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簡單易懂版《針對中國市場的遊戲開發指南》

2024年2月14日,波蘭駐華大使館文化處在其官方微博帳號發布了《針對中國市場的遊戲開發商指南》。該篇報告內容相當豐富,引用了較多珍貴數據,不少觀點也比較吸引眼球。雖然不知出於什麼原因原微博已經被刪除,但報告本身伴隨著其中幾條要點,已經在社區和玩家群體中傳播開來。由於報告原文由英文撰寫,且我看到的不少流傳內容僅有寥寥幾行,因此我嘗試對資料原文再作了一次整理。 需要注意的是,本文為按照原資料的格式和內容順序,對原文內容的要點進行提煉,並非是對開發指南逐字逐句的翻譯。簡便起見,下文中「國內」等描述均指代中國。部分數據重新參考了中國音像與數字出版協會遊戲工委所發布的遊戲產業報告,在保留原文的情況下另附說明。原文作者另外圍繞該報告進行了演講,演講中部分內容也在文中進行了補充。 前言 2024版指南為波蘭駐華大使館文化處、波蘭獨立遊戲基金會以及眾多來自波蘭和中國遊戲開發行業的合作夥伴們,歷經八年深入研究的成果集合。 國內玩家稱波蘭為「遊戲大國」,只是很多人不知道有些知名遊戲是波蘭人做的,如:《巫師》系列、《這是我的戰爭》《垂死之光》等作品。 本指南旨在為西方遊戲研發團隊提供有關中國遊戲市場的可靠信息,指導開展國內業務,且重點關注高端PC/主機遊戲。 第一部分:基礎 1.1 中國遊戲市場 疫情、防沉迷政策、版號寒冬等對國內遊戲市場影響很大,帶來了2022年市場規模及用戶數首次下降。 2023上半年國內玩家數量達到了6.68億,銷售收入達1442.63億元,環比增長22.2%,市場正逐漸恢復。 註:根據音數協產業報告最新數據顯示,2023年國內市場實際銷售收入3029.64億元,同比增長13.95%,首次突破3000億關口;用戶規模為6.68億,同比增長0.61%。 1.2 市場細分 中國市場近2/3的收益來自移動遊戲,剩下的1/3主要來自客戶端遊戲(PC和主機遊戲),網頁遊戲和其他產品收入很少。 註:2023年移動收入占比74.88%(2268.6億元)、客戶端占比21.88%(662.83億元)、網頁遊戲占比1.57%(47.5億元)、其他遊戲占比1.67%。需要注意的是,根據產業報告的說明,客戶端收入很大一部分是由MMORPG、電競和二次元遊戲等撐起來的,絕大多數對該指南的分析往往忽略了這一點。實際上,國內STEAM市場和主機規模非常小。另外,移動遊戲和客戶端遊戲市場分別占比應為3/4、1/4,原文的2/3和1/3可能是作者筆誤。 1.2.1 PC遊戲 數據預估2022年底國內PC遊戲玩家預估有3.22億,收入142億美元(約994億元)。 註:與音數協產業報告客戶端部分數據差別較大。 PC玩家約占國內玩家數量一半,但是他們分布在多個不同的平台上,並且一般只玩自己喜歡的、由國內平台發行的網路遊戲。 STEAM平台官方統計的國內月活數據約為3000萬。考慮到部分玩家會使用海外IP當精神阿根廷人,因此統計使用中文的STEAM客戶端數量會更為准確;通過該方式則預估國內STEAM用戶月活在5500萬左右。 1.2.2 主機遊戲 由於眾所周知的遊戲機禁令,2015後才逐漸有準確的國內主機遊戲相關數據。 因為國行商店只提供有版號的過審遊戲,許多玩家會為了有更多遊戲可供選擇而購買水貨,並在對應的港服、日服商店消費。 據預測2022年底國內約有1670萬主機用戶,軟硬體總收入約為23億美元(約161億元),該部分包括灰色收入(水貨等)。預估2027年底,國內主機遊戲用戶將會達到2300萬。 註:根據音數協主機遊戲報告數據,2022年底國內主機遊戲用戶規模約893.54萬人,實際銷售收入23.53億元;2023年主機市場收入28.93億元。需要注意的是,該數據已經包括軟體、硬體、無版號遊戲及非國行機器等灰色收入,與原文數據差別較大。 1.2.3 移動遊戲 根據預測,從2012到2022,十年間手機遊戲用戶由9000萬上升到了超過6.4億,創造了超過300億美元(約2100億元)的收入。 絕大多數手遊玩家都是休閒玩家,主要玩手機預裝和應用商店內的免費手遊。 由於大部分應用商店裡既提供免費遊戲又提供買斷應用,很難估計願意為優質產品付費的用戶數量。 1.2.4 VR與AR 國內對新技術非常開放。據統計到2023年國內的VR與AR市場預計達到66億美元(約462億元),預計年增長率11.91%。這個數字低於2018年的預估,說明該類市場發展不夠迅速。並且大部分收入來自於硬體,而不是軟體。 註:遊戲產業報告不收錄VR/AR方面相關內容。根據智研咨詢方面的數據,2022年VR產業市場為775.9億元,其中內容消費約為269億元,遊戲業務占117.5億元。 多家國內VR方面公司一致認為VR和AR增長最快的部分在VR體驗館、專業訓練領域上,而不是個人消費市場。 1.2.5 電子競技 電子競技的統計方向差距較大,不容易獲得真實價值評估。音數協報告2021年電競市場大約為200億美元(約1400億元)、4.8億用戶;而另一個信源預估2023年市場為4.452億美元(約31.16億元)、到2028年預計有2.535億用戶。 註:音數協報告中,2023年電競收入1329.45億元。該部分為電競遊戲產品的銷售數據,並未包括按國際慣例統計的電競直播、俱樂部運營和賽事收入等。另外參考電競產業報告,在移除了電競遊戲產品收入數據後,實際收入為263.5億元,用戶4.88億人。 電子競技在國內被承認為一種體育運動,且人社部於2019年發布信息顯示,電子競技員、電子競技運營師被認定為正式的職業。 1.3 風險和挑戰 機遇與風險並存。海外公司除了需要應對遊戲全球發行(見2.1.1)的狀況外,還會面臨與國內公司同樣的困境,包括激烈的競爭、抄襲、盜版等。 1.3.1 競爭 從2021年開始每年有超過10000款新遊戲上架STEAM平台,平均一天近30個。尤其是對獨立遊戲開發者來說,很難出頭。好遊戲都不一定頂得住,況且還要面臨一個陌生的市場。 中國和其他地區一樣,有些遊戲是當地團隊專門為本土市場開發的,不考慮面向海外。因此海外研發團隊既需要與全球大廠競爭,也需要和本土獨立團隊競爭。 1.3.2 山寨遊戲 山寨遊戲,處於抄襲和「靈感來源」的界限之間。小團隊會為了迴避風險抄點兒流行玩法,而且也很容易被投資和發行看上。如果遊戲沒經過本地化處理,或者遊戲的文化歷史背景比較陌生,很可能會被通過這樣的方式這麼「致敬」一下。 原作者演講補充:「如果你的遊戲大獲成功,我百分百確定已經有某個的手機遊戲拿你的截圖來宣傳他們的遊戲了」 好在近些年隨著市場發展,海外遊戲在國內市場越發豐盛,國內玩家對新遊戲有更高的期望,而且十分看重遊戲的創新性。這也同時鼓勵了國內的獨立遊戲團隊在這片成長中的多元市場里找到自己的一席之地。 原作者演講補充:「盜版問題不代表國內玩家不買遊戲了,但需要記住一點:STEAM上會有針對不同區域的推薦價格,設定售價時一定不能超過這個價格,可以往下但是千萬不能往上。