人想起前段時間有個問統帥、勇武、智力、政治、創造等哪一項武將指標最重要的文章,個人以為,尺有所短寸有所長,能力再差的武將都有用。垃圾只是放錯了地方的財富。 2、中期 <p布局,可大致劃分幾個軍團,2、3個主城主攻一個方向。感覺武將相對較少的時候,就先攻地盤小的鄰國;感覺武將多的時候,就攻周邊地盤最大的過。交戰一國,則滅一國,不要同時與多頭開戰。同時開戰的方向不要超過2~3個。 <p 如果是從中部開局的,這時候一定要與中國的最大勢力提前結盟,盡早打通九州(可能是島津,也可能未必),親自指揮戰鬥,盡早殲滅。 <p 規模,主要集中為3、4個組團,其中一個守備首都,另外的2個為進攻軍團,把不好的武將全部委任出去,自己直轄的全部要牛逼武將,且有些城不用派武將。 3、後期 <p隨便你了 戰役 <p戰役,我理解是許多具有同樣目的性的戰鬥的集合。如果跟電腦打,比較省力的辦法是,每次都打打的過的,打不過的就不硬拼,時間拖住就撤。 <p 以織田攻稻葉山城為例,直接攻肯定很難,所以先派2支攻城部隊攻大桓城,待稻葉山城援軍出動後,立刻派1支攻稻葉山城,而剛才2支中的1支則追擊增援軍,兩面夾擊優勢明顯,圍點打援,然後安心等大桓城陷落,同樣辦法再拔出稻葉山城周邊可能有援軍出動的城,最後占領稻葉山城。 <p 總結一下,大概是,任何交戰之處都是我軍武將、兵力都比對方占優勢。確實有劣勢的手動操作戰鬥。戰役,就得有武將吃屎,有武將撿便宜,靈活運用兵法,什麼圍魏救趙、聲東擊西的三十六計,把其中一兩招運用到極致,打運動戰即可。 戰鬥 <p已經有很多文章說這個,主要是初期和中期的決戰,大致思路為,「先用鐵炮隊射,再用騎兵沖,最後步兵上」,戰鬥以不損失自己士兵為上。 內政 <p除了愛好某城,其餘的都按照該城的最事宜地塊開發,自動整備道路到3級後,自己升到5級,總之因地制宜。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》戰法分析及組合攻略

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 一、戰法分析。 <p鬥聲:我方攻擊力+1。 <p鼓舞:我方防禦力+1。 <p氣勢崩:敵方攻擊力-1。 <p逆撫:敵方防禦力-1。 <p這四個戰法都消耗1500采配,相對神級戰法性價比非常低,但用那打AI還是很實用的,一個能力不太差的武將帶以上任意一個戰法都能打贏猴子。這些戰法在齊射的時候就能發揮效果,可以在對射的時候開適用的。 <p扇動:敵人無法前進。 <p看起來很適合放風箏,阻止敵人近身,敵人無法使用突擊,但我認為齊射隊更適合配攪亂,理由下面再說。 <p挑釁:敵人無法後退。 <p近戰就地決戰用。例如我方的buff或者對方的debuff轉了一半,等別人退後可能會轉完,可用這招就地決戰。 <p足止:敵人無法前進或後退。 <p上面兩個戰法的組合,用法同上。這里必需插一句,AI是非常喜歡放足止的,足止雖然時間不長,但可能因此把你的buff耗光,如果你有挑釁或者追討,應該馬上放。沒有的話,要在戰前有充分應對足止的准備。 <p攪亂:降低對方移動速度。 <p我的齊射隊必配攪亂。攪亂相比足止的優勢在於,對方突擊的時候使用攪亂,可以消耗甚至耗光對方的采配,為零損失創造條件。另外,個人感覺部隊前進的時候受到齊射比站着不動受到齊射更容易被混亂,被足止的部隊就無法前進了。 <p離間:增加敵人混亂的可能性,減慢變換陣型速度。 <p我基本沒用過。增加混亂只適合齊射隊,這不是最適合齊射隊的三個戰法之一,另外齊射隊非常依賴采配,所以也沒有采配分配給這個戰法。 <p叱咤:消除一個我方debuff。 <p我基本沒用過。適用面太窄了。 <p臨戰:增加采配速度。 <p最實用技能。開戰兩件事,一,點前進,二,有臨戰的話點臨戰。齊射隊非常耗采配,必備臨戰。 <p怒號:回復混亂。 <p我一次也沒用過。只要專心微操,是很難陷入混亂的,所以我從來不配。所謂微操,就是被進入紅心被齊射馬上後退。我每次都這樣操作(有底力時除外),被射混亂只發生過一次。 <p底力:我方防禦力+1,降低混亂的可能性,回復混亂,增加采配速度。 <p輔助型神技,有了它近戰隊可以放心頂齊射往前沖,混亂了馬上放,沒有混亂的話近身後放。不要因為+1防禦和降混亂而在被齊射之前開,真被混亂了就沒人救你了。 <p神速:增加移動速度和陣型變換速度。 <p基本不用,除非時間緊迫,例如離內政時間不多了,而且少了2000采配也必能輕取的情況下用。因為秀吉的存在,這招我是經常見到的。 <p急襲:我方攻擊力+1,突擊威力上升。 <p非常實用的技能,二線近戰隊首選。 <p狙擊:齊射威力上升,射程增加。 <p齊射隊首選,除了八咫鳥和三段擊的三個人,別的齊射隊都用這戰法。 <p釣瓶擊:我方攻擊力+1,齊射威力上升。 <p令我很無奈的效果,到底是要近戰還是要齊射。+1攻擊不如狙擊加射程,因為加射程可以讓對方進入你的紅心,而你沒有進入對方的紅心。 <p穿拔:突擊、齊射威力上升。 <p比釣瓶擊更無語,而且會這特技的有不少是牛人。我就給近戰隊當咆哮用。 <p咆哮:突擊威力上升,降低混亂的可能性。 <p我經常用的技能,能夠提升突擊威力的戰法中耗采配最少的。降混亂可以無視。如果隊中已經有加攻擊的戰法,那就不用用急襲。 <p激勵:延長我方buff時間。 <p消耗戰神技。大多數技能都是有真空期的(所謂的CD),例如三段擊的buff完了以後,信長再發下一個三段擊還有一段時間,那麼可以在buff完之前用激勵,buff就從頭轉起(是不是完整的另一次buff需待測試)。另外說一下,只有戰法的buff可以延長,特技產生的buff無效。 <p追討:我方攻擊力+1,延長我方buff時間,敵方無法後退。 <p效果相當於三個戰法相加,為了激勵或者挑釁效果的話,都是值得放的。 <p三段擊:齊射威力上升,射程增加,增加地方混亂的可能性,增加陣型變換速度。 <p一個加強版的狙擊,增加混亂在這里還是比較有用的,但增加陣型變換速度就可以無視了,既然配了三段擊,那就一心一意齊射,開場就把陣型變雁型了。為什麼雁型陣適合齊射呢?我也不是很確定,也許射程遠些,齊射威力強些,消耗采配少一些?求測試。但我很確定換雁行陣會更強。 <p八咫鳥:齊射威力上升,射程增加,敵方無法行動。 <p只有配八咫鳥的齊射隊可以不配攪亂,但危險也是存在的,萬一無法行動debuff完了還沒射死對方,就很可能會有損傷。攪亂空出來的位置可以配激勵。 <p詭計百出:敵方無法行動,攻防-1。 <p由於有控場,這招可遠可近。通過令敵方無法行動可以免遭齊射近身。也可以當攪亂用,和對方保持距離。我推薦用在近戰隊身上,詭計百出加上加攻防的buff,雙方各兩三千人的交戰,損傷往往只有兩三百,已經非常可觀。另外必需說說AI有詭計百出的時候,要跟他保持距離,AI很笨,有時候遠遠地放了詭計百出,而且詭計百出的效果持續不長,但CD超長。 <p奧義一閃、一之太刀、無刀取:我方攻擊力+2,增加地方混亂的可能性。 <p雖然能加混亂,但這毫無疑問是近戰隊專屬的,齊射隊沒有加這戰法的空間。這就是走暴力流的,建議加底力。值得注意的是,多數擁有此戰法的武將都有劍豪特技,好像是不能疊加的(求測試)。 <p三河魂:我方攻擊力+1,防禦力+2,降低混亂的可能性,增加采配速度。 <p近戰最強戰法之一,因為全是我方buff,建議配激勵,因為本身加采配速度,就不用臨戰了,底力也不需要,因此要認真操作,別指望降低混亂幾率擋齊射。 <p車懸:我方攻擊力+2,突擊威力上升,增加移動速度和陣型變換速度。 <p超強版急襲+神速,操作要求低,近戰時開。感覺移動速度越快,突擊消耗采配會略微降低,因為突擊所需時間短了,所以增加速度也是有點用的。 <p啄木鳥:我方攻擊力+1,防禦力+2,增加移動速度,敵方無法行動。 <p近戰最強戰法之二。跟上面說詭計百出的時候相似,可以用來安全迅速近身。這相當於強化自身的詭計百出,所以用法也相似。 <p雷神:我方攻擊力+2,防禦力+1,增加移動速度,降低對方移動速度。 <p如果說有一個戰法對於近戰隊和齊射隊都是寶的話,那必需是雷神。雷神可以當攪亂用,即使和對方很近,對方突擊馬上放雷神然後退後,如果沒有別的buff或者debuff,對方的騎兵部隊是追不上你的。近戰的buff也擺在那里,近戰效果也不用多說。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 二、戰法組合 1 近戰奢華型。 <p這類組合就是最強的幾個buff戰法+詭計百出+激勵/底力。 <p激勵加強持久作戰能力。 <p底力用於buff不帶加防的時候。 <p臨戰留給齊射隊,近戰隊往往不缺采配。 <p三河魂+詭計百出+激勵 <p車懸+詭計百出+底力 <p雷神+詭計百出+激勵 <p劍豪系列+詭計百出+底力 <p啄木鳥+逆撫+激勵 <p這里插一句,近戰隊都要換魚鱗陣,可以減少突擊距離。 2 近戰實用型。 <p考慮到超強戰法的武將能力都比較高,例如JJ和真牛配在一起雖然很強,但也浪費了其中一人的三圍,我們往往考慮把他們分開。 <p我往往會這樣搭配,如果buff只+1攻,那麼就給對方-1防的debuff。反之亦然。也可以底力和激勵一起用。 <p三河魂+逆撫+激勵 <p車懸+激勵+底力 3 近戰屌絲型。 <p如果手下沒有名將,那也別慌張,把幾個屌絲特技加起來,也能擊敗AI的名將。 <p追討+鼓舞+咆哮 <p唯一的遺憾是追討用起來不像激勵那麼方便。 <p急襲+鼓舞+激勵 <p近戰最有用的三個buff,加上激勵沒完沒了。 <p以上兩組稍微奢華點的話可以把鼓舞換底力。這類戰法的組合實在太多,無法一一列舉。必需說明的是,不要千篇一律地組相同的隊伍,例如不要總是用加buff,也要用給debuff的,還有攪亂,例如戰場上你用上了兩隊完全一樣的隊伍,那相當於少了三個戰法,如果兩隊六人的戰法全不一樣,實力會倍增。 4 齊射型。 <p齊射隊我沒分奢華或者屌絲。不算有且只有一隊的八咫鳥,齊射隊最奢華看起來是三段擊+詭計百出+底力,但我不喜歡這樣的組合,詭計百出和底力太耗采配,而且不能像攪亂那樣防突擊,或者臨戰那樣開場可以馬上開。之前提到很多次,齊射隊很耗采配,因為每下攻擊都在消耗采配。 <p最強齊射隊應該是八咫鳥+攪亂、臨戰、激勵二選一,但能夠限制對方行動的時間實在太短,所以現實操作起來跟普通齊射隊沒有太大差別。 <p齊射隊標配是狙擊+臨戰+攪亂,狙擊換成三段擊沒有太大不一樣。狙擊的buff要在第一下齊射之前放,保證放完狙擊還有齊射的采配。攪亂用於保持與對方距離和利用對方突擊耗對方采配。如果狙擊的buff過後仍然沒有解決戰鬥,那會相當麻煩,要等狙擊的CD,這種情況可以考慮退出重來,我覺得這也不算作弊。另外有一種很尷尬的情況,正當你准備0損失滅對方,開狙擊齊射一輪,對方就混亂了,這樣到底該不該近戰。我的建議是看看自己采配有多少,如果采配不多,感覺狙擊buff用完都無法解決戰鬥,那就沖上去。如果采配很多,那麼可以繼續齊射跟他耗。當然,如果兩隊合流,另一隊是強力近戰型,那毫無疑問可以沖上去。 <p還有一種齊射隊剛才提起過,就是雷神齊射隊,雷神+狙擊+臨戰,雷神當攪亂用,這種組合還是很耗采配的,最好用於夾擊戰,而且最好友方部隊可以提供激勵,否則遠距離用雷神不劃算。 5 六人隊 <p這里的可能性更多,我只舉一個簡單的例子。如果你有信長和烏龜,那麼就能組出兩隊加起來可以天下無敵的隊伍,就拿上面用過的。 <p三段擊+攪亂+臨戰+三河魂+激勵+逆撫 <p操作跟齊射隊沒有什麼區別,激勵保證三段擊的buff不會斷,甚至在能保證齊射的采配充足的時候,把三段擊和三河魂都放了,用激勵來延時。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》上級難度打法技巧

