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《星刃》金亨泰 技術總監采訪中鼓勵玩家近身戰

《星刃》的開發者最近接受了《Fami通》的采訪,Shift Up的CEO金亨泰與技術總監李東起透露了玩家在試玩版中遇到的操作輸入延遲的原因。 金亨泰和李東起表示,他們看也了很多遊玩了Demo的玩家反饋操作輸入延遲的問題,他們也正在根據這些玩家的反饋與遊玩動畫尋找改善點和對應措施。 金亨泰認為可能是因為准備動作的幀數過多所導致的問題,特別是防禦與精準防禦要求快速反應,但是視覺上來說為了保證動作更加自然,所以有時候在操作時防禦的動作動畫會比較慢。這一點今後也將繼續結合玩家反饋進行改善。 兩位還在采訪中提到向前閃避、空中閃避、二次閃避都無法觸發完美閃避。所以相比以閃避為中心的戰鬥,更加建議玩家去積極的打近身戰。 《星刃》給還在遊戲中為英語、韓語與日語(僅日版)這幾種語言都做了完美的嘴型適配,其他語言將在今後通過補丁來適配嘴型。 來源:遊俠網

《碧藍幻想》製作人采訪表示有望推出主機平台續作

近日,開發商Cygames的製作人木村唯人在接受《Fami通》采訪時表示《碧藍幻想Relink》在全球范圍內都很有人氣,如果能得到大家足夠支持,未來將有望繼續製作續作。 本作中每位角色都擁有獨特的戰鬥系統,玩家可以通過組合4位角色及技能發現並選擇適合自己風格與敵人特性的戰術。任務模式支持最多4名玩家聯機,玩家之間可齊心協力圍剿強大的敵軍或BOSS,從而獲得能大幅強化角色的稀有素材和技能。 《碧藍幻想Relink》現已登陸PS5/PS4/PC平台。 來源:遊俠網

《如龍8》製作人采訪:「系列最高傑作」的誕生之路

《如龍8》發售已有一個多月,遊戲不僅廣受好評,獲得了各大媒體高分評價,銷量也在一周後就突破100萬套,創下了如龍系列最快銷售紀錄。進化後的回合制玩法,以及全新的故事和夏威夷地區,都成了玩家們的討論對象。 作為首次加入中配的《如龍》作品,我們之前也邀請了中文聲優來檔案館做客,現場講述遊戲的配音過程。 這回,我們則采訪到了《如龍8》的三位製作人:橫山昌義、 阪本寬之和堀井亮佑,與三位共同回顧了這代《如龍》的開發理念,並展望系列未來。 從左到右:橫山昌義、 阪本寬之、堀井亮佑 1.《如龍8》為玩家帶來了兼顧新意與趣味的回合制戰鬥系統。未來是否會像《如龍7》到《如龍8》的變化那樣,讓這個回合制戰鬥系統再次「進化」?會把這個系 統應用到以後的外傳作品中嗎? 橫山昌義:關於這個問題,我們現在其實也不知道後續會不會有外傳作品,所以暫時沒有太多可透露的。 2.在《如龍》里,桐生一馬的故事似乎已經告一段落,在未來的作品中他還會出現 嗎?如果會的話,會以怎樣的身份出現,又會承擔什麼樣的角色呢? 橫山昌義:在之前很多次采訪中我其實也提到過,桐生一馬作為主角的故事已經徹底結束了。讓他在帶領大家體驗如龍故事的情況之後也不太可能有了。至於桐生會不會作為次要角色在未來出現,現在我們還沒開始想,所以暫時沒法透露。 3. 桐生一馬的三形態切換和「友情覺醒」實在是非常好用,鑒於在故事的結尾他已經不太可 能會參與爭鬥了,所以想問在未來的作品中,春日一番會獲得類似的機制嗎?其他角色是否也可以根據自身特性加入獨特的戰鬥機制? 堀井亮佑:因為桐生在前作中都是自己獨自戰鬥的,所以如何把他融合進回合制系統,讓他和同伴一起作戰,對我們來說一直是很大的課題。(因為桐生獨特的性質),我們就想到給他一種獨特的戰鬥能力。從玩家反饋來看,大家對友情覺醒這個系統還是比較認可的,我們也感到很自豪。但後續是否我們還會加入類似的系統,就得等到後續開發時候再定了。 4.《如龍7》和《如龍8》中開始出現大量緊跟當下社會潮流的熱點和文化話題,包括隊友之間的交流也非常符合現代都市人的日常閒聊。市面上很少有寫實氣息如此強的 RPG,我們比較好奇這部分的文案內容(包括支線任務和隊友對話)是如何製作的,比如是否需要製作組內部集思廣益來收集這些零碎的話題? 堀井亮佑:我們開發組理有專門的Planner小組,用來企劃和社會潮流熱點相關的點子。他們提供各種各樣的想法給製作組的同事,大家一起討論選取出有趣的、能夠延展的內容製作。一般來說像支線故事,我們想出三十多個點子就只有一個能通過,選拔的難度還是挺嚴格的。但是同伴對話這些就做起來簡單點,比如很多就是拿平時開發組午餐時候聊天的內容來做的。 5.《如龍8》提到「前暴五年條款」導致極道人數驟降。如龍系列的主角也基本上都成為了 「前極道成員」。請問現實社會的變化對人中之龍這樣以現實「極道」為主題的遊戲會有什麼影響?未來的故事還會以極道為主題講下去嗎? 阪本寬之:如龍的主線其實是一種現代戲劇,並不完全集中在前暴成員的故事。每一個角色的人生,他們的故事走向才是如龍系列的核心。所以之後的故事我們也會根據遊戲發生的舞台、地點和風格來隨時調整,而不是完全依照現實黑道的走向。 6.在設計指令回合制戰鬥中的融合移動、拾取物品攻擊等動態要素時,遇到過哪些困難? 阪本寬之:《如龍8》中,我們允許角色可以移動,這樣就減少了一些隨機性,讓大家玩起來更順手。但與此同時,同伴和敵人也會移動,在這方面我們也調整了很多,是一個比較大的難題。 7.《如龍8》在戰鬥中引入了走位的概念,還有桐生一馬能將戰鬥短暫變回即時制操 作的能力,一定程度上使戰鬥過程變得更加動態,比《如龍7》整體流暢不少,未來還會繼續使用這套回合制戰鬥系統嗎? 堀井亮佑:7代到8代里,我們的一個重要目標就是把如龍的回合制戰鬥系統做到完善,目前看來,當初想要達到的目標也都做到了,特別是剛才提到的桐生的部分,是在其他的RPG中見不到的玩法。但還是很抱歉,因為續作的問題沒定,未來的想法沒法和大家分享。但是我們也希望《如龍8》積攢的開發經驗可以用在之後的作品中,給大家帶來更有趣的遊戲。 8. 是什麼契機讓開發組想到要做中文配音,中文配音的推進中有什麼執念,或者有意思的事嗎? 阪本寬之:如龍8的中文我們是和STUDIO SIDE合作收錄的,其中有很多經驗豐富的配音老師參與其中。我們在選擇時,也根據日本聲優表演發聲特點,每段話的長短對照,盡可能讓中文配音保留住了日文原意。 尤其是難波悠的中文配音程智超老師的聲音,和日文CV安天顯老師簡直一模一樣,當時聽了就覺得非常震驚。聽說他在配音前也進行了大量的聲線訓練,讓我們非常敬佩感激。總之,這次中配合作的成果,開發組成員都覺得非常滿意。 9.關於本作的中配,很多玩家感到很驚喜的一點是就連裡面的歌曲部分也用了中文演唱, 這也是很多官方中文遊戲中很少見的舉動,官方為什麼這麼做?在翻譯和演唱的過程中有遇到什麼困難或者趣事嗎? 橫山昌義:其實最近我們工作室也招募了很多中國籍的開發者。之前就有一位如龍的粉絲,多次來日本參加我們的簽名會。後來在日本留學後,我們就把他招進了公司,一直負責媒介和周邊的業務。 像這樣的從粉絲到工作的中國開發者也很多。很大程度上,也是因為有他們在,我們才能夠判斷出中文配音是否能夠表現出如龍系列的風格,從而更有勇氣的去加入中文配音。就比如「お前」(你)和「オメエ」(你丫的)這種在語義上相似,但表達風格完全不同的詞,都是因為有了中國同事才能完成調整,讓我們能夠把好的中配提供給大家。 堀井亮佑:我之前參與過卡拉OK的內容製作,但我聽不懂中文,所以卡拉OK翻譯的部分也都是交給了中國同事去做。不過我曾經用日語寫過很多搞笑和意味不明的詞語,而這些也被我們的同事們忠實翻譯成了中文,這點一直讓我挺不好意思的(笑)。 10. 在桐生一馬篇章的故事中出現了不少系列以往的老角色,其中既有耳熟能詳的秋山駿這些主要角色,也有戲份並不算多的次要角色,考慮到系列登場過的角色數不勝數,官方是基於什麼標准讓老角色登場? 堀井亮佑:並不是說讓所有過去的角色都登場,就一定是一種好的做法。所以我們在製作這部分內容時,首先要考慮的是角色在故事裡登場的必然性。秋山就是這樣一個必然要登場的角色。整個故事的走向是伊達警官作為中間人來召集桐生過去的夥伴。所以他招來的人,也一定是站在他自己立場上的。總之就是故事的流暢性和必然性最重要吧。 不過如果說到支線任務,那我們會優先選擇在前作出場次數高的角色,他們和桐生有更多交集,可供挖掘的故事自然也更多。當然我們也會考慮加入這個角色後,能不能寫出一些更有趣,更高質量的故事。我自己最喜歡的是「四驅戰士」這個角色。他沒有被桐生救過,也不知道桐生是傳奇的黑道,而只是作為一個單純的玩伴和桐生共同度過了很多美好時光,這點相比其他人就更加特別,也希望大家玩遊戲時可以關心一下這個角色。 11. 製作組的各位可有什麼想對中國玩家說的話嗎? 堀井亮佑:玩家們的聲音和心意我們都能聽到,這點工作室所有人都非常欣慰和感激。在中文本地化上,我們確實下了很大的功夫,所以也非常有信心能給大家呈現一個好的體驗,如果因為這點增加了哪怕一個玩家,對我們也是極大的鼓勵。 《如龍8》對我們而言,是大家共同努力下的系列最高傑作,所以如果有玩家因為這部作品入坑如龍系列,也希望能去嘗試一下前作,感受一下整個如龍系列的發展。 阪本寬之:《如龍8》是系列第一次加入中文配音,這種從文本到配音的變化,也是希望能讓更多玩家享受這部遊戲。通過這一次的合作,我們也認識了很多中國配音人員和配音公司,結識了很多夥伴。我們也希望能以這部作品為基礎,未來繼續給中國玩家製作出更好的遊戲,讓大家能夠開心的沉浸在如龍的世界裡。 橫山昌義:我以前很喜歡看中國的電影和電視劇,所以這次聽到遊戲里的中文配音,第一反應就是「啊,我們也做出了那種感覺」, 感覺《如龍8》也變得更加的國際化了。另外,雖然我們三個都不懂中文,沒法直接的參與配音工作,但是隨著中配開發成為常態,我們也有信心在未來更加深度的參與判斷,同時一點點了解中文的內涵,希望大家在這方面可以繼續支持我們。 來源:遊研社

《人中之龍8》發售後采訪:今後主角是否是春日還未確定

SEGA 旗下人中之龍工作室製作、已於 1 月 26 日正式推出的《人中之龍》系列最新作《人中之龍 8》,上市後獲得全球媒體普遍好評,不但在綜合評分網站 metacritic 獲得媒體綜合評分 89 分的優異成績,且全球累計銷售量於上市首週也突破了百萬套大關,創下《人中之龍》系列家用遊戲作品的史上最快銷售紀錄。 人中之龍工作室代表橫山昌義、《人中之龍》系列首席製作人阪本寛之與《人中之龍》系列首席監製堀井亮佑等三位核心製作成員今日(2/27)特別接受巴哈姆特 GNN 等台灣與香港媒體的聯訪,分享對遊戲上市後獲得好評的感想與今後的展望,以及解答上市後情報完全解密的狀況下所提出的各種疑問,供玩家參考。 媒體:這次《人中之龍 8》不管是玩法或內容都獲得海內外玩家好評,可以請各位分享目前的心情嗎? 橫山:能獲得大家肯定我感到非常開心! 阪本:自己做出來的東西能讓大家感到滿足,讓我感到非常開心。 堀井:遊戲上市後我有看到一些回饋,像是有玩家遊玩超過 100 個小時,有玩家破關後覺得意猶未盡很寂寞,能聽到這些肯定的聲音讓我感到非常開心。 媒體:《人中之龍》系列問世之初的時空背景與現在已經有很大的差異,像是故事原點的傳統日本黑道組織,如今也已經逐漸沒落,這次《人中之龍 8》裡也反應出了這種狀況。如今的新世代玩家對 「黑道」 的認知也已經與當年有別。在延續黑道故事的這條路線上,是否有感到挑戰性日益提升呢?《人中之龍》系列往後的故事又會如何發展呢? 橫山:其實這部作品一開始也不是打算要製作一連串黑道的故事,只不過因為舞台設定在日本,目標是想製作一款描寫世間百態的遊戲,幾經思考後選擇了以黑道、警察、風俗行業等要素來構成整個故事。不過主軸一直都是描寫主角的故事,之前是桐生一馬,現在則是春日一番。今後一樣會從主角的觀點出發,順應時代潮流的轉變來決定故事的走向。 媒體:在《人中之龍》以前的作品中,由真人演出的角色往往都只在參演的作品中登場一次,續作中鮮少繼續出現或擔任重要角色。這次《人中之龍 8》再次邀請到安田顯(飾演難波悠)、堤真一(飾演澤城丈)等藝人參與演出,劇情裡也有不少戲份,能分享再次起用他們的原因與合作經過嗎? 橫山:主要是依照故事的需求來決定參與演出的角色。 媒體:剛剛問到由真人演出的角色往往都只在參演的作品中登場一次,續作中鮮少繼續出現或擔任重要角色,但本作有很大一部分是回顧桐生的人生,那麼是否也會有一些角色是因為這樣而未出場呢? 橫山:在決定演出角色的時候,並沒有 「真人演出角色通常只登場一次」 這樣的限制在。所以並沒有原本想讓其登場,卻因為這種原因而沒有登場的角色。一如前述,一切都是看對故事劇情的安排而定。 媒體:這次遊戲中為桐生特別安排了支線故事「臨終筆記」,這之中有沒有製作團隊特別推薦,或是在撰寫時有特殊寄託用意的內容呢?能否談一下製作桐生臨終筆記時的感受? 堀井:最初我們是打算安排讓桐生回顧自己一生經歷的故事,於是誕生了「臨終筆記」這個特別的支線。因為桐生一直覺得自己的一生並沒有什麼價值可言,所以這次讓他透過筆記來檢視自己的生涯、檢視自己的過去。讓他看到自己的一生其實影響了很多的人、帶給很多人寶貴的價值、受到很多人的愛戴。 《人中之龍》系列一直以來都是以桐生為主的故事,對那些一路走過來的玩家來說,這次是他們陪伴桐生最後一次的冒險。「臨終筆記」最大的用意就是希望讓大家跟著桐生一起邁向終點,不留下任何遺憾。 其中我最推薦大家關注的「臨終筆記」內容是「軌道車戰士」這個角色。因為大部分系列登場角色都知道桐生有著...

《坦克世界》全球總裁采訪:和WCI比賽的一切!

而在比賽間隙,我們也有幸和其他媒體一起,采訪到了《坦克世界》的全球總裁chris先生,他熱情且詳細的回答了我們提出的一系列問題,以下是本次采訪的全部內容。 Q:請問您如何看待軍武遊戲這個賽道,您覺得《坦克世界》在這個賽道長盛不衰的原因是什麼? A:感謝你的提問,《坦克世界》是一款有趣的軍武遊戲,在遊戲中有很多有意義的車(坦克)。遊戲里沒有需要扮演的角色,也沒有像其他遊戲那樣被敵人殺害的場景。我們致力於讓坦克變得更加有趣,通過坦克展現軍武力量,展現遊戲的歷史性。 我認為未來軍事遊戲品類會發展得更好,更多玩家會加入到遊戲中來。 Q:比賽結束以後,近期你們還會有哪些市場動作?未來有什麼產品規劃可以分享嗎?比如新遊戲? A:接下來我們會有兩個比較重要的遊戲活動上線。一個是每年11月都會有的,給所有《坦克世界》老玩家發福利的當之無愧活動。無論當下是否是活躍用戶,都可以登錄遊戲領取福利。 另外就是每年12月玩家最期待的假日行動。今年的假日行動和往年不太一樣。往年我們著力於在遊戲中呈現假日的氛圍,今年我們更注重假日行動本身的趣味性。我們特邀全球知名的電影明星維尼·瓊斯加入到假日行動中,他將扮演一個反派,帶來一些新的坦克。我們內部都覺得與維尼·瓊斯有關的片段很有意思,相信每一位玩家都會喜歡今年的假日行動。 未來兩年,《坦克世界》更多新地圖已經在我們的研發規劃中,我們所做的一切都是為了提升玩家的遊戲體驗。還有一些新的,尚未公開的遊戲計劃,未來也會逐步揭示。 Q:您能介紹一下《坦克世界》近幾年在電競方面的變化嗎?另外我比較好奇咱們是否會在未來增加在電競方向的投入? A:WCI是我們電競板塊中非常重要的一塊。我們一直在尋找更多方式讓玩家充分享受遊戲的樂趣。隨著技術的發展,近年來我們在玩法、活動、聯動以及本地化方面,都在努力為中國玩家提供更優質的內容體驗。未來我們也會持續性的進行投入,提升《坦克世界》在市場、社群、賽事等方面的表現,為玩家打造一個更創新、更有趣的遊戲環境。 Q:根據您對本次賽事的觀察,您認為本屆wci的冠軍會花落誰家呢? A:我希望真正實力最強的隊伍贏得這次比賽,畢竟他們已經是全球選出來的六支最強的隊伍了。但是電子競技的魅力就在於沒有人知道,誰到最後是贏家。今天和明天的比賽可能會給我們帶來很多驚喜。我很難做出明確的預測,只能說,祝他們好運。 Q:您是如何看待遊戲和電子競技之間的關系呢?為此坦克世界在這方面做了哪些工作呢? A:我覺得電競賽事是對遊戲產品力的考驗。《坦克世界》是一款端游,移動網際網路時代,端游可以通過舉辦電競賽事反哺社群,起到活躍玩家的作用。除此之外,辦大型賽事還可以吸引新玩家。未來,坦克賽事可能還會加入其他賽制,也期待玩家給我們更多反饋和建議。 Q:來到上海參加這次盛會,您有什麼話想對現場選手和玩家朋友說的? A:謝謝你們參加這次盛會,因為它在競技層面非常精彩。無論使用什麼語言,通過什麼方式參與賽事,都能感受到《坦克世界》的樂趣。再次感謝無論是在線上還是線下關注這場比賽的觀眾,祝各位享受一段美好時光。 在此我也想感謝我們的合作夥伴360,通過這次賽事的主辦,展現了他們策劃執行大型賽事的能力。WCI大大助力了我們的社群,再次向他們表示感謝! Q:這是《坦克世界》第一次在中國舉辦線下國際賽事,今年選在中國的原因是什麼?未來對於中國市場,是否還會帶來一些專屬的賽事或者活動? A:首先,全球很少有國家擁有這樣完善的轉播技術,線上觀賽流程也非常成熟。中國無論是在電競氛圍還是軟硬體技術方面都走在世界的前端,承辦大型賽事完全沒有問題。 其次,當下中國是《坦克世界》全球最大的市場,中國玩家也一直非常熱情地響應我們的各種活動。而且我們有強大的合作夥伴360的支持。他們在這次賽事中展現出優秀的策劃能力和組織效率。 9月份的時候我來過中國,當時參加了一次小規模的玩家訪談。我們聊到一些為中國定製的內容,玩家都感到非常興奮。他們深愛我們的遊戲,表現出的熱情令我印象深刻。他們談到了一款名為「齊天大聖」的皮膚,是我們的外國設計師團隊專門為中國玩家設計的。未來我們也會努力為中國玩家定製更多有趣的內容。 Q:這次您親自來到中國觀看線下電競比賽有什麼感受? A:這是我第一次觀看線下比賽,感覺非常興奮。因為不可抗拒的原因,我們已經有五年沒有辦過線下賽事了。現在一切恢復正常,未來我們會辦更多的比賽。 Q:之前您有關注過中國賽區的比賽嗎?您如何評價這次參與世界冠軍賽的兩支中國戰隊? A:我有關注這兩支戰隊,我認為他們很有潛力,希望他們在這次比賽中有好運。站到WCI的舞台上與世界強隊對抗已經證明了他們的實力。我不知道最終結果如何,但希望他們走得更遠。 Q:您作為《坦克世界》全球總裁,自然會關注遊戲在全球各個地區的表現。請問站在您的角度,是如何看待中國市場和中國玩家的? A:對於Wargaming來說,中國市場當然非常重要,它一直是我們密切、重點關注的地區。在我們強有力的合作夥伴360的長期支持下,《坦克世界》才能保持旺盛的生命力。 我們注重傾聽中國玩家的聲音,未來我們也希望能在遊戲中添加更多中國內容,回饋玩家的厚愛。 來源:遊民星空