不然國內玩家很可能會去某些網站…設想下在IGN官網上,你正在瀏覽遊戲信息的時候,突然發現頁面底部有個按鈕寫著點擊下載」 1.3.3 文化差異 對玩家和開發團隊來說,文化差異都是最大的挑戰。文化背景不同,玩家很難理解或把一些研發覺得很「顯然」的東西聯系起來。 原作者演講補充:「大部分情況下你對中國的了解就如同中國人對波蘭的了解一樣,不算太多;你知道有那麼個地方,可能還遇見過那裡的人民,甚至還去過一家提供中餐的餐廳,雖然那其實是家越南飯館」 典型案例《冰封龐克》。「值得嗎」一問讓國內玩家非常憤怒。一方面很多玩家認為遊戲就是一種娛樂方式,不習慣被遊戲進行道德審判;另一方面很多人認為只要能確保社會本身的存續,不管使用什麼手段都是合理的。從這方面來說,國內玩家的遊戲體驗和西方玩家截然不同。 1.4 趨勢 國內玩家也喜歡休閒、ACT、RPG、FPS等類型的遊戲。但國內市場太大了,6.7億的玩家數量不能用一般的理論去套。這麼大的市場,什麼類型的遊戲都能找到足夠多的受眾群體。與其說關注遊戲類型,不如關注遊戲的特色,贏面還大點兒。 原作者演講補充:「最受歡迎的類型為FPS、MOBA、RPG、SLG」 國內玩家更喜歡可愛、萌向遊戲,以及夸張的遊戲角色(典型的日本「ちび」(chibi,即Q版)風格)。比如《失落的城堡》,或者是更二次元的《ICEY》。除日式風格之外,國內玩家也喜歡美術風格獨特的遊戲,比如《紀念碑谷》《Hidden Folks》。但是像《飛出個未來》《惡搞之家》這樣的美式動畫風格則非常不受歡迎。 遊戲是否有多人模式是另一個成功的重要因素。很多國內玩家認為遊戲=社交,因此如果你需要吸引更多玩家來玩,就要加入在線合作內容。能允許PVP就更好了,而且這也是中國文化的重要組成部分。 原作者演講補充:「單人模式和遊戲劇情一樣都不太重要,畢竟劇情一般是給單人內容准備的,你在玩多人模式時不會在意故事的內容」 近幾年受疫情影響,國內玩家有焦慮狀況和抑鬱情緒的更多了,因此遊戲挑戰性過高會導致玩家非常容易受挫,尤其是在遊戲沒有教學、或者教學不夠清晰的情況下。遊戲如果太苛刻,玩家會很容易退出遊戲差評走起。 原作者演講補充:「國內玩家很少在STEAM商店留下評論,但是如果他們寫了,大多數時候給的是差評;我估計差評數量和美國用戶相比能多50%…亞洲模式已經是過去式了,他們現在想玩得開心點兒,不要太有挑戰性的」 幽默是另一個重要的文化差異:中式幽默更依賴於雙關、文字遊戲,而不是西式的情景或語境幽默。換句話說,西式幽默並不一定在國內好笑。如果希望遊戲敘事能夠讓玩家產生共鳴,建議在本地化時對此多下工夫(見2.2)。 第二部分:市場指南 2.1 第一步:PC/主機遊戲與手遊比較 以下內容為建議清單,不需嚴格遵守。一般來說,PC/主機遊戲需要側重全球發行(需要配合公關和市場營銷活動輔助),而手遊需要關注版號的申請。 原作者演講補充:「版號申請至少一年,兩年比較常見;你肯定不能等兩年才發售你的遊戲,畢竟此時國內玩家早就已經可以在STEAM上買到了」 2.1.1 全球發行 中國玩家習慣於通過海外平台購買遊戲。考慮到Epic和GOG需要加速器訪問,STEAM相對來說沒有這方面困擾。 註:原文如此,實際上這幾個平台的網絡狀況剛好相反…? STEAM仍然是國內最受歡迎的平台,上文提到過月活5500萬。雖然一直有傳聞蒸汽平台會取代STEAM國區,但沒人能確定什麼時候以及會不會發生。 原作者演講補充:「你也可以通過杉果或小黑盒這樣的平台分銷遊戲激活key,萬一某天蒸汽平台…你懂,以防萬一嘛」 主機方面,玩家一般會選擇港服商店購物(見1.2.2)。鑒於此,建議遊戲全版本提供中文支持。不然國內玩家要麼會無視,要麼就選擇帶漢化的學習版。 2.1.2 申請版號 由於國內無法使用Google play且Appstore上架遊戲需要版號,因此手遊無法選擇全球發行的方式運營,必須要成功申請版號後才可在國內發行。另外根據相關法律法規,只有中國境內的公司被允許申請版號,為此還需要找到一個合適的發行夥伴。 原作者演講補充:「有時候國內發行會告訴你沒有版號也行,並不是因為不需要了,而是因為他們認為你的遊戲不會引起什麼水花,甚至沒人會注意到遊戲沒有版號」 找國內發行不是件壞事。國內發行對本地化、營銷、社媒更有經驗,還可以分擔一部分運營成本。由於國內流行的社媒平台和海外不同,就更需要國內發行幫忙發掘市場上的潛在用戶。 國內沒有分級機制,因此申請版號的遊戲默認為全年齡向。這意味著遊戲中不得展示血液、裸露畫面或其他禁止性內容,如毒品、賭博、組織犯罪等。遊戲內容需要符合憲法和法律規定,不得危害國家統一、主權和領土完整。不能違背主流價值觀。由於相關規定較為籠統,在這方面找一位經驗豐富的合作夥伴就極為重要了。 2.1.3 國內發行 版號獲取可能得數月甚至長達幾年,並且可能需要調整部分遊戲內容。但一旦獲得版號,合作的發行夥伴就可以安排遊戲在國內平台進行發布。由於國內應用平台高度分散,所以不管是移動端還是PC端的遊戲平台,這份工作都比較棘手。 因為無法使用Google Play,導致Android設備在國內擁有幾十種渠道,包括手機廠商預裝的應用商店(OPPO、小米、華為、Vivo等)、第三方應用商店(騰訊應用寶、360 遊戲中心等),以及面向核心玩家的平台,如TapTap或貓爪(Maozhuar)。當然,蘋果產品的用戶可以直接從AppStore下載遊戲。 國內本土PC平台不多,最主要的是騰訊旗下的WeGame平台。2020年,WeGame已經擁有3億注冊和7200萬月活。由於該平台僅發售有版號的遊戲,因此相比STEAM和Epic商城來說極為受限。 獲得版號意味著還可以在雲遊戲平台發行。考慮到國內玩家大部分是學生,他們買不起高端遊戲電腦或筆記本,雲遊戲就提供了一個可以體驗遊戲的機會。目前中國市場已有數十個不同公司運營的雲遊戲平台,包括騰訊、網易、華為等企業。 有了版號後,遊戲開發商還能藉助於諸如微博或者Bilibili這類平台進行付費推廣。但需要注意,這類買量廣告在獲取PC/主機遊戲方面目標用戶的效果不佳。相比之下,手遊買量的效果會更好,更容易獲得用戶。 2.2 第二步:本地化 盡管國內從學校到家庭都非常注重英文的學習,但實際上整體的英語水平很低。國內能使用英語交談的玩家很少,更不用說跟上遊戲中的對白及理解復雜的故事情節了。手遊可以暫時忽略本地化這一步(反正沒版號玩家接觸都接觸不到),但是PC/主機遊戲必須要搞。 STEAM上最常見的來自國內玩家的差評就是:「沒有中文!」如果遊戲的商店頁面中提示不支持中文,玩家會直接走人。因此,即使你的遊戲只在主菜單上有點兒文本內容,也得標注支持中文,別把人嚇跑了。 2.2.1 簡中和繁中 簡中和繁中類似美式/英式英語的區別。考慮到大部分玩家用的是簡中,優先提供中文。 質量第一:國內玩家對翻譯質量有很高的要求,因此保證高質量翻譯至關重要。鑒於中波雙方的語言學家鮮少有處理電子遊戲文本的經驗,故選擇遊戲領域中擁有豐富英譯漢本地化經驗的個人或企業更為合適。 英譯漢的標準本地化費用介於每詞...