1.勾引電腦兵 <p這個方法很簡單。大家都能看到電腦迷霧里有兵。。有的電腦腦子抽風城里有兵就想來打你。。 <p簡單的方法就是你直接主動排一隊兵過去。。勾引他出城。。。然後你站在他打不到你的一個節點上。但是不要跑太遠。。。他會默認你對他有威脅。也站那里。你不撤他不撤。。。(除非他沒糧食,或有更大威脅。。)你可以手動輪換沒糧的隊伍。。無限勾引着他站那里。 <p稍微復雜點的就是你從他城市周圍的某些節點上過。。他也會默認主動出擊防禦。。也能勾引出來。。。 <p方法延伸: <p比如你玩北條。。和 佐竹 宇之宮 都沒 外交關系。。想跟佐竹同盟。又想自己吃掉宇之宮,但佐竹已經包圍宇之宮最後一城。。 你不想讓佐竹打宇之宮。。你就排一隊大軍(具體數量視情況定。。)壓過去但是不要打佐珠。。外交關系依然不是絕交。。他默認你對他有威脅。。就會撤軍(必須離他近點。。遠了沒試過。。) <p再比如你想和某電腦結盟。但他默認下個月必出兵打你。。你就讀檔提前一個月去把他的兵勾引出來。。然後做外交。。結盟了再放回去兵。。電腦城里沒兵就打不了你了。。 <p方法再延伸: <p你可以把電腦的大部隊勾引到一個方向。。然後自己帶跑得快的小隊直接拆掉電腦後方城市。。適用於聲東擊西類型。。 <p方法第三次延伸: <p你也可以直接大部隊去拆一座城。派一隊強力卡着路口。。速度拿下城市。然後後撤。。再排第二梯隊去拆另外一座城。、。電腦就會傻傻的去救援另一座城市(其實你不用打另一座只需要稍微後撤電腦就會回家。。不過有時候也會死占到底。。但是很少見電腦追人。。至少我主動出擊打下城市後後撤電腦就也傻不拉唧的撤走了。) 2.援軍大法 <p這代電腦很夠意思。。只要城里有糧有兵並且距離夠就可以啦來替你賣命。。玩上級的都知道援軍是多麼的可愛。。這里就不多介紹了 <p援軍有附加屬性就是停戰8個月(還是9個月?),停戰期間可以努力刷好友再援軍。。周而復始。。只要你有錢。。。(某些特殊情況除外,。比如你把某電腦封門) 3.請求援軍 <p剛才打了吧,莫名其妙的。。 <p我老虎和今川結盟。烏龜打今川。。然後今川找我要援軍。。我沒給。。然後地圖上好多 敵視。。原因是 對盟友的要求猶豫不決。。。 <p然後我怒了。。讀檔後又開。。點了接受。。拿了30好友沒派軍。。今川那城被烏龜占了。。反而沒任何懲罰。。今胖就嘮叨了句:城被占領,那也是沒辦法的啊!!!1(或者可能是巧合?待認證。。。) 4.城下夾擊 <p這個比較簡單。。敵人來打你。兵力相差不是很大。並且城市有四條路。。先出去三隊放在三個方向等着。然後速度開到最慢。。敵人兵臨城下並且沒圍城之前出第四隊兵。。直接四隊圍1隊。。傷害加成很高的。。基本上打電腦500+自己每隊才掉40....遇到某些BUG人物除外。。。 5.狀態卡位法 <p這個也挺簡單的。。進軍的時候是三角。。對壘的時候是凸。凸的時候跑的慢。。三角跑的快。。你可以凸一下沒傷害的時候後撤然後再凸一下。。適合多線卡位。。不過這個有點不真實的感覺。。慎用 <p還有就是我玩的時候比較蛋疼的經歷。。。。 <p有一次築城沒注意。。結果正修建的時候被電腦2下打掉了。。你沒看錯。。2下。。修建的時候城市持久好少的說。。。 <p還有就是有的電腦你感覺兵很多其實是他占得位置好。。二條附近人口增長快。。再加上電腦開各種政策,城市里造各種兵營。。總是感覺電腦兵比玩家多。。其實確實很多。。不過前期的話兵力也不是那麼恐怖。。 <p不相信的可以用 偵查 指令去看一下。。。我有閒錢就偵查。。不費勞力還能開天眼。。看到那個城市的那隊兵到底是去干哈的。。提早去撿便宜。。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》夾擊戰道路戰心得

