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《軒轅劍柒》第二彈免費更新上線 新增劇情和挑戰

《軒轅劍柒》將於2023年登陸Switch

大宇資訊宣布旗下RPG《軒轅劍柒》將於2023年登陸Switch,由Eastasiasoft負責發行。《軒轅劍柒》為系列第13部作品,最早於2020年10月登陸PS4和PC平台。 來源:遊戲時光

聚焦,視點與啞巴主角:故事可以「講」出來嗎?

大家好,首先還是要向大家說聲抱歉:這次我也要開始對大家瘋狂劇透! 本文依舊會東拉西扯,如果覺得某段文字和主旨無關,大可跳過,因為我可能就是扯遠了。 還是先拋出一個問題: 故事可以講出來嗎? 這看上去是個很愚蠢的問題,人類從創造了語言文字開始,就是一路以故事為重要的記憶載體發展過來的,故事怎麼就講不出來了呢? 我們不妨先把這個問題稍微記著,往後看。 本文研究的大前提是:事後諸葛亮。意為本文的研究是把遊戲表現作為一種結果,這個遊戲有了這樣的樣子,給玩家帶來了這樣的感受,所以我們可以得出這樣的結論。但遊戲作者本意可能並不是帶來這種感受,或是遊戲製作過程中發生了很多事情,導致遊戲最終呈現出了這樣的表達效果。 我今天就扯著「作者已死」的大旗,且本著從文本出發不口胡的態度,來看看遊戲敘事中的一些話題。 好我們開始。 首先,請大家看兩組名字: 第一組是:《薩爾達傳說》系列的林克,《半條命》的戈登弗里曼,《女神異聞錄5》的Joker 這幾位都有著同樣的特點:他們不會說話。 第二組是:《最終幻想7》的克勞德,《仙劍奇俠傳》的李逍遙,《巫師》系列的傑洛特 這幾位也都有著同樣的特點:他們都會說話。 這兩種角色在遊戲史上都很常見。而隨著技術的發展,讓角色說出話來已經是沒什麼技術難度的事情,但還是有很多遊戲會選擇讓角色失語,這是為什麼呢? 我們再來看另一個問題。 遊戲一般會有這兩種鏡頭:第一人稱和第三人稱。 第一人稱鏡頭,常見於FPS、部分動作遊戲等:《決勝時刻》,《泰坦天降》,《鏡之邊緣》...... 很多文字冒險遊戲也使用著第一人稱的敘述方式:《Clannad》、《心跳回憶》…… 《真女神轉生》這樣的RPG,早期也有過第一人稱的鏡頭。 第三人稱鏡頭主要有以下幾種: 跟隨角色的鏡頭:3D如《刺客信條》、2D如《薩爾達傳說》、《合金彈頭》...... 自由的上帝視角:《紅色警戒》、《王牌威龍》...... 受限的上帝視角:玩家的鏡頭受到完全或部分的限制,如老版的《生化危機2》,玩家每到一個場景,能觀察場景的角度都是固定的。 我們暫且說: 玩家控制角色、或者主角出現在鏡頭中的,就是第三人稱;沒有出現、或者只露個手的,就是第一人稱。 其實我們知道,敘事方面還有第二人稱,但是遊戲中的這種例子是很少的,你幾乎想不出來什麼第二人稱的遊戲,因為它要求玩家控制的角色出現在玩家自己的對立面,這種交互是很奇怪的。養寵物的遊戲,你扮演的是飼養員而不是寵物;打拳擊的遊戲,你扮演的是你自己,而不是對手。 第二人稱的敘述方式一般只用在遊戲部分內容中,無法成為一款遊戲主要的角度。比如你控制的角色在完成關卡後對你豎大拇指。而至於整個過程中都大致使用了第二人稱的遊戲,放寬標準的話其實還是有的,最著名的就是去年火了一陣子的《人生重開模擬器》。 很顯然,這種遊戲在表現上有著很大的限制,而且細究起來的話也可以算作第一人稱的遊戲...... 果然,第二人稱的遊戲還很少的。 我們再來看一個遊戲的一個片段——《明日方舟》的故事集「烏薩斯的孩子們」中有一則故事,凜冬的那篇。 簡單來說是一群學生遭遇天災,又被困在學校里出不去,就開始大逃殺。其中有一個孩子王凜冬,集合起了自己的一堆同學,做了一些事情,讓大家活了下來。由於眾所周知的原因,她具體做了什麼我們無法直接看到文本,但我們可以看到,她在這之後很長一段時間里都會出現心魔。不難想像,學生們經歷了一場大逃殺。 如圖,左右立繪左邊是真實的凜冬,右邊是她的心魔。整段故事就是用凜冬和自己心魔的交流,旁敲側擊地回憶完了整個故事。 如果這段故事我們用之前的鏡頭理論來看,就很難分。你說它是第一人稱的,但凜冬確實出現在了鏡頭里;你說它是第三人稱的,但這一段講的就是凜冬的故事,別人是看不到他的心魔的。 這時候會有人說:《明日方舟》的劇情主要使用的就是立繪+對話框的文字冒險遊戲的方式,不能用「鏡頭」的角度來說,好,那我們找個3d遊戲的例子——《半條命2》。 我們既然是第一人稱,為什麼不知道角色的所思所想呢? 不僅遊戲,只要運用鏡頭的媒體都會有類似的問題,比如我再舉一個影視的例子:《楚門的世界》。 楚門從小就生活在一場大情景喜劇里,他成年後有一天發現這個世界不對,就開始懷疑,這個鏡頭就是在表現他的懷疑,我們可以清楚地看到他的表情。 這個鏡頭說是第三人稱還是第一人稱都很奇怪,觀眾又能看到角色的行為,又能感受到角色的情緒。 到了這里,我可以得出結論:人稱並不能和鏡頭劃等號,因為它包含了鏡頭的角度和敘事的角度。列個表是這個樣子的: 這樣分類試圖把概念上的人稱和視覺上的人稱統一起來,但依舊不是很好。 這時候,我們就要提出這篇文章重要的概念了:聚焦以及視點。 眼科醫生、攝影師、媒體人員對聚焦會有不同的理解,而在敘事學中,它也有著獨特的意義。 聚焦的定義在學界眾說紛紜,由於本文也不是敘事學的文獻綜述,就簡單說一下:表現被敘述情境與事件的視角。據此,感知或認知的立場得到表達。聚焦顯示出由一個或多個特定的聚焦眼光的秉持者,即聚焦主體觀看、感知的方向與范圍。 有人又覺得不對,認為敘事者的「看」和「說」是不一樣的,於是把「看」分離出來,有了視點。視點即敘事者感知的角度,不全是看。在綜合性的媒體中,它還包括聽,你拿了手把它就懷包括觸,以後的媒介或許還可以給人帶來味覺和嗅覺。在這里,感知是比看更准確的。 簡單來說,聚焦用於表達被敘情境的角度,這個角度是抽象的;視點則是是感知的方位,這個角度是具體的。 聚焦主要分為三類: 零聚焦(敘事者所知多於人物所知)內聚焦(敘事者所知等於人物所知)外聚焦(敘事者少於人物所知) 零聚焦 敘事者站在上帝視角上,無所不知。 比如《三國演義》先來一首判詞,然後就開始「天下大勢,分久必合,合久必分」......敘事者站在宏觀的角度,先把歷史回顧、感慨一番,然後交代漢末亂世,然後才讓主角三兄貴粉墨登場。 《三國演義》敘事者所知道的信息多於任何一個角色,它想怎麼樣就怎麼樣,它選擇了從劉關張開始講故事,選擇了以蜀漢作為主要的敘述對象,選擇了每個章回的名字,選擇了每個人物的描寫方法。 零聚焦在敘事中的作用主要有: 交代世界觀,讓玩家對整個遊戲有個整體的理解。 「小明的故事要開始了。」 譬如育碧的《光之子》,講了一個小女孩和大家們打敗後媽的故事,這很西方童話。 而《光之子》一開始,並不是直接讓小女孩登場,而是播一段片子,一個溫柔的女聲響起:「孩子快躺下,我給你講個故事,從前有個王國......」講完背景故事後,主角才登場。 把握敘事節奏。 「此時的小明還不知道自己要經歷什麼。」 還是《光之子》。這個遊戲分章節,每個章節的開頭末尾,講故事的女聲都會出現,總結一下前面的冒險,又展望一下之後的故事。這樣會讓玩家加強之前劇情的印象,也對未來的劇情有所期待。 體現人物內心活動。 「小明沒搶到菜,傷心極了。」 零聚焦的敘事者全知全能,每個人內心的小九九自然難逃法眼。 《beholder》、《這是我的戰爭》這些遊戲,會把角色所想表現出來,方便玩家收集信息,做出判斷。 推進不同的敘事內容。 「另一邊,小明的朋友小思也沒搶到菜。」 這個多見於多線敘事的遊戲。敘事者不再聚焦於某一個人物,而是在多個人物之間來回跳躍,多角度地呈現故事,比如《428:被封鎖的澀谷》、《will:美好世界》、《勇敢的心:世界大戰》等。 內聚焦 敘事者站在某個角色的角度敘事,敘事者所知等於角色所知。 內聚焦敘事的主要作用有: 展現角色主觀感受。 「臥槽,什麼玩意兒糊我一臉?」 比如在FPS里,你快死了,血絲會加重,視野會縮短;你爬到泥地里,你的眼前就全是泥漿;你剛醒來,周圍的一切都晃晃悠悠,沒個正型。 在適當的時候給玩家傳遞新的信息。 「我小明回來啦!」 內聚焦這種敘事方式是最符合人類個體感受方式的。 《刺客信條:奧德賽》中,玩家控制主角第一次到達斯巴達(在劇情里是回歸),對斯巴達景色的驚奇、回家的感動都會湧入心頭,這種感受不是零聚焦能帶給玩家的。 更直觀地體現人物內心活動。 「沒搶到菜,明天又要干吃米飯。唉機核的文章還沒整理好,先打一把《線之禪》吧,《銀魂》真是一部讓人笑中帶淚的作品。臥槽這才四月哪來的蚊子?」 與零聚焦不一樣,內聚焦表現角色內心活動往往更豐富、更復雜、更直接。 比如《決勝時刻9》玩家控制大boss梅內德斯,聽到妹妹的呼救,眼前就會浮現幻覺。這種內聚焦的敘事手法讓玩家很快了解到了梅內德斯的心路歷程。 外聚焦 外聚焦敘事者的所知是少於角色的,敘事者只是站在某個角度客觀地描寫角色的所作所為,它並不知道角色的內心。 外聚焦的主要作用有: 客觀展現人物,進而引導玩家思考。 「小明五點五十五起床,對著手機連點了五分鍾。小明捶牆。小明把手機拍在枕頭上。小明繼續睡覺了。鬧鍾響了,小明沒起來。」 像《空洞騎士》這樣的作品,主角不會說話、沒有思想氣泡,玩家會更加注重主角的動作。 而《半條命》的主角戈登弗里曼不會說話,而敵人和其他角色會和主角按照正常邏輯交互,這就會讓玩家自己腦補戈登在想什麼。 更極端的例子《Limbo》、《Inside》,你能感受到一個角色只有動作會是給玩家帶來怎樣的體驗。 