《絕地潛兵2》執行長透露:遊戲開發時間近8年

近日,《絕地潛兵2(Helldivers 2)》開發商Arrowhead Game Studios的執行長Johan Pilestedt透露,這款射擊遊戲已經製作了「7年零11個月零26天」。 他在推特上發文稱:「《絕地潛兵2》終於推出了,我花了7年11個月26天的時間來製作一款遊戲,這款遊戲中包含了我成長過程中最喜歡的電影和書籍。包括《星際艦隊》(Starship Troopers),該系列從這些電影中汲取了大量靈感。」 多年來,開發商還致力於為《絕地潛兵2》開添加新內容和功能,從擴展包到具有試驗場等新模式的Dive Harder Edition。後者於 2015 年 12 月推出,但其他更新,如具有額外難度選項、敵人和策略的新模式,遲至 2018 年 10 月才推出。 來源:遊俠網

曝《黑街聖徒》發行商曾介入遊戲開發 干預設計思路

YouTube頻道mrsaintsgodzilla21聲稱,開發商Volition最初的計劃是讓 Johnny Gat、Shaundi、Dex、Aisha 和 Pierce 作為《黑街聖徒》(2022) 的主角,並讓遊戲的基調八成效仿《黑街聖徒2》兩成效仿《黑街聖徒3》,但發行商Deep Silver介入並推動工作室將項目引向新的方向。 由於重啟版《黑街聖徒》缺乏商業成功,Volition最近被母公司Embracer Group關閉。如果上述分享的信息確實准確,則表明開發團隊並未獲得對遊戲的創意控制權。 此前曾有博主表示,開發商原本計劃讓重啟版的劇情更接近於《黑街聖徒2.5》,但發行商認為這一設定並不會讓遊戲在商業上取得成功,並堅持要求遊戲採取更樂觀、輕松的基調。 來源:遊民星空

《黑神話悟空》楊奇:遊戲開發已臨到後期

試玩報名地址>>> 他表示,這個階段玩家的反饋對他們來說至關重要。因版本加密工作尚未全部開發完成,所以8月20日試玩活動在杭州線下舉行,他也期待可以和玩家們相聚。 來源:遊民星空

《魔戒:咕嚕》開發商關閉遊戲開發業務

在《魔戒:咕嚕》遭遇巨大失敗後,Daedalic Entertainment宣布關閉其開發部門。 《魔戒:咕嚕》被認為是2023年最差遊戲之一。而且從目前公布的信息來看,遊戲不會獲得任何重大更新。 在一份聲明中,公司將此舉描述為「艱難的轉折點」和「Daedalic Entertainment歷史的新開端」。 此舉將影響到Daedalic公司90多名員工中的25人。在GamesWirtschaft的一份聲明中,公司代表表示:「我們重視團隊中的每一位成員,對我們來說,盡可能順利地過渡非常重要。因此,我們將支持我們的前員工在關系網絡中尋找新的機會。」 另外自2022年以來一直在開發的另一款《魔戒》遊戲也將暫停開發。另外即將推出的德波尼亞新作《倖存德波尼亞》目前由外部公司AtomicTorch Studio開發,因此不會受到影響。 Daedalic Entertainment是Nacon的子公司,後者於2022年對其進行了收購,並發行了《魔戒:咕嚕》。這款遊戲於5月25日發行時即獲得了極低的評價。 來源:3DMGAME

曝《魔戒咕嚕》廠商新魔戒遊戲開發中 已獲政府撥款

Wirtschaft確認,這筆資金未用於製作《魔戒咕嚕》,這意味著200萬歐元被投進了另一個《魔戒》項目。 德國經濟部網站顯示,該項目代號為「It』s magic」。根據簡介,本作將把玩家帶到一個「充滿神話生物和魔法的鬱郁蔥蔥的世界」,並「從一個角色的角度講一個以前從未講過的故事」。 雖然這段描述和《魔戒咕嚕》很像,但時間完全對不上。《魔戒咕嚕》於2019年公布,而「It』s magic」的開發去年6月才開始,預計在2024年8月完成。 來源:遊民星空

兩款《開拓者》遊戲開發中 《黃金魁犬》開發商負責

頗受好評的點擊冒險 RPG《黃金魁犬(Sunday Gold)》開發商 BKOM Studios 日前宣布,將與 TTRPG公司 Paizo 建立合作夥伴關系,向市場推出兩款基於 Paizo 旗下 IP《開拓者》的遊戲。 第一款遊戲將於 2023 年晚些時候通過 STEAM 登陸 PC,而第二款遊戲正處於開發的早期階段。有關這兩個項目的詳細信息將在「近期」公布。 BKOM Studios 執行長 Frederic Martin 在一份新聞稿中表示:「我們對這次合作感到非常興奮。我們非常喜歡角色扮演遊戲(我們 BKOM 的很多人已經是該社區的一員)並且已經是《開拓者》品牌的粉絲。通過 Paizo,我們找到了可以與之合作以實現共同願景的理想合作夥伴。在這個行業工作 26 年後,有些人是你會想要再次共事。 John Feil(Paizo 的許可總監)絕對是其中之一。我們迫不及待地想透露更多關於我們與 John...

《臥龍蒼天隕落》製作公司是什麼?遊戲開發公司介紹

遊戲開發公司介紹 臥龍:蒼天隕落是一款三國題材的黑暗風角色扮演遊戲。 開發公司 本作是由光榮特庫摩名下工作室Team NINJA開發的一款動作角色扮演遊戲,預計於2023年3月3日發售。 Team NINJA介紹 Team Ninja是原TECMO公司旗下的一個遊戲開發團隊,板垣伴信(外號硫酸臉)是其創建人和領導者,曾經開發過許多經典的遊戲,比如忍者龍劍傳和生死格鬥。 由於個性極強的板垣伴信於2008年離職,Team Ninja的大部分職員都跟隨板垣伴信出走,早矢仕洋介接替Team Ninja負責人一職。其負責製作的忍龍西格瑪等作品因理念的革新招致了許多老玩家的不滿,但客觀而言早矢仕洋介並非是一個糟糕的製作人,忍龍3和PSV平台上忍龍和死或生的幾部移植作品的良好素質證明了這一點。 2013年3月,KT官方宣布,Team Ninja重組,拆分成市谷開發一組和市谷開發二組,其中早矢仕洋介擔任一組組長。 來源:遊俠網

《意航員2》官方推出系列紀錄片:展現遊戲開發歷程

開發商Double Fine與2 Player Productions合作,推出了一部共計34集的系列紀錄片《PsychOdyssey》,旨在介紹2021年遊戲《意航員2》的開發過程。這部紀錄片已於今日發布,官方為此公布了一段預告片,一起來看看吧! 這部紀錄片深入介紹了《意航員2》的開發故事,包括開發者為這款經典平台動作遊戲開發續作時所面臨的壓力。紀錄片涉及的主題涵蓋了很多方面,包括開發商需要處理士氣低落的問題,過於雄心勃勃的設計,技術上的挑戰,以及財務方面的困境。 《意航員2》最初只發售數字版,此後也在主機平台推出了實體版本。該遊戲現已登陸PC/PS4/XB1/XSX/XSS平台。據悉,這款遊戲已經成為了Double Fine有史以來最暢銷的遊戲。 來源:遊俠網

曝《極地戰嚎7》及多人遊戲開發中 育碧蒙特婁參與

目前關於這款遊戲的詳細信息還所知甚少。據了解,這兩款遊戲原本打算作為一款作品開發,在Day Hay掌舵的時候被稱為Project Talisker,之後又被分成了兩款獨立的遊戲進行開發。 目前,《極地戰嚎7》的內部代號為Project Blackbird,而多人遊戲被稱為Project Maverick——這兩個項目據信都得到了育碧蒙特婁的大力參與。 來源:遊民星空