<p合流後作戰和夾擊後作戰均以參與部隊最高統帥部隊攻防為基準兵力合計 傷害平均分 <p夾擊戰3路夾擊相比2路夾擊攻防效果雖然↑↓數量都只有1根但是提升0.5倍左右 <p道路戰是以最前方部隊攻防為基準 傷害也是平均分 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》狩場提升部隊能力解析

<p狩場影響的是部隊攻擊力 <p意即合戰、AI地圖上自動作戰都受用~ <p而他不會以BUFF的圖示顯示是直接加成(要鼠標點開部隊資料介面,就會看到,此頁面可以看到部隊三大能力『攻擊』『防禦』『包圍』 <p部隊原始值為受到主將與副將影響而有高低 <p另外若有特性發動的話,如XX達人、彈正、猛將(族繁不及備載)等之類的特性技能,會直接加成上去使用↑標示來注記(每一個上升箭號,有多少加成我沒研究) <p而狩場的加成也是如此,蓋一座狩場也會有↑標示來提升此座城池出兵的所有部隊 <p而在下目前看到最多的加成上限似乎為『↑↑↑』 <p(若有發現更高,請實驗過的大大提供更正數據,我本人沒有去蓋一堆狩場做實驗,只是單純遊戲中的研究與發現) <p也因此在合戰中,即使有提升過能力,你也不會看到任何圖示提醒玩家此部隊加成過幾次因為合戰中並沒有資訊介面讓玩家去了解我方部隊三圍能力多少,敵方部隊三圍能力多少 <p"↑↑↑"意思則是指受到上限影響,三次加成後,再多的特性或狩場也不會再額外提高部隊能力了!! <p部隊攻擊力=部隊主將武力為主要影響,副將會些許修正 <p部隊防禦力=部隊主將統率為主要影響,副將會些許修正 <p部隊攻擊力與防禦力為兩軍接觸後造成的直接性傷害的主要運算系數 <p(對敵軍造成的傷害為我方攻擊力需與對方防禦能力做公式運算後的結果) <p此時要再加成部隊的能力,只能依靠戰法!~這些戰法會以BUFF圖示顯示,因為都是有時效性! (而不像狩場和某些特性直接對部隊能力做直接性的運算加成) <p基本上若部隊攻擊力低於對方防禦力太多你會在合戰戰場上發現兩軍交鋒後對敵軍的傷害低的不像話(就算你放了加攻的戰法也差不了多少) <p反之若本身部隊攻擊力夠高,配合狩場(一個狩場提升一個↑,而↑的%數我沒研究多少) 而敵方部隊是一些比較差的武將所統領!~直接開攻防戰法還有降低敵方攻防戰法後,碾過去不突擊和齊射都行!~ <p另外一提突擊與齊射由於還受到突擊系數與齊射系數影響 <p所以變化比較難抓~! <p而設營的陣地則屬於BUFF戰法類型,而非直接增加部隊三圍能力 <p因此有了設營,基本上某些戰法就不用施放了,因為不會疊加 總結: <p創造的加成分為兩種 <p直接性的三圍加成:某些特性、狩場加成 <p與BUFF性的加成:設營、戰法加成 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》天氣對合戰影響一覽

天氣 <p晴 消費采配減少 <p雨 齊射威力下降 <p雪 突擊速度變慢 <p霧 交戰被害加劇 <p雲 沒有什麼影響 另外順便提下陣型 <p魚鱗縮短突擊間隔 <p橫陣移動速度最快(主要是這個提到的人少) <p鶴翼擴大齊射范圍 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》合戰戰術心得

首先上戰法一覽(缺少持續時間和消耗采配) <p攪亂:降敵速 <p逆撫:降敵防 <p氣勢崩:降敵攻 <p離間:升敵混 <p詭計百出:敵行動不能,降敵防、降敵攻 <p扇動:敵禁前 <p挑釁:敵禁後 <p足止:敵禁前、後(禁前防馬突擊) <p鼓舞:升防 <p鬥聲:升攻 <p神速:升速(含隊形) <p奧義一閃、一之太刀、無刀取:升攻2、敵混+(好像都一樣0 0?) <p激勵:效果時間延長 <p臨戰:指揮點數+快 <p叱咤:妨害效果消去1個 <p怒號:混亂回復 <p用心:混亂率降低 <p三河魂:+攻1、+防2、降混、指揮點數+快 <p底力:+防1,降混、混亂回復、指揮點數+快 <p狙擊:炮+、射程+ <p三段擊:炮+、射程+、敵混+、+換隊形快 <p釣野伏:敵禁後移、升攻2、炮+ <p釣瓶擊:+攻1、炮+ <p八咫鳥:+炮、射程+、敵行動不能 <p穿拔:突+、炮+ <p咆哮:突+、降混 <p急襲:+攻1、突+ <p車懸:+攻2、突+、+移、陣快 <p雷神:+攻2、+防、+移、降敵移 <p追討:+攻1、效果時間延長、敵禁後移 <p啄木鳥:+攻1、+防2、+移、敵行動不能 正文: <p本作的合戰,做得有些像網游那種看buff打仗了,所以,合戰的勝利跟玩家對buff的判斷有很大聯系。 <p當然還跟對雙方采配使用的分析,以及大地圖上排兵布陣有密切聯系(夾擊、設營、道路寬度、援軍、國人眾等)。 <p+攻1可以和+攻2效果疊加,+防同理。 <p無法移動跟無法行動是兩個概念,無法移動只是不能前進後退(足止和扇動可以限制騎兵突擊), <p無法行動則是除了平砍什麼都不能,效果僅次於混亂。 <p頂級的武將,都配有特殊的主動戰法,加一些牛逼的buff(這個牛逼指的是有兩個箭頭的buff,而且buff數量都不低於兩個),比如謙信的車懸,德川的三河魂, <p頂級的謀將,都配有最強的弱化戰法-詭計百出,給對方上一些 debuff。 <p二流武將,則是類似穿拔、急襲之類的戰法,同時可以加兩個buff或者debuff。(同時加兩個所需要的采配,比兩個武將單獨放一個所需要的采配低) <p這里說的二流,沒談特性和政策影響,比如:伊達政宗,沒有伊達家的獨有政策完全跟頂級武將無法相比,柴田勝家無法觸發鬼特性,也就是個二流貨。 <p三流武將則是只有一個buff或者debuff,當然三流貨也有他的作用,看是什麼buff了(比如一個鬥聲+攻1,可以和釣野伏、雷神配合使用,而加減移動速度、混亂幾率則感覺作用不大) <p插一句,後退速度比前進速度快,所以加減移動速度的作用,就是在對方後退時,己方可以無傷補刀,或者對方突擊時,己方快速後退以消耗對方更多采配。 <p而三流中,還有一類我覺得該稱之為綠葉型武將,則是戰法為臨戰或者激勵的。 <p出陣之前,一定要考慮好將領的搭配。才能以最少的兵力損耗獲取勝利,不是盲目的配一堆猛將,只帶一個勢。比如車懸+雷神一起出陣,是猛,但絕對是浪費。 <p完全可以車懸+用心+臨戰,雷神+鬥聲+激勵,出兩個勢。 <p然後你要決定合戰你是准備遠程攻擊為主還是近戰攻擊為主,如果你決定遠程攻擊為主,帶火槍是必須的。因為本作齊射所需要的采配極多,所以需要帶一個戰法為:臨戰,的將,想要完全靠遠程攻擊殲滅敵人,則需要夾擊以大量增加采配(有種特性叫大筒,增加齊射威力,100%觸發)。 <p合戰中,聽到對方喊「wu de」,就是別人在射你了,地面上會有敵人的射擊范圍提示,當然你也可以根據自己的射擊范圍來判斷敵人的范圍,來決定是否後退躲避或者強攻。 <p如果聽到對方喊「xxxx」(日語記不住),就是敵人突擊你了。。。。如果雙方還隔得遠,而且你也有退路,那必須是要後退的,雖然最後還是會掉兵,但是敵人的采配已經消耗得差不多了(突擊是只要馬在跑,采配就一直消耗),而雙方如果近了,就沒必要跑了。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》合戰操作心得