綜上所述,聚焦和視點代表著敘事者接受與傳達信息的角度,作品通過聚焦製造敘事者與角色的信息差。由於遊戲這個媒介的特殊性,我們可以把上一句聚焦的效果約等於製造敘事者與玩家的信息差。 上篇文章提到了希區柯克的「炸彈論」,也可以用聚焦的角度解釋。 一個人在房間里放了炸彈,然後一群人走入這個房間,炸彈一直沒炸,這是懸疑。 這也是零聚焦帶來的效果——拜敘事者所賜,觀眾所知比角色多。 一群人走入房間,炸了,這是驚奇。 這是內聚焦或外聚焦——拜敘事者所賜,觀眾所知不比角色多。 而同時我們也要看到,聚焦是復雜的。比如經常被敘事學家們分析的這句話: 解釋一下,這是個拓荒者們駕駛汽船駛過原始森林的河流,被土著圍觀。「他」是船上的人。 這句話聚焦在「他」身上嗎?他可不會把船看成「鋼鐵怪獸」;這句話聚焦在土著身上嗎?土著可沒在意「他」在看著他們。很難說這句話是聚焦於誰。 這時候我們又要細分兩組概念:同故事和異故事的敘事者、在場和不在場的敘事者。 同故事和異故事 根據敘事者是否參與故事可分為同故事敘事者和異故事敘事者。同故事敘事者指作為她/他所講述的(講)故事中的一部分而存在的敘事者;是其所講述的情境與事件中的人物的敘事者。異故事敘事者指不是她/他所講述的(講)故事中的一部分的敘事者;不是其所講述的情境與事件中的人物的敘事者。 同故事敘事者 「我小明要開始搶菜啦!不知道今天能不能成功呢?」 敘事者是故事中的某個角色,這個角色有著兩重身份。 《巫師3》的丹德里恩、《軒轅劍柒》的太史湘都算是這種敘事者。 異故事敘事者 「我小明今天要給大家講一個倒霉蛋搶菜的故事!」 敘事者不是故事中的角色。很多身份不明、視點穩定的敘事者都屬於這個類別。 在場和不在場 不是說這個敘事者是否真的在所敘述的情境里,而是說敘事者是否會隱藏自己。不隱藏就是在場的,隱藏就是不在場的。 比如之前提到的《光之子》的那個講故事的女人,就是在場的。她經常通過發聲講故事的方式昭示自己的存在;而很多身份不明、視點穩定的敘事者就是不在場的敘事者了。玩家在遊戲整體的引導下體驗故事。 這時候給大家留下兩道題目,大家可以在評論區里分析一下。 如果一個人在回憶自己的往事並加以評述,比如《決勝時刻:黑色行動》里的梅森,是同故事還是異故事的?是在場的還是不在場的?如果一個人在冷靜地敘述另一個人的故事,比如小說《孔乙己》里的「我」,是同故事還是異故事的?是在場的還是不在場的? 接下來,我們還要看到:聚焦是會改變的。 可以說,小說、影視等媒介,聚焦變化的頻率可以很高,遊戲則不然。大多數遊戲還是要讓玩家的注意力集中在某個角色或隊伍身上。而正因如此,遊戲中聚焦的轉換才會更明顯。 同等聚焦的轉換 「唉,今天又沒搶到菜!」 「唉,我也是!」 比如《決勝時刻:先鋒》,雖然這個遊戲的劇情很魔幻,但是最後一關的聚焦設計還是可以說一說的。盟軍組成了一支特種部隊,每個人都有著特殊技能。他們被納粹抓住,大家在審問中回憶起各自的過往,最後沖出牢籠,打敗納粹。 在前面的關卡中,玩家一關只能控制一個角色;而在最後一關,玩家會在發起總攻時從隊長開始,依次操控每一個角色。這幾個人距離比較近,不能像《決勝時刻:現代戰爭》系列那樣,把鏡頭拉好遠,講述另一個角色的故事,便用了子彈包、狙擊子彈、手雷等道具,連接起一個個人物,讓鏡頭轉換更加自然。(沒圖,大家自己找視頻看吧~) 《勇敢的心:世界大戰》在敘述不止一個人的故事時,會通過2D場景的前後推拉實現對角色的轉變。 聚焦之間的轉換 「唉,我今天又沒搶到菜。」 「就在小明捶胸頓足時,小思也陷入了沉思。」 「這叮咣買菜的後端真的能扛住嗎?」 《高級戰爭》、《火焰紋章》、《戰紋》、《戰場的女武神》等遊戲,會通過零聚焦與其他聚焦的轉變,既展示整個戰場的樣貌,又體現一場場戰鬥的細節,巨細靡遺。 我們還可以看到,(主流的)遊戲對聚焦的選擇是很受限制的,聚焦與遊戲分類有著比較強的綁定關系。 內聚焦:FPS,部分ACT等。外聚焦:TPS,部分ACT等。零聚焦:RTS,RTT,SLG等。 了解到這麼多敘事的門道之後,我們再回到一開始那個角色分類的問題。 主角啞不啞巴會給玩家帶來怎樣不同的體驗? (《曠野之息》外的)《薩爾達傳說》、《半條命》、《傳送門》等遊戲採用的是外聚焦敘事,讓玩家充分想像角色所思所想,重體驗。我們論起這些遊戲,往往會說: 「我終於學會風彈了。」 「獵頭蟹真可愛。」 「我和土豆一起冒險。」 說《曠野之息》外,是因為曠野之息里的林克失憶了,他在遊戲一開始知道的的確和玩家一樣多,屬於啞巴主角中的特例。 《最終幻想》、《仙劍奇俠傳》採用了內聚焦和零聚焦結合的敘事方式,讓玩家准確掌握信息,重閱讀。我們論起這些遊戲,往往會說: 「扎——克——斯——」 「林——月——如——」 《巫師》系列中的傑洛特由於設定原因,會說話但無法表現出情感,喜怒不形於色但又會被葉奈法讀心......所以也算是不啞巴主角中的特例。 這兩種敘事手法讓我聯想到了斯坦尼斯拉夫表演體系和布萊希特表演體系的區別。斯式強調真實、情感、代入,布式強調陌生、思考、間離。 接下來,掛一漏萬地提一些運用聚焦改進遊戲設計的方法。 內聚焦:把遊戲提示融合進角色主觀感受中,讓引導看上去不像是引導。 如:將「你這個玩家現在搶菜」變成「我得搶菜」。 外聚焦:通過純粹的視聽語言,為玩家營造震撼的敘事效果。 如可以被稱為「第二人稱」遊戲段落的,《戰神3》處決波塞冬一段。這里使用了受害者的主觀鏡頭,表現主角奎托斯的手段殘狠。 零聚焦:展現信息全面客觀,方便玩家做出判斷,這個部分可多用於UI,即和劇情本身沒有太大關聯的部分。 有的遊戲開UI和關UI是兩個遊戲,就是因為玩家面臨的聚焦大有不同。開UI就會有零聚焦的成分,玩家閒庭信步猥瑣取勝;關UI就會大大減弱零聚焦成分,步步驚險勝者為觸。 接下來是一些具體遊戲聚焦的分析,沒什麼主旨。 《戰鬥方塊劇場》這個遊戲可以兩個人玩,兩個人玩的時候鏡頭會拉遠,這是源於遊戲的,一種跟隨鏡頭的變種。而隨著玩家控制的角色變成了兩個或多個,我們就不能說鏡頭聚焦於某個角色。再結合這個遊戲的包裝:玩家控制的角色被抓著完成一場場真人秀,也許鏡頭聚焦的是整個劇場。 《疑案追聲》也是上帝視角,但已經是4d的上帝視角。在遊戲機制的加持下,敘事者既可以在場景內走來走去,又可以拖動進度條穿越時間,真正達成了全知全能。須知電影、小說中,就算敘事者在零聚焦,它也只能選擇一種角度敘述。 《逆轉裁判》系列(以表現力較為豐富的《大逆轉裁判》為例)主要分為偵探部分和法庭部分,玩家扮演的角色往往是一個律師,在偵探部分總是用第一人稱視角參與敘事,在法庭部分大部分時間用第三人稱視角參與敘事。 偵探部分的主要目的是讓玩家收集信息,使用內聚焦的方式可以讓玩家更有代入感,無論遇到了什麼人,收集到了什麼情報,都會匯總到一個視角下,方便玩家自己整理。 法庭部分的主要目的是讓玩家投入到對真相的辯論中,主角出現在鏡頭里,對面的檢察官方向相反,兩人構成對立感; 法官處於畫面中央,玩家需要仰視他,給人一種高高在上的感覺。 證人(們)的視角是正視的,鏡頭在不同證人之間平移,給人一種客觀真實的感覺(雖然證人經常因為各種原因作出與真相不符的證詞)。陪審團介於法官和證人之間,鏡頭既有一點仰視的成分,又會在不同陪審團員之間平移。 這幾者相互切換的方式為切、搖鏡頭,強調某個角色時往往會推鏡頭,不斷轉換,有交鋒感;在法庭旁聽席開始吵嚷時,遊戲又會給個全景,用零聚焦的方式體現法庭的嘈雜與眾人對事件的關注(最後還是會強化玩家對事件的關注),緊接著法官錘子特寫,法官鏡頭,繼續辯論。 需要注意的是,法庭部分雖然讓主角出現在了鏡頭中,但說出心聲的還是只有主角,其他角色只是在說話,所以還是可以看做是一種內聚焦。另外,主角在看向助手的時候,依舊使用的是第一人稱視角。而助手的作用又往往是在關鍵時刻給予主角提示,這種第一人稱視角會促使玩家集中注意力。 又到了暴論時間。故事能不能講出來?我認為不能。因為故事是抽象的,是通過文本表達出來的,我們看的字、建的模、配的音本身並不是故事,它們只是故事的載體。 《三國演義》講了個什麼故事?要按准確地說,只能說「講了那個之所以讓《三國演義》成為《三國演義》的故事」。任何角度的敘述都是選擇,都拋棄了其他故事的角度。故事一旦講出來,就有了敘事的成分,一個故事用不同媒介講出來,帶給人們的體驗是千差萬別的。 而故事終究是那個故事。它是抽象而唯一的,在每個人看來卻又千差萬別。 其實我說這一段說有用也有用,說沒用也沒用。有用是因為這段話區分了故事和敘事,沒用是因為區分了也沒什麼用,大家平常還是會去講故事,我自己也會給別人去講故事。 但任何的敘述都是選擇,就像任何遊戲設計都是選擇一樣,都是要給受眾、給玩家創造獨特的體驗。 這一期的主題是聚焦,最後就給大家推薦一些角度(不一定是敘事角度)很有趣的遊戲。 遊戲名字忘了,大致形容一下:第一關玩家操控自己的飛機打爆對面的飛機,第二關的敵機會模仿第一關玩家的操作。每下一關都是上一關角度的重現。這是個越玩越難的遊戲。《勇敢的心》:來自不同國家的人在一戰的遭遇。《武士零》:第三人稱視角+內聚焦,玩起來非常上頭。《死神來了》:你只能看到快死的人,用各種機關弄死他們。《畫中世界》:我的語言太貧瘠了,無法描述。《籠中窺夢》:我的語言太貧瘠了,無法描述。《命運之手》:有點第二人稱的意思。《逃出生天》:雙人遊戲,兩人同屏,結局令人印象深刻。《we were here》:雙人遊戲,兩個人看到的完全不一樣,通過聲音交流,幫對方解謎。 這次的拋磚到此結束,歡迎大家批評指正。雖然文章漏洞百出,但還是請不要隨意轉載。 來源:機核