《鐵拳8》製作人原田勝弘正在參與多款遊戲開發項目

《鐵拳》製作人目前正在投入包括《鐵拳8》在內的多款遊戲作品。 《鐵拳》系列製作人原田勝弘在展望2023年計劃時透露這一消息,表示自己正在參與多款遊戲的開發。 原田勝弘表示《鐵拳8》仍有大量工作要完成,開發尚需時日。他對開發團隊的實力很有信心,不過也擔心沒有時間去滿足自己身為一個遊戲開發者的願望。我們當然非常希望原田勝弘有時間和機會把自己最想做的東西呈現出來。 根據之前原田勝弘透露的消息,《鐵拳8》有望在2024年上半年發售。 來源:3DMGAME

《地平線》多人遊戲開發中探索原始荒野暴揍機械獸

PlayStation旗下開發商Guerrilla通過招聘信息確認:以《地平線》系列遊戲為背景的多人遊戲正在開發中。 根據招聘信息顯示,本作將為現有的機械獸進行動作和模型的再設計,同時創作出更多全新的機械獸;而在戰鬥方面,應聘的戰鬥設計師將為玩家們設計多個令人激動的獨特能力,並提供戰術選擇! 在官方公告中,Guerrilla稱這個新項目將具有“新的角色陣容和獨特的風格化外觀,你將和朋友們一起探索《地平線》的雄偉荒野!” 來源:遊俠網

《羊了個羊》開發商成立新公司:含動漫遊戲開發等

今日(12月5日),據消息,休閒類益智遊戲《羊了個羊》開發商北京簡游科技有限公司在蘇州成立新公司,經營范圍含動漫遊戲開發等。 據天眼查數據顯示,12月2日,簡游(蘇州)科技有限公司成立,法定代表人為關旭東,注冊資本100萬人民幣,經營范圍含動漫遊戲開發;數字內容製作服務;計算機系統服務;人工智慧應用軟體開發等。股東信息顯示,該公司由羊了個羊關聯公司北京簡游科技有限公司全資持股。 《羊了個羊》遊戲玩法很簡單,螢幕下方有7個槽位,玩家選擇一個磚塊就會轉移到下面,三個磚塊就會消除,所有磚塊消除就會過關,槽位滿了就會遊戲失敗。雖然玩法簡單,但是由於磚塊的選擇有限,以及最下方磚塊的不確定性導致遊戲較難。 來源:遊俠網

遊戲開發人員親自演示兩場《快打旋風6》高水平對戰

在《快打旋風5》多年的不溫不火之後,系列新作《快打旋風6》看起來是《快打旋風》系列的一次很大的革新,這款遊戲的關注度一直很高。最近Game Informer上傳了一段《快打旋風6》的全新試玩影像,讓我們一起來看看吧! 這段試玩影像展示了兩場比賽,一場是「紅瘋(Ken)」VS「白瘋(Ryu)」,另一場是盧克(Luke)對陣傑米(Jamie)。有趣的是,這兩場比賽是由《快打旋風6》開發團隊的成員親手演示的,因此我們也看到了兩場高水平的對決。 《快打旋風6》目前正在面向PS5/PS4/XSX/XSS/PC平台開發中。這款遊戲最近通過了通過韓國評級,年齡分級15+,暗示CAPCOM方面可能不久之後就會公布它的發售日了。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《代號夥伴》哪個公司的 遊戲開發者介紹

一、遊戲開發發行介紹 發行:朝夕光年 開發:乘風工作室 二、遊戲介紹 《代號:夥伴》正版航海王冒險動作手遊!與夥伴一起出航戰鬥! 東映動畫正版授權,次世代3D畫面表現,豪華原班聲優配音,原汁原味的動畫再現,超強打擊感硬核動作體驗,超高自由度開放式夥伴養成,多人組隊大型團隊副本,多樣交互的夥伴和航海船,為玩家帶來一場極致體驗的海上冒險之旅! 「我是要成為航海王的男人!」——正版授權原班聲優,原著動畫劇情3D重現 「磁鼓島下起粉色的雪,阿拉巴斯坦黃沙漫天,還有空島漂浮的雲層……」場景角色匠心復刻,航海世界躍然掌上。大海也許危機四伏,但也充滿驚喜。想要得到傳說中的寶藏嗎?那就去找吧!只要懷抱崇高的目標,人的夢想就不會停止! 「背後的傷痕是劍士的恥辱!」——數十種連招組合,硬核打擊拳拳帶感 各具特色的戰鬥組合,自由暢快的連招。橡皮·巨人火箭炮,三刀流·百八煩惱鳳……夥伴招式能力,完美還原,匠心呈現!突進、反制、爆氣、奧義,豐富的受擊反饋,讓每次出招秀出操作極限。上吧,揍飛那些攔路的傢伙! 「我要成為勇敢的海上戰士!」——惡魔果實能力還原,開放式夥伴養成 「路飛二擋三擋切換,女帝放出俘虜之箭石化對手,黑鬍子的暗霧毀天滅地……」傳說中的六式和惡魔果實,盡數收錄!開放式天賦,隨機屬性意志,不同流派打法。為了自由與熱血,為了夥伴和夢想,讓自己變得更強吧! 「就陪你闖闖吧,那所謂航海王的夢想!」——組隊共鬥戰術配合,並肩攻克史詩戰役 首先,要召集同伴!沒有團怎麼成為航海王?拉上三五好友,託付後背以性命相交。巧妙搭配,策略部署戰術,共同攻克原著動畫中恢弘熱血的史詩戰役。永不言敗的戰鬥,一直並肩的夥伴,這才是海上冒險的最大收獲! 「對手是風和海的話就出航吧!」——釣魚烹飪冒險尋寶,帶上你的船員一起出海吧! 奈美在航海室規劃這一次的航路,佐羅在甲板上曬著太陽。喬巴呢?也許正和撒謊布海上垂釣,畢竟山智大廚正在廚房等著做一頓豐富的晚餐。穿越萬千殘酷的大海,這是如太陽一般燦爛的船,而旗幟,是我們豁出性命都要守護的東西! 來源:遊俠網

《禁默區:有人嗎》生存遊戲開發日記01

《有人嗎》的項目初衷和團隊成員的思路都很明確,我們只做中小型遊戲,開發周期必須在1年以內。我們的認知就是做獨立遊戲是有多少力發揮多少量的事情,所以我們砍掉了很多不切實際的想法和「宏大目標」。然後判斷現有人員的特徵,思考每個人盡力可以發揮最大能力的項目是什麼樣子的,以及每個成員的個人喜好( ̄︶ ̄*)。 最後,就有了《禁默區:有人嗎》。 劇情概述 一個小女孩(納依)獨身一人生存在一個只剩下機器人的世界。 這個世界的人類基本消失,或離開,或上傳意識。而大部分機器人也因為失去了「核心代碼對象」陷入了死循環,納依的到來就像平靜的水面出現了漣漪,每一台機器都在尋找她成為自己的「Host」。 但納依找到了和自己媽媽有著一樣聲音的機器——一台無法離開工廠(命令)並且馬上要壞掉的AI機器人。 為了可以一直一直聽到媽媽的聲音,納依開始了在廢土的基建狂魔生活!!!!! 遊戲內容 如上所說,《有人嗎》就是一款生存基建遊戲,遊戲玩法類似《我的戰爭》、《異塵餘生避難所》。 基建系統 目前遊戲的 基建系統 做了1/3,目標是先保證遊戲的基建系統能夠循環的起來,所以把美術優化和氛圍塑造(破舊感)的工作先放了放。 由於最開始的時候我們對標的玩法方向是《異塵餘生避難所》,所以基建部分變成了四四方方的。但是最後為了生存遊戲玩法的拓展和機動性,決定在8月或者9月開始修改基建的架構和玩法,會把基建設計成一整個工廠,然後玩家不斷修復、建造新的內容。 世界探索 而在大世界(探索)部分,我們玩法上更偏向於《這是我的戰爭》和《Inside》,著重於收集、躲避和解密。 我是想偏向做收集和肉鴿的(玩《這是我的戰爭》的時候,直接大殺四方!這是違背遊戲初衷的,乖孩子不要學我)。奈何策劃同學的能力點和我的喜好相剋——所以由收集+肉鴿,轉為收集+躲避+解密! 視頻這塊我用的不是很熟練,所以特別不清晰,下次我上傳一點高清版本的。 因為我們自己的角色還在做服裝修改,為了不阻礙開發進度,所以暫用「愛蜜莉雅」作為主角~ 目前不同地圖的關卡已經做了6套,未來會以這些風格為基礎內容,不斷的鋪量,等我學會了上傳高清視頻,我就在下次日誌里面發(┬ ┬) 來源:機核

