Home Tags 遊戲數據

Tag: 遊戲數據

報告:2022年僅307款PC遊戲、153款主機遊戲累計玩家超5萬

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/據Tik Tok與Newzoo聯合發佈的一份最新報告顯示,PC和主機遊戲市場變得比以往任何時候都更加擁擠。進入952億美元PC與主機遊戲市場的新遊戲與粉絲們喜歡的遊戲相比,想要接觸到玩家變得更加困難。 按照SteamDB的統計,每年發佈的PC新遊戲數量大幅提升,在2022年,Steam平臺首發新遊戲達到12690款,自從2017年之後,(Steam平臺新遊發佈數量)平均每年都會增長13%。 然而,新遊戲找到用戶比以往更難。按照Newzoo統計,在2022年發佈的新遊戲當中,只有307款PC遊戲和153款主機遊戲累計玩家超過5萬,與過去的五年相比,PC平臺達到這個玩家數的遊戲數量減少了50%、主機遊戲則減少了42%。其中的一些下滑是玩家們投入更多時間嘗試老遊戲帶來的結果,然而大部分新遊戲都是在發佈期間獲得他們大多數的用戶。 Tik Tok全球遊戲主管Assaf Sagy說,“我們看到很難獲得前5萬名玩家,而且也很難留住他們,這個市場的競爭非常激烈。主機遊戲市場穩定性更高一些,但對於很多人來說,COVID期間的供應鏈問題導致他們難以買到新主機。”Sagy提到,“我們看到很多遊戲公司在使用IP,因爲這可以幫助初始營銷,但遊戲本身的質量和遊戲發佈本身也很重要。我們發現,當發佈在Tik Tok(的內容表現)好的時候,與遊戲本身的成功有一定的關聯度。” 整體而言,這些數據意味着玩家們留在了他們喜歡的系列中,而不是嘗試新遊戲。發行商們需要做很多事情來說服玩家嘗試新遊戲,部分原因在於,遊戲玩家、尤其是年輕玩家,越來越多地通過遊戲建立社區。 以下是Gamelook編譯的完整報告內容: 遊戲市場是巨大的,PC與主機市場是推動全球增長的必要動力,這個市場預計在2023年達到952億美元,遊戲和娛樂成爲全球很多玩家社區重要的觸點。 另一方面,順利進入PC和主機遊戲市場並找到對的用戶越來越具有挑戰性。雖然遊戲工作室正在轉向利用知名IP以及微調在線服務等策略來解決這些挑戰,其中一箇最強大的營銷策略就是形成社區和文化相關性。熱情互動社區的影響力可以將一款遊戲推向意料不到的高度,不管是3A還是獨立遊戲。 在這份報告中,我們覆蓋了PC和主機遊戲行業以及全球遊戲用戶不斷升級的代際變化,我們還強調了遊戲能夠利用文化和社區能力的方式。 Newzoo首席遊戲分析師Tom Wijman(全球PC和主機遊戲市場規模952億美元、2023年PC玩家數8.92億、主機玩家6.29億) 每年遊戲都會變得更加主流,2023也不例外。遊戲的影響力遠不止業內的玩家數量和收入,跨媒體策略,全球活躍的遊戲社區展示了遊戲作爲商業和文化地標,而且這些趨勢只會加速。 PC與主機遊戲市場現狀 2022年所有的MAU排名Top 20的遊戲都是網遊,考慮到這個業務模式,這個結果是情理之中的。更重要的是,這些頭部遊戲90%都是2022年之前發佈,展示了保持玩家互動是多麼地困難。2022年發佈的兩款進入榜單的遊戲分別是《使命召喚:現代戰爭2 戰區2.0》和《FIFA 23》,都是“年貨”遊戲,實際上,2020年之後發佈的頭部遊戲中,只有《糖豆人》和《無畏契約》不是基於成熟IP。 IP的影響力在2023年也沒有減弱的跡象,從1月份到5月份,MAU排名前20當中只有6款是發佈於2020年之後,其中三款是來自年貨IP,比如FIFA和COD。唯一一款進入了MAU排行榜前20名的新遊戲是《霍格沃茨之遺(Hogwarts Legacy)》。儘管是新遊戲,但經典小說《哈利波特》的IP背景顯然是吸引玩家很重要的因素。 每年都會有更多的遊戲發佈,雖然有更多的新遊戲發佈,但與之前一年相比,至少達到5萬用戶的遊戲數量卻越來越少。儘管今年有大量的成功產品,遊戲市場的焦點似乎越來越偏向於帶有強大社區的長線網絡遊戲。 遊戲發行商們可以通過與他們不斷髮展和多元化的玩家社區建立強大的連接和持續的參與度,從拓展他們的營銷策略中受益。 瞭解不斷變化的玩家羣 按照Newzoo的數據,Z世代和千禧一代通過電競、線上社區、大會等方式聯繫。年輕玩家,45%的Z世代和37%的千禧一代都在玩遊戲和觀看遊戲內容之外參與遊戲。 這轉化爲消費行爲,Z世代四分之三的用戶都在遊戲上消費,不過在PC和主機之外,這也包括手遊付費。 年輕一代的PC和主機遊戲玩家更可能在遊戲上消費,幾乎四分之三的人在過去六個月都有過遊戲相關的消費。 Tik Tok的數據顯示,如今,遊戲內容在該平臺上已獲得3.6萬億次觀看,50%的用戶觀看遊戲內容。根據Tik Tok與Material聯合對1166名美國和英國PC及主機遊戲玩家的調查顯示,76%的人至少每週在這些平臺玩遊戲。 預發佈對發行商爲PC與主機遊戲尋找並打造用戶羣非常重要,幾乎五分之四的玩家計劃在他們的PC和主機遊戲裏消費,此外62%的新遊戲曝光都是在遊戲發佈之前。Tik Tok平臺的玩家與對手平臺相比有着更高的價值,當玩家在遊戲發佈之前在Tik Tok與一款遊戲互動的時候,他們在一款遊戲裏的消費是不在Tik Tok發現遊戲的1.8倍。 千禧一代在主機遊戲相關的消費最多,Z世代玩家在PC遊戲上投入的時間幾乎是同期嬰兒潮玩家的兩倍。 Tik Tok全球遊戲業務營銷主管Rema Vasan說,“由於平臺的屬性和多樣化的內容,我們實際上可以幫助品牌和營銷者們稱爲遊戲體驗難忘的一部分,不管你是獨立遊戲團隊還是大公司。” Vasan指出在該平臺找到用戶的幾個獨立遊戲案例,如釣魚冒險遊戲《Dredge》自從3月份發佈之後已經賣出100萬套,該遊戲話題的瀏覽量超過1.63億次,哪怕這個話題並不遊戲標籤。同樣,大逃殺遊戲《BattleBit Remastered》在Tik Tok斬獲1.48億次瀏覽量之後,也賣出了300萬套。 遊戲在注意力經濟如何脫穎而出 1、打造和利用IP 獲得跨媒體IP授權:基於跨媒體IP的遊戲利用了已經存在的粉絲基礎,並減輕了打造新社區的壓力。某些情況下,開發者們加入了來自外部IP的角色或內容,以便在不用急於這個IP創造全新遊戲的情況下增加用戶羣和銷量。典型案例包括《星球大戰絕地:倖存者》、《霍格華茲之遺》。 跨媒體機會:遊戲IP也在新媒體和娛樂領域找到了出路,我們可以看到越來越多的遊戲改編電影、電視、書籍和桌遊發佈。對於任天堂這樣的大IP持有者,這可以誕生一箇迪士尼那樣的娛樂帝國。案例包括惡魔城動畫、超級馬力歐兄弟大電影、最後生還者電視劇。 跨IP合作:開發者們經常與IP持有者合作,爲他們的遊戲創作新內容,以增加參與度和遊戲壽命。很多擁有多箇IP的公司都會在遊戲里加入來自其他IP的彩蛋,格鬥遊戲和RPG品類的一些開發者,還會在跨遊戲之間創作完整的合作。案例包括《真人快打1》、《黎明殺機》、《任天堂明星大亂鬥》、《王國之心》。 喚醒休眠遊戲/IP:來自行業早期的IP可以通過三種方式獲得新生:1)創作老IP系列的合集2)重做圖形以適應現代遊戲畫質3)從頭開始重製遊戲,對老遊戲進行重做。案例:《洛克人:傳承收藏集》、《惡靈古堡4》(2023重製版)、《最終幻想7重製版》。 2、擁抱創作者營銷的能力 創作者營銷成爲了與目標用戶連接的強大策略,品牌2023年在這個領域的消費預計達到60億美元。千禧一代和Z世代都非常喜歡帶有真實和相關產品的個性化內容。通過利用創作者個性帶來的信任感、真實感和影響力,遊戲品牌可以觸達高度活躍的用戶,打造更真實的連接,並推動轉化率的增長。 隨着技術進步和內容創作工具的出現,更多人將會成爲內容創作者。這個增長將由數字敘事世界成長起來的年輕一代推動,當前的創作者經濟規模預計將超過1000億美元,全球專業內容創作者超過200萬人。 3、在遊戲內外與非遊戲品類合作 任天堂與Oreos的合作、《看門狗軍團》與Stormzy的合作、Xbox和芭比的推廣活動、英雄聯盟與LV的聯動以及動森和ColourPop Cosmetics的合作,都推動了對應遊戲的用戶參與度增長。 總結 1、考慮到成熟IP的用戶羣仍在增長,形成強大的社區互動是關鍵的。很多遊戲都升級成爲了在全球都有社區的IP。另外,遊戲影響了文化敘事,如今也成爲了塑造現代娛樂的現象。在玩家所在的地方與他們相見,圍繞他們的興趣在遊戲和遊戲外打造社區,對於推動曝光率、參與度和轉化率都是非常重要的。 2、遊戲成爲了一箇文化現象,玩家越來越多元化。進入遊戲裏的玩家來自很多的國家、文化和不同代際,在遊戲之外也有着無數熱情和興趣,發行商需要吸引當前或者未來玩家不斷變化的注意力。 3、贏得注意力之爭。遊戲已經成爲了主流,現在還需要與電影和電視爭奪消費者的關注一些吸引玩家的方式包括在他們投入時間最多的地方迎合玩家,找到獨特的方式通過創作者激勵現有粉絲,充分利用玩家們在遊戲之外的興趣。我們將繼續看到遊戲品牌聯動,不管是通過品牌合作與拓展,還是與內容創作者合作,以提升媒體效率並吸引更多用戶。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

精華報告:如何科學預估一款Steam遊戲的銷量?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在數據的透明度上,Steam一直走在各大發行平臺的前列。 藉助SteamDB等第三方網站,我們可以輕鬆地獲取準確的實時在線人數、商店更新日誌等大量與遊戲產品相關的數據。這爲專業人士觀察PC市場發展狀況提供了重要的參考。但對於市場來說最重要的銷量數據,Steam平臺並沒有做出直接的披露。 因此,在對Steam遊戲的銷量進行評估時,業內較爲通行的方法是通過Steam商店的評價數乘以一定的倍數進行估算。一般經驗認爲,Steam平臺的“銷量評價比”在30-50之間,即將評價數乘以30至50計算來得出遊戲的估算銷量規模。 但也有業內人士指出,這種估算的方法並不一定準確。近日,Steam數據分析平臺Gamalytics發表了一篇博文,從發售日期、玩家羣體分佈、品類、開發者規模等多箇維度對影響Steam平臺的銷量評價比的因素進行了分析。 數據顯示,單純從評測數推算銷量的方法並不算靠譜,根據產品定位不同,遊戲實際的銷量評價比可能天差地別。但結合遊戲的實際情況,我們依然能夠在一定程度上推斷出合理的銷量評價比。 GameLook對該報告進行了全文編譯: 傳統上,評價數量是衡量Steam上遊戲銷量的快速方法。我們知道評價並不是估算銷量的最佳方法,但是瞭解什麼讓人們爲你的遊戲寫評價仍然很重要,因爲評價數是推動遊戲成功的一箇重要因素。 在本文中,我將利用從其他估算方法中獲得的銷量估算值,以及一些公開的銷量數據,對銷量/評價比進行深入研究。 我們將研究以下幾點是否會影響玩家留下評價的可能性。 發佈日期——發佈日期對銷量評價比有何影響?價格——價格越高的遊戲獲得評價的幾率越大嗎?正面評價百分比 ——玩家更喜歡留下負面評價還是正面評價?品類——某些品類是否比其他品類獲得評價的幾率更高?遊戲時間——遊戲時間越長,玩家寫評價的幾率越大嗎?地理因素——玩家的國別是否會影響銷售/評價比?受衆數量——受衆數量如何影響比例?評價數量——越受歡迎的遊戲獲得評價的幾率越低還是越高?3A遊戲與獨立遊戲——獨立遊戲是否比3A級遊戲更容易獲得評價? 發佈日期 各年份發售的遊戲產品的銷量評價比中位數 衆所周知,銷量與評價的比例取決於遊戲發佈的年份,或者更準確地說,取決於撰寫評價的年份。從2019年開始,Steam開始請求玩家留下評價,這使得銷量評價比降低了一半。 銷量評價比隨遊戲發售時間的變化走勢 現在看來,銷量評價比似乎仍在逐年小幅下降。不過,這可能是因爲在遊戲的生命週期內,寫評價的玩家比例往往會下降。這是因爲當遊戲剛剛推出時,玩家更有可能留下評價。此外,隨着時間的推移,遊戲的折扣會越來越多,這也會增加衝動性購買的概率(關於折扣的內容我們會稍後詳述)。 價格 價格是影響銷量評價比的另一箇因素。一般來說,價格便宜的遊戲銷量評價比更高。與付費遊戲相比,免費遊戲每條評價所對應的銷售數量幾乎有兩倍之多。 平均銷量評價比與定價的關係 比價格更能影響銷售評價比的因素是折扣。捆綁銷售的遊戲也是如此。那些在打折期間購買遊戲的玩家相對不太可能會留下評價。 平均銷量評價比與折扣率的關係 以Steam上的《Rocket Wars》這款遊戲爲例,根據開發商的說法,每1000個玩家中只有1個會給這款遊戲留下評價,也就是說銷售/評價比達到了1000:1!這足以看出銷量評價比受價格影響的浮動範圍之廣。 評價數量 好評率超過90%的遊戲的銷量評價比在30:1左右,而好評率在70%左右的遊戲的銷量評價比中位數接近60。不過,當好評率低於60%時,銷量評價比也更低,回到了30左右。 平均銷量評價比與好評率的關係 爲什麼會這樣呢?看起來,除非遊戲中的某些地方真的讓玩家感到厭煩,否則寫負面評價的人的比例是恆定的。而那些受到玩家廣泛喜愛的遊戲,獲得正面評價的比例要高得多。 遊戲品類 遊戲的品類與銷量評價比之間存在一定的相關性。 本圖表示Steam 標籤(按標籤位置加權)與銷量評價比之間的關係。 平均銷量評價比與品類標籤的關係 品類與用戶評價之間也存在相關性。 平均好評率與品類標籤的關係 然而,令人驚訝的是,品類似乎並不是決定玩家留下評價比例的決定性因素,對不同品類來說,銷量評價比的浮動範圍並不算大。 遊戲時長 平均銷量評價比與遊戲時長的關係 遊戲時長會影響玩家留下評價的可能性。玩家玩遊戲的時間越長,他們就越有可能留下評價。 獨立遊戲與3A遊戲 小衆獨立遊戲和超人氣或有爭議的3A遊戲的評價倍數最低,熱門獨立遊戲和3A遊戲的比率則最高。例如,由獨立發行商Team17發行的《Bravery and Greed》的銷量評價比很高,達到了約 100。 另一方面,《艾爾登法環》是一款熱門的3A級遊戲,在Steam上售出約 1,000 萬份,評價數量爲50 萬條,這意味着每條評價只有約20份銷量。 由於玩家的興趣和參與度提高了,那些引起巨大反響或爭議的遊戲通常會獲得更高的評價比例。 另一箇可以解釋爲什麼3A級遊戲的倍率較小,因爲這些遊戲通常價格較高,且折扣較少。 遊戲的受歡迎程度 這一點與前一點不謀而合。評價很少或非常多的遊戲的銷量評價比最低。 平均銷量評價比與評價數的關係 受衆 受衆可能是影響銷量評價比的最重要因素。如果我們把《勇敢與貪婪》這樣一款銷售/評價比很高的遊戲拿出來,看看與它受衆重疊的遊戲(《Rogue Heroes: Ruins of Tasos》、《揹包英雄》),我們會發現它們的銷量評價比也都很高。同樣,如果我們看一下《艾爾登法環》,就會發現與它受衆重疊的遊戲(《黑暗之魂 3》、《怪物獵人:世界》、《只狼》)的銷量評價比也相對較低。 地理因素 玩家所處的地區與銷量評價比之間存在相關性。亞洲玩家似乎比西方玩家更經常留下評價。 Steam各地區平均銷量評價比 不過,這有可能是因爲Steam最近纔在亞洲國家間開始流行,而且我們知道隨着時間的推移,銷量評價比會出現下降的趨勢,因此在一定程度上是這種情況的結果。 此外,銷量評價比與地理位置之間的相關性在統計學上並不顯著。 結論 在這裏,我們評估了哪些因素會影響遊戲評價的人數。總而言之,不同遊戲銷量評價比差異很大,因此你不應該完全依賴評價數來判斷遊戲銷量,因爲銷量評價比是很難預估的。 銷量評價比數值的分佈 不過,遊戲評價仍然是玩家和開發商不可或缺的工具。它們有助於培養社區意識,幫助潛在買家做出明智的決定,併爲開發商提供寶貴的反饋意見以改進未來的遊戲。鼓勵更多的用戶留下評價,可以獲得更全面的見解,進一步提升所有人的遊戲體驗。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

Google詳解跨平臺遊戲:莉莉絲留存率增58%,點點ARPPU達2.6倍

無論是主機、PC還是手機遊戲市場,走向跨平臺都是當前全球遊戲業的總體趨勢。據Unity的遊戲報告,采用跨平臺模式開發的遊戲項目在過去三年間增長了100%。 整體經濟的下行迫使各大開發商尋找增量市場,通過打破封閉生態的“圍墻花園”,將產品推向更多平臺。而自去年以來,Google也開始推廣其Google Play Games on PC服務,目的是幫助更多手游產品登上PC平臺,并提供多平臺互通的遊戲體驗。 目前,Google Play Games on PC已向13個國家開放測試,而據Google反饋,首批遊戲的測試數據結果較為樂觀,在營收與留存表現上都取得了不同程度的進步。在這一基礎上,Google正在規劃將PC平臺的Google Play Games推向更多國家。 在近日的Google遊戲開發者大會上,Google派出了遊戲部門的三名主管對Google Play Games的相關發展情況進行了宣講,GameLook對這一演講的具體內容進行了全文編譯: Arjun Dayal:大家好。謝謝你們的觀看。我們今天來談談我們的新產品Google Play on PC。我們的目標是,幫助開發者在平板電腦、chromebook和Windows平臺上輕松分發你的優秀遊戲,幫助你發展業務。我的名字是Arjun Dayal,我是Google Play遊戲的產品總監。今天加入我的是格雷斯和約翰,他們提供了關于我們項目的額外更新,以幫助你更快地加入。 讓我們開始從了解Google Play Games on PC開始。我們的愿景是使移動平臺和大屏幕上的遊戲之間產生無縫銜接,當你切換設備時,你正在進行的購買可以進行即時轉移,所以你永遠不必擔心在新設備上從頭開始重新啟動你最喜歡的遊戲。將你的遊戲帶到大屏幕上可以讓你在有價值的多平臺受眾中發展你的業務。目前,全球已經有超過25億的移動遊戲玩家和超過10億的PC遊戲玩家,而且每天都有更多的玩家加入。我們的研究表明,在移動遊戲玩家中,有很多人也在他們的PC上玩遊戲,這意味著已經有大量的、積極的觀眾準備在今天的更多屏幕上玩你的遊戲。 當我們詢問世界各地的玩家是否愿意看到他們的手機遊戲登上個人電腦上時,我們聽到的答案是整齊劃一的“Yes”。為什么玩家希望在PC上玩到他們的手機遊戲?原因你已經十分了解,包括能夠在更大的屏幕上擁有更沉浸的遊戲體驗,能夠在遊戲中使用鼠標和鍵盤控制,與其他的聊天和視頻服務進行多任務處理,同時節省手機的電量。 我們在新的Windows桌面客戶端中匯集了所有這些內容。我們的重點是通過推出新的用戶體驗,使探索偉大的遊戲變得輕而易舉。而一旦你找到了要玩的遊戲,你就會被傳送到一個身臨其境的大屏幕體驗中,使你所有的遊戲都充滿樂趣和刺激。 而對于開發者來說,與我們合作將你的遊戲帶給多平臺的觀眾好處是顯而易見的。我們很樂于幫助你提高你的影響力,并提高你遊戲的參與度。你也將能夠開發更高質量的遊戲,并可以在更多的Google服務中進行游玩。我們將幫助你簡化注冊流程,使你的跨平臺開發之旅更加容易。隨著我們在13個市場開啟測試,許多頂級遊戲和開發商已經加入我們。 我們的遊戲目錄中有無數款熱門爆款作品,甚至包括全平臺月活上億的爆款,比如《刀鋒養成Blade Idle》、《王國紀元》、《文明霸業...

全球遊戲業投資報告:前9個月達成976筆投資并購交易,Q3增至81筆

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/科技投資銀行Drake Star日前發布了2022年Q3全球遊戲業報告。該報告聚焦全球遊戲行業的投資并購動向,對2022年前三季度至今和2022 Q3的業內資金流動概況分別進行了追蹤和總結。 2022前三季度總結:波動與回溫 Drake Star表示,2022年的整體投資狀況起伏較大。以微軟對暴雪的收購為代表的多筆歷史級超大額投資并購案為2022年高調起頭,但受宏觀經濟下行影響,整體投資規模在Q2下滑,面臨高開低走的趨勢。Q3的狀況略有緩和,盡管多家遊戲公司的股票仍處歷史低點,但整體投資交易數相較Q2有較大的上漲。 在今年前9個月,全球遊戲業達成976筆公開或非公開交易,總交易額1230億美元。其中公開交易占據多數,總披露數額為1150億美元。 并購和收購案主導了資金流動。全年達成的M&A交易總額達到1020億美元,其中包含遊戲行業史上最大的單筆收購案微軟-暴雪案件。不過,目前該收購案正接受英國反壟斷機構CMA調查,能否按期完成還尚未可知。在今年收購了Square Enix旗下多家工作室及IP以及托爾金/中土系列IP的Embracer Group則是交易最積極的公司。 從總體M&A交易筆數來看,PC/主機和移動遊戲兩大領域以68筆對64筆基本保持持平。由于微軟-暴雪687億收購案的存在,PC/主機領域并購案的總金額以747億占據了餅狀圖的絕大多數份額,而移動遊戲公司總交易金額為140億美元,其中包括Take Two對Zynga公司126億美元的收購。 從整體的融資情況出發,遊戲業接受了685輪融資,總募集金額為96億美元,其中有15筆融資單筆超一億美元。 NFT/區塊鏈遊戲公司總體通過314筆交易募集到34億美元的投資,其中半數投資額流向初創企業。 除微軟暴雪案及Take Two對Zynga的收購案分別以687億和126億美元強勢領跑全年收購交易榜。其他重要交易還包括Unity以44億美金收購以色列廣告聚合平臺ironSource、索尼以36億美金收購《命運》系列開發工作室Bungie、沙特公共投資基金旗下的遊戲公司Savvy Games Group以10.5億收購電競聯賽主辦者ESL等。 2022 Q3亮點 相較于2022年Q2的70筆收購并購交易,Q3的M&A交易筆數大幅增長到81筆。Unity對ironSource的44億美金收購案是本季度最大的單筆收購案。盡管本季度大多數的交易金額并未對外披露,但多家頭部公司都積極參與收購交易,其中包括Embracer Group對Middle-Earth Enterprises等8家公司的收購,網易收購《底特律:變人》開發商Quantic Dream等。 Q3的私募交易動態也更加活躍,從上季度的169筆回升至216筆,總融資金額達23億美元,其中包括騰訊和索尼對FromSoftware的2.6億投資、體育元宇宙平臺Loot Mogul的2億美金投資等。不過由于缺少矚目的單筆大筆交易,總投資交易額較Q2依然有所下跌。 值得一提的是,盡管加密貨幣市場整體抗壓,但投資人對這一領域依然展現出了極強的興趣,因此該季度過半的投資(12億美元)都流向從事區塊鏈業務的遊戲公司。 遊戲市場未來展望 Drake Star將2022年評價為“定義時代的一年”,并對近期的遊戲業發展做出了一系列預判: 2022年,遊戲業的兼并、多元化及投資總額都創下了歷史記錄,我們相信這一確實將會繼續,我們將在今年年底甚至更遠的未來目睹強勢的收購并購及投資動作。 2022年是動蕩的一年:Q1鑼鼓喧天,Q2歸于沉寂,我們在Q3觀察到了顯著的市場回暖。微軟和騰訊這兩家全球最大的戰略公司都公開表明他們將繼續收購更多遊戲公司,而沙特的主權基金引領的Savvy Group也將加大對遊戲公司的投資。我們預計在Q4將會出現更多的大筆交易浮出水面。 考慮到全球上市企業的估值都有所下滑,不少上市公司目前都在趁此機會密切關注市場上高質量、有高盈利潛力的收購目標。我們預測在大型交易以外,更多中小規模的收購并購案將會出現在Q4。 目前,NFT和區塊鏈投資基金正在積極對遊戲公司進行投資,他們的投資額在Q3占據了過半的投資份額。未來最大筆的投資估價將會保持平穩,但小額投資的數額將有所回落。 在整個2022上半年,遊戲領域的IPO和SAPC上市都保持了寂靜。在第三季度,隨著電競公司FaZe Clan的SPAC上市、Valofe和Asia Innovations Group的SPAC上市計劃,以及Technicolor的特效和遊戲部分分拆上市,遊戲業終于再次觀察到上市動作。在今年僅剩的一個季度,我們并沒有觀察到有新的上市動向,但隨著全球上市公司的估值下降,或許會吸引來私募股權投資機構對遊戲公司進行私有化收購。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