《仙劍奇俠傳七》:往日崢嶸不復現,情懷燃盡意難平

本文作者:qian_gu 去年差不多同一時間我在玩《軒轅劍柒》 ,《軒轅劍柒》什麼水平大家心里清楚,目前在steam僅有百分之62的好評率,作為《軒轅劍》系列的第一部轉型作品,其實大家心里清楚它是一個試水作品,加上《軒轅劍陸》的劇情讓我極度不滿我已經做好了全方位的心理准備,只要不抱太多期望就不會失望。 實際大宇在《軒轅劍柒》的宣傳上沒花太多心思,《仙劍奇俠傳七》則享受了親兒子待遇,《軒轅劍柒》發售之前媒體就不斷造勢,讓人一度以為2020年《仙劍奇俠傳七》將會問世。然而誰能想到2020年《軒轅劍柒》會被推出來當探路的「斥候」,直接被玩家批評的體無完膚。 今年在發售之前《仙劍》官方更是放出了demo和一段光追加強後的實機畫面,意圖告訴玩家《仙劍奇俠傳七》不會重蹈「泰坦降臨6」的覆轍。結果理想很豐滿現實很骨感,北軟這次是勢在必得遊戲發售當天steam有百分之八十五的好評率,然而隨著時間推移本作的好評率一路下跌至百分之六十九,不出意外的話好評率會持續走低,很遺憾《仙劍奇俠傳七》沒能讓《仙劍》系列重回巔峰。 煥然一新的畫面 在啟用虛幻4引擎和光追技術後,《仙劍奇俠傳七》的演出效果已經站在了遊戲的最前沿,製作組終於給人物加上面部表情,演出效果相比《軒轅劍柒》的面癱臉有質的飛躍,盡管發售首週遊戲存在一些優化問題,但也沒有《泰坦降臨6》那麼夸張。比較可惜的是本人的1660TI筆記本不支持光追,只能一覽《仙劍七》最高畫質但無光追的優秀風景,如果有光追加持《仙劍奇俠傳七》部分劇情的演出效果將達到一線水平。不過仔細觀察,玩家會發現有很多建模遠看之下沒什麼缺點,近看之下就顯得粗製濫造,仙霞派和天魔宮這兩個區域做的極具美感,一些城鎮場景就無法面面俱到,不過能做到這種程度應該超越了大部分玩家的預期。 差強人意的戰鬥系統 近幾年出了不少ARPG——《紫塞秋風》、《亦春秋》、《嗜血印》、《九霄繯神記》等等,除了《嗜血印》以另一種手段成功之外,其餘遊戲全部撲街。不過這也沒打消製作組吃螃蟹的熱情,許多製作中的遊戲也是ARPG,比如最近飽受爭議的《明末:淵虛之羽》、西山居的大餅《謝流雲傳》、索尼中國之星的《失落之魂》、《神舞幻想》IP新作《神舞幻想:妄之生》 。可能是因為前幾年玩家抱怨玩夠了回合制,加上《隻狼》、《戰神》等國外優秀動作遊戲施加的壓力,大家集體轉型以順應潮流。 目前遊戲動作最好的可能是《永劫無間》,因為它有《流星蝴蝶劍》作為基礎,可惜我對大逃殺模式不太感冒提不起興趣遊玩。除此之外所有人都站在同一起跑線上。 《仙劍奇俠傳七》的動作無法比肩那些國外頂尖大作,但在遊戲中已經是佼佼者,《軒轅劍柒》的攻擊動作還略顯僵硬,到了《仙劍奇俠傳七》遊戲中四位主角的操作手感都不錯,製作組還光速修復了平A無法取消的bug,操作起來手感更加順暢,所以《仙劍奇俠傳七》可能讓我失望但沒讓我絕望,因為我能看到這個系列還有不斷進步的可能,製作組還會去傾聽玩家的意見。 製作組在戰鬥方面花了不少精力,相比《軒轅劍柒》、《仙劍奇俠傳七》的戰鬥有了全面的改觀,兩個遊戲本人都選擇最高難度開局,《仙劍奇俠傳七》的體驗明顯更好。在戰鬥的設計思路上《軒轅劍柒》想往《黑暗之魂》的方向靠攏,玩家不斷遊走等boss露出破綻去發動進攻;《仙劍奇俠傳七》可能是參考《最終幻想7RE》的戰鬥模式,玩家可以帶四個角色進入戰鬥,戰鬥中可以按F1、F2、F3、F4進行四個主角的切換。 這兩種設計思路不分高下,只不過後者看起來更有趣一些,戰鬥中玩家可以在四個角色之間自由切換,女一男一跟女二男二的操作手感差別很大。《仙劍奇俠傳七》依舊延續了屬性相剋系統,用克制屬性去攻擊敵人會有很高增傷,前期女主只有雷屬性御靈,換成其他隊友放克制的仙術會讓戰鬥輕松很多,通過角色切換玩家可以見人下菜碟。 另外四個可操控主角讓玩家擁有極高的容錯率,當前操控的角色死亡後玩家會自動操控其他角色,直到最後一個角色倒下。不過有一些戰鬥製作組為了提升難度會鎖定角色切換,當前控制角色死亡直接失敗,這種戰鬥被集中安排在後期。前中期流程和支線任務中玩家可以盡情享受多角色給你帶來的福利,四個角色意味和復活藥品直接拉滿戰鬥容錯,你還可以通過角色切換來不斷吸引怪物的仇恨,只要不是接連不斷地失誤,大部分戰鬥都能輕鬆通過,基本所有boss我都在五次以內攻略成功。 可惜《仙劍奇俠傳七》只學到一些皮毛缺乏深度內容,本作每個角色都有左右鍵組合的技能連段,還能攜帶八種仙術。但大部分仙術的釋放前搖很長,釋放過程中也不會有子彈時間效果,完全無法用於連段銜接。組合技能的地位相當尷尬,欺負欺負小怪還有用武之地,boss戰里作用幾乎為0,因為《仙劍奇俠傳七》大部分boss都打不出硬直,使用前搖較長的組合技很難躲開boss攻擊。 於是本作的戰鬥會呈現這樣一幅畫面,玩家操控角色放完一輪仙術後藍條見底,因為本作平A才能回藍的設定,你必須要用平A去給boss刮痧,在藍量充足之後繼續放仙術擊殺boss。這讓本作的戰鬥變成了另類的回合制,角色之間沒有互相配合的技能,一般切換角色都只是為了給全隊加血,加完血後再換回主力角色。集氣後釋放的召神之術可以讓角色變身,但變身後只能平A和釋放大招對提高連段沒有什麼幫助。 假如boss戰設計夠優秀,哪怕是這種一板一眼的設計也能讓玩家樂此不疲的去進行挑戰,《仙劍奇俠傳七》肯定不滿足這一條件,本作boss加上精英怪可能還沒到20個,大部分用來湊數的boss都只有三到四種攻擊方式,幾個招數像復讀機一樣來回使用,挑戰成功後我也毫無成就感。Boss戰里我比較滿意的是第一場戰鬥,也就是demo里玩家挑戰的boss。因為這場戰鬥玩家可以利用環境互動來讓戰鬥變得更簡單,這個小設計有效提升了boss戰的趣味性,之後的冰仙獸戰鬥也有環境互動。可惜其餘的boss戰沒有環境因素可供玩家利用終歸是曇花一現。 到了後期玩家會發現《仙劍奇俠傳七》骨子里依舊是一個數值遊戲,只要你的數值夠高稍微有點操作便能輕松過關,與其頭鐵和boss硬碰硬,不如買好藥把裝備給升級一番。《仙劍奇俠傳七》的操作上限甚至還不如《軒轅劍柒》,《軒轅劍柒》通過防反還能秀一些boss。這個中規中矩的戰鬥系統已經是遊戲天花板,路總要一步一步走,你不可能指望它明天就能比肩《戰神》、《鬼泣》,希望積累經驗之後製作組能想想怎麼提高遊戲的戰鬥深度和boss設計,只有那樣這個系列才能走的更遠。 優化後的減法地圖設計 《仙劍奇俠傳》系列的迷宮一直是一大亮點,歷代都有一些值得稱道的迷宮,比如《仙劍一》的鎖妖塔、《仙劍三》的草海,迷宮是一個令人又愛又恨的設計,很多迷宮與謎題相結合設計之精妙令人嘆為觀止,代價是玩家時常要遭受迷路的煎熬,在沒有攻略的情況下玩家很容易會被迷宮勸退。 所以本次《仙劍奇俠傳七》的地圖直接向《軒轅劍柒》看齊,地圖都是一樣的一本道設計,沒有給玩家留下太大的探索空間,地圖的辨識度很高哪怕不經常打開地圖也很難迷路,你還可以通過傳送功能來完成地圖內的快速移動。全遊戲幾乎沒有任何稱得上有難度的謎題, 東極藍淵的水下迷宮除了浪費玩家時間外毫無意義,《仙劍奇俠傳七》八卦謎題的難度跟前幾代相比簡直不值一提,總而言之一切從簡,製作組將玩家的通關道路上的障礙一一掃除,按部就班地完成任務就能通關。 和《軒轅劍柒》相比,《仙劍奇俠傳七》的地圖設計有了明顯提高,同樣的一本道設計體驗大不相同。《軒轅劍柒》流程中大部分地圖都是野外地圖,整個地圖大而空曠除了怪物什麼都沒有,玩家走兩步就要面臨一場遭遇戰;《仙劍奇俠傳七》就做出了很好的調整,天師門、盧龍府幾乎全部都是不遇敵的安全區域,敵人較為集中的長白山和花霧崖中怪物密度也不是很高,大部分戰鬥玩家可以選擇主動避開,更何況仙術系統的存在讓玩家可以極其迅速地清理地圖上的小怪,遭遇戰的安排完全不會讓流程變得拖沓。 為了盡可能激發玩家的探索欲望,《仙劍奇俠傳七》還加入了相當多的可拾取物品,每張地圖都有幾十個物品等著玩家去發現,打造裝備所需的大部分材料都要用這種方式獲取,算是用一種半強制的手段驅使玩家探索地圖,好在裝備上螢火瓜燈後玩家可以看到地圖上全部掉落物的位置,回收這些材料倒也沒有多大難度,只是要花上一點點時間。 這種減法思路成功與否這里不予評價,簡單有簡單的好、復雜有復雜的妙,北軟肯定是駕馭不了開放世界,那一本道可能就是最好的選擇,放棄原本的一些特色去擁抱快餐遊戲橫行的當下也是一種選擇,時間總會給出答案。 虎頭蛇尾的任務設計 實際不少RPG遊戲的任務設計都可以用這個形容詞概括,比如《神界:原罪2》歡樂堡和死神海灘任務布置幾乎完美,阿特克城就出現了大量廢案和一些完成度不高的湊數任務。《仙劍奇俠傳七》同樣如此,本作主線有36個章節主線按部就班即可完成不多贅述。 《仙劍奇俠傳七》第一批支線任務的設計頗有新意,在玩家第一次進入萍溪村時接到的支線大都有兩種完成方式,比如有個支線是尋找跑出村外的孩子,找到小孩後你可以直接勸他回家,也可以幫他完成心願後再回去,兩種方式都能完成任務只是對話內容和報酬會發生變化。獲取螢火瓜燈的那個支線根據玩家的選擇在之後的章節還會產生影響。CRPG玩家對這種任務設計再熟悉不過了,秩序與混亂、善良與邪惡都會左右玩家選擇的天平,《仙劍奇俠傳七》做的還沒有那麼細致,但這不失為一個好的努力方向。 不過流程後半段支線任務的質量明顯下滑,基本都是一些最基礎的跑圖打怪任務,在盧龍府主線過後幾乎沒有什麼令人印象深刻的支線出現,遊戲後期幾乎所有支線都只是給玩家發錢發資源的道具,支線的劇情和完成方式都極為單一,如果能從始至終貫徹CRPG那種任務完成方式,相信本作的支線體驗會更上一層樓。 試圖提升遊戲性的徒勞之舉 《軒轅劍柒》里附帶的一個小遊戲是涿鹿棋,涿鹿棋的創意很棒,一度讓我沉迷其中。《巫師3》昆特牌的成功可能引發了一個潮流,附加小遊戲假如做的有創意確實能給遊戲加分,但如果做的平庸乃至令人厭惡同樣會給遊戲扣分。《軒轅劍柒》製作組的想法很好態度也很端正,可這種過剩的熱情反而會令玩家難堪。 《仙劍奇俠傳七》自帶天地游和葉靈縱兩個小遊戲,不打這些小遊戲也可以正常通關,但會影響隱藏御靈的獲取,如果你想完成全成就必須要過這兩關。