合戰操作 1:部隊的前進和後退作用 <p部隊的前進目的有2個 1是為追擊對方進行攻擊 2是為了給自己增加後退的空間 後退的作用是為了躲避對面的攻擊 比如騎兵的突襲 比如對方武將發起了較強的戰法和特性 部隊停頓的作用是為了拖延合戰時間以及進行齊射時的距離把握 2:部隊的陣型作用 <p雁型陣 1增加齊射范圍 2由於突襲的部隊位置更加的靠後了 增加對方騎兵突襲的突襲距離 同時也增加了自己突襲的距離 3移動速度較慢 <p橫型陣 1速度最快的陣型 2突襲部隊位置也很後 增加了自己突襲的距離 但是並未增加對方騎兵突襲的突襲距離 <p魚鱗陣 1速度中等 2騎兵位置靠前 減速突襲的距離 3合戰中感覺這種陣型被齊射最易混亂 3:部隊的攻擊方式 <p普通攻擊 就是近身無需耗費指揮點的攻擊 完全靠帶的普通槍兵的進攻 其攻擊防禦的強弱 則看其武將的屬性...

《信長之野望14》部隊戰鬥能力測試解析

<p經過測試,發現了如下結論。 <p1.戰鬥增幅共分6層,但遊戲中只能顯示3層,所以1層增幅和2層增幅表面看上去一樣,實際卻不同。 <p所以,獵場建造一個或二個,雖然遊戲中都顯示是1層,但對部隊戰鬥力的提升並不一樣。 <p理論上,6個獵場是上限,多造也沒用,戰鬥力不能無限提升。 <p2.每一層增幅的效果並不一樣,第一層的提升是最大的,再往後提,效果不算明顯。 <p也就是說,至少要保證部隊的戰鬥力提升了1層,否則你就會發現,根本打不過電腦....... <p3.軍馬或者鐵炮,至少要匹配一個,部隊才能發動突擊或射擊,而且,綜合第二條,政策里的強化鐵炮和強化騎兵隊都能提升一小層戰鬥力,更突出了軍備的關鍵。 <p所以,沒有軍備的部隊,去欺負欺負弱勢力還可以,打強的就不用上了,完全是浪費糧食。 <p另外軍馬或鐵炮配一種就行,全配了似乎沒什麼用,除非你是手動合戰或者用的伊達家。 <p4.特性可以疊加,所以有穩定增幅能力的人才,一定要留意,特別是海戰名人,兩個海戰名人組一隊,就能達到攻防6層增幅,在海上相當無敵,而且這個a級技能還比較常見,初期可以利用這點消耗電腦兵力。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》通關心得匯總

<p1.跟城市連接的道路修到3級會提升城市發展。 <p2.發展商業不如發展農業,然後賣糧。 <p3.外交收入在早期相當不錯,一些存續能力較強的勢力對自己態度為畏懼/關心時,不妨發展一下關繫到20,長遠收益比發展商業來的有效率。 <p4.買家寶發展關系實在不劃算,看看那個大名與誰開戰,繞路敲一下就變關心了。 <p5.民忠對領民兵數有所影響。 <p6.創造政策傾向使用常備兵,初期發展時便以「兵農分離」為目標鋪路;民忠加成很高因此領民兵也不少;資金收入高且南蠻商人經常造訪,因此能購買海量鐵炮跟軍馬。 <p7.中道政策傾向內政發展,「夫役強化」﹑「目安箱」在早期擁有很大價值;戰略上可利用大量勞力邊戰邊修營/海量築城,也能在中後期選擇轉為創造/保守政策。 <p8.保守政策傾向使用領民兵,無需特意發展兵舍,省下空間意味多產石高;關鍵政策為「寄親.寄子」﹑「兵役強化」,適合懶人委任電腦平推。 <p9.出征時不要直接點擊目標據點,電腦會馬上增援並請求鄰國援軍。 <p10.同上,要撤電腦營時就派兵往旁邊的地點待機,再往營上踩。 <p11.「傾奇者」很適合在大會戰時作為掃盪部隊使用…… <p12.不推薦進入手動戰鬥模式,更不推薦在手動戰鬥中脫出這種欺負電腦的方法。 <p13.忠誠只要不掉紅就沒關系,家寶更沒關系;早期別刻意費錢去買。 <p14.挾擊效果很好很強大,加上道路容量有限,不論城池部隊,能挾就挾吧;有時候據點只有幾百兵力,但這幾百兵力用來挾擊還是很有效的。 <p15.前線修營是必須的,單線山路固然最好,但必須修在你部隊比敵方部隊更快到達的地方;此外事先修在要道堵截敵方援軍也是早期必須的。 <p16.諸勢力還是留着比較好,直到該勢力無法參戰前線且你錢糧馬炮不缺為止。 <p17.支城沒有武將也能開發,效果很差就是了;反正你不需要把每座支城都放滿人也能獲取收入,非要緊的支城出兵時再調派武將過去就好了。 <p18.一些城下町難以發展的築城地點也能是戰略要地,可以作為一個優秀的兵糧補給站,也可以讓你的部隊往更深處修營以及集結。 <p19.大名領兵進入非直轄據點時,那個據點會變成可直轄。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》戰法加成一覽

2500指揮點 <p釣野伏 禁止敵部隊後退 強化射程+1強化齊射+1攻擊+2 <p三段擊 強化射程+1 強化齊射+1 換陣速度+1敵部隊混亂幾率+1 <p三河魂 降低混亂幾率+1 指揮點恢復速度+1 攻擊+1防禦+2 <p八尺鳥 強化射程+1 強化齊射+1 敵部隊不能行動 <p車懸 攻擊+2 強化突擊+1 換陣速度+1 提高移動速度+1 <p詭計百出 敵部隊攻防-1 不能行動 <p啄木鳥 移動速度+1 防禦+2 攻擊+1 敵部隊不能行動 <p雷神 敵部隊移動速度-1 我軍移動速度+1防禦+1攻擊+2 2000指揮點 <p急襲...

《信長之野望14 創造》戰法效果一覽

<p攪亂:降敵速 <p逆撫:降敵防 <p氣勢崩:降敵攻 <p離間:升敵混 <p詭計百出:敵行動不能,降敵防、降敵攻 <p扇動:敵禁前 <p挑釁:敵禁後 <p足止:敵禁前、後(禁前防馬突擊) <p鼓舞:升防 <p鬥聲:升攻 <p神速:升速(含隊形) <p奧義一閃、一之太刀、無刀取:升攻2、敵混+(好像都一樣0 0?) <p激勵:效果時間延長 <p臨戰:指揮點數+快 <p叱咤:妨害效果消去1個 <p怒號:混亂回復 <p用心:混亂率降低 <p三河魂:+攻1、+防2、降混、指揮點數+快 <p底力:+防1,降混、混亂回復、指揮點數+快 <p狙擊:砲+、射程+ <p三段擊:砲+、射程+、敵混+、+換隊形快 <p釣野伏:敵禁後移、升攻2、砲+ <p釣瓶擊:+攻1、砲+ <p八咫鳥:+砲、射程+、敵行動不能 <p穿拔:突+、砲+ <p咆哮:突+、降混 <p急襲:+攻1、突+ <p車懸:+攻2、突+、+移、陣快 <p雷神:+攻2、+防、+移、降敵移 <p追討:+攻1、效果時間延長、敵禁後移 <p啄木鳥:+攻1、+防2、+移、敵行動不能 <p神秘之歌:+防2,+敵混,混亂回復,指揮點數+快,消耗采配2000。(隱藏版平原綾香) 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》合戰bug以弱勝強方法

<p利用「合戰」系統的bug,拖時間消耗對方兵糧至0,然後得到以弱勝強的結果。 註: <p此方法只適用於己方兵糧比對方多的情況。 <p此方法雖然能以弱勝強,但由於電腦兵糧至0時部隊不會立馬消失,所以依然要消耗少量己方兵力來等待對方撤退。 方法: <p1、雙方一旦遭遇,立即進入「合戰」界面,不讓電腦自動開打。 <p2、進入合戰後,選擇原地待命,打開時間流動。當敵軍快要接近己方時,關閉時間流動,退出合戰。 <p3、回到大地圖後,再次進入「合戰」,按照上一條方法再次拖延時間,直到對方兵糧耗盡。 <p4、當對方兵糧維持時間歸0後,電腦部隊會強制執行撤退指令,因此這時候你只需要打開大地圖的時間流動就可以了。 <p(當然,電腦部隊從戰鬥中撤退,還是會引發一點戰鬥,這時候你無法避免地需要損失一點兵力) 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》實用技巧心得匯總