歐洲遊戲業報告:2021年市場規模達233億歐元、76%玩家超18歲

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/近日,歐洲互動軟件協會(Interactive Software Federation of Europe)和歐洲遊戲開發者協會(European Games Developer Federation)聯合發布了Key Facts報告,這是一份提供了遊戲玩家、用戶消費和此類細節快照的歐洲市場年度概覽。 歐洲和北美遊戲市場一個比較相似的領域是性別劃分,美國48%的遊戲玩家是女性,而歐洲這個比例為47.8%。市場規模方面,該報告引用GameTrack和Newzoo數據,將2021年歐洲遊戲市場規模定義為233億歐元(折合231億美元);而ESA則稱美國遊戲市場規模去年是604億美元(使用了NPD Group和Sensor Tower數據)。 兩個市場的差別與玩家群相關,ESA稱美國去年活躍玩家數為2.15億,而Key Facts報告則稱歐洲大陸上的遊戲玩家數量略低于1.25億。 而且,兩個報告對于玩家的定義也有不同標準,ESA的美國市場報告將每周玩遊戲一小時的用戶稱之為遊戲玩家,而歐洲報告則將每年玩一次遊戲作為門檻(7%的歐洲遊戲玩家每年玩過一次遊戲)。 加入這種斷續玩遊戲的玩家可能會對歐洲玩家平均遊戲時長帶來影響,這個數字在2021年是每周9個小時,低于2020年疫情爆發期間的平均每周9.5小時。而在美國,ESA的報告發現,美國玩家平均每周遊戲時間為13個小時,比一年前的12小時還有明顯增長。 北美和歐洲的評級系統也有差異,ESA報告稱美國84%的家長知道ESRB評級,而歐洲家長知道PEGI年齡分級的比例只有67%。這兩個評級標準也是不同的,但由于兩者分類并不相同,因此沒辦法做出比較。 在去年拿到PEGI評級的8000多款遊戲當中,39.5%的遊戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%遊戲拿到了7歲評級,18%的遊戲是12歲,還有15%遊戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級遊戲占比數量只有7.5%。 2021年ESRB評級遊戲數量較少,只有4839款,而且其中50%都拿到了最低年齡評級E(所有人),拿到E10+(10歲以上所有人)評級的遊戲占比16%,還有22%的遊戲拿到了T(青少年)評級,12%的遊戲拿到了M(17歲以上),不過,去年沒有遊戲拿到AO(僅限成年)評級。 ESA報告 ESA報告包含了用戶群年齡、性別和種族,歐洲報告只有年齡和性別。Key Facts報告則指出,兒童遊戲內購現象出現大幅下滑,從2018年的42%降至2020年的19%。 以下是Gamelook整理的完整報告內容: 疫情的爆發為更多人理解和接受遊戲扮演的積極作用鋪平了道路,越來越多的機構開始研究玩家行為,比如牛津互聯網學院發現玩遊戲不太可能影響人們的健康,Ipsos調研發現玩遊戲在社交隔離期間對人們精神健康有幫助。 歐洲互動軟件協會主席、EA全球商務管理副總裁Olaf Coenen表示,“我們很自豪的是,遊戲不近視歐洲數字經濟的推動者,也被視為一種好的力量,對于發展和增強數字技巧與教育有幫助,為教師們提供了有用的工具,另外,還可以連接全球,影響精神健康。” 在2020年,歐盟地區有4600家遊戲工作室和發行商,這些公司雇傭了7.4萬人,為歐洲帶來了166億歐元年收入。2021年,歐洲遊戲市場規模穩定在233億歐元,進入後疫情時代之後,玩家數同比增長6%,玩遊戲在各個年齡段都很受歡迎,其中45-64歲中老年人玩家數量增長最快。 實際遊戲時間方面,歐洲玩家每周平均投入遊戲的時間為9個小時,意味著人們在疫情期間形成的遊戲習慣并沒有消失。52%的歐洲人口都玩遊戲,包括兒童在內。孩子們通過玩遊戲表達自己:他們學習、創造、合作和連接。 據遊戲和電競分析公司Newzoo報告,2021全球電競愛好者數量為2.05億,預計到2024年達到2.86億。電競市場總用戶量達到了4.36億,預計到2024年達到5.77億。 歐洲的遊戲玩家 報告顯示,玩遊戲成為了歐洲人休閑時間的主要活動之一,2021年歐洲遊戲玩家增至1.25億,其中52%的歐洲玩家年齡在6-64歲之間。從年齡段劃分來看,歐洲遊戲玩家的分布較為均衡,45-64歲用戶以24%比例居首,其次是15-24歲(22%)和25-34歲(20%)年齡段的玩家。 從整體年齡來看,歐洲遊戲玩家的平均年齡為31.3歲,其中76%玩家都在18歲以上。值得注意的是,在年齡段占比當中,11-44歲玩家都有小幅下降,但6-10歲和45-64歲玩家占比有所提升。從遊戲平臺分布來看,63%玩家玩智能機或平板遊戲,54%玩主機遊戲,52%玩PC遊戲。 性別方面,歐洲女玩家占比幾乎與男性持平,達到47.8%,女玩家平均年齡為32歲。平臺來看,女性玩家占據了歐洲手游總玩家數的52.8%、主機遊戲玩家的41.4%和PC遊戲玩家總數的43.4%。 在6-15歲玩家當中,48%的遊戲玩家是女孩,而且,喜歡玩遊戲的女孩選擇STEM(科學、技術、工程和數學)職業的可能性是普通女孩的3倍。 玩遊戲是歐洲最熱門的文化創意活動之一 報告提到,玩遊戲對于提升精神健康有著非常明顯的幫助作用,還可以作為一些病癥(如緩解焦慮、多動癥和阿爾茲海默癥)的健康治療輔助手段,另外,玩遊戲還可以將人們凝聚起來,給玩家們帶來集體感,可以有效緩解孤獨。 玩遊戲帶來的遠不止是娛樂,報告統計顯示,78%的歐洲玩家每周至少遊戲一小時,只有7%的玩家每年玩一次遊戲。玩家平均時長方面,2021歐洲遊戲玩家平均每周遊戲時間9個小時,略低于2020年的9.5個小時,與其他娛樂活動相比,歐洲人每周刷社交媒體的時間為14.2小時、看電視時間是每周23.5小時。 遊戲品類來看,男性和女性玩家在PC平臺最喜歡的都是策略、冒險和競速,在主機平臺,男性玩家喜歡體育遊戲、競速遊戲和冒險遊戲,而女性玩家同樣選擇了這三個品類,只不過排名順序有所差異。 手游方面,歐洲玩家喜歡的三大品類分別是益智解謎、問答和字謎遊戲。 歐洲遊戲暢銷榜前十名(不包括任天堂數字銷售數據)分別是:《FIFA 22》、《俠盜獵車手 5》、《FIFA 21》、《馬里奧賽車8》、《超級馬里奧3D世界》、《決勝時刻:先鋒》、《動物之森》、《決勝時刻黑色行動:冷戰》、《碧血狂殺2》和《寶可夢晶燦鉆石·明亮珍珠》。 遊戲責任 PEGI是泛歐遊戲年齡評級系統,它不僅起到教育和建議作用,還可以確保遊戲銷售和廣告承擔相應責任。 在去年拿到PEGI評級的8000多款遊戲當中,39.5%的遊戲產品的年齡評級最低為3,高年齡段評級占比數量逐年降低。20%遊戲拿到了7歲評級,18%的遊戲是12歲,還有15%遊戲評級為16歲,受到限制最多的18歲評級遊戲占比數量只有7.5%。 得益于全球監管越來越規范化,目前幾乎所有主流遊戲設備都已經提供了家長控制工具,它們可以顯示遊戲評級,并據此限制玩家遊戲時長、在線消費以及在線互動等行為。 75%的家長表示,孩子們的遊戲內消費得到了他們的同意,不過,與2018年相比,兒童遊戲玩家的遊戲內消費從42%降低只19%。 歐洲遊戲行業 與2020年相比,歐洲遊戲收入在2021年維持233億歐元規模,不過玩家數量出現了增長,從1.18億增至1.25億。 從平臺來看,2021年歐洲遊戲收入45%來自手游(智能機/平板),42%來自主機遊戲,6%來自PC。與2020年相比,除了手游收入占比提升之外,其余平臺遊戲收入占比都出現小幅下滑。 從收入來源劃分,45%來自應用收入,19%來自實體零售收入,還有36%來自在線收入。 數字遊戲占2021歐洲遊戲總收入的81%,在數字遊戲收入當中,69%來自遊戲內購或DLC,22%來自完整遊戲下載付費。 遊戲行業就業方面,歐洲遊戲公司2021年雇員達到98219人,其中7.4萬人位于歐洲境內,22%員工為女性。 電子競技改變了消費者們觀看、追尋和參與遊戲的方式,雖然每個人都希望成為電競生態系統的一部分,但很多人忽視了它原本是遊戲行業很重要的部分。2021年,全球電競市場收入首次超過10億美元,預計2022年將達到14億美元。全球電競用戶量為4.89億,預計在2022年增至5.32億。 平均每名電競愛好者收入貢獻方面,歐洲排名第二,僅次于亞太地區。 另外,報告還指出,遊戲不僅對于教育行業有著幫助作用,還對社會做出了積極貢獻。2021年,30家手游和主機遊戲工作室都在自己的遊戲內加入了恢復森林和海洋的主題,捐贈金額超過80萬美元,全球參與這類內容的玩家數量超過1.3億人。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Newzoo 2022報告:全球遊戲市場1968億美元,手游占比過半

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/經過了2年的快速增長之後,遊戲行業在2022年迎來了“修正期”。據市場調研公司Newzoo最近發布的2022全球遊戲市場報告顯示,今年全球遊戲市場規模預計1968億美元,同比增幅只有2.1%。 手游依然是遊戲行業最重要的領域,2022年全球手游市場規模預計1035億美元,占行業總收入53%,同比增幅5.1%。不過,報告預計今年全球PC遊戲增幅低于2%,主機遊戲市場甚至會出現下滑,受此影響,北美和歐洲遊戲市場將遭遇挑戰。 在談到遊戲市場增速放緩原因的時候,Newzoo表示,前兩年(2020和2021)爆發式的增長是前所未有且不可持續的,疫情紅利消失是2022年遊戲市場增長放緩最主要原因。另外,即將到來的全球經濟衰退、遊戲大作跳票也是導致消費者遊戲支出減少的原因。 不過,報告認為,遊戲行業短中期前景依然光明,尤其是隨著社交隔離措施解除,跳票的大作將在2023年之後給行業帶來收入增長,2025年預計全球玩家將從目前的32億增至35億人,市場規模也將達到2257億美元。 圖片來源:pixabay 以下是Gamelook整理的報告內容(數據來自Newzoo): 在連續破紀錄的幾年之後,2022將是市場“矯正”的一年。有些情況是預料之中的,畢竟疫情期間的增長率是前所未有而且不可持續的。此外,今年的通脹率和持續的供應鏈短缺限制了人們購買遊戲硬件和內容的能力,遊戲跳票導致很多3A作品發布計劃拖延到了2022年底,手游市場仍然在因為蘋果去除IDFA的政策變的步履蹣跚,這些因素導致今年的增長緩慢。 盡管如此,我們仍預測全球遊戲市場在2022年實現增長,主要是因為手游和在線服務遊戲抵消了3A領域發布節奏放緩帶來的影響。更重要的是,對于PC、主機和手游來說,中短期未來依舊明朗,經歷了2022年的修正之後,將會快速回到增長區間。 2022年,全球遊戲玩家接近32億,遊戲消費總和1968億美元,每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。 混合變現似乎成為了如今大型遊戲的標準,不管是帶有沉浸式遊戲內廣告的3A遊戲體驗、LOL式免費遊戲與訂閱服務Xbox Game Pass合作,還是加入Battle Pass系統的手游,混合變現不是未來,它已經成為了現實。 2022全球遊戲市場 在2022年,32億玩家將為全球遊戲市場帶來1968億美元收入,同比增幅2.1%。到2025年,全球遊戲玩家數將增至35億,遊戲市場規模將達到2257億美元。過去兩年,遊戲市場不僅實現了創紀錄的收入和參與度表現,還帶來了很多新玩家以及流失玩家重回遊戲。 2022全球遊戲市場平臺分布 遊戲市場增長的主要動力依然是手游,2022年全球手游市場規模將達到1035億美元(占遊戲市場總收入53%),同比增幅5.1%;PC遊戲市場規模占比21%,將以1.6%同比增幅達到404億美元;與此同時,主機遊戲將同比下滑2.2%至529億美元,占遊戲市場總收入27%。 2022全球遊戲市場區域分布 2022主機遊戲領域的下滑,意味著主機遊戲占比較高的市場將在今年承壓。北美遊戲市場將在2022年同比增長0.5%至513億美元,歐洲則將同比下滑0.03%至341億美元,這些區域內強勢的手游收入增長、穩定的PC遊戲市場增長將成為抵消主機遊戲下滑的唯一因素。 與此同時,以手游市場為主的區域今年將迎來相當不錯的增長,2022年,中東和非洲遊戲市場將同比增長10.8%至71億美元,拉丁美洲將同比增長6.9%至87億美元,主機遊戲市場的回落幾乎對這些市場很難產生影響。 全球遊戲市場增長趨勢 Newzoo預計,未來幾年遊戲市場將會繼續回到增長軌道,在2025年達到2257億美元,五年間復合增長率4.7%。我們堅信遊戲市場在後疫情時代將保持良性增長,盡管與疫情爆發期間相比,增速會有所放緩。 全球來看,玩家數量將從2020年的29億,到2025年增至35億,五年復合增長率4.2%。過來兩年(2020和2021)不僅出現了創紀錄的參與度和消費,還帶來了很多新玩家,不少流失玩家也回歸到遊戲里打發時間。雖然疫情仍未結束,但很多國家都已經降低了疫情防控措施,意味著消費者們不再被困在家里,他們可以參與疫情之前的很多活動。 全球遊戲玩家增長趨勢 遊戲參與度粘性很高,遊戲市場玩家數將持續增長,哪怕是在北美和歐洲這樣成熟的市場。雖然疫情防控措施放松,2022年全球玩家數量將依然增長,預計同比增長4.6%至32億人,拉丁美洲、中東與非洲將成為2022以及隨後幾年的玩家增長主要來源。 每個玩家都有很多的遊戲和付費選擇,遊戲正在變的真正讓所有人都觸手可及。如今,玩家們可以免費體驗很多網絡遊戲,通過訂閱服務玩付費遊戲,并通過內購或者觀看廣告獲得遊戲內獎勵,通常情況下,所有這些選擇往往可以出現在同一款遊戲里。 選擇與便捷性成為當今遊戲市場的核心,而且可以帶來更好的參與度。 疫情爆發會在初期對遊戲參與度帶來正面影響,但同樣給遊戲業務也遊戲創作帶來了挑戰,尤其是主機遊戲,其次是PC遊戲研發,這些改變至今仍在影響遊戲行業。 圖片來源:Pixabay 供應短缺、供應鏈斷裂,以及工作室適應居家辦公環境,都導致了大量遊戲跳票,很多消費者買不到新世代主機和PC遊戲配件。這從某種程度上解釋了PC遊戲市場微弱的增長和主機遊戲市場的下滑。 PS5和Xbox Series X在發布兩年後依然庫存緊張,半導體芯片短缺也還在影響顯卡和其他PC硬件供應,這種狀態很可能至少會持續到2023年底。 3A遊戲仍然面臨跳票風險,因為疫情之初開始研發的很多高預算項目如今都進入了後期研發階段,研發工作室還在調整。訂閱服務和免費模式的增長,意味著3A遊戲不再是大作驅動和以往那樣具有季節性,雖然很多遊戲跳票,玩家們依然在玩《堡壘之夜》、《COD戰區》、《英雄聯盟》等網絡遊戲。 全球關鍵趨勢 趨勢1 遊戲生態系統:得益于在線服務和訂閱服務,生態系統在不斷重合與擴張 甚至在2017年,PlayStation和Xbox這樣的遊戲生態系統都還是比較封閉的。在經歷了Xbox One的初期失敗之後,Xbox通過《堡壘之夜》迅速回血,迫使PlayStation允許跨平臺玩法,隨後微軟又通過25億美元收購《我的世界》開發商Mojang,打入了其它平臺持有者的生態系統。如今,在線服務和遊戲訂閱服務的快速發展,正在進一步打開曾經封閉的遊戲生態系統。 趨勢2 手游隱私:實時用戶追蹤的落幕標志著隱私優先的移動經濟來臨 2021年4月份推出蘋果追蹤透明框架(ATT)和SKAdNetwork 2.0之後,蘋果公司顛覆了整個移動生態系統,Google隨後也推出了類似(但沒那么極端)的政策。蘋果新框架導致發行商在不同應用之間追蹤用戶更加困難,對買量和其他數據策略帶來了連鎖反應,廣告主衡量和迭代廣告活動面臨挑戰,這個影響是巨大的。 盡管這個政策變化提升了用戶隱私保護,同樣給全球無數家公司帶來了困境。Meta預計ATT將給該公司2022年廣告收入帶來100億美元損失,與此同時,很多手游公司,包括Zynga在內,都公開表達了ATT框架帶來的買量和變現方式挑戰。 趨勢3 遊戲內廣告成為3A主機和PC遊戲新收入來源 遊戲內廣告在3A主機和PC遊戲領域不是新現象,2000年代初的《Crazy Taxi》,以及那個年代後期的《Burnout Paradise》都加入了產品擺放、橫幅和其它形式的廣告,但最終這歌趨勢并沒有在營銷者和遊戲開發者當中廣泛普及。然而在20年後,3A主機和PC遊戲里的廣告將成為現實,環境已經變了,消費者、廣告主和品牌都開始接受遊戲內廣告。 趨勢4 遊戲內外的UGC內容:提升用戶參與、留存和內容的策略 過去幾年UGC出現了很多形式,遊戲模組自出現以來就成為PC遊戲內UGC主流方式,模組制作者依然是遊戲市場重要的組成部分,通常在沒有上層壓力的情況下帶來創新,它還可以成為開發者非常好的工具。免費模式、社交遊戲和元宇宙的興起,拓展了UGC生態系統,視頻和音樂完成了它們的UGC革命,遊戲業在經歷類似的過程。 趨勢5 多元化、公平性和包容性正在成為遊戲更重要的部分,但要做的還很多 任何一種用戶群,包括性別、性取向、種族以及殘疾人,都以某種形式參與到遊戲之中。盡管遊戲愛好者早已經變的多元化,但以往大部分遊戲仍是面向男性而打造的。如今,遊戲公司在內容、政策和用人標準等多個方面,都開始擁抱多元化、公平性和包容性。不過,很多弱勢群體仍然需要關注,歐美很多大公司也都遭遇過性別歧視指控,并且因為過去的失誤而買單,我們經歷了很多,但還有很長的路要走。 趨勢6 遊戲市場全球化以新方式繼續 在2017年底,似乎遊戲市場正在很大程度上實現全球化,中國則成為全球化中心,當時的中國遊戲市場看起來更加接受主機和歐美及日本開發者,同時東方遊戲開發者也將目光投向了西方市場。可以說,遊戲邊界越來越模糊,似乎如今東西方玩家可以同時玩很多相同的遊戲。然而,由于中國市場的監管變化,想在中國市場大展身手的西方遊戲碰了一鼻子灰,遊戲市場全球化遇阻。不過,這些監管措施的改變卻在另一方面鼓勵中國開發者進入全球市場。與此同時,一些增長中的遊戲市場開始綻放異彩,遊戲內容開始全球化。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi
以色列遊戲業高速發展!2021年規模達86億美元,5年增長760%

以色列遊戲業高速發展!2021年規模達86億美元,5年增長760%

圖片來源:Pixabay 【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/根據以色列遊戲社區 GameIS 和德勤的一份報告顯示,以色列遊戲公司的2021年收入飆升至 86 億美元,僅在五年內增長了近8倍。中東小國以色列遊戲行業的收入就占到2021年全球遊戲收入(1750 億美元)的 5%。 根據該報告顯示,以色列遊戲行業的平均年增長率高達 54%,在過去五年中收入增長了約 760%。上述遊戲行業數據僅統計包括遊戲發行商收入,還不包括提供配套服務或服務于遊戲行業的公司。 GameIS 和德勤的報告顯示,以色列的遊戲產業是一個蓬勃發展的行業且潛力巨大。2021 年,以色列一共擁有約 190 家公司,從業人數達1.4萬人。 而2017 年該行業的從業人數約為 4000 人,與2021年相比,遊戲行業從業人數激增了250%。該報告調查了以色列的 近200 家領先國際市場的公司,其中包括:Beach Bum、Overwolf、Ilyon、Gliding Deer、Huuuge、Playtika、Gigantic、Remagine Ventures、AppsFlyer 和 CrazyLabs等大型公司,該報告對于了解以色列遊戲產業發展現狀有很好的參考價值。 GameIS...