天地游表面是一個一對一卡牌對戰遊戲,實際它是一個帶技能的剪刀石頭布。玩家要帶三張特殊牌和七張普通牌去挑戰各地的葉靈,卡牌有天地人三種屬性,天克地、地克人、人克天,打出克制屬性的卡牌可以扣除對方一點生命值同時積累屬性,特殊牌需要扣除特定屬性才能發動,一方血量歸零或十張牌全部出完則遊戲結束。 天地游的遊戲規則過於簡單導致這個卡牌遊戲沒有什麼策略深度,最多就是根據敵方的卡牌配比變化一下卡牌搭配,電腦的AI也非常容易猜透,電腦一定會優先湊齊天地人三種屬性然後去釋放特殊卡,抓住這個行動規律就掐住了AI的命門,基本十拿九穩毫無挑戰難度。好在天地游一共就十張牌,這讓對戰節奏變得非常快。無論輸贏都能兩分鍾之內解決戰鬥,因而不會浪費玩家太多時間。天地游可能非常雞肋,但也不會給玩家的遊戲體驗帶來負面影響。 葉靈縱則是一個迷惑的設計,不少遊戲會取消跳躍功能,因為跳躍會讓製作組需要處理的BUG量顯著增加,而且單純的跳躍對遊戲性沒有直觀的提升。我玩過的遊戲里能跳還令我印象深刻的是《神舞幻想》和《古劍奇譚三》,因為這兩個遊戲的跳躍手感都很爛,偏偏他們還放了不少跳躍關卡,讓玩家體驗什麼叫極致的折磨。 現實是《仙劍奇俠傳七》的跳躍手感不比那兩個遊戲好多少,大部分平台跳躍遊戲地面的左右移動不會出太大差錯,可空中左右移動會像喝酒一樣左搖右晃打擺子。3D遊戲中加入平台跳躍面臨的挑戰只會更大,因為玩家的跳躍還會受視角影響。單論難度的話葉靈縱的難度並不高,魔界和天魔宮的葉靈縱可能稍有難度,但手感差勁的話無論什麼難度玩家都只會感到痛苦。 自砸招牌,後會無七 粉絲們最擔心的莫過於《仙劍奇俠傳七》的劇情出現問題。作為一個延續了20多年的遊戲IP,《仙劍奇俠傳》曾經憑借它的劇情立於遊戲的巔峰,《仙劍奇俠傳六》被人詬病為「泰坦降臨6」但仍有很多玩家盛贊它的劇情,但《仙劍奇俠傳七》的劇情,非常遺憾,我找不到任何角度為它開脫。正常來說評判一個遊戲的最主要標準依舊是其本身的遊戲性,但對於一個靠著情懷續命的遊戲IP,劇情的優先級被提到了最高。情懷我覺得不是一個貶義詞,可只有情懷一定會遭受反噬,現在你連引以為豪的劇情都拿不出手,如何讓玩家繼續熱愛。 《仙劍奇俠傳七》劇情失利有多方面因素。敘事手段上本作迷信過場動畫,製作組把《仙劍奇俠傳》從回合制改為ARPG,然而遊戲的敘事手段沒有同步進化。慢節奏回合制下大量播片並不會讓人覺得不可理喻,兩次播片之間有足夠的緩沖時間來讓玩家去消化劇情,《仙劍奇俠傳七》轉變為節奏較快的ARPG後,還用大量的過場動畫來敘述劇情便顯得格格不入。 遊戲終歸是要讓玩家玩的,單純看劇情為什麼不去看動畫和電影呢?毫不夸張地說,前期戰鬥五分鍾播片十分鍾,我沒有產生玩遊戲的實感。而且過場動畫只能跳過,不能像《古劍奇譚三》那樣快進到下一句話,為了連貫的劇情體驗玩家只能把這些動畫看完。製作組沒有安排一個合適的時機集中播片敘事,而是選擇布下天羅地網以致於主線大任務的每個小節點幾乎都有播片內容,一個看似簡單的主線跑腿任務要播四五次片才能完成,高頻率的播片很影響玩家的推圖節奏,原本連貫的戰鬥內容被分割的支離破碎。 Steam有條評論說的非常好——「嚴查編劇」,《仙劍奇俠傳七》淪落到褒貶不一的境地編劇功不可沒。《軒轅劍柒》的劇情同樣很爛,但它和《仙劍奇俠傳七》爛的方式不同,《軒轅劍柒》前中期的劇情還很吸引人,最後收束的時候全面崩盤毀掉整個故事;《仙劍奇俠傳七》的劇情則是找不出什麼致命缺點,但你也找不出什麼優點,敘事功力可能還不如《軒轅劍柒》。還是那句話,如果它不是《仙劍奇俠傳七》這種劇情忍也就忍了,可它偏偏就是。 作為系列的新起點,宣傳階段《仙劍奇俠傳七》就打了一副情懷牌,demo的劇情提到了魔尊重樓現身炎波,可惜重樓在本作也沒有多少戲份,是純粹用來推進劇情的工具人。除了魔尊重樓,本作還有《仙劍二》的沈欺霜、《仙劍四》的玄霄等諸多能引發玩家回憶的彩蛋,盡管是明目張膽的情懷牌相信玩家看到的時候心中還是會有一些觸動。 可情懷的三板斧耍完之後劇情的缺點便暴露無遺。《仙劍奇俠傳七》的故事大綱過於老土,沒有情懷buff的加持也就是三流網文水平。 法力高強的神將修吾在執行任務中不慎失手身受重傷,然後和女主月清疏機緣巧合結下共生契約,之後二人和上來好感度全滿的女二男二一起克服重重困難完成使命。還好最後的結局一如既往留下的些許遺憾,不然可真的「太絕絕子了」。我看過的大部分修仙網文都有類似劇情,可謂是經典模板,沒想到《仙劍奇俠傳七》抄作業都抄的不利索,我寧願去看一個不用腦子的龍傲天爽文也不願意再看一次《仙劍奇俠傳七》的劇情。 《仙劍奇俠傳七》劇情的最大敗筆是伏筆用力過猛,前期的過場動畫透露了太多太多細節,第一次盧龍府流程結束後玩家基本能把劇情猜的八九不離十,只要認真看劇情的話玩家不難知道盧龍府的神秘人是孟章。而且製作組最後給了一個近乎明示的運鏡,結合白沫晴開始扭扭捏捏的表現,玩家也不難猜到後面的劇情發展。 我在遊玩過程中莫名地感到惶恐,劇情越到後面越完美按照我初期的推測發展,令我懷疑自己是不是落入了編劇的圈套。前期《仙劍奇俠傳七》被包裝成一個陰謀論故事。陰謀論有趣的地方就是猜測幕後boss,如果玩家過早知道謎底該題材的魅力會大打折扣,事實上我太高估編劇的水平了,之後一切劇情都按部就班的發展,沒有任何我期待的反轉來打我的臉。亦或是編劇太低估玩家的劇情解讀能力,覺得哪怕是如此明目張膽的暗示玩家也有可能猜不出劇情走向。 之後內容會劇透,如果介意就不要看了。 其次本作的故事編排過於天命所歸,玩家預先知道故事發展後催眠效果成倍提升。主角團一行人幾乎沒遭遇什麼實質性的挫折,主角去找冰仙獸幫忙,得知明庶門祖師強行拘禁仙獸用於自己修煉,然後在女主的一頓嘴炮下冰釋前嫌和女主締結契約。主角一行人想弄清盧龍府的秘密計劃,之後發現女二就是內部人員毫不心慈手軟地賣掉兩個哥哥。子秋被天魔眾抓走了,這時候該著急了吧?您猜怎麼著?天魔眾才是好人,這下可贏麻了,修吾身中劇毒正好桑游姑姑是毒瘴泉守可以完美化解,敖胥神尊則是直接被「夫妻混合雙打」致死。 我想大部分網文都不會把故事寫得如此順利,成功道路上免不了各種挫折,當然也有一些一爽到底的網文,但顯然《仙劍奇俠傳七》抓不住玩家的爽點。故事跟心電圖一樣一帆風順等於宣告死亡。編劇過於心疼幾位主角了,甚至不願意讓他們遭受一點失敗,整個世界都在圍繞主角團轉。所以我看到結局修吾變回原形時不但沒有一點悲傷,反而有點繃不住了——這完全無法和歷代主角的悲情結局相提並論,只是想給這個完美到令人生理不適的故事填上一點遺憾。 下面談談本作的情感路線。《軒轅劍》與《仙劍奇俠傳》常常被玩家拿來比較,二者風格不同難分高下。提起《軒轅劍》我的第一印象是國仇家恨,《仙劍奇俠傳》則是兒女情長,不一定準確但《仙劍》的情感戲一直是一大賣點,而且非常喜歡以悲情收尾。《仙劍奇俠傳七》做到了以悲劇收尾,感情戲可謂是一塌糊塗,仿佛看了一出小鮮肉們集體出演的偶像古裝劇。 《仙劍奇俠傳七》拉胯在明明沒什麼情感戲還要硬組CP。修吾開始是一個不諳世事的神明,不知道人間的情愛,隨著和女主出生入死二人共生情愫。聽起來十分美好,從神到人的過程是修吾的改變也是本作潛在的亮點,可製作組沒有用一個震撼力十足的事件去作為轉變的契機。最後修吾在玩家看不到的地方悄悄轉變,甚至還能面不改色地跟女主說土味情話,我實在是接受不能。 女主那邊也是同理,前中期女主對修吾的態度過於冷淡,製作組並沒有安排太多升溫情節,只在流程到達尾聲時進行緊急升溫,兩個人關系突飛猛進。個人還是比較喜歡循序漸進的戀愛。至於男二和女二開局好感度全滿,最後喜結良緣不過走個流程,意料之中無喜無悲。 人物形象上,月清疏和修吾的人物形象塑造達到了及格線水平,桑游和白沫晴的人物形象則單薄得可憐。盡管二人入隊都很早卻沒有多少戲份,大部分劇情都是月清疏和修吾二人完成,只有一個空殼人設,沒有更多實質性內容。桑游和白沫晴早已相識,製作組沒有製作這部分劇。,操控白沫晴在盧龍府自由行動時,製作組有大把機會去豐富她的人設和童年經歷,很可惜製作組一個豐劇情動畫都沒做。桑游還比較幸運,毒瘴下層有一次回憶,但除此之外也沒什麼額外文字。我覺得只要用心打磨配角也能發光發熱,這兩個角色都很討人喜歡,不應只做男女主角的綠葉。 尾聲 說了那麼多廢話,總結一下,五個字——沒情懷別買。假如在仙劍奇俠傳吧里說這話估計已經被真愛粉炎上沖爛了,可這就是冰冷的事實。當它引以為傲的劇情都沒法吸引玩家時,除了情懷還能拿出什麼把這個系列延續下去? 《仙劍奇俠傳七》能玩嗎?當然能玩,但是我不覺得它好玩,因為現在《仙劍奇俠傳》也好,遊戲也好都要面對國外3A大作施加的壓力,在技術層面《仙劍奇俠傳七》能走在前列,但整體來看《仙劍奇俠傳七》還只是一個蹣跚學步的嬰兒,在長大之前它不能也無法把粉絲們的幻想變成現實。 《軒轅劍叄:雲和山的彼端》是我最推崇的遊戲,沒有之一。許多年前我在機緣巧合下玩到了這款遊戲,它大氣磅礴的故事藍圖可謂後無來者,至今沒有任何一款遊戲能給我相同的遊戲體驗。之所以《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》能賣情懷,是因為他們曾經輝煌過,玩家心中還抱有一絲期望,希望這兩個IP能重回巔峰。可惜這幾年帶給玩家的只有失望。 2020年weplay我特地去參觀仙劍的會場,雖然沒有得到《仙劍七》的具體發售日期,但會場有一個《仙劍奇俠傳七》的宣傳牆,很多玩家包括我在上面寫下了「後會有七」的願望,現在看來終究是錯付了。 不過也不能一棒子打死《仙劍奇俠傳七》,正如《神舞幻想》劇情不好也不耽誤玩家期待《神舞幻想:妄之生》,這代演出效果可圈可點,假如戰鬥系統能更有深度,順帶換個好點的編劇,或許《仙劍奇俠傳七》真的能成為2021年的之光。可惜沒有如果。不過從銷量來看《仙劍奇俠傳七》非常成功,下一作應該也指日可待。只要情懷之火沒有熄滅,玩家都會陪它走到最後一刻,但情懷不是遊戲的遮羞布,既然承載了那麼多人的信念,理應回應玩家的期待。我期待北軟下次能給出一份滿意的答卷。 來源:機核

