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簡評《轉厝》:有所欠缺但值得鼓勵

《轉厝》是由663 Games發行的民俗恐怖懸疑解密遊戲。2d橫版卷軸模式,玩家扮演主角安珍,隻身前往某座海島尋找離奇失蹤的弟弟,由此引發後續一系列詭異的故事。 既然是民俗恐怖,必然要有現實可考的民俗文化作為基底,遊戲的民俗部分便主要立足於中國閩南文化。清《重纂福建通志》記載:「閩人好鬼,習俗相沿……誕妄凶邪,諸象祀,公然祈報,如閩俗之甚者也。」清《泉俗激刺篇》也載閩地,「禽獸與水族,朽骨與枯木,塑像便求福。」福建多丘陵少平地,早期沿海的福建人主要從事漁業和商業,相比依託於大江大河的農業文明突出了一個「朝不保夕」。世事難料,求神拜佛的傳統便相對興盛。尤其閩地封建時代交通閉塞,所謂單一信仰難以大范圍覆蓋,導致各村各戶可能都有自己獨特的信仰,甚至演變成什麼都能拜一拜。結果便是閩地文化中締造了大量非正統陰神。所謂大海對面的中式恐怖TOP,其文化根源也是來自福建,但受長久的日占時期影響又與傳統閩南文化發生了割裂。筆者作為福建人始終期待大陸本土能有一款真正寫好福建民俗的遊戲誕生,所以對《轉厝》給予了許多期待。 《轉厝》一大特色便是全程使用閩南語方言配音,並且使用動態漫畫作過場,再搭配足夠陰森、足夠詭譎的背影音樂,使得在遊戲整體演出效果的呈現上超出了筆者預期,能夠看出製作組相當用心。然而筆者略感失望在於,總體上遊戲從劇情元素到美術風格,仍然是相對常規、常見的中式元素,譬如道家符篆、米堆插筷、針灸等都並不能算是閩南特色,尤其遊戲還雜糅了上世紀六十七年代大陸某特色服飾(袖標),又混合某種日占時期的獨特味道(忍者、武士),進一步稀釋了閩南民俗的根基。但有時過於生僻的民俗與傳統,也很難被大眾玩家get到,最終只能變成小眾人群的自嗨,所以遊戲加入大眾化的元素可以理解,尤其豐富了遊戲整體可挖的內容。 針對網上已有測評指出遊戲交互、關卡等方面存在的問題,筆者倒沒有太多意見(關卡難度很適合本人這種笨比玩家,尤其關卡的演出效果還不錯)。筆者認為目前遊戲最大問題在於對女主形象的塑造。主控角色是玩家體驗遊戲的媒介,也是RPG遊戲的核心,尤其對於一款恐怖解密遊戲而言,代入感的強弱很大程度影響力恐怖指數。重劇情輕玩法的遊戲,體驗劇情的過程,不僅僅是向外探索世界背景,同時也要向內探知主角內心。優秀的角色設計能夠讓玩家在遊戲過程中了解角色、代入角色、甚至喜愛角色,唯有以角色為支點,玩家才會急角色之所急,有繼續探索的動力。但是《轉厝》對女主安珍的塑造,筆者是不大滿意的。體驗過序章之後,我對女主安珍只留下一個模糊的職業印象:與弟弟相依為命的中醫。 遊戲序章幾乎模糊了主角除職業外的一切信息。而遊戲內容主要塑造的也是月島生態與安雄,對女主的內心世界與內心糾葛幾乎零塑造,女主仿佛是沒有故事可挖的白紙人,這對於重劇情的遊戲而言簡直是大忌。 (或許有,但沒有察覺有太多伏筆。期待女主能爆出驚天大劇情,而不是救弟工具人。) 而目前所呈現的女主形象雖然單薄,仍然存在問題。 一方面實在是過於冷靜。體現在該有內心戲的時候沒有內心戲。冷靜的主角不是不能存在,但對於恐怖遊戲而言,主要目的是營造恐怖氛圍。有時主控角色越是手無縛雞之力,反而越能增加恐怖感(《逃生》)。而女主安珍實在是過於冷靜,在序章之中已經發生了許許多多所謂「科學無法解釋的現象」,女主作為一個理性職業:醫生(雖然是中醫),竟對這些靈異怪相並不驚奇,一切都自然而然地接受了。