角川遊戲公布《Relayer》遊戲數據 擁有一千多種武器

角川遊戲近日公布了機甲策略RPG新作《Relayer》的一些很有意思的數據。 根據廠商公布的數據顯示,遊戲里有20個可操作角色外加20個NPC。單次任務玩家可部署的角色最大數量是12個,而在任務中的可控角色最多是16個。 遊戲中有106種不同的戰鬥過場動畫,有20種可供玩家升級的工作(4種機甲職業各對應5種工作)。 遊戲里有373個技能,包括169個被動技能和204個主動技能。遊戲里玩家可以收集到1128種武器,有120種自定義裝甲晶片可供裝備。 《Relayer》將於2022年3月24日全球同步發售,登陸PS4和PS5平台。 來源:3DMGAME

ESA年度報告:美國6.1萬人從事遊戲開發工作,企業數近1700家

【GameLook專稿,轉載請注明出處】 GameLook報道/很多人都知道遊戲行業如今已經是超越電影和音樂的第一大娛樂行業,但是,它對于整個經濟到底有怎樣的影響呢? 據美國娛樂軟件協會(ESA)最新報告顯示,美國遊戲業2019年的經濟收入超過了400億美元,廣義美國遊戲業從業人數超過14.3萬人,包含遊戲開發、硬件、渠道、平臺、分銷商在內的企業數達11427家。成為美國經濟增長的關鍵引擎和美國文化的重要部分。 美國遊戲發行商、開發商共提供了61230個工作崗位(占遊戲業總雇員的42.8%)。其中純遊戲開發商共計1518家、員工數共計40676人,既開發遊戲又發行遊戲的企業共86家、員工數共計16921人,純遊戲發行商有61家、員工數共計3633人,除此之外平臺和媒體共計60家、員工數共計2263人。 以下是GameLook編譯的報告內容: 如果我們要展望21世紀最理想的成功行業,它或許會具備以下幾個特點: 它必須是動態而且快速增長的,未來有著強勁的增長前景;它適合創業精神,向新手和增長中的創意公司開放,同時支持現有中型和大型公司的增長和發展;帶來高薪職位;提升美國在技術進步當中的領導優勢,帶來能夠讓其他行業受益的創新;覆蓋多個區域,在每個階段都能創造就業和機會;它還需要是一個規模巨大、能帶來重大經濟影響的行業。 美國的遊戲行業具備以上所有以及更多的特點,基于美國在技術、娛樂和創意藝術等領域強大和長線的優勢之下,遊戲快速成為了擁有超過1.14萬個企業、運營遍布所有州的行業。這份名為《21世紀的遊戲業:2020經濟影響報告》調研,介紹了該行業的深度分析和廣泛影響,以下是幾個重要發現: 903億美元經濟產出。遊戲業在2019年的直接經濟產出超過409億美元,通過乘數效應,在2019年為美國經濟帶來的產出超過903億美元。 創造14.3萬個直接崗位。美國遊戲行業直接雇員數量超過14.3萬,如果算上直接、間接和誘導經濟影響,超過42.8萬個崗位的存在是因為遊戲業以及其相關消費的存續和經營。 家庭收益。遊戲經濟體帶來的總收入(薪水、工錢和福利)為352.8億美元,包括給遊戲從業人員的173.7億美元直接酬金(相當于每名遊戲從業人員人均年薪12.15萬美元)。 附加價值超過590億美元。在美國經濟體內貢獻了597.6億美元附加價值(GDP增長)。 創稅126億美元。遊戲業相關的經濟活動在2019年帶來了126億美元稅收,包括給聯邦政府的82億美元稅收,以及給各州和本地政府的44億美元稅收貢獻。 報告還發現,遊戲業創新和技術屬性為美國其他行業帶來了強大而正向的溢出效應,比如遊戲業推動了計算速度、畫質渲染、界面設計與觸覺、移動系統設計、網絡構建以及軟件工程等的發展。同樣,在遊戲行業領先的創新也在其他經濟領域有廣泛的應用,比如醫療影像、醫學導航機器人學、軍方訓練與模擬,以及通過遊戲進行的新型教育和培訓。遊戲創新者帶來的創意內容也跨越了其他娛樂和文化形式,推動了電影系列、實體玩具的發展,甚至拓展了體育聯賽和觀賽活動。其實,遊戲行業形成了一個具有高度影響力的核心,處于先進行業和應用生態系統的核心,給美國帶來越來越多的收益。 遊戲業展示出海了強大的經濟增長前景,并推動新技術和創新的發展。遊戲公司是VR、AR先進技術,以及移動計算技術的探路先鋒,而且是人工智能領域最早的應用者。 在可以預見的未來,遊戲業仍將是美國國民經濟和各州各區域經濟發展的重要貢獻力量,作為融合了美國在軟件、硬件、娛樂和創意行業領先的融合點,遊戲業將為美國創造新的財富,對于經濟發展和創造高薪職位非常重要。維持有利于遊戲產業增長、發展和投資的政策和法規,對于所有關心美國經濟持續領先的各州來說,這是優先事項。 所有商業對于經濟都是重要的,但特定行業在帶來的積極影響方面是“優等生”。以國家在科學、先進技術、創新和創造力方面的投資和專業知識為基礎的產業,是國家經濟競爭力的高效驅動力,能夠帶來高薪水和高水平增長,遊戲產業是對美國經濟具有高度影響力的“先進行業”之一。 文化現象 遊戲如今很大程度上已經是美國文化的內在組成部分,并且受到大量廣泛用戶群的喜歡。ESA調研發現,在2019年,美國75%的家庭至少有一人是遊戲玩家,64%的美國成年人和70%美國兒童玩遊戲,遊戲玩家的男女性別比例分別是59%和41%,平均年齡在35-44歲之間。 遊戲業本身也非常多元化,它提供了廣泛的品類、遊戲類型和硬件平臺,滿足不同用戶的需求。現代遊戲玩家和他們所玩的遊戲越來越傾向于協作和社交玩法(65%的成年玩家與其他玩遊戲),遊戲是互動的,而非被動形式的娛樂,能夠激發人類的想象力。沒有任何一個品類是行業主導,相反,遊戲業提供了大量的娛樂和參與方式滿足用戶的多樣化需求。除了競速或動作冒險之類的知名品類外,還存在專注于社交和科技話題的遊戲,比如探索宇宙、建造城市、模擬社會變化、嘗試變革過程、打造經濟生態、理解外國文化和解決挑戰解謎等。 與文學、電影和其他藝術形式一樣,遊戲已經成為了娛樂逃避和探索我們世界和人類體驗的嚴肅工具。 遊戲業已經是高增長的領域,甚至在COVID-19影響美國人生活的時候出現了更高增長,該行業已經成為娛樂、解壓和在家實施社交隔離的重要方式,多人遊戲成為很多人的社交互動渠道,由于危機期間對經濟增長的貢獻,遊戲和硬件的需求增長也讓它成為投資者看好的行業。甚至有遊戲幫助人們了解疫情,提高了對流行病學、傳染病傳播和防治策略的理解。 該行業已經展現了它將通過持續的研發和創意,成為新技術的領導者,遊戲公司目前在VR和AR領域都處于領先地位。移動計算能力的提升、加上5G網絡帶來的提速,正在讓手游成為遊戲業大規模增長的重要部分,持續的技術和創意能力成為美國經濟持續創新和增長的強大動力。 經濟引擎 遊戲業是一個動態而快節奏的科技行業,它向企業家和新入場者開放,隨著獨立遊戲社區的發展變的越來越開放,遊戲業誕生了大量的上市公司(比如動視暴雪和EA),但新公司、企業家以及小團隊也在遊戲領域不斷占據細分市場,帶來創新的遊戲。 本報告所提到的美國遊戲行業包括遊戲軟件的銷售和遊戲硬件以及配件的銷售。在軟件領域,主要包括遊戲開發商和發行商,硬件領域則包括遊戲主機和遊戲便攜設備,一起其他與這些系統相關的配件設備,比如遊戲手柄、搖桿、遊戲鍵盤等,本報告數據還加入了主要零售收入。 從數據統計來看,美國遊戲業直接雇員數量為143045人,分別在11427家公司,平均每家公司有12.5人。從規模來看,分銷、零售和街機公司雇員相對較少。 從雇員分布來看,軟件和遊戲開發商以及發行商帶來了61230個工作崗位(占遊戲業總雇員的42.8%),硬件公司帶來27283個工作崗位(占比不足20%),分銷平臺以及零售遊戲公司貢獻了44483個工作崗位(占比31.1%)。 遊戲行業是一個創業產業,向創新業務和新來者開放。美國軟件和軟件發行公司的平均員工數為36.8人。作為制造業為主的部門,遊戲硬件往往是大公司的業務,硬件公司平均每家遊戲相關的職位454.7個。遊戲零售行業的雇員數較少,平均每家公司只有6.5人。 美國遊戲業大量的小企業增加了全國遊戲公司的分布廣泛度,如下圖所示,幾乎每個州都有遊戲公司的員工存在。 各大數據公司的遊戲業規模預測 據普華永道(PwC)報告顯示,按照消費者在遊戲軟件和服務的消費金額來看,美國2019年遊戲市場規模為256.2億美元,而且收入出于穩定增長區間。 IBISWorld專門針對美國遊戲軟件做了統計報告,顯示結果為,2019年美國遊戲軟件行業收入242.3億美元,預計在2020年達到252.5億美元,與普華永道的預測比較接近。 The Business Research Company的報告預測,被美國市場的遊戲銷售收入為189億美元,并且將遊戲市場分為網頁遊戲、PC遊戲、智能機遊戲和主機遊戲。 NPD集團則提供了遊戲行業更多方面的數據,該公司預測美國遊戲消費者2019年在娛樂軟件方面的消費金額達到354億美元。 Newzoo此前發布的2019全球遊戲市場報告顯示,2019年美國遊戲收入369億美元,該數據包括可下載PC遊戲、網頁遊戲、主機遊戲、平板與智能機遊戲。 從以上幾家公司的預測來看,美國娛樂軟件行業2019年的收入平均數為282.1億美元,美國Census數據顯示,美國軟件發行整體行業在2014至2018年之間的年復合增長率為5.37%。不過,普華永道預計遊戲軟件行業年復合增長率為7.82%,IBISWorld預測復合增長率為8.21%(中間值為8.02%)。 值得注意的是,IBISWorld在遊戲軟件研發和發行之外還有這更廣泛的視角,該公司對美國遊戲業2019年的預測為634.5億美元,下圖展示了IBISWorld對美國遊戲市場2014至2023之間十年的預測。 NPD集團預測2019年美國硬件和配件消費為61億美元,綜合來看,包括內容、硬件和配件在內的總收入為415億美元。 美國遊戲業經濟影響力 由于遊戲業支持高薪工作,直接雇員對經濟帶來了強大的加成效應,美國全國雇員數乘以3代表著遊戲業每一個崗位都可以給美國整體經濟帶來2個額外的崗位。在經濟輸出方面,2.21倍數意味著往遊戲行業每投入1美元,就可以給美國經濟帶來額外1.21美元的收益。 遊戲行業的積極影響可以在美國多個經濟領域看到,比如下圖就展示了遊戲行業影響最直接的20個經濟領域,比如房地產領域就不是遊戲行業直接影響的,但如圖所示,遊戲行業的活動和需求帶來了10.8億美元的年度房地產收入,外加該行業供應鏈雇員產生的額外18.7億美元額外收入,總的來說,房地產行業年收入有29.5億美元得益于遊戲行業的發展。 很多領域都受到了遊戲業發展帶來的直接或間接影響,以軟件發行商類別來看,遊戲軟件發行商帶來的間接經濟輸出為207億美元,供應鏈其他軟件發行商帶來的間接收入貢獻為11.6億美元。 對各州經濟影響 遊戲業在每個州都有實體經營業務,遊戲公司遍布50個州以及哥倫比亞特區,調研結果顯示,遊戲業對每個州的就業、經濟收入和稅收都有比較明顯的影響。 遊戲行業經濟收入影響最大的10個州分別是加利福尼亞州、華盛頓州、德克薩斯州、佛羅里達州、紐約州、內華達州、明尼蘇達州、愛荷達州、伊利諾斯州和北卡羅來納州。 盡管遊戲行業在就業和業務收入等方面的影響很大,但這些直接影響乘以倍數之後,對整個國家和每個州的影響更大,因為遊戲業供應商和獲得收入的工作者也推動了經濟發展。整體來說,遊戲業對美國經濟的貢獻超過了900億美元,遊戲業產生的業務活動為美國帶來了42.8萬個工作崗位。 如上所述,遊戲行業是美國經濟增長的強勁引擎,該行業在經濟收入方面經歷了重大增長,并且將持續給美國工人帶來高薪工作。 遊戲行業對美國經濟的影響 遊戲行業的研發、技術和業務活動都在給美國經濟和社會帶來多方面的影響,比如創新、財富創造、溢出效應和交叉娛樂等。 遊戲行業的創新主要通過商業發展和商業遊戲產品的研發實現,但也離不開學術研發。物理、化學、電子和電子工程、材料科學等行業的基礎發現,都對遊戲技術有影響,對遊戲的需求也推動了計算機科學、計算機視圖、人與機器互動、傳感系統甚至更多科技領域的發展。 為了研究與遊戲相關的科學和技術領域,TEConomy使用網頁科技數據獲得了2010和2020年之間發布的出現過遊戲字眼的學術論文,其中有483篇期刊文章與遊戲相關。如下圖所示,遊戲通過不同領域和方式推動了科學和技術的發展。 不令人意外的是,計算機科學和軟件工程是和遊戲業關聯程度最高的,但人工智能、電氣和電子工程、人體工程學、神經機械學與自動化系統、硬件架構以及通訊等行業都是遊戲觸及的領域。 遊戲和它對美國經濟的財富創造 企業家們,以及他們創辦的新公司,是需要培養的國家資源。通過創新、創意和風險承擔,企業家們創造了新就業機會并帶來了經濟增長。企業家的這些活動也可以培育全新的業務領域,給新行業、尤其是技術行業帶來巨大增長。 作為快速增長的技術領域,遊戲行業給天使投資者和風險投資機構帶來了大量機會。下圖是PitchBook統計的在2017年1月和2020年5月之間完成經濟交易的早期遊戲公司風投資金數據,其中有475家公司拿到了早期資金,這475家公司從7名投資者手中吸引了98億美元資金,截至2020年5月,這些早期遊戲公司雇員數為12109人,平均每家公司25.5人。 這些早期遊戲公司分布于美國的35個州,還有兩家位于哥倫比亞特區,排名前五的州分別是加利福尼亞州213家(45.4%)、紐約州48家(10.2%)、德克薩斯州32家(6.8%)和馬薩諸塞州20家(4.3%)。 如果按照美國四大區域的劃分,這些遊戲公司有262家分布在美國西海岸(56%),90家分布在南方(19.2%),85家位于美國東北部(18.2%),30家位于美國中西部(6.4%)。需要注意的是,這個數據并不包括大量的獨立遊戲工作室,這些團隊可能只有一兩人的研發,他們還沒有獲得風投資金的途徑或者機會。 遊戲行業誕生了多家大型上市公司,美國(海內外)上市遊戲公司股票市值驚人,而且主要集中在大型遊戲公司,如圖所示: 此外,遊戲硬件和軟件也是很多美國科技與媒體公司的重要組成部分,比如市值1.7萬億美元的微軟、3140億美元的英偉達集團和2134億美元市值的AT&T。 美國遊戲行業的溢出效應 一個行業的發展和它相關的創新與技術將對其他行業的發展和增長帶來激勵效應,這就會產生我們所說的“溢出效應”。 美國遊戲行業可以在毗鄰和非毗鄰行業帶來技術和知識的溢出效應(如下圖) 實際上,還有很多遊戲介于娛樂和教育之間,比如《刺客信條:發現之旅》、《Brain Quest》、《Crazy Machines》、《文明》、《LearnScience》、《Magic School Bus》、《我的世界教育版》、《My Word Coach》、《國家地理挑戰》、《Oregon Trail》、《Sesame Trail》、《拼寫挑戰》、《模擬城市》和《孢子》等。 遊戲已經增長為美國文化的標志部分,該行業的創意和創新也在其他娛樂行業有所表達,比如好萊塢電影、電視劇、動畫書和圖形小說、小說、桌游、玩具等。 很多情況下,大型娛樂媒體系列最初是通過遊戲而來的,比如下圖就展示了這種密集的交叉效果: 角色和其他遊戲元素也被用于大量的附加商業價值領域,比如孩子們的戲服、成年人的Cosplay服和萬圣節服裝;衣服、背包等;快餐和其他廣告領域的推廣物品;媒體廣告里的推廣角色。 作為一個天然的創意、高科技行業,根植于科學和技術知識的美國遊戲業是美國創意產業的關鍵行業。作為一個大型且持續增長的商業和娛樂領域,遊戲業是數字技術和創意傳統發展的推動者,帶來新的行業增長。 通過創業精神及其為風險資本提供的投資機會,以及通過現有業務的持續擴張和多樣化,遊戲行業正在為美國創造新的財富,這對經濟擴張和創造新的高收入家庭、維持就業機會至關重要。該行業在美國商業和文化中的重要性也可以從創新統計數據和學術文獻中看出,該行業在其他高速增長的技術發展空間和對國家具有顯著重要性的娛樂媒體形式中具有強大的溢出效應。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

SuperData年度報告:2020全球數字遊戲收入1266億美元

【GameLook專稿,轉載請注明出處】 GameLook報道/據市場調研公司SuperData發布的2020遊戲業年度報告顯示,受到疫情的推動,數字遊戲市場規模在2020年達到1266億美元,增幅12%。其中,移動遊戲市場規模738億美元,PC數字遊戲市場規模331億美元,主機數字遊戲市場規模197億美元。 不過,該公司預測,隨著疫情的技術,2021年的遊戲市場增速或降至2%。 SuperData表示,數字遊戲快速增長主要是因為人們在疫情期間,選擇用玩遊戲的方式打發現實生活中被隔離的無聊時光。因為除此之外,他們已經沒有太多其他可選擇的娛樂形式,而通過遊戲則可以與朋友及家人聯絡,并能夠遇到新朋友。在同一年兩款新主機的發布影響下,主機遊戲出現了快速增長,比一年前增長了28%,但該公司同時也表示,這個數據與業內其他公司的統計有差異,因為SuperData并沒有計算實體卡帶、磁盤和硬件銷售。GameLook注:由于不同數據公司的算法不一樣,SuperData年度報告的手游市場規模數據與App Annie、Newzoo以及Sensor Tower略有差異。 據該報告顯示,免費遊戲年收入Top 10當中,僅有《英雄聯盟》和《DNF》兩款PC遊戲入圍,其余8個位置都被手游占據,其中騰訊的《王者榮耀》與《和平精英》年收入都超過了23億美元。 以下是GameLook整理的報告內容(本文數據圖來自SuperData報告): 手游占據免費遊戲收入榜前十名8個位置 2020年度免費遊戲收入前十名依次是:《王者榮耀》(24.5億美元)、《和平精英》(23.2億美元)、《Roblox》(22.9億美元)、《Free Fire》(21.3億美元)、《Pokemon Go》(19.2億美元)、《英雄聯盟》(17.5億美元)、《糖果傳奇》(16.6億美元)、《劍與遠征》(14.5億美元)、《夢幻花園》(14.3億美元)和《DNF》(14.1億美元)。 2020年對于拳頭遊戲來說非常關鍵,因為它迎來了新IP,讓很多一直想要把該公司英文名字從Riot Games改成Riot Game的人沒有了調侃的借口。盡管已經11年,《英雄聯盟》仍是2020年收入最高的(非手游)免費遊戲,該公司還發布了卡牌遊戲《Legends of Runeterra》,拓展了遊戲世界觀。 與此同時,該發行商的新射擊遊戲《瓦羅蘭特》成為非手游免費遊戲收入榜第九名,發布當月收入超過了對手《CSGO》。 受到疫情的限制,Niantic很快調整了玩家,讓《Pokemon Go》的年收入增長39%。盡管最初的玩法是讓玩家面對面抓精靈并且需要走很長距離,疫情爆發之後,開發商選擇調整玩法為遊戲內互動,讓用戶們宅家也能獲得寶可夢和物品,遠程的“Global Pokemon Go Fest”讓這款AR手游收入達到發布以來的巔峰。 得益于手游的增長,《Roblox》成功超過了《堡壘之夜》。隨著該遊戲創作平臺成為越來越多年輕人社交的選擇,《Roblox》手游收入迅速增長。盡管《堡壘之夜》在2020年收入也超過了10億美元,但它所面臨的競爭對手來自多方面。射擊遊戲老粉絲將《使命召喚戰區》作為大逃殺體驗的主要平臺,而孩子們則投入到了《Roblox》當中。 遊戲和互動媒體市場規模1399億美元 疫情改變了2020年的遊戲業格局,因為玩家們不得不待在家里通過線上與人們溝通。超過半數(55%)美國居民在第一階段的COVID-19隔離期間選擇玩遊戲,因為去線下觀看職業體育賽事和影院看電影已經成為不可能。 免費遊戲貢獻了最大比例的收入(78%),亞洲市場占據了免費遊戲59%的收入。重度手游在亞洲市場持續受歡迎,騰訊的兩款手游《王者榮耀》與《和平精英》收入都超過了20億美元。 此外,遊戲視頻內容(GVC)在2020年也成為了93億美元的產業,觀看者人數達到12億。除了標準的競技遊戲之外,社交遊戲、漫威與《堡壘之夜》的品牌交叉推廣,以及美國議員AOC等公眾人物的直播都帶來了頂級觀看量。遊戲視頻還幫助《Among Us》的遊戲視頻就使得該遊戲成為了有史以來最受歡迎的遊戲之一。 得益于多款大作的發布,付費遊戲市場在2020年出現了28%的增幅。比如《毀滅戰士永恒》、《最後生還者2》以及《賽博朋克2077》這樣的高熱度單機遊戲都是重要推手。另外,《FIFA》和《NBA2K》等體育遊戲也出現了同比增長。 VR遊戲收入同比增長25%,在2020年達到5.89億美元。《半衰期:愛莉克斯》是多年來比較少見的大作系列成為VR獨占遊戲的先例,重新激發了重度遊戲玩家對VR的熱情,另外,非捆綁銷售和定價更低的Oculus Quest 2也吸引了消費者選擇VR設備。 數字遊戲收入1266億美元,同比增長12% 在2020年,遊戲收入1月份和2月份僅增長了6%,但隨後增速提升至14%,因為COVID-19導致的社交隔離從3月份在全球陸續普及,遊戲收入迅速增長,并保持了強勁的增長趨勢。 免費遊戲占據了2020年數字遊戲收入的78%,但付費遊戲收入的增長速度更快,達到了28%,而免費遊戲收入增幅為9%。北美和歐洲占據了付費遊戲收入的84%,因為COVID-19對這兩個區域的影響最為嚴重,隨著社交隔離的實施,觀看職業體育賽事、去影院看電影和旅行都成為了不可能,玩遊戲成為他們最主要的選擇。 由于疫情的緣故,超過半數的美國居民選擇玩遊戲。調查顯示,超過43%的美國人在2020年春季投入更多時間玩手游,超過28%的消費者投入更多時間玩主機遊戲,超過18%的人玩PC遊戲時間比以往更多。 受到COVID-19的影響,青年人轉向了遊戲,在18-24歲消費者當中,66%的人投入更多時間玩主機遊戲,60%投入更多時間玩手游,55%的人投入更多時間觀看更多遊戲視頻內容。 發貨延遲和本地遊戲商店的關閉,導致玩家們選擇購買數字商品而非磁盤或者卡帶遊戲,超過27%的成年人在遊戲下載方面的消費有所增長,29%的成年人在實體遊戲的消費出現下滑。 在美國,27%的居民通過遊戲與朋友和愛人保持交流,或者通過遊戲認識新朋友。《使命召喚戰區》和《集合啦動物森友會》因為能夠虛擬社交而成為2020年初的大作。 2020年,全球手游市場迎來了10%的增長,占據遊戲市場總規模的58%。報告指出,即使人們在隔離期間,更多的人在家里仍選擇使用移動設備而非PC或者主機玩遊戲。手游收入的增長相對穩定,因為大多數手游玩家(美國62%)已經將移動設備作為最優先的遊戲平臺。北美和歐洲手游玩家持續喜歡《Pokemon Go》和《糖果傳奇》等遊戲。 在亞洲市場,免費遊戲依舊火熱,亞洲貢獻了全球免費遊戲收入的59%,亞洲發行商推出的遊戲占據了前十名遊戲當中的6個位置,比如騰訊的兩款手游《王者榮耀》和《和平精英》年收入都超過了20億美元。 2020年付費遊戲收入前十名分別是:《使命召喚:現代戰爭》(19.13億美元)、《FIFA 20》(10.83億美元)、《GTA 5》(9.11億美元)、《NBA 2K21》(8.89億美元)、《NBA 2K20》(7.71億美元)、《使命召喚:黑色行動冷戰》(6.78億美元)、《集合啦動物森友會》(6.54億美元)、《賽博朋克2077》(6.09億美元)、《模擬人生4》(4.62億美元)和《毀滅戰士永恒》(4.54億美元)。 付費主機遊戲收入同比增長了28%,是2020年度增長幅度最高的領域。北美占據付費主機遊戲市場的一半以上(57%),COVID-19在美國的爆發提升了主機遊戲參與度,推動了全球主機遊戲收入的增長。任天堂的《集合啦動物森之友》成為2020年表現最好的大作之一,2020年3月份發布當月銷量500萬套,打破了由《使命召喚:黑色行動4》創下了付費遊戲發布下載記錄。 付費遊戲前十名占據付費遊戲市場總收入的34%。作為對比,免費遊戲前十名收入僅占據免費遊戲總收入的19%。對于付費遊戲而言,發布之初的銷量至關重要,因此大多數遊戲都在爭奪玩家們有限的時間和預算,導致頭部遊戲收入很高,而且營銷投入更高的遊戲更容易勝出。 《使命召喚現代戰爭》(包括戰區收入)成為2020年收入最高的付費遊戲,總收入超過19.13億美元。2020年3月份的時候,該遊戲通過戰區模式選擇了復合型變現系統,更低的門檻讓這款遊戲的玩家數量激增。很多新玩家不僅購買了遊戲內容,最終還付費升級了完整版遊戲。 疫情爆發導致的體育賽事停止,引發了體育遊戲的快速增長,實際上,體育遊戲對付費遊戲整體增長的推動很大,占前十名當中的4個位置。在疫情早期,36%的玩家將玩遊戲當作無法觀看體育賽事和電影的選擇。得益于NBA Bubble賽季的推出,《NBA 2K20》收入遠遠超過了前一代。而《NBA...