《星露谷物語》作者公開新作截圖 遊戲開發進度良好

《星露谷物語》作者ConcernedApe今日公開了新作《恐怖巧克力工廠》的一張新截圖,並在評論區里和粉絲們互動了起來。 ConcernedApe表示《恐怖巧克力工廠》的進展相當不錯,但遊戲的製作需要很長時間,而且該作是從頭開始做的,仍需要漫長的時間來打磨。作者還表示新作的價格不會比《星露谷物語》貴,很可能價格相同。 有粉絲指出通道周圍和下拉點的視角看起來有點奇怪。ConcernedApe同意了這個觀點,並表示努力改進。他還明確表示新作會有些植物在里面,但不是農業類(種田)遊戲。並且認為該作可能不會登陸移動端,也不是《星露谷物語》的續作,可能會有共同的部分,但他自己也不確定會有多大的關聯。 來源:3DMGAME

《星空》製作總監霍華德:遊戲開發已接近尾聲

《星空》的延期對玩家來說無疑是個不幸的消息,遊戲由預計的今年11月延期至2023年上半年,這讓玩家懷疑遊戲的開發進度。 近日,B社總監霍華德在接受采訪時表示,《星空》開發已經接近尾聲,在做最後的潤色工作。XBox大佬菲爾·斯賓塞希望《星空》成為B社加入微軟後標志性的代表作,並將這款遊戲更加市場化。他還表示他已經接觸過多次這款遊戲,他希望這款遊戲能比任何其他遊戲擁有更多的玩家。霍華德則表示這款遊戲能帶給玩家難以置信的體驗,玩家可以體驗到他們所創造的東西,並通過不同的平台來實現。 鑒於《星空》開發已接近尾聲,XGP泄露的2023年初(1-3月)發售的可能性應該比較大。 來源:3DMGAME

《神鬼寓言》製作人回應縮水傳聞:屬於遊戲開發的正常部分

近期有傳聞稱微軟第一方遊戲《神鬼寓言》重啟版開發遇阻,可能因為引擎問題而不得不縮水。消息曝光後,《神鬼寓言》高級製作人Amie Loake連續發個多條推文進行了回應。她表示調整一個遊戲的規模是「遊戲開發一個非常正常和健康的部分」。 她說:「我想在此澄清一些關於【縮水】的事情:這是遊戲開發一個正常,必要和健康的部分。我可以保證:你們遊玩的每一個3A遊戲都會在開發過程中不斷經歷調整規模這樣的事。 調整規模的初衷是確保團隊能專注於一個清晰的願景,能及時開發完畢,而不用耗盡自己。而那些沒有正確調整規模的遊戲經常會跳票和加班嚴重,這兩個都是我們盡可能要避免的事情。」 雖然Loake的回應說得通,但她的回應似乎在暗示確實其事——Playground正在縮減《神鬼寓言》重啟版的規模。 目前這家位於英國利明頓的工作室仍然張貼了大量招聘廣告,所以他們可能也在尋求雇傭一些所缺少的專業人才。 來源:3DMGAME

《三角符文》遊戲開發進展順利 最後三章將一起發布

距離《傳說之下》開發者Toby Fox新作《三角符文》第一章發布已經過去了三年時間了,《三角符文》第二章於2021年9月正式發布,當時Toby Fox透露遊戲的剩餘三個章節將一起開發和發布,不會單獨推出。 那麼新作進展究竟如何呢?Toby Fox最近在推特上提供了這方面的簡短更新。在展示了一些他一直在做的奇怪概念藝術後,Fox表示:「遊戲的開發進展順利,最近有越來越多的人來幫助我,我有很好的感覺。」這大概就是指《三角符文》,因為他沒有任何其他正式發布的遊戲項目。 當然,這並不能告訴我們這個過程已經進行了多長時間,或者需要多長時間我們才能看到更具體的更新。但鑒於遊戲剩下的三個章節都是一起開發的,所以我們可能還需要一段時間才能真正接觸到它們。 《三角符文》的前兩章目前可以在PS4、Switch、PC和Mac上免費遊玩。 來源:3DMGAME

賣掉多家工作室後 SE又尋求建立和收購遊戲開發商

盡管才將西方大部分工作室出售,但據報導SE正在尋求建立和收購新的工作室。 在其最近的財報上,SE中期業務戰略的一部分便是「通過建立新的工作室、並購和收購等方式,促進遊戲開發能力」。 上周SE僅僅以3億美元的價格出售了旗下的水晶動力、Eidos蒙特婁、SE蒙特婁以及包含《古墓奇兵》《駭客入侵》《神偷》以及更多其他IP。 SE砍掉大量工作室和IP,然後立刻追逐其他的工作室,這一起來不尋常的舉動SE的解釋是「重塑(其)數字娛樂業務」。 正是出於這一目標,SE計劃建立和收購更多的工作室,同時也會「培養強大的IP(包括對新IP的創建)」。 直接收購遊戲開發商無疑是近年來遊戲行業流行的策略,最典型的便是微軟。該公司近年來通過強大的鈔能力將不少工作室和大型公司收入囊下,包括B社和動視暴雪。 來源:3DMGAME

遊戲開發商EAS公布15款獨立遊戲 將於今夏陸續發售

遊戲開發商Eastasiasoft今日發布了公司「2022初夏展示」的預告視頻,並公布了15款獨立遊戲,計劃於5月、6月在Switch、PS4/5、Xbox One、Xbox X/S和PC平台發布。這場近10分鍾的演示延續了之前的展示形式,並再次整合了多個項目的新聞,以便在未來幾個月方便參考。 展示預告 具體遊戲信息 《七海盜》   5月12日發售    39.99美元    NS 《淪落之城亂鬥》   2022年發售    價格待定    NS/PS4/PS5/XB1/XBX/PC 《Slap the Rocks》    5月4日發售    4.99美元    NS/PS4/PS5/XB1/XBX 《群星狂怒》   5月10日發售    4.99美元    NS/PS4/PS5 《占卜》   5月18日發售    4.99美元    NS/PS4/PS5/XB1/XBX 《Otoko Cross》    5月19日發售    6.99美元    PC 《Blow & Fly》    5月25日發售    4.99美元...

獨立遊戲開發商 Atooi 宣布將推出新作《Run Box Run》

近日,製作《變異泥巴》的獨立遊戲開發商Atooi宣布將在Switch平台推出休閒在線派對新作,遊戲命名為《Run Box Run》,計劃將於今年推出。 據Atooi創始人Jools Watsham表示,有關《Run Box Run》的更多信息將在不久之後公布,喜歡的玩家可以關注後續。 遊戲特點 ·與全球玩家進行在線比賽 ·快速訪問大廳的菜單 ·比賽到關卡的終點 ·最後一名被淘汰 ·瑣事中場休息 ·最多13名玩家 ·為了勝利而生存 ·朋友流:顯示/隱藏代碼 ·與朋友共享唯一的房間代碼 ·舉辦您自己的私人派對比賽 來源:3DMGAME

真正的通關,是找到遊戲中的所有彩蛋

當你在海拉魯大陸上閒逛時,會遇到一個戴著眼鏡的 NPC,告訴你關於山神的傳說。在他說的那個開滿櫻花的山巔,你會找到各種高級素材、精靈以及「由賢者轉生而來」的神秘山神。 這是《薩爾達傳說:曠野之息》90 個迷你挑戰的其中之一,難度不大。但對廣大任系粉絲來說,它有著非同尋常的意義:山神(Sarori)與已故的任天堂傳奇社長岩田聰(Satoru)的名字相似,而告訴我們任務信息的伍德,與社長長得也很像。 我無法形容發現這個彩蛋時的感覺,它並不會影響遊戲進程,也不會獲得強力道具,對不了解岩田社長影響力的玩家來說不值一提,對熟知這一切的玩家來說也只是會心一笑。 從抗議到標配,遊戲的彩蛋里不只有致敬 遊戲彩蛋的歷史,我們可以追溯到上世紀七十年代。 在 Adventure 中,你的形象是一個小方塊,拿起一個看不見的點後,小方塊就可以進入一個神秘的房間,看到這款遊戲的開發者姓名:Warren Robinett。 ▲ 圖片來自:Atari:Game Over 在那個電子遊戲被當作流水線工作的時代,就像衣服上不會印包裝工人的姓名一樣,遊戲開發者也是不允許在遊戲上署名的。但 Adventure 的開發者 Warren Robinett 不這樣認為,他在遊戲中留下了這個閃亮又張揚的彩蛋後,瀟灑辭職。 雖然在後來發現了比 Adventure 更早的遊戲彩蛋,但它依然是最廣為人知、被大多數人認可的歷史第一。 如果說第一個彩蛋還有些反叛與開拓的意味,如今這些不用擔心玩家不知道是誰創作了遊戲的開發者,則將彩蛋用在了更多地方,比如感謝、致敬以及令人動容的紀念。 作為從系列動畫入坑的寶可夢玩家,我第一款真正上手玩的寶可夢遊戲是《精靈寶可夢 Let’s Go》。在遊戲中,我誤入了開發者 Game Freak 的辦公室,並收獲了他們的感謝。 這種開發者打破第四面牆的行為讓當時的我多少有些驚喜。到了《寶可夢:劍/盾》的戰競酒店,看到 Game Freak 的員工並再次收獲他們的感謝時,這種「驚喜」變成了「默契」。就像是開發者站在我身旁,眨眼微笑,並把手指放在嘴邊,讓我不要告訴別人一樣。 相比這些與玩家直接互動的彩蛋,將對已故開發者、玩家加入到遊戲的彩蛋更加含蓄,也更容易讓人感動。雖然山神與岩田社長的聯系只是玩家的猜測,但在其他遊戲中,依然有許多明確告訴大家的紀念彩蛋。 在《鬥陣特攻》灕江塔地圖的紅方出生點博物館中,可以看到一件寫著「宏宇」二字、被白色花圈包圍的太空衣,牆面上則是「英雄不朽」字樣。 ▲ 圖片來自:B...

席德梅爾警告遊戲開發商需要謹慎對待遊戲內購

已經不記得從什麼時候開始,遊戲原本的價格已經不能購買到全部的內容,或者說之後通過「遊戲內購」才能獲得更好的遊戲體驗已經成為目前遊戲的常態。對於這一現象,聞名系列的締造者,著名的遊戲設計師席德梅爾在近日的一次采訪中表示了擔憂,並警告遊戲開發商們要專注於遊戲的玩法,謹慎對待盈利模式。 在文明系列誕生30周年之際,傳奇遊戲設計師席德梅爾接受了BBC的采訪。在采訪中,他表示開發商對遊戲內購的依賴將可能導致玩家流失。 「人們可以假設一款遊戲會很有趣,它需要更多的動畫或盈利或其他東西來獲得成功——但如果遊戲的核心不具備良好的遊戲玩法,那麼它就行不通,」他在采訪中說。 席德梅爾繼續表示,遊戲設計可能很容易被忽視,因為與其他遊戲開發領域相比,重視這一過程的人並不多。 席德梅爾說:「我認為我們需要確保我們的遊戲繼續保持高質量和趣味性——現在有很多娛樂形式。」「我們處於有利地位……但我們需要確保自己意識到遊戲玩法的重要性,以及這是如何讓玩家保持快樂、沉浸感和樂趣的驅動力。」 隨著遊戲人群的不斷擴大話,加上近兩年疫情對於遊戲產業的推動,相信現在已經很難出現當年的雅達利危機,但是老一輩設計師的顧慮也並不無道理,遊戲不同於電影和音樂,終究是需要提供「好玩」的這個最基本的標簽才行。 來源:cnBeta

微軟正在中國組建新團隊 幫助中國遊戲開發者

近日,據微軟亞洲遊戲高級總監Rod Chang的領英顯示,微軟正在中國組建新團隊,幫助中國遊戲開發者更好地進入國際市場,獲得更廣泛的全球范圍內的用戶。 微軟亞洲遊戲高級總監Rod Chang在領英中寫道:自己目前正在中國組建新的團隊。如果你或者你的朋友們有興趣加入微軟Xbox去幫助中國的遊戲開發者獲取更廣泛的全球范圍內的用戶,請分享這個招聘連結,投遞申請。 不僅在中國,微軟最近還在在日本、韓國和非洲進行了招聘,以幫助Xbox開發人員接觸全球消費者。日本新任微軟開發合作夥伴經理表示,他將幫助微軟在日本的開發人員接觸消費者,非洲方面微軟將與最優秀的非洲開發商合作,為Xbox的國際受眾提供精彩的內容。 目前看來Xbox正朝著正確方向邁進,微軟正在繼續努力接觸全球各地的玩家。 來源:3DMGAME

消息稱2022年決勝時刻遊戲開發成本超過2.5億美元

隨著遊戲畫面表現力的提升以及內容的不斷增加,現代大型3A遊戲的開發成本也跟著水漲船高。特別是開發周期較長的《光環:無限》《賽博朋克2077》都是開發商花費大量資金打造的作品。根據業內人士透露,2022年末上市的決勝時刻將開發成本拉到了一個新高度——超過2.5億美元(約合人民幣16億元)! 上述消息來自於推特用戶RalphsValve,他以經常爆料決勝時刻系列遊戲相關情報而被玩家熟知。根據RalphsValve的說法,2022年末發售的《決勝時刻現代戰爭2》遊戲成本在2.5億美元至3億美元之間。 盡管目前動視還沒有正式對外公開今年的決勝時刻遊戲,但是業界一直以來都認為2022年決勝時刻會是Infinity Ward負責主要開發,並且會是2019年《決勝時刻:現代戰爭》的續集。 此前曾有消息指出,2022年決勝時刻由11家工作室參與開發製作,爆料人士稱這款新遊戲是「千載難逢」的作品。擁有海量開發人員,加上創紀錄的資金支持,相信今年的決勝時刻又將會掀起新一輪的射擊遊戲熱潮。 來源:cnBeta

《旅途》《光·遇》等遊戲開發者成立新工作室Gardens

Gardens是業界新成立的全遠程辦公工作室,總裁兼創意總監Chris Bell,技術總監Lexie Dostal,劇作總監Stephen Bell。這些聯合創始人之前曾經參與過《旅途》、《光·遇》和《艾迪芬奇的記憶》等遊戲的製作。 Gardens工作室將專注於製作能讓玩家直接產生真正聯系的多人遊戲作品。工作室還致力於為員工提供包容性和健康的工作環境。Gardens的團隊成員中還有來自Fullbright、Insomniac、Bethesda Softworks和Capcom等廠商的開發者。 聯合創始人Chris Bell表示:「在Gardens工作室中,我們想為團隊成員提供健康、幸福和安樂的環境,然後一起來對遊戲進行精工細作。我們的首要目標是讓同事們享受生活,並為他們提供工具和資源來製作引人入勝、製作精良和深思熟慮的遊戲作品,讓網絡上的玩家之間能夠共享精品小說一樣的遊戲體驗。」 目前很多遊戲開發工作室轉型遠程辦公模式,Gardens就是其中之一,接下來我們需要看看他們能開發出怎樣優秀的作品。工作室目前還在招聘員工,填補多個崗位的空白。 來源:3DMGAME

遊戲業內資深人士共同創建了NEW TALES,這是一家以玩家社區為中心的發行商和遊戲開發商

NEW TALES為遊戲工作室提供了一支專門的發行團隊,並開發自己的IP,同時也希望能夠幫助遊戲行業創造更美好的未來。 2022年1月24日,星期一,法國巴黎,新的發行商和遊戲開發商,NEW TALES,今日宣布成立。該公司集結了來自暴雪、育碧、世嘉、LucasArts、動視和Sierra等知名遊戲公司的行業資深人士。這家總部位於巴黎的公司將通過自己的內部工作室創造全新的IP,並通過公平的合作關系向其他遊戲開發商提供具有全球范圍的發行服務。NEW TALES正努力將每款遊戲的DNA和玩家社區置於其策略的核心位置。 該公司是由在遊戲行業內擁有平均22年經驗的、富有熱情的遊戲工作者創建的,他們曾在一些世界上最大的發行商中磨練自己,並曾參與一些傳奇遊戲製作包括:《魔獸世界》《絕地武士》《半條命》《反恐精英》《爐石傳說》《無盡的任務》《決勝時刻》《刺蝟索尼克》《暗黑破壞神》《古惑狼》和《鬥陣特攻》等等。 NEW TALES的總裁兼執行長Cédric Maréchal在遊戲行業擁有近30年的經驗,曾在暴雪、威望迪遊戲、世嘉和Cryo等公司任職,此前曾擔任動視暴雪的國際高級副總裁。 還有,營運長Benoit Dufour(他曾是動視暴雪的國際副總裁,也曾在Vivendi Games工作);首席增長官Delphine Le Corre(暴雪前EMEA高級總監,曾在Vivendi Games工作);以及首席內容官Emmanuel Obert,他結束了其在育碧的第一份工作後,曾擔任暴雪的EMEA總監。他們也得到了3位遊戲開發高級顧問的支持,分別是LucasArts前復合美術師兼Blue Silver Studios聯合創始人Kim Gresko,暴雪前全球首席開發官兼Blue Silver Studios聯合創始人Ray Gresko,以及Julia Humphreys,暴雪前《鬥陣特攻》製作總監,Seven Studios高級製作人。 NEW TALES總裁兼執行長Cédric Maréchal NEW TALES總裁兼執行長Cédric Maréchal表示:「我們已經組建了一支充滿激情的遊戲工作者團隊,擁有無與倫比的經驗,並發展了一些最大的IP和玩家社區。遊戲行業從來沒有出現過如此令人興奮的時刻,充滿了大量的創新和創意。然而,隨著新遊戲的推出頻率不斷攀升,對於大規模國際發行的需求也隨之不斷增強。NEW TALES是一個一站式發行解決方案,我們將與開發商合作,作為一個團結的團隊,致力於將成功最大化。我們也正在構建自己的內部製作能力,開發自己的遊戲和IP。我們期待與志同道合的朋友攜手共進!「 NEW TALES的日常工作和關鍵的公司決策都基於這4項核心價值觀:Hearts of Gamers / Always on the Move...

迅捷斥候變「草率斥候」 拳頭起訴越南遊戲開發商

拳頭公司最近針對越南遊戲開發商Imba Network發起訴訟,認為後者對其角色、藝術作品和「雲頂之弈」模式進行了抄襲。 Imba Network開發並發行了免費手遊《我是英雄:AFK團隊戰鬥》。Imba對其遊戲的宣傳是「放置類RPG」,但在拳頭公司的訴狀中,認為這款遊戲的多個角色設計和背景資料明顯出自於《英雄聯盟》遊戲。 拳頭公司近日在美國加州正式發起訴訟,對被告的每一起侵權行為索賠15萬美元。 拳頭的訴狀中,將「雲頂之弈」角色和《我是英雄》角色放到一起進行比對,其結果相當有說服力。《英雄聯盟》里的英雄黑默丁格、蔚和提莫都在《我是英雄》里被山寨成了Dinger、Vy和Tomee。 從圖片中可以看到,這個Tomee的背景故事大幅照搬提莫的英文版背景。提莫叫「迅捷斥候」,Tomee就叫「草率斥候」(……)。在背景故事中有很大部分是一字不落地照搬,只是把「約德爾」換成了「哥布林」。 來源:3DMGAME

調查發現大部分遊戲開發者對NFT沒興趣

遊戲開發者大會年度報告出爐,調查發現70%的開發者對NFT(非同質代幣)沒有興趣。這次調查詢問了超過2700名遊戲開發者,其中一個問題是你工作室對NFT是什麼興趣。70%的調查者回復了「沒興趣」,21%表示「有點興趣」,7%說「非常感興趣」,只有1%說已經在開發NFT。 另外一個問題是「你工作室對加密貨幣作為支付工具是什麼態度?」,結果非常相似,72%的開發者表示沒興趣,21%表示「有點興趣」,6%說「非常感興趣」,只有1%說已經在使用。 根據GDC調查,「當被問及他們對遊戲中使用加密貨幣或NTF的可能性有何看法」時,一些開發者稱其為「遊戲的未來。然而,絕大多數受訪者公開反對這兩種做法——指出它們可能帶來詐騙、整體盈利問題以及環境影響。」 該調查還提供了一些回答例子,其中包括一些積極的回答,比如「我認為這將極大地改變我們對數字商品和所有權/盈利的看法。」然而,大多數人的回答都是否定的,其中一個開發者回答道:「我不知道這怎麼沒有被認定為傳銷?」 另一個開發者表示:「我們為什麼需要它們?將這些系統植入我們的遊戲中有什麼好處?誰在用這些東西?感覺觀眾很少。而且,這些技術仍然沒有使用可持續能源,是洗錢的目標。作為一名開發者,我對這種推動感到非常不舒服。」 目前已經有多個遊戲公司已經開始出售NFT數字物品,包括Konami,育碧等,但引來了大量批評。 此前日本遊戲公司SE也表達了對NFT技術的強烈興趣。在發表的新年致辭中,SE社長松田洋佑稱會致力於區塊鏈和NFT遊戲。 來源:cnBeta

雅達利重新注冊上世紀遊戲開發工作室Ocean商標

1983年,在Commodore 64、Amiga和Atari ST統治遊戲市場的年代,有兩位英國企業家創建了遊戲開發工作室Ocean Software。他們先是模仿市面上的《Missile Command》和《Frogger》這樣成功的作品推出山寨版,然後又根據市面上的熱門電影比如《大魔域》、《第一滴血》、《侏羅紀公園》等作品開發同名電子遊戲。在接下來的15年里,Ocean發行了近200款電影改編遊戲、獨立遊戲和街機遊戲。 1996年,Ocean Software的成功引起了Infogrames的注意。隨後Infogrames收購Ocean工作室,更名為Infogrames英國公司,也就相當於放棄了原本的名稱。2001到2008年,Infogrames收購雅達利品牌,並最終把公司的名字也改成了雅達利。 今年,雅達利歐洲公司向歐盟智慧財產權辦公室提交商標注冊申請,而申請的名字正是Ocean,其產品將會是「電腦遊戲娛樂軟體」。除此之外,該商標覆蓋的業務還包含主機、手把、遊戲頭顯和各種虛擬遊戲產品,比如武器、貨幣和皮膚等等。另外還有直播、訂閱服務、遊戲軟體租賃和網路遊戲服務等內容。 雖然涵蓋的范圍很廣,但雅達利把這些產品都做出來的可能性很低。目前來看,雅達利肯定還是想用Ocean的名字再做點什麼東西的。對於後續消息,我們也會繼續保持關注。 來源:3DMGAME

媒體稱育碧多名高級開發人員離職 已影響遊戲開發

據媒體Axios報導,法國乃至歐洲地區最大規模的遊戲廠商育碧,正面臨遊戲開發人員的離職潮。包括《刺客信條》《孤島驚魂》等育碧旗下知名遊戲的開發團隊都有數十名員工離開,有員工指出這已經影響了項目的開發進度。 近日,Axios采訪到了現任和曾經在育碧任職的12名遊戲開發人員,據他們透露已經有《孤島驚魂6》開發排名前25的5個人離開,另外《刺客信條:英靈殿》開發團隊中排行前50的人中也有12人離職。 談到離職的原因,這些人透露一方面是因為工資低、為了尋找更好的待遇和機會,另外對於育碧處理公司內部的矛盾、性別歧視及騷擾也令人失望。 盡管之前Kotaku曾經報導去年11月,育碧為加拿大工作室的所有員工加薪,但是全球范圍內的其他育碧工作室就沒這麼好運了。這也讓其他育碧工作室的員工感到失望。 來源:3DMGAME

Shiba Inu與遊戲開發商PlaySide達成戰略合作夥伴關系

作為一款受「狗狗幣」啟發的去中心化加密貨幣,但通過與 3A 遊戲工作室 PlaySide 建立戰略合作夥伴關系,「柴犬幣」(SHIB)再度引發了熱議。其實在早期的Blog網誌文章中,主要開發者就已經提到過其有意深入遊戲領域。所以當看到「柴犬幣」與《黑暗時代》和《勇敢者的遊戲》等遊戲幕後的開發商 PlaySide 達成最新合作時,我們也並沒有感到太多的意外。 截圖(來自:PlaySide 官網) PlaySide Studios Limited 在一份新聞聲明中稱,作為澳大利亞最大的公開上市的視頻遊戲開發商,他們很高興與 Shiba Inu Games 簽訂了一項重要的固定價格雇用開發協議。 根據該協議,PlayDate 將在 8 個月的期限內,為 Shiba Inu Games 提供新遊戲的製作、設計、工程、美術、UI、以及體驗等方面的開發服務。 遊戲開發將借鑒『柴犬幣』的 NFT...

微軟計劃收購社交和休閒遊戲開發商

在接受彭博社采訪時,Xbox領導Phil Spencer透漏他想要收購休閒和社交遊戲開發商,讓Xbox的第一方遊戲陣容加入更多有廣泛吸引力的休閒遊戲。 「當我思考和Xbox緊密相連的遊戲類型時,我們想到了《Reblox》、《我的世界》、《FIFA》、《堡壘之夜》等等,但我們想在這些遊戲之外的更具有社交性、休閒的遊戲內容上投資。這方面我們有很大的計劃。」 實際上,這並不是Spencer第一次說微軟需求增長其第一方休閒遊戲輸出。 早在2020年10月他就告訴過媒體Gamereactor: 「如果我們看看大家在Xbox上玩的遊戲,Game Pass訂閱用戶正在玩什麼,我認為我們的遊戲陣容錯過的一個點就是有著廣泛吸引力的休閒內容。E評級的內容不是我們的強項。我們顯然有《我的世界》和其他系列,但當我想要擴大我們團隊的創意調色板時,我認為這是非常重要的。」 來源:3DMGAME

EA這次厲害了新專利能識別照片後自動創建3D模型

<p近日,EA申請了一個新專利,這個技術可以從照片和視頻中讀取數據,來自動的創建3D遊戲角色,簡化了角色的製作過程,來啊看下詳細信息。 據悉,該專利使用真實人物的圖像和標準的3D多邊形地圖網格進行建模,從而允許算法研究照片並調整線框圖以自動匹配,最終的產品是一個完整的3D角色模型,只需要稍作調整就可以放到遊戲製作流程中去了。專利還透露,這項技術還能夠將衣服與圖片的其餘部分分開,根據照片中主體的穿著,製作個性化的 3D 角色服裝項目。 這項技術看起來非常的厲害,有了這項技術,會讓美術和建模師的工作流程迎來變革,遊戲開發也會變得精簡,減少了開發時間,EPIC也有類似的直接掃描技術,新技術的誕生總歸是好事,希望遊戲廠商們都能利用起來,玩家也可以少等一些時間。 來源:遊俠網

國外VR遊戲開發者:PC向VR遊戲已死 玩家毫無熱情

曾經在2017年時,VR遊戲突然爆發,引發無數新創遊戲公司誕生,目標都是VR遊戲這一片超巨藍海,然而幾年過去了,如今VR遊戲早已經偃旗息鼓,只剩寥寥幾家大廠獨自支撐,近日來自國外開發者的感言,稱PC向VR遊戲已死,玩家已經毫無熱情了。 ·美國的一位資深VR遊戲開發者CixLiv近日發推感嘆,稱雖然對不起還喜歡VR的朋友們,不過本人立貼為證PC向VR遊戲已死,自己已經從事VR5年之久,是時候要服從市場需要了。 ·發言得到了數位VR界的開發者的贊同,Beep2Bleep Games則表示耗費4年才開發的2款VR遊戲,甚至不如在App Lab上2個月打造的1款遊戲營收多,知名VR媒體VenturePopTV也表示,數據不會撒謊,曾經的輝煌VR時代早已經過去,如今的PC玩家群體對VR遊戲毫無熱情,而且再次讓玩家們對PC向VR建立興趣極其的困難。 來源:cnBeta

《Blacktail》開發者:XSS很矛盾 會成為一把雙刃劍

《Blacktail》開發商THE PARASIGHT的執行長兼創意總監在接受Gamingbolt采訪時對微軟的次世代硬體提供了一些很棒的見解,Kapron表示Xbox Series S是一款自相矛盾的主機。 與PS5、Xbox Series X等設備相比,Xbox Series S顯然性能會弱一些。在TFLOPs方面,S只有X圖形處理的三分之一。因此,許多人似乎對它的未來感到懷疑,以及它是否能夠在次世代遊戲中保持自己的地位。在某種程度上,Kapron也認同這種觀點,但他也表示,預算有限的玩家至少有了選擇,可以用S玩次世代遊戲了。 「我認為S是一款非常矛盾的硬體。一方面,它使次世代更容易負擔得起。另一方面,每個人都懷疑它是否會成為負擔,特別是當次世代徹底放開的時候。我個人認為,盡管未來兩者的目標解析度存在明顯差異,但我們可能也會看到X和s之間的圖形設置縮放。」 雖然微軟聲稱將提供1440p/60fps的次世代遊戲,這似乎有點勉強,但不管怎麼說,XSS的價格至少確實更加親民。 來源:遊俠網

網飛確認進軍遊戲開發行業 先從手遊開始做起

網飛在昨天的第二季度財務報告中確認自己將進軍遊戲開發行業,首先從手遊開始做起,並且遊戲將會向所有訂閱用戶免費開放。 網飛在財務報告中寫道:「我們把遊戲視為新的內容類別,就跟我們向原創電影、動畫和無腳本電視劇行業進軍一樣。我們對於現階段我們提供的電影和電視劇很興奮,並期望對目前所有存在的內容類別進行投資,但是現在距我們進軍原創的節目已經過去了快10年,我們覺得現在應該多了解了解我們的用戶怎樣重視遊戲了。」 此前就有報導稱網飛聘用了前EA和Zynga的高管Mike Verdu擔任其負責遊戲開發副總裁,而且目前市面上也有一款根據網飛原創IP《怪奇物語》改編的遊戲《怪奇物語3》(如下圖)。 來源:遊民星空

Google下調Stadia分成比例至15% 以吸引更多遊戲開發者

為吸引更多的遊戲開發者,Google已決定下調 Stadia 雲遊戲平台的分成比例。從 2021 年 10 月 1 日開始、到 2023 年底,該公司將最只抽取 300 萬營收中的 15% 。自決定關閉第一方 Stadia 遊戲開發工作室以來,這也算是Google致力於提振這項雲遊戲服務的其中一項重要舉措。 與此同時,Google還將嘗試以獨占的形式,來吸引遊戲開發者的加入。盡管該公司需要為此付出相當高的成本,但競爭平台已經證明了優質獨占遊戲確實具有強大的號召力。 需要指出的是,早些時候,平台方向開發商抽取的高額分成,已經遭到了行業內外的廣泛批評。 去年 11 月,蘋果宣布了面向 App Store 開發者的一項「福利」—— 年營收低於百萬美元的開發者,將有資格提交申請,以將抽成比例從標準的...