世嘉公開《人中之龍8》出演者幕後采訪「堤真一」篇

世嘉官方公開了《如龍8》的出演者幕後采訪的新一篇,這一次公開的是飾演澤城丈的演員堤真一的采訪。 澤城丈是前第八代近江聯盟直系荒川組若頭,作為荒川真澄的手下曾風光無限的武鬥派黑道。現在因為殺人罪,在獄中服刑。然而……因為某個事由,與昔日宿敵春日一番重逢。 《如龍8》將於2024年1月26日推出,登陸PS5、PS4、XSX|S、Xbox One與PC平台。 宣傳片截圖: 來源:遊俠網

前成人女優蒼井空接受采訪 回顧心路旅程淺談工作生活

每日簡訊: 1.《偶像大師 閃耀色彩Song for Prism》玩家命名屏蔽緋聞聲優「成海瑠奈/成海/瑠奈」。 2.動畫《通靈王FLOWERS》決定於2024年1月9日開播,水樹奈奈演唱的OP影像解禁。 3.網傳《咒術回戰第二季》動畫團隊鬧崩,原畫師荒井和人宣布團隊解散。 4.琴山漫畫《徹夜之歌》宣布將於200話完結,完結系列企劃陸續啟動。 5.網飛定格動畫《寶可夢:禮賓部》公開預告,預定於12月28日正式播出。 熱點新聞: 前成人女優蒼井空接受采訪 回顧心路旅程淺談工作生活 今年11月11日,前著名成人女優蒼井空迎來了自己42歲的生日。如今距離她懷孕生子已經過去了4年多的時間,今年她再次接受了日本媒體的視頻采訪,回顧了自己的心路旅程並談到自己對工作、生活的一些觀點。 蒼井空21歲就踏入了成人行業,並迅速崛起成為一線女優。她的影響力之大不僅限於日本,這點從她粉絲數高達2000萬的微博帳號就足以窺見。 對於成人女優的身份,蒼井空坦言自己一直覺得這是個會被人指指點點的職業。畢竟有很多她的裸露照片和視頻在網上流傳,會出現這樣的情況也不令人意外。不過「蒼井空」的人生就是成人影片時代開始,這是她的「第一職業」,她也從未對此感到後悔。 2018年,蒼井空公布了與DJ NON結婚以及懷孕的消息。由ABEMA拍攝記錄她懷孕出產生活的紀錄片引起了巨大反響,總播放數超過100萬。但除了恭喜和祝福,蒼井空還收到了許多負面的評論。有人指責稱「考慮到母親的工作,即將出生的孩子令人同情」,還有人留下了「孩子絕對不會幸福」這種如同詛咒一般的言論…… 看到這些充滿攻擊性的話語,蒼井空受到了很多傷害。但她覺得孩子的幸福不是由別人,而是由自己決定的。就算她不是成人女優,這種欺凌的現象依舊會存在。發表這些誹謗中傷言論的大多是十幾二十幾歲的年輕人,他們沒有什麼生活經驗,就隨他們說去吧。 2019年5月1日,蒼井空生下了一堆雙胞胎男孩。此後她便辭去了工作,專心投入到對孩子的養育中來。如今的兩個孩子都已健康成長,大兒子比較像爸爸NON,二兒子則更像她自己。在家裡她主要負責照顧孩子,掃除、洗衣等家務則由丈夫NON來承擔。 本日更新動畫: 勇者赫魯庫、BULLBUSTERS巨獸防衛企業、撿走被人悔婚的千金,教會她壞壞的幸福生活、想要成為影之實力者第二季、賽馬娘Pretty Derby第三季、GOD.app 歡迎關注DMZJ的QQ頻道獲取資源:點擊此處加入QQ頻道【DMZJ宅基地】(如果站內無法打開請切換外部瀏覽器打開連結) 以上就是本期雜談的全部內容。歡迎在評論區進行留言,參與互動分享觀點~ 動漫之家社區有獎話題連結來源:動漫之家

《阿凡達潘多拉邊境》主創采訪:注重玩家的無縫體驗

《阿凡達潘多拉邊境》即將於12月7日登陸PC、PS5和Xbox Series平台,我們游俠網有幸受到了育碧的邀請提前試玩了本作。作為卡梅隆知名電影《阿凡達》的衍生遊戲,遊戲與電影共享同一世界觀,並在其基礎上進行了多樣的原創設計。在試玩結束後,我們也對上海育碧的幾位主創人員進行了采訪,以下為采訪詳情。 A:電影出現的內容大多數可以直接用在遊戲中,部分內容確實無需重新設計,但本作還有很多新的設計,每個地區有各自不同的動植物,而且製作組也努力追求原創,在保持與電影風格一致的同時盡量去設計一些不一樣的內容。 至於開發過程是否會變容易,實際上反而會更難,因為審核流程會比原來更長,要求也更高,製作組內部也有很多自己的規定,不能完全自由發揮。不過,雙方都是抱著非常開放的態度,並且有著有效的溝通,所以整個過程也是比較高效的。 他們需要確保原創性、跟電影的一致性、遊戲性,要在美術、玩法和技術中間找到平衡,這是比較難的一點。 團隊從一開始就與電影團隊Lightstorm緊密合作,先是給他們一些概念圖,確保符合電影風格;在開發過程中,電影團隊也會對製作組的創意或遊戲性提出一些疑問,每次內容疊代都會經過雙方反復討論,最終確保內容更合適;電影製片方也不會強制要求遊戲做什麼。 遊戲製作組利用到不少來自《阿凡達》電影中的生物,希望粉絲在遊玩時能既有熟悉感也有新鮮感。 Q:原創新內容是如何敲定下來的呢?能否具體談談如何讓它們與原作保持一致? A:其實開發遊戲前製作組已經對阿凡達電影進行了大量研究,所以生物設計從一開始就比較符合遊戲的美術風格。遊戲中生物分為雨林、草原、溫帶三個地區,每個地區有各自獨特的生物和環境。設計生物形象前會先考慮其玩法,比如它用聲音攻擊,或是某種匍匐在地上的生物,或是類似熊的一種生物,他們不會去模仿地球上的生物,而是盡量有所創新。 設計生物時他們繪制了大量草圖,最後交給阿凡達電影團隊去篩選,一步步確定下最終版本。 三片區域有不同地形地貌,有些地方風很大,有些地方是草原,他們會讓生物去適應所屬的地形,幻想玩家在不同區域會有怎樣不同的體驗。 Q:不少玩家對遊戲中的人類陣營感興趣,甚至想加入其中,所以這款遊戲是否會有PvP或者人類陣營系統? A:暫時沒有這種計劃,遊戲中玩家會扮演納威人,要重新與潘多拉星球建立連接、探索美麗的星球。我們也有一些額外內容(資料片、DLC)正在規劃中,將在後續公開。 Q:之前育碧的一部《阿凡達》遊戲中玩家是可以扮演人類的,為何這部僅選擇納威人的視角呢? A:上一個遊戲已經發行很久了,現在和當時很多情況均已不同,這部遊戲希望專注於創建納威人視角的阿凡達遊戲。 Q:電影中的主角是有人類和納威人雙重身份的,而這也營造了一些戲劇性和衝突;而遊戲中的主角則完全是一名納威人,只是在人類社區長大,這方面劇情主題跟電影有怎樣的變化呢? A:其實遊戲中的納威人由於是被人類撫養大的,它跟土生土長的納威人還是產生了一些隔閡的,對於那些真正的納威人,他們可能會感覺你像是一個人類的雇傭兵,這也會產生一些身份認同衝突。 作為存在於兩個世界中的角色,遊戲的主角也需要去重新了解納威人的世界,去慢慢學習與潘多拉相關的一切,這相當於是一個覺醒的過程。而他既能使用人類的工具,也能使用納威人的工具,這能帶來各種不同的玩法,能給玩家更獨特的體驗。 Q:本作遊戲時間線設定在電影《阿凡達1》之後、《阿凡達2》之前,那麼遊戲中是否會有電影彩蛋或聯動內容呢? A:遊戲中的內容,包括從故事線以及區域來說是相平行於電影的全新內容。從故事上來講不會有太多的電影交叉或者相似的地方,但能從故事與對話中看到一些電影事件以及人名的引用,老影迷們可以關注一下。 Q:在試玩中可以體驗到主角馴服坐騎的過程,其體驗沉浸感很高,那麼遊戲中還有其它類似這樣的電影化演出和設計的沉浸體驗嗎? A:《阿凡達》遊戲是第一人稱視角,所以沉浸感整體都很高,比如採摘果實、觸碰植物,都可以親眼所見,馴服生物也只是其中一部分。而這種過場動畫在其它環節也會穿插出現。 Q:這部《阿凡達》新作的初見印象感覺跟以往育碧的《極地戰嚎》系列有些相似,對於育碧老玩家來說,可能會期待一些新鮮感。那麼《阿凡達》在這之外有沒有其他模式或者玩法上的驚喜之處? A:《阿凡達》這部遊戲還是有很多自己的特色的,它設定在一個外星球,一個與地球完全不一樣的世界,裡面的動植物等各種細節都能帶來新鮮感,玩家在戰鬥以外還有很多探索冒險、與遊戲世界互動的玩法,你不僅是在戰鬥,也是在不斷了解納威人和他們的文化,玩家和潘多拉星球之間的關系十分獨特,這對於老玩家來說是一個新奇的體驗。 其實整個遊戲世界可以看成是一個角色,你可以和他互動、交流,這個世界不是每天都那麼友好,有時候他也會有攻擊性,比如有捕食者會對你發動攻擊。而玩家與世界的這種關系和情感會把遊戲體驗帶到一個新的層次。製作組表示,還沒有一款其它遊戲能讓玩家和世界有這樣獨特的羈絆。 A:即使在玩家的視線之外,遊戲世界也是在默默運行的,這是一個活生生的世界,動物會相互追逐、捕獵,即便玩家不去看這些也會發生。當你打開納威感應時,你也能看到一些遊戲世界運行的軌跡和線索。當你升級的時候,也相當於你跟這個世界加深了聯系。 Q:在試玩時,探索體驗都能無縫銜接,沒有遇到讀條的情況。請問遊戲整體是否都是無縫銜接的?整個地圖面積大概是多少呢? A:製作組很注重玩家的無縫體驗,包括敘事中的切換和地圖的載入。這也得益於雪花蓮引擎的優勢,可以製作十分龐大又包含許多細節的場景,各種環境都能做到流暢而豐富。 至於地圖面積,目前沒法給出具體的數字,遊戲世界分為三個不同區域,而且有很多可探索內容,除了室外環境還有有地下洞穴、室內場景等,還是非常龐大的。遊戲中光照、時間動態流動,整體無縫切換。 遊戲中有多種不同的旅行移動方式,可以騎乘地面或空中坐騎,可以直接步行,不同方式的移動速度也不一樣,因此玩家對區域大小的感知也會有所不同。 Q:該遊戲地圖的縱深感如何?比如是否有特別設計天空或水下關卡內容? A:對於空中漂浮的山峰,製作組有專門設計一些相關玩法元素,這種地形能帶來一些獨特體驗,至於水下關卡,因為該遊戲與《阿凡達2》是一個類似於平行空間的關系,所以沒有多少水下部分內容,不過玩家是可以游泳的。 當然,遊戲中的水也有一些作用,比如可以用來導航,或者可以躲避在其中。 A:在遊戲玩到特定時間點後,你就會遇到你的伊卡蘭,它會和你建立連接,後續會成為一個很重要的夥伴。此外遊戲里也能騎一種馬,玩家也能學習一些騎乘相關的技能,可以起到一些輔助作用。 Q:飛行坐騎感覺特別方便,機動性遠高於地面坐騎,這是否會導致地面坐騎的存在感或者用處不大呢? A:遊戲中會通過不同設計方式來引導玩家在地面行動,比如有些任務需要玩家在地面上去調查或探索一些東西;有些寶物藏在潘多拉的地下或一些室內;地上還有許多需要收集的物品或需要完成的活動;雖然伊卡蘭是很方便的旅行坐騎,不過因為地面內容足夠豐富,所以玩家不會從頭到尾只在空中飛行。 當然,玩家可以隨時自由地進行切換,比如你在空中飛行時看到地上可能有一些物資,那麼就俯沖下去收集一下。玩家可以按照的遊玩風格來遊玩。 Q:從試玩效果來看,《阿凡達》可能是目前使用雪花蓮引擎畫面最好的一部遊戲。本作所用的雪花蓮引擎也是經過了升級的,請問具體有哪些升級細節,比如技術上的特點和優勢? A:升級的細節比較多,有些內容可能比較枯燥,這里大致簡略從三個方面來講講。一個是美術資產的生產和應用,本作可以在不同美術資產細節級別上流暢切換,可支持大量資產渲染,數量和細節能同步保證。 本作的場景載入可以完全利用到固態硬碟的高速特性,這能讓遊戲中各場景間能實現無縫載入,簡言之就是能更加聰明地利用到資產。 本作的動態天氣和時間可以無風切換,感覺非常舒服,各種生物也有一些有意思的細節,比如有的動物瞳孔會根據光照亮度縮放;社交生物會有不同的社交效果;這些都是升級過的引擎帶來的效果。 Q:本作的遊戲體量大概是多少?主線通關時長大約是多少? A:這個首先取決於你是什麼類型的玩家。本作遊戲主線本身有很豐富的內容和故事,而且期間也會鼓勵玩家去探索其它內容,支線任務、解謎、尋寶等內容都很豐富,如果願意投入時間,可以玩很久。具體數字目前無法透露,不過它肯定能玩很久。 至於跟其它遊戲的對比,由於不同玩家的遊玩方式也不同,所以也難以去對比。 Q:本作的多人模式是什麼玩法? A:本作提供了聯機合作模式,支持雙人聯機,不過遊戲重心還是在於營造沉浸的體驗,不會因為多人而影響到故事性和探索感。你可以理解為是邀請朋友來一起體驗這個故事。 在難度方面,本作沒有特別去做相關適配,因為《阿凡達》本身不是一部專注於合作玩法的遊戲,重點還是探索和故事體驗。 Q:本作的戰鬥設計似乎有一點裝備驅動的感覺,是否會出現過強、過弱或是等級壓制等情況? A:遊戲設計本身是給玩家一個慢慢變強的感覺,不過還是專注於提供具體某幾件裝備,需要玩家將它們不斷打造好。這也是遊戲主要玩法之一。 Q:遊戲未來的優化目標是怎樣的?要想流暢體驗遊戲需要怎樣的PC配置呢? A:目前大家試玩的還是一個尚未發布的體驗版本,和最終版本是會有差距的,後續還會去不斷優化遊戲內容。上市前他們會公布遊戲的具體配置信息。 Q:遊戲中有一些比較繁瑣的收集操作,可能要重復很多遍,後期有沒有什麼簡便方法呢? A:遊戲中有兩種不同的收集方式,有些常見資源其實隨手刷一刷就夠了,而一些珍貴資源可能需要很小心地去採集,這兩者之間是會做出平衡的。 Q:遊戲中似乎有一種善惡系統,比如狩獵時處理生物的方式似乎會影響到角色的善惡值,這會對遊戲劇情、玩法產生什麼影響呢? A:其實該遊戲沒有強制規定什麼「好事」或者「壞事」,只是有一些鼓勵玩家去做的事,玩家在探索中還是很自由的,並沒有善惡系統。某些事情可能更符合你之後要走的道路,一條逐漸獲得納威人傳承、融入到其中的道路。遊戲中也有一些其他NPC角色,他們也有自己的文化習俗,會以不同方式來應對玩家的行為。 總之,遊戲中玩家的行為不會過多影響主線劇情,只是其他角色可能會有一些不同表現。 Q:在打獵時,使用槍械會破壞獵物掉落物,而使用弓箭才能收集到物品,是否遊戲更鼓勵玩家使用弓箭呢? A:遊戲確實會鼓勵玩家採用某些行事的方式,不過也要看情況。使用人類的槍枝彈藥在特定情況下也有其優勢。遊戲不會強迫玩家使用什麼武器,不過使用不同武器可能會帶來一些不同結果。 Q:育碧上海在《阿凡達》遊戲中都負責了哪些內容,相關研發團隊規模大致是多少呢? A:育碧上海工作室主要負責了遊戲中的野生動物,也包括一部分植物,還有所有的支線任務系統,此外還有一小部分納威人也是他們負責的。團隊人數則是隨著開發進度而有所改變的,沒有固定數字。 各種新的原創動物,包括從最小的昆蟲、爬行動物到巨型動物,這些都是由育碧上海團隊設計的。 A:其實玩了試玩版也可以有所感受,採用第一人稱去與世界互動、去進行戰鬥可以帶來更好的沉浸感,可以讓玩家更加融入這個世界。本作中在騎乘伊卡蘭時會切換到第三人稱,因為這時玩家移動速度很高,需要更大的視角來觀察周圍。具體採用哪種視角還是以玩家體驗為主的。 來源:遊俠網