Steam羅生門:玩家最想要SLG、RPG,開發者都在做平臺解謎

【GameLook專稿,轉載請注明出處】 GameLook報道/遊戲市場的競爭激烈,是所有人都聽過的事實,但很多人或許不知道的是,很多遊戲的成功率之所以比較低,是因為同行們一開始就選錯了品類,至少,在Steam平臺就是如此。 據資深開發者Chris Zukowski此前統計的數據顯示,Steam平臺收入最高的品類是RPG和策略遊戲,而該平臺發行數量最多的卻是解謎和平臺遊戲,從夏季促銷愿望列表數據來看,玩家們的選擇與Steam收入情況一致。 對于同行們來說,與其感慨遊戲市場的競爭激烈,不如在立項之前,先看看用戶最想要的是什么、自己的遊戲將和多少競品爭奪用戶。 以下是GameLook編譯的內容: 我對暑期促銷的數據最大的發現就是,Steam對于某些品類有著特殊的偏愛,而這與每個品類遊戲得到的愿望列表數量有著直接關系。 在此之前,Danny Weinbaum曾將Steam遊戲的收入進行了一次全面的統計,那么,如果將愿望列表數據與此前Danny Weinbaum列出的Steam遊戲收入對比,兩者會匹配嗎? 市場數據和獨立遊戲創意不沖突 很多獨立開發者進入遊戲研發領域,是因為他們對做遊戲有著自己的熱情,開發者可能覺得,讓他們看這些枯燥的數據很讓人煩,誰都沒辦法預測一款遊戲或者真愛玩家的靈魂與感覺。很多人聽到的是,“只要去做你熱愛的事情,全身心投入,一起都會好起來,為什么要用委員會決策的形式做遊戲設計呢?如果這樣,為什么不去鵝廠、豬廠打工,去做另一款暢銷榜大作?” 實際上,這種想法是可以理解的,我本人也做過好幾款2D平臺遊戲,因為對這個細分品類非常熱愛,這是我愛上遊戲的原因,但它們的銷量都很糟糕。 當我們像這樣研究市場的時候,我們不是為了在市場上測試每一個創意決策,而是想要知道即將到來的趨勢是什么。我的腦子里有很多的遊戲想法,實際上多到自己都研發不過來,對于每個想法的熱情都是一樣的,所以,如果必須選擇一個,為什么不去看看哪個想法最好,同時還能持續支持我和我的家庭呢? 了解市場上的什么遊戲暢銷,并不是把你的創意決策到市場上測試,實際上,它是評估風險的過程。你想要知道的是,如果投入了6個月或者2年的時間在一個項目上,到底是有收獲的押注還是非常危險的賭博?你想知道自己到底是在投硬幣還是在玩大樂透。 如果給你10萬美元,你想玩哪一個? 并不是說,你永遠不該做一款2D平臺遊戲,只是希望你在開始做遊戲之前,了解所有的信息。就像是《俄勒岡之路》遊戲開始的之後選擇職業,它在開始旅行之前就告訴了你每個職業的優勢與劣勢,這篇文章就像是遊戲開始的提醒。 銀行家得到最多的錢,木工和農場主得到最多的獎勵點 我還發現,知道這些信息能夠讓我安心。發布一款不能獲得你預期收入的遊戲,讓人很難接受,你可能會將其歸結為個人問題,質疑自己:我是個糟糕的遊戲策劃嗎?但是,如果你更好地了解市場狀況,那就可以自信的說,“我們在非常有風險的品類做了一次小小嘗試,它失敗了,但我們意識到遊戲的表現在這個市場中并不意外”。 所以,我希望同行們看看數據,給自己更多的信心,而不要覺得看完數據就必須把所有的創意決策拿到市面上測試。 Steam用戶在買什么遊戲? 當發布一款遊戲的時候,你始終都會有比價高的期待,如果遊戲增長很快、成為大作會怎樣?但是,如果它的表現很普通又該怎樣?或者說,如果遊戲失敗了呢?那會是什么情形? 為了找到這些問題的答案,我計算了每個品類的收入中位數,然後看每個品類的大作收入,也就是超過品類70%收入的水平是什么段位,從下面這張圖,你們可以看到比同品類30%、50%和70%收入高的標準是什么: 不同品類收入水準對比 如你們所見,每個品類的收入潛力實際上與暑期促銷的玩家愿望列表高度一致,簡而言之:策略遊戲和RPG遊戲賺了很多錢。 不同品類的暑期促銷愿望列表數 在Steam暑期促銷愿望列表數據里,Valve公司僅分出了策略和動作兩大類,我們這里進行了細分,包括SLG、建造、城建和RTS,你們可以看到,SLG、建造、CRPG、城建和魂系遊戲超過70%收入的標準是20萬美元以上,而RTS、行走模擬、管理和FPS遊戲超過70%收入的標準是10萬美元以上,也就是說,這幾個細分品類在Steam都很受玩家歡迎。 在30%-50%-70%收入對比圖里,你們甚至可以看到解謎遊戲、平臺遊戲和視覺小說的收入很低,我甚至將RPG分為Roguelike和Roguelite,即使所有遊戲看起來都像是RPG,但當看到收入數據的時候,就不是這么一回事了。 開發者們都在做什么遊戲? 隨後我在想的是,這些品類的遊戲到底有多少款?因此,我對每個品類的遊戲發布數量進行了統計,令人驚訝的是,它與收入潛力圖有著很大的關系: Steam平臺不同品類遊戲的發布數量 大致來看,收入較高的策略和RPG遊戲發布數量較少,而較低的解謎和平臺遊戲是Steam平臺數量最多的品類。比如SLG、CRPG和魂系遊戲的數量甚至不足200款,而平臺遊戲數量超過了2500款,解謎遊戲數量接近4000款,視覺小說數量也超過了1200款。 那么,如果把每個品類的遊戲發布數量和收入數據曲線對比又會怎樣? 各品類遊戲發布數量與收入中位數對比 這時候看起來是不是更明顯?用戶需求與市場供應出現了脫節: 供需關系曲線 基本來說,似乎我們提供了大量的平臺遊戲和解謎遊戲,而Steam玩家需求最多的卻是策略和RPG遊戲。 這個列表是每個品類的遊戲數量和不同段位收入水平的詳細對比: 祝你們好運,希望這篇文章可以對你了解Steam暢銷遊戲有一定的整體了解。 文章來源:GameLook.com.cn來源:Omobi

【出海榜單】2019 年 12 月中國出海發行商收入排行榜單

本月,出海大廠成績穩定,前 7 名與上月相比變化不大。從 App Annie 數據來看,頭部出海廠商在出海產品上積累了豐富的研發和發行經驗,產品矩陣有序分布,可以保證長期穩定的收入。 本月我們重點解析重登榜首的「Funplus」。結合 App Annie 素材監測和 DNA 功能,可以發現「Funplus」在為《火槍紀元》不斷拉新獲取新用戶,同時配合全新英雄系統更新,帶來了《火槍紀元》收入的持續增長。另外,近三個月以來新遊戲《State of Survival》可謂“異軍突起”。該遊戲發布後的多次升級更新帶來了更優的遊戲體驗,而在 12 月的更新中更是改變了玩家賬戶的限制,不同于以往同一賬戶只能同時創建一個角色、加入一個戰隊的設定。更新之後玩家可將其遊戲賬戶與社交媒體賬戶綁定,并在不切換賬號的情況下同時創建多個角色且支持隨時切換,為其帶來了大量新玩家。此舉結合一周限定圣誕活動及新年主題,第四季度取得了用戶和收入雙豐收。 數據來源: App Annie Intelligence,「Funplus」旗下各遊戲收入份額占比 全球iOS+Google Play綜合數據 「EYOUGAME」現有遊戲的收入表現穩定,12 月其王牌MMORPG《Elora』s Raid》(諸神學院Smash)在多個市場同時發力表現出眾。《幻妖物語》自10月上線以來,收入穩定,助力「EYOUGAME」名詞穩步上升,本周名列出海榜單第 27 名。出海能力和水平已經形成聚集效應。頭部集團或是來自出海經驗豐富的大型公司,或是來自擁有優秀團隊和人才的“賽道老手”,2020計劃新入局出海的公司面臨更大挑戰。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

解謎遊戲預測:哪些細分品類2020年最有機會?

【GameLook專稿,轉載請注明出處】 GameLook報道/從內購角度來說,解謎遊戲是繼策略遊戲之後的第二大手游品類。2019年,解謎遊戲內購收入達到45億美元,同比增幅18%;其中一大部分的收入來自三消遊戲,後者去年收入34億美元,同比增幅13%。 過去許多年來,三消遊戲都是由King、Playrix和Peak等幾家公司主導。不過,隨著2020年的帶來,市場頭部的格局將迎來深刻的變化,而且只是時間問題。第二梯隊的遊戲公司,比如Jam City、Rovio、Tactile、AppLovin以及Storm8等,都有一款或者兩款高收入遊戲,雖然距離前三名仍有很遠。 從2018年的經驗來看,只是專注于留存率和變現模式并不足以打造一個成功的三消遊戲,市場營銷能力成為了快速增長的門檻,IPM成為了衡量LTV的新方式。在2019年,市場營銷的重要性導致了業內多起并購案。比如AppLovin投資《消消莊園》開發商Firecraft Studios,并購了Belka,考慮到買量優勢,這些都屬于互補型的投資并購。 與此同時,Playtika通過對休閑遊戲的重磅投入以彌補博彩棋牌遊戲業務單一的不足,收購了Supertreat和Seriously,此前還拿下了Jelly Button和Wooga,此外,Playtika還做了大量投資。最近海外分析網站DeconstructorofFun對解謎遊戲2020年的發展進行了預測: 實際上在2019年的預測中,就有不少已經成為了現實。三消品類最大的贏家式解謎與裝飾遊戲,尤其是Playrix的《夢幻花園》、《夢幻家園》和《夢幻水族館》,這些遊戲的成功還推動了2019年底整個三消品類的下載量大幅增長。 以King旗下產品為代表的經典三消玩法開始出現下載量的下滑,泡泡龍玩法的遊戲在收入與下載量方面雙輸。King以及JamCity對此還算但丁,不過Ilyon就沒有那么好運氣,最後不得不把公司賣給了Miniclip。 Peak Games旗下產品為代表的方塊爆炸玩法的遊戲,整體走勢則相對平緩。在這個品類,Peak沒有看到挑戰者。其他三消遊戲增長比較迅速的則是Rovio的《憤怒的小鳥夢想爆破》。 對比一年前的預測來看,三消品類迎來了更多的入場者,但只有Tactile Games《莉莉的花園》取得了突破,而且是通過廣告創意和買量方式。在2019年,提高轉化率以及降低成本成為買量主最關注問題,就連此前大手筆買量的Peak Games都明顯降低預算,開始專注于盈利率。 2019年心得:同質化競爭拉高行業CPI成本 雖然三消品類由頭部公司主導,但在2019年,爭奪同樣激烈。年初由Firecraft研發的《消消莊園》發布之後就通過產品的模仿和營銷的創新吞噬Playrix的市場份額。當然,這樣的近身肉搏引發了俄羅斯發行商的反擊。 在六月份的時候,Playrix就已經發起了反攻,在營銷投入、下載量和收入方面都取得了明顯成效,該公司四款解謎遊戲獲得了3.08億次下載。對比來看,King的《糖果傳奇》下載量2.05億次,Glu此前曾表示,由于Playrix和AppLovin兩家公司的大戰,直接拉高了解謎遊戲的CPI成本。 當《消消莊園》與《夢幻家園》的爭奪如火如荼之時,King選擇了專注于《糖果傳奇》系列。不幸的是,躲避市場營銷競爭的做法導致了該公司在產品線和營銷創新上的保守態勢,如果按照這個趨勢發展,King有可能丟掉多年來積累的三消遊戲冠軍寶座。 核心玩法創下帶動了288%的增長 2019年,Rovio研發的《憤怒的小鳥夢想爆破》帶動了三消細分品類300%的增長率,從過去幾年來看,它無疑是核心玩法創新的成功案例之一。這款遊戲融入了Tsum Tsum和Toy Blast兩款遊戲的玩法,甚至競爭對手模仿之前,Rovio內部就自己制造了一個換皮產品。隨後,博彩遊戲發行商Huuuge的《Traffic Puzzle》和任天堂的《馬力歐醫生世界》都采取了非常相似的做法。 其他細分品類還包括連線消除玩法,比如King的《Diamond Diaries Saga》。該品類目前最成功的是《呆萌小怪獸》,後者由于進度機制而被劃分為解謎RPG,不過從玩法角度和流量來源看,該遊戲更接近三消,而非RPG。 值得注意的是,《呆萌小怪獸》還實現了收入同比翻倍的記錄。在2019年末,Seriously還發布了續作《Best Fiends Stars》,采用了同樣的核心玩法,但提高了遊戲復雜性。不幸的是,新作表現不如預期,如該公司多款遊戲一樣,未能復制成功。 2020年三消遊戲預測: 榜單固化持續:市場上已經沒有了優質的并購目標,接下來的并購案例將主要專注于能夠為三消遊戲帶來最大化用戶群的公司,比如AppLovin收購了Belka和PeopleFun。 在三消品類,將出現新的千萬美元年收入級別的發行商,比如Tactile、PlayQ、AWEM或者PlayDots,有可能成為Playrix、Zynga、Playtika或者AppLovin的并購目標;有一定DAU數量的猜詞和其他解謎遊戲公司也可能是三消遊戲發行商理想的并購對象,很可能被以上提到的四家公司收購。 Playrix將成為三消品類的新王者,因為解謎與裝飾玩法將超過傳統的三消玩法,原因在于:King在產品策略和營銷創新方面的保守動作給競爭者留下了可乘之機;與此同時,Playrix在產品和營銷側都非常主動,由于沒有上市,該公司并不用在每個季度對投資者負責;玩家們很明顯更喜歡解謎與裝飾玩法,這些遊戲通過視覺化的進度和輕劇情可以增加玩法深度。 Peak Games的收入將開始下滑,考慮到該公司比較高的運營狀況,很有可能再2020年被其他公司收購,前提是該公司愿意這么做。最合適的可能是Zynga,因為後者已經購買了該公司的卡牌手游業務,而且收購Gram Games已經增加了在土耳其地圖的存在感。 預測該公司收入減少的原因是:多年未曾發布新遊戲;市場增長的解謎與裝飾品類需要大量內容創作,因此必然導致團隊規模增長,而Peak目前更像是Supercell式的小團隊結構;Peak一直主動向科技領域靠攏,偏離了對解謎遊戲的專注;該公司在伊斯坦布爾失去了一些高級人才;Zynga在解謎品類的影響力尚若,有充分的收購理由。 在2020年,市場營銷能力仍將是三消遊戲大戰的決勝點。有《莉莉的花園》成功案例在先,也有Jam City和Playrix的新作突圍艱難在後,我們將看到更多面向成熟女性玩家的新題材解謎遊戲。 合并遊戲:Zynga的魔幻戰場 2019年,類似《Merge Dragons》的合并玩法迎來多個模仿者,但卻沒有一個能夠達到同樣的高度,就連同一家開發商Gram推出的《Merge Magic》也未能復制成功。實際上,合并玩法的遊戲有很多,比如飛機、狗狗、甚至是披薩,《割繩子》開發商Zeptolab還推出了IP向的《Om Nom:Merge》。 值得注意的是,超休閑遊戲品類也出現了合成玩法,比如《飛機大亨》,但它與沉浸式的島嶼建設和《Merge Dragons》的同類產品相去甚遠,後者的玩法設計精良,如果不把玩法做砸,你很難做出差異化。即使如此,合并遊戲的研發還是相對容易的。 在2020年,將會有更多的合并玩法遊戲出現,有些是直接抄襲《Merge Dragons》、有些會在玩法和主題上作出創新。然而,合并玩法已經沒有太大的提升空間,Gram或者背後的母公司Zynga將維持該品類霸主地位。 雖然《Merge Magic》有著不同的主題,但兩款遊戲的差異化并不明顯,因此限制了它在用戶量方面的增長,很難超越《Merge Dragons》。 尋物遊戲:Wooga登頂 在2019年,尋物遊戲的增長非常健康,主要是由Wooga的《June』s...

Sensor Tower:米哈遊重回9月全球手遊發行商收入榜第二,中國公司占4成

Sensor Tower商店情報平臺顯示,2021年9月中國手遊發行商在全球 App Store 和 Google Play 的收入排名。由於近期騰訊、網易均有新品大作上市,米哈遊《原神》迎來1周年慶,本期入圍全球手遊發行商收入榜TOP100的39家中國廠商,合計吸金近25.2億美元,占全球TOP100手遊發行商收入的41.5%,收入和占比均創歷史新高,詳細報道如下。 特別說明:本報告僅統計發行商收入,且不包括中國地區第三方安卓渠道。 中國手遊發行商收入TOP30 隨著9月《原神》1周年慶典的到來,米哈遊收入環比增長121.8%,相當於去年同期的近10倍,再創新高,重回全球手遊發行商收入榜第2名。若從單款產品的成績來看,《原神》是今年9月全球收入最高的手遊,移動端吸金高達3.4億美元。 網易《哈利波特:魔法覺醒》於9月初上線,之後連續20餘天位列中國iPhone手遊下載榜榜首,穩居中國iOS手遊暢銷榜前三。在該遊戲的帶動下,9月網易移動遊戲收入環比增長38%,同比增長26.2%。 由於旗下《守望黎明》、《帝國曙光》(Rise of Empires) 等SLG手遊收入全線增長,本期龍創悅動收入環比增長17.3%,排名上升5位至第11名。 9月雷霆遊戲旗下修仙放置手遊《一念逍遙》和經典RPG手遊《問道》亦迎來重大更新。在西遊聯動上線後,《一念逍遙》日流水刷新上市以來的最高記錄;《問道》手遊在推出年度資料片和年度十一大服之後,收入環比激增56%。雷霆遊戲收入相應環比增長20%,排名上升6位至第16名。 繼入圍8月發行商榜單之後,9月星合互娛SLG手遊《小小蟻國》收入保持穩步增長,並在10月1日創單日流水新高。除瞭在題材上具備創新優勢,《小小蟻國》在發行方面針對海外重點市場進行深度本地化,在美國和韓國,其評分均高達4.5分,後續潛力值得期待。 由於《捕魚大作戰》、《富豪麻將》等遊戲收入激增,途遊遊戲收入在8月環比增長49.3%的基礎上,本期再度增長14%,並首次躋身全球手遊發行商收入榜第97名。 榜單之外,入圍全球收入TOP100的中國手遊發行商依次是競技世界、創酷互動、多益網絡、紫龍遊戲、波克城市、Six Waves、英雄互娛、途遊遊戲 和 Sky Entertainment 共39家廠商。 中國App Store手遊收入TOP20 中國iOS市場方面,英雄聯盟雲頂之弈自走棋手遊《金鏟鏟之戰》9月收入環比增長148%,前進至榜單第6名。 除瞭前文提到的網易《哈利波特:魔法覺醒》、米哈遊《原神》、雷霆遊戲《一念逍遙》和《問道》手遊,本期增長顯著的還有網易《陰陽師》手遊。 隨著五周年活動上線,《陰陽師》日流水在9月22日創上市以來新高,9月收入環比增長58%。截至今年9月底,這款二次元卡牌手遊在全球的總收入已突破18.4億美元,其獨特的故事背景和美術設定開創瞭中國二次元手遊的新時代,也成為無數粉絲心中的經典。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

不買量能成為爆款?這款手遊全球下載量破5000萬

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/狗咬人不是新聞,人咬狗才是新聞。這是傳統新聞行業對於新聞價值的一句經典名言,放到遊戲行業,也有一個鮮明的例子:曾經被視為劍走偏鋒的買量發行早不是新聞,不買量產品“大賣”,才是新聞。 最近,成為“新聞”的是一款名為《我的安吉拉2》的養成產品。身為休閑遊戲但不買量,卻依然獲得瞭高人氣,更加劇瞭戲劇性,同時證明即便是買量內卷的今天,不買量也有春天。 累積下載破5000萬,蟬聯Google Play下載榜第一 App Annie國慶前發佈的2021Q3全球手遊數據顯示,“湯姆貓IP宇宙”新作《我的安吉拉2》登頂第三季度全球手遊下載榜首。 發行商湯姆貓官方則表示,自7月13日海外上線以來,《我的安吉拉2》在兩周時間內成功突破2400萬下載量,登頂Google Play 15個國家和地區下載榜首,以及90餘個國家和地區的下載榜TOP10。 迄今為止,僅在Google Play,《我的安吉拉2》下載量就超過瞭5000萬。在沒有買量的情況下,《我的安吉拉2》取得目前的成績已相當不錯。在App Store上,《我的安吉拉2》也躋身瞭超過100個國家和地區的TOP100。 另一家第三方數據機構佐證瞭《我的安吉拉2》的走紅。Sensor Tower統計的數據顯示,上線首月《我的安吉拉2》即斬獲全球手遊下載榜第3、Google Play單渠道下載榜第一的成績。8月,《我的安吉拉2》依然維持在全球手遊下載榜TOP10內,同時蟬聯Google Play下載榜第一。 “非主流”營銷方式,交叉推廣又迎春天 沒有買量,如何吸引用戶下載?《我的安吉拉2》的答案是交叉推廣。 早在2014年開始,湯姆貓IP系列開發商Outfit 7就開始善用交叉推廣,並推出瞭專門的服務Bee 7,以降低流量成本。在當時,交叉推廣是休閑遊戲最常用的獲客方式之一,彼時另一大休閑遊戲發行商Ketchapp也以交叉推廣而聞名。 不過隨著遊戲市場競爭加劇,以及更簡單、更短平快的超休閑遊戲崛起,交叉推廣越來越不合時宜。 被譽為“小遊戲之王”的Voodoo,就選擇不再強求將流量導向自家產品,而是高價賣出,最快速度落袋為安。在Voodoo看來,10萬、20萬的下載量無關緊要,相同的流量賣出去,可以獲得千萬級的收入。 得益於此,Voodoo 2017年正式開始盈利,並成為超休閑遊戲的代表,去年8月更是獲得騰訊入股,估值超過14億美元。與之相對,Outfit 7創始人Samo Login以超10億美元的價格賣掉公司後,在新成立的Login5基金會官網一篇文章中承認,交叉推廣服務Bee 7失敗瞭。 Samo Login總結教訓時認為,Bee 7失敗的主因是“不夠積極”(we were not hungry),而背景是公司開發瞭不夠成功的新產品。 Bee 7的案例是交叉推廣的普遍命門,假設導量產品足夠優質,一切皆大歡喜,如果產品表現未能達到預期,不僅是新品滑鐵盧,從舊產品中導出的用戶也將流失,形成新舊產品“雙輸”的結果。 IP化成為關鍵,好產品兜底復古營銷 因此,《我的安吉拉2》沒有買量,而是選擇交叉推廣這一相對“復古”“非主流”的營銷方式,確實需要一些勇氣。 當然,即便買量發行逐漸向休閑遊戲普及,但休閑遊戲在買量層面天然有短板。和重度遊戲不同,休閑遊戲沒有足夠的ARPU支撐“大宣發”式的營銷成本。 在流量成本愈發高昂的今天,休閑遊戲很難與重度遊戲競爭,特別是隨著大廠入局買量發行,買量成本進一步水漲船高。2017年熱雲數據就指出,某些遊戲單用戶CPA成本超過300元,這是休閑遊戲無論如何都難以承受之重。 換言之,雖然交叉推廣日漸式微,但買量又無異於飲鴆止渴,而無論交叉推廣或是買量發行,都需要優秀的“繼任者”予以支撐。這也就引申出另一大核心問題,即休閑遊戲的IP化。 湯姆貓可以說是手遊早期時代至今,碩果僅存的休閑遊戲IP之一,同一時期迄今仍活躍、有作品面世,且已形成同等影響力的IP不過憤怒的小鳥。IP能夠大大提升交叉推廣的性價比,當然也需要建立在新作能夠帶給IP粉絲體驗升級的前提下。 相對前作,《我的安吉拉2》朝著“女性化”的風格上更進瞭一步。遊戲玩法不限於“鸚鵡學舌”,而是集換裝養成於一身,玩家可以給角色換衣、化妝,自定義自己專屬的“安吉拉”。玩家甚至可以讓“安吉拉”去往不同的國家旅遊購物,並留影紀念。遊戲還加入瞭一些小遊戲豐富整體的體驗多樣化。 同時,《我的安吉拉2》也繼承瞭前作的一些經典設定,玩家需要悉心照料“安吉拉”的日常起居,滿足她的休息、衛生需求。 因此從體驗上來看,《我的安吉拉2》從美術風格和玩法上有著更偏成人女性用戶的一面,但同時保留瞭兒童遊戲的特質,即通過好好刷牙等事件為兒童樹立榜樣。這也似乎透露瞭開發商Outfit 7的目的,在繼承前作兒童遊戲市場的基礎之上,吸引更多年輕女性用戶。承襲經典同時有所開拓的體驗,也是《我的安吉拉2》在幾個月時間里,不靠買量就突破5000萬下載的底氣。 獨一檔的IP重視程度,買量並非唯一出路 總而言之,IP的存在讓《我的安吉拉2》不買量也能活得很好,而官方對IP的重視程度在行業內也可謂獨一檔。 為瞭進一步固化IP影響力,今年7月份,Outfit 7母公司金科文化甚至宣佈正式更名“湯姆貓”,官方解釋為凸顯上市公司核心主業。 這一舉措形象但不準確舉例,可以理解為米哈遊改名“原神”、鷹角更名“明日方舟”等等。 湯姆貓對“湯姆貓”IP家族的重視也情有可原,財報顯示,2020年金科文化實現營收18.07億元,利潤7.87億元,其中Outfit7貢獻收入13.29億元,占比74%,貢獻利潤7.83億元,占比99%。 2020年,“湯姆貓”IP家族相關產品超過20款,在全球范圍內累計下載數量超過150億次,月活超過3.8億、日活超過5000萬。不隻是線上,“湯姆貓”IP還向線下實體演化,目前,“湯姆貓”IP已經開發瞭超過2000個SKU的周邊產品,在杭州、合肥、佛山多地開設瞭主題樂園。 《我的安吉拉2》不買量也能走紅的案例,或許很難被復制,但它至少提醒我們,買量或許並不是唯一出路。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Sensor Tower:原神上線1年總收入達20億美元,全球手遊暢銷榜第3