尤其在隧道里見到數具剖腹自盡的屍體,女主的反應竟然是:衣著沒見過。這想法就有點超脫於常人了。雖然這段追逐戰並不困難,但對於女主而言分明是死里逃生,而好不容易逃出生天,女主就沒有些許疑惑嗎?而女主之後的表現是行動自如、仿佛無事發生,玩家代入感難免直線下跌。此時若能加上一些女主的心理活動,以女主的視角重新打量這座村莊,想必能進一步渲染詭異氛圍。 另一方面,女主善惡感模糊。為了引出鄭天師出場,安排了女主飢腸轆轆,於是對貢品產生了偷念。但是其實,前後二者並沒有任何直接因果關系,換作其他情節同樣可以引出鄭天師。然而這個劇情細節,足以讓玩家的觀感大幅度下降。當然,也有可能製作組正是想塑造這樣一個道德觀念處在灰色地帶、完全利己主義的人物。若是後續出現女主為了弟弟屠村(?)的劇情,倒能作為某種鋪墊。相反,但凡出現一點女主對他人的利好,都會與這個偷竊情節矛盾,尤其是女主職業是醫生的情況下,偷念情節真的有出現的必要嗎? 另外,遊戲劇情轉折略顯生硬。初到未知的世界(至少對於玩家而言是未知的),探索的過程、解密的過程應當類似撥開層層偽善的面紗,揭露村莊背後的謎團。上月島之後,遊戲連續安排了四個場景,分別是修神像、隧道、村莊、吳府。 按照遊戲安排的體驗順序,就會發現一個奇妙的現象,整個體驗不是循序漸進,而是蹦極一般時高時低。主要問題來自被骷髏追殺的情節,安排在劇情前期玩來簡直如鯁在喉。那麼如何在現有劇情基礎上進行簡單修改,便能增加劇情流暢度?筆者建議是,女主遭受骷髏追殺,從逃出生天改為劇情殺,本以為死路一條女主卻忽然驚醒,發現一切都是夢,其實人還在屋子里躲雨。再走出屋去,村莊陽光明媚。用夢境虛化危機,自然過渡到相對明媚的村莊場景。——而不是讓危機真的發生了,女主卻像個沒事人。 當然,如果要進一步渲染怪異感,則可以刪去女主不必要的活動,即「女主困了直接坐下睡覺」這個情節。——首先,女主費勁千辛萬苦上島,弟弟生死未卜,顯然不可能安心睡著。而女主一個濕身花季少女,在人生地不熟的男人家里想睡就睡,著實也太欠考慮了吧!——完全可以改為點燃油燈,直接引入隧道情節,最後恍然驚醒,才不知何時已入夢去。 總體上,《轉厝》這款遊戲,能夠看出製作組的匠心打磨,只是部分情節安排略欠考量。然而對於一款重劇情遊戲而言,劇情若經不起推敲,將成為被無限放大的短板。期待正式版能呈現出更好的效果! 來源:機核

借著《轉厝》DEMO,聊聊百花齊放的恐怖遊戲

《轉厝》是一款有著閩南語配音、漫畫分鏡、真實歷史背景(日據台灣時期?)的中式恐怖遊戲。這次發布的是DEMO版本,正式版預計今年底或明年初上線。 先說一下整體感覺。遊戲的閩南語配音很絕(就是語速偏慢),漫畫分鏡的過場劇情代入感很棒,遊玩體驗尚可。但有一點我稍微有些不適應,就遊戲的作業系統是類似《翌日》和《回門》一樣的2d橫版卷軸,畫面比較精細(細節很多),但整體風格偏寫實,和漫畫分鏡的過場有一點不搭,會讓玩家有出戲的感覺。我個人覺得用《煙火》或者《三伏》一樣偏卡通的風格會不會好一點? 此外也有人說本作的解密有點過於簡單和無聊,確實是這樣的。好的解密環節需要結合遊戲劇情和故事背景精心設計,成本非常高。同類遊戲或多或少都有這個問題,後面細說。個人也不是不看重解密環節,但無聊的解密還不如不要。 至於還有人批評本作jumpscare質量不高,不夠嚇人。其實類似玩法的遊戲有幾個嚇人的?