《音速小子》系列製作人接受采訪 稱遊戲仍有進步空間

《索尼克》系列製作人飯塚隆近日接受采訪稱遊戲仍有進步空間,讓我們一起來了解一下吧! 在被問及歷經兩款新游發售,是否已經為系列設定了 3D 和 2D 的新標准時,他答道:「還是有進步的空間。我們了解玩家對《索尼克》遊戲的期望,但我們絕不希望被視為停滯不前。《索尼克 未知邊境》對我們來說是一款非常棒的遊戲,粉絲對我們的開放世界玩法的反應也正是我們所希望的。我們絕對認為傳統 2D 與 3D 遊戲仍有並存的可能,這就是我們開發 《索尼克 超級巨星》的原因。」 來源:遊俠網

堀井雄二接受采訪被問《勇者鬥惡龍12》開發狀況

《勇者斗惡龍》之父 堀井雄二近期接受Fami通采訪,他被問到《勇者斗惡龍3》和《勇者斗惡龍12》的開發狀況。「HD-2D版本《勇者斗惡龍3》進展相當穩定,但我還不能透露《勇者斗惡龍12》。」 堀井雄二曾證實,《勇者斗惡龍12:命運之炎》不再延續過去的傳統低幼化,故事畫面更加暗黑,更加面向成人玩家。遊戲將使用虛幻5引擎開發。 來源:遊俠網

《最終幻想7重生》海量采訪細節 薩菲羅斯可玩

PS Blog發布了對《最終幻想7重生》開發團隊的采訪,透漏了大量新細節,包括薩菲羅斯可操控遊玩、召喚獸、金蝶游樂場小遊戲、支線任務等。 在本篇訪談中,遊戲製作團隊不僅分享了對預告片的更多見解,還詳細透露了遊戲的其他細節。這場座談會的與會人員包括《最終幻想7重生》製作人北瀨佳範、創意總監野村哲也、遊戲總監濱口直樹和音樂總監河盛慶次。 能說明一下我們在最新預告片中看到的戰鬥系統嗎?自《最終幻想7重製版》以來,它是否保持不變,或者是否為《最終幻想7重生》進行了任何變更? 濱口:我最想強調的是戰鬥系統中的聯手系統。這種新機制可讓玩家隨時自由使用聯手動作,以及用類似極限招式的方式消耗量表使用聯手能力。因此,玩家會感受到角色之間羈絆更勝前作的戰鬥體驗。我們還新增了技能樹作為角色成長的新元素,玩家也可以透過技能樹解鎖聯手技能。 此外並新增許多前作中所沒有的新功能魔晶石可供使用,因此玩家將有更多選擇來根據自己的喜好自訂及建立角色配置。 在新預告片中可窺見赤紅XIII的戰鬥英姿。玩家現在可以在《最終幻想7重生》中直接操作他,請問赤紅XIII有哪些特別能力,使他(以絕佳的隊伍成員身分)在戰鬥中脫穎而出? 濱口:開發團隊挑戰自我,為赤紅XIII賦予了與其他角色不同的嶄新遊玩風格。赤紅XIII不僅有ATB量表,還會使用他特有的「還擊量表」機制。還擊量表會在防禦敵人的攻擊後累積,量表一滿,他就可以消耗量表以發動各種技能。 我們將赤紅XIII設計為一種新型角色,讓玩家在活用ATB量表的進攻策略和活用還擊量表的防禦策略之間取得平衡。 我們看到赤紅XIII和凱特西是可操作角色,而且釋出的影片還出現了看似文森特的角色。請問他也是可操作角色嗎?隊伍也會進一步擴大嗎? 野村:原始版隊伍成員都會出現在《最終幻想7重生》。在前作《最終幻想7重製版》中,赤紅XIII於遊戲後半成為同行成員,但從本作開始,他將正式以可操作角色身分成為隊伍成員。同樣的,在《最終幻想7重生》中成為同行成員的角色,他們也將在續作中成為可操作的正式隊伍成員。 亞歷山大和奧汀也登場了!我們可以期待《最終幻想7重生》有更多從《最終幻想7》回歸的召喚獸,以及來自《最終幻想7重製版》的任何召喚獸嗎? 濱口:除了我們在已公開預告片中介紹的召喚獸之外,遊戲中還會有許多其他召喚獸登場,其中有些也是從《最終幻想7重製版》再次登場的。事實上,召喚獸的陣容會比前作更充實,並新增了以原作《最終幻想7》中未登場的召喚獸為題材的全新支線內容等。 潛入珠諾後,玩家可遊玩獨特的小遊戲。我們在新發布的預告片中看到遊行和許多其他的小遊戲,那還可遊玩與原始版《最終幻想7》中相同的小遊戲嗎? 濱口:當然仍可遊玩,而且我們還將遊戲內容從原作大幅升級了。在原作中,克勞德潛入參加遊行的部隊並參與表演,但在《最終幻想7重生》中,他會成為部隊隊長,並自訂參加遊行的士兵編制。遊行的演技項目會因隊員編制而異,而且不用多說,也會影響小遊戲玩法。 路法斯總裁就任遊行是遊戲前半部分的高潮,因此開發團隊也全神貫注地投入製作所有細節。這是我希望玩家最享受的時刻之一。 說到小遊戲,我們在預告片中窺見了金碟游樂園及其小遊戲的有趣片段。請問《最終幻想7重生》版與原始版有什麼差別? 濱口:我想有很多玩家會認為多采多姿的小遊戲是原始版《最終幻想7》的魅力之一,我們在《重生》中嘔心瀝血地準備了大量的小遊戲,規模更勝原作!其中許多小遊戲可以在主線劇情中體驗,但不僅如此,我們還在探索世界地圖時觸發的支線劇情中,准備了大量獨特的遊戲和機關。可能會有許多玩家沉迷於有趣的小遊戲,以至於在主線劇情上沒有任何進展…… 金碟游樂園是玩家渴望造訪的另一個經典地點。請問您是如何重新設計這個游樂園的? 濱口:玩家將在遊戲中段首次造訪金碟游樂園,接下來就能隨時自由前往。為了創造讓玩家想再訪的動力,我們會隨著主線劇情的進展新增小遊戲,並解鎖更高難度的模式,為每次造訪提供變化多端且更加美妙的體驗。不只是小遊戲,主線劇情中的金碟游樂園部分也經過全面重製和昇級,值得期待。 預告片中也展現了隊伍探索綠意盎然的外部開放區域的場景。這些廣闊的區域會在遊玩過程和劇情中發揮怎樣的作用? 濱口:克勞德一行人離開米德加後,《最終幻想7重生》中的主要目標,就是在遼闊的世界地圖中追蹤賽菲羅斯的去向。我們在這款遊戲中非常重視以探索為中心的遊戲設計,並非如前作般只是直接地切換地點發展劇情,還希望營造出玩家一邊在世界各地旅行,一邊尋找賽菲羅斯蹤跡的感覺,因此廣闊的區域就肩負起重要的職責。 耗時多年重製《最終幻想7》的經典地點,而且《最終幻想7重製版》如此成功,在重新構思備受粉絲喜愛的地區和場景時,是否感覺要符合粉絲期待的壓力稍微減輕了? 濱口:由於《最終幻想7重生》會把玩家帶到世界各地的不同地點,因此我們需要重新打造世界地圖,包括城鎮和迷宮等地點,比前作還要來得辛苦許多……我們深入發掘每個不同地區的氛圍,並將其反映在圖像效果上,創造外觀和氣氛都非常多樣化的區域。除此之外,還設計了棲息於各區域的陸行鳥,各自擁有獨特的能力(例如可以攀爬懸崖的山陸行鳥和可以飛行的空陸行鳥等),並讓玩家配合陸行鳥的能力來充分探索每個區域。我希望玩家在這方面的探索中獲得大量樂趣! 在《最終幻想7重製版》中重新詮釋了經典地點和場景,並以新增全新場面等方式豐富了遊戲。《最終幻想7重生》是否也拿捏了類似的平衡? 北瀨:與前作一樣,我們在《最終幻想7重生》中努力拿捏新舊場景之間的適當平衡,尤其是某些新場景比前作更具挑戰性。我相信這些新場景會讓所有粉絲感到興奮且期待。敬請信任在前作中已經展現實際成果的開發團隊。 請問在《最終幻想7重生》中的世界地圖有什麼作用? 濱口:世界地圖廣大遼闊,並非所有地點都會在主線劇情中派上用場。因此在《最終幻想7重生》中準備的支線劇情內容幾乎是主線的兩倍。想要更深入享受《最終幻想7》世界觀的玩家,可以藉由探索世界的每個角落,發現諸多不同且令人興奮的體驗,例如新劇情、戰鬥和小遊戲。即使主線劇情繼續發展,也可以返回世界上的任何地區,繼續完成剩下的支線任務,因此可放心地遊玩主線劇情。 鑒於《最終幻想7重生》是《最終幻想7重製版》的直接續篇,玩家可以繼承前作的保存資料或角色能力,繼續遊玩本作嗎? 濱口:我們已宣布「最終幻想7:重製版 PROJECT」為三部曲,並且每款作品都是獨立遊戲。因此會根據每款作品內容調整遊戲平衡,玩家不會直接繼承等級和能力。不過,我們會為玩過前作的玩家准備一些特典,讓他們在遊戲開始時獲得一點額外獎勵。 關於《最終幻想7重生》的原聲帶和音樂,能說明什麼內容嗎? 河盛:《最終幻想7重生》的世界比前作要大得多,因此團隊創作了許多新曲目來搭配。這次我們還擴大了音樂類型的多樣性,所以應該相當值得一聽。當然也重編了許多原始版的經典曲目,希望粉絲可以比較同一首樂曲的兩個版本,看看有什麼變化。例如使用在新預告片中的樂曲是將《最終幻想7》主題曲重編作為戰鬥配樂的版本,這讓大家能稍微瞭解團隊在《最終幻想7重生》決定採取的編曲方向。 請問本次公開的新預告片背後的概念是什麼? 野村:每支預告片都有特定的用意。由於本次預告片是用來宣布開始預購的,宣傳在剪輯時要求的重點就是內容需針對「全體觀眾」。這是「最終幻想7:重製版 PROJECT」的第二部作品,因此有一些玩過前作的玩家或追尋著故事中謎團的熱情粉絲,但我們這次為了從本作開始接觸重製系列或感興趣的新玩家,全面概述他們將在本系列中獲得什麼樣的體驗。所以這次的預告片減少了劇情中的謎團,關於這部分,各位可以期待下一支預告片。 預告片中有一幕場景是克勞德與賽菲羅斯一起戰鬥,請問玩家能在遊戲中操作賽菲羅斯嗎? 野村:只要玩過原始版《最終幻想7》的玩家,應該已經知道這是哪一幕場景了。玩家將能跟原始版一樣,在本作的同一幕場景中操作賽菲羅斯。 預告片出現了金碟游樂園,請問玩家是否也能在本作中享受到萬眾期待的摩天輪約會事件呢? 野村:這確實是金碟游樂園的一大亮點,所以我們也把它納入了遊戲之中。敬請期待它在《最終幻想7重生》中的高解析度視覺效果。 在《最終幻想7重製版》中,劇情進展到逃離米德加為止,請問本作《最終幻想7重生》預定會進展到哪段劇情呢? 野村:我們之前已多次提到,在本作中探索世界的順序與原始版並不相同,多少有些出入。例如主要地點之一的五臺並不是本作路線的一部分,玩家將會在續作中才造訪。雖然地點順序有所變更,但在本作中將會描繪到有《最終幻想7》中最重大命運在等待著的「忘卻之都」。 來源:3DMGAME

《極限競速》製作團隊采訪:和你的愛車建立羈絆

在此前的訪問和播客中,製作人透露本作將採用全新的物理系統和更聰明的AI,引入晝夜和天氣變化,首發加入的車子數量達到了500+,賽道達到20條。此外,本次的《極限競速》也將致力於建立良好的玩家社區,並在以後的多年一直保持運營。 前不久,我們受邀訪問了《極限競速》的製作總監Dan Greenawalt和創意總監Chris Esaki,並了解了作品的更多信息。采訪中,我們真切感受到了二人對這款作品的熱情,以及對賽車游戲的愛。 Dan Greenawalt Chris Esaki 以下是采訪詳情: Q:這是《極限競速》系列的第八代作品,為什麼去掉了數字,重新命名為《極限競速》? Dan:如果你玩過之前的《極限競速》作品的話,上手遊玩本作以後,就會很清楚地感受到物理引擎以及AI的進化。在開發過程中,我們想後退一步,回顧《極限競速》這個系列的經歷,仔細思考需要重新撿起、打造哪些東西,又需要摒棄哪些如今看起來比較過時的部分。 因此,我們從《極限競速1》到《極限競速4》中汲取了靈感,研究這幾部作品是如何一代代進化的,並把得出的經驗運用到了新的《極限競速》身上,這也意味著《極限競速》這個IP的新生。 同時我們也在一次又一次地思考,《極限競速》將怎樣如何成為未來數年內玩家們競技的平台,也是說讓整個游戲「動起來」,不斷加入新的賽道,車輛,活動。 最後《極限競速》將舊作品中的理念用新的物理引擎,新的AI以及新時代的硬體呈現了出來。在XSX/S上的開發經驗也讓我們得以從方方面面重新審視這款作品,決定《極限競速》的未來將是怎樣的,並給出了答案。 Q:本作的PC版和主機版是分別還是同時開發的?性能模式和質量模式的解析度和幀率如何? Dan:記得《極限競速6》的時候,我們把原本的主機版引擎適配到了PC上,單獨開發了名為《極限競速6:巔峰》的作品,自那之後《極限競速》系列的全部作品都是主機PC版同時開發的。 得益於我們靈活度極強的引擎,我們可以自由調整光線追蹤、解析度、幀率等許多參數。另外,由於Xbox平台的固定性,我們可以完全發掘硬體的潛力,觸及核心,最高效地調整游戲的畫面表現,當然,這些調整也同樣適用於PC。因此Xbox是我們開發時的先鋒調整測試平台,但Xbox和PC的開發是同時進行的。 至於畫面渲染的調整,《極限競速》在XSX上有三種渲染模式:4K60幀、可變4K60幀+光追、4K30幀+加強光追。我個人喜歡用4K60幀玩,因為高對比度下車輛細節看著真的很棒。當然,這是我的個人喜好,我們組里有人喜歡開光追玩,因為這可以讓車輛更好地和賽道融為一體。而在XSS上,我們則設置了兩種渲染模式,性能和畫質。 Q:如果我是模擬賽車游戲的門外漢,《極限競速》是如何引導我入門,並喜歡上賽車游戲的? Chris:這是我們第一次真正認真審視如何將游戲中的海量細節展現給玩家們。我們加了一些新東西,引入了新的物理系統,並努力將游戲中一些如車輛動態這類復雜內容用絲滑的方式掰開揉碎,融入到游戲的遊玩過程里。不管你的游戲水平如何,之前有沒有接觸過賽車游戲,甚至這是你第一次接觸任何形式的車輛,你都能在游戲里找到屬於自己的一席之地。 對於那些不熟悉賽車模擬類游戲的玩家來說,我們會讓你從操控性較強的車學起,比如一輛本田思域Type r,有一點點慢,但基本上是「製造者杯」前期最快的車了。 在你開車的過程中,游戲里會出現可開關的駕駛提示和反饋系統幫助你精進自己的技術。所謂反饋系統,就是游戲在每過一個彎道,每跑完一圈後都會給你反饋,顯示你比之前做的更好還是更差。因此,在《極限競速》里不斷發動引擎,就是上手的過程,你不僅會逐漸熟悉每一輛車的駕駛手感,還會逐漸熟悉游戲里的各種機制。就像Dan常常說的那樣:欲速則不達。 不要想著一口吃成個胖子,慢慢來,慢慢看教程,慢慢走我們給的建議路線,慢慢入彎。一旦你耐心做下去,就會得到豐厚的回報。直到有一天你突然發現,你開的圈速更快了,拿到的經驗值更高了,入彎剎車更熟練了。這就是我們想帶給玩家的內容,返璞歸真,在遊玩中學習怎麼玩。 Q:你在之前的訪談中提到,和你的車建立羈絆,書寫你自己的故事,能詳細聊聊這一點嗎? Chris:當然,Dan之前提到游戲的正式版將會有500多輛車,但實際上500隻是個數字,我們真正提供給玩家的是足夠豐富的選項。 或許是因為靚麗的外觀,或許是因為極佳的操作手感,也沒準是因為這輛車身上所包含的文化意義。不管是什麼原因,選幾輛你喜歡的車,和他們建立羈絆,創造屬於你們的回憶。 你沒准會直接人車合一,贏下幾座獎杯,也沒准會覺得有的車桀驁不馴:「這個出彎怎麼和我想像中的不一樣?」。那就去改裝,去升級,調教愛車的駕駛手感,直至開著它拿下冠軍。這個和車輛共同相處,不斷變好的過程,就是我們想要你和它建立的羈絆。 為了強化這一點,我們還在主頁設置了一個展示庫,將你最喜歡的四輛車陳列在這里,當你啟動游戲時,四輛車就會映入眼簾。你可以隨時和朋友炫耀你的愛車,並分享你們之間的故事。 總的來說,《極限競速》並不只是速度和和競技的故事,這里還有愛和羈絆。 Q:同類型游戲經常會激起開發者們的創作靈感,那麼在開發《極限競速》時,你們有沒有向其它的賽車游戲取經呢? Dan:哈哈哈,確實。但我必須說,我們做游戲的靈感更多來自於其他類型的游戲,甚至游戲之外的一些事情。 比如克里斯上面提到的自然而然的學習方法,我之前是個武術老師,因此如何讓學生們融會貫通這件事對我來說很重要。在教學過程中,我發現讓學生在實踐中學習——失敗——得到反饋——改進這套方法非常高效。在很多其他類型的游戲中,這種教學方式很常見,但賽車游戲卻很少。 我們還從真實駕駛中引入了「十分指標」,(意思是用十分制來量化駕駛員的技術),這並不是說有一個人充當駕校教練給你打分,而是一種經驗累積機制。你的入彎,加速等操作都會產生經驗分數,數字的多少代表你操作的精湛程度。這有點像RPG游戲里的傷害數字,如果你做出了一個非常漂亮的過彎,那麼就會產生「暴擊」,經驗值也會飛速累積。 就像我上面說的,我們更多從其他的游戲類型中吸取經驗,而不是把其他的賽車游戲機制拿來「熱插拔」,盡管那樣會更省事。 我們更想站在玩家的角度創造有趣的游戲機制,每天都不斷地測試思考,這也是我們能夠突破挑戰做出新東西很重要的一個原因,希望我們的努力能豐富你們的游戲體驗。 Q:Dan,你之前提到有從之前的《極限競速》游戲中汲取靈感,能展開講講嗎? Dan:如果你玩過《極限競速》前幾部的生涯模式,你會發現它們是不斷改良上升的。在《極限競速3、4》中,玩家會先從易於上手,稍微慢一些的車輛學起,比如一些高性能掀背車,甚至一些街上很常見的車輛。 事實上,即使是一些生活中常見的車輛,如果能夠發揮出100%的潛力也是很兇猛的。另外,我們還有和這些低端車輛非常適配的賽道,因此玩家的遊玩過程是上手低端車輛-——熟悉——改裝——購入新車,這麼一個過程,不僅車輛的速度提升,玩家的駕駛技術和遊玩樂趣也在不斷提升。當玩家可以使用高階跑車的時候,他們對游戲的理解也已經到了相應的水平。 然而現在的情況有些變化,許多新手玩家想要上手就駕駛高速且不易操控的高性能跑車,直接和24級的AI同台競技,這很難,也讓游戲失去了一部分樂趣。 為了改善這種狀況,我們採取了折中的辦法,玩家可以上來就駕駛跑車,不過是最原始的形態,隨著賽事的進行,玩家可以每次改造車體的一個部分,就像《極限競速3、4》中的那樣。這樣你在換新車之前就會對你之前的車輛有著非常詳細的了解。 我們在《極限競速》里設計了500多輛車,但是我們希望你能夠跳出10輛你最中意的,然後不斷磨合,創造你們的回憶。還是那句話,不要著急換車,慢慢來,它們就在那裡跑不了的。而隨著時間逐漸推移,我們還將不斷加入新車、新挑戰。 總的來說,我們並沒有把《極限競速3、4》里的老東西直接拿過來,它們已經有些過時了,我們取用的是打造車輛、和車輛建立羈絆的理念。 Q:你如何看待《極限競速》系列這些年在賽車文化中扮演的角色? Dan:我在這行很多年了,我愛這個行業,愛這個團隊,當然也愛車。之前我在《世界街頭賽車》《瘋狂都市》等項目工作過,數來大概有30年了。 很久之前,一些汽車公司對游戲玩家們有很多刻板印象,大家對賽車游戲的看法是「小孩、宅男玩的東西」。後來玩游戲的那群人長大了,買了屬於自己的車,汽車公司們對我們的看法就改變了,原來你們是一群愛車的人。而現在,許多人又認為像《極限競速》這樣的擬真賽車游戲單純是現實生活的影子,現實怎麼做,你就要模仿、拷貝、借鑒。 然而,賽車游戲早已經不止於此。我們在虛擬現實中建立社區,用開發出的盲人駕駛輔助系統幫助那些可能這輩子都無法開車的殘障人士體驗駕駛樂趣,這對玩家和游戲開發者都有著非凡的意義。與此同時,這也激勵著我在工作中更加努力,去啟發更多的人,賽車游戲並不是現實生活的影子,賽車游戲就是賽車游戲。 當然,這些也直接影響了汽車公司和我們合作時的態度,也一定程度上改變了他們對賽車游戲玩家的觀念。哈哈,誰能想到呢,過去25年間發生了這麼多的變化。 Q:《極限競速》會支持VR嗎? Dan:不會,暫時沒有支持VR的計劃。 Q:你們人生中的第一輛愛車是什麼? Dan:太多啦,我的第一輛車是黃色的沃爾沃145旅行車,我開著它在西雅圖玩漂移,結果翻車了。 Chris:我的第一輛愛車是達特桑210,翡翠色。我還在車的前面後面都加上了Twin Turbo的貼紙,哈哈哈,我覺得貼紙能幫我加大馬力。 Q:《極限競速》多人模式最多允許多少人聯機? Chris:24人 Q:每款賽車競技游戲的風格都不太一樣,請用最多五個詞形容《極限競速》的特色。 Chris:如今市面上最易於上手的、令人放鬆的、社區氛圍濃厚的賽車模擬器。 Dan:真實的、競爭激烈的、自由的、不斷改變的。 Q:在開發過程中,你們和哪個汽車公司的合作最愉快? Dan:每個汽車公司都有自己的小世界,他們是大公司,要捍衛自己的權益。游戲行業里有很多種類的授權游戲,但幾乎沒有一個和賽車游戲相似,因為賽車游戲的車輛、賽道、子品牌等等這些內容都需要授權。我之前也做過運動游戲,比如籃球,它們也需要大量的授權,但復雜程度無法和賽車游戲相提並論。就合作夥伴的角度出發,和所有汽車公司的合作都非常愉快。 Q:許多玩家非常喜歡《極限競速:地平線5》和芭比的聯動,《極限競速》會有類似的聯動嗎? Dan:我們一直收到其他公司的聯動邀請,我們也一直嘗試邀請其他品牌進行聯動,這是件很自然的事情。是玩家對賽車游戲的喜愛讓我們有機會和一些公司合作,開發有趣的創意,因此我們的做聯動的目標也是讓玩家能夠有新穎的游戲體驗。 《極限競速》的主題是競速和技巧,因此我們尋找的合作夥伴也要具備這個特點。 Q:能否給《極限競速》的新玩家們提點建議,幫助他們更好地游戲? Dan:欲速則不達,不要一心二用,不要輕視自己,你肯定可以成為一名很棒的車手。如果你是游戲玩家的話,那其實你已經入門了,給自己點耐心,動如雷霆說的就是你。 Chris:慢進快出,給自己點時間,找到自己的節奏。 來源:遊民星空