43款新游過審:《軒轅劍柒》《仙劍奇俠傳七》赫然在列

國家新聞出版署於6月28日發布了新一批過審進口遊戲名單,本次共有43款遊戲過審,其中主機端遊戲共10款,PC遊戲7款,移動端遊戲30款。《軒轅劍柒》、《仙劍奇俠傳七》、由騰訊代理育碧研發的《全境封鎖2》赫然在列。 《軒轅劍柒》是經典單機RPG遊戲「軒轅劍」系列的第十三款正統續作。已於去年10月29日上架Steam,數字標準版售價99元。 遊戲講述的是太史昭與妹妹安寧的山村生活,被突如其來的詭影打破。為保護妹妹,他不得不與妖魔展開殊死戰鬥,踏上亂世之旅,以尋求一線生機。與此同時,十餘年前太史府滅門的真相,也逐漸被揭開…… 《仙劍奇俠傳七》也已於今年3月18日正式上架Steam平台,頁面顯示,該遊戲將於「2021年內」發售,售價未知。 今年1月,《仙劍奇俠傳七》試玩版開放,截取了研發階段的一小部分內容供玩家體驗,其中展示了部分戰鬥系統、角色配音、劇情流程、御靈玩法等內容。 其他四款PC遊戲:《夜勤人》、《坦克精英》、《蒸汽戰機:聯盟》、《避難所:生存》。 手遊方面,網易的《漫威對決》、騰訊的《英雄聯盟電競經理》等也已過審。 《漫威對決》是一款由網易研發的旗艦級卡牌對戰手遊,遊戲聚集超過150名漫威角色,全都配有電影CG級的3D打鬥動畫,告別CCG遊戲的紙片碰撞時代。 來源:cnBeta
《軒轅劍7》重大更新:新增劇情、鬼神之塔等你挑戰

《軒轅劍7》重大更新:新增劇情、鬼神之塔等你挑戰

<p《軒轅劍7》今天發布公告,重大更新現已上線Steam平台。本次更新加入了全新劇情,此外還新增了鬼神之塔Rougelike玩法。 <strong公告原文: <p《軒轅劍柒》重大更新現已上線,聯動「楓之舞」特惠75折組合包活動開啟。全新劇情•回憶出現,來聽疾鵬大王講述往事;鬼神之塔 Rougelike 玩法上線,獨闖高塔力戰群魔,你能到達哪層?凶獸混沌現身軒轅界,這次它會帶來什麼災厄?涿鹿之戰開啟,大展棋藝的時候到了!眾多內容歡迎大家體驗。 <strong新增劇情 回憶 <p本次更新在主線故事結束後,增加了後續任務及劇情演出。在大戰之後回首來時走過的道路,思索與理軍及黑火妖魔對抗的歷程,在這漫漫神州之上似乎尚有未完之事,也還想再聽些不一樣的故事。本段劇情任務將同步支持中文語音,且聽疾鵬大王娓娓道來更多前塵往事。 <strong無耳無面似豬非豬 凶獸混沌登場 <p相信不少老玩家都對軒轅劍系列前作中,一隻似豬非豬、似鳥非鳥的巨大怪獸——混沌,有着極其深刻的印象。不曉得牠到底是禽鳥,還是走獸?當牠張開翅膀,彷佛能遮掩天空,揮擊過來更會隨之捲起狂風,當真是一個值得挑戰的強力對手! <p這一次,混沌再次降臨軒轅界!從石敢當傳送前往「曲直岩」,即可挑戰。 <strong少俠且慢走!涿鹿棋對戰功能開啟 <p《軒轅劍柒》中備受玩家們好評的涿鹿棋,終於釋出了對戰功能!在遊戲主界面即可直接進入對戰模式,系統將為玩家隨機匹配一位旗鼓相當的對手。 <p涿鹿棋對戰中有四種稱號「新手」、「專家」、「大師」、「宗師」,隨着勝場不斷增多,玩家的稱號也會逐次晉級。各位涿鹿棋高手們,不妨在此小憩一下、手談一局,再繼續冒險旅程唷。 <strong鬼神之塔 挑戰最強妖魔 <p除此之外,本次更新也開放了類似 Roguelike 全新爬塔玩法。 <p玩家將隻身勇闖鬼神之塔,挑戰隨機刷出的神魔怪物,意想不到的組合將帶來更多的可能性。每次挑戰成功後,玩家都可獲得塔中專用的鬼神幣,在塔中購買各種武器、技能等物品強化自身能力,以迎接更強力的考驗。 <p相傳,只有徵服鬼神難度的軒轅民才能站在塔的頂端!你能夠到達第幾層? <strong《軒轅劍黃金紀念版》同步上架!《墨者奔馳》組合包限時開啟 <p《軒轅劍柒》中講述了《軒轅劍外傳楓之舞》中女主角桑紋錦的後續故事,欲要了解更多故事內容的,可以購入《墨者奔馳》組合包,其中包含上述兩部作品,並可再享75折優惠! <strongPatch Note: <p新增破關後劇情—回憶 <p新增隱藏BOSS—混沌 <p新增武技:混沌及系列武技 <p新增三位主要角色武器外觀及特典飾品 <p新增三位主要角色武器外觀 <p新增遊戲模式:鬼神之塔 <p新增標題畫面可進行涿鹿棋單獨遊玩模式 <p新增語系:日、韓、西、德、俄 <p修正部分UI顯示問題 <p修正部分角色動態及顯示問題 <p優化部份地圖顯示問題 <p優化破關後動畫 <p調整氣力各個難度下的消耗規則 來源:遊俠網
《軒轅劍柒》1.11版本更新發布 進行數個優化及問題修復

《軒轅劍柒》1.11版本更新發布 進行數個優化及問題修復

《軒轅劍柒》於今日(12月25日)發布了1.11版本更新,進行了數個優化及問題修復,DOMO小組表示將持續聽取玩家意見和優化遊戲,並將進行後續內容的開發。 具體更新內容如下 · 優化部分任務卡頓問題 · 優化部分地圖顯示及卡點問題 · 強化吞鬥系列武技能力 · 修正【收拾行囊】任務物品上限問題 · 修正啟明墟大眼蛙商人掉落問題 · 修正劇情演出中語音截斷問題 · 修正營火演出動作問題 · 修正變更難度時遊戲時間沒有累積的問題 · 修正御魂【背水之魂】效果不正確的問題 日前《軒轅劍柒》通過1.1版本大更新為遊戲加入新BOSS、多周目玩法、新挑戰、新難度等等,官方承諾未來還將加入劇情補充的支線更新。 來源:3DMGAME
《軒轅劍柒》1.11版本更新修正任務卡頓地圖顯示等

《軒轅劍柒》1.11版本更新修正任務卡頓地圖顯示等

<p由大宇資訊以及旗下DOMO小組開發的角色扮演遊戲《軒轅劍柒》日前發布了重大更新,新增多種挑戰,增加了多周目玩法、新挑戰、新難度、新BOSS以及鍵鼠自定義等等內容。新內容的更新也出現部分問題,今天官方對v1.11版本內容進行了修正。 <strong【官方公告】 <p各位玩家中午好!《軒轅劍柒》 v1.11版本現已更新,進行了部分遊戲內容的修正,詳情如下: <p優化部分任務卡頓問題 <p優化部分地圖顯示及卡點問題 <p強化吞鬥系列武技能力 <p修正【收拾行囊】任務物品上限問題 <p修正啟明墟大眼蛙商人掉落問題 <p修正劇情演出中語音截斷問題 <p修正營火演出動作問題 <p修正變更難度時遊戲時間沒有累積的問題 <p修正御魂【背水之魂】效果不正確的問題 <pDOMO小組將持續聽取玩家意見和優化遊戲,並將進行後續內容的開發,具體更新消息請繼續關注官方動態! 來源:遊俠網
《軒轅劍柒》後續DLC計劃公開 免費送出外裝DLC