或許《翌日》嚇人一點,但《回門》、《煙火》、《殘穢的我們》對資深恐怖遊戲玩家幾乎造不成什麼傷害,所以個人對這塊要求也不高。玩家大機率也不是為了被嚇到才玩這個遊戲的,劇情體驗永遠才是最重要的。 (一)《轉厝》的亮點 1、閩南語配音營造氛圍 這個配音的味道比較正,不同年齡段的語氣、語速都得到了較好地展現(聽不懂的人必須時刻緊盯字幕),代入感特別棒。尤其是和遊戲內閩南文化設定組合到一起,感染力很強。但有個小缺點,遊戲內部分廣播或電視場景沒有字幕,這些信息筆者反正完全聽不懂。 肯定有人會說方言配音有必要嗎?其他地區的人都聽不懂。 個人認為,配音是服務於遊戲氛圍的,早年間的恐怖遊戲基本都沒有配音,甚至簡陋到極致,但並不妨礙《恐怖美術館》和《魔女之家》這樣的作品成為經典。方言配音的價格要比普通話高上數倍,配音演員也不容易找,製作方肯定是為了提升配音的感染力才特意選擇閩南語。 誠然這確實對我的遊玩造成了一定困擾,但對於遊戲體驗的提升也顯而易見。我個人還是贊同在遊戲和電影里面使用能提升劇情感染力的方言。 2、漫畫分鏡推動劇情 首先畫工到位,整體質量很高,配合上bgm和配音,能讓遊戲的表現力極大提升(甚至有超越動畫的感染力)。這個畫工甚至比木偶漫畫的《詭案實錄》、《中國詭實錄》等作品都強上不少;其次數量很多,不是宣傳噱頭而已。本作的故事背景交代、畫面轉場、重要對白都會以分鏡漫畫形式呈現。最後漫畫分鏡確實獨一份,和《艾迪芬奇的記憶》里面Barbara章節很像(我超喜歡!),有種看動漫的爽感,和同類的遊戲相比,算是一個很突出的賣點。 3、配樂誠意滿滿 本作的配樂下足了功夫,不管是環境音還是音效代入感都很強,細節刻畫到位。舉個例子,廣播里面的戲曲聲、街角破碎的玻璃瓶、枝頭的烏鴉鳴叫都可清晰聽到。這在一個2d恐怖遊戲里面較為罕見。 4、劇情目前尚可 DEMO版本劇情展開其實很少,應該是日本占領台灣時期的故事,歷史背景很濃厚,融合了部分超現實設定。會法術的日本忍者,台灣本土邪教,以及各種傳統文化里面的巫婆法師之流都有出現,劇情豐富程度可以保證。我預見的劇情展開會有這幾個點,國仇家恨、搶奪法寶、邪教崇拜,看上去不會差到哪兒去。 (二)恐怖遊戲還需要點什麼? 恐怖遊戲近年發展迅猛,各種題材大家都在嘗試,不過在畫面呈現上大部分都是以2d橫版卷軸為主,像是《過陰》、《人窟日記》、《紙人》這樣的3d作品並不多。原因相信大家都理解,一方面3d遊戲開發成本很高對獨立工作室來說壓力較大,另一方面3d畫面對劇情演繹和玩法機制有了更高的要求,不再是簡單解密再配上點煽情劇情就可以糊弄的,對遊戲策劃要求較高。不過畫面呈現方式並不是最關鍵的點,2d恐怖遊戲一樣可以做的很精彩,比如《山海旅人》這樣的作品就很棒。個人認為恐怖遊戲最需要的是以下幾個點: 1、深挖劇情 恐怖遊戲首先是劇情遊戲,我之前的文章多次說過。而且做劇情的成本顯然要比做畫面和玩法要低。實際上留給國內開發者的素材庫非常龐大,社會題材、歷史題材、神話題材都是可以進行改編的,製作人在劇情上有充足創作空間(不像恐怖電影)。而且得益於傳統中式文化形成的壁壘,國內玩家對於恐怖遊戲的接受度較高,劇情上稍微有瑕疵玩家也不太計較。這也是近些年低成本恐怖遊戲井噴出現的重要原因。 