《勇者之書》開發者采訪

遊戲簡介: 《勇者之書》自EA版本上線後,就更新不斷。剛正式上線1.0版本一個月,就發公告要更新1.1。玩家一段時間不上線,還以為是款新遊戲。來聽聽更新狂魔–勇者之書開發者的采訪。 音樂: 1.Synthwave Game Boy by Infraction; 2.Yumeji』s Theme;3.Simple Pleasantries – Arthur Benson;4.Running to the Sea – Headlund 來源:3DMGAME

官方曬《燕雲十六聲》科隆現場圖:試玩采訪有條不紊

今晚,《燕雲十六聲》官博分享了該作在科隆游戲展的新動態,一起來看看現場圖。 「終於!收到了來自在科隆出差同事的快報!現在正是德國當地時間的中午。 今年,我們再次受邀登上科隆展,為了尋求更多和大佬學習的機會,我們來到的是商務行業展位,面向大量游戲媒體和專業游戲人提供了實機試玩。歪果仁朋友對燕子充滿了好奇,令我們大受鼓舞。未來的測試也在計劃中啦,敬請期待!」 來源:遊民星空

不聽一面之詞:《德普大戰希爾德》導演未采訪當事人

庫珀表示,她聯系了德普和希爾德的發言人,讓他們了解了紀錄片的內容,但沒有提出采訪要求。 「如果律師們真的想發言,那麼我當然會采訪他們。但順便說一句,如果只有一方接受,那麼我也不會采訪,因為這一切必須平衡。」 庫珀稱,這樣做的目的是擺脫兩方的一面之詞,讓該片聚焦於「我們的溝通方式,以及看待那些實際上沒有任何意義的事件的方式」。 《德普大戰希爾德》將於今日在網飛流媒體平台播出,感興趣的朋友不要錯過。 來源:遊民星空

《機戰傭兵6境界天火》製作人采訪:繼承系列精髓

《機戰傭兵6》繼承了系列高度自由的機甲組裝系統,玩家可以在遊戲中自由定製的部位超過十種,可使用的零件達到了300個左右。而在戰鬥方面,本作融入了FS社過去10年的開發經驗,更容易上手,也更爽快。 上個月,我們參加了《機戰傭兵6》的試玩活動,並給出了高度評價(點擊此處查看試玩)。本次的CJ,我們和遊戲的兩位製作人山村優和小倉康敬見了面,再次聊了聊這部重啟之作。 左為山村優,右為小倉康敬 以下是采訪詳情: Q:機甲定製一直是《機戰傭兵》系列的重要部分,本作也不例外,能請您詳細介紹一下這部分的玩法嗎?可定製的零部件數量大概有多少呢? 山村:遊戲中的可改裝部位包括雙手、手部武器、肩部武器、頭部、腳部、發動機、火控系統、推進器等,另外還有核心擴充部分。 總共算下來的話,大概應該有300多個部件可供玩家使用。 Q:《機戰傭兵6》的射擊部分似乎變為自動鎖定了,這是否會改變《機戰傭兵》系列作為機甲射擊類遊戲的本質呢? 山村:本次的《機戰傭兵6》確實更偏向動作射擊遊戲了一些。我們在遊戲中引入了目標輔助系統,開啟之後會自動鎖定敵人的機體。 由於玩家在遊玩時需要同時操作雙手雙肩上的四種武器,機甲移動的方式也更為立體,因此我們希望能夠減輕玩家們的瞄準壓力,專注於操作不被分心。 如果你關閉瞄準輔助系統的話,操作就和之前的《機戰傭兵》系列作品一樣,想要手動瞄準,喜歡挑戰的玩家可以試一下。 Q:遊戲中的每個地圖對應一次任務還是多次任務?地圖有反復探索價值嗎? 山村:《機戰傭兵6》的地圖設計非常立體,可以充分發揮機甲的機動性,這一點也是延續了我們近些年來的設計風格。同一張地圖上會有多個任務,有的是進攻,有的是防禦。 如果大家注意探索,可以在地圖中發現一些零件和補給點。另外,地圖中還會有其他機甲的殘骸,其中有留存的戰鬥記錄,玩家可以通過記錄更好地了解這個世界。 Q:您覺得《機戰傭兵6》和前代作品最大的區別是什麼? 山村:機甲組裝是《機戰傭兵》系列最核心的樂趣所在,我們在本作中將其繼承了下來。從動作性上講,玩家在遊戲中可以同時操控四種武器,如何合理使用戰鬥策略,通過四種武器的組合造成有效傷害,不斷累積敵人的踉蹌量表直至對其造成重創,也是本作的一大變化。 總之我們希望玩家可以組裝出屬於自己的機甲,並帶著它沖鋒陷陣。這不僅是各部分零件的選擇,還有配色塗裝等個性化外觀的搭配。這也是《機戰傭兵》最獨特的遊戲體驗。 Q:我很喜歡遊戲中的ACS系統(踉蹌的設定),這和《只狼》的架勢條有些類似,玩家需要一直保持火力輸出,才能使敵方進入踉蹌狀態,並造成有效傷害,這是否會導致戰鬥時間過長?是否有其他手段可以對敵人造成有效傷害?比如遠程狙擊。 山村:的確,玩家需要不斷輸出,才能使敵人進入踉蹌狀態,這是個緩慢的過程。一旦進入踉蹌狀態,玩家將會對敵人造成巨額傷害,戰鬥會快速結束,這也是我們想帶給玩家的遊戲體驗。 我們在遊戲中設計了不同種類的武器,有的會直接對機體造成有效傷害比如鐳射,有的會高效累積重擊值如霰彈槍,玩家可以根據自己的使用習慣和敵人的類型自由搭配。 Q:《機戰傭兵6》是否會推出試玩版?有做VR版本的計劃嗎? 小倉:本次的《機戰傭兵6》沒有試玩版的計劃,如果有的話也是針對伺服器壓力的限時測試。至於VR模式目前也沒有計劃。 Q:前面提到的目標輔助系統是否可以在PVP中使用? 山村:可以,但是瞄準的精度會根據敵人的移動速度等因素有所偏差,這部分可以靠火控系統和手操進行調整。 來源:遊民星空

《鐵拳8》製作人采訪:酣暢淋漓 拳拳到肉

早些時候的《快打旋風6》贏得了滿堂彩,如今《鐵拳》系列最新作《鐵拳8》也蓄勢待發。遊戲不僅在畫面和視覺表現上相比前作全方位升級,新引入的HEAT系統更是讓對戰的爽感和激烈程度又上了一個層次。 為了降低遊戲門檻,讓新老玩家都能快速上手,《鐵拳8》還加入了特殊風格系統。原本復雜的招式得到了簡化,玩家可以相對簡單地打出酷炫的連段,專注於見招拆招和立回博弈。 上星期,我們參加了遊戲的內測活動(點擊這里查看試玩),對這款備受期待的作品有了大概的了解。此次CJ,我們又應萬代南夢宮的邀請,采訪到了遊戲的兩位製作人原田勝弘和Michael Murray,了解到了遊戲的更多信息。 以下是采訪詳情: Q:請詳細介紹下HEAT系統,以及它在戰鬥中起到的作用。 Michael:實際上在此之前我們就有個RAGE系統,在《鐵拳7》中,玩家的血量很少時可以進入RAGE狀態,並使用RAGE ART和RAGE DRIVE。 而在《鐵拳8》中,我們引入了HEAT系統。進入HEAT狀態的方式主要有兩種:一種是通過特定的攻擊進入HEAT狀態,另一種是玩家主動開啟。特定的攻擊進HEAT比較難,但回饋也更多,玩家可以借這個機會快速接近敵人,打出更強力的連續技,同時HEAT槽也比主動開啟時更長。另外,進入HEAT狀態時玩家的攻擊可以穿透防禦,直接造成傷害,以上是全角色通用的特點。 除了強化角色的基礎性能外,HEAT狀態還會根據角色的不同風格發揮不同的作用,KING的投技會被增強,使用投技時可以回復HEAT量表;一八的奈落從兩次攻擊變成三次;風神拳不再需要完美輸入,全部都變成最速風神拳。 還有,區別於前作的RAGE系統,《鐵拳8》中的HEAT系統在任何時候都可以發動,對生命值多少沒有要求。 Q:本作的單人劇情體量是怎樣的? 原田:故事劇情和詳細設定暫時還沒有辦法和大家分享,但至少可以告訴大家本作的精彩程度是超過七代的,我們也投入了非常多的心血。 Q:風間准時隔五代終於在《鐵拳8》中回歸,她會對風間仁和三島一八產生怎樣的影響? 原田:很抱歉,目前這個部分暫時也是不能透露的狀態,可以告訴大家的是風間准並不單單只是一名可操控角色,她會對風間仁的人生選擇產生深遠的影響。 Q:現在許多格鬥遊戲都加入了AI輔助戰鬥,《鐵拳8》是否也引入了一些AI方面的技術? 原田:再次不好意思,這個部分還是不能說(笑)。對於新手的話,我們加入了特殊風格模式,玩家可以很容易地打出上面提到的HEAT連段和浮空連段,甚至一鍵用出RAGE ART。 Michael:與此同時,《鐵拳8》的戰鬥也在進化,一開始的時候特殊風格模式會有很多預設好的招式,而隨著玩家狀態的改變,比如進入HEAT狀態或者狀態後,系統會計算出你現在可以使用的招式,並給出最優解。 Q:《快打旋風》系列的單人模式取得了一定的成功,《鐵拳8》是否對單人模式的玩法有所拓展? 原田:《鐵拳》誕生以來,就有很多供單人遊玩的模式,比如《鐵拳2》的訓練模式,鐵拳Force模式等,不過隨著玩家對這款遊戲的了解一點點深入,許多人會逐漸把遊玩的重心轉到多人對戰上。 在多人模式之外,我們同樣在《鐵拳8》中加入了許多單人遊玩要素,即使不玩對戰模式,它也是一款很棒的作品。 Q:《鐵拳》之前和《拳皇》等作品進行過聯動,後續有沒有類似的計劃? 原田:目前我們開發《鐵拳8》的主要任務還是放在優化打磨玩家體驗這部分,至於聯動那是後期要考慮的事了。如果大家有覺得鐵拳和哪些中國的遊戲、動畫等作品聯動可以大賣,歡迎向我們推薦。 話說《原神》怎麼樣? Q:《鐵拳8》的首發角色有多少呢? 原田:公測版本中共有16名角色,和《快打旋風6》的數量差不多,之後我們計劃加入更多的角色,數量超乎大家想像。 Q:我非常喜歡玩《鐵拳》之前作品裡的熊貓,請問會在《鐵拳8》里回歸嗎? 原田:哈哈哈,畢竟熊貓是中國的國寶嘛,並且有選手也曾使用這個角色在2018年的世界大賽上奪得冠軍。我個人也非常喜歡這個角色,至於會不會在本作中回歸,目前不能透露。 對了,我想考大家一個問題,熊貓的尾巴是什麼顏色的? (全場大笑) 哈哈哈哈,之所以這麼問,是因為在1997年發售的《鐵拳3》中,我們首次在遊戲中加入了熊貓。遊戲發售後兩天,中國駐日本大使館就給我們去了電話,當時的情境是這樣的: 「餵,是原田先生嗎?你們在《鐵拳》里做了個熊貓是吧?」 我心想壞了,難不成是我們把熊貓做進遊戲里讓大使館的人不高興了?誰知那邊來了句:「熊貓的尾巴是白色的!」然後給我們說了一頓。這才知道黑色尾巴的熊貓非常稀少,大部分都是白色的。 在此之後,我都沒有忘記過熊貓尾巴的顏色。 Q:《鐵拳8》會針對PS5的特性做出適配嗎?比如觸覺反饋和自適應扳機? 原田:因為《鐵拳》是個需要大量操作的遊戲,我們覺得持續的觸控反饋反而會讓體驗變差,這個部分具體要怎麼做,我們目前還在思考。 Q:《鐵拳8》加入了特殊風格這樣的新手友好模式,和《快打旋風6》的現代模式有異曲同工之妙,請問你覺得類似的模式會對遊戲產生怎樣的影響?這是否會讓老玩家們覺得自己的努力和練習都白費了? Michael:我們這次引入特殊風格系統主要是基於兩點考量。 首先,我們認為格鬥遊戲的很大一部分樂趣在於判斷對手的行動,互相博弈試探後用出自己想要的招式,打出見招拆招的操作和精彩的組合技,這是我們希望《鐵拳》能為新老玩家們帶來的遊戲體驗。可格鬥遊戲的操作本就復雜,打出自己想要的招式對新玩家來說就已經是個巨大的門檻了,考慮到這一點,我們弱化了遊戲中復雜的操作,希望玩家們能夠輕易地施展出心中所想的操作。 同時,這也涉及到了第二點原因,眾所周知,鐵拳的可操作角色非常多,有三、四十名,每個角色的操作風格都不一樣。如果玩家想嘗試新的角色,就要從頭練起,需要花費大量的時間和精力。我們也希望特殊風格系統能夠讓玩家們快速體驗到使用不同角色的樂趣。 至於你提到的「老玩家感覺自己努力白費」的問題,特殊風格系統並不能直接提高格鬥水平,只是讓新玩家快速入門。你可能上來用特殊風格亂拳打死老師傅一兩次,但無法獲得穩定的勝利。 由於《鐵拳》中角色的招式非常多,因此特殊風格只包括了其中有代表性的一部分。在對戰中,玩家可以先用特殊風格理解不同招式的特性,並隨時切換為標準模式,用出特殊風格中不包含的其他招式,這也是《鐵拳8》特殊風格和《快打旋風6》現代模式的很大一個不同。 我個人是比較擅長使用三島這個角色,他的風神拳招式對輸入時機要求很高,我可以很快出拳。而在特殊風格下,雖然玩家同樣可以打出風神拳,但速度就沒我這麼快了,所以說特殊風格並不一定比傳統操作更強。 Q:請二位分別和中國的玩家說幾句話吧。 原田:在製作《鐵拳8》的時候,讓新老玩家都能夠快速上手,快速享受到格鬥遊戲的樂趣是我們關注的重點,我們也正在為此努力。 不管角色、服飾還是舞台元素,格鬥遊戲里的中國元素一直是必不可少的,我們也希望《鐵拳8》能夠得到中國玩家們的青睞。 請大家多多關注後續的訊息,我們還會發布更多有趣的內容。 Michael:我一直都很喜歡中國功夫,我初中時期的偶像是李小龍,高中的時候學過詠春拳。希望可以借著這個機會和更多的中國玩家交流,分享一些經驗。 來源:遊民星空