《軒轅劍柒》後續DLC計劃公開 免費送出外裝DLC

武俠單機遊戲《軒轅劍柒》已於日前正式發售,開發團隊DOMO小組於今日(10月31日)公開了《軒轅劍柒》後續DLC的計劃,同時宣布將免費贈送玩家「墨者余暉」外裝DLC。 官方公告原文 《軒轅劍柒》自10月29日上市以來,我們收到了廣大玩家的鼓勵支持與批評指教,DOMO小組也在支持進行遊戲優化和《軒轅劍柒》後續DLC內容的開發。 目前《軒轅劍柒》在Steam獲得了大家的多半好評,我們深知目前遊戲並不完美,也一直在努力調整。為感謝各位玩家的支持,DOMO小組決定將《軒轅劍柒》「墨者余暉」外裝(包含3套外裝)作為銘謝特典以免費DLC形式贈送給所有在Steam平台購買本作的玩家,特典獲取並裝備後即可改變遊戲中三位主角的外觀。 目前這套外裝DLC已經處於研發最後階段,預計最快下周可以於Steam平台進行更新。新的外裝,新的旅程,敬請期待。 謝謝你玩我們的遊戲。 關於「墨者余暉」外裝DLC 外裝外觀: 上術靈子服---太史昭 上術靈子是功法、知識習得一定水平,為長老處理門外事務的墨家中的位階,獲得位階之人將授予該服裝。 機關學子服---太史湘 墨家機關堂中初入門的弟子,學習堂中基礎知識與熟悉機關操作等事務,入堂後授予學子服以明昭。 素問明子服---褚紅 素問乃墨家入世救助各地人民的一堂,而明子是能更深入墨家經典、術法、丹藥、機關各種學問的階級,該位階將授予明子服。 後續DLC計劃 除了在對現有遊戲進行優化調整之外,DOMO小組也開始着手後續DLC內容的開發,目前計劃會優先以玩法擴增為主軸,增加新的玩法模式和BOSS挑戰。 玩家將會面對全新BOSS——上古魔獸「吞鬥」,它會成為神秘新區域 「鬼神之塔」的守關BOSS,戰勝它將會獲得全新護駕「吞鬥」及相應新的戰鬥形態,後續DLC的「鬼神之塔」新玩法也將隨之開啟。 上古魔獸「吞鬥」上古魔獸「吞鬥」 此外,基於原本故事的劇情擴展資料篇也在規劃之中,待有新消息會第一時間與各位玩家同步。 來源:3DMGAME

在20小時遊戲體驗後,我感受到了《軒轅劍柒》的誠意

10月25日凌晨2點,在《軒轅劍柒》發售4天前,我通關這款遊戲。在20小時的遊戲體驗後,我感受到了製作組的誠意,相較自身進步很大,完整度不錯。但同時我也覺得可惜,因為有些地方可以做到更好。 本作非常容易全成就 這次的《軒轅劍柒》,可以說是打破系列桎梏重構的一作。正式版也基於試玩的意見,做了很多優化和調整。 新作在前兩作臃腫的系統上做了減法,系統不多但正好夠用,隨著主線流程剛好能解鎖完畢,實用性大大加強。 過去那種通過升級提升人物強度的RPG套路不再好用,升級提升的能力值十分有限,最高等級也只有50級。所以想增強戰力,主要得靠遊戲里的天書系統。通過天書可以強化武器,製作裝備、飾品,煉化妖魔合成御魂,它們是提升角色自身屬性的主要手段。當你無法戰勝新BOSS時,不妨去天書里強化一番。 雖然可能有人會深度不夠,但我體驗下來覺得剛剛好,不會像前幾作那樣,有的功能直到通關都沒用過幾次。 但稍顯麻煩的是,煉化的配方雖然能通過購買得到,卻不能通過配方快捷煉化,每次都要手動搜索配置。 軒七不再固守回合制,首次採用了無縫的即時制戰鬥,我覺得是一套不過不失的戰鬥系統。 它偏向動作遊戲,沒有什麼酷炫的法術,動作比較流暢,除了偶爾鎖定不太靈光外。遊戲的難度不算高,困難模式也只是部分BOSS有挑戰。雖然一些BOSS戰的設計我個人還挺喜歡,但如果能適當提升困難模式下普通敵人的攻擊欲望,玩起來應該會更有意思。 遊戲的劇情是以王莽篡位時期的歷史為背景的,主線故事不長,我在困難模式下通關時間在20小時出頭,但敘事手法改進明顯,讓代入感強了不少。 軒七不再是以往RPG跑一段路觸發一段長篇大論的敘事方式,會在移動過程中,通過篝火恢復血量時,自然融入角色們的交談,交待一些背景故事,完善角色的性格。台詞也沒有連篇廢話,或是意義不明的文鄒鄒用詞。支線數量精簡,可以補充一些主線的故事。並且支線任務在通關後都能做,毫無著急清理支線的負擔。 遊戲的敘事方式也和之前不同。除了3段加起來時長約1分鍾的過場動畫外,其他劇情全部是實時演算的,可以跳過。 只是限於成本和經驗的限制,劇情表演的質量有點一言難盡。正式版為角色加入了眼部高光,看起來有了神采。可奈何全員面癱,一看沒錢做面捕的貧窮相,偏偏鏡頭喜歡懟臉大特寫。退一步說,建模相對精細的主角懟臉就算了,鏡頭還會懟上精度不高的NPC,這時候就很容易出戲。 除了面部表情的問題,其實軒七畫面的整體觀感還是很舒服的,如果你有RTX顯卡,我建議打開光追,它對畫面的提升很明顯。但由於我自己的電腦是1660S顯卡,因此本文的遊戲截圖並沒有光追效果。  至於優化,這一代做得不錯。1660S顯卡在全特效下(除了光追沒開),野外場景全程在60幀以上,城鎮場景會低些,但也能維持在50幀左右。試玩版中轉視角會卡頓的BUG,在正式版中也被解決了。 作為一個老玩家,在體驗完畢後,最大的感想是《軒轅劍》終於像一款現代的遊戲了。雖然在工業化開發管線和細節內容量來說,和一線3A遊戲有明顯差距(考慮到只賣99的價格,和國外的3A遊戲也沒有可比性),但也是「三劍」里可貴的一步。只要你還喜歡這個題材,試一試總沒錯的。 《軒轅劍柒》現已在Steam上架,售價99元,目前玩家評價為「特別好評」。好評集中在相比試玩版進步明顯、價格不貴等。 今年也是軒轅劍系列30周年,游研社APP也准備了一套「軒轅劍系列小考」,答題贏取油鹽幣,可以抽取獎品池中的3份Steam版《軒轅劍柒》。 來源:遊研社
《軒轅劍柒》第三部預告片:10月29日發售售價99元

《軒轅劍柒》第三部預告片:10月29日發售售價99元

<strong《軒轅劍柒》全新預告片公布 定檔10月29日 <p軒轅劍30周年音樂會上《軒轅劍柒》第三部預告片正式公布,本次特邀國際知名作曲家下村陽子與音樂製作人林奕汎為預告片配樂。遊戲將於10月29日上架Steam,數字標準版售價99元。前代經典場景再現,機關人大戰扣人心弦。大義當前,誰定人間善惡? <strong《軒轅劍柒》第三部預告片: 【游俠網】《軒轅劍柒》第三部預告 <p晚間舉行的《軒轅劍》30周年交響音樂會上,上海愛樂樂團以全新的形式再現了《軒轅劍》歷代的經典音樂以及《軒轅劍柒》未公開的全新配樂,廣大玩家非常關注的《軒轅劍柒》發售日和遊戲價格也於現場正式公布,同時國際知名作曲家下村陽子與知名音樂製作人林奕汎為《軒轅劍柒》第三部預告片打造的配樂也一並公開。 <span舊曲譜新章 共敘軒轅故事 <p三十年來,《軒轅劍》系列在蘇竑嶂、吳欣睿、曾志豪等遊戲音樂人的努力之下,誕生過不少經典曲目:《修羅界》、《飛羽的戰鬥》、《墨者奔馳》、《三個人的時光》等成為玩家心中難以忘卻的旋律,久久回盪在心中。 <p現場整體演出編制達80人規模,以交響樂的形式呈現《軒轅劍》歷代的經典音樂以及《軒轅劍柒》未公開的全新配樂,和觀眾一起重新回到那個充滿着歷史與神話氣息的軒轅世界。曾經,我們也是背着一把劍走過雲和山的彼端,見證鯨背上的三人時光,感嘆千年宿命的無奈,卻又一直是那個奔馳在神州大地的少年。 熟悉的畫面與配樂 <p作為一個延續數十年的遊戲系列,《軒轅劍》伴隨了一代人的成長。面對鏡頭,老玩家們給演出效果予以好評的同時,也在徐徐講述那些曾經和《軒轅劍》一同經歷過的往事。對於他們而言,《軒轅劍》不僅只是一個遊戲,也是鼓勵自己前行奮鬥的動力。 音樂會現場收到了DOMO工作室成員的祝福 神秘角色登場 <p時年,王莽代漢而立,國號為「新」。石文現,石牛出,古墓開,各種符命與異兆紛呈,各地頻繁出現的妖魔眾魅,預示着亂世的到來。世道混亂,理軍、綠林軍等眾多勢力登場,誰將贏得民心平定亂世? 躲避機關人的乾天太紅 <p在《軒轅劍柒》中,「機關術」將作為重要元素出現在主線劇情中。玩家將與太史昭一行人一起進入前代遊戲中的「鬼谷雪地」、「魯班船屋」等經典場景進行探索,調查此地出沒的神秘大型機關人,並與其較量,一決高下,前代作品中讓玩家印象深刻的機關人技能「乾天太紅」在緊張刺激的即時制戰鬥中重現。 神器軒轅劍亮相 <p在本次預告片籌備過程中,游力卡遊戲特邀了國際知名作曲家下村陽子女士為影片進行配樂,將以時代巨浪之勢,演繹機關術席捲天下之風采。 <p下村陽子是一位日本電子遊戲作曲家,鋼琴家,被譽為「世界上最著名的電子遊戲教母」。自1988年進入業界後,下村陽子就開始為電子遊戲公司創作遊戲音樂至今。先後任職於CAPCOM以及史克威爾公司(現為SQUARE ENIX)。之後又成立自己的音樂製作公司,並繼續與SQUARE ENIX公司的合作。其代表電玩音樂作品有《街頭霸王II》《聖劍傳說》《王國之心》《最終幻想XV》等,以及動漫電影《高分少女》等。 下村陽子女士 <p此次擔任下村女士這首《軒轅劍柒》作品的製作人是林奕汎先生。2011年,林奕汎先生無意間加入了電玩音樂的領域,他曾作為鋼琴家參加了任天堂旗下遊戲《薩爾達傳說》的巡迴演出,在2019年也首度擔當育碧公司出品的遊戲《刺客信條》交響樂的音樂總監,並參與其世界巡迴演出。而此次與下村女士的再度聯手,定會給遊戲玩家與粉絲們一個好萊塢級電影音樂的聽覺享受。 林奕汎先生 <p點擊進入《軒轅劍柒》官網>>> <p點擊進入Steam願望單>>> <span關於《軒轅劍柒》 <p《軒轅劍柒》是由軒轅劍之父蔡明宏領銜,大宇資訊旗下DOMO工作室製作的經典單機RPG《軒轅劍》系列的第十三款正統單機作品,確定將於2020年10月29日正式上架Steam平台,其中數字標準版售價99元。玩家將親迎歷史浪潮,在亂世中踏上斬妖除魔、追尋真相之路。本作由游力卡工作室代理發行,未來將登陸WeGame、Xbox等平台。 來源:遊俠網
《軒轅劍柒》今晚公開重要消息 音樂會搶先預告公開