<p使用的是信長。第一個劇本,目前到59年(還沒到第二個劇本的時間) <p現在已經破了包圍網。包裹若峽武田,還有北田家也都滅了。 <p目前兵力全國第一(利用兵農分離強壓了北條一頭),之後應該是掃尾時間了。 1,入城兵力消失 <p入城後兵力解散,然後陸續(很陸續,傳說要4個月)會自己回到原本城里。 <p本作還原歷史,小兵都是農民。要回家過生活的。所以,如果成規模的,最好自己走回去。 <p入城一般是給慶次用的。當他打下了好多俘虜,能控制的時候。直接讓他入城。先把俘虜搞到手。免得自己回城的時候又發瘋把俘虜送出去了。 2,直轄范圍 <p請修路,整備。 <p修路能增加直銷范圍。 <p已經確認的。雖然具體機制不明。 <p所以如果你抱怨無法直轄某個城市,那麼就修一下那個城市與你大名本城的公路吧。 3,設營 <p設營是防守利器。 <p當你有一個3/3的營地。你的部隊能在上面得到2攻2防的加成! <p如果你有一個據守技能的武將(在營地時效果上升),那麼是3攻3防 <p這樣你就得到一個可控防守型慶次。慶次的威力大家都懂的。 <p即便是只是2攻2防也很可觀了。 <p信長包圍網沒防住的可以參考這條。 <p相對的,對方的營地需要偷偷悄悄的先派一個小分隊去破壞掉。然後站住不要移動等待大部隊(你如果離開下個月電腦又會去修一個……) 4,進攻時先不要直接點對方城市 <p一開始很痛苦。尤其是進攻觀音山。六角叫了三好的援軍。即便我也叫了淺進的援軍但第一次觀音山戰役我還是沒能打下來(雖然已經滅六角家兵力。 <p我當時兵分兩路,一路進攻觀音山。一路進攻北田家的御什麼什麼城。 <p結果觀音山失敗。後來發現不能直接點對方城市。點了後AI知道你要攻擊他立刻就會求援。等你到了,對方援軍也已經集合了。 <p所以,先移動到前線,再開始進攻。 <p第二次觀音山戰役便是如此(御山什麼城已經打下,但當時是軍團,後來修路之後才變成直轄) <p我集結了兵,對方援軍確實分批來的。這就可以分批吃掉對面了。 5,外交援軍很好用 <p這一代呼叫援軍很好用。 <p防守包圍網的時候。北田家已經被打殘廢(打下一個本城,另外一個本城也兵也不多),淺進家是我正面九級織田(稻穀葉)柴田(青州)強攻他(這貨主力去打若峽武田去了) <p北面在山地防守朝倉(當時還沒發現設營的好處,不然更簡單) <p另外一邊在御山霧城(好像是這個名字?)防守三好鈴木什麼的。 <p御山這路我是叫了德川的援軍,家康帶9000人威武霸氣。我只要派一些支城小摟摟在山地拖延下時間就好了。 <p北面是硬頂朝倉,打了一個時間差。一樣效用小摟摟拖時間。 <p然後織田柴田包圍下一剩谷。織田回城(稻穀葉)再出城(目的是留下傷兵回復)北面就退了。 <p柴田則繼續攻擊淺進。 6,進攻時盡量一氣呵成 <p這是信長野望。不是太閣。所以別玩什麼攻下一城後回家的事情。 <p前期距離近的時候,這個方案可行,因為可以把傷兵帶回去先去回復。 <p但是中期以後,這個方案就不行了。因為你恢復傷兵。AI也在回復。 <p這時候滅大明就要一氣呵成。 <p我滅淺近就是一波滅掉。回家後直接招降所有淺近的人。 <p滅朝倉也是。 <p集合足夠的兵力一口氣推過去,不給對方回復傷兵和叫援軍的機會。 <p這里有個小bug,AI很笨,每次只會叫一個地方的援軍。 <p在援軍來之前就打下城(可以安排一個拖延下時間),援軍就會退卻。但你不退,補充糧食後繼續打下一個。 <p在對方援軍回家之前是出不了援軍的。而AI一樣要消耗信賴度。2~3次以後就再也沒有援軍了。 7,政策 <p魔王不用說了,有錢(收入足夠)就開兵弄分離。沒錢的時候我開的是 傳馬制 (增加外交收入)小荷馱隊(減少糧食消耗,初期很有用,反正魔王勞力太多),能力主義(忠誠還是其次,主要是為了增加經驗,培養將領) <p我是在打淺近之後開的兵農分離,目前打下二條。二條商業爆高8000快9000,收入大大的。 8,兵種選擇 <p前期還是不要用步槍和馬,因為太貴!有那個錢不如開政策,整備,買糧(早期缺糧)。早期最值得開的是小荷馱(對魔王來說)。可以減少糧食消耗。 <p中期打下觀音山(這個城可以打造鐵炮鋪,能降低鐵炮價格,市變種)才考慮鐵炮的事情。 <p至於騎兵,御山霧城可以造牧場(兵營變種),但魔王屬下擅長騎兵的就沒什麼人。(只有淺近家的一個將有,還是最低級的馬術)可以暫時不考慮。 <p打下觀音山雖然有錢可以買鐵炮了。但是我把錢拿去開兵農分離了(感覺對整體提升更大) <p當然,現在打下二條,可以考慮買鐵炮,然後用鐵炮政策了。 9,合戰 <p魔王的技能其實不太適合前期合戰(沒什麼鐵炮 窮啊)。 <p我給他配的是佐佐成政(先丟去支城當城主,開能力政策後,沒多久就會學會技能副將)增加攻擊力。再配一個劍豪。但基本不控制。 <p柴田的技能非常適合前期(鬼,猛將,猛攻什麼的一堆),我就給他配和一個植什麼的副將(有捕捉,忍等限制技能),但也不怎麼控制。 <p合戰最強的是竹中。配一個會臨戰的,和一個劍豪(比如說配北田具教,和蒲生什麼秀有臨戰),那基本就是臨戰+詭計+劍豪一太刀。虐死對面。如果你喜歡玩無損,則配一個射擊方面的將比如六角賢治,劍豪+三段擊) <p當然,利用切入切出大法,合戰要賺便宜還是不難的。 <p當然,由於竹中剛剛入手,還沒怎麼打過,這只是想當然(先丟去二條當城主養經驗) 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》合戰與創造心得

<p兵固定在城上這種設定真心能接受,而且的確比一城裝50萬兵要稍微「歷史」一點。只要掌握好出兵的節奏,就能連破數城。這一代的攻城默認是圍,所以如果城里的剩兵還過得去的話,可以圍下來之後讓最殘的一隊進城接收,然後從這個城再出兵。其他隊只要在城上站一下,就會把糧補滿。只要你部隊多,不會擔心兵鏈斷掉。 <p但是有個蛋疼的問題,就是默認軍團的邊界。你打到一定程度之後新城就不受你控制了,要控制它必須轉移本拠,但是一轉移,舊的城你又控制不了了,那你從舊的城出來的兵怎麼辦?你放心把部隊交給電腦控制麼? <p我試了一下,效果不怎麼樣。我覺得創造把戰爭簡單化了許多,一定程度上是為了避免軍團坑爹,我還記得革新里我軍團的南光坊天海單人拉着破城槌圍城是多麼氣吞山河。但是革新智商不夠還能兵力碾壓啊,創造怎麼碾壓?而且電腦不懂幾十支部隊怎麼協調,你一隊一隊送上去就成了人家的果子。所以還是坑爹。 <p所以我寧願自己控。我打仗的主要精力都在研究這個隊是從哪出來的,我下一步要把本拠移到哪才不會丟了它。所以你默認軍團不允許選城我也沒意見,但軍團的范圍你讓我能選大中小好吧? <p電腦有一個好處就是築城的設營的位置都極度科學,營這種東西用好了是能一夫當關的,而且不僅限於山地。平地上對方一個好位置的營就能讓你疲於奔命,不被打死也要餓死。 <p創造性這個東西是由寶物和建築影響的,創造性決定你能用什麼政策。所以中道大名坑爹。創造大名,創造性越高越好,狂造茶室教會狂買南蠻寶物就搞定。保守大名,創造性越低越好,狂造寺狂買書就搞定。偏偏中道的大名,不但要保證創造性的不高不低,而且並不是能使用所有中道政策的,很多中道政策的適用區間非常窄——再而且,中道的政策都偏坑爹。中道能說出來的好處大概就是手下各種主義的武將忠誠都過得去(這一點放在長期根本不值一提),還有那個中道任務了。委任軍團是默認把創造性越弄越高的,所以玩中道要注意一下。 <p官位和役職的戰國傳似乎不是恆出的,所以是否每盤都能用總無事令來通關,我表示懷疑。修改:似乎將軍是恆出的(不需要探題為前提),管領、探題不是恆出的。關白似乎要以右大臣——左大臣為前提。 <p還有,不得不說的是,創造的菜單對玩家太不友好了。革新里我找河野通宣,直接水軍適性排列,創造里找河野通宣就難了,我一般都是按假名來找,而且眼睛不能花,才能找到。更坑的是——找到了,在XX城,得,這個XX城不認識!怎麼辦?再退出武將菜單,換成據點菜單,查這個XX城在哪個國,這才把河野通宣找到。為什麼找他?因為海戰名人真心虎。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》合戰系統圖文教程