《崩壞星穹鐵道》日媒采訪紀要 下一個車站已經確定

米哈游新作《崩壞星穹鐵道》的開發者近日接受了FAMI通采訪,部分新情報曝出,一起來了解下。 ·《崩壞星穹鐵道》是上海米哈游網絡科技股份有限公司自研的銀河冒險策略遊戲。遊戲於2023年4月26日正式開啟全平台公測,該遊戲在2023年第四季度登陸SONYPS5平台。 遊戲中,玩家將登上星穹列車,造訪寓居宇宙的萬象世界,攜手形形色色的旅伴,解救「星核」引發的種種危機,對抗「星神」踐踏文明的意圖。 ·《崩壞星穹鐵道》開發者FAMI通采訪紀要: ·羅浮的概念源自秦始皇派遣眾多使者遍尋仙藥的民間傳說。 ·下一個車站已經確定,在雅麗羅VI之後,原本時法米立擁有的盛宴之星皮諾科尼,實際上這個名字已經透露了。 ·當下階段從第三世界來的只有巴魯特。 ·與第三世界相似的角色完全是陌生人。另外的崩壞系列角色完全參照不同的人生姿態而製作。 來源:3DMGAME

《人中之龍》系列製作人采訪:地表最強桐生一馬

日前,我們采訪到了如龍系列製作組的代表橫山先生和製作人坂本先生,並了解到了兩部新作品的諸多訊息。 以下是采訪詳情: Q:《人中之龍》IP一直保持著旺盛的生命力,這真的很了不起,你認為這背後的秘訣是什麼呢? A:《人中之龍》IP相比其他IP推出作品確實是更頻繁的。有些IP推出作品通常要兩三年甚至更長的時間,但是我們怕如果作品間隔時間太長,玩家會忘了這個IP。與此同時,間隔時間太長也可能會造成製作團隊的倦怠心理。再就是我也是個比較急的人,我恨不得明天就把新作呈現給大家,可能也有這方面的原因。 Q:關於此前「RGG Summit」上公布的幾位真人演員選角,是否有什麼選角故事是可以分享給我們的。 A:實際上飾演獅子堂和鶴也的本宮先生和山口先生實際上是日本黑道電視劇中兩位非常有名的主演。在此之前《人中之龍零》的兩位主演也是飾演黑道電視劇出名的,所以某種意義上講也算是回歸本心吧,重新啟用一些黑道電視劇的演員。 Q:從黑道到特工,在《人中之龍7外傳無名之龍》中,桐生一馬的角色乃至故事風格與之前的作品相比會有哪些不同? A:從整個系列來看,桐生本來就不是一個有固定職業和立場的人,他的形象一直隨著作品的變化而變化。比如第一作的時候他是個黑道,第三作的時候就成了流浪漢大叔。雖然他的立場一直在變,但他這個人的本質是不變的。 Q:目前《人中之龍7外傳》暫時只公布了兩種戰鬥風格,遊戲中是否只存在兩種呢?又為何會重新製作全新的戰鬥風格?能否解釋一下「應龍」這個風格名稱的由來? A:戰鬥風格的話,目前7的外傳就只有這兩種戰鬥風格。應龍風格是集合了系列一直以來的街頭鬥毆風格將它進化到了完全形態,特工風格則是把動作要素拉到了最大。 為什麼叫應龍呢,因為應龍是桐生背後的紋身的名字,這也表明了應龍是桐生一直以來的戰鬥風格的集大成之作。 Q:在《人中之龍7外傳》宣傳片中,桐生的特工戰鬥風格令人印象深刻,請問是蛛絲發射器和無人機這兩種道具是如何敲定的,能否介紹一下設計思路?在特工戰鬥風格中還會有其他道具嗎? A:特工風格是一個全新的戰鬥風格,一直以來《人中之龍》的舞台都是大家所熟悉的日本,主角會利用街上找到的一些道具,標識等物品進行戰鬥,這也是本作的特色。因此我們在設計戰鬥風格的時候就想到能不能創造一些全新的道具,於是產生了特工風格。 對了,除了演示視頻中展示的蛛絲、無人機等道具,我們還在遊戲中准備了許多其他好玩的道具。 Q:豐富多樣的「小遊戲」一直是「人中之龍」系列中不可或缺的要素,那麼本作中的小遊戲與《人中之龍7》相比有什麼類型和數量上的變化呢?麻將、將棋等小遊戲還是否會收錄? A:借著《人中之龍7外傳》為契機,我們也對作品中的小遊戲的種類進行了梳理,本作也會有很多種類的小遊戲。當然,大家熟悉的麻將和將棋等小遊戲都還會出現。 Q:根據現在已經公開的遊戲畫面中,我們看到了三代西谷譽所身處的巨大娛樂街,請問這條娛樂街在故事中扮演了怎樣的角色,它又是否像神室町、異人町或蒼天堀那樣可供玩家自由探索呢?神室町還會再本作中出現嗎? A:這個新場所也會像神室汀、異人汀等場所一樣是可以自由探索的,因為神室汀和《人中之龍7外傳》的角色沒有太多關聯,所以不會在遊戲中出現。 Q:在幾名新角色當中,「三代西谷譽」應該是讓老玩家們最感到意外的角色了,他與《人中之龍0》中我們所熟悉的西谷譽有怎樣的關系呢?是否會繼承「武鬥派」的作風?玩家又是否有機會看到他和真島吾朗的對手戲呢? A:因為日本的黑道本來就有繼承名字的傳統,也就是說一個很厲害的名字會有不同的人繼承。所以這次的西谷譽和之前的西谷譽並沒有什麼很深刻的關系,只是繼承了名字而已。 實際上沒有武鬥派這麼一個名目,只是個人的性格問題而已,之前的西谷譽比較喜歡用武力解決問題,所以叫他武鬥派。至於這次的三代目西谷譽的性格,恐怕也是很急躁那種。 至於會不會有對手戲的話,因為《人中之龍7外傳》的主角是桐生,故事線上來說真島並不是故事的主要人物,我們並不會看到他的視角,所以大家在這方面可以放低期待了。 Q:《人中之龍7外傳》將在11月9日發售,《人中之龍8》將在2024年初發售,這兩部作品發售日相隔不太遠,所以它們之間的故事聯系會非常緊密嗎? A:《人中之龍7外傳》和《人中之龍8》在故事上是有緊密的聯系的,實際上做《7外傳》的想法就是在做八代的過程中得來的,我們覺得應該補充一些桐生的故事。 但這也不是說你沒玩過《人中之龍7外傳》就不能玩《人中之龍8》了,只是說對桐生的故事感興趣的人是非常推薦遊玩的。 Q:這次《人中之龍8》採取的雙主角玩法是類似《人中之龍0》那種先分別講兩個故事最後再收束在一起麼?本作是繼續延續7代的戰鬥方式還是會回歸此前作品的玩法呢? A:就像之前公布的一樣,《人中之龍8》是回合制RPG遊戲,會在《人中之龍7》的基礎上做一些升級,但總體思路是不變的。 關於雙主角的玩法,因為會涉及到劇透,所以目前暫時沒有辦法透露。 Q:《人中之龍8》的歐美版名稱是《Like a Dragon: Infinite Wealth》,為何亞洲版本沒有副標題呢?遊戲主視覺中的無限「∞」符號,除了象徵著「8代」與「無限財富」,是否還有其他意味? A:首先是因為《人中之龍7》在亞洲區是有副標題的,全稱是《人中之龍7光與暗的去向》,但是在歐美區的名字是《Like A Dragon》,是不帶數字的。所以我們想如果這次的《人中之龍8》帶上了數字,可能歐美的玩家會感到疑惑,為了不造成一些誤會,所以歐美直接在作品名後加上了副標題。 至於這個「∞」,它在第一個預告片中就出現過,所代表的「無盡的財富」也是和故事有聯系的,至於是什麼,大家在遊玩的時候就會知道了。 Q:《人中之龍7外傳》是否會有真島吾郎、冴島大河、堂島大吾等我們熟悉的角色出現? A:會的,因為《人中之龍7外傳》的主線連接到了這幾位角色登場的場景,所以這幾位是會出現的。 Q:《人中之龍7外傳》會在11月發售,請問屆時是否會有DEMO可以遊玩? A:這方面的內容有在准備中,但是暫時還不可以公開,有這個計劃的話會及時通知給大家的。 Q:為什麼桐生一馬到了50歲還這麼強? A:沒辦法,就是很強。哈哈哈哈,其實我們對這部分也做了處理,你可以很清楚得看到他脖子上的皺紋,但是吧,該強還是強。 Q:請問狹山熏會在《人中之龍8》里回歸嗎,桐生一馬的晚年生活是怎樣的? A:哈哈哈,這可能是全球第一手消息,狹山熏不會回歸到《人中之龍8》,桐生晚年的生活因為涉及到劇透,所以暫時也沒辦法說。 Q:請問有什麼想對粉絲們說的嗎? A:感謝大家的支持,《人中之龍7外傳》會在11月9號登場,《人中之龍8》也會在晚些時候亮相,希望大家可以持續關注這兩部作品。 來源:遊民星空

《全面戰爭法老》全新預告 采訪解析新玩法介紹

今日(6月2日),CA官方公布策略遊戲《全面戰爭法老》遊戲搶先看,視頻包括開發團隊的采訪解析以及介紹前所未有的新玩法,該作將於2023年10月登陸PC,目前該作已上架STEAM,支持中文文字個配音,採用D加密。 宣傳片: 在《全面戰爭法老》,屢獲殊榮的全戰策略作品的最新一作當中,沉浸於古埃及強大的巔峰力量,同時體驗時刻都有可能帶來滅頂之災的動態事件吧。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《快打旋風6》製作人采訪:期待中國玩家的競技表現

CAPCOM 的招牌格鬥系列最新作《快打旋風6》即將在 6 月 2 日在全球范圍內發售。藉此機會,篝火營地也受邀對《快打旋風6》的遊戲總監中山貴之先生及製作人松本脩平先生進行了采訪,對玩家們關注的幾個要點進行了提問。以下是采訪的具體內容。 Q:為什麼《快打旋風6》會選擇街頭塗鴉風格作為主基調?某些我們印象中比較古板的角色,主題 BGM 都加入了 hip-hop 等音樂元素,這樣的設計初衷是什麼? 中山貴之:在本作開發之初,我們就考慮到整個遊戲的主題氣氛,並最終選定了說唱、塗鴉等元素,與整個遊戲的氛圍非常搭調。 在設計具體的角色時,我們也充分考慮了每個人物的個性。像是隆的宣傳主題視覺,就加入了書法這樣的文字元素,其他角色也有相應的豐富文化背景設計。 Q:《快打旋風6》的鬥氣系統是如何設計的? 中山貴之:鬥氣系統的初衷,是想要表現出格鬥戰士們的集中力。通過使用集中力,消耗鬥氣槽後,就能完成強力的攻擊與牢固的防守效果。 鬥氣系統的應用本身也有難易區分。初階玩家可以利用它進行 EX必殺技、鬥氣迸放等相對簡單的操作,而高階玩家就能用鬥氣沖鋒創造更多攻擊機會。多種不同的設定,讓每個人都能享受到新系統的樂趣。 Q:《快打旋風6》每個角色都有非常復雜多樣的必殺技和特殊技,還加上了鬥氣機制和超必殺等等,在目前對於格鬥遊戲整體是做減法的趨勢潮流下,開發者是抱著怎樣的理念來製作本作的? 中山貴之:我們在前一代產品《快打旋風5》里有一項 Vskill 的機制,本身操作蠻簡單的,只需要同時按兩個鍵就可以達到。但是根據每一個角色的不同,他們用出的技能也是不一樣的,所以難度比較高。玩家比較難更換角色,如果用慣了一個角色的話,再換人的時候會比較困難。 所以這次我們想用同樣的系統針對所有的角色,這樣的話,大家就可以非常快樂地去玩不同角色。比如說超必殺技,設計了三種,每個角色地性能會有不同,所以整體還是會有很多豐富的體驗在。 另外,關於 counter 系統,我們也是分為了 Counter Hit、Punish Counter 等,增加了很多可玩性,讓大家體會到更多遊戲的快樂。所以整體設計理念是讓大家可以輕松上手,但是精通後又會發現更多豐富的內容。 Q:這次《快打旋風6》的登場角色相當豐富,想請問製作人,哪個角色的開發過程是最具備挑戰性的? 中山貴之:其實每一個角色研發都非常具有挑戰性。如果要舉一個例子,我想應該是曼儂。因為她常用的技巧是各種投技,但是在對戰遊戲中,玩家往往好像不太喜歡這樣的角色。 因此,我們在設計中做了很多考量,給她增加一些討人喜歡的元素,整個開發團隊都覺得是非常大的挑戰。 大家最後敲定的呈現方式,是在投技造成的傷害值不一樣的情況下,所呈現的視覺效果完全不同,表達方式下了很大工夫。我們希望通過變化豐富的形象,給大家帶來更多的遊戲上的不同感受。 Q:隆作為系列經典角色,把自己的主角衣缽傳遞給盧克這件事,請問你們是怎麼看的?我們在《快打旋風6》中能從哪些方面感受到盧克作為主角的魅力呢? 中山貴之:《快打旋風6》的主角設定是盧克,也是因為我們想有一些新的挑戰,希望給新玩家去設定一個主角。從他們開始玩這個遊戲的時候,就一直使用這個熟悉的主角。 至於說今後會不會持續用盧克作為主角,還是要看發售後的玩家反饋,再去思考與判斷。 關於盧克的魅力,遊玩環球游歷模式的時候感受應該會很深,盧克就像一個與你關系非常親密的兄長一般。另外在《快打旋風5》的街機模式里,還有周邊漫畫中,盧克也會展現出自己的魅力。 Q:有兩個關於角色設計方面的問題,一個是金佰莉,她技能中顏料噴灑的視覺特效,與傳統忍者形象感覺相去甚遠,製作組是怎樣獲得這種混搭的設計靈感的?還有就是莉莉,她的戰鬥風格是以多元化道具作為標志的嗎?比如她使用的戰棍和相機,製作組覺得最具代表性的是哪種呢? 中山貴之:關於金佰莉,其實這之前關於《快打旋風6》主基調風格的問題有一定關聯性。我們這次的主題有很多嘻哈、街頭文化的元素在里邊,這是使用顏料噴灑視覺特效的一個契機。 忍者有一種著名道具叫煙霧彈,他們扔完以後會在煙霧彈里隱身。我們認為這個特色與顏料噴灑間有非常強的相關性,所以選擇了這樣的視覺特效。 另外,關於街頭文化,各種代表性內容都分散在各個角色身上,比如街舞和塗鴉,前者我們讓傑米這個人物來擔當,塗鴉的話就放在了金佰莉的身上。 莉莉是繼承桑塔福特一族古老血脈的角色,在《超級快打旋風2》中首次參戰的雷鷹(Thunder Hawk)也來自桑塔福特一族。雷鷹是一個身高達 2 米多的壯漢,因為他倆來自同一個地方,所以採用的戰鬥方式其實是非常類似的。 我們將莉莉設計為身材小巧,所以她的戰鬥風格依賴於很多技巧的部分,包括使用的武器。 另外,莉莉本身非常有好奇心,所以她經常離開自己居住的村落,去進行各種各樣的探索和發現。她現在拿的相機不是新買的,而是父輩一代一代傳下來的,她會拿著這個相機去全世界旅遊,拍攝動物,做各種各樣探索世界的行為。所謂相機成為了她標志性的道具之一。 Q:本作加入了 AI 協助操作,能讓他們遊玩起來更輕松、上手更容易,能否詳細說明一下決定加入這個操作方法的原因?你們希望新人加入後能為遊戲未來的發展帶來怎樣的變化? 中山貴之:這個...