恐怖遊戲在劇情上也確實做到了百花齊放,《紙嫁衣》、《夜嫁》是傳統民俗+現代都市背景,充滿了現代人的愛恨情仇;《回門》、《港詭實錄》則在傳統民俗基礎上構建了自己的世界觀,有很多獨特設定;《煙火》、《三伏》是典型的社會題材,有現實原型,有一定的深度;《殘穢的我們》、《黑羊》則是針對社會矛盾做了一定文學演繹,較為抽象晦澀。此外還有台灣那個不能說的遊戲,把歷史中的真實事件進行了再加工,代入感滿滿。 看上去恐怖遊戲已經把劇情做的非常豐富了。可實際上,部分遊戲雖然題材新穎,卻做不到深挖,導致遊戲畫面上不嚇人,劇情上也是無聊。 實際上,這些不同背景的遊戲,或多或少都會有相似的情節,比如紙人堵門、羅盤算命、冥婚、超度(封印)亡靈。如果不能深挖遊戲劇情,將情節和故事背景高度融合,資深玩家只會覺得索然無味。只是簡單把傳統民俗元素組合在一起,隨便套一個故事背景,這就是縫合怪一樣的恐怖遊戲。 比如一個校園暴力主題的現實題材恐怖遊戲里面該不該出現傳統的魑魅魍魎?是不是可以用星座塔羅去取代算命?這些都需要製作者好好思考。 就像《聊齋志異》不單純是鬼故事,恐怖遊戲真正讓玩家記憶深刻的點也不僅僅只是表面上的鬼怪。 2、重視美術與配樂,提升代入感 恐怖遊戲目前完成度普遍較低,美術相似程度過高,音樂更是不那麼用心。在這里還是要點名表揚一下《山海旅人》,確實很不錯。想要真正贏得玩家喜愛,就要注重優化玩家體驗,不要覺得可以單純靠劇情取勝,要重視細節和代入感塑造。沒有很強的代入感,再好的劇情玩家也無法體會,那就得不償失了。這方面《轉厝》我個人認為還不錯,很期待之後正式上線的表現。 3、玩法機制需要創新 作為恐怖遊戲,玩法永遠是為劇情服務,為了增加玩家的代入感或恐懼感。 恐怖遊戲的玩法很像是敷衍老師的作業,是被詬病最多的地方。 不管什麼背景,什麼主題,什麼人物,翻來覆去就是華容道、拼圖、連線這幾種解密模式。無非是換了不同的皮膚,以貼近遊戲時代,但對於資深玩家來說,還是太無聊了。 以《轉厝》為例,里面有一個根據中醫知識配草藥的解密。聽上去還蠻有趣的,實際上就是物理實驗里面的砝碼稱重,通過已知砝碼求未知砝碼重量,我個人覺得有點太小兒科。 這種解密不僅對遊戲劇情沒有推動作用,很多時候還影響遊戲體驗,純粹就是為了水時間。你說一個2d卷軸遊戲,在怪物追主角的時候真的需要qte嗎?角色能夠像《惡靈古堡》里面一樣作出漂亮的閃避動作嗎?那這個qte的目的到底是什麼?可不可以設計成玩家畫符或者念咒語? 優秀的玩法機制可以參考《山海旅人》,也可以和《回門》一樣把玩法和角色設定、世界觀設定高度綁定增加代入感。 我知道設計玩法很困難,需要兼顧遊戲性和劇情,但一個好的恐怖遊戲其玩法至關重要。畢竟現在遊戲市場高度內卷,一個rpgmaker製作的劇情佳作,幾乎已經不可能達到前輩《魔女之家》的輝煌了。 綜上,恐怖遊戲發展勢頭還不錯,但各方面都有小瑕疵,希望製作人多努力。作為恐怖愛好者雖然我很難被遊戲里面的內容嚇到,但還是很期待《轉厝》、《三伏》這樣的佳作能給我不一樣的劇情體驗or視覺體驗。 來源:機核

中式恐怖懸疑遊戲《轉厝》DEMO上線Steam

今日(3月30日),由獺獺社和知名漫畫家胡淵老師共同開發,663 Games發行的中式恐怖懸疑遊戲《轉厝》DEMO現已上線STEAM。感興趣的玩家可以由此進入STEAM商店進行體驗。 宣傳片: 《轉厝》是一款中式恐怖懸疑解謎遊戲。為了尋找失蹤的弟弟,生活在南部漁村的女主角安珍孤身一人踏上傳說中的土地,在這未知且險象環生的尋親之旅背後,隱藏著有關自己的驚天秘密和當地神秘勢力的巨大陰謀….. 來源:3DMGAME