1、為什麼要進行合戰指揮。 <p因為進行合戰指揮,才有以少勝多的機會,才能防止敵人逃脫、一次殲滅,也是快速幹掉敵人的方法。 2、如何進行合戰指揮 <p在上圖這種情況,點暫停,鼠標移動到本方部隊頭上,會有兩個指示,一個是回城,第二個便是進行合戰指揮。 3、合戰詳解 <p看上圖,瀧川一益幾個字下面, <p藍色的條是兵力,可以理解為HP。 <p黃色的條是行動力,可以理解為MP。 <p紅色的條是行動力消耗預示,當無法出現紅條時,就代表你無法發動 任何武將的主動技能 及 除前進後退外的其他命令。 <p武將頭像周圍有一圈白色的圓條,那是武將技能的CD。 <p當你把鼠標移動到變陣命令,或者齊射、突擊命令,或者武將的頭像上,不點擊,MP欄中就會出現相應的行動力消耗預示。 <pMP以及技能CD恢復都是隨着時間而增長。 4、命令詳解 <p陣型:這個我沒有確切的把握,只能是以光榮一貫的作風來猜測。 <p從左到右第一個錐形陣,應該是適合騎兵突擊。第二個平陣,應該是適合步兵平砍,第三個鶴翼陣,應該是適合遠程攻擊的陣法。 <p變陣會消耗MP,起手默認是平陣。 <p齊射:注意上圖中,兩軍之間,地面那個大圓圈,這個圓圈表示己方的射程范圍,圖中這個圓圈的顏色,代表敵方未進入射程,一旦進入射程,圓圈會變成紅色。 <p將鼠標移動到齊射命令上不點擊,就會出現射程預示,以及MP消耗預示。 <p齊射必須要有一定距離才能使用,這也說明了為什麼會有待機和後退命令,打仗不是一味的往前沖。 <p有鐵炮時就是鐵炮射擊,無鐵炮就是弓箭。 <p齊射有較大幾率把敵人打混亂。 <p突擊:和齊射類似,也會有攻擊預示。不同的是,突擊消耗的MP不是固定值,打擊越遠的敵人,消耗MP越多。 <p發動突擊時一定要看地面上的箭頭(攻擊預示),顯示為紅色後才能點突擊,要不然只是騎兵跑出去賣個萌就回來了。 <p突擊的作用,可以打斷對方的齊射,以及讓對方暫時後退處於無法攻擊狀態。 <p有馬時就是騎兵突擊,沒馬就是步兵突擊。 <p突擊有較小幾率把敵人打混亂。 <p不管是突擊還是齊射,都是步兵平砍之外的額外攻擊傷害,雖然很簡單,但是配合雙方的距離判定,這兩個命令才是合戰勝利的關鍵。 <p合戰指揮時消耗的時間比大地圖慢,有點天上一天,人間十年的感覺。 <p敵人一旦失敗,全軍覆沒,無法撤退。己方則可以選擇關閉合戰,撤退。 <p大地圖上臨近的軍勢,在合戰畫面中合成為一個軍勢。 <p當在大地圖形成夾擊之時,進入合戰指揮,形成夾擊的一方MP會暴漲! <p樓主經驗有限,也只能就說到這里,最後閒扯一下。 <p鈴木重秀的八尺鳥效果是對方無法移動並增強己方的射擊距離、威力。一旦形成夾擊,鈴木有MP優勢,那完全是無敵的存在。 <p不過N14中,名將的作用並不那麼明顯,因為大部分的戰鬥,你無法進行合戰指揮,只能同時指揮一個地方的戰鬥。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》一統天下實用心得

1、首先軍團 <p遊戲中只有兩個軍團,一個是你本城能覆蓋的地方,是你的大名直接領導。另一個就是附屬軍團。 <p直接領導的,可以在地圖中控制出兵(白色圖標框的家徽),可以用軍議快速攻擊鄰居的非己方城市,如果周圍沒有,就只能在地圖中自己點了 <p附屬軍團,無法在地圖上直接控制,可以通過軍團攻略控制,因為本作產兵和戰鬥的特殊性,感覺電腦攻擊欲望還是蠻高的。 2、內政 <p內政也大概分兩種,城市建築和政策。 <p城市建築直接影響政策的趨向,所以還是看清楚比較好,因為有中文,所以也沒必要說的太清楚,不過貌似我嘗試的一個漢化,沒有寫全,三級建築有兩個附屬功能,沒顯示的那個相當重要,不知道現在漢化好沒 <p政策麼,根據大名趨向,而定,我感覺最後都得轉成創造,不然真贏不了,因為有兩個超級政策,一個是暴兵用的兵農分割,一個是眩暈用的鐵炮強化。 3、外交 <p聽說本作強化外交,可其實感覺有點破壞平衡了。大概也分兩種,國人眾和大名之間的外交 <p國人眾前期有用,可以幫你出不少兵,後期。。。。完全無視。 <p大名外交,非常好用,但也破壞了平衡,只要有公主,聯姻,這個大名就無限期的同盟,雖說勝利條件不一定是全國統一,但這樣子是不是也太安全了點。 <p啊,至於工作和交涉,不用太細說,前期有用,後期沒用 4、戰鬥 <p啊啊啊啊啊,這次天煞的修改,不知道好還是不好。戰鬥分兩種,一種電腦自己計算,另一種手動控制。 <p電腦計算就不用說了,拼的是技能,數值,兵力。 <p手動戰鬥,前進,後退,等待。可以移動部隊。戰鬥方式分兩種,弓箭鐵炮,足輕騎兵,後者要裝備鐵炮和馬匹,交易里買,沒別的辦法。 <p部隊移動,主要是配合遠距離攻擊和沖鋒,前者需要拉開距離,後者根據沖鋒的長短來消耗行動槽。就是說,沖的越長,你的行動槽沒得越快。 <p知道了,這些,手動戰鬥一下子變得有趣很多。 5、戰鬥技能 <p技能分幾種呢?我看到的有被動技能,主動技能,自動技能 <p被動我歸類為地圖上用的那些,細心的人能發現。 <p自動技能我歸類為手動戰鬥時,自動發的技能,問題是不知道怎麼個規律,等待達人總結吧。 <p主動技能,點頭像,主動技能對戰鬥的影響很大,而最重要的,估計是敵眩暈幾率上升,己方眩暈幾率下降,回復眩暈狀態。 <p至於攻擊防禦提升,時間速度什麼的我覺得中後期浮雲罷了,因為有一些逆天技能。 <p不錯,逆天技能就是那些能讓你無法行動的,注意,不是無法移動,是讓你麻木無法行動。他奶奶的,中了就等死,不知道有沒有解的。 <p綜上所述,只要能限制敵人行動,增加眩暈效果,一通鐵炮後,敵人就暈了,跟上去段距離2次沖鋒,人擋殺人佛擋殺佛。 <p另外,如何阻敵增援也很重要,看過亮劍的都知道吧,為了拿個本城,犧牲再大也值得。 6、隊伍 <p這個很討厭,可以行動的隊伍只有3隻,如果配合好了,9個人的技能,一口氣可以上洛。前提是在己方城市補充糧食。(注意,補充糧食也是最多隻有三隻軍隊,補完後,快移走) <p一大串人,結果只能用三個,所以如何排列也是很關鍵的。再來說說士兵人數,無法運輸士兵,讓大家包括我都很頭痛吧,個人感覺這是為了增強平衡性,另外也不要精打細算過日子。 <p別以為你有100萬人很了不起,前線部隊打光後,就成空城了,任人宰割。 7、據點道路 <p這個一般不被大家重視,可實際有很大用處,阻擋敵人來犯速度,增加自己增援速度。可惜,太麻煩了。那麼多路和據點。 8、戰術 <p想玩好的同學,請記住,這已經不是以前那種,戰鬥了,牽一發而動全身。 <p(我贏得勝利的一仗就是中期在二條城周邊一場大戰,動用了青州城附近所有城鎮的兵力跟三好家10個城的兵力對抗。幸好是信長啊。感覺有點像關原之戰,決定本家命運的決戰,幾路兵馬同時跟進。哈哈。) <p不錯,因為你可以控制一個區域內的城池,所以你完全可以從關中發兵到四國討伐,也可以從浚河起兵,一路上洛(只要你敢,這條路太不吉利了。哈哈) <p只要注意軍糧補給,遊戲中的樂趣無窮。至少頭幾遍是無窮。哈哈 <p還有什麼呢,暫時想不起來了,總之呢,變化太大,也有很多問題,但總體來看,這次作品的常識跟san12變更強化圍觀戰鬥一樣,以另外一種宏觀即時的戰鬥去體驗戰爭,真正做到圍點打援等謀略的戰鬥,雖然微觀戰鬥- -0 <p最後蠻期待增強版的,如果有背叛系統,那關原之戰將不會僅僅是想了。起兵都得找忠心度高的人。哈哈 補充: <p回城分兩種,一種是返回出發城,一種是進入目前所在的城。 <p簡單的說,哪的士兵回哪里去,因為沒有運輸功能,目前進城選項就是武將留下,兵解散。 <p我一般看,如果兵打得特別少了,就就地回城,然後移動武將到有兵地方。這樣速度快。等他自己走回去。- - 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》特性及其作用一覽