《軒轅劍柒》今晚公開重要消息 音樂會搶先預告公開

《軒轅劍》30周年交響音樂會將於今晚20:00正式開始,官方公開了一段前線預告,這段音樂來自《軒轅劍叄》,同時官方宣布今晚《軒轅劍柒》重要消息也將公開! 音樂會搶先預告: 目前《軒轅劍柒》已在Steam/Wegame商城推出了試玩版本,而今晚公開的重要消息很可能與《軒轅劍柒》的發售信息有關。 《軒轅劍柒》是一款即時制角色扮演遊戲,亦是經典RPG系列《軒轅劍》的最新單機作品。玩家將扮演遺孤太史昭,在動盪的西漢末年,為保護家人,踏上斬妖除魔、追尋真相之路。 該作採用了全面革新的即時制戰鬥系統,系列中的經典元素「天書」以全新的形式加入到戰鬥中,御魂,收取妖魔,時間停滯等功能將成為戰場上的制勝法寶。 來源:3DMGAME

漸漸追上了時代的腳步——《軒轅劍柒》試玩

2020年是《軒轅劍》誕生30週年,系列也即將在10月迎來最新作《軒轅劍柒》。 上個月我受游力卡邀請,試玩了《軒轅劍柒》。這段試玩時長不長,包含遊戲開頭的劇情,3個場景與2場戰鬥。但戰鬥流程和正式版有些區別,也沒有提供光追和DLSS。因為沒能完整體驗到遊戲的全貌,所以本文只會分享我體驗到的內容。 先來說說畫面。對比五年前使用U3D製作的前作《穹之扉》,7的畫面進步顯而易見。無論是建模的精細程度,還是場景的設計,都有明顯提升。雖然距離3A大作依然差得遠,但看起來比較舒服,好過不少日廠的水平。也不會像前作那樣,出現一些與整體不搭的粗糙貼圖素材了。 夕陽下的街道和積水的石板路 野外場景 植被不再是遍地的紙片草 過場動畫截圖 可以看到人物眼角邊的痣 另外文中的截圖都沒有開啟光線追蹤和DLSS,如果配合這兩項技術,畫面觀感會有進一步提升。 RTX OFF/ON 夕陽余暉下的太史令府 《軒轅劍柒》取消了CG,過場全部為即時演算,運鏡和演出的動作足夠流暢,敘事不拖沓,有一些電影化的嘗試。這樣做還規避了以往遊戲角色在CG和遊戲里是兩張臉的違和感。 然而製作組用了不少近身特寫鏡頭,又凸顯了遊戲里最明顯的問題:角色的表情比較僵硬,不夠自然。 過場動畫里翱翔的機關鳶 接下來要說說大家關注的戰鬥與玩法了。 當你上手之後,會很容易看出製作組應該學習了不少其他遊戲的設計。好在DOMO還是很自然的融入了經典的天書系統。 天書系統的能力是隨劇情逐漸解鎖的。通過它,你可以在戰鬥中收化妖魔,延緩敵人的行動,觸發子彈時間。 收妖還能在御魂系統里加強主角的能力,算是軒轅劍的老傳統了。不過試玩里並沒能體驗到。 再來聊聊戰鬥本身,《軒轅劍柒》能直接在場景中無縫戰鬥,不會載入專門的戰鬥場景。 觸發戰鬥後 會出現戰鬥UI 在主角武技中,有一項被稱作「四形」的能力,也就是4套不同的招式套路。試玩中直接解鎖了其中的牛形和狼形,正式版里四形會隨着劇情逐步解鎖,每個形態的招式,也要通過提升熟練度解鎖。 在戰鬥過程中,你可以隨時切換兩種形態,並且它們的冷卻好像是單獨計算的,可以輪流使用。 牛形可以使敵人眩暈直接觸發處決 狼形可以突擊對敵人進行連擊 敵人還有一個類似架勢槽的設計。玩家彈反成功,或不斷攻擊都能令敵人積攢數值,最後觸發處決技「斬殺」。 觸發斬殺會有一段時間不短的無敵判定 在看之前的預告片時,我原本以為這會是一款魂like遊戲,實際上手後卻覺得不像,至少這個版本不難。拋開試玩版角色能力的解鎖程度遠超正常流程,令難度降低的因素,遊戲依舊很好上手。敵人出招的前搖特別明顯,彈反判定非常寬松,玩家能輕松防反。配合牛形的眩暈,利用斬殺清理雜魚也很簡單。即便試玩版的難度不好直接做參考,但遊戲可以隨時調整難度,手殘的玩家應該也不用太擔心。 總的來說,雖然是管中窺豹,但試玩展現出的遊戲素質還是值得期待的。看得出是DOMO在有限的資源下,權衡利弊的成果。僅管角色的表情等方面仍有遺憾,但這一次《軒轅劍》好像漸漸跟上時代腳步了。 《軒轅劍柒》將於10月7日10點在Steam和WeGame上架試玩版,相比文中的版本,加入了光線追蹤和DLSS,以及一段BOSS戰,我想我會再試試看。 來源:遊研社
《軒轅劍柒》正式版仍在打磨優化 角色建模引吐槽

《軒轅劍柒》正式版仍在打磨優化 角色建模引吐槽

經典RPG系列新作《軒轅劍柒》的試玩版已於昨日正式推出,不少期待遊戲已久的玩家們也都下載進行了遊玩。今日(10月8日)《軒轅劍柒》官方微博發文,表示他們已經收到了玩家們的試玩反饋,「DOMO小組仍在繼續對正式版進行打磨優化,努力讓《軒轅劍柒》更好」。 官方微博: 而從大部分玩家的評論來看,大家的吐槽主要集中在角色建模,覺得人物「不夠漂亮」、表情略顯僵硬,而對遊戲的整體質量表示了滿意,不過一些細節之處還需打磨。盡管《軒轅劍柒》的正式發售時間尚未公開,但官方此前曾表示遊戲會在10月下旬推出,所以可供改進的時間並不多。 《軒轅劍》三十周年交響音樂會將於10月11日20:00以線上直播的形式舉辦,屆時或將公開《軒轅劍柒》的正式發售時間。 來源:3DMGAME
《軒轅劍7》試玩Demo上線Steam文件大小14.73G

《軒轅劍7》試玩Demo上線Steam文件大小14.73G

<p由大宇資訊旗下DOMO工作室開發、游力卡遊戲發行的經典單機RPG《軒轅劍》系列最新正統續作《軒轅劍柒》試玩Demo現已在Steam和Wegame上線,玩家現在可以免費下載體驗,經測試Demo的文件大小為14.73GB。 <p點此前往Steam商店>> <p點此前往Wegame商店>> <p《軒轅劍柒》是一款即時制角色扮演遊戲,亦是經典RPG系列《軒轅劍》的最新單機作品。玩家將扮演遺孤太史昭,在動盪的西漢末年,為保護家人,踏上斬妖除魔、追尋真相之路。 <p西漢末年,王莽代漢而立,國號為「新」。時年,石文現,石牛出,古墓開,各種符命與異兆紛呈。留侯墓出土了一片奇特的竹簡,連夜送交太史令。沒想到,當竹簡送達以後,當夜竟離奇失火,太史令滿門盡亡,竹簡也不翼而飛。 <p十年過去了,符命與異兆所預言的太平盛世並沒有到來。連年天災人禍導致民不聊生,百姓苦不堪言,各地紛紛揭竿而起。就在此時,消失十年的竹簡再度出現了,掀起一陣波瀾…… 來源:遊俠網
TGS20:PS4《軒轅劍柒》日版將於2020年12月發售

TGS20:PS4《軒轅劍柒》日版將於2020年12月發售

<p在TGS 2020上,《軒轅劍柒》公布PS4版獨占的日版配音陣容和1分多鍾的實機試玩視頻,由杉山紀彰以及福原香織等知名聲優聲演,日文語音預計發售後線上更新。 <p《軒轅劍柒》TGS 2020試玩: 【游俠網】《軒轅劍柒》TGS實機演示-_高清 <p《軒轅劍柒》的角色配音陣容,由知名生優杉山紀彰、福原香織、七瀬彩夏、赤﨑千夏、白石稔飾演太史昭、太史湘、褚紅等人,更公布了兩位神秘角色剪影。 <pPS4《軒轅劍柒》日版將於2020年12月10日發售,預計中文版也將於此時線上更新日文語音。 來源:遊俠網
《軒轅劍柒》10月7日推出試玩版 PC配置公布:4代i5+960起步 推薦7代i7+2060