Sensor Tower 商店情報數據顯示,2020年9月28日上線以來,米哈遊《原神》在全球 App Store和 Google Play 的總收入已達到20億美元。 過去一年,《原神》位列全球手遊暢銷榜第3名,僅次於騰訊《王者榮耀》和《PUBG Mobile》(合並《和平精英》收入),超越Niantic《Pokémon GO》和Roblox公司同名沙盒遊戲平臺《Roblox》。在海外市場,《原神》是收入最高的移動遊戲,《Pokémon GO》和《Roblox》分列第2和第3名。說明:數據不包括中國及其他地區第三方安卓渠道。 《原神 》一經推出,就在全球范圍獲得巨大成功,上線6個月,該遊戲移動端總收入即達到10億美元。作為對比,《Pokémon GO》和NCSoft《天堂M》手遊分別用9個月和10個月實現這一里程碑;這兩款遊戲在上線一周年時,總收入分別為12億美元和11億美元。 中國iOS作為《原神》移動端收入最高的市場,過去一年貢獻瞭5.77億美元,占全球總收入的28.6%。日本和美國市場分列第2和第3名,占比分別為23.7%和21%。 平臺方面,來自蘋果App Store的收入占比為61.8%,Google Play占比為38.2%。不過在海外市場,來自Google Play的收入占比達到53.6%,蘋果App Store僅占46.4%。 《原神》以開放世界和跨平臺的遊戲體驗打破瞭過往人們對移動遊戲的預期,在全球范圍內贏得大量粉絲。上市一年,該遊戲已經成為全球總收入最高的移動遊戲之一,並在周年慶到來之際創下新的月收入記錄。展望未來,這款風靡全球的遊戲巨作下次更新又將給行業帶來怎樣的驚喜,我們拭目以待。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

跨平臺遊戲市場高達700億元,但為何缺少入局者?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/《原神》之後,跨平臺遊戲成為瞭各大廠商所追逐的香餑餑。 從產品側來看,已經有不少已上線或者亟待上線的遊戲,采取瞭跨平臺的方式來吸引玩家。比如今年年初,魂類手遊《帕斯卡契約》就登錄瞭PC端,此前上線switch的《寶可夢大集結》也在最近發佈瞭手遊版,且兩者存在數據互通。 在智能設備一體化程度越來越高的當下,跨平臺遊戲的潛力顯然不能小覷。9月27日,伽馬數據發佈瞭《2021中國遊戲創新品類發展報告——跨平臺遊戲篇》(以下簡稱報告),深度剖析瞭中國跨平臺遊戲發展前景及未來趨勢。 市場規模超700億,市場缺口仍待補充 2020年是跨平臺遊戲元年,雖說跨平臺遊戲此前早已有過,且像是微軟、索尼等大廠也初步研究過相關技術的可行性,但並沒有深入進行開發。但自從手機等智能設備普及後,當下跨平臺遊戲市場獲得瞭告訴的擴張。 《報告》顯示,2021年中國跨平臺遊戲市場規模有望超700億元。值得一提的是,跨平臺遊戲在2019-2020年都保持瞭近20%的市場增長率,2021年增長率預計也將保持15%的增速。 從市場構成來看,現階段由於移動遊戲占據瞭市場大頭,跨平臺遊戲大多以移動端為主,並反向輸出PC、主機。但在IP題材改編方面,PC、主機端IP卻是跨平臺遊戲的主要貢獻方。隨著雲遊戲技術以及跨平臺研發技術的逐步成熟,未來有望為跨平臺遊戲市場提供新的增長支撐。 除技術突破帶來的增長支撐外,現有細分品類也存在較大拓展空間。 《報告》指出,目前市場規模貢獻最大的移動跨平臺遊戲,其絕大多數產品類型集中在射擊、回合制RPG以及MMORPG/ARPG,但用戶對MOBA、ACT等遊戲類型同樣存在一定偏好,相關產品在客戶端遊戲、主機遊戲等領域均有可玩性較高的經典產品,因此,跨平臺遊戲仍存在較多可供探索和挖掘的領域。 實際上,業內已經有不少大廠開始探索跨平臺遊戲的更多可能性,比如騰訊天美最近上線的《寶可夢大集結》就是為數不多的跨平臺MOBA遊戲。除瞭《寶可夢大集結》,天美昨天還發佈瞭名為“Z計劃”的項目,從招聘職位來看,大概率是一個集合瞭雲端技術、開放世界的大型跨平臺遊戲。 隨著越來越多的產品相繼立項,未來跨平臺遊戲市場勢必迎來一論爆發,考慮到用戶本身的審美和口味在不斷進化,以跨平臺遊戲為基礎的創新性研發將成為未來廠商分得市場蛋糕的關鍵。 跨平臺需求遠未被滿足,超六成用戶需要“數據互通” 跨平臺遊戲市場的大盤在增加,與此同時,玩家對遊戲跨平臺的需求也不斷凸顯。據不久前伽馬數據公佈的《2021年1-6月中國遊戲產業報告》顯示,有五成以上用戶跨平臺需求未被滿足。 從市場供需關系來看,即便是如今遊戲市場的用戶規模和比例已經較為穩定,但跨平臺遊戲的崛起仍然讓進入存量階段的遊戲市場激活瞭更多原本處於隱性的需求,一方面有望打破平臺之間的界限,促進更多圈層玩家的交融;另一方面也加深瞭用戶的屬性重疊,讓遊戲市場的價值空間在縱深維度進一步得到拓展。 另外,調查結果還顯示,六成以上用戶對於跨平臺遊戲的數據互通需求度較高,而在跨平臺遊戲增加刪減遊戲內容層面,八成以上用戶看重內容的一致性,其中58.2%的用戶能接受內容小幅度不一樣。這也說明跨平臺遊戲需要在數據、內容層面均保持較高的一致性,進而滿足更多用戶需求。 但保持數據、內容一致性並非是簡單的進行賬號層面的互通,而是需要開發者深入到研發層面,針對各端進行獨立的版本開發,同時又需要保持整體體驗上的一致。此前,米哈遊CEO蔡浩宇就表示,《原神》各個平臺端版本都是針對不同的設備進行獨立開發,旨在充分給予不同平臺玩家以最優的體驗。 就目前來看,擁有相關技術的團隊並不多,且並非每個類型的遊戲都適合拓展到多平臺,現階段實現數據互通和內容一致客觀上存在較大難度,這既需要廠商在研發技術層面持續推進,也需要積極探索雲遊戲等新興遊戲形式,嘗試多元化的解決途徑。 在整體認知度方面,據伽馬數據調查,有57.1%的用戶已經體驗過跨平臺遊戲,同時受質量較佳的改編類跨平臺遊戲影響,大多數體驗過的用戶對跨平臺遊戲仍感興趣。 此外,跨平臺遊戲也擁有較多潛在用戶,兩成遊戲用戶雖然沒玩過跨平臺遊戲,但卻對相關遊戲感興趣。隨著跨平臺遊戲質量及形式的發展、用戶轉化經驗的積累,未來有望將更多潛在用戶轉化為既定用戶。 社交,是跨平臺遊戲最重要的因素 周所周知,遊戲本質上是一種社交手段。邏輯上,遊戲實現瞭跨平臺,其實就是實現瞭一種社交互通,它能最大程度把不同地域、不同文化、不同設備的人匯聚起來,並由此營造出更多的共同話題。 因此在數據層面,《報告》也顯示,在促使用戶選擇跨平臺遊戲的各項因素中,近五成用戶選擇瞭“為瞭和朋友一塊玩”,社交成為瞭用戶選跨平臺遊戲的重要動力。 當前,跨平臺遊戲面臨著數據互通困難、交互邏輯不便等問題,並不能真正實現此項用戶訴求。但未來隨著跨平臺遊戲的進一步發展,也有望打破遊戲用戶的社交壁壘,給予用戶更好的遊戲社交體驗。 延伸到今年被熱炒的“Metaverse”領域,跨平臺遊戲也是廠商邁向該領域的重要一步。借助自身無邊界、廣覆蓋、社交化鏈接等顯著優勢,跨平臺遊戲在其逐步邁向成熟後,或許將推動Mateverse概念的進一步落地。 那跨平臺遊戲該從哪里開始下手? 從遊戲市場規模或者是用戶狀況來看,移動遊戲仍是現階段中國遊戲產業發展的核心。因此在展開跨平臺遊戲開發時,無論是以移動端為核心進行產品的多平臺拓展,還是將其他平臺產品引入到移動遊戲領域,均有望擴大產品的商業化空間。 但在整個科技行業發展上,目前已經有像蘋果、微軟等世界級巨頭開始大舉進軍AR/VR行業,且目標直指硬件設備。或許待到相關設備、技術成熟時,跨平臺遊戲又將新增一個可觀的市場。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Newzoo報告:2021手遊市場將達907億美元,同比增4.4%

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/不得不說,手遊市場最近兩年發生瞭巨大的變化。先是2020年全球疫情爆發使得市場規模空前增長,隨後全球市場監管趨嚴、蘋果推出IDFA新政以及Epic與蘋果的“世紀官司”,都對整個行業帶來瞭不小的影響。 Newzoo在最近發佈的《2021移動市場報告》中預計,2021年全球手遊市場規模將達到907億美元,同比增長4.4%,到2024年有望達到1164億美元。報告顯示,2019-2024年之間,手遊市場年均復合增長率為11.2%,意味著經歷瞭2020年的快速增長之後,手遊市場未來將重回常態,或保持個位數的百分比增長。 報告還預計,Google Play以及第三方安卓商店收入占比將持續提升,2024年有望超過iOS。 以下是GameLook整理的報告內容(本文數據圖來自Newzoo): 一、2024年手遊市場或1164億美元,5G智能機用戶年均增速超80% Newzoo表示,盡管行業充滿瞭挑戰和變化,但手遊市場變得比以往任何時候都更廣泛、更大和更多元化。全球智能機用戶正在快速接近40億大關,其中,亞太地區占據瞭2021智能機用戶一半以上,主要得益於中國和印度等人口大國的推動。 得益於中南亞、撒哈拉以南的非洲、拉丁美洲和東南亞等區域的增長,全球智能機用戶數量有望在2024年達到45億,五年復合增長率為6.1%。和以往一樣,用戶以及手遊玩家數量的增長會轉化為遊戲收入的增長。 2021年,全球擁有智能機的用戶數量將達到39億人,同比增幅6.1%;2021年活躍智能機設備數量達到46億臺,其中5G智能機設備占比15%,比2020年的5%有瞭大幅增長。 報告還預計,到2024年,全球活躍智能機數量預計為53億臺,其中5G智能機設備占比將達到45%,意味著5G智能機數量在2020-2024之間的年復合增長率達到83%以上。 與此同時,全球手遊收入將在今年達到907億美元,同比增幅4.4%。預計到2024年,全球手遊收入為1164億美元,2019-2024之間的年均復合增長率為11.2%。安平臺來看,在2021年的907億美元收入當中:411億美元來自iOS平臺(占全球45.3%),Google Play共吸納282億美元(31.1%),另外213億美元來自第三方安卓商店(23.5%),後者主要來自中國市場,因為Google Play在該地區被禁。 Newzoo預測,Google Play和第三方安卓商店的收入占比將超過iOS,安卓的受歡迎度持續在全球增長,安卓為主導市場的用戶將獲得更多的可支配收入,進而推動他們在安卓設備上的消費增長。 從區域來看,2021年全球手遊收入排名前十的國家和地區依次是:中國(313億美元)、美國(148億美元)、日本(124億美元)、韓國(42億美元)、印度(22.5億美元)、英國(16億美元)、德國(15.2億美元)、印度尼西亞(15.1億美元)、加拿大(13.4億美元)和澳大利亞(11億美元)。 二、2021年全球關鍵趨勢 1、隱私政策(IDFA)對手遊市場的改變 過去幾個月來,手遊市場的隱私與政策進一步變化,其中最有影響力的就是蘋果的ATT,它要求用戶直接選擇是否被廣告追蹤,該政策實際上已經給移動市場帶來瞭改變。 ATT政策是iOS 14.5更新的一部分,業內數據顯示,85%的iOS用戶選擇瞭更新至14.5版本,其中大部分用戶選擇不被追蹤(意味著大多數iOS用戶的IDFA失效),這給移動營銷和用戶定位帶來瞭巨大挑戰。據Fyber透露,截至9月中旬,全球iOS用戶允許ATT追蹤比例隻有17%。 不過,Newzoo認為蘋果和Google的隱私政策改變對於消費者在應用商店的消費影響力有限。 為瞭維持已經具備的追蹤能力,手遊公司開始轉向瞭內容護城河,而包括蘋果在內的很多公司都在加倍投入內部廣告網絡。 手遊開發商們已經采取瞭混合變現模式和IP戰略,移動平臺隱私政策的變化隻會讓這個趨勢加速轉變。瞭解這些隱私政策的改變以及消費者對此的反應,意味著探索手遊玩家動機、對遊戲內廣告的態度和IP偏好變得很重要。 移動生態系統在不斷變化,手遊開發者們發現他們通過聰明的用戶追蹤和定位帶來的數據洞察能夠帶來成功。然而,來自蘋果、Google和監管者們的隱私政策為遊戲開發商、發行商、廣告技術公司以及營銷者創造瞭新挑戰。 2、蘋果與Epic官司以及它對移動遊戲支付方式的潛在影響 去年,Epic選擇利用其在遊戲市場的強勢地位迫使蘋果和Google(尤其是前者)放寬應用商店的限制,並起訴兩家公司涉嫌壟斷。 9月初的時候,美國法庭公佈瞭蘋果與Epic官司的初審結果,法官最終針對十分之九的起訴做出瞭對蘋果有利的判決,僅對蘋果在內購違反應用商店政策的行為做出瞭處罰。 這些反趨勢政策最近也在Google的Google Play商店實施,禁止應用銷售者在平臺擁有者生態系統外推廣替代支付方案。但是,這對手遊市場意味著什麼? Newzoo表示,很可能的結果是,假如蘋果不上訴,那麼開發者們可以對美國通過外部支付方式的內購收取更低的價格。在這種情況下,開發者不用支付蘋果公司30%抽成,給開發者帶來完整的收入分成。 隨著開發者可以跳過App Store,他們或許會把省出來的收入傳遞給消費者,激勵他們通過第三方支付消費。如果外部支付選擇並沒有給消費者帶來太多的分歧,那麼蘋果會因此損失App Store的一項重要收入。 不過,隨著蘋果拒絕《堡壘之夜》重新上架iOS,我們幾乎可以確定的是,蘋果將對美國法官做出的判決提起上訴,因為該公司在回復中提到“當法庭給出確定且不可上訴的最終決議”之後,才會允許《堡壘之夜》重新上架App Store。 此外,遊戲公司打造、維護和支持安全穩定的支付系統也需要大量開支。目前隻有大型開發商能夠打造這樣的內部支付系統,或者通過並購以及合並等方式獲取必要的技術。向中小團隊提供支付系統的Stripe以及PayPal可能因此獲益。 一旦維持最初的決定,那麼美國法官的判決可能在全球引發漣漪效應,蘋果或有可能在全球被迫開放移動支付生態系統,而非僅在少數市場這麼做。 為抵消潛在收入損失,蘋果將繼續多元化其業務,尤其是廣告網絡層面。因此移動廣告生態系統仍將面臨重大的改變,蘋果再次成為瞭攪動市場格局重塑的中心。 最後,這些挑戰意味著手遊開發商和發行商們必須繼續采取措施以抵消潛在的收入損失。 不過,Newzoo表示,手遊市場擁有遊戲、科技乃至整個世界最精明、最具創新精神的人才,並預計手遊市場在2022以及更長的未來都會繼續增長。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

全球音遊第一,6年積淀,偶像夢幻祭!!Music收入超3億美元

Sensor Tower 遊戲分類數據顯示,過去一年,全球 App Store 和 Google Play 玩家在音樂/節奏類手遊上的付費已超過15.2億美元,同比增長26.7%。說明:數據不包括中國及其他地區第三方安卓渠道。 日本作為音樂/節奏類手遊收入最高的市場,2020年9月至2021年8月間貢獻瞭13.5億美元,占全球總收入的88.8%。其次是中國iOS市場,占比為7.1%。 正因為日本市場龐大的消費力,過去數年,音樂手遊作為日本頭部廠商的重點賽道之一,幾乎每年都有新品上市 。不過,最為經典的當屬萬代南夢宮《偶像大師灰姑娘女孩:星光舞臺》(後文簡稱《偶像大師》)。2015年至2019年,該遊戲連任全球音樂/節奏手遊收入冠軍,直到2020年索尼推出《迪士尼扭曲仙境》(Disney Twisted-Wonderland),冠軍之位才首次易主,《偶像大師》退居第2。 進入2021年,局面再次迎來新的變化。今年前8個月,全球玩家在樂元素《偶像夢幻祭!!Music》付費超過1.7億美元,使其成為音樂/節奏類手遊收入最高的作品。 《迪士尼扭曲仙境》和初音未來授權手遊《世界計劃》(Project Sekai: Colorful Stage! feat. Hatsune Miku) 以1.39億和1.25億美元分列第2和第3名。排名前五另外兩款遊戲為《偶像大師》和騰訊《QQ炫舞》(僅統計中國iOS市場),收入分別為1.06億和0.55億美元。 6年IP沉淀,領跑音樂手遊市場 《偶像夢幻祭!!Music》是基於偶像夢幻祭IP開發的音樂手遊續作。經過6年的IP打造,該作已擁有49名偶像養成角色,以及大量原創樂曲、MV、劇情等IP資產。 遊戲於去年3月登陸日本市場,並於去年底相繼在中國和韓國上市。截至2020年底,該遊戲總收入達到1.4億美元;今年前8個月,該作再度吸金1.7億美元,使得總收入增長至3.1億美元。 在日本市場,《偶像夢幻祭!!Music》位列今年1月至8月手遊暢銷榜第12名,同時也是當地音樂/節奏類手遊收入最高的作品。 在音樂手遊領域,打造原創IP需要巨大的資源投入,因此通常隻有手握知名IP的廠商擁有入場券,但其長期回報也十分可觀。以2015年9月上市的《偶像大師》為例,截至今年8月底,該遊戲總收入已超過13.8億美元。 作為後起之秀,樂元素《偶像夢幻祭!!Music》能在一眾知名IP中脫穎而出,甚至領跑音樂手遊賽道,除瞭高品質的遊戲內容,其運營策略同樣堪稱行業標桿。在強調陪伴感的日本手遊市場,偶像養成音遊為玩家提供沉浸式視聽體驗的同時,玩家與角色之間的情感鏈接也成為遊戲長線運營的有效保障。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Sensor Tower:美國棋牌手遊收入達48億美元,Coin Master強勢霸榜

Sensor Tower 商店情報數據顯示,過去12個月,美國棋牌手遊玩家在遊戲中的付費增長16.4%至48億美元。 Sensor Tower 遊戲分類和遊戲情報工具將遊戲按照玩法歸類,從而讓遊戲開發商更高效的發現手遊市場的最新趨勢。通過這兩個工具,我們將洞悉過去一年棋牌手遊的發展趨勢,以及收入和下載量最高的5個子分類。 收入和下載量最高的棋牌手遊 2020年9月至2021年8月間,美國市場應用內購收入最高的棋牌手遊是Moon Active《Coin Master》,該遊戲屬於社交棋牌手遊,收入達到6.5億美元。排名第2的遊戲是Playtika 賓戈類棋牌手遊《Bingo Blitz》,Playtika旗下Slots手遊《Slotomania》排名第3。 下載量方面,過去一年棋牌手遊在美國共獲得1.42億次下載,同比下滑25.8%。排名第1的手遊同樣是《Coin Master》,共獲得840萬次下載。Aviagames《Bingo Clash》和Big Run Studios《Blackout Bingo》分列第2和第3名。 在棋牌手遊5個子分類中,收入最高的品類是Slots遊戲,過去一年在美國共吸金33億美元,同比增長13.2%。賓戈類遊戲收入增長最快,同比增長30.7%至 4.99億美元。值得留意的是,每個子分類包含不同數量的遊戲。 下載量方面,Slots手遊同樣排名第1,共獲得6440萬次下載。賓戈類遊戲增長最快,同比增長35.6%至2200萬次。 從平均每下載付費來看,過去一年Slots手遊這一指標高達51美元,同樣領先於其他子分類。社交棋牌手遊和賓戈手遊分列第2和第3名。註:2020年9月之前的下載量不計入這一指標。 縱觀整個手遊市場,過去一年,棋牌手遊是美國 App Store 和 Google Play 收入排名第2的遊戲類型,僅次於解謎手遊 (49億美元)。在不計入原有玩家的前提下,棋牌手遊的下載量僅為解謎手遊的20%,因此其平均每下載付費更高。收入最高的《Coin Master》,占社交棋牌手遊收入的96.3%;《Bingo Blitz》則貢獻瞭賓戈類手遊53.7%的收入。盡管棋牌手遊收入豐厚,但有些子分類呈現贏家通吃的局面,而Slots等子分類的競爭較為激烈,新入局者更容易在其中發現新的機會。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

8月全球熱門移動遊戲下載量TOP10,PUBG M重返App Store榜首

Sensor Tower 商店情報數據顯示,Outfit7《My Talking Angela 2》以2850萬次下載,位列8月全球移動遊戲下載榜榜首。印度是該遊戲第一大市場,貢獻瞭18%的下載量;其次是巴西,占10.4%。全球熱門移動遊戲下載量TOP10完整榜單請見上文圖表。註:下載量僅統計App Store和Google Play,不包括中國及其他地區第三方安卓市場。 Tap2Play《Fidget Toys Trading》以2700萬次下載排名第2。巴西是下載量最大的市場,占13.7%;其次是印尼,占9.3%。 排名前五的另外3款遊戲依次Garena《Free Fire》、騰訊《PUBG Mobile》及《和平精英》, Sybo Games《Subway Surfers》。 2021年8月,全球手遊在 App Store 和 Google Play 的下載量為47億次,同比下降4%。印度市場以8.25億次下載排名第1,占全球總下載量的17.6%。美國市場以8.3%的下載量排名第2,其次是巴西市場,占8.2%。 雖然近年來超休閑遊戲一直占據著下載榜頭部,但在今年8月,該類遊戲僅有4款入圍榜單前10,而去年8月共有6款。Sensor Tower 遊戲分類數據顯示,2021年8月超休閑遊戲在全球 App...

8月騰訊和平精英和PUBG Mobile蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍

Sensor Tower 商店情報數據顯示,2021年8月騰訊《和平精英》和《PUBG Mobile》在全球 App Store 和 Google Play 吸金2.7億美元,相較2020年8月增長4.7%,蟬聯全球手遊暢銷榜冠軍。其中,61.4%的收入來自《和平精英》iOS版本,《PUBG Mobile》在美國和土耳其市場的收入分別占9%和6.5%。全球熱門移動遊戲收入TOP10完整榜單請見上文圖表。說明:數據不包括中國及其他地區第三方安卓市場。 騰訊《王者榮耀》以2.56億美元的收入位列榜單第2名,相較去年8月增長3%。來自中國App Store的收入占95%,海外版本收入占比為5%。 榜單前五另外三款遊戲為米哈遊《原神》、索尼《Fate/Grand Order》和Niantic《Pokémon GO》。 2021年8月,全球手遊玩家在 App Store 和 Google Play 的消費達到77億美元,同比增長8.6%。 美國是全球移動遊戲收入最高的市場,貢獻瞭21億美元,占全球總收入的28%。日本市場排名第2,占20.8%;中國iOS市場排名第3,占17.5%。 隨著6周年慶活動上線,索尼《Fate/Grand Order》迎來過去兩年收入最高的月份,8月吸金1.33億美元,同比增長13.6%。截至目前,這款手遊在全球 App Store 和...