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 <p疾走 部隊的移動速度有一些提升 <p電光火石 部隊的移動速度提升 <p神速 部隊的移動速度大幅提升 <p突貫 比敵人統帥高的話部隊一定幾率攻擊上升 <p槍衾 比敵人統帥高的話部隊一定幾率防禦上升 <p名將 一定幾率部隊形態變更時間增加,部隊防禦大幅上升 <p氣合 部隊兵力不滿四成的話,攻擊力有一些上升 <p捨身 部隊兵力不滿四成的話,攻擊力上升 <p背水 部隊兵力不滿四成的話,攻擊力大幅上升 <p猛攻 比敵人武力高的話部隊一定幾率攻擊上升 <p鐵壁 比敵人武力高的話部隊一定幾率防禦上升 <p猛將 一定幾率部隊移動速度減少,部隊攻擊大幅上升 <p策士 形態變更時間有一些減少 <p兵家 部隊夾擊效果上升 <p軍略家 形態變更時間減少 <p鬼謀 比敵人智力高的話部隊一定幾率攻擊上升 <p神算 比敵人智力高的話部隊一定幾率防禦上升 <p知將 一定幾率部隊防禦減少,部隊夾擊效果上升 <p敏腕 普請勞動力有一些減少 <p能吏 普請勞動力減少 <p宰相 普請勞動力大幅減少 <p余祿 一定幾率在獲得能力經驗時,其他能力也獲得額外經驗 <p民心掌握 城主時,據點最大民忠回復量增加 <p土木名人...

《信長之野望14》內政與戰鬥部隊心得

<p1、內政:內政究竟該幹些什麼?錢糧從哪來?這恐怕是大家最為在意的一點內容。其實很簡單,錢糧從支城來。誠然,很多人注意到了主城各種華麗的高檔建築,什麼黃金茶室、三什麼齋,織造局等等,這些建築的確都能在中前期大幅度你的內政效率,但當你打下了十個左右的本城,內政已經變為每回合收入錢糧5w以後的時候,發展就會受到很大的限制——因為你沒有高質量的戰鬥部隊,內政做的再好也是徒勞(要不然怎麼總說北條這種農民模範也不會有太大的出息呢?呵呵)。 <p2、戰鬥部隊:戰鬥部隊是什麼?大家可能看到了,本城有幾千甚至數萬的戰鬥部隊,發展完善的支城,也有數千部隊。表面上看,這似乎足夠了,可以與敵人大幹一場,而實際上,所有這些,都是紙糊的。統一天下需要的是龐大而精良的部隊,而如果把支城部隊也加入到中後期戰鬥主力中去,無疑和一群烏合之眾沒什麼區別,這也是ai在中後期,哪怕勢力很強大,終會敗給玩家的原因。信長14有個本據地管轄范圍,超過本據地的城池都會變為託管狀態,我們要做的就是,首先,挑一個條件允許情況下,能夠輻射最多「本城」的本城,作為根據地(比如二條,安土或猴子的破爛大阪);其次,在輻射半徑內所有本城里,多修兵舍社區,多修八幡宮,多修狩獵場。這樣做的好處是:可以最大限度的擴充你的主力部隊規模(最多達到3w多),並且從內政層面將其攻城/野戰能力最大化。本遊戲有個很好的系統,就是己方國境內不消耗攜帶兵糧的「時間」,你從二條城走到山吹城,只要一路不出國境,到了地方你還是120天滿糧。集結上二條城周圍十幾個本城的兵力,加上你的牛逼武將們,就構成了指哪打那的戰鬥部隊群。這些戰鬥部隊攻擊力極強,並且由於規模太大,損耗相對很低,足夠你東征西走統一天下。 <p以上兩點小心得,主要是看到很多朋友可能玩慣了戰術和微操,對於此代着重戰略的設計感到不是很滿意,也不太適應。事實上,我個人一直認為,信長11(天下創世)是將戰略和戰術結合的最好的一代,而三國志9,是戰略做的最好的一代。這次的信長14,他們努力的回歸了信長11的模式,可惜在戰術方面做得差強人意,惹來一片不滿。信長系列活了這麼多年,每一代確實都有進步(而且不是三國12那種坑爹模式的),不熟悉戰略構思的朋友,可以試着多看看武將搭配,看看戰法和特性的搭配,構思一下行軍路徑,結合結合外交給自己創造有利開局條件,相信你們會看到很多的不同。 來源:遊民星空

《信長之野望14 創造》戰略圖文教程

<p每一點都要仔細看,這是一個系統戰略,缺一不可,都做好了就是無敵了,很簡單,但是要仔細看帖別遺漏步驟包括下面的圖解 <p首先第一,開局你要想辦法,用支城兵力引誘對面本城兵力,任何一個都行,然後集合全國兵力攻擊對方本城,然後你就有了兩個本城然後你就能點擊政策哪怕賣糧草也要保證政策的發展以及外交用的錢! <p第二,你要學會建設你的領地,所有板塊優先建設糧食和兵力上漲以及狩獵場讓部隊變多本城部隊攻擊有加成 <p有錢就鋪路,懶得鋪就弄完上面的委任評定就行,但是上面兩點必須手動選擇 <p第三,每個本城都要有優秀的將領,就是文武雙全70+以上的那種,這樣發展快 <p而且主力部隊都在本城,打仗只需要本城出兵,這樣可以最大化本城大部隊的戰鬥力 <p第四,外交要搞好 <p最少不能四面開展,四面最少一面聯姻一面同盟。你可以打兩面沒問題 <p然後,你就有了盟友本城最少兩個本城能在三年內達到1萬的兵力,這時候電腦上級難度才3000+兵力最多!,你用兩個1萬兵力的部隊去打別人2000-3000的就是秒殺,哪怕別人兵力是五萬,你出兩個萬人隊都能打平手! <p最後謹記,這個戰略是專門以弱克強的,別人10萬部隊你只需要有3萬就能打贏,但是記得,必須一個個城打,打完了你的萬人隊少於4000的時候點回城,不要戀戰,不然危險!!補充好了過萬了再找機會繼續出擊!最好是別人正在開戰的時候 <p內政建設一定記得要點,必須點,每兩個月看一次有沒有開發好的需要建設,優先建設加攻擊的加石高的 <p本城將領必須優秀,一個本城主力部隊配合優秀城主出擊,一個打五個 <p優先點強化主城的政策,別看我全點了,因為我這時候不缺錢,別學我,首先點外加加強,其次是城市石高兵力加強 <p然後你可以看到這個圖,當我11300的時候別人主力部隊才2000-3000+這時候你兩個萬人隊可以打別人五萬人!反敗為勝以弱克強不是夢! <p到了打後期,因為是上級,所以電腦發展很快,長宗40萬兵,我16萬,但是他打不過我只有被我一次次蠶食掉的命,因為我部隊攻擊都有加成 <p看圖,三級攻擊加成,2級圍城加成 <p大會戰切記不要用分城部隊,太少,用主城最低八千出陣,分城是預備役,用來救急的,打殘的主力隊回城,後面頂上,一次三隊,太多施展不開,也可以繞邊繞後去打,但是容易被包圍, <p我出陣8隊,9萬人,長宗無數隊,大概二三十萬人,全跪了,他們在我面前站不到一秒,全部秒殺,除了他的萬人隊能頂三四秒鍾 來源:遊民星空