《軒轅劍柒》10月7日推出試玩版 PC配置公布:4代i5+960起步 推薦7代i7+2060

由軒轅劍之父蔡明宏領銜,大宇資訊旗下DOMO工作室製作、游力卡遊戲發行的經典單機RPG《軒轅劍》系列的第十三款正統單機作品《軒轅劍柒》將於10月7日在 Steam與WeGame平台同步上線試玩版。 本作時代背景設定為西漢末年,採用全面革新的即時制戰鬥系統。《軒轅劍》系列中的「墨家機關術」、「天書」等經典元素也將悉數登場,玩家將親迎歷史浪潮,在亂世中踏上斬妖除魔、追尋真相之路。 多年以前,留侯墓曾出土過一片奇特竹簡,它被連夜送交太史令。沒想到,當竹簡送達以後,當夜竟離奇失火,太史令滿門盡亡,竹簡也不翼而飛。本次試玩版中將帶領大家重回事發前的長安城,扮演年幼的太史昭,揭開當年慘案的未解之謎。 夕陽下的長安城 太史令府的大門 在災難到來前的時間里,太史令府依然在祥和的氣氛中。這一天是府上夫人新生的嬰兒滿周歲的好日子,眾人正在為晚上的宴會做着准備。在房間的一側,隱然能夠聽見有人在討論一片神秘的「竹簡」。 神秘的大火究竟因何而起? 光陰荏苒,歲月如梭。當年災難的目擊者太史昭已經長大成人,隱居深山當中,不再過問當年之事。他曾以為一切就此結束,但依然留下了隱患。傷痕會隨時間淡去,但終究不會消失。 藏於桃花盛開地深處的神秘大門 太史昭當年究竟經歷了何事?等待着他的又會是什麼樣的命運?這一切的謎題,將在10月7日在Steam/WeGame平台上架的《軒轅劍柒》試玩版中,得到揭曉! 三十載軒轅情!紀念交響音樂會將開啟 從1990年到2020年,《軒轅劍》已經陪伴很多玩家走過了30年的時光。今年正好是軒轅劍系列的三十周年,作為發行商,游力卡工作室也將帶來一系列《軒轅劍》三十周年的紀念企劃內容。 首先為大家帶來的是一場聽覺上的饕餮盛宴——一場《軒轅劍》系列三十周年交響音樂會。 本次交響會將呈現《軒轅劍》歷代的經典音樂和《軒轅劍柒》最新的主題音樂,三十年來的沉澱和積累,將會通過交響樂展現出新的變化,希望能讓每位軒轅劍玩家想起曾經在電腦面前走遍亞歐大陸、探盡千年宿命的經典回憶。 由於疫情等諸多因素的影響,本次音樂會將會在10月11日以線上直播的形式舉辦。在音樂會正式舉辦之前,我們還將在9月23日在上海舉辦一場線下的小型試聽會,在@軒轅劍柒官方 微博會放出少量名額,希望參與線下試聽的玩家可以關注官方微博下的詳細報名規則。 10月下旬發售 配置需求公開 最後,關於大家最關心的發售時間。《軒轅劍柒》PC版確定將於2020年10月下旬在Steam平台推出,具體發售日及PC版售價也會在近期公開,敬請關注。與此同時,玩家們普遍關注的遊戲配置需求也一並公布。 基礎配置 推薦配置 CPU(處理器) Intel Core i5 4590或AMD等同性能處理器 Intel Core i7 7700或AMD等同性能處理器(含以上) 記憶體 8GB 16GB 顯卡 NVIDIA GTX 960或其他廠牌同性能顯卡 NVIDIA RTX2060 或其他廠牌同性能顯卡(含以上) 操作系統 Win7/8/10 ( 64位) Win7/8/10 ( 64位) DirectX版本 DirectX 11以上 DirectX 11以上 硬盤空間 50GB(不含下載檔) SSD(固態硬盤) 50GB(不含下載檔) 聲卡 Direct Sound 兼容聲卡 Direct Sound...
《軒轅劍柒》PS4版預約特典 限定版首度公開

《軒轅劍柒》PS4版預約特典 限定版首度公開

發行商傑仕登宣布,與台灣遊戲開發商大宇資訊以及旗下 DOMO 小組合作,2020年內於亞洲地區(不含中國地區)正式發行由「軒轅劍之父」蔡明宏領銜,經典RPG《軒轅劍》系列第13部作品——《軒轅劍柒》PS4實體、數字版本以及PC繁體實體版。本次將首度公開PS4版本初回預約特典、限定版內容以及建議售價,並宣布PS4版將通過日後更新的方式,獨家追加日文配音。 PS4《軒轅劍柒》一般版 建議售價 HKD.318 •《軒轅劍柒》 中文版 遊戲軟體 • 預約特典:「特製書簽組」一份 (10入/組) PS4版還將擁有獨家DLC特典,待日後公開 PS4遊戲封面 示意圖 「特製書簽組」示意圖 PS4《軒轅劍柒》限定版 建議售價 HKD.618 《軒轅劍柒》 中文版 遊戲軟體 • 限量 Steelbook 鐵盒 • 精選塬聲帶CD •  特製包裝外盒 • 設定集畫冊(B5尺寸,收錄角色、世界觀設定稿) • 軒轅劍造型拆信刀 • 預約特典:「特製書簽組」一份 (10入/組) PS4版還將擁有獨家DLC特典,待日後公開 限定版 內容物示意圖 PS4版獨家!於發售後免費線上更新日文語音 為了使遊戲在世界上的能見度更加提升且製造話題性,經傑仕登不斷的溝通以及爭取,最終確認將於PS4版《軒轅劍柒》中,特別追加日文語音,這也是《軒轅劍》本傳系列遊戲中的首次嘗試。 日文語音將於遊戲發售後,以更新追加語言包的方式,提供擁有PS4版本的玩家免費下載(發布的時間將於日後公開)。 傑仕登將力邀眾多日本知名聲優加入,本次率先公開本作男主角---太史昭,將由知名日本男性聲優---杉山紀彰 (代表作品:Fate/stay night----衛宮士郎、火影忍者---宇智波佐助)為該角色獻聲。後續更多聲優陣容,敬請期待後續報導。 太史昭將由知名聲優----杉山紀彰 獻聲 多元的場景設計 本次故事以西漢末年之時空為背景,在動盪不安的年代,主角們將於神州大地中,進行斬妖除魔、追尋真相之路。 路途中,無論是行經高聳山峰下瀑布、河流的自然景觀,亦或是前往神祕的古遺跡探索、陷入受到戰火摧殘的戰場等等,多元的場景刻劃以及風格呈現,將帶領玩家們更加地融入並沉浸於《軒轅劍柒》的世界觀之中。同時因隨晝夜更替所呈現的光影效果變化,也將給玩家們帶來更具代入感的遊戲體驗。 截圖欣賞: 來源:3DMGAME
《軒轅劍柒》公布高清海報 6月30日或有爆料

《軒轅劍柒》公布高清海報 6月30日或有爆料

軒轅劍柒官方微博公布了一張高清海報,並暗示農歷五月初十(6月30日)或有消息公布。以下為微博原文內容: 官博君為大家送上昨天在發布會上公開海報的高清大圖。 剛才同事神秘兮兮地問我:農歷五月初十是個好日子嗎? 怎麼突然問起這個來了,難道是▇▇▇▇▇要▇▇▇▇▇了? 從微博來看,《軒轅劍柒》可能會在6月30日公布新內容,感興趣的玩家可以關注我們後續的報道。 來源:3DMGAME

軒轅出鞘,經典重塑!《軒轅劍柒》宣傳片

《軒轅劍柒》採用了虛幻4引擎開發,搭配全新音效和動捕面捕技術,並將首次採用即時戰鬥模式,相信能讓玩家感受到全新的遊戲體驗。 劇情上,本作部分承接了《軒轅劍4》的內容,且天書系統、機關術等經典玩法也將悉數回歸,希望帶給新老玩家同樣的感動。 《軒轅劍柒》由游力卡工作室代理,未來將登陸WeGame平台,屆時歡迎大家一起來領略軒轅劍的世界。 來源:3DMGAME
《軒轅劍柒》首部實機宣傳片公開 戰斗系統全面革新

《軒轅劍柒》首部實機宣傳片公開 戰鬥系統全面革新

<p今日(3月12日),《軒轅劍》系列正統單機續作《軒轅劍柒》首部實機宣傳片正式公開,遊戲官網及商店頁同步上線,預計2020年內推出。我們一起看看吧! <p點擊前往WeGame商店頁面 <p點擊前往Steam商店頁面 【游俠網】《軒轅劍柒》首部實機宣傳片 <p《軒轅劍柒》是一款即時制角色扮演遊戲,亦是經典RPG系列《軒轅劍》的最新單機作品。玩家將扮演遺孤太史昭,在動盪的西漢末年,為保護家人,踏上斬妖除魔、追尋真相之路。 故事背景 <p西漢末年,王莽代漢而立,國號為「新」。時年,石文現,石牛出,古墓開,各種符命與異兆紛呈。留侯墓出土了一片奇特的竹簡,連夜送交太史令。沒想到,當竹簡送達以後,當夜竟離奇失火,太史令滿門盡亡,竹簡也不翼而飛。 <p十年過去了,符命與異兆所預言的太平盛世並沒有到來。連年天災人禍導致民不聊生,百姓苦不堪言,各地紛紛揭竿而起。就在此時,消失十年的竹簡再度出現了,掀起一陣波瀾…… 遊戲特色 <p戰鬥系統全面革新 <p·《軒轅劍柒》將採用動作性更強的即時制戰鬥模式。 <p·連招、武技、閃避、格擋、反擊等戰鬥要素一應俱全,帶來更為暢快的戰鬥體驗。 <p不一樣的天書系統 <p系列經典元素「天書」正式回歸,並在太史昭的冒險歷程中提供多種機能: <p·「天書之力」——戰鬥中可以發動,短時間內大幅提升角色能力。   ·「收妖」「煉化」——玩家可藉助天書之力收伏妖魔,作為煉化的素材;煉化不僅會產生新的妖魔,更有概率生成御魂,強化太史昭自身能力。 <p·「神兵」「天衣」「機關」「聚靈」——多種設施齊聚天書世界,提供武器強化、防具打造、飾品製作、御魂培養等不同功效。 <p機關科技再現,墨家重返舞台 <p·《軒轅劍肆》之後,墨家機關術再度登上舞台。 <p·曾一度與儒家比肩的顯學——墨家,經歷西漢後更趨衰落。派系分歧愈演愈烈,傳承已久的信仰再次受到挑戰。墨家會在亂世中徹底分崩離析,還是重新走向振興之路?將由玩家親自見證。 <p虛幻4打造 再現亂世百態 <p·《軒轅劍柒》採用全新引擎打造,整體畫質相比歷代作品將有質的飛躍,帶領玩家進入西漢末年的中原大地。 <p·PC版還將支持NVIDIA的光線追蹤技術,讓場景更加真實。 <p全新動捕技術 演出規格提升 <p·引入全新動作捕捉系統。 <p·運用多元化的演出手段,演出效果及人物刻畫更上一層樓。 <p·豐富的人物神情,流暢的角色動作,讓遊戲故事更加生動。 <p《軒轅劍柒》是由軒轅劍之父蔡明宏領銜,大宇資訊旗下DOMO工作室製作的經典單機RPG《軒轅劍》系列的第十三款正統單機作品,預計2020年內推出,將登陸 WeGame、Steam、PS4等平台。 <span視頻截圖: 來源:遊俠網

正統續作《軒轅劍柒》神秘網站上線 近日公布重大消息

        大宇資訊旗下《軒轅劍》系列的第十三部作品《軒轅劍柒》在今日(3月9日)發布神秘懸念站,官方微博也已上線,預告《軒轅劍柒》3月12日或有重大消息公布!         薪火相傳軒轅意,墨門子弟今日歸。神秘大門之前,憑手中的一根火把,陰影中的一點光亮,能否在符文的暗示中找到出路?大門之後又藏着怎樣的秘密?請您一同探索→點擊前往神秘懸念站         本作遊戲背景設定在西漢末期。由大宇資訊旗下DOMO小組製作。 《軒轅劍柒》將採用「Unreal Engine 4」遊戲引擎進行研發製作,並採用新的動態捕捉系統。而且已經確認將與英偉達合作,引入即時光線追蹤技術。         本作將採用全新的戰鬥方式及遊戲系統。玩家可以依照自己的喜好在融合歷史與神話的遊戲世界中自由探索。既可隨角色體驗主線劇情,也可四處闖盪以輕松舒適的方式悠遊西漢的中原大地。 來源:遊俠網