Sensor tower:8月海外收入原神登頂,吸金超1.1億美元

Sensor Tower商店情報平臺最新數據顯示,2021年8月中國手遊產品在海外市場收入及下載量排行榜,詳細榜單變化如下。 8月出海手遊收入榜 8月10日宵宮等角色在海外版上線之後,米哈遊《原神》收入再次迎來一輪峰值。8月該遊戲移動端海外收入超過1.1億美元,蟬聯出海手遊收入冠軍。不過,憑著2.1版本驚人的吸金能力,目前該遊戲9月收入已超過8月。 隨著Poseidon X-Suit等數款新套裝上線,騰訊《PUBG Mobile》8月海外收入再次突破1億美元,是2018年上市至今,收入排名第4的月份。美國市場貢獻瞭8月收入的23.2%,來自土耳其和沙特阿拉伯的收入分別占17%和6%。若將中東地區和土耳其的收入合並,占比則高達28.7%,成為該遊戲海外收入最高的區域市場,反映出當地玩家日漸提升的付費能力。 自去年8月上市以來,三七互娛SLG+消除手遊《末日喧囂》月收入保持強勁增長。在7月實現17.5%環比增長的基礎上,8月該遊戲收入再度提升19%,排名相應前進1位至第6名。雖然在日本上市時間略晚,但誠意十足的本地化工作帶來豐厚回報。8月來自日本市場的收入占比達到45.4%,大幅超越美國市場(30%)。 憑借日本市場的成績,靈犀互娛《三國志·戰略版》8月海外收入環比增長47.1%,排名前進至第10名。在日本市場上線的第4個月,該遊戲躋身當地手遊暢銷榜第21名,成為收入最高的三國題材SLG手遊,後續市場表現值得期待。 本期《雲上城之歌》收入環比增長23.2%,排名前進12位至第18名。韓國是該遊戲收入最高的市場,也是收入增長的主要來源,占8月海外收入的52.5%。在韓國市場本地化工作上,三七互娛下足功夫,包括開創性的請來當地知名配音演員為遊戲角色配音,其成果亦十分顯著。8月該遊戲成功躋身韓國手遊暢銷榜第6名,成為繼《Odin: Valhalla Rising》之後,近期表現最亮眼的新遊。 8月出海手遊收入增長榜 收入增量方面,在海外1.5周年慶活動的帶動下,《明日方舟》8月海外收入增幅超過1200萬美元,問鼎本期收入增長榜單。 8月紫龍遊戲《天地劫》和三七互娛《斗羅大陸:魂師對決》相繼登陸中國港澳臺和東南亞市場,憑借華語市場的成績,分列榜單第4和第5名。 本期表現最亮眼的新秀當屬星合互娛《小小蟻國》。8月這款以螞蟻為視角的手遊加大廣告投放力度,遊戲收入相應環比增長73%至1300萬美元,位列出海手遊收入榜第33名,增長榜第6名,成為又一款出海SLG新貴。其收入前三的市場為美國、韓國和日本,分別占25.4%、21%和14.6%。 8月出海手遊下載榜 重回印度市場的《PUBG Mobile》依然享受著流量紅利,8月海外下載量超過1650萬次,蟬聯榜首。 本期新入圍榜單的兩款遊戲均以昆蟲為題材。除瞭前文提到的星合互娛《小小蟻國》,還有Infinite light years《Insect Evolution》,兩款遊戲分列榜單第11和26名。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

上線半年總收入突破1億美元,Royal Match是如何成功的?

Sensor Tower 遊戲分類數據顯示,全球App Store和Google Play玩家在Dream Games《Royal Match》上的付費超過1億美元,使得該遊戲成為過去半年收入增長最快的解謎手遊。 來自土耳其廠商的消除+裝飾手遊《Royal Match》於去年底在英國和加拿大等地小規模測試,並於今年2月底正式上市。截止8月,全球玩家在該遊戲的付費已達到1.02億美元。 美國是該遊戲收入最高的市場,貢獻瞭6700萬美元,占該遊戲總收入的65.6%。英國和日本市場位列第2和第3,分別占8%和6%。平臺方面,來自App Store的收入占63%,Google Play占37%。 下載量方面,《Royal Match》累計獲得超過1600萬次下載。美國同樣是該遊戲最大的市場,貢獻瞭4500萬次下載,占28%。英國和德國位列第2和第3,分別占7.7%和7%。兩個平臺在下載量方面的差距不大,App Store貢獻瞭47%的下載量,Google Play占53%。 消除+裝飾手遊五年後迎來新的挑戰者 作為歐美手遊市場的暢銷品類,過去12個月全球玩家在解謎手遊的付費高達66億美元。消除手遊作為解謎手遊中收入最高的分支,其玩家忠誠度頗高,學習和嘗試新遊戲和玩法的動力稍顯不足,導致這一品類長期由King、Playrix、Zynga等頭部廠商壟斷。 正是基於對解謎手遊玩家的深刻洞察,Dream Games《Royal Match》在經典消除+裝飾玩法的基礎上進行玩法微創新,在美術、劇情和社交方面都做瞭迭代升級,從而成為2016年8月Playrix《夢幻花園》面世以來,首個成功從這一垂直賽道脫穎而出的新產品。 過去半年 (2021年3月至8月),《Royal Match》收入增長瞭9910萬美元,是增長最快的解謎手遊。Magic Tavern《Project Makeover》以7500萬美元增量排名第2,King《糖果傳奇》以6330萬美元位列第3。榜單中另外兩款手遊在玩法上也各具特色,分別是Playrix找物手遊《Manor Matters》和Candivore三消PVP手遊《Match Masters》。 廣告素材劇情與玩法兼備,提升買量效率 有別於Playrix《夢幻花園》系列以獨立小遊戲或劇情吸引眼球,《Royal Match》將這些創意與遊戲基礎玩法結合,以生動的素材精準獲取目標玩家。 Sensor Tower廣告情報數據顯示,通過關卡營造緊迫感,直白展示遊戲基礎玩法的系列視頻,是《Royal Match》上市至今在AdMob、Vungle等渠道投放時間最長的廣告素材。 廣告素材定幀...

2020歐洲遊戲市場報告:規模230億歐元,主機占比44%手遊40%

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/在“不出海就出局”的存量市場階段,海外收入對中國遊戲開發商的重要性越來越高,而除瞭已經有大量同行探索過的亞洲和北美市場之外,歐洲遊戲市場也潛藏著巨大的機會。 據歐洲互動軟件聯合會(ISFE)與歐洲開發者聯合會(EGDF)聯合發佈的2021歐洲遊戲行業報告顯示,2020年歐洲遊戲收入超過230億歐元(折合人民幣1775億元),同比增長22%,超過瞭之前3年的增幅。 報告指出,歐洲遊戲收入44%收入來自主機遊戲,手遊占據瞭40%,PC遊戲占比14%,數字遊戲在歐洲市場收入的占比日益提升。 以下是GameLook整理的完整內容: 一、230億歐元的巨大市場 2020年,COVID-19疫情的爆發讓全球更多的人將時間投入到瞭遊戲之上,因此也推動瞭全球遊戲市場規模的快速增長,歐洲市場也不例外。2020年期間,歐洲遊戲市場收入為230億歐元,同比增幅22%,與2019年3%的增幅相比,差距尤為明顯。 從區域來看,歐洲五大主要市場(法國、德國、意大利、英國和西班牙)占據瞭歐洲遊戲市場59%左右的收入份額,達到176億歐元。 從平臺來看,主機是歐洲玩家最喜歡的遊玩設備,其次是移動設備。報告顯示,在這5大市場的總收入當中,有44%來自主機遊戲,40%來自智能機和平板,14%來自PC遊戲,另外2%左右來自點播以及流媒體服務。 盡管占比較低,但歐洲流媒體服務收入也從3.41億歐元增至3.97億歐元,同比增幅16.5%。 從收入來源看,40%收入都是通過在線下載,另外40%收入通過應用收入和內購,剩餘20%則來自於實體銷售,比如盒裝遊戲。數字遊戲收入同比增長31%,達到140億歐元。 報告表示,數字遊戲在歐洲遊戲市場的收入占比逐年提升,自2015年以來已經增長3倍以上。 電競領域也將繼續增長,全球電競收入預計將從2020年的9.47億歐元,增至2021年的10億歐元,全球電競用戶群將從2020年的4.36億增至2021年的4.74億,此外,電競用戶當中的熱愛者與偶爾觀看者比例相差不大。 歐洲電競用戶9200萬,其中男性用戶占比達到瞭66%,歐洲最受歡迎的5款電競遊戲分別是:《英雄聯盟》、《絕對武力全球攻勢》、《鬥陣特攻》、《決勝時刻》和《瓦羅蘭大陸》。 2020年歐洲最暢銷的9款遊戲依次是:《FIFA 21》、《俠盜獵車手 5》、《FIFA 20》、《決勝時刻黑色行動冷戰》、《動物森友會》、《虹彩六號圍攻行動》、《決勝時刻現代戰爭》、《刺客信條英靈殿》和《碧血狂殺2》。 在就業方面,歐洲遊戲市場2019年雇員數量為86953人,在此之前是77916人。不過,在這批從業者當中,隻有20%為女性。作為對比,歐洲47%的遊戲玩家是女性,比2019年時候的45%占比有所提升。 在2021年,ISFE和EGDF成立瞭Diversity Working Group,旨在提升歐洲遊戲市場未來的性別平衡,合作者包括Women in Games、Raise The Game、Diversi、AEVI和Hier Spielt Vielfalt等多個機構。 二、你不知道的歐洲遊戲玩家 歐洲的遊戲玩家可能與很多人想象中的歐美玩家不一樣,比如,歐洲遊戲玩家在總人口中的比例低於美國。 報告顯示,歐洲總人口5-64歲人群當中,50%的人是遊戲玩家。從年齡來看,歐洲遊戲玩家平均年齡為31.3歲,中老年人在遊戲玩家當中的占比相當高,比如23%的玩家年齡是45-64歲,42%的玩家年齡是15-34歲,35-44歲用戶也占據瞭16%的比例。 14歲以下青少年在遊戲玩家當中的占比極低,6-14歲用戶加起來也隻占瞭18%。 另外,從年齡分組來看,中老年用戶當中的遊戲玩家比例相對較低,比如35歲以上年輕群的玩家占比都不足45%。而34歲以下年齡段的玩家占比都超過瞭60%。 不過,與2019年相比,25歲以下用戶的玩家占比出現瞭下滑,隻有25-34歲人口中的玩家比例略微提升。 用戶參與度方面,歐洲玩家平均每周遊戲時間9.5個小時。 從遊戲平臺來看,60%的玩家都在智能機或平板玩遊戲,這部分玩家的平均年齡是26歲;54%的玩家在主機平臺玩遊戲,平均年齡為32.4歲;49%的玩家在PC設備玩遊戲,平均年齡為30歲。 歐洲遊戲玩家的參與度較高,76%的玩家每周至少投入一小時。不過,平均來看,歐洲人平均每周在遊戲里的投入時間低於看電視(23.5小時)和社交網絡(14小時)。 性別來看,歐洲遊戲玩家有5600萬都是女性,占比47%,平均年齡為32歲;在手遊平臺,歐洲女性玩家的占比達到瞭53%。 三、遊戲監管與社會責任:全世界看到遊戲向善的力量 與美國ESRB對應,歐洲遊戲業主要的評級標準是PEGI(歐洲遊戲評級系統),它的目的是讓消費者,尤其是家長瞭解遊戲分級,以保護未成年人免遭不當遊戲內容的侵害。 統計信息顯示,2020年通過該標準審核的1741款遊戲當中,年齡限制為18歲以上的遊戲占比隻有16%,限定12歲以上的遊戲占比55%,年齡限制7歲以下的遊戲占比20%,而3歲以下的遊戲占比達到瞭25%。 從報告調查結果來看,超過60%的受調查家長都知道PEGI分析系統,認為分級標準對內容展示清晰,而且認為PEGI分級對於決定購買遊戲方面有用。 此外,家長監管在歐洲取得瞭很好的效果。調查顯示,三分之二的家長不允許他們的孩子在遊戲里消費,80%的家長跟孩子達成瞭遊戲時間控制協議,97%的家長都會管理或者監控孩子在遊戲里的消費。 比如58%的家長要求孩子付費之前必須得到允許,35%的家長同意每周/每月投入一定的時間陪孩子玩遊戲,26%的家長使用預付費銀行卡,21%的家長使用家長控制工具,還有18%的家長經常監控信用卡賬單,以避免孩子在遊戲里亂消費。 除瞭自律的PEGI分級系統外,遊戲行業還為家長提供瞭多種工具來監控孩子玩視頻遊戲的行為,比如每一個遊戲設備實際上都可以設置家長控制工具。 遊戲時長方面,玩家們疫情期間的遊戲時長明顯增加,但社交隔離過後出現瞭下降。 報告指出,在疫情爆發期間,行業讓全世界看到瞭遊戲向善的力量,比如很多人在此期間用遊戲健身、學習。ISFE主席Dr. Olaf Coenen和EGDF總裁Hendrik Lesser在報告開篇致辭中提到: “盡管這短時間我們也遭遇瞭掙紮和個人損失,但遊戲業仍然在疫情期間用多種方式為社會帶來瞭支持。我們將分隔兩地的人們連接起來,提供瞭娛樂體驗,讓玩家們保持精神和身體健康,支持教育、提升在公共健康領域的影響,並且在資金上支持防疫。我們還發現,疫情期間更多的家長和孩子們一起玩遊戲,讓全世界看到瞭遊戲向善的力量。最終,我們克服瞭遠程工作、招聘問題、延遲發佈、新遊戲研發和發行資金減少等方面的限制,為社會做出瞭應有的貢獻。” 他們還表示,隨著遊戲業規模的增長,越來越多的遊戲公司開始擔負起保護青少年和未成年人的社會責任,在必要的政治和競技支持下,遊戲業可以為歐洲經濟復蘇帶來更大的貢獻,為歐洲數字經濟的創新、創意、就業和繁榮帶來更大的貢獻。 2020年,波蘭政府和比利時Flanders地區還成為歐洲地區首批將遊戲加入主流教育當中的地區。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

上線五年保持穩步增長,夢幻花園全球總收入突破30億美元

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 Sensor Tower 商店情報數據顯示,自2016年8月上市以來,全球 App Store 和 Google Play 玩家在Playrix《夢幻花園 Gardenscapes》付費已超過30億美元。 作為最早一批將消除玩法和敘事元素相結合的手遊,《夢幻花園》成功引領瞭消除手遊的迭代升級,並成為全球手遊暢銷榜頭部常客。2021上半年,該遊戲內購收入達到4.05億美元,在全球消除+裝飾手遊暢銷榜排名第2,僅次於《夢幻家園 Homescapes》(4.69億美元),超越Playrix旗下另一款作品《夢幻水族箱 Fishdom》。 自2016年上市以來,《夢幻花園》收入保持穩步增長。2020年該遊戲收入達到9.59億美元,比2019年增長瞭78%。總的來說,該遊戲位列2020全球手遊暢銷榜第9名,超越Sony《命運-冠位指定 》(第10名)。 美國是《夢幻花園》收入最高的市場,貢獻瞭11億美元,占該遊戲全球總收入的37%。日本和德國市場分列第2和第3,中國iOS市場排名第4。 平臺方面,來自 App Store 的收入占50.2%,Google Play 占49.8%。 Playrix早期的作品是一款尋物解謎手遊,向三消手遊轉型為該發行商帶來瞭豐厚的利潤。得益於在熱門賽道的基礎上創造出獨特的消除+裝飾玩法,《夢幻花園》成為全球收入最高的手遊之一,並在今年達成30億美元收入里程碑。實現這一成就的還有我們近期報道過的萬代南夢宮《七龍珠爆裂激戰》。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

半年吸金超11億美元,末日生存手遊方興未艾

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 過去兩年,末日生存手遊在海外市場的熱度隨著幾款中國手遊產品上市而大幅提升。Sensor Tower 遊戲分類數據顯示,2021上半年,末日生存題材手遊在全球的App Store 和 Google Play 收入超過11億美元,相較2019年上半年增長167%,取代超級英雄,成為收入最高的手遊題材,詳細分析如下。 受美漫和日漫影響,超級英雄題材改編手遊一直備受歐美和日本廠商青睞。2019上半年,在全球七大主流手遊題材中,超級英雄手遊收入為6.9億美元,大幅超越其他題材。不過,版權方的高要求無疑是把雙刃劍,一方面保證瞭手遊對IP的還原,另一方面也限制瞭遊戲設計。過去兩年,這一題材的收入僅獲得12%的增長,落後於除瞭寶藏獵人之外的其他主流手遊題材。 多年來受影視劇影響,以喪屍為代表元素的末日生存題材既擁有龐大的粉絲群體,也不受版權方約束,成為近年來廠商熱捧的寶藏題材。在多部手遊大作的帶動下,末日題材手遊的收入從2019上半年4.3億美元,增長至今年上半年11.4億美元,兩年內增幅達到167%,在七大題材的收入占比則從29.7%提升至45.6%。 美國是末日生存題材手遊最大的市場,2021上半年收入達到4.2億美元,占全球總收入的36.6%,相較2019上半年1.1億美元增長瞭286%。日本市場以1.4億美元收入排名第2,占全球收入的12.3%,兩年增幅達到378%。此外,在以德英法為代表的西方市場,該題材收入均獲得超過200%的增長。 全球熱門末日生存手遊 雖然最經典的末日影視作品來自美國,最受歡迎的末日手遊卻出自中國。2021上半年全球收入最高的5款末日題材手遊均由中國團隊研發,且在遊戲玩法上各具特色。 FunPlus末日題材SLG手遊《State of Survival》上半年在全球App Store和Google Play預估收入達到4億美元,是同類題材中收入最高的作品。三七互娛消除+SLG手遊《末日喧囂》(Puzzles & Survival)以開創性的玩法融合,成為同類題材中收入增長最快的作品,以1.43億美元位列第2名。 主打合作生存的網易《明日之後》以1.4億美元位列榜單第3名,首款出海末日題材手遊龍創悅動《守望黎明》(Last Shelter)和強化塔防玩法的殼木遊戲《Age of Z Origins》分列第4和第5名。 由於在買量素材方面更容易形成代入感和緊迫感,過去2年末日生存題材手遊的全球總下載量達到15.8億次(2019上半年至2021上半年),同樣高於超級英雄 (12.9億次) 和其他題材。隨著更多廠商參與開發這一題材,我們或有望看到新的創意玩法湧現。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Sensor Tower:2021年Q2 24款中國手遊美區吸金近10億,PUBGM重回榜首

Sensor Tower 商店情報數據顯示,2021年Q2美國手遊在App Store和Google Play的總收入再創新高,達到64億美元。本期,共24款中國手遊入圍美區暢銷榜Top100,吸金近10億美元,拿下23.4%的市場份額。同時,《Garena Free Fire》和《無盡對決》收入激增,美國競技手遊熱度持續升溫,詳細分析如下。 美國手遊市場規模 在經歷去年Q2疫情爆發初期的高速增長後,美國手遊市場收入並未因疫情的緩解而回落。相反,今年Q2再創新高,達到64億美元,同比增長5%,較2019年Q2增長63.7%。其中,App Store收入占比為53%,Google Play占47%。 Q2美國App Store和Google Play手遊總下載量為12億次,回落至疫情前的水平,比去年同期減少16%。其中,App Store手遊下載量占51.4%,Google Play占48.6%。 美國市場熱門手遊 《Roblox》移動端Q2吸金2億美元,蟬聯美區手遊暢銷榜榜首。自去年Q2疫情在美國爆發以來,該遊戲移動端已4個季度收入超過2億美元,僅去年Q3例外。 在推出14級大本營、英雄戰寵等全新內容後,Supercell《部落衝突》本期收入環比增長55.4%,是去年Q1以來收入最高的季度,重回暢銷榜前十。 下載榜方面,超休閑遊戲在美區吸量優勢依然明顯,共占7個席位。《Bridge Race》以750萬次下載位列榜首。 在收入增長量榜單中,一個明顯的趨勢是競技手遊熱度持續升溫。去年上半年以來,《Garena Free Fire》在美國進入高速增長通道,Q2收入環比增長26%,同比激增233.8%至1.34億美元,再創新高。騰訊《PUBG Mobile》收入環比增長15.5%,是2019年Q4以來表現最好的季度。 另一方面,此前不被看好的MOBA手遊賽道迎來新一輪增長。Q2《無盡對決》在美收入環比增長96.7%,同比增長50.8%至將近2200萬美元。值得留意的是 ,3月底《英雄聯盟》手遊在美正式上市,位列Q2收入增長榜第12名。兩款MOBA手遊在各自的圈層和渠道實現增長,同時拉高該品類的收入。 疫情期間,競技手遊由於同時滿足用戶的遊戲和社交需求得以快速出圈,更因擊中美國人口增長最快的族裔–年輕拉丁裔美國人的線上娛樂需求,從而享有當地的人口紅利。整體來看,競技手遊未來仍將是美國市場的增長主力之一。 中國手遊在美國 本期共24款中國手遊入圍美區暢銷榜TOP100,合計吸金9.7億美元,占TOP100總收入的23.4%。 騰訊《PUBG Mobile》Q2收入超過8100萬美元,重回中國手遊在美收入榜首。由騰訊和動視暴雪聯合開發的《決勝時刻手遊》也取得好成績,收入環比增長8.8%,排名上升1位至第5名。 除瞭前文提到的《無盡對決》,榜單中另一款快速增長的遊戲是三七互娛SLG+消除手遊《末日喧囂》,本期收入環比增長43%,躋身前十。 下載榜中,《Project Makeover》以520萬次下載蟬聯榜首,智明星通於4月推出的SLG新遊《The Walking Dead: Survivors》位列第20名。 此外,首次入圍榜單的產品還有Aviagames網賺手遊《Bingo Clash》和Mattel163紙牌手遊《Phase...

Sensor Tower:重歸印度市場,PUBG Mobile位列7月全球熱門移動遊戲下載榜榜首

Sensor Tower 商店情報數據顯示,由於重返印度市場,騰訊《PUBG Mobile》和《和平精英》位列7月全球移動遊戲下載榜榜首。全球熱門移動遊戲下載量TOP10完整榜單請見上文圖表。註:下載量僅統計App Store和Google Play,不包括中國及其他地區第三方安卓市場。 Tap2Play《Count Masters》以2440萬次下載排名第2。美國是下載量最大的市場,占10.6%;其次是印度,占7%。 排名前五的另外3款遊戲依次Outfit7《My Talking Angela 2》、Panteon《Trading Master 3D》和 Supersonic Studios《Bridge Race》。 2021年7月,全球手遊在 App Store 和 Google Play 的下載量為47億次,同比下降2.3%。印度市場以8.15億次下載排名第1,占全球總下載量的17.2%。美國市場以9.3%的下載量排名第2,其次是巴西市場,占8.3%。 說明:Sensor Tower下載量數據僅統計App Store或Google Play賬號首次安裝,同一個賬號在不同或相同設備的多次安裝不重復統計。下載量數據已合並同一個應用的多個版本,如Facebook和Facebook...