晚報:《暗黑4》故事預告片 《最終幻想16》外媒采訪

如果你工作很忙,但是想知道今天的遊戲界發生了哪些大事,那麼就到「游俠晚報」來一探究竟吧。 1、《暗黑破壞神4》故事預告片 展示莉莉絲強大破壞力 6月我們將會迎來多款重磅大作,其中就包含了暴雪娛樂的動作RPG大作《暗黑破壞神4》,在遊戲即將發售之前,暴雪娛樂公布了一段專注於遊戲故事的新預告片,讓我們一起來看看吧! 2、4月全球手遊下載量TOP10:《崩壞:星鐵》只有第五? 手遊數據統計機構Sensor Tower公布了2023年4月全球熱門移動遊戲下載量TOP10,其中《戰慄深隧跑酷》下載量近1820萬次,位列下載榜榜首,印度貢獻了21.6%的下載量,巴西和美國分別占8.3%和6.5%。FPS遊戲《Free Fire》下載量近1800萬次,位列第二,印度貢獻了22.6%,印尼和巴西分別占16.8%和8.2%。排名前五的另3款遊戲依次為《Roblox》《Candy Crush Saga》和《崩壞:星穹鐵道》。 3、《最終幻想16》媒體采訪匯總:遊戲包含曲目超200首 《最終幻想16》現已完全開發完畢,即將於6月22日正式發售。日本遊戲媒體電ファミニコゲーマー對遊戲總監高井浩,創意總監兼劇本前廣和豐以及作曲家祖堅正慶進行了采訪,采訪摘要點此了解>>>https://www.ali213.net/news/html/2023-5/758803.html 4、《Apex英雄》女性電競比賽惹爭議:跨性別者竟也能參加 上周,一場獎金為10萬美元的女子《Apex英雄》電競錦標賽陷入了爭議之中,因為該賽事取消了一支擁有跨性別選手的隊伍的參賽資格,而此前該團隊曾確認他們可以參加比賽。這場由Her Galaxy(一個面向女性,向跨性別女性開放的電子競技組織)舉辦的比賽出了這個事情後,遭到許多玩家的強烈抵制,Her Galaxy隨後恢復了這名跨性別選手的參賽資格。並轉頭取消了另一支隊伍的參賽資格,官方表示這個隊伍涉嫌在其他選手中傳播變性恐懼言論。 5、《信長之野望:新生威力加強版》第一彈系統介紹影像 光榮特庫摩公布了《信長之野望》系列 40 周年紀念作品《信長之野望:新生 威力加強版》第一彈系統介紹影像,向玩家們介紹了本作更為進化的「君臣同心」,包含了直接談判、恩賞、軍團戰略等內容,讓玩家對本作能有進一步的了解。 6、2023夏日遊戲節時長約2小時 將有3-4個重磅大消息! 幾天之後,SONYPlayStation Showcase展示會將會打開今年夏季遊戲業界盛會的序幕,此後我們還將迎來多場重磅發布會,比如Xbox Games Showcase展示會,Ubisoft Forward發布會等等。當然了,今年的夏日遊戲節也將會回歸,並於6月8日舉行一場現場發布會。 7、《層層恐懼》免費試玩demo期限延長:6月前都能玩! Bloober Team《層層恐懼》新作預計今年6月15日就會發售,前不久官方推出了一個免費試玩demo,原計劃是今天下架。不過現在,官方宣布demo的試玩期限延長,在5月31日之前,大家都可以繼續遊玩! 8、Devolver Digital確認《詭野西部:終極版》將會登陸NS 《詭野西部》終極版 最近登陸了次世代主機平台,而最近,Switch版遊戲也在德國得到了評級,暗示該遊戲也將會登陸任天堂的Switch平台。而現在,發行商Devolver Digital終於正式確認了此事。 來源:遊俠網

網《最終幻想16》媒體閉門體驗采訪速記

《最終幻想16》即將於6月22日發售,游俠網有幸受到SONY的邀請提前參與媒體試玩,並采訪到主總監高井浩Hiroshi Takai。以下是完整的采訪報告: 游俠網:《最終幻想XVI》6月22號就要正式發售了,在之前的媒體采訪中,吉田製作人曾表示在遊戲正式發售前兩周大概會推出試玩版。而我們了解到6月12日恰好有一場發售前的慶祝活動,想問一下試玩版是否會在當天一同釋出,試玩版的內容跟我們媒體今天玩到的有哪些不同? Hiroshi Takai:首先玩家試玩版會將全球同步推出的,但是具體時間現在還不能說,這是秘密,希望大家繼續期待。 關於內容,試玩版本可以玩遊戲開始的部分,包括一系列粉絲會滿意的內容;對於新玩家來說,開發團隊中也有人建議,最好提供一個專門用於戰鬥的可以使用多個召喚獸的版本,但我們會根據這次全球媒體巡迴體驗會的媒體反應做出最終決定。 游俠網:我想問一下在之前的預告,包括今天的DEMO當中,《最終幻想XVI》召喚獸的部分有很明顯的很激昂的演出,想知道開發團隊對這些演出的內容是怎麼理解,怎麼平衡遊玩上的樂趣和觀感上的刺激,以及這些演出在開發過程中的編排會有哪些困難? Hiroshi Takai:首先會先將劇情確定,並對一些重要要素進行文字方面的設計,例如召喚獸在什麼時候出現,什麼地方出現,如何進行戰鬥。然後再進行戰鬥方面的設計,我們先做了伊弗利特和迦樓羅的戰鬥,並讓伊弗利特和迦樓羅肉搏,近戰,開發團隊實現這一部分花了9個月的時間。然後對這一部分進行測試,當測試完成,這種巨型召喚獸之間的打鬥就有了原型。之後其他召喚獸的設計和計劃就在這個基礎上進行製作,但是由於每個召喚獸都有各自的特點和動作,所以開發團隊需要一個一個不斷的試錯,然後一個一個做出來。 游俠網:我還有一個小問題,這些內容特別是召喚獸戰鬥,在玩家重復多次遊戲例如二周目三周目的時候由於戰鬥時間太長會不會造成負擔,一模一樣的戰鬥會不會讓他們覺得太過重復? ...

《Figure King》雜誌 變形金剛近期新品介紹&設計師采訪

圖片來源:tfw2005論壇 來源:78動漫

《無盡地牢》製作人采訪:橄欖球式的動作塔防體驗

前一陣,我們又有幸接到了開發商AMPLITUDE的試玩邀請。經歷了多半年的開發,《無盡地牢》已經從去年的骨骼框架變成了一款有血有肉的遊戲作品。 試玩結束後,我們采訪到了遊戲的首席創意官Romain de Waubert以及專業敘事設計師Benoit Faguet,並和他們聊了聊《無盡地牢》的開發故事。 Romain de Waubert Benoit Faguet 以下是采訪詳情: Q:塔防,肉鴿,射擊三種遊戲類型的結合非常新穎,請問你們是怎麼想到這個點子的? Romain:這個想法在我們腦子里好久了,它的前輩《Dungeon of the endless》就是我們的初嘗試。 我記得那是個瘋狂的下午,我們喝了很多酒。最開始的想法是將「無盡宇宙」的兩部作品《無盡帝國》和《無盡太空》聯系起來,與此同時,向玩家們解釋一些關於「無盡宇宙」的設定。與之前不同的是,我們想這部作品將用不同的形式呈現。 經過討論後,我們決定選用Roguelike這種形式。但我們不想讓主角一次次下地牢,而是抵禦怪物們的入侵,保衛地牢,這樣一來,遊戲的塔防元素就確立了下來。 《Dungeon of the endless》的成功證明了Roguelike和塔防的結合不僅是可行的,還產生了一加一大於二的化學反應,創造了一種全新的遊戲類型。 其實我們最開始並沒有注意這一點,而是在之後的粉絲回饋中注意到許多人說喜歡《Dungeon of the endless》里的合作模式,這才意識到這個類型的潛力,也有了做《無盡地牢》的想法。 Q:《無盡地牢》是《Dungeon of the endless》的續作,二者在很多方面都很相似,請問你們覺得相比前作,《無盡地牢》最大的特色在哪里? Romain:我們沒有為《無盡地牢》掛上續集的名號,是因為這二者之間區別真的很大。但與此同時,他們又足夠相似,所以許多人常常把這二款遊戲聯系起來。 Benoit:可以完全控制角色是《無盡地牢》相比《Dungeon of the endless》最大的改變,這改變了很多邏輯。雖然他們本質上是一種遊戲,但真正控制角色,射殺潮水般的怪物的爽快感則是前作不具備的。 我們在《無盡地牢》中補足了缺失的動作要素,加入了全新的聯機系統。與此同時,你依舊可以在遊玩時體會到策略、塔防、資源管理這些要素。更重要的是,我們做出的所有升級,你都可以在聯機時和朋友一起享受到,這大大提升了聯機的樂趣,也是前作所不具備的。 Q:《無盡地牢》兼顧了動作性和策略性,你們是如何平衡這兩者的比例的? Benoit:是的,《無盡地牢》在保證了策略性的同時,也加入了動作要素。如果要說這二者的比例的話,那麼我想大概是……50%對50%吧。 Romain:如果你只玩動作射擊,應該不會走太遠;同樣的,只玩策略不注重動作也不能讓你在殘酷的地牢里撐太久。我們很自豪的一點就是在《無盡地牢》中,玩家必須結合這二者,動手也動腦才能通關。 Q:製作過程中最大的困難是什麼?怎麼克服的? Benoit:我覺得我們在製作中最大的困難是將角色變為完全可控,以及這個決定所引發的一系列蝴蝶效應。我們很自豪能夠實現這個想法,因為遊戲的成品非常不錯。 因為《無盡地牢》是一款塔防遊戲,有嚴格的區域限制,我們必須在考慮到遊戲地圖設計的同時,保證玩家(作為一個非常強的移動炮塔)加入後的遊戲平衡,我覺得這是遊戲製作中最難的一點。 Romain:我非常同意Benoit說的,我們必須保證玩家的遊戲體驗,還得在保證遊戲平衡性的情況下貫徹塔防機制。更重要的是,《無盡地牢》是自成一派的遊戲,我們無法參照其他人的作品,只能摸著石頭過河。 在技術方面,遊戲的渲染也是一大難題,這並不是我們一拍腦袋就完成了的活,需要投入很多心血。我們想營造非常黑暗的遊戲氛圍,也想為玩家們展現美麗的畫面,這個度很難拿捏。 Benoit:我補充一點,遊戲中的陰影非常漂亮,我們的技術人員真是太棒了。 Q:相比其他遊戲的塔防系統,《無盡地牢》的塔防更具特色,水晶不僅會移動位置,在某些情況下還會隨玩家移動,請問你們認為這與眾不同的塔防系統為《無盡地牢》帶來了什麼? Romain:水晶可以移動的設計總是讓我想起美式橄欖球,前鋒帶著球往前猛沖,其他人負責給帶球的掩護,在一次次的嘗試中達陣。不過,場上的橄欖球員並不是拿到球悶頭猛跑,而是事先計劃好路線,預想到可能出現的障礙,做好對策。等場上的球員做好准備,哨聲響起,緊張刺激的考驗就開始了。 我覺得美式橄欖球里的這個場景非常刺激,而《無盡地牢》在水晶移動的過程也會帶給玩家們類似的感受,這真的很棒。 Q:請問你們是如何平衡遊戲難度的,是否擔心《無盡地牢》對某些玩家來說過難? Romain:我們確實有考慮過這一點。就遊戲難度來講,玩家可以通過在遊戲中收集物品來強化水晶、英雄。玩家大概要經歷在地牢中死亡——收集物品/解鎖遊戲中的不同元素——難度降低——通關這樣一個不斷循環的過程。也就是說,你死的次數越多,就會變得越強(物理意義上的),而遊戲也會根據玩家的強度做調整,保持遊玩時的緊張感和樂趣。 還有一種情況就是,玩家會在遊玩的過程中,逐漸了解遊戲的機制,熟悉遊戲的操作。不過我們還是希望你在《無盡地牢》里通過不斷解鎖能力的方式通關,因為你走得越遠,你也會越來越強。 Benoit:為了讓玩家們不在一次次死亡中感到沮喪,我們會不斷解鎖遊戲中的新內容。比如這次你沒能通關,我們會為你解鎖新英雄,下次失敗可能解鎖的就是新區域,所以不用擔心持續死亡會讓遊戲變得無聊,總有新東西等著你。 Q:能否向我們簡單透露一下,《無盡地牢》講了個什麼故事? Benoit:遊戲的開始你會發現自己被困在了空間站里,與你一起的還有幾位不同的角色。你必須搞清楚為什麼這個空間站一直涌現出怪物,並找到逃脫的辦法。 為了搞清楚事情的來龍去脈,你要將水晶帶到空間站的反應爐內,或許這是你們的唯一的機會。 雖然這看起來是不可能完成的任務,但你還是努力嘗試。在此期間,你在地牢中發現了許多日誌文本,關於空間站的秘密也逐漸被揭開,隨著劇情的推進,和你一起的角色也會向你透露一些不為人知的往事。 好,故事到此為止,我只能講這麼多,具體的內容就要等你自己去遊戲里探索了。 Q:是否在未來考慮新模式的的加入?如PVP,因為我覺得《無盡地牢》的玩法有很多種可能性。 Romain:這確實是我們正在考慮的事情,不過要等到發售後,目前我們已經有了許多點子。不過就現在而言,我們更專注於遊戲的成品質量。 Q:請對中國的玩家們說幾句話吧。 Romain:在《無盡地牢》項目工作的歷程就像一場夢,我很高興能把大家投入如此多心血的遊戲呈現到你們面前,希望中國的玩家能夠喜歡。 我們也希望中國的玩家們能多多嘗試我們之前的作品,包括「無盡宇宙」這個系列。很期待你們對《無盡地牢》的評價,你們的意見對之後的更新工作非常重要。 來源:遊民星空

《最終幻想16》吉田直樹采訪:跌宕起伏的黑暗幻想

感謝SE與SONY,在前不久的台北電玩展期間,我們受邀參與了一場針對《最終幻想16》的媒體發布會,會上披露了很多有關於《最終幻想16》的情報,吉田直樹製作人也受邀參與了采訪,讓我們對這款萬眾期待的作品有了更多的了解。 以下是采訪詳情: Q:《最終幻想16》世界貌似非常黑暗,充滿了戰火和死亡,請問這麼設計是出於怎樣的考慮? A:這麼做有多方面原因,首先,我們並沒有故意去把這部作品做得很黑暗。我們只是想賦予它哥特幻想風的氣息和中世紀歐洲的感覺,和《最終幻想》前三部類似。 其次就是個人喜好問題了,製作組里的人都比較喜歡偏黑暗一點的幻想故事,在深思熟慮後,我們決定去做我們喜歡和擅長的事情。 最後,作為《最終幻想》系列遊戲的製作人,我想向SE展示,做這種類型的遊戲是可行的。我們也想通過這種方式來鼓勵年輕的創作者:《最終幻想》這個IP的有無限的潛力等待被挖掘,希望他們可以不被束縛,敢想敢做,為這個系列注入新的活力。 Q:演示中提到《最終幻想16》和DuelSense的配合會為玩家帶來「過山車般的體驗」,能不能詳細解釋一下? A:我們說「過山車般的體驗」,並不是指DuelSense手把握在手里時會非常刺激(當然,《最終幻想16》絕對會給你帶來最難忘的DuelSense體驗之一),而是指整個《最終幻想》的遊戲體驗跌宕起伏,就像在坐過山車。 許多遊戲都是進入劇情——黑屏轉場——加載——戰鬥——再進劇情——黑屏轉場——加載——戰鬥,給玩家帶來的遊戲體驗非常割裂。而我們在製作《最終幻想16》時,一直秉持著一個理念:打破轉場等設計帶來的分割,讓遊玩過程渾然一體。遊戲中的戰鬥,劇情,演出動畫等全部都無縫連接在一起,沒有任何加載時間,因此玩家們的遊玩體驗就像坐過山車一般緊張刺激,一刻不停。 我們希望你在遊玩《最終幻想16》的時候仿佛置身好萊塢大片,並且是能夠操作遊玩的好萊塢大片,而DuelSense的特性能夠強化這種過山車一般的遊戲體驗,無論是自適應扳機,還是細膩的震動。 Q:《最終幻想16》的背景從近未來換到了中世紀,請問這麼做是出於怎樣的考慮? A:《最終幻想》系列擁有非常長的歷史,人們對這個系列的認知實際上取決於他們入坑的時間。就我個人而言,從1代開始,我就是這個系列的忠實粉絲,到了6代,《最終幻想》開始有了一些科幻小說的味道,但對我來說《最終幻想》永遠是那個中世紀歐洲的哥特幻想遊戲。 《最終幻想》7代、8代、13代、15代的故事背景都偏向於近代,如果你是從這些作品入坑的話,那麼對《最終幻想》系列的印象就是近未來的科幻故事。我個人認為,將《最終幻想》局限於某種作品類型是不利於這個系列發展的,就與我前面所說,我們要向人們展示,《最終幻想》也可以是黑暗的幻想故事,這也會啟發年輕的開發者們,不要被傳統思維禁錮。 Q:本作是否會有由歌手演唱的主題曲和配樂? A:是的,《最終幻想16》會有伴人聲的配樂,也會有由知名藝術家演唱的主題曲。 但是現在還不能說太多(笑),我們還在和藝術家進行交涉,並且現在也沒到計劃的宣傳期,請大家耐心等待。 Q:本作的戰鬥導演為鈴木良太,在此之前,他也是《惡魔獵人5》的戰鬥導演,請問他的加入為本作帶來了什麼改變? A:鈴木良太先生是在我們完成《最終幻想16》的第一個測試版本後加入製作組的。眾所周知,此前他在CAPCOM工作了接近20年,主要負責2D格鬥遊戲和3D動作遊戲。鈴木先生一直在工作中思考:我是否能在其他地方放光發熱,我還能對遊戲產業做出什麼樣的貢獻?抱著檢驗自己價值的心態,他來到了SE。 來到SE後,鈴木先生想做一些有挑戰性的工作,因此加入了《最終幻想16》的製作組。我們向他展示了已經初具規模的遊戲,里麵包括了一些動作元素戰和BOSS戰。展示結束後,他以客觀的視角向我們提出了許多可以改進的地方,比如蠻神能力的表現效果不夠、動畫演出的張力較弱等。之後,他接手了整個戰鬥系統,對其進行了重構,改善了動畫效果,還提出了許多新點子。可以這麼說,主角基本上是鈴木先生一手塑造的。 這倒也不是說,在鈴木先生來之前的戰鬥團隊很劃水,他們非常努力,取得了很不錯的成果。只是鈴木先生的到來將他們團結到了一起並給予了必要的指導。如果鈴木先生沒來的話,我們到現在甚至還有可能處在測試階段,摸索遊戲的戰鬥系統。 Q:《最終幻想16》的戰鬥系統和鈴木先生之前的作品有何區別? A:《最終幻想16》就像鈴木先生之前的作品一樣,有很強的動作性。而區別於其他遊戲的是,《最終幻想16》也為其他沒有動作遊戲基礎的人提供了良好的遊戲環境。 鈴木先生在遊戲的戰鬥輔助功能上傾注了很多心血,我們經常問他對這部遊戲的戰鬥系統最自豪的地方在哪里,鈴木先生的回答是戰鬥輔助。它可以讓之前沒有接觸過,或者不喜歡動作遊戲的玩家們也能享受其中,鈴木先生不僅不僅照顧到了硬核遊戲玩家,也為其他人著想。 Q: 能不能為我們介紹一下遊戲中「使役者」的特性? A:《最終幻想16》很特別的一點就是,遊戲中有「使役者」的存在,蠻神並不是從什麼地方被召喚出來了,而是一直存在他們的身體里,他們在召喚時會直接變身成蠻神。 比如遊戲中的雨果(Hugo)是大地的使役者,有化身泰坦的能力。他是個非常魁梧的大漢,大約有3米高,它可以將自己的部分身體泰坦化,也可以直接化身一個120米高的巨型泰坦,毀滅一切。當然,它化身只是,也會有別的「使役者」出現來阻止它,以使遊戲達到平衡。 Q:你認為《最終幻想》系列必不可或缺的要素是什麼,你又是如何在《最終幻想16》中體現他們的? A:哈哈哈哈,在過去的10年間,這個問題不斷被提起。 首先,《最終幻想》對我來說最重要的一點就是其深刻敘事方式帶來的遊戲體驗。其次,我還想賦予《最終幻想》刺激且富有深度的戰鬥系統和隨其而來的一系列內容。當然,還需要最棒的音效和音樂將他們串聯起來。 很棒的一點是,我把我上面提到的所有東西,都融入了《最終幻想16》里,正因為如此,我們才敢說它配得上《最終幻想》的名字。 哦,我忘記了一點,還必須要有畫面,最精細的畫面。當然,這點我們也是有的。 Q:在實機演示中,我們看到了非常多的QTE事件和動畫演出,請問這會不會時遊戲的戰鬥產生割裂感? A:在之前的問題中,我提到了遊玩《最終幻想16》的體驗就像過山車,遊戲的過程流暢且緊張刺激,這其中就包括了戰鬥。 遊戲中的每場戰鬥都是有起因的,《最終幻想16》並不是一款動作遊戲,而是ARPG,這也意味著遊戲中的每場戰鬥都要肩負著推進劇情的作用,因此我們在戰鬥中加入了「戰鬥事件」,在戰鬥中講故事。 我們前面也提到了,希望遊戲里的各個環節都是無縫的,不要加載時間,不要黑屏轉場,因此這一部分也同時起到了過度作用。如果你擔心戰鬥時的QTE/演出會破壞遊戲體驗,那麼大可放心。我們誠心邀請你遊玩《最終幻想16》,它的戰鬥絕對是上佳的。 Q:《最終幻想16》的遊戲氣氛貌似很沉重,它會以悲劇結尾嗎? A:因為我們這次的故事的調性和之前比有所不同,因此玩家可能會覺得很不一樣,至於結局的話,一千個人眼中有一千哈姆雷特,每個觀眾的反應可能都不一樣。 的確,遊戲中是有一些悲劇場景。但作為一名遊戲製作人,我希望可以讓大家對未來充滿信心,因此即使是非常悲情的角色,也會有一個可期待的未來,所以至少在這一點上,我沒辦法說《最終幻想16》是個悲劇。 Q:遊戲里除主線外是否有豐富的分支內容可供遊玩?比如釣魚? A:這問題提得很好,我們到現在都沒有提及這一部分的,因為並不想把所有的內容都展現給大家,這樣就少了些驚喜。 是的,遊戲中有一些分支內容。舉個例子,克萊夫開始他的冒險後,有一個可以隨時回去的「家」,里面就有不少分支內容。這個「家」里聚集了很多有不同才能的人:來自世界各地的學者、生物學家等等。他們會給克萊夫發布一些支線任務,通過這些任務,玩家可以收集到關於這個世界的更多信息,或者拿到收集品、消耗品等道具。 因為《最終幻想16》的故事發生在一個殘酷的世界,人們時刻都在互相廝殺,克萊夫並沒有釣魚的時間,所以我們取消了釣魚。 Q:在完成《最終幻想16》後,您是否還會參與到《最終幻想14》的製作中?以後是否考慮執導《最終幻想17、18》? A:《最終幻想14》是我心血的結晶,我還會繼續擔任這部遊戲的導演工作直到我離開SE。至於《最終幻想17、18》的導演工作嘛,我說不太好,沒准我未來想嘗試點新東西。 我已經在《最終幻想》系列上工作了許多年,我不想被這個IP束縛住,因為如果我一直做《最終幻想》,出來的東西可能都是大同小異的,我想讓更多的創作者去挖掘《最終幻想》這個IP的潛力,把接力棒傳遞給別人,看看他們能給我怎樣的驚喜。 實際上,做《最終幻想》不是一件容易的事,工作量實在太大了,不確定我是否能再來一次。當然,這也只是我目前的想法,沒准幾年以後你再問我,我又會想做《最終幻想》了,誰知道呢? Q:《最終幻想14》和《最終幻想16》的製作組是否在一起工作?你從製作《最終幻想14》的過程中汲取了什麼經驗? A:從技術上來講,沒有,《最終幻想14》和《最終幻想16》的部門是獨立的,沒有人在做14 的同時也在做16。當然,我們確實從14的製作組里調了一部分人到16,但也不是很粗暴的調動,中間經歷了一段很長的過渡期。 至於我們從《最終幻想14》的製作中學到了什麼,說實話,並不多,因為這是兩種不同類型的遊戲,一個是多人在線RPG,一個是ARPG,相通的地方不多。不過,我們繼承了製作《最終幻想14》時的心態,14製作教會了我們要時刻與玩家們保持聯系,不管他們說的是什麼語言,都是我們社區的一份子,我們希望傾聽它們的聲音,找到他們的需求。這種精神,是我們在製作《最終幻想16》時一直秉持的。 來源:遊民星空