《信長之野望14》政策及外交圖文心得

<p先給大家看一下俺魔王大叔的實力。 <p可能大家很多人會覺得怎麼那麼多的兵,這里要跟大家說的是,信長14是「普請」比「開發」要重要。所謂「普請」其實就是工程,比如道路的修整,城市擴建等等。如果只開發城市不做修整,那麼城市很難發展。 <p只有當周圍的 道路達到5級,特別是圍繞城市的道路達到5級之後,國民才會聚集,城市才能擴建,你才會有兵,有錢,有糧草。所以請大家務必要把開路重視起來。其次,關於內政比較重要的一點,就是這一代要比以往注重糧草的發展。很多時候特別是前期,錢都是賣糧草換來的。魔王大叔前期基本沒有什麼金山銀山之類,諸如清州、稻葉山之流的也基本都是適合生產糧草的基地。 <p然後是關於政策,14的政策都是有一利有一弊的,這里推薦大家選擇影響比較小的幾個政策,一個是「傳馬制」,一個是「領所安堵」。等到有錢之後,可以每月實行「鐵炮隊強化」和「騎馬隊強化」。 <p再下來,關於外交,遠交近攻還是比較重要的,大家總不想一開頭便四面受敵捉襟見肘吧~外交的話同盟最大也只能24個月,即2年,但是,有一種情況下的同盟是可以保持超過2年的,那就是結婚。派個智力高些的人對想要外交的勢力實行「工作」,等信賴漲到100的時候就可以實行「結婚」。可以選擇自己的姬嫁過去也可以娶對方的姬。保持結婚關系的勢力除非我方破棄或姬死亡,否則兩勢力怎一直處於同盟狀態。 <p最後要說一點合戰方面的心得。個人認為14最強的軍團可說是帶有鐵炮技能以及一些限制行動技能的軍團。比如佐佐成政的「追討」(限制對方後退),魔王的「三段擊」,瀧川的「狙擊」(增加鐵炮的范圍和射程),經常可以等對方快要進入己方射程的時候,一個齊射外加「追討」,對方基本很容易陷入混亂。當然,竹中的「詭詐百出」(大幅降低對方防禦)也是很好用的。 更多相關內容請關註:信長之野望14:創造專區 來源:遊民星空

《信長之野望14》全劇本戰役圖文攻略

《信長之野望14》精華文章推薦 戰國傳圖文攻略 戰國傳觸發條件一覽 PK版新增戰國傳攻略 全戰國傳達成心得 強力武將圖文指南 部分名將介紹 PK版新增武將 武將數據TOP100 全政策效果解析 種田流區劃數據 可築城支城一覽 城郭資源、設施大全 大地圖合戰攻略 合戰系統解析 戰法、特性研究 全合戰戰法指南 家督相繼上杉家戰報 關原之戰石田家戰報 宛如夢幻真田家戰報 嚴島之戰新勢力戰報 1551家督相續 <p1551年4月,織田信長。史詩劇本戰役。 <p織田家的開局只有一座本城,物資也不算豐富。 <p不過良將較多,而且地扼咽喉。 <p屬於相對較易發展的態勢。 戰役 <p1551年,織田家家督織田信秀因病身故。 <p年輕放盪的織田信長挑起了家督的重責。 <p師傅平手政秀決意好好輔佐信長。 <p但是這個頑劣的子弟看似一個扶不起的阿鬥。 形勢 <p織田家地處東西日本的要沖。 <p但是周圍有地勢之利,不易多線受敵。 <p北面是清州織田家和姻親齋藤家。 <p屬於可靠的本家和同盟,基本可以放心的依靠。 <p東南邊是末森織田家和支持織田和齋藤的國人眾。 <p依然是可以依託的屏障。 <p所以,織田家的開局雖然本城少,但是形勢不壞。 <p真正的威脅來自南方的今川家勢力。 <p和織田家本城相望的就是接連四個今川家城池。 <p這個方向也是攻略的重點。 <p西北的島津家也是支持織田的。 <p最後,扼守西方咽喉的長島城被定為了最先攻略的目標。 <p因為占據此處,整個向西和向北方向的敵人就都被織田家及盟友拒之門外了。 <p當然,對勢力范圍內的國人眾進行懷柔安撫是穩定大局的前提。 戰略 <p要奪天下,當然首要的是兵多將廣。 <p登用勢力內的將領肯定是首要任務。 <p一開始自然需要發展一下城市。 <p把農業發展起來才能有糧養人。 <p人多才能徵到更多的兵力。 <p經過幾回合發展,准備開始第一步攻略。 <p不過,還是先派遣武將去偵查一下長島城的兵力和城池情況。 <p內政開發的效果也顯現出來,實力得到增強。 <p而偵查報告也顯示出長島城城虛兵弱。 <p城市也開始擴張。 <p盟友和國人眾經過籠絡,忠誠和信任也大幅度提升。 <p會戰中肯定會助我一臂之力。 <p再派遣人員前去末森織田家做做工作。 <p積累足夠的信用值,以備不時的援兵之需。 <p最後,在整備兵力的同時修築一下從本城到長島的道路。 <p到時候來個閃電一擊。 <p厲兵秣馬准備充足,大戰一觸即發。 <p直接有信長領兵,派遣三員大將向川島城進發。 <p副將特性選用增加部隊移動速度。 <p提升初期攻防力量。 <p種種特性只為速戰速決。 <p免得過度消耗本就不多的糧草。 <p敵人比想象中更加的弱小。 <p初一交手就高下立判。 <p我軍摧枯拉朽迅速解決戰鬥。 <p大軍順利奪城而入。 <p占領川島城後,麻生田眾也納入勢力范圍。 <p還是盡量爭取支持率。 <p畢竟國人眾的錢糧部隊還是有所幫助的。 <p接下來就是今川家的鳴海、沓掛、安詳、岡崎四城了。 <p雖然不具備一次性拿下的實力。 <p不過打打停停逐步蠶食也是不錯的選擇。 <p當然,先還是以發展生產增加人口、糧食和裝備為主。 <p同時調遣將領到南邊可能的衝突前沿。 <p修築本城那古野也被提上議事日程。 <p畢竟更高的耐久可以在戰鬥中堅持更長的時間。 <p在主力出戰而本城又靠近敵軍的情況下非常有用。 <p鳴海城戰鬥打響。 <p我軍以靜制動。 <p火槍連續齊射。 <p到敵軍接近才派出騎兵沖鋒。 <p主帥蓄力滿後立刻放技能攻擊。 <p力求輸出最大化。 <p鳴海城速戰到手。 <p但是東邊沓掛城敵人大量援軍已經快要增援到位。 <p我軍主力雖然兵力尚足,但是多支敵軍對峙還是稍顯吃力。 <p只有一路猛沖向沓掛進發。 <p此時積攢的信用派上用處了。 <p請求末森加派出援兵。 <p我軍將沓掛敵軍主力向南引誘。 <p此時正好牛人木下秀吉可以登用了。 <p木下立即出陣,向兵力薄弱的沓掛進軍。 <p瞬間成圍城之勢。 <p絞肉戰打響。 <p對敵人進行火槍狙擊! <p正當沓掛快要陷落之時,北條氏康前來調解。 <p以停50信用為代價希望我和今川家停戰半年。 <p既然沒有實力將其四城吃下,不如買個人情,回頭繼續發展戰力。 <p接受調解後,繼續內政開發和城市建設。 <p順便在要沖設營。 <p等半年期到,我也兵強馬壯了。 <p這次出征,務必全勝!。 <p大隊人馬圍城。 <p最終,兩處咽喉都順利拿下。 <p織田家的江山已經初具規模。 <p有了這一片豐饒且堅固的城市。 <p信長的野望也就有了堅固的基礎。 <p接下來筆者的目標就是先北後南。 <p一路向北海道方向進發。 <p占領北部相對較少且較弱的城市。 <p最後再向南完成統一之路。 <p讓織田家的鐵騎縱橫四方! <p重新書寫屬於你的戰國新傳奇吧! 來源:遊民星空