MCF日本移動互聯網報告:內容產業年產值達1551.5億元

GameLook報道/7月29日,MCF公開日本移動市場報告。數據顯示,2020年度,日本移動內容相關市場規模同比增加3%,達到7兆1158億日元(約4197億人民幣)。移動內容相關市場,由“移動內容市場”與“移動電子商務市場”組成。“移動內容市場”是以遊戲、音樂等付費內容為主的市場。“移動電子商務市場”由商品銷售、服務與事務三類業務組成。 柱狀圖中貨幣單位為日元,下方表格中換算為人民幣。 先來看移動內容市場。2020年,移動內容市場規模增加瞭12%,達到2兆6295億日元(約1551.5億人民幣)。功能手機市場規模縮減瞭48%,降至146億日元(約8.6億人民幣)人民幣。智能手機市場規模增加瞭13%,達到2兆6149日元(約1542.3億人民幣)。從類別來看,“單機·在線手遊等市場”占移動內容市場的65%,規模增幅9%,達到1兆5288億日元(約901.7億人民幣)。 另外,動畫·娛樂市場增幅37%,達到3430億日元(約202.2億人民幣);電子書籍市場增幅20%,達到3946億日元(約232.7億人民幣);音樂內容市場增幅5%,達到1467億日元(約86.5億人民幣),這些遊戲外領域的增長也引人註目。 然後來看移動電子商務市場,如上所說,其由三類業務組成。“商品銷售類市場”即電商市場;“服務類市場”指的是以各類票務(演出票、旅行票、飛機票、火車票等)為對象的市場;“事務類市場”主要收入來自各項事務(證券交易、拍賣、國營賽事等)的手續費。2020,三大市場規模合計縮減瞭1%,下降到4兆4863億日元(約2645.6億人民幣)。 商品銷售類市場增幅22%,達到2兆7849億日元(約1642.3億人民幣);服務類市場縮減44%,下降到9519億日元(約561.3億);事務類市場增幅34%,達到7495億日元(約442億人民幣)。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

Sensor tower:2021Q2賽馬娘在日本狂吸金3.7億美元,中國廠商依然占比25%

Sensor Tower 商店情報最新數據顯示,2021年Q2日本手遊市場總收入為45.8億美元,同比增長7.3%。本期依然有29款中國手遊入圍日本暢銷榜TOP100,共吸金超過8.5億美元,拿下25%的市場份額。詳細數據如下。 日本手遊市場規模 在經歷過去一年的高速增長後,今年Q2日本手遊市場整體收入回落至45.8億美元,但仍比去年同期增長7.3%。其中,黃金周是歷年手遊消費旺季,今年也不例外。5月1日當天,日本手遊市場收入達1.38億美元,是今年日流水排名第2的紀錄,僅次於1月1日新年。平臺方面,iOS收入占比為57.8%,Google Play收入占比為42.2%。 雖然手遊大盤收入回落,加上《賽馬娘》、《二之國: 交錯世界》等新品提升市場頭部競爭門檻,但中國廠商表現穩定。本期仍有29款中國手遊入圍日本暢銷榜TOP100,合計吸金8.5億美元,相較2019年Q2增長瞭118%,占TOP100總收入的25%。 Q2日本手遊市場下載量表現平穩,但比去年Q2疫情期間下載量高峰相比,減少22.4%至1.77億次。平臺方面,來自App Store的下載量占58%,Google Play占42%。 日本市場熱門手遊 2月上市的二次元手遊《賽馬娘》在Q2預估收入達到3.7億美元,打破《怪物彈珠》長久以來對榜首位置的壟斷,後者以將近2億美元的收入退居第二。 下載量方面,《賽馬娘》以近300萬次下載位列榜首,大幅超越新遊《二之國:交錯世界》(180萬)。漫改手遊《我的英雄學院》於5月中旬上市,位列榜單第5名。 盡管日本手遊暢銷榜頭部固化,但從增長量榜單來看則是另一番景象。 2月上市的《賽馬娘》Q2收入較上個季度增加2.04億美元,成為本期日本市場收入增長最快的手遊。收入增長TOP10榜單中,共3款產品來自中國發行商,分別是三七互娛《末日喧囂》、樂元素《偶像夢幻祭!!Music》和騰訊《白夜極光》。若將范圍擴大至收入增長排名TOP20,則有8款中國手遊進入視野,包括靈犀互娛《三國志・戰略版》、沐瞳科技《黎明默示錄》、37互娛《江山美人》、嗶哩嗶哩《黑潮:深海覺醒》以及祖龍遊戲《今三國志》。 中國手遊在日本 本期網易《荒野行動》在日本吸金近1.2億美元,重回收入榜榜首。在持續打造IP的第6年,樂元素《偶像夢幻祭!!Music》收入環比增長28.5%,同比增長56.4%,創歷史新高。 榜單中增長最快的遊戲是三七互娛SLG+消除手遊《末日喧囂》,本期收入環比增長302%,空降至第8名。 下載榜方面,Magic Tavern《Project Makeover》以近130萬次下載蟬聯榜首。騰訊《白夜極光》、IGG《時光公主》和沐瞳科技《黎明默示錄》分列第5、第10和第20名。 進入2021年,日本手遊市場不斷為業界帶來新的驚喜 ,繼Q1收入規模創新高之後,本期《賽馬娘》收入超越《怪物彈珠》,成為近年來最成功的新遊。作為海外第二大手遊市場,日本市場正展現出新的機遇,同時成為更多中國廠商收入增長的重要來源。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

廠商公布《死亡回歸》遊戲數據 玩家死了900萬次

遊戲開發商Housemarque近日分享了PS5獨占遊戲新作《死亡回歸》的一些遊戲數據。 這些遊戲數據里,主要涉及到玩家的死亡總數、敵人的死亡總數和全球玩家遊戲時長等等。根據廠商提供的數據顯示,全球玩家在本作中貢獻了5806493個小時,死亡總數高達902萬次,當然,死亡本身就是遊戲里非常重要的一部分。 被玩家殺死的敵人數量就多了,遊戲中玩家殺死的敵人總數達到了10.159億。遊戲中的第一關BOSS Phrike是導致玩家死亡的主要原因,也是遊戲中最難對付的敵人之一。 最受玩家歡迎的武器是Hollowseeker。 《死亡回歸》現已登陸PS5平台。 來源:3DMGAME

Supersonic3款手遊入圍4月下載榜TOP10,古惑狼獲今年新遊下載量第一

Sensor Tower 商店情報數據顯示,Supersonic《Bridge Race》4月在全球App Store和Google Play獲得2800萬次下載,位列全球移動遊戲下載榜榜首。印度是該遊戲第一大市場,貢獻瞭15.5%的下載量;其次是美國,占11.4%。全球熱門移動遊戲下載量TOP10完整榜單請見上文圖表。註:下載量僅統計App Store和Google Play,不包括中國及其他地區第三方安卓市場。 Zynga《High Heels》以超過2400萬次下載排名第2。印度是下載量最大的市場,占33.5%;其次是美國,占8%。 排名前五的另外3款遊戲依次是Garena《Free Fire》, King《Crash Bandicoot: On the Run》和Abigames《Prison Escape》。 Supersonic本期共3款遊戲入圍全球手遊下載量TOP10榜單,除瞭《Bridge Race》,還有《Join Clash 3D》和《Going Balls》。4月該發行商在全球 App Store 和 Google...

Newzoo預估今年全球遊戲業負增長,問題出在哪?

GameLook報道/近日,市場研究機構Newzoo對於2021全球遊戲市場收入預測進行瞭一次調整,Newzoo預測2021年全球遊戲市場將產生1758億美元的收入,相比此前預估的1778億美元,同比下調1.1%,這也是其自2012年開始跟蹤數據以來,首次對遊戲市場收入進行下調。 在過去的2020年中,由於宅經濟的爆發,遊戲行業的發展突飛猛進,但在Newzoo看來,由於今年半導體芯片持續短缺,再加上蘋果IDFA政策正式落地等因素,導致瞭今年的營收總值將很難超過去年。 不過這並不代表遊戲產業正在倒退,根據Newzoo的數據顯示,截至今年底,全球遊戲玩家的規模將達到29億,遊戲產業在2023年將有望超過2000億美元。 Newzoo的高管Tom Wijman接受采訪時表示:“這的確是我們歷史上首次下調今年的遊戲預估收入,但我們沒有理由擔心遊戲產業的長期前景。從長期來看,未來幾年里,市場仍有著十分健康的增長態勢,今年是我們對於瘋狂的2020年遊戲市場的略微修正”。 對於遊戲行業而言,去年無疑是一個十分特殊的增長年。因為疫情的影響,給所有地區與平臺的遊戲帶來瞭巨大增長,那些禁足在家中或者不能在電視上收看體育節目的人,開始嘗試遊戲,並且他們會持續的進行遊戲。 更重要的是,在去年的第四季度,兩大主機巨頭先後推出瞭次世代主機PS5以及XSX,這刺激瞭核心玩家對於遊戲的需求,兩大主機的銷量屢屢創下新紀錄。 Newzoo指出,在2020年,全球遊戲市場創造瞭1778億美元的收入,同比2019年增長23.1%,這是Newzoo自2012年以來開始追蹤及預測遊戲市場收入以來的市場增幅最高的一年。 在2020年中,不少遊戲公司的業績都十分突出,比如Zynga與動視暴雪都公佈瞭出色的季度業績,盡管他們表示行業仍舊存在一些不確定性因素,但未來幾個季度的業績仍將保持良好的增長態勢。 Wijman表示:“我們預計,今年的Q2以及Q3季度營收將出現一定的下滑。在去年這個時候,由於宅經濟爆發,很多遊戲公司都出現瞭收入暴增,因此,這些公司今年仍在增長是意料之中的事。” 3A主機市場影響較大,疫情效應終會過去 2020上半年,一場疫情改變瞭人們的工作與生活方式,許多大型活動都被迫取消或延期,甚至奧運會也被推遲到今年或者2022年舉辦。 在這當中,遊戲工作室自然也不例外,工作環境的改變,可能將影響遊戲的質量,甚至是玩家們對於這款遊戲的熱情。與此同時,疫情也導致瞭全球供應鏈遭遇困境,用於次世代主機以及高端個人顯卡供應出現瞭短缺。 正因如此,Newzoo預測2021年全球PC遊戲市場收入將同比下降2.8%,至359億美元。其中,333億美元將來自數字版/盒裝遊戲,而26億美元將來自於網頁PC遊戲。並且,疫情後效應將持續影響今年的主機市場,主機遊戲收入將同比下降8.9%至492億美元。 遊戲發佈的延遲會影響整個市場的開發與發行,尤其對於那些具有高生產價值的遊戲以及大型團隊合作的遊戲項目,影響將更為巨大。一般來說,這些遊戲多為3A主機遊戲,所以主機市場的影響將會更大,而對於PC市場而言影響相對較小。目前,不少次世代主機的遊戲陣容或多或少受到影響,該影響將持續2021全年,許多產品已經將上線時間推遲至今年下半年甚至是2022年。 與此同時,這種負面影響也將波及硬件市場,全球芯片短缺將意味著一些電子產品將供應不足,比如次世代主機以及高端PC遊戲所需要的組件,如顯卡等。與遊戲推遲上線造成的影響一般,Newzoo預計硬件與組件的短缺,也將會導致消費者在PC與主機支出方面產生負面影響。 最後,Newzoo基於疫情得到控制後,遊戲行業的境況擁有瞭更清晰的認知,進而調整瞭對於遊戲市場的收入預測。 Newzoo認為,雖然遊戲用戶的粘性會持續增長,但短期內用戶的粘性與消費水平將恢復到2020年之前的水平,因為隨著疫情逐漸穩定,人們能夠更加自由的支配自己的生活方式,可能會將可支配收入用戶非遊戲社交活動中。 IDFA落地,嚴重依賴營銷、用戶獲取的遊戲將受到影響 蘋果IDFA政策推出將減緩移動遊戲市場的發展的速度,根據App Annie的數據顯示,2021年手機遊戲市場預計將增長20%,但Newzoo預測,2021年手機遊戲將創造907億美元的收益,同比增長4.4%。 可見,手機遊戲的收入份額占到瞭全球市場的一半以上,因為相較於PC以及主機遊戲,疫情對於手遊市場的影響較小,而對於手遊本身而言,由於開發難度相對較低,這意味著手遊將不會因為工作條件改變以及遊戲延遲上線而遭受較大的打擊。 Wijman表示,我們去年看到的上行趨勢對於市場來說是永久性的,這也是為什麼我們對2022年與2023年的預測要高於疫情前,我們相信許多新玩家在經歷瞭特殊時期後將會養成新的習慣,他們仍會繼續玩遊戲。但即便考慮到瞭這一點,我們對於今年的預測仍舊是小幅下降。 而蘋果IDFA新政的正式落地後,將打破許多移動遊戲公司衡量其營銷活動成功程度的模式。在上周發佈的iOS 14.5中,蘋果就已經允許用戶選擇不被跟蹤,如果沒有IDFA的用戶追蹤數據,遊戲公司將很難找到付費意願較高的用戶。 這種變化主要將沖擊通過廣告變現,從而實現商業化的產品,以及嚴重依賴於精準用戶定位的遊戲。行業中有不少成功的手遊發行商會通過用戶獲取,以及營銷績效來完善自身的策略,但Newzoo預計,在全球范圍內,這或將被其他潛在的增長驅動力所掩蓋。 “那些嚴重依賴用戶獲取、新用戶體驗以及依靠營銷的遊戲產品將會受到影響”Wijman表示。 手遊市場的增長,實際上很大一部分來自中國市場,即便沒有IDFA,騰訊與網易的生態系統依然十分強大。依賴第一方玩家數據,僅僅隻是手遊開發者與發行商解決IDFA問題的方式之一,Newzoo相信手遊開發商將能夠適應全新的規則,並快速恢復增長,這也是其對2021年以及未來手遊前景保持樂觀態度的重要原因之一。 未來遊戲市場仍舊保持增長 在未來幾年,遊戲市場仍將持續增長,在2023年底有望突破2000億美元。Newzoo預測,2019年至2023年,遊戲市場將以7.2%的復合年增長率增長,達到2046億美元。因此,Newzoo重新審視瞭2020年4月發佈的遊戲市場收益預測,從而更清晰的認識到疫情對於遊戲行業的影響。 不久前,InvestGame對於遊戲行業的投資、收購以及公開募股進行瞭統計,根據其數據顯示,今年第一季度,今年第一季度中,超過390億美元的資金流入瞭遊戲行業中,而整個2020年中,僅僅隻有330億美元。由此可見,2021年遊戲行業仍在持續向前。 Newzoo表示,當時的展望是市場能夠保持到2023年穩定增長,不過因為疫情的影響,這種增長主要集中在瞭2020年中,所以今年將是修正的一年。盡管對於2021年的預測略有下降,不過他們對於今年的預測仍然高於此前12個月的水平。 未來,Newzoo預估2023年遊戲市場將創造2046億美元的收益,同比此前12個月的預估收入高出近40億美元。並且,手遊將成為未來幾年中增長最快的領域。不過,Newzoo認為這一位置很有可能在2022年將被主機取代,因為受疫情的影響,大量主機遊戲延遲至2022年發售,同時那一年硬件的供應將會更充足,更多的玩家能夠買到新的主機。 Wijman表示,一些增長型市場比如拉美已經出現瞭增速放緩的情況,但總的來說,Newzoo遵循國際貨幣基金組織的全球經濟預測,能夠對遊戲行業產生適度的影響。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

韓國手遊市場Q1達15億美元,MAU/收入TOP5是誰?

GameLook報道/近日據IGAWorks數據顯示,今年Q1韓國手遊內購交易額達到瞭1.66萬億韓元,約合15億美元、即97.15億人民幣左右,創下瞭季度收入的新紀錄。其中,Google Play占據78.6%,其次是ONE Store的14.2%,以及App Store占7.2%。 該公司進一步表示,數據是1月1日至4月6日期間,基於AI每日對4000萬個移動設備分析得出。可以發現,其中三月MAU排行榜前五位均是上線時間超過一年、或擁有較大影響力的IP產品。 而在Q1收入榜TOP5中,依舊蟬聯冠軍的天堂系列手遊與後者差距明顯。值得註意的是,4399旗下出海明星《奇跡之劍》成為唯一入圍的遊戲,而今年1月上線的“韓國原神”《Gran Saga》則是唯一躋身的2021年新產品。 用戶月活躍度TOP5:老IP、老產品紮堆,後來者難突圍 今年3月,Devsisters研發的《跑跑薑餅人:王國》月活躍用戶最高、達306萬,且超過一半(57.4%)的用戶為女性,其中20歲左右的女性占比27.7%。 跑跑薑餅人系列在國內知名度雖然不高,但在韓國可謂是國民級遊戲。自2009年6月推出首款跑酷遊戲《跑跑薑餅人:烤箱大逃亡》以來,這一系列目前已經在全球獲得超過1億次下載量。而去年12月上線的《跑跑薑餅人:王國》作為該系列首款RPG大作,如今更是取得瞭iOS暢銷榜第一、Google Play暢銷榜前十的好成績。 作為一款擁有十幾年歷史的經典IP,可愛的美式畫風一直是薑餅人系列最大特色,這同樣也是《跑跑薑餅人:王國》吸引女性玩家的最大魅力之一。同時在本作中,基於Live 2D的表現,角色對話過程中插入的動畫也為遊戲添色不少。 在經歷瞭跑酷、三消、卡牌對戰等玩法後,這次薑餅人系列變成瞭一款社交卡牌遊戲。同時采用即時戰鬥或自動戰鬥玩法,玩家隻需點擊即可操作角色釋放技能。主線劇情則圍繞尋找古代王國秘密的冒險進行,其中超過200多個關卡可供玩家選擇,每個關卡背後都包含著特定的故事,大大加深瞭遊戲的沉浸感。 緊隨其後的則是Supercell的《荒野亂鬥》,其3月MAU為203萬。 國內玩家對於這款遊戲想必並不陌生,去年6月《荒野亂鬥》上線後,隨即在國內取得iOS收入1750美元、即1.24億元人民幣的亮眼表現。相同的是,遊戲在2017年登陸韓國後也一直深受本地玩家的歡迎,曾多次登上韓國暢銷榜首位。 在GameLook看來,這款Supercell旗下的“最新”手遊,更像是融合瞭iO類休閑遊戲與MOBA等競技遊戲特點於一身、且又介於兩者之間的輕度化競技手遊。通過省去傳統競技遊戲中出裝等復雜的設定,並輔之以iO遊戲簡易上手、單局時長短的特點,很好地結合瞭當代用戶的碎片化體驗需求,在全球范圍內受到瞭大量玩家的青睞,韓國用戶自然也不例外。 接著便是NEXON於去年推出的經典競速遊戲新作《跑跑卡丁車Rush +》,同一時期MAU為198萬。 NEXON旗下這款經典IP的火熱程度用一句話就可以很好描述:在韓國有一半以上的人都玩過《跑跑卡丁車》。不僅如此,遊戲在進入中國市場也成為瞭最具人氣的賽車PC網遊,這一現狀直到《QQ飛車》的出現才發生改變。 如今,NEXON將PC端遊的經典玩法與全新的迷你遊戲結合推出瞭《跑跑卡丁車Rush+》,在2020年4月上線後迅速突圍,僅兩個月的時間累計玩家數已就超過1500萬人。而《跑跑卡丁車Rush+ 》上線一年以來,不僅長期位居韓國暢銷榜TOP10,如今更是仍經常拿下iOS暢銷榜冠軍。 作為全球頂級熱門的遊戲之一的《Roblox》,在韓國同樣頗受青少年用戶的歡迎,月活用戶數為160萬。 上個月Roblox公司的上市刷新瞭所有人對於元宇宙概念的認知,而從該公司400億市值的背後,我們也看到瞭《Roblox》的巨大潛力。作為一個UGC遊戲聚合平臺,全世界的孩子們可以在《Roblox》玩耍、互動、交流、甚至是學習。隨著越來越多用戶的加入,《Roblox》也逐漸成為所有人眼中Metaverse概念目前最重要的代表。 之後,則是《PUBG Mobile》以154萬的月活用戶數排名第五。 時至今日,作為現象級遊戲的PUBG銷量已超7000萬份,成為有史以來最暢銷的電子遊戲之一。而手遊版本同樣表現不俗,去年《PUBG Mobile》加上中文版《和平精英》,成為2020年App Store、Google Play收入最高的產品。而在PUBG的誕生地、電子競技文化氛圍濃厚的韓國,這款手遊同樣受到瞭本土玩家的歡迎。 收入排行TOP5:天堂系列神話不敗,4399成韓國唯一出海贏家 從收入方面來看,不出意料,Q1收入最高的手遊依舊是NCSOFT與Netmarble開發的《天堂M》以及其續作《天堂 2M》。前者收入高達703億韓元(約合4.11億人民幣)、後者則以555億韓元(3.25億人民幣左右)位列第2。 毫不誇張地說,《天堂》系列絕對算得上是韓國國民級IP。自上世紀90年代起,《天堂》的名號便在韓國以及全球多個國家打響,成為韓式MMO最知名的代表之一,也讓NCSOFT一戰成名。 時至今日,這一本土經典IP早已衍生出多款端手遊新品,而《天堂M》與《天堂2 M》便是其中最出色的代表。這兩款由NCSOFT研發的手遊,基本上沒有從Google Play暢銷榜TOP2的寶座上離開過,且同樣穩紮iOS暢銷榜TOP10。而其單款遊戲的收入甚至是後一位的2-3倍,牢牢占據著韓國手遊市場頭部。 上圖為《天堂M》,下圖為《天堂2M》 其次則是收入達200.2億韓元(1.17億人民幣左右)的《跑跑薑餅人:王國》,以及4399的《奇跡之劍》、收入為199億韓元(1.16億人民幣左右),而這也是唯一在榜的遊戲和非韓國遊戲。 事實上,《奇跡之劍》並非創新與風格化特別明顯的產品。除瞭轉為豎屏操作外,玩法與國內MMO基本並無差別。但也許是遊戲放置玩法與卡通化魔幻風美術,對飽受重度玩法與油膩寫實風“折磨”的韓國玩家產生瞭不錯的效果。 再加上遊戲自推廣階段起,便邀請多位本土明星為遊戲代言。遊戲自去年起便穩紮當地暢銷榜TOP20,甚至一度登上2020年Q3ARPG遊戲出海收入首位。如今更是成為唯一一款入圍韓國Q1收入TOP5的遊戲,再次讓所有同行看到瞭主流MMO水準的產品同樣也能實現出海大豐收。 最後則是NPIXEL研發並發行的開放世界MMORPG《Gran Saga》,收入為162億韓元(約合9480萬人民幣),這也是唯一一款入圍TOP5的新遊戲。 鮮少關心韓國市場的玩家可能不太瞭解這位新面孔,早在今年1月26日遊戲上線前,《Gran Saga》官網預約人數就已經突破500萬。事實上,這款遊戲不僅是一款開放世界MMORPG,也能在手機、PC、雲遊戲等多端互通、與《原神》類似。因而在首發後不久,遊戲便很快躋身暢銷榜TOP5,還被國內玩家戲稱為“韓國版原神”。 盡管核心玩法依舊離不開韓式MMO的套路,但從畫面美術來看,遊戲卻並非傳統的韓國寫實MMO,相反更像是日式二次元,但又不失韓風特有的細膩。再加上開放世界的元素,在MMO同質化嚴重的韓國市場顯然殺傷力強大。 自去年九月底《原神》上線通殺全球,到第一款“類原神”產品《Gran Saga》在韓國出現,期間僅間隔瞭短短5個月時間。而如今,遊戲上線還不到三個月,便已經躋身韓國單季度收入TOP5,足見遊戲高品質。也再次刷新國內同行對於韓國成熟的工業化體系、以及其強大研發實力的認知。 值得一提的是,數據還顯示,任天堂的《動物之森:口袋營地》在本月初推出後立即成為Google Play和App Store上最受歡迎的應用,單日用戶數已達42萬。 在不少人看來,動森系列可能是任天堂旗下最適合手遊化的遊戲,而《動物之森:口袋營地》的推出也算是圓瞭不少玩家的夢。在GameLook看來,《動物之森:口袋營地》的確繼承瞭動森系列招牌的經營要素,並進行瞭恰如其分的手遊化改造,例如豎屏操作、自動保存等等。 詳細來說,玩家需要收集素材打造家居裝飾自己的營地,提升好感度邀請NPC入住。而後者則是本作的核心玩法,NPC的好感度將決定玩家等級。隨著等級的提高,新的NPC和遊戲內容也將隨之解開。同時,該系列最重要的社交元素同樣在遊戲中有所體現,玩家將隨機遇到其他玩家,也能拜訪他們的營地。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

2021Q1手遊DAU“黑馬榜”,這些新遊戲殺出重圍!

