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《金融帝國2》新聞及廣告圖優化設置方法

<p打開遊戲目錄:UbisoftCapitalism Labimage <p進去後找到文件: <p這個是遊戲中新聞的背景面板圖片。將第二個圖片另存為到電腦,覆蓋這個圖片, <p就不會存在漢化贊助商的廣告和遊戲系統新聞混攪在一起了 <p修改前: <p修改後:新聞會顯示在廣告上面,不會影響廣告也不影響新聞: 更多相關內容請關註:金融帝國2專區 來源:遊民星空

《金融帝國2》最高難度流程玩法心得

<p1、初始設定,難度為8,即321%,不動任何設置。 <p2、開局後馬上暫停,先選全球地圖看4個城市人口,如果都是小城市就重開吧,最好是有2個400萬以上人口的城市,發展容易一些。 <p3、先到股市利用自己的錢買入自己的股票,如果是第一天應該能買入8%多,如果第二天以後估計只能買7%多。緊接着公司貸款最高額度一千萬。 <p4、查看每個城市港口里的貨物情況,主要看貨物的評價和城市里評價差是不是很大,越大越好,最好是4種商品都是差值在40以上,如果有2種商品差值在20左右,暫時放棄在該城市的發展,還有一個原則是400萬人口的城市優先。 <p(貨物的評價是依據價格、質量和品牌三個維度體現的,在產品明細中會有各個維度所占的百分比,因為港口的貨物評價是依據港口的價格來計算的,如果和城市的評價差距太少,你進貨後銷售時需要提價,評價馬上就下來了,你根本賺不到錢,另外根據我得觀察,城市的評價一般與經濟發展水平有關,經濟發展越好,城市里的評價越高) <p5、選好發展城市後馬上在CBD(就是電視台、股市等集中地地方)附近開設大型超市,注意人流量和地價,人流量低於30的暫時不考慮,最好是人流量高,地價相對便宜。估計初始的時候只能開設一個超市,從港口進貨銷售,調整價格,注意,需要把時間調到1或2檔,把價格調至商品評價比城市里評價高出10分以上,這樣能快速占領市場,抵制電腦伸手。 <p6、港口進貨銷售開始還是賺錢的,一般第二個月就盈利了,密切關注可以貸款的金額,一旦高於一千萬了馬上貸出來,換一個城市再開一家大超市(與第一個超市一樣選擇,不過電腦肯定已經領先開了注意觀看港口的貨物供給情況,如果供給遠高於銷售就還可以做,不然就放棄)。 <p一般最高難度下至少有一個城市的貨物評價差比較少,而且等你兩個超市開始盈利後後兩個城市港口里的貨物被電腦也買的差不多了,沒你插手的份。等兩個超市盈利,隨時關注超市里貨物的競爭情況,不要讓電腦的評價高過你,至少也要相同,這個會覺得銷售份額,如果市場都沒了,個體盈利再多也沒用啊。 <p7、維持半年左右,銀行里應該可以貸款超過3千萬了,現在就需要發展自己的產業了,首選農業產品:凍雞肉、凍牛、羊、豬肉,這幾個產品最大的優勢是不要產品品牌,決定評價的最大因素是價格,先在產品明細報表中選擇這幾個產品,在各個城市中查看城市評價,低於20的首選,高於50的暫時放棄。 <p如果已經有電腦經營的放棄,選擇好產品後在該城市開設大農場,注意先選大超市的位置(考慮人流量,最好高於25),然後農場里超市距離越近越好(運費貴的離譜),農場全部出產某一種肉(3牲畜3加工3銷售),超市里銷售(可4進貨5銷售或3進貨6銷售,沒有仔細研究,差別應該不是很大)。 <p注意看貨物評價與城市評價差,開始一定要高於10,後期買穩定了就沒關系了。注意:在產品明細里面還有一個城市該貨物的銷售額,餅圖里面,如果在200萬那一個大農場就差不多了,如果高於300萬可以考慮2個大農場,只有100萬那麼一個大農場生產3種物品再設置一個超市銷售就可以了。 <p(以下內容沒有仔細驗證:將一個大農場3牲畜3加工3銷售拆分成1牲畜1加工1銷售的三個單位,城市銷售額100萬對應一個單位,同時對應大超市的一個進貨一個銷售) <p8、這樣子有錢了就貸款重復投資農產品上面,注意雞蛋也是一個投資項目,但不建議馬上做,因為港口里的貨物每年可能有變動,萬一變動到你現有的農產品,你千萬不要硬拼,果斷轉型,到電腦沒有的農產品上面,因為存在風險,所以剛開始所有的培訓及廣告都是不需要,你賺取現金為最主要目的,當然有錢了就可以蓋個總部,先給自己發發工資。 <p9、維持4-5年以後,你的現金和銀行可貸款金額應該可以超過5千萬甚至1億,足夠支撐你發展其他產業了。這時去購買一項科技看看,電腦有沒有研究出一些你還不能生產的高科技,優先選擇CCD相關的產業。 <p因為如果港口沒有CCD可以進口的話電腦一般不會涉及到這些產業,當然你還要看一下你有沒有地方可以購買硅土或者硅,如果你也沒得購買那就放棄高科技吧,所有的高科技都是需要硅的,生產電子元件、CCD、芯片都需要這個東東。 <p滿足以上條件同時你還要去產品明細中看下該產品有沒有人涉足,如果電腦領先了你就放棄,你暫時還拼不過電腦。掌機、拍照手機、微型攝像機、數碼攝像機、錄像機、電視遊戲機是前期首選,筆記本電腦以及其他高科技後期再跟上。 <p如果能使用電腦的原材料(塑料、電子元件、鋼)等就使用電腦的,注意不要斷貨就可以,電子元件因為使用范圍較廣,要特別注意不要斷貨。芯片和CCD最好自產而且一定要自銷售,不然電腦會和你競爭哦。 <p10、高科技產品一開始都是很賺錢的,迅速的貸款在4個城市中拓展,注意兩個方面: <p一是銷售中間要加廣告,廣告只需要關聯一個銷售就可以了(關聯多了廣告費就太高了,初始的時候高科技產品城市評價不高,有時間慢慢提升); <p二是在拓展2-3個高科技產品後,你應該有錢可以開展研究工作了,首選在總部里增加研究部門,去聘請一個研究100分,至少也要80分的人主管,再蓋研究院了,注意盈利情況,一般需要一個研究所研究一個高科技產品(特別是你自己正在生產銷售的)。 <p還需要研究所研究以下半成品(CCD、電子元件、芯片、塑料、玻璃、鋼),剛好分成兩個研究所,每個研究所研究3樣,5年研究。 <p11、隨時關注可以購買的科技,電腦研究出來你正在生產的高科技或者你還沒研究出來的科技你要第一時間購買,不然電腦會自己生產,你就等着惡性競爭吧。等拓展到4-5個高科技產品時可以在總部聘請一個運營主管,據說有利於廣告宣傳效果(這個還沒測試過)。 <p每種產品在穩定銷售以後(每月利潤和銷售量基本穩定)查看市場占有率餅圖,如果只有半個餅就再開一個工廠和超市,注意新超市和之前超市需要交叉從兩個工廠中提貨。如果餅圖在70%以上可以在工廠把培訓費用拉上去,等生產量上來了(供略大於銷)就把超市的培訓也拉上去。 <p等你的原材料研究到位還可以全部自己生產原材料,即使有電腦競爭你的產品質量也是最後的。 <p12、這樣應該在10年以後你就不怎麼缺錢了,在關注高科技同時也可以玩房地產、繼續拓展電腦沒有發展的產業。 <p13、最高難度下電腦是比較無恥的,它的產品基本品牌都是很高的,基本都高於80,所以正面競爭你會很吃力,這就要求你的高科技一開始就要注重廣告,如果開始階段就有競爭,建議轉行,太不劃算了。半成品(CCD、芯片等)電腦一般不研究,所以你一定要研究,哪怕只占產品質量的30%你也能把電腦產品質量甩出去。 <p購買科技一定要堅決,如果慢了電腦一定會生產該產品和你競爭。如果真要競爭注意看產品明細里面的評價,你的評價一定要高於電腦,不然你的產品賣不動。 <p以上是個人研究心得,希望對大家有用。 更多相關內容請關註:金融帝國2專區 來源:遊民星空

《金融帝國2》產能及產業鏈配置心得

<p同尺寸的工廠的製造部,每天生產自身庫存能力基數的10%,10天為一個周期,把自己造滿。(這遊戲的交貨周期給人感覺更像是下級渠道向上級渠道索要,而不是上級渠道向下級渠道派發。所以工廠製造部向下級渠道交貨的周期並不完全固定,第一次製造的和突然連入的無貨下級渠道都會直接提走庫存。如果下級渠道接近滿倉,則會在15-16天的時候向下級渠道交貨。) <p同尺寸的工廠、零售店的銷售部庫存能力相同,為工廠製造部庫存基數的200%。(工廠的銷售部銷售能力因為測試出了一個bug,憑空變出了4.5倍的產品,所以其真實銷售能力。。。。這個問題讓樓主感到孤獨和無助。如果允許參考礦場、零售店的銷售部的銷售能力推斷,樓主可以鄭重的告訴你,「我猜它銷售能力也是自身庫存基數的20%/天」) <p同尺寸的工廠、零售店的采購部,采購能力相同,每天采購自身庫存基數的20%。采購部的庫存能力和工廠製造部相等。 <p同尺寸的零售店的銷售部,庫存能力和采購庫存相等,銷售能力為自身庫存基數的10%/天(需求條超過供給的情況下觀測得出)。 <p農場是種一次東西攢着賣一年,1級農場每塊地產量是工廠1級製造部庫存基數的2400%。 <p農場銷售部和工廠銷售部一樣,庫存基數是工廠製造部的200%,農場和礦場的銷售能力很高,主要是它不像工廠產品受到工廠製造部10天生產周期的限制,其庫存每天都能被上級渠道填滿,所以8塊地包圍1銷售是很科學的種地方法。 <p除了倉庫的儲存,所有的部門都能升級 <p每次升級都是增加20%效率和庫存 <p1級,100%   2級,120%   3級,140%   4級,160%   5級,180%   6級,200%   7級,220%   8級,240%   9級,260% 工廠、商店的尺寸 <p占地4x4的大工廠1條製造線生產基數為1的話 <p戰地3x3的中工廠1條製造線生產基數為0.5 <p占地2x2的小工廠1條製造線生產基數為0.25 <p商店的銷售部也遵循這個比例,唯一的例外是汽車銷售店占地3x3,屬於中型店鋪,但是銷售能力只和2x2的小型店鋪相等。 <p簡略的說,大=1,中=0.5,小=0.25。 <p效率上講,1生產=1零售銷售=0.5零售采購 <p文字說明可能比較迷糊,乾脆舉個例子吧 <p遊戲里所有的單原材料生產的東西都可以這麼配置,各種半成品、床、皮夾,中間的銷售部可以替換成廣告部 <p其實只論銷售效率,1個銷售部能帶動4個製造部,不過缺點是忙的時候庫存過少,閒的時候容易爆倉,不如多放兩個銷售部當倉儲來緩沖。 <p其實樓主的床廠和皮夾廠也都是像下面那樣只放3製造部,為了方便管理。 <p遊戲里所有需要兩種原材料的產品,都可以這麼配置 <p如果加工的是半成品比如鋼材,則4個角可以是4銷售部增加緩存,如果你有倉庫中轉則可空置2個角,只要2個銷售部即可滿足產能。 <p所有需要三種原材料的產品,都可以這麼配置 <p需要三種材料的產品沒有空間在工廠放置廣告部。 <p所有的商店都可以這麼配置 <p這樣的話,2個3製造部的大工廠,正好可以被1個3采購6銷售部的大超市耗光產能。 <p也可以是1個3製造部的大工廠,對應1個百貨、電器、家具店 <p也可以是1個3製造部的大工廠,對應2個便利、玩具、鍾表等2x2尺寸的小店(汽車店很特殊,占地3x3但是效率只等於2x2的小店,汽車太特殊了,需要下面另說)。 <p2個3製造部的中工廠,可以對應1個百貨、電器、家具店;可以對應2個便利、玩具、鍾表、小超市等小店。 <p這是遊戲默認自帶的一個木有小JJ的汽車製造方案。 <p如果你分別開廠製造輪胎、引擎、車身,再用上面的3材料、3生產線的製造方案去造,效率是上來了,但是半成品的運費簡直讓人心碎,製造成本大概是這個方案的一倍。 <p而這套方案能把成本控制在2000以內,後期通貨膨脹高了也就3000多。 <p3個這樣配置的大型汽車製造廠,可以配合2個汽車銷售店(每條采購線=0.5,每個店=1.5) <p這是我使用的摩托車製造方案,汽車類產品就是奇葩,摩托車大工廠1級1線生產摩托車8輛/天,5天造滿自身庫存,摩托車大工廠1級銷售部庫存80輛,汽車銷售店摩托車1級采購部采購4輛/天,汽車銷售店摩托車1級銷售部銷售2輛/天 <p是不是蛋又疼了,你就不應該往下看,現在走還來得及 <p再舉個例子 <pBlazer,運動上衣這玩意需要15個亞麻布,工廠加工1亞麻布需要1亞麻,亞麻是地里種的。如果你開了4個大工廠對4個城市供貨,一共12條生產線通常情況下我們該如何是好?只有悶頭建農場,先來個大的種8塊地,還生怕不夠需要再添。 <p讓我們算算是不是要這麼多? <p進遊戲開個大工廠,進貨染料、紡織品、亞麻布,然後觀測發現1級製造部每天產量是200件運動上衣。200*15(需求)*12(線)*365(天)= 13140000大農場1塊1級的地年產亞麻7384320,中農場產量是大的一半3692160結論是,我們只要1個中農場種4塊地的亞麻,或者1個大農場種2塊地,連接1銷售足夠4個大工廠干一年的 <p如果都是9級的大工廠,亞麻總需求會提高到34164000/年相應的9級大農場1塊地產量19199232/年仍然是2塊地就夠。 <p1級的情況下亞麻每年需求13140000,每天需求36000,大工廠1線亞麻布日產量15384,所以需要一個至少3線的大工廠生產亞麻才能滿足理論上的產能需求,我們通常使用的單原材料製造廠是4線的,所以產能很富裕。 <p紡織品每年需要1752000,每天需求4800,大工廠1線紡織品日產量8000,所以一個4線的小工廠就足夠滿足需求了。 <p染料每年需求876000,每天需求2400,大工廠1線染料日產量15300,所以一個小工廠1線都能滿足產能需求。 <p諸位是不是都浪費過好多產能呢? 最後說一下倉庫廣告中心 <p在偏遠地區放置一個中倉庫,1廣告部被8采購部包圍。 <p暫停遊戲,鏈接你想打廣告的物品,只要圖片變了就可以點中斷進貨,這樣不會有實際的商品進來,但廣告是生效的。 <p你也可以8廣告包圍1采購 <p1個中倉庫就可以給主力產品打8份廣告,而且可以分開選擇不同的媒體  更多相關內容請關註:金融帝國2專區 來源:遊民星空

《金融帝國2》腳本自定義開局修改方法

<p腳本在C:Users你的用戶名Documentsmy gamesCapitalism LabScript <pScript目錄如果沒有就新建一個 <p然後新建一個txt,把下面內容復制進去就可以了 <p這是一個非常普通的4城開局的設定的示例 <p   Title=player   Description=This is a sample script   //這是一個栗子。title是抬頭,description是描述。 <p   Retailing=0   //CEO能力,零售,值為0到100   Farming=0   //農業,值為0到100   Manufacturing=0   //生產,值為0到100   Research and Development=0   //科研,值為0到100   Raw Material Production=0   //原料加工,值為0到100   Marketing=0   //營銷,值為0到100   Training=0   //訓練,值為0到100   Product Expertise=Automobile, 100   //專業領域,可以是Apparel 服裝, Automobile 汽車, Beverage 飲料等等,後面的值可以是0-100。產品的具體類別可以在遊戲里按P查看。 <p   Number of Cities=4   // Number of Cities=   // You...

《金融帝國2》零售業壟斷玩法心得

<p按我的理解,想占有城市高比例銷售,靠的不是多開店,或者說不是多點銷售。一般來說在不改城市人口的情況下,200萬以下的城市1種產品1店3進6銷的店如果銷售達到9級的話就完全夠吃掉大餅(指價格理論最低時候銷售量對市場飽和度的平衡)。 <p如果多開店實際上形成了同城競爭的寡頭弊端,解決辦法就是盡量開專賣,盡量1個店只賣1種產品。當然了這是在理想狀態下無競爭對手的時候談到的情況。 <p實際上你要做的就是盡量把銷售點都專一化,然後每種產品提評價高於對手(廣告、質量、價格),在保持1段時間後,你就會擠占對手的市場份額,在零售盈利長期低迷時,ai會考慮轉型或者是虧本維持,無論是哪種,都是不利於跟你磕的,從而達到銷售壟斷。 <p當然了,在跟電腦做同行競爭是個長期和盈利低迷的過程,很多時候會虧本干,這都需要多產品線盈利支持,總體就是要做大。 更多相關內容請關註:金融帝國2專區 來源:遊民星空

《金融帝國2》全城市及所屬國家一覽

City Country Buenos Aires Argentina Adelaide Australia Brisbane Australia Melbourne Australia Perth Australia Sydney Australia Vienna Austria Brussels Belgium Recife Brazil Rio De Janeiro Brazil Montreal Canada Toronto Canada Vancouver Canada Santiago Chile Beijing China Boston China Chengdu China Guangzhou China Harbin China Hong Kong China Lanzhou China Nanjing China Shanghai China Shenyang China Tianjin China Wuhan China Bogota Colombia Prague Czech Republic Copenhagen Denmark Cairo Egypt Helsinki Finland Bordeaux France Lyon France Marseilles France Montpellier France Nice France Paris France Toulouse France Berlin Germany Essen Germany Frankfurt Germany Hamburg Germany Leipzig Germany Munich Germany Stuttgart Germany Athens Greece Budapest Hungary Bangalore India Mumbai India Jakarta Indonesia Dublin Ireland Tel Aviv Israel Milan Italy Naples Italy Palermo Italy Rome Italy Osaka Japan Sapporo Japan Tokyo Japan Yokohama Japan Luxembourg Luxembourg Kuala Lumpur Malaysia Mexico City Mexico Amsterdam Netherlands Rotterdam Netherlands Auckland New Zealand Lagos Nigeria Oslo Norway Panama City Panama Manila Philippines Warsaw Poland Lisboa Portugal Bucharest Romania Moscow Russia St. Petersburg Russia Belgrade Serbia Singapore Singapore Bratislava Slovak Republic Cape Town South Africa Durban South Africa Johannesburg South Africa Busan South Korea Seoul South Korea Barcelona Spain Madrid Spain Stockholm Sweden Geneve Switzerland Zurich Switzerland Bangkok Thailand Istanbul Turkey Birmingham UK Glasgow UK London UK Manchester UK Newcastle UK Dubai United Arab Emirates Albany USA Atlanta USA Baltimore USA Chicago USA Cincinnati USA Cleveland USA Dallas USA Denver USA Detroit USA Houston USA Kansas City USA Kingston USA Las Vegas USA Los Angeles USA Miami USA Minneapolis USA New...

《金融帝國2》高科技產業玩法心得

<p作為只玩了大概1個多星期的菜鳥,從當初被電腦完虐,現在可以跟電腦抗衡,有了一些經驗跟大家分享。我一般玩3城10電腦其他難度最大,城市多了玩着太累了,電腦多了後來滿屏幕都是房子看的人眼花,而且五顏六色。 <p遊戲開始,資金是很少的,上來先貸款到最大,另外也可以增發股票,一般我只會在最開始增發一次股票,增發股票之後對自己股權稀釋太大,後期回籠太困難,只能趁着金融危機大量回籠,所以我是不太喜歡增發股票。 <p看看港口商品,資源基本齊全(每個城市都要看)另外看看商品需求,另外還要看看各城市人口,住宅需求,城市資源以及資源質量,這里說明一下,從個產品需要來看,床椅子家具一類對木材質量要求較高,再就是金銀首飾對礦物質量要求極高,其他產品,礦物的質量的影響比較微弱。 <p找到住房供小於求的城市,開始布局,我一般凍雞起家中型農場,生產凍雞跟雞蛋,農場跟零售店的位置,我會建在比較空曠的位置,同時在附近建公寓。公寓,農場,工廠都可以增加流動人口,同時零售店可以提升公寓價值,後期產業位置就在這里布局公寓跟商店工廠抱團,後期有錢了可以在附近建點公共設施還可以提升公寓價值。 <p凍雞盈利之後建一工廠港口一般會有鋁,生產罐頭,這里第一個影響產品出現了,罐頭生產出來之後會減少凍雞銷售額,所以農場生產改變兩雞蛋一凍雞減少凍雞產量,零售店同步改進。不出意外的話完成這一次轉變你的盈利已經有幾m了,也有了資金,這時候貸款額度提升再次貸款到滿。不用擔心那點利息,有了資金建起自己的產業鏈那點利息屁大點事。 <p這時候繼續建公寓為未來產業位置布局。同時建造研究室三個一連,開始研究藥品。做藥品的原因是因為藥品的科技需求超過80%幾乎就是靠科技吃飯。做科技需求大的產品的好處就是我科技進的比你早,科技比你高東西你賣不過我盡量避免了門檻低的產品跟電腦打價格戰,即使是價格戰你也會發現跟電腦玩不起,電腦實在太有錢了。所以我的策略就是早作科技進軍科技領域。 下邊附上對科技需求高的領域跟產品: 藥品: <p感冒藥 科技需求88%(下邊就不打科技需求了大家知道這個數據科技需求就好) <p咳嗽糖漿 83% <p頭痛藥 88% 護膚品: <p沐浴露 70% <p洗發水 80% <p肥皂 70% 化妝品: <p眼影 78% <p染發水78% <p口紅 78% <p香水 80% 家居用品: <p洗滌劑80% <p紙巾80% <p廁所清潔劑80% <p洗衣粉80% 電腦: <p台式電腦 68% <p筆記本電腦 68% <p打印機 75% <p平板電腦 68%(說明一下產品影響 筆記本跟平板需要研發 但是互相幾乎沒有影響) 電子產品: <p錄像機 80% <p音響 80% <p便攜播放器 80%(便攜播放器對音響影響不大) <p電視機 80% 家用電器: <p空調 80% <p冰箱 80% <p洗碗機80% 攝影器材: <p照相機 <p微型攝像機 <p數碼相機 <p數碼相機對照相機沖擊很大 影響高 後期產業升級工廠改為生產數碼相機 玩具: <p玩具娃娃 <p玩具車70% <p電視遊戲機70% <p掌機75% <p後兩個對玩具車沖擊程度不高對玩具娃娃沖擊極高。 <p最後單獨建議一個高科技需求很高的產品...

《金融帝國2》商品品牌增加方法心得

參考問題: <p商品的品牌怎麼增加啊?玩了九年了,廣告或是商標都沒增加啊。 參考解答: <p商品質量靠的是研究技術,還可跟AI交易技術,農產品的質量是靠長久經營。品牌的話 需要先貼標籤再打廣告,沒貼標簽打廣告=替一個沒牌的東西打廣告 <p你不貼標簽,別人怎麼知道那是你家的商品,而且其他公司也會買你的商品去賣,所有的產品出廠都是沒品牌的喔,為有你貼上品牌才算是你的東西,也就是說你在替一個無牌的東西打廣告啦~ <p而且品牌宣傳方式也有不同種類可選擇,像是個別品牌 所有的產品品牌都不同 好處是個別品牌比較容易提升 壞處是要花很多錢統一品牌,所有的產品都是一個品牌,好處是省錢,壞處是整體品牌提升比較難 <p所謂的質量是有分技術跟原料的質量喔~在製造貨品的選單里面可以看出 他上現有顯示 技術成份佔幾原料的成份佔幾合計出來的才是真正的質量 <p以下圖為例:第一張圖,物品的質量分兩種:一種原料 一種技術 <p生產皮衣的質量黃圈顯示:原料占50% 科技占50% <p原料又分為紅圈:那幾個分別占原料中的幾% <p技術的話:則需要研發 尤其是科技類產品 技術需求非常大 <p廣告就這麼簡單: <p下圖是剛開工廠,品牌還是0 <p我特地拉滿廣告,現在品牌有36了 更多相關內容請關註:金融帝國2專區 來源:遊民星空

《金融帝國2》自定義九宮格及連線方法

參考問題: <p如何自定義九宮格和連線?我可以自定義出來采購和銷售,但怎麼把他們2個連接起來。 參考解答: <p方塊與方塊之間有線可以連啊,還可以點成叉叉線,有時忘記點成叉叉,效率減少很多。 更多相關內容請關註:金融帝國2專區 來源:遊民星空

《金融帝國2》進入飽和市場方法

<p到了中期以後,有了自己壟斷的產業,盈利比較穩定以後,要想進入AI占據的市場,就是生產市場圖和零售市場圖基本上都是AI的顏色了。 <p由於科技落後,品牌低,(不使用單一品牌的話),而且商品需求飽和,所以進入這些市場以後,競爭比較激烈,盈利微弱或者虧本。 <p傳統的方法是可以考慮從股市上兼並這個公司,獲得其品牌和科技,以及市場。但是在被兼並公司的市值過大時,這種方法行不通,或者成本太高。舉個栗子,A公司主要生產可樂,年利潤200M左右,但是其市值為50億左右,所以很難認為兼並A公司是個好的方法。 <p比較野蠻的方法是完全的價格競爭,殺敵一萬自損八千的方法。使用超低價,自己和競爭AI都虧損,但AI的市場份額大,虧損得比較多,然後把AI擠出市場,自己壟斷這個市場。舉個栗子,進入雞蛋市場,可以隨便建一個便利店,賣自己生產的雞蛋,定價0.01,然後迅速占據零售市場,壟斷市場以後,再把價格提高。這種方法也不是一個好方法,比的是玩家和AI在這個產業誰先撐不住,有時候AI實力確實比較強,自己都虧慘了,還不能壟斷市場。 <p比較中和的方法是向科技公司或者行業第二第三的公司購買科技,然後按部就班的進入這個市場。這種方法沒前兩種方法速成,但所需成本也比較少。慢慢蠶食市場,侵吞競爭AI的利潤,可以打壓AI的和盈利和股價。AI股價低的時候,也可以考慮兼並AI的公司。但是所花時間比較漫長。 更多相關內容請關註:金融帝國2專區 來源:遊民星空

《金融帝國2》汽車獨立品牌提升方法

參考問題: <p請問汽車行業為什麼品牌上不去?廣告沒少打,30+的廣告公司,為什麼反而會下降,質量什麼都是90+了。 參考解答: <p原因是廣告部門等級低,品牌提升速度慢。 <p方法1,可以請一個市場主管,提高廣告部門等級,效果會好很多。 <p方法2,用系列品牌或者單一品牌策略,同時給汽車和摩托車做廣告,品牌提升速度也快。 <p這兩個方法的缺點就是都很花錢,如果有自己的媒體公司,要少花費一些。 來源:遊民星空

《金融帝國2》市場份額與價格調控心得

<p首先說明供求,采購部門,供應商,銷售部門的供求指示器表達的東西是不同的。這里討論的供求指的是銷售部門供求,也就是商品供求。 <p讓我們用倒敘的方法來討論如何讓利潤最大化: <p一個公司銷售穩定以後,供求平衡的時候該商品的利潤最大。 <p什麼是公司穩定?舉個例子:你有個床專賣店,設置好4個采購,4個銷售不會再變更了。每個部門都滿級,不會再升級了。後援工廠產量足夠。那麼你這個公司的銷售就穩定了。這意味着---單位時間里能賣的貨的數量固定了。 <p這種時候你公司的「供」就固定了。我們就只要調整需求了。 <p需求=顧客數量=市場份額(就是那個圓餅) <p市場份額(2),也就是顧客,是有具體數據的。不顯示出來而已。大城市顧客多。 <p假設你當前的城市的買床顧客是800(恆定的,畢竟遊戲不可能與現實一樣).你占有市場圓餅1/4,那麼「求」=200. 如果你穩定的「供」為400,這時候在遊戲里你會看到「求」的橙色豎條為「供」黃色豎條的一半(1)。 <p我們的目的是增加」求「,也就是讓橙色條長高。手段就是通過調整價格,品牌,質量,讓總評超過城市平均值(3)。 <p調低價格,總評提升後。你的市場圓餅會擴大,這樣你的顧客就多了。 <p##關於占市場份額的速度:取決於兩個因素:你公司的銷售能力,即」供「的大小。總評數值的差距。兩者都是越大越好。原理是:供越大,潛在客戶越多,總評越高,潛在客戶購買的概率越大。成為你的客戶後就是你的市場份額。** <p順便說說效率。你400的供,4個部門,每個的銷售能力就是100.搶市場的時候,100個人里,有20個人買了商品。該部門效率就是25%。當你占了市場圓餅1/2後,4個部門400的供都滿足了400的求。那麼你所有銷售部門效率就是100%。 <p這時候就供求平衡了,利潤理論上最大(因為還涉及到單價問題)。 <p注意:剛開始拉低價格占市場並不是最好的,因為:降價會讓城市平均價降低。當你占了市場後,再調高價時,與已經降低了的城市平均價對比,你總評比不過。那麼市場又會消退。你必須又降價,來來去去,損失了的是你。這就是破壞市場。 <p注意:你可以一直保持高總評占有市場。當供小於求的時候,你的利潤不會增加。但是可以讓對手沒有市場,賣不了東西。這就是惡性競爭。 <p如果當地沒有你的對手,你要開新公司賣同樣商品。就必須把老公司的價格拉高,讓總評低於平均值,讓市場圓餅消退以便你的新公司能搶到市場。(這點非常重要) <p這里能說的東西僅僅是對遊戲理解的九牛一毛。希望大家能靈活調控好價格,在遊戲的經濟戰里奮勇前進,在現實經商中發大財。have fun! 來源:遊民星空

《金融帝國2》職員屬性修改方法圖文介紹

<p首先你需要一個ultraedit,存檔目錄在My GamesCapitalism LabSAVE下,然後用工具打開 <p1、直接在查找框里填入職員的名字,設置如圖 <p2、一般來說,你會找到一個人名,大體上,我框選的位置就是職員屬性,FF就是255,前面的02理論上應該是職員擅長的事務修改,不過那個數我沒改過,你們可以自己試試 <p3、修改特別說明:正常來說,你可以改到100,這個沒問題的,100屬性的職員出來後部門會變成6級,如果改到255,那職員管理某個公司後會變成9級,但是注意了,255的職員接管部門後,你如果更換部門,會報錯,所以放好部門後別動了,要動也先把公司主管改成你自己先,因為這個原因的關系,所以目前只有運營主管能改255,技術主管改成255後蓋新研發部會出錯,以上 <pPS:用CE搜索單字節,一般都是變動一次就成功,能確定一個地址,搜到個人屬性之後就是那8項。順序是專業、訓練、運營、材料生產等,順序就是遊戲里從下往上。 來源:遊民星空

《金融帝國2》新手入門圖文教程

<p這篇 入門教程旨在幫助第一次接觸 實驗室而沒有玩過原版的朋友快速入門。 首先是界面的識別 <p1,地圖界面的識別。 <p首先介紹圖上的右上方用粉紅色標注的數字1-5 按鍵作用。 <p1 擁有者模式,他是小地圖的缺省模式, <p在小地圖的里不同的 顏色代表不同的公司建築,需要特別指出的,在擁有者模式里,你可以看到,i和c的圖標,他們都是港口,但是有所區別。 <pc代表進日用品的港口 <pi代表進工業原料的港口。 <p開局時,各位可以點開查看城市的進口情況,合理選擇資源。 <p2 地價模式,顏色越深,地價越高, <p這個沒有什麼好介紹的,地價高的地方,消費水平也高,但是 營業成本也高。 <p前期就是注意不要把工廠開到CBD(中央商務區) 高額的地價只會得不償失。 <p3 利潤模式,紅色代表 虧損,綠色代表盈利,白色代表是政府 建築,不存在盈虧。 <p4資源模式,不同的字母代表不同的資源, <p各位開局前,看看自己所在的城市的資源,做好開局的規劃。 <p簡單說下 各種字母的含義, <pA-鋁框 C-煤礦 G-金礦 T-木材 M-化工礦 S-硅礦 O-石油 V-銀礦 <p5商業關系,2個點之間有連線,代表有商業關系。 <p你可以查看到你的貨物來源於哪里。 <p6 info 按鈕,可以打開公司信息, <p7 公寓按鈕,打開後只顯示公寓。 <p見上圖按鈕的右下方。 <p8過濾模式, <p打開後,可以進行各種過濾。 方便玩家進行查看。 <p9*特別說明一個新手容易犯錯的地方 <p在坐下方打開的工具欄後,有個速度按鈕 <p這個按鈕的...

《金融帝國2》寡頭模式工廠布局參考推薦

1材料 1材料含廣告 3材料 3材料特例(汽車) 2材料 2+1材料 2+1材料特例(摩托車) 來源:遊民星空

《金融帝國2》遊戲常識與技巧匯總

基礎 <p每種商品都有一個與效率相關的指標,稱之為基數。 <p所有工廠、農場、零售店的采購、商標、製造、畜牧加工、銷售部門的庫存相同,並隨等級提高而增長。等級1到9的庫存分別為基數的100%,125%,175%,200%,250%,300%,,375%,437%,500%。 <p所有工廠、零售店的采購部門效率相同,為庫存的1/2。 <p所有工廠、農場的銷售部門效率相同,為庫存的1/2。 <p所有零售店的銷售部門效率相同,為庫存的1/4。 <p大型工廠的製造、商標部門,所有零售店的商標部門效率相同,簡化計算時可視為庫存的1/4。(實際能力為,等級1到9分別為基數的100%,130%,160%,200%,250%,300%,360%,430%,500%除以4。) <p中、小型工廠的製造、商標部門的效率分別是大型工廠1/2、1/4。簡化計算時可視為庫存的1/8、1/16。 <p大、中型農場的畜牧加工部門的效率是大型工廠1/2。簡化計算時可視為庫存的1/8。 <p大、中型農場的飼養部門的肉類和皮革類的供應效率相同,等級1到9的能力分別為基數的100%,144%,196%,256%,324%,400%,484%,576%,676%。 <p大、中型農場的飼養部門的牛奶,羊毛,雞蛋的供應效率相同,等級1到9的能力分別為基數的100%,120%,140%,160%,180%,200%,220%,240%,260% <p大、中型農場的種植部門的年供應效率相同,等級1到9的能力分別為基數的686%,1371%,2286%,3428%,4800%,6400%,8228%,10286%,12571%。 <p所有工廠、農場、零售店的倉儲部門的庫存固定,不隨等級變化,為基數的15倍。 <p大、中型農場的種植部門的庫存相同,等級1到9分別為基數的1500%,2250%,3000%,3750%,4500%,5250%,6000%,6750%,7500%。 重點 <p大、中型農場的各部門效率完全相同,應該為bug。唯一區別為大型農場的培訓效率和維護費用高於中型農場。 <p種植業不需要庫存部門,因為種植部門的庫存量遠遠超過庫存部門的庫存量。 <p5級以上的種植部門,其產量超出庫存,無法儲存的產量會被浪費,因此5級以上種植部門的產量應使用庫存來計算。 <p農場一般情況下建1個銷售部門足以,因為其效率足夠處理8個種植部門。 <p相同的廣告費用投資於多家媒體的效果好於投資於一家媒體。 <p絕對壟斷產品沒有本地競爭,價格可以打到最高,廣告可以免。 <p價格過高的商品,品牌忠誠度為負數,使得品牌為零。 <p非獨立品牌的策略,品牌值等於最差的那個商品的品牌。多產品經營時建議採用獨立品牌。 <p工廠可增加倉儲部門,以減少流通物耗。 <p同一個商品在一個城市有兩個以上零售店銷售,就會形成競爭,即使他們都屬於一個公司。只有一個銷售店銷售,會形成寡頭效應,此時的銷售量(需求)沒有上限, <p等於銷售店的銷售能力。 <p寡頭模式下,建議零售店採用3采6銷模式,每個采購連接兩個銷售,不要交叉。每個采購連接一個大型工廠,每個工廠兩條生產線,這樣可得到最大銷售量 <p廣告部門可放到工廠,以增加銷售店的空間。 來源:遊民星空

《金融帝國2》秘籍與修改方法匯總

秘籍: <p按住Shift,輸入6789 <p然後Alt+C,加1kw ,用秘籍後評分為0 修改方法: <p1.修改資金 <p可用金山游俠在遊戲中直接輸入資金數字,並在最後加.0,如455678923.0。可掃出2個結果,全部修改成想要的資金數字。 <p2.修改科技水平 <p先建一研發中心,9個格每格各研發一種科技,研發6個月。在金山游俠中輸入30搜索後,讓遊戲中研發成功後搜索31,可得到幾十個結果,從結果中找到前4位數相同的9個地址,並且雙字節處都是31,就修改這9個結果為想要科技數字,最大不要超過10000,修改後把研發中心的研發項目取消。 <p修改科技確實需要一點經驗,我只能提供一個大概規律,就是無論怎麼掃描,一定會有9個地址是偽裝地址,也就是說1項科技數值的反復掃描最後一定會得到10個地址,其中只有1個是真實有用的.之所以讓大家同時掃描9項科技,就是為了分辨出這一類地址的規律.通常地址前4位都一樣,但有時是前3位一樣,並且在你掃描到只剩幾十個結果是,科技地址都是比較靠前的,從上面開始找比較容易發現規律.另外科技地址的雙字節數都是一樣的數,加上地址前4位就比較容易發現了.最後你可以採用試着改的方式,修改的數不要鎖定,看遊戲中是否反映出來,不要看研發格子里的數,而是取消研發後在重新研發該項目,從那個列表中看是否修改成功 <p3.修改總股票數 <p可用金山游俠在遊戲中直接搜索股票總數,並在最後加.0,如5000000.0。可掃出1個結果,將其自動鎖定後讓遊戲時間運行一下再解開自動鎖定,即可修改成功。 <p4.使礦井、油井儲量不降低 <p建礦井後,在9宮格內建1開采和1庫存格並連接,讓遊戲時間緩慢運行,當庫存數字變化後依次用金山游俠掃描,最後得到1個結果後自動鎖定。之後斷開開采與庫存間連接,讓庫存連接銷售即可。通過對庫存量的鎖死,就可以使礦井、油井、農廠等設施做到永不枯竭和1年4季出產。此方法也可推廣到零售店等設施,就靠你自己舉一反三了。 炒股BUG: <p1、一開始就按0暫停遊戲,讓時間停留在第一天,如果到了第二天就不靈了 <p2、如果你是選擇最少資金進入遊戲,那麼你最開始只有1千萬成本;銀行貸款1千萬,手頭變成2千萬;用最低價格最大數量發行新股,多發行幾次下來,可以籌集到3千萬左右資金,那麼現在你手頭就有5千萬資金了,這5千萬就可以讓你在股市翻雲覆雨 <p3、首先目標是做空股市:選擇任何一家公司A,向公眾購買其5%股票,接着又全部賣出,接着又買進,接着賣出,這樣做N遍後,你會發現股價節節下降,跌倒0.1元時,可以收手了 <p4、現在股價是0.1元,向公眾購買5%股票,股價會漲到0.2元左右,然後賣出0.3%股票,股票會下跌一些,再賣0.3%,股票再跌,再賣0.3%,股票又會回到0.1元,也就是說你用0.1元買了4%的股票後,股價還是0.1元;那就繼續,買5%然後賣三次0.3%,買5%然後賣三次0.3%,知道你把公眾手里的股票全部到手,現在你對該股票絕對控股了,先放著 <p5、現在你手頭還剩下三千多萬資金,那接着又選擇一家公司B,象剛才一樣打壓股價到0.1元,然後買進所有公眾股 <p6、你控制着A、B公司,如果能讓兩個公司對倒股票,把股票價格拉上去就好了;但是這是不可能的,證券公司不讓一個人控股的公司對倒股票,那麼只有想其它辦法,通過第三家來對倒了 <p7、用A公司的資金,做空任何一家公司C,然後買進所有公眾股;現在情況的是:你控股A、B公司,A公司控股C公司 <p8、由於C公司不是你控股的,現在可以用B公司的賬戶向A公司購買C公司的股份(不賣就提高價格,肯定賣的),然後再用A公司的賬戶向B公司回購C公司的股份;就這樣來來回回倒啊倒,讓股票價格上漲到幾千元吧 <p9、現在情況是:你控股A、B公司,A公司控制C公司絕大部分股票(B公司或許在你倒股票價格時候因為A公司資金不足無法回購而留有一小部分);A、B公司的股價是一兩毛錢,C公司的股價是幾千元,那麼就開始將A公司手頭C公司的股票全部向公眾拋售,這樣下A公司來賺了多少億?得仔細數數 <p10、好了,趁着A公司股價低,趕快把他兼並了,有幾百億流動資金的公司,用幾十萬就可以兼並下來,不干白不干 <p11、現在錢有了,趕快回購你自己的股票吧,不要客氣,將你公司公眾手里面所有的股票全部給買回來,做個獨裁者 <p12、現在你手頭的幾百億,遊戲是不列入你的資產的(??),沒關系,我買下所有礦山,開幾百個研究中心,有錢啊想干什麼就干什麼,虧不了的,反正銀行的利息撐着;建個總部,股票分紅100%,反正外面看着眼紅買不著干着急o(∩_∩)o...,幾年股票上去了就世界首富了 營運經理薪水為什麼這麼高? <p1、營運可以幫你管理工廠、礦山、銷售店、農場,你點擊這些部門左上角的人頭,可以讓他幫你管理這些部門,同時你可以在總部點擊你的營運經理來設置讓他採取什麼策略來管理,讓你做甩手掌櫃 <p2、遊戲中培訓員工費用可是一大筆費用,特別是後期,每次都要全員培訓;有營運經理在,你就不成問題了-如果你的經理製造評分達到100,那麼你讓他管理工廠時一個新工廠的製造部門等級都會有8;如果你的經理製造、銷售、廣告都達到了80或者以上,那麼恭喜你了,無論他幫你管什麼,你的這些部門都憑空升了6個等級以上 <p3、如果一個好的營運經理如果提出要辭職,趕快把對話欄最小化,存盤,然後給他漲工資,不滿意讀盤重來,漲到他滿意為止 來源:遊民星空

《金融帝國2》產品品質提升方法

<p期農牧產品要靠自產自銷超低成本的方式用超低售價(0.01~0.05這種)搶攻市場。 <p只要農場那邊培訓費有給足、運轉效率也好,那麽各個部門就會穩定升級,而部門升級=產品品質提升。 <p這是需要時間的,所以在品質拉到水準線以前,都要咬牙撐住售價,寧可賠錢也不可放鬆市占率。 <p或著可以友善一點,自動當AI公司的上游,供貨給AI去銷售。 <p由於第一級產業品質提升沒有捷徑可走,對AI來說,只要港口沒有,它就很願意收購你的農牧產品。 來源:遊民星空

《金融帝國2》最高難度百分百持股BUG方法

<p以前一直玩1.0版本的,都還覺得不錯最近開始玩2.0.0.2版本,發現做實業太難了 <p基本就是一直在虧的,即使是開個商店賣港口產品也很難賺錢,無意中發現一賺錢BUG <p賺錢一下變得太容易了 <p最難開局,一個城市,200年,無目標(希望壟斷所有產品) <p1.暫停,貸款1000W,CEO自己買自家股票5%+4.7%,買到沒錢為止,存檔; <p2.看【城市】一欄,看住房需求高還是辦公室需求高(一般好像都是辦公室需求高),查看後,在CBD(銀行、電視台周圍),大量買地到留100W左右,加速到4; <p3.看看貸款,有錢就馬上貸走,湊個四五百W去在自家地中間建辦公樓,拉高周圍房價,注意不能讓手上的錢沒了,沒錢就找塊小地賣了; <p4.這樣過了大概1、2年;股價升到了30~40元(地升值),CEO賣掉手上所有股票(賣兩次開一會4速,再賣再開4速),全部賣完後,等股票回升一點,公司去發新股,一次大概可以搞個4、5千W, <p5. 關鍵的時候到了:切換到貸款一欄,繼續開4速, 發現過一會兒,可以貸到4、5千萬了(估計是BUG),再切換到發新股,開4速,一會兒發現又可以發新股了,不管股價,只管發最多新股,又高個4、5千萬(比上次少)再去貸款,再發新股,直到只能貸個7、800W,可以暫停了,這時候手上有差不多2億現金了,CEO手上也有幾千萬; <p6. 拆掉所有的房子和地,得到現金,然後時間加速,由於要付貸款利息,股價會一直跌倒6、7塊,這時候公司拿錢回購,記得回購的時候注意不能讓其它任何股東份額超過45%(一到50%就失去公司控制權,gameover了)一直買光市面上的股票(公司回購股價不變),然後溢價收購最高份額的股東手上的股票(始終買最高份額的),一直買到剩100W股多一點; <p7.這時候該CEO出馬了,全部溢價收購所有股票,100%持股後手上還有1000~2000W左右,等待後續再去收購別的公司股票;樣整個公司都是CEO的了,公司手上還有一億多的現金(銀行貸款也差不多整個數目,不用理,欠錢的比借錢的狠),有一億多,想幹嘛都有錢了啊,報社開一個這時候也就4000W左右(開起來一樣也是虧的)股價升上去了,又去發新股、貸款,打壓股價回購 <p除了房地產,其它反正開什麼虧什麼,然後就不知道拿這錢幹嘛去 來源:遊民星空

《金融帝國2》公司部門基礎知識

<p得先談商品基數。這個基數在銷售部門可以理解為單位時間的銷售量,在製造部門則為生產力,其他類似,同時該基數影響商品的庫存量。 <p部門等級:提高部門等級會提高生產力,銷售量,原理是給商品基數乘以一個大於1的系數,等級越高,系數越大。 <p部門等級在效率達到100或者花錢培訓會積累經驗,足夠後升級。效率是個直觀的管理切入點。看部門先看效率,不到100%說明勞動力剩餘。一般不需要增加相同部門。再檢查不足100%的原因,一般看供求關系。 <p新手常犯的錯誤是開始造很多相同的部門,比如3—4個雞蛋銷售部門。而其實只有一個部門在賣東西,因為你市場占有率太低,顧客不足。 快速占有市場靠拉開與本地競爭對手的總體評價,但這也是需要時間的。 <p任何一個新公司的同類產品銷售部門開始都需要搶占市場。如果需求不足,客戶不多,新公司將虧損。 這點在於解決產品過多的玩家的疑惑。盡量在一個公司賣一種產品,因為每個新公司搶市場需要時間。但是 <p一個產品一個城市的需求量是有限的,只賣一種產品的公司會浪費人力效率低下造成虧損。這就需要玩家來抉擇。 <p任何單一公司搶市場都是獨一無二的。即使你有兩個賣床的公司,他們占有市場圓餅的量其實不是一起的。因為顏色都一樣,很多玩家不知道。如果開局就跟NPC賣同樣的產品,也不急着降價,因為你的商品會首先 <p搶占本地評價低的市場。餅還足夠大,沒必拿寶貴的原始資金去做無謂的事。 <p不是每一種產品都要打廣告的。雞蛋之類的品牌效益10%,初期的廣告得不償失。也不要開始就拉滿培訓,因為只有在部門效率滿的時候,培訓才更有效果。而初期很少有效率滿的部門。 <p任何商品都能賺錢,只要你有辦法提高總評價。中前期銷售要拓展到別的城市尋求市場,後期要幫助城市蓋房。暫時想到這麼多。 <pPS:簡單修改某個數據,就能讓你的某個部門有外星人賣產品的效率,4次元的存儲空間,宇宙級的生產力。然後一個產品一種部門就千秋萬代,一統江湖了。我改了一下,還挺有趣,但作弊不提倡哈。 來源:遊民星空

《金融帝國2》不作弊、不炒股壟斷攻略

<p首先要說的是,這種只是茫茫多玩法中的一個,請勿較真 <p再就是實現方法來源現實,沒有修改資金作弊,沒有第一日股票bug(實驗室版本已經不能用了,求不要再誤導) <p資源壟斷現在有溢價,真正想完全壟斷不好實現,而且時不時還有新資源出來,真的能壟斷嗎? <p最高資金開局,難度除了調資金再把通脹改為on,其它均選最難 <p1、我一般高技術開局,發展速度更快。其它產業沒試驗,反正原理相通 <p方法:進遊戲暫停,總部選一個技術總監,研發80-100,找一個地價最低的城市,建一個研發中心,研發新技術。如果有行業專精(通信、電腦之類的)選那個研發,沒有選掌機研發。 <p快進到研發成功。現在大概有6000-7000w現金,無貸款。 <p2、建1個掌機工廠,建1個倉庫,3個商店,全部內銷,掌機供倉庫,倉庫再供商店。沒有赤字了再建1個工廠,連倉庫,再3個商店,再1個工廠,再1個商店(每個城市只建1個商店,7個城市共7個商店)。總之要看着自己的收入,虧的時候不要盲目擴張,看是哪個環節出問題,馬上調整。因為是獨家銷售,價格不是問題,沒人競爭,迅速占領市場。不要建多了工廠,最多4個,市場占50%如果產量不夠也不建了,要考慮經濟危機。飢餓營銷價格也可以更高。 <p倉庫設計:5輸入2倉儲2輸出 <p商店設計:3輸入5銷售1廣告 <p3、開始大量盈利了,迅速研發新產品,新產品出來按照2操作,發展到3個產品左右。研發出來新品要跟進,選3-5年的研發。 <p4、開始有NPC開始競爭,或者做其它高科技產品。 <p5、持幣觀望,保證現金(包括貸款,要提前貸出來,經融危機銀根緊縮貸得少)有6-10E,等待經融危機。 <p6、通脹會突然降到-2%以下遊戲里面顯示是有括號的數字,負數【(2.6%)】就像這樣。 <p7、看看誰是你的競爭對手,科技比你高的,有你沒研發的高科技的,到總部購買科技里面看。到股市里面會看到,他的股價不足10元,還等什麼,直接兼並 <p8、兼並完後會冒出大量現金,是被兼並的公司的,一般有5-6E,繼續,到你的領域里沒有競爭對手了。 <p9、壟斷形成,可能一次沒有把所以競爭對手兼並,沒關系,我們等下次經融危機,一次經融危機做得好可以兼並3-4家競爭對手。如果有新NPC進入你的行業領域,兼並之。 <p10、沒有人對你的領域再感興趣,你的科技已經無敵,偶爾有隻貓進來,吃掉他。 注意: <p1、工廠》倉庫》商店的模式可以省很多麻煩,而且保證每家工廠都滿負荷,不是有的工廠澇死,有的工廠旱死,3-4家工廠對一個倉庫,所有商店都從這個倉庫拿貨。 <p原材料也得這樣,不然不能保證滿負荷生產。原料工廠》倉庫》成品工廠 <p2、兼並後沒能力調整收到的工廠、商場、研發中心就關閉而不賣土地,不然會發現巨虧,而且本身就跟自己的工廠有衝突,我圖省事都是全拆了 原理: <p1、沒有反壟斷法,可以肆無忌憚收購同行,誰跟我競爭就兼並,獲得他的品牌、市場、科技,形成壟斷 <p2、製造行業的股價往往前期都很低,因為都在靠增發、貸款擴張,每股淨值低,容易收購 <p3、經融危機本來就是一些掙扎中企業的噩夢一些大鱷的大餐 來源:遊民星空

《金融帝國2》商品質量換算圖文教程

<p有文章問研究科技對「成品」質量會有多大的提高,是否有封頂,而商品質量是如何換算出的,如果這些都是你想知道的問題,那麼你來對了,且看這里我給大家分析。 <p拿瓶裝牛奶來說: <p3夸脫的牛奶(55%)+1