當成最後一作在做 《最終幻想節奏劇場》製作人采訪

近日,FF衍生遊戲音游《最終幻想節奏劇場》系列最新作《最終幻想節奏劇場Final Bar Line》順利發售,反響不俗。製作人間一郎與總監鈴井匡伸接受了媒體的采訪,表達是以系列最後一部的決心來製作本作。 Q:本次收錄的曲子數目驚人,是如何挑選的? A:包括DLC總計502首,是從OST中不斷精選討論,優先FF本傳再FF外傳,最後是SE其他IP遊戲。 Q:《最終幻想14》選曲的標準是? A:FF14是運營十多年的長線運營網路遊戲了,他們本體光是OST就已經有一千多首,是拿過金氏世界紀錄。為了滿足FF14玩家們的期待,團隊花心思精挑細選了足足33首。 Q:在3彈DLC後還計劃處更多DLC麼? A:目前暫時沒有更多DLC計劃,對於本作的完成度已經很滿足了。 Q:既然DLC有收錄其他作品音樂,那麼這些作品的角色也會加入遊戲嗎? A:角色還是以FF系列為核心來製作,因此並沒有加入其他遊戲角色。 Q:《最終幻想節奏劇場》過去以觸控為主,為何這次改成了案件輸入,是否考慮移植手機平台? A:3ds平台畢竟方便觸控,NS的螢幕沒有以前那樣的觸控精準,以及考慮到加入更多樣化譜面,深思熟慮改成按鍵式。沒有沒有移植移動端計劃,在手機上可能需要花幾年重新製作一款新遊戲。 Q:這次的標題為何去掉了《Fianl Fantasy》?注本作原標題為「THEATRHYTHM FINAL BAR LINE」 A:雖然本作是主打FF系列的衍生作,但是以開發這系列最後一部作品的心態進行開發,所以破天荒收錄了其他SE宇宙優秀作品的曲子,因此更側重於《THEATRHYTHM》的主體,所以去掉了《Fianl Fantasy》。 Q:為何說是以最後一部作品的心情在製作? A:其實本作原定於完結於上一作,從3DS的前代作品到現在已經過去了整整8年,途中FF系列大家族又出現了FF15、FF7RE、FF14資料片等等諸多作品,我們才又想挑戰一次。 來源:遊俠網

來一場夏日大冒險,《萊莎3》製作組采訪

感謝光榮特庫摩的邀請,我們采訪到了本次《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》的製作人細井順三,以及擔當角色設計的 TORIDAMONO 老師,在遊戲正式發售前向他們請教了粉絲們可能關心的一些問題。 ※下文中《萊莎的鍊金工房3 ~終結之鍊金術士與秘密鑰匙~》將簡稱為《萊莎3》,「細井順三」將簡稱為「細井」 Q:這次《萊莎3》有多達 11 名隊伍成員,開發團隊在角色平衡度方面有什麼樣的考量? 細井:在遊戲平衡這部分強調的是每個角色的特性。在遊戲中存在著特定的敵人,用某些角色來攻略會比較順暢的情況,但是我們也有在顧及整體的角色強度平衡,讓玩家不管選擇什麼角色都可以順暢地玩到最後。 Q:在本作中萊莎的年紀有所變化,那麼在萊莎的形象設計上,TORIDAMONO 老師有沒有什麼特別關注的地方,或者是特意針對年齡形象設計的細節? TORIDAMONO:在《萊莎》系列中,玩家印象最深的還是第一作中萊莎的形象。如何在不破壞玩家對萊莎這份印象的同時,讓這個角色在三代的設計上有一些成熟風格的演出,是本次設計方面最看重的部分。 在初代《萊莎》里,萊莎的形象是一個農家的頑皮小姑娘,在經歷了一代和二代的冒險之後,如何在第三代里面呈現出一個比較成熟而且穩重的風貌,是我們這次設計的重點。 Q:《萊莎3》的地圖會變得非常廣闊,這種變化與前作相比,在上手時會感覺到哪些不同嗎? 細井:在開放型大地圖上進行探索的話,本次加入了探索地標的新玩法,相信這會是玩家上手後就會發現跟過往作品有所不同的元素。 考慮到地圖規模變大,玩家的移動時間也會變長,為了避免玩家花太多時間在趕路上,本次玩家可以在步行或是跑步期間直接進行採集。此外,玩家在遇敵時候會無縫切入戰鬥,戰鬥結束後直接切回原本移動的部分。 Q:本次《萊莎3》里會登場 11 名主角,數量非常龐大。本作將會以怎樣的方式進行劇情演出,以及敘事方式的呈現,每個角色的特點又會怎樣來展現? 細井:在開發這款作品前就決定要讓 11 名角色登場,也考慮到角色過多會導致劇情失衡的情況,所以我們在一開始就和撰寫劇本的高橋老師進行了討論:打算要讓 11 名角色全部在遊戲里面登場,請你為每一位角色都安排上單獨的高光時刻。同時要劇本在維持角色戲份平衡的情況下,還是以萊莎為主角來推進整個故事。 Q:《萊莎3》和前兩部一樣仍然以夏日故事為主題,請問這樣的安排有什麼特殊含義嗎? 細井:這樣的安排主要有兩個原因。在我看來故事發生在夏天的話,等夏天結束就會迎來一段令人惆悵的時刻。在日本可能會有這樣一種認知,朋友在經歷了一個漫長的暑假後就完全變了一個人,夏天會給人帶來改變與成長。 在萊莎三部曲里,我們希望通過描述一段夏天的故事,來向玩家呈現萊莎逐漸成為大人的過程,這是我們選擇以夏天的故事為主題的原因之一。 第二個原因是萊莎在夏日的冒險是他們青春的象徵,當夏天來到尾聲時,也意味著整個故事結局的到來。我們認為「夏天」與整個奇幻世界觀的設定是吻合的,所以選擇了這樣的敘事方式。 Q:本作的戰鬥機制一部分與「鑰匙」有關,使用鑰匙除了可以獲得增益效果外,還有可以讓所有行動等待時間變成零的效果,未來作品的戰鬥機制會不會往即時戰鬥方向發展? 細井:就我的觀察來說,目前世界上的遊戲潮流是即時動作類遊戲在變得越來越主流,《鍊金工房》系列當然也要搭上這股潮流的方向去發展。但這個系列畢竟有自己傳承的系統,不可能馬上把它完全變成一個即時戰鬥的系統。所以要怎樣套用動作元素到遊戲里面,這部分我們還在評估中,沒有一個具體的想法,不過這個方向會是接下來要努力去探索的事情。 Q:本作引入的鑰匙系統對於遊戲的探索和冒險會產生一系列重要影響,選擇鑰匙作為重要元素的靈感來源是什麼,鑰匙這一物品有沒有什麼特殊的意義? 細井:《萊莎3》中的一個新嘗試是把遊戲做成開放探索類遊戲,我們希望有一個能夠貫穿遊戲中所有要素的系統,這個系統必須對探索、採集、調和等所有系統都有影響。我們在評估以後選擇以鑰匙作為這個象徵。 關於鑰匙的特別意義的部分,目前可以透露的是它不僅與遊戲系統有密切的關系,在遊戲故事中也會發揮重要的作用。 Q:這次遊戲會加入料理系統,請問料理會對遊戲的探索和戰鬥帶來什麼新體驗? 細井:料理系統只會為角色帶來增益效果,不會出現任何的 debuff 或減益效果。 Q:本作中的萊莎將以更加成熟的面貌登場,為了符合設定,相關的系統會進行怎樣的調整? 細井:為了在《萊莎3》里體現出萊莎更加成熟的設定,我們研究了二代里使用的角色系統,讓這個系統進一步強化後套用到本作中。 Q:除了已經公布的角色,在前兩部作品中登場的角色是否會有機會在本作中出現,或是交代他們之後發生的故事? 細井:雖然在宣傳時沒有提到,不過一代和二代里的角色會在《萊莎3》中登場。 Q:《萊莎》系列是以同一角色製作的遊戲三部曲,未來會出現其他以同一主角製作的三部曲作品嗎? 細井:《萊莎》系列算是開創了一個先例,讓同一角色持續擔任系列的主角。這種方式我們已經嘗試過了,所以這會是未來可考慮的發展方向之一,但它並不一定會成為整個系列的常態。 Q:《萊莎》三部曲即將完結,如果粉絲強烈要求的話,未來會不會有機會在其它作品里看到萊莎登場? 細井:我們之前做過《奈爾克與傳說的鍊金術士們新大地之鍊金工房》這種鍊金系列間聯動的作品,如果玩家在這方面有熱烈支持的聲音的話,也許今後也會用類似的方式,讓萊莎在其他鍊金系列作品中登場。 Q:三代作為《萊莎》系列的完結篇,除了以往的角色和一些場景會出現之外,那麼本作是否還設置了其他致敬前兩作的內容,或者是讓老玩家感到非常熟悉的內容? 細井:一代和二代里面曾經出現過的角色跟和地圖,會在《萊莎3》里出現。除此之外,《萊莎3》會將一代和二代里沒有解釋完的謎團,以及沒有回收的伏筆全部回收干淨。 Q:因為本作的主題是告別旅行,在最後的旅行主題下有哪些特別值得留意的小細節,可以給我們一些提示嗎? 細井:這次萊莎找到了一把神奇的鑰匙,她會去 4 個不同的大區域進行最後的冒險。在這個過程中,她會找到人生旅途下一步要做的事情,然後成長為一個大人,所以這會是她最後一段冒險。同時在萊莎心境的描寫上,也會讓玩家體驗到這真的是她最後一次冒險。 Q:《萊莎》系列未來會公布更多的聯動企劃嗎? 細井:關於《萊莎》系列聯動計劃方面,目前還在評估階段,沒有什麼可以透露的內容。 Q:《萊莎》系列三部曲的故事很完整,如果有機會的話會不會考慮將這個系列動畫化呢? 細井:如果可以實現動畫化,我個人會非常開心。 Q:《鍊金工房》這個系列在《萊莎》這一部迎來了一個人氣的井噴,現在三部曲已經做完了,製作組內部回看整個系列的話,覺得這幾部遊戲在人設、故事、遊戲性等方面有什麼特殊的地方,能讓這個系列如此出圈? 細井:回顧《萊莎》系列可以這麼受歡迎,一個非常大的原因就是 TORIDAMONO 老師設計的角色,這是《萊莎》系列高人氣一個非常重要的指標性因素。當然,《萊莎》系列不是只有角色而已,它在劇情上的安排也受到廣大玩家的好評。 我們觀察到《萊莎》系列並不是一個因為角色受歡迎,第一波賣完就徹底結束的遊戲。它其實在後續因為玩家間的口碑,故事也吸引了很多玩家陸續加入到整個遊戲世界觀里面。《萊莎》系列所有要素都有在恰到好處地回應了玩家的期待,所以它才變成這麼受歡迎的作品。 Q:《萊莎》系列的調合系統在玩家間以簡單易上手著稱,本作作為萊莎故事的完結篇,在調合系統上如何保持這種風格,同時又加大深度和耐玩度呢? 細井:在原本已經非常好上手的調和系統里面,引進了鑰匙元素,是這次在第三款作品里面進化最多的部分。在多了鑰匙系統後,如果是新手玩家,他可以比較輕松地做出更有品質的道具。如果是想要追求巔峰品質的玩家,因為有鑰匙系統存在,也可以讓他們持續不斷鑽研下去,這是本作的調合系統在增加了鑰匙後進化最多的地方。 Q:最後,兩位還有什麼想對中國玩家說的嗎? 細井:整個《萊莎》三部曲是因為有中國玩家們非常熱烈的支持,才讓它可以發展成這麼受歡迎的一部作品。也是多虧了大家的協助,整個《鍊金工房》系列來到了一個系列的轉折點。也希望今後廣大的玩家們可以繼續支持這款作品,讓《鍊金工房》系列繼續發展下去。 TORIDAMONO:其實在整個開發過程中,我所負責的是繪制角色設計跟插圖,所以我不知道適不適合由我來代替整個團隊來說這些話。但是以我個人的出發點來講,我覺得大家能夠喜歡我筆下的角色,特別是萊莎這個角色,讓我感到非常的感謝,要在這邊鄭重地謝謝大家。 來源:遊戲時光

《機戰傭兵6》製作人采訪:機體可進行客制化設計

宮崎英高雖然並非《機戰傭兵6》的製作人,但也擔任了《機戰傭兵6》的初期遊戲總監。 而《機戰傭兵6》則是要運用以往遊戲的製作經驗,來重新審視「組裝和操作的自由度」這一理念。和系列前作相比,本作有著更多的資源和成本供玩家利用。 遊戲中將會有「徽章」系統,玩家可以將徽章貼在機甲的表面,而玩家們也可以交換徽章來對自己的機甲進行客制化設計。 而本作的故事劇情和前作並無關聯,所以新玩家可以直接從本作開始遊玩。 另外,雖然本作是以單人體驗為主的遊戲,但FS也在考慮製作類似「線上競技賽」的模式,詳細情況將會在之後說明。 來源:遊民星空

《巫師3》中配團隊采訪:為中國玩家們帶來沉浸感

感謝CDPR,我們有幸采訪到了《巫師3》的本地化總監Mikołaj Szwed和本地化 QA 分析師Wiktoria Paciorek,並和他們聊了聊《巫師3》中配的誕生歷程。 Mikołaj Szwed Wiktoria Paciorek 以下是采訪詳情: Mikolaj Szwed和Wiktoria Paciore Q:能請兩位介紹一下自己,聊聊以往的經歷嗎?比如兩位過往在CDPR的主要工作,以及本次《巫師3》次世代版本地化工作中承擔的職責。 Mikolaj:我叫 Mikołaj Szwed,是 CD PROJEKT RED 的本地化總監。 從《巫師 2》開始,我已經在CDPR工作了 12 年多。我的工作是密切關注所有項目,保證我們遊戲的本地化質量並按時交付。 Wiktoria:我叫 Wiktoria Paciorek,我在 CD PROJEKT RED...

頑皮狗總裁采訪點燃粉絲激情:《最後生還者3》有戲?

《最後生還者》(美國末日)是非常受玩家喜愛的遊戲,這個系列也有十年的歷史了。就在昨天,頑皮狗的Neil Druckmann發布長篇博文,慶祝系列十周年,並宣布《最後生還者》系列總銷量已突破了3700萬。最後頑皮狗還放出了一張《最後生還者》多人遊戲的新圖。 《最後生還者》多人遊戲新圖片 對於如此受歡迎的遊戲,玩家們自然也十分關心其續作的情況,頑皮狗的總裁最近接受了THR采訪,他在采訪中發表了自己對《最後生還者3》的看法。 頑皮狗總裁表示,雖然目前他無法透露頑皮狗是否計劃開發《最後生還者3》,但他認為「我覺得還有很多故事要講」。頑皮狗總裁的這個回答點燃了粉絲的熱情,因為他顯然暗示了未來可能會有《最後生還者》的新作。 來源:遊俠網

「高達又不是給我們看的」被00後的真實話語所震撼-《機動戰士高達 水星的魔女》岡本拓也製作人采訪

高達系列最新TV動畫《機動戰士高達 水星的魔女》(以下簡稱《水星魔女》)已經播出了兩集,時隔7年再度播出的電視動畫版的高達有什麼巨大的不同呢?這里我們就來看看本次《水星的魔女》岡本拓也接受日本媒體采訪的回答。 本作是自《機動戰士高達 鐵血遺孤》以來,時隔七年的TV動畫最新作,也是系列TV史上首個女性主角,並且以學園為舞台的世界觀掀起了巨大的話題。此外,開播前公布與PARCO的合作等企劃也讓二次元圈內激盪不已。先行播放的前傳《Prologue》也以其高完成度讓大家對本篇故事的期待越發高漲。 擔當了廣受矚目的本作製作人一職的就是岡本拓也先生,讓我們聽聽他如何講述本作從企劃立項到製作人員、著力描繪的重點等等大家關心的話題吧。 被00後所說的「高達又不是做給我們看的」一言所震撼 ——本作是高達TV動畫時隔七年的新作,首先請您說說本作是如何開始製作的吧。 岡本:我本人和《水星魔女》扯上關系雖然是在20年初,但聽說本作確定為新高達企劃被提出的時候還是18年。為了迎接高達50周年、60周年而製作的、面向次世代的作品。聽說最初是以此作為起點,到20年的時候開始有「試試做部女性主角的高達怎麼樣」的想法了。 ——就是說企劃初期目標人群就是年輕一代了嗎? 岡本:是的。至今為止,非UC的高達,都有很強的面向年輕人的印象,本作製作同樣也有這個方向,資方的意見也是如此。 ——以學園作為舞台的起點是不是也有這個目標群體方面的考量呢? 岡本:雖然高達系列以往也有以學校出現,但是通常都是會伴隨少年兵等嚴肅題材的作品。而本作《水星魔女》也考慮到劇情的展開,設立了幾個關鍵點。最初雖然也是從相當嚴肅的地方開始推進劇情,但是正好那時候,有機會和來實習的00後年輕人聊天,結果聽到「高達又不是做給我們看的」「蘿卜片狗都不看」之類之類的…… ——非常讓人震驚的話啊。 岡本:說的還挺直接的。高達系列的話UC就不說了,UC以外的作品,《高達SEED》都是二十年前的作品了。我覺得這既是一種歷史成就,也是一堵高牆與重壓,讓年輕人變得難以入坑了。至今的作品為了方便年輕人入坑,許多創作者們都想盡辦法對年輕人示好。這時候就出現了需要更貼近年輕人周邊環境的起點是不是更好,要不要以學校做舞台這樣的討論。 ——不會突然進入深度的故事,而是漸漸在故事中深入挖掘這種感覺吧。 岡本:畢竟是周日晚五點這種檔期嘛,比起一上來就搞得很嚴肅還是輕松一點更好入坑吧。而且企劃立項的時候,大家都認為年輕一代對國家戰爭這種題材應該很難有切身體會。希望作品能更貼近年輕一代的生活,最好是能讓他們有「沒錯,正是本人」的感覺。 ——企劃交到岡本先生手上的時候,似乎已經定好女性主角了,您對只有女性主角才能描寫的東西意識到什麼程度? 岡本:當然有很多隻有女性角色才能描繪的東西,但是我並沒有去特別意識這件事。終歸是作為一個角色、一個人類去描寫的。 角色设定和机械设定分别承担着各自的任务 ——接下来我们聊聊制作团队吧。本作的人设团队包括原案的モグモ先生在内一共有四位吧。 冈本:本作的角色数量就很多嘛,多亏大家的帮助构筑好了体系。具体来说,主要角色的设定是田头真理惠小姐,周边角色群则是由户井田珠里小姐与高谷浩利先生负责。 ——基本来说,角色是不是都由モグモ进行原案设计? 冈本:委托モグモ先生负责的应该说是学生方吧,总的来说年轻的角色居多。而且小林宽监督作画非常棒,监督那边通过画图给出的创意也很多哦。既有和モグモ先生进行交流修改的部分,也有基于监督的作画进行的动画人设。 ——机械设定也有以JNTHED先生为首的六位大佬。这边也是各有分担的工作方式吗? 冈本:某种程度上是以不同势力来分担工作的。JNTHED先生负责的基本是以风灵、魔灵为中心的主角机,海老川兼武先生负责葛雷斯利公司的机体,形部一平先生负责杰特克公司的机体,稻田航先生负责佩尔公司的机体,此外还有柳濑敬之先生与寺冈贤司先生负责其他势力的机体设计。 “魔女”是何意味,希望大家通过故事来感受 ——通过您的描述,我们能感觉出正在进行的是非常自由且崭新的创作,冈本先生自身是否有创作全新事物的感觉? 冈本:UC系列有很多已经定死的地方所以很难下手,以UC以外背景的作品们某种程度上拥有相当高的自由度。话虽如此,非UC从《机动武鬥传G高达》以来也经历了近三十年的历史,在观众们的心中有着各种各样高达的固有印象。我认为有必要褒义的脱离这些观众心里的印象,同时满足观众的期望。 ——您的意思是说也会有以往高达系列粉丝能享受的要素。在年轻人看起来,会不会反而会有觉得“什么鬼不看”的人呢。 冈本:我觉得这就要看高达的底蕴了。当初看着《SEED》的初高中生们,如今也已经是三十多岁的人了呢。本作也会有许多让大人也能心怀期待的展开,我觉得应该能让广大的观众朋友们都享受到乐趣。 ——顺便问一下,标题中的“魔女”是指什么呢? 冈本:说到“魔女”也会有各种概念呢。我觉得不同的人看到这个词会想到的东西也不一样,只要继续观看本作,就能“魔女原来是这么一回事啊”的恍然大悟了,如果大家能持续关注我就心满意足了。 采访原文:https://akiba-souken.com/article/58646/ 來源:和邪社

《星空》最新采訪:不是硬科幻 但仍有現實基礎

B社官方發布了新的《星空》視頻,新的視頻中遊戲總監Todd Howard回回應了一系列來自於遊戲社區中網友們詢問的問題,這些問題中包括角色特徵、對話內容和基於燃料的探索。 Todd Howard表示自己在製作《星空》的時候受到了經典RPG《旅行者》和《Sundog》的啟發。 在被詢問到《星空》是不是硬科幻遊戲時,Todd Howard表示該作雖然本作紮根於科學准確性和邏輯,但也有一些妥協:「我們真的是在研究燃料和重力驅動如何工作。而我正在閱讀關於量子物理學和將空間彎曲到你面前的論文。你實際上沒有扭曲,你把空間彎曲到將空間直接帶向你。所以我們在玩這個遊戲時,它變得對玩家非常有懲罰性。你的飛船會耗盡燃料,遊戲就會停止。你只是想回到你正在做的事情,所以我們最近改變了它,你的飛船和重力驅動的燃料限制了你一次能走多遠,但它不會耗盡燃料。也許會有一個更新或一個MOD允許這樣做,但這就是我們現在所做的。」 玩家在遊戲中可以通過完成任務移除負面角色特徵:「我們在遊戲中有一種方法,你可以通過某種活動或任務去移除這種特徵,而不是【我不喜歡我的角色,我想重新開始】。每一個問題都是你可以解決的,可以在剩下的遊戲過程中消除整個角色特徵。」 《星空》有25萬句對話,相比來說《上古5》有6萬條,而《異塵餘生4》有11萬,此前Howard曾透漏主線時長大概30-40個小時。 預告截圖: 來源:遊俠網

《黑相集:心中魔》主演傑西·巴克利動捕采訪公開

恐怖遊戲《黑相集:心中魔》官方公開了采訪視頻,主演奧斯卡獲獎女演員傑西·巴克利透露了自己飾演的角色和劇情以及動捕的時候的細節。 傑西·巴克利的采訪有兩段,她介紹了自己在《黑相集:心中魔》中飾演凱特·懷爾德。 《黑相集:心中魔》中玩家將可與周邊環境有更多互動,享受探索過程所帶來的豐富體驗。行走在謀殺旅館陰森寫實的走廊上,玩家將可以推壓、拉扯物件,甚或是奔跑、跳躍、攀爬至原本無法抵達的地方。 本作新增了角色工具系統,每位角色皆可擁有數個物品,作為幫助他們探索故事的工具。這些道具將在遊玩過程中派上用場,例如指向性麥克風、攝影機及閃光燈、領針及鉛筆。其中某些物品可由玩家加以變形、破壞,或是給予其他角色,某些物品則可能拯救或奪去性命。 《黑相集:心中魔》將於11月18日正式發售,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《黑相集:心中魔》公開傑西巴克利動捕采訪視頻

恐怖遊戲《黑相集:心中魔》於今天(10月13日)公開了,采訪奧斯卡獲獎女演員傑西·巴克利的采訪視頻,本次采訪共為兩段,今天公開的是采訪的第一部分,一起來看看吧。 《黑相集:心中魔》傑西·巴克利采訪視頻: 傑西·巴克利在《黑相集:心中魔》扮演凱特·懷爾德。采訪視頻中,傑西·巴克利介紹了遊戲的劇情、角色性格、動作捕捉部分的細節以及她與其他角色的關系。 《黑相集:心中魔》中,玩家將可與周邊環境有更多互動,享受探索過程所帶來的豐富體驗。行走在謀殺旅館陰森寫實的走廊上,玩家將可以推壓、拉扯物件,甚或是奔跑、跳躍、攀爬至原本無法抵達的地方。 本作新增了角色工具系統,每位角色皆可擁有數個物品,作為幫助他們探索故事的工具。這些道具將在遊玩過程中派上用場,例如指向性麥克風、攝影機及閃光燈、領針及鉛筆。其中某些物品可由玩家加以變形、破壞,或是給予其他角色,某些物品則可能拯救或奪去性命。 遊玩過程中將不只有逃跑與躲藏,玩家也必須動腦解決隨劇情而來的各式謎題。尋找隱藏於他處的密碼、解開古董保險絲盒,且要想方設法逃出生天。若不幸失敗,將為玩家帶來無可彌補的損失。 備受好評的多人遊玩模式也將於本作回歸。玩家可選擇要單挑殺人魔,也可輪流使用控制器或以在線模式與眾多友人一同逃命。 《黑相集:心中魔》將於11月18日正式解鎖,登陸PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X/S平台 來源:3DMGAME

《星空》采訪視頻:非硬科幻、角色特徵可以移除

B社發布了新的《星空》視頻,在里面遊戲總監Todd Howard回答了一系列來自遊戲社區的問題,這包括角色特徵,對話和基於燃料的探索。 視頻: 《星空》受到經典RPG《旅行者》和《Sundog》的啟發 至於《星空》是不是硬科幻,他表示雖然本作紮根於科學准確性和邏輯,但也有一些妥協: 「我們真的是在研究燃料和重力驅動如何工作。而我正在閱讀關於量子物理學和將空間彎曲到你面前的論文。你實際上沒有扭曲,你把空間彎曲到–你把空間帶向你。所以我們在玩這個遊戲時,它變得對玩家非常有懲罰性。你的飛船會耗盡燃料,遊戲就會停止。 你只是想回到你正在做的事情,所以我們最近改變了它,你的飛船和重力驅動的燃料限制了你一次能走多遠,但它不會耗盡燃料。也許會有一個更新或一個MOD允許這樣做,但這就是我們現在所做的。」 玩家將能通過完成任務移除負面角色特徵 「我們在遊戲中有一種方法,你可以通過某種活動或任務去移除這種特徵,而不是【我不喜歡我的角色,我想重新開始】。每一個問題都是你可以解決的,可以在剩下的遊戲過程中消除整個角色特徵。」 《星空》有25萬條對話,相比來說《上古5》有6萬條,而《異塵餘生4》有11萬 此前Howard曾透漏主線時長大概30-40個小時 來源:3DMGAME

《燕雲十六聲》采訪:開發團隊不到百人 今年測試

由Everstone工作室製作,網易發行的開放世界武俠RPG《燕雲十六聲》在科隆遊戲展上亮相,最近官方接受了媒體WCCF的采訪,開發者們透露了一些遊戲開發的細節。 《燕雲十六聲》的時代背景設定在五代十國末期的古中國; 玩法機制超越了傳統的以戰鬥為重點的動作/冒險類型,支持許多不同的遊戲風格; 支持單人和多人模式; 雖然從2019奶奶就開始准備了,但是目前開發團隊不到100人; 計劃支持手把遊玩 今年推出測試版 雖然會用主線來推動玩家探索世界,但主線並不會占整個遊戲太多。將嘗試更多用環境和事件的敘述來補充故事; 可玩世界超過20平方公里(5K*5K) 由於該遊戲的世界具有3D結構,因此有地下空間和高度。該作未來將不斷的更新和擴展,第一個版本將以大城市、汴京市、大片荒地和小城鎮為特色 在多人模式中,玩家將置身於具有互動或協作性質的環境中。例如,玩家們可以一起戰鬥。如現場演示所示,當一名玩家出現氣功偏差或debuff時,其他玩家可以扮演醫生的角色為他們療傷。此外,預告片中隕石墜落的場景實際上是多人模式中獨特的隨機事件。開發者表示,我們的理念是,當任何事件發生時,很大一部分區域都會發生改變。房子可能會倒塌,可能會發生火災,也可能會發生更嚴重的情況,玩家需要共同努力完成某個目標。 來源:遊俠網

《燕雲十六聲》媒體采訪 當前開發團隊不到百人

網易發行、Everstone工作室開發的開放世界武俠RPG《燕雲十六聲》驚艷亮相了今年的德國科隆遊戲展,近日媒體WCCF采訪到了本作的開發者,了解到一些新的細節: 設定在五代十國末期的古中國 玩法機制超越了傳統的以戰鬥為重點的動作/冒險類型,支持許多不同的遊戲風格 支持單人和多人模式 從2019年就開始准備了,目前開發團隊不到100人 計劃支持遊戲手把 計劃今年推出一個測試版 用主線來推動玩家探索世界,但主線不會占整個遊戲太多。將嘗試更多用環境和事件的敘述來補充故事 可玩世界超過20 平方公里(5K * 5K) 由於該遊戲的世界具有3D結構,因此有地下空間和高度。遊戲將在未來不斷更新和擴展。第一個版本將以大城市、汴京市、大片荒地和小城鎮為特色 在多人模式中,玩家將置身於具有互動或協作性質的環境中。例如,玩家可以一起戰鬥。如現場演示所示,當一名玩家出現氣功偏差或debuff時,其他玩家可以扮演醫生的角色為他們療傷。此外,預告片中隕石墜落的場景實際上是多人模式中獨特的隨機事件。我們的理念是,當任何事件發生時,很大一部分區域都會發生改變。房子可能會倒塌,可能會發生火災,也可能會發生更嚴重的情況,玩家需要共同努力完成某個目標 來源:3DMGAME

高能電玩節:《蔑視》全新預告 製作人采訪公開

在本次B站高能電玩節上,由Kepler Interactive發行的第一人稱恐怖冒險遊戲《蔑視Scorn》發布了一段全新預告,視頻中還公布針對製作人的采訪內容,一起來看看吧! 預告視頻: 製作人采訪 世界:《蔑視》里的世界基本時都處於荒廢狀態,這里已經很久沒有生命,一切都腐壞而破敗,而描繪這種環境也是營造不安感的一部分。 環境:設定上,我們想讓這里看起來像是某種用於生產的場所,有許多的生存流程在這里進行著,而所謂的生產流程,就是一些機器彼此協作,互相連通,看起來就好像是一條組裝流水線一樣。 聲音:再通過環境中的一些音效,比如鵝卵石或風鈴之類的東西,另一部分就是玩家所看到的物體實時發出的聲音,最後這兩種音效所產生的落差,一會兒是安靜而詭異的環境音,一會兒又發生了一些很響的聲音,緊接著又恢復了平靜,這樣的動態變化就造就了吸引大家的遊戲內音效。 生物:在這個世界中有各種各樣的生物,外觀和習性都各有千秋,其實就是想創造一種自然接管了這里的一切的感覺,一個不那麼友好,讓人反胃的自然,有趣的是,我們平常都會認為大自然是美麗的,但事實上,進化之中會有很多錯誤、突變,呈現出我們不想看到的狀態,這就是大家看到的生物背後的設計理念。 體驗:這是一個通過視覺講述一切的遊戲,你其實不需要理解任何的對話,只需體會,純粹的體會,一種詭異、不自在,身處異鄉,無依無靠的感覺,這是遊戲想要帶給玩家的主要體驗之一。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

漫畫作者指責無償采訪 你覺得接受采訪要有報酬嗎?

前段時間,漫改日劇《孤獨的美食家》宣布了將於10月播出第10季的消息。雖然飾演男主五郎的松重豐在接受采訪時總抱怨想要放棄,但時至今日這部作品仍大受歡迎。 最近,《孤獨的美食家》又在日本網民間引發了熱議。不過這次的討論焦點並非作品本身,而是它的原作者久住昌之。 提到漫畫《孤獨的美食家》的原作者久住昌之,看過日劇版的朋友相信多少會有一定印象。身為兩位作者之一(另一位是已故漫畫家谷口治郎),久住除了會在每集結尾的節目中登場,有時還會在故事的本篇中客串。 或許是因為日劇的第10季即將開播,許多媒體也希望能對他進行采訪。然而久住對這些采訪予以拒絕,並發推稱:「最近有幾家通訊社發出委託,希望我接受關於《孤獨的美食家》的采訪。但因為『這次是無償的』、『沒有報酬和作者校正』所以被我拒絕了。通訊社會有『因為會幫你宣傳,請讓我免費采訪』的態度,是落伍和缺乏常識吧。」 如果久住只是普通地拒絕采訪,或許沒什麼不妥。但「不給錢就不接」這樣的理由,卻引發了許多網民的不滿。 對此有人提出:從原則上來說采訪是無償的,因為金錢的介入會對真實性造成扭曲。要說缺乏常識的話,強迫對方接受無償采訪,或是需要對方保密卻不給報酬這種才是。一般來說,采訪都是無償的。但對此不能接受的話,想拒絕采訪也是完全OK的。 不過也有人反駁稱:進行采訪或是問卷調查都要花費對方的時間,所以原則上還是該有一定報酬的。如果無償的話,大家就只會馬馬虎虎應付一下了吧…… 那麼你認為久住的觀點是否合理 你覺得接受采訪是否需要報酬呢 動漫之家社區有獎話題連結 來源:動漫之家