GameLook報道/2020年,中國互聯網行業經歷瞭一次前所未有的境況,宅經濟的爆發導致不少遊戲產品、公司的各項數據狂飆,相比起來,2021年Q1季度似乎就顯得比較平緩。不過,雖然不及去年爆發增長,但在這段時間仍舊湧現出不少優秀的產品,引領行業前進。 近日,市場研究機構QuestMobile發佈瞭一份《2021中國移動互聯網“黑馬”盤點報告》,對於中國互聯網行業Q1季度(2020年12月28日~2021年1月3日;2021年3月22日~3月28日)進行瞭盤點與分析。QuestMobile表示“2021年一季度,周復合增長率TOP 1000的APP行業分佈上,教育、遊戲、生活服務行業占據瞭“黑馬”APP前三,合計數量超過50%,優勢顯著。” 與此同時,QuestMobile在這份報告中也圈出瞭活躍用戶增長迅猛的App與微信小程序,根據報告中的數據,GameLook也將遊戲類產品單獨挑出,看看Q1季度中遊戲業都出現瞭那些“黑馬”?以下我們分為APP遊戲、微信小遊戲分別介紹。 APP遊戲黑馬:《一念逍遙》打頭陣,巨頭、IP盤踞榜單頭部 經歷瞭去年的百家爭鳴,今年Q1季度知名IP以及巨頭占據瞭主導地位。Quest Mobile表示:“網易、騰訊雙巨頭加之各大遊戲公司已然占據著遊戲類App增長Top榜,通過不斷創新的各類遊戲,滿足用戶休閑娛樂需要。” 在完整的榜單中能夠看到,活躍用戶排行靠前的主要以網易、騰訊系或知名IP為主,並且成績斐然。當然,由於QuestMobile統計范圍涵蓋整個Q1季度,所以一些稍晚上線的產品如《提燈與地下城》自然相對靠後,並沒能上榜。 不過值得一提的是,雖然大廠出品的重度遊戲在活躍用戶上占據主導地位,但仍有不少休閑遊戲從市場中突圍。此外,去年放置類遊戲屢屢誕生奇跡,而在今年Q1中似乎延續放置遊戲的風潮,除瞭大熱門《一念逍遙》,《上古王冠》《古代戰爭》《秒奇星球》等都是該品類。 在這當中,QuestMobile根據周復合增長率圈出瞭“十匹黑馬”,其中,雲暢遊戲的《鬼泣-巔峰之戰》以72.1%一騎當先,而在活躍用戶規模方面,雷霆遊戲今年推出的爆款《一念逍遙》以97.4萬的活躍數獨占鰲頭。 以下是這十款產品具體介紹: 雷霆《一念逍遙》 《一念逍遙》由吉比特旗下的星雲工作室研發,雷霆遊戲負責發行,是一款水墨畫風的放置類修仙遊戲,在遊戲當中,玩家將要扮演一個“人界修仙高手與魔族聖女的遺腹子”,在師父的引導中,體驗到修仙者尋仙問道的過程,玩家在遊戲中會遇到不同的機緣,也會卷入陰謀當中,在不斷地修煉和突破之後,飛升靈界,去往不同的世界探秘。 《一念逍遙》可以說是今年Q1季度最大的爆款之一,上線首日便殺入iOS暢銷榜第5,並且與雷霆的另外一款PC遊戲《鬼谷八荒》打出瞭一記修仙遊戲“組合拳”。與此同時,靠著持續的買量以及遊戲的穩定更新迭代,《一念逍遙》在上線後的近3個月中,一直穩定在暢銷榜Top10,可說是今年雷霆遊戲的代表產品之一。 騰訊《妄想山海》 《妄想山海》由北京像素軟件開發、騰訊發行,是一款山海經題材的無縫開放世界遊戲,研發團隊歷時4年匠心打造,力求還原出一個充滿上古神獸的神話世界。 就如同遊戲名《妄想山海》一般,這是一款充滿著“腦洞”想象力十足的遊戲,且擁有著較高的自由度,同時開發商還將互聯網中紅極一時的“異獸吞噬”梗真正還原到瞭遊戲中。天馬行空的創意、自由度極高的玩法,遊戲一經上線就吸引瞭不少玩家嘗鮮,取得瞭不俗的成績。 騰訊《秦時明月世界》 《秦時明月世界》是一款玄機授權、騰訊魔方工作室群研發,由知名國漫《秦時明月》改編的3D MMORPG手遊,遊戲致力於打造一個生動、可觸碰的“秦時明月世界”。 借由《秦時明月》強大的IP影響力,這款遊戲上線之初就吸引到瞭龐大的用戶群體,並且在遊戲中加入瞭大量的劇情與過場動畫,贏得瞭玩家的認可。遊戲的開發團隊就曾告訴GameLook,團隊的初衷就是,既要保證對於原作足夠尊重,同時也要詮釋出IP價值。與此同時,在《秦時明月世界》中還與動漫做瞭深度的漫遊聯動,調動瞭玩家以及動漫粉絲的熱情。 雲暢遊戲《鬼泣-巔峰之戰》 《鬼泣-巔峰之戰》是一款由CAPCOM鬼泣官方團隊深度參與、雲暢遊戲研發的正版鬼泣手遊。作為一款ACT頂端IP授權的手遊,《鬼泣-巔峰之戰》繼承瞭這一IP一貫的靈活、技巧與策略兼備的華麗動作連招體驗。 值得一提的是,不同於QuestMobile榜單中的其他產品,《鬼泣-巔峰之戰》並未正式上線,不過遊戲此前進行瞭幾次測試,且人氣爆棚,可見這款遊戲擁有著十足的潛力。 極致遊戲《上古王冠》 《上古王冠》是一款極致遊戲出品的3D放置卡牌遊戲,以西方魔幻世界為背景,並且每一位角色都采用瞭高品質的3D建模。據悉,這款遊戲經過瞭極致遊戲歷時三年積淀打造,給予3D人物建模與絢麗的技能特效,能夠給玩家帶來不一樣的放置卡牌遊戲體驗。 網易《天諭》 《天諭》是一款由網易旗下人氣MMO端遊改編的手遊,遊戲以東方幻想為主題,打造瞭一個可以上天入海的立體幻想大世界。值得一提的是,《天諭》還未正式上線之時,靠著高品質的美術風格以及獨特的捏臉系統成功的出圈。遊戲上線後,TapTap評分仍然穩定在7.1分,可見玩家對於這款遊戲品質的認可。 與此同時,這款遊戲上線後就躋身iOS暢銷榜第4,經過三個月的持續穩定運營,該作仍舊穩定在暢銷榜Top20左右,可見經典IP的魅力十足。 橋瀚科技《礦牛守衛賺》 《礦牛守衛賺》是一款合並塔防類超休閑遊戲,玩家能夠通過合成戰艦不斷升級自身的戰鬥力進行闖關。值得一提的是,這款遊戲加入瞭不少網賺元素,因此通過買量等方法,吸引瞭不少玩家。 elPatrixF《OuO》 《OuO》是一款創意類的超休閑遊戲,該作以顏文字、表情包等元素為靈感,玩家可以通過觸摸屏幕與遊戲中的“表情”進行互動,靠著可愛、治愈的美術風格,遊戲吸引瞭不少玩家。 套鹿工作室《秒奇星球》 《秒奇星球》是一款由套鹿工作室研發、波克遊戲發行的放置類休閑養成遊戲,玩家將在一個有點古怪的宇宙中,與一群可愛的角色一同遊歷漫長的星河,經歷一段充滿意外與驚喜的冒險。靠著獨特的可愛畫風以及簡單休閑的玩法,這款遊戲獲得瞭不少玩家的認可,在TapTap上也擁有著8.8分的良好口碑。 小遊戲活躍用戶普超原生App,多款新遊表現強勢 在微信小程序側,通過QuestMobile的榜單能夠明顯的發現,今年Q1季度微信小遊戲一改被棋牌類遊戲與老產品“支配的恐懼”,湧現瞭不少玩法與特色各異的新遊戲,榜單頭部產品在品類玩法等方面均有不同。 與此同時,在今年Q1季度中微信小遊戲在活躍用戶上的表現整體要高於原生App,期末周日均活躍用戶數量有半數在20萬以上,而在周符合增長率最高也能達到72.2%。 此外,今年Q1季度中還有著不少個人開發者表現突出,QuestMobile表示:“小程序已成為許多個人遊戲開發的重要渠道,簡單而又極具創意的玩法能夠快速捕獲大批玩家” 以下是這十款產品具體介紹: 雙晨科技《葉羅麗仙子化妝》 《葉羅麗仙子化妝》是一款偏女性向、美妝換裝類的微信小遊戲,玩家將在遊戲中與選中的娃娃互動,並根據任務的需求對娃娃進行化妝或是為其選擇好看的衣服。 個人開發者《迷你積木》 《迷你積木》是一款輕松休閑的模擬類微信小遊戲,玩家能夠在遊戲中拼裝各種各樣的積木模型。遊戲為玩家準備瞭一套完整拼裝模型的流程,玩家將會首先拆開包裝,倒出積木塊然後一步步進行拼裝。 同藝互娛《狼人計劃》 《狼人計劃》是一款以“狼人殺”為核心玩法非對稱題材的微信小遊戲。遊戲中,玩家可以扮演平民或是狼人兩種角色,平民需要完成船艙的維修工作,而狼人則需要擊殺平民以獲取勝利。 華夏樂遊《第七裝甲師》 《第七裝甲師》是一款裝甲題材射擊類微信小遊戲,玩家能夠在遊戲中駕駛各種各樣的裝甲載具,如裝甲車、坦克車等,同時也要隨時應對地圖中的敵人,並摧毀地方目標。 娛海量《迷你攻勢》 《迷你攻勢》是一款“大逃殺”類玩法的微信小遊戲,並且還雜揉瞭不少二次元元素在其中。遊戲簡化瞭大逃殺類手遊的操作方式,玩家隻需將準心瞄向敵人即可實現自動開火,與此同時,玩家拾取地圖中的道具也是全自動化,減輕瞭玩家的操作需求。 個人開發者《魔女安琪拉》 《魔女安琪拉》是一款創意模擬類的微信小遊戲,玩家將在遊戲中扮演一位“魔女”,並且通過獲取的各種材料來熬制神奇物品。遊戲中玩家隻需點擊屏幕便可選擇材料或是加速熬制,最後通過繪制圖案完成制作。 廣州千雪《和平榮耀荒野槍戰》 《和平榮耀荒野槍戰》是一款射擊類的微信小遊戲,該作中雜揉瞭不少常見的射擊玩法,如狙擊戰、團隊對抗、大逃殺等。同時,遊戲還雜揉瞭部分放置與合成元素,在對局中玩家將能夠獲取槍械,同樣種類的槍械將可以進行合成,並升級為更為強力的槍械。 星遊互動《傭兵榮耀》 《傭兵榮耀》是一款融合瞭RPG元素以及軍事射擊題材的微信小遊戲。遊戲中設置瞭若幹個關卡,進入關卡後玩家隻需操作方向鍵便實現開火,而通過閃避鍵則可躲避敵人的攻擊。此外,每次玩家通關後將可以獲得一定的材料或者是裝備道具,用戶提升玩家的戰鬥力,玩家能夠反復通關讓自身變的更強。 個人開發者《我鞋子賊長》 《我鞋子賊長》是一款跑酷類的微信小遊戲,玩家將要操作角色在賽道中拾取鞋子以提升自身的高度逾越障礙,直至最終通關,如若高度不足以支撐通過障礙則闖關失敗。 天贇科技《畫線停車》 《畫線停車》停車是一款點觸模擬類微信小遊戲,遊戲的玩法十分簡單易上手,玩家需要根據屏幕上所給出的路徑,通過滑動屏幕來操縱小車,使其到達目標地點。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

AppAnnie:Q1全球手遊收入220億美元,中美日韓下載量/MAU排名

GameLook報道/據AppAnnie發佈的2021Q1手遊報告顯示,人們在2020年疫情爆發期間養成的遊戲消費習慣不僅沒有消失,反而在後疫情時代延續瞭下來。 比如2021Q1期間,全球iOS與Google Play應用消費額達到瞭320億美元,同比增幅達到驚人的40%,從而創下瞭歷史記錄。手遊收入達到220億美元,其中,iOS手遊收入130億美元、同比增長30%;Google Play手遊收入同比增長35%至90億美元。 手遊下載量增幅較小,2021第一季度期間,玩家每周平均下載量10億次,比2020年增長15%,但比2019年同期增長瞭35%,意味著用戶安裝量增長速度仍超過疫情之前。 在總收入方面,在未統計第三方安卓商店的情況下,手遊5款進入全球收入榜Top 10,分別是來自米哈遊的《原神》,騰訊的《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》與《和平精英》,以及莉莉絲的《萬國覺醒》。下載榜方面,超休閑遊戲仍是安裝量最大的來源,比如ironSource旗下工作室Supersonic Studios的生存題材超休閑遊戲《Join Clash 3D》成功超過瞭霸榜已久的《Among Us》。 以下是GameLook帶來的完整報告解讀(數據圖來自AppAnnie): 2021Q1全球榜單:手遊壟斷收入榜Top 10半數席位 如果從排名變化來看,全球手遊收入榜單固化現象仍然存在。除瞭米哈遊研發的《原神》之外,一季度全球手遊收入Top 10其餘9款產品發佈時間都超過瞭2年,甚至不乏《金幣大師》這樣接近10年的老炮。 雖然暢銷榜首被《Roblox》遊戲奪走,但從遊戲發行商所屬區域來看,國內同行無疑是最大的贏家。排名第二的《原神》、第五的《王者榮耀》、第六的《PUBG MOBILE》、第九的《萬國覺醒》和第十名《和平精英》,都出自中國廠商之手。 2021Q1全球手遊收入榜前十名 但同樣值得關註的是,精品遊戲對手遊突圍的重要性越來越高,無論是米哈遊斥資1億美元打造的《原神》,莉莉絲先後在多國國家和地區成為爆款的《萬國覺醒》,還是騰訊旗下的三大王牌產品,都能夠看到成為品類頭部產品帶來的巨大收益。 2021Q1全球手遊收入榜前十名:《Roblox》、《原神》、《金幣大師》、《Pokemon Go》、《王者榮耀》、《PUBG MOBILE》、《糖果傳奇》、《夢幻家園》、《萬國覺醒》與《和平精英》。 2021Q1全球手遊下載榜Top 10 除瞭《Join Clash 3D》之外,下載榜仍有不少值得註意的超休閑遊戲產品。比如第三名SayGames發佈的益智遊戲《DOP 2:Delete  One Part》名次上漲瞭308位,其玩法是讓玩家滑動圖片查看隱藏內容,並隨著玩家等級提升而增加難度。 由澳大利亞團隊Enter Crikey研發、Crazy Labs發行的DIY手機殼遊戲《Phone Case DIY》增長幅度更高,環比上升瞭1000個名次以上。另外,Born2Play發行的《Stacky...

數據洞察:後疫情時代的手遊市場,同比增幅25%以上

GameLook報導/玩家們在疫情期間養成的遊戲消費習慣,很有可能會延續下去。 據Sensor Tower發佈的最新報告顯示,盡管COVID-19疫情爆發之後的第二季度是全球手遊收入的增長巔峰期,但隨後的增幅仍高於疫情之前,維持在25%-35%以上的增速。這意味著人們在疫情期間養成的內購習慣,有望持續下去。 不過,該報告也指出,隨著疫情的爆發,人們在通勤和履行期間比較青睞的超休閑遊戲下載量出現下滑,甚至是疫情恢復之後仍然沒能回到之前的漲幅。因此,手遊整體下載量增長在2020年有所減速。 以下是GameLook整理的遊戲部分報告內容: 疫情之後,全球手遊收入增幅仍超過25% 各區域每月手遊收入增幅變化 疫情之前,全球手遊同比增長15%-20%,而2020年5月份,同比增幅接近40%。Sensor Tower的統計顯示,自此之後,全球手遊收入維持瞭較高的增長,增幅均在25%-35%之間。 2020年5月,美國手遊同比增幅最高達到64%,隨後該地區的增速仍然高於歐洲和亞洲市場。截至2021年初,各地區的收入增長率已經非常接近。 美國收入最高的10大品類增速變化 在頭部10大遊戲品類中,僅策略遊戲在2020年的增幅低於2019年,美國其他品類遊戲都在疫情期間迎來爆發。以《Roblox》為代表的模擬遊戲同比增幅達到62%,其次是動作遊戲增長瞭51%。 棋牌取代解謎,成為2020年美國手遊市場收入最高的品類。《金幣大師》是該品類收入最高的產品,其收入增幅在單款產品對比方面僅次於《Roblox》。 美國收入最高的5大品類季度增幅變化 在頭部五大品類,美國用戶在Q2消費都隨著COVID-19的爆發而出現增長,但增速各不相同。模擬遊戲玩家們在2020Q2消費同比翻倍,其次是棋牌遊戲同比增長75%,RPG遊戲同比增長64%。 手遊收入增幅從2020Q2巔峰回落,但各品類遊戲的增幅在2020Q4期間仍高於疫情前的水平。在2020年第二季度,策略遊戲的增速落後於其他品類,但在2020年都保持瞭較為穩定的增速。 美國2020手遊收入榜前十名Q1與隨後三季度的月均收入變化 在美國收入榜頭部產品中,增幅差別較大,很多頭部遊戲為消費者們在社交隔離期間提供瞭一起安全遊玩的選擇,比如《Roblox》和《CODM》。得得益於居家玩法和大量特殊活動的加入,《Pokemon Go》也出現瞭比較明顯的增長。 不過,並非所有單機遊戲都在疫情期間受到瞭影響,比如《金幣大師》就成為COVID-19期間增幅第二的產品,其他單機遊戲,比如《糖果傳奇》、《夢幻花園》和《Slotomania》等都在2020Q2至Q4期間出現緩慢增長。 美國後三個季度收入最多的10款遊戲 疫情期間,美國手遊收入增幅前十名來自七個品類,而且前五名全部來自不同品類。發行商方面,Playrix有2款解謎與裝修遊戲進入前十名,分別為《夢幻水族館》和《夢幻家園》,不過兩款遊戲的增幅在2020Q4有所減緩。 兩款射擊類遊戲進入瞭收入增幅Top 10,包括《Free Fire》和《CODM》。《堡壘之夜》的收入在2020年第二季度達到巔峰,但隨後該遊戲在去年8月份因為繞開商店支付方式而被App Store和Google Play移除。 美國頭部遊戲季度收入變化 《Roblox》和《金幣大師》的收入在2020年Q2超過瞭《糖果傳奇》,雖然隨後兩個季度的收入增幅出現瞭震盪,但它們仍是美國收入榜冠亞軍。其他遊戲,比如《糖果傳奇》和《PUBGM》在疫情期間則沒有這麼高的增幅。 《Pokemon Go》的高速增長持續到瞭2020下半年,該遊戲的美國收入從2020Q1時候的6400萬美元增至2020Q4的1.66億美元,甚至還在2020Q3期間超過瞭發佈以來的最高單季度收入,達到2.2億美元。 全球手遊下載量下滑:主要是因為超休閑遊戲 全球各區域手遊下載量增長變化 疫情之後的前幾個月,手遊下載量出現瞭持續增長,增幅從2020年1月份的26%增至2020年4月份的63%,因為社交隔離措施執行之後,玩家們將玩遊戲作為社交和娛樂的主要方式之一。不過,到瞭6月份,手遊下載量增幅跌回到1月份的水平,並且在隨後持續下滑。 美國、歐洲和亞洲市場, 手遊下載量的增長速度幾乎相似,唯一不同的是,亞洲市場的持續增速高於其他兩個區域。2021年1月份,手遊下載量的增幅低於2020年同期。 美國不同品類手遊下載量變化 2020下半年美國手遊下載量減少最大的原因是超休閑遊戲,美國超休閑遊戲下載量從2018年的不足8億次,到2019年增值到瞭11億次,但在2020年同比下滑4%。另外,在經過瞭2019年的強勢增長之後,桌面遊戲下載量也出現瞭下滑。 當然,並非所有品類的下載量都出現下滑,比如解謎遊戲安裝量同比增長瞭11%,模擬遊戲同比增幅13%。街機遊戲安裝量同比增長4%,不過值得註意的是,如果去掉頭部遊戲《Among Us》,整個街機遊戲品類的安裝量同樣是下滑的。 美國2020後三個季度下載量最高的10款手遊 來自InnerSloth的《Among Us》是2020年後三個季度下載量表現最出色的產品,這款多人社交遊戲發佈於2018年,但在疫情期間因為社交玩法而出現爆發。 在美國市場,一些高收入遊戲同時也是下載量增長比較高的產品,比如《Roblox》、《夢幻水族館》和《金幣大師》等。任天堂的《動物之森:口袋營地》下載量也在2020年3月迎來瞭增長,很大原因是發行商任天堂在Switch平臺推出的《集合啦!動物森友會》大獲成功。 美國不同品類手遊下載量季度變化 疫情的出現讓超休閑遊戲過去幾年來的爆發式增長突然減速,由於疫情的爆發,人們旅行和通勤時間大幅降低,因此這些簡單玩法的遊戲沒有瞭那麼大的需求量,在2020Q2至2020Q4期間,整個超休閑遊戲品類的增速都是同比下滑的。 此外,其他品類在2020Q2期間出現瞭安裝量的增長,但這種情況並沒能持續下去,在2020Q4期間,手遊整體下載量出現瞭下滑。 美國2020四個季度超休閑遊戲下載量Top 5門檻變化 在2020第一季度,超休閑遊戲下載量占比遠超過其他品類,但隨後,該品類遊戲的下載份額出現下滑。《Woodturning》和《Save the Girl》分別在去年Q1和Q2獲得瞭超過1000萬次下載量,而在2020Q3期間,表現最好的超休閑遊戲是《Shortcut Run》,下載量達到830萬次。 超休閑遊戲下載量出現下滑的最主要原因,是頭部遊戲安裝量下降,比如2020Q1排名第五的超休閑遊戲《ID Please》美國下載量690萬次,隨後,進入前五名的門檻逐漸降低,Q2的時候是610萬,到瞭Q3和Q4,分別降到瞭560萬和430萬次。 美國頭部超休閑遊戲發行商下載量變化 盡管超休閑遊戲在美國市場受到瞭影響,但頭部發行商在疫情期間仍有不錯的表現,Voodoo旗下遊戲下載量從2020Q1巔峰期回落,但隨後三個季度都保持瞭6500萬次以上的安裝量。 與此同時,Supersonic Studios也發佈瞭大量成功的超休閑遊戲,比如《Join Clash 3D》以及《Sort It 3D》等產品,使之快速進入美國2020發行商下載量前十名。 AppLovin旗下大多數安裝量來自Lion Studios工作室的超休閑遊戲,但該工作室產品在美國時長的下載量於2020Q2期間暴跌,雖然隨後兩個季度有所回升,但在2020Q4下載量仍然同比下滑18%。 雖然超休閑遊戲仍舊占據比較大的下載份額,但隨著疫情的逐漸結束和IDFA新政即將帶來的影響,該品類是否能夠回到疫情之前的增速,還不得而知。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

報告:蘋果Google商店2025年收入或破2700億美元

GameLook報導/Sensor Tower發佈的五年預測報告顯示,2025年全球移動應用消費將達到2700億美元,蘋果的App Store將占據1850億美元,年增長率20.7%;Google的PlayStore將達到850億美元,年增長率16.9%。 另外,該報告還指出,iOS應用收入將在2024年正式超過遊戲,到2025年,兩大商店將有接近半數收入來自非遊戲應用。 全球市場方面,中國將在2025年正式超越美國,成為全球最大的應用市場,實際上,如果算上第三方安卓商店在內,中國目前已經是全球最大的移動應用市場。報告顯示,COVID-19爆發數月內的下載量出現暴增,隨後收入也開始飆升。盡管未來幾年的增長率將回到疫情前的狀態,但有些改變將一直延續下去。 接下來的五年里,歐洲的市場收入增速將超越亞洲和北美,在2025年達到420億美元,Sensor Tower預計,屆時將有11個歐洲國家的移動應用市場收入超過10億美元,2020年這個數字還是4個。 以下是GameLook整理Sensor Tower報告內容: 全球移動應用2025收入2700億美元,手遊1377億美元 整體來看,全球應用收入(僅包括App Store和Google Play,不包括第三方安卓應用商店)未來五年將保持19.5%的年復合增長率,到2025年預計為2700億美元,比2020年的1110億美元增加一倍多。兩大平臺來看,iOS收入將保持20.7%的復合增長率,到2025年實現1850億美元收入;Google Play則將以16.9%的年復合增長率,在2025年達到850億美元收入規模。 下載量方面,人口紅利消失之後,全球用戶應用安裝速度明顯放緩。報告預計,兩大商店應用下載總量將以10%的年增長率,在2025年達到2300億次。其中,iOS增長率為4.6%,Google Play下載量復合增長率為11.5%。 美國市場未來五年的增長趨勢與全球一致,不過其收入增速超過全球平均水平。報告預計,2025年,美國移動應用收入將以17.7%的年復合增長率達到740億美元,其中510億美元來自App Store,另外230億美元來自Google Play 作為成熟市場,美國用戶的安裝量增速明顯低於全球水平,未來五年,美國安裝量將保持3.8%的年復合增長率,其中Google Play的增長率更是低至1.9%,意味著全球安裝量的增長將主要來自新興市場(Google Play普及率較高的地方)。 區域來看,亞洲將持續成為iOS收入最高的區域,其次是北美和歐洲。 Google Play平臺,亞洲同樣維持收入第一,不過,隨著其他市場的快速增長,北美、歐洲與亞洲市場的差距將進一步縮小。 Sensor Tower預測,未來五年,歐洲將成為收入增長最快的區域,以22.9%的年復合增長率,在2025年達到420億美元收入,且兩大平臺增速接近。 與北美不同的是,盡管歐洲下載量增速低於全球,但仍高於北美,2025年將以5.4%的年復合增長率達到369億次下載。 具體到國家方面,英國、德國、法國、俄羅斯和意大利將繼續維持歐洲收入前五,瑞士、土耳其、荷蘭、西班牙和瑞典等11個國家的市場規模都將超過10億美元。 與高收入增長不同的是,除瞭俄羅斯和土耳其之外,歐洲多國的下載量增速都不高,德國甚至將出現4%的負增長。 亞洲市場的收入增速僅次於歐洲,不包括第三方安卓商店在內,亞洲移動應用收入將在2025年達到1300億美元,年增長率18.8%。 值得註意的是,亞洲下載量年增長率雖然達到13.2%,但絕大多數增長將來自Google Play,而iOS年復合增長率隻有3.2%。 具體到具體區域,亞洲未來五年收入最高的五大市場仍將是中國、日本、韓國、中國臺灣和香港。不過,泰國、菲律賓、馬來西亞、印度和印度尼西亞等地區5年之後的增幅將超過140%。 下載量方面,印度是毫無疑問的冠軍,到2025年預計增長123%,安裝量達到603億次。 Sensor Tower表示,全球iOS收入方面,中國將在2025年正式超過美國成為冠軍,但前十名將保持不變,隻是順序小幅調整,其餘8個區域分別是:日本、英國、加拿大、韓國、澳大利亞、中國臺灣和法國。 Google Play收入方面,到2025年,收入榜前十名將分別是:美國、日本、韓國、德國、英國、法國、中國臺灣、加拿大、澳大利亞和菲律賓。 iOS下載前三名將保持不變,2025年前十名依次是:美國、中國、日本、俄羅斯、英國、巴西、越南、法國、印度和德國。 從增長率來看,盡管排名不變,但美國未來五年將保持5%的年增長率穩居冠軍,而中國iOS市場未來五年下載量年均增長率為0。 Google Play下載量方面,憑借龐大的人口基數和智能機普及率的提升,印度將具備更大的增長優勢,到2025年將以18%的年復合增長率實現603億次下載。 非遊戲收入增長迅速,2025將占49%總收入 從收入品類來看,iOS手遊收入將在2025年達到780億美元,非遊戲應用收入同期將達到107億美元。 具體來看,圖片與視頻、娛樂和其他品類收入增長較為迅速。 Google Play平臺,遊戲將持續保持絕對優勢,2025年收入占比仍將超過70%。 不過在下載量方面,Google Play手遊占比將持續下滑,視頻和金融應用占比將逐漸增加。 從下載數據來看,疫情期間安裝量增幅最高的是商業應用,隨著全球疫情逐步被控制,多個類別的下載量增速將回到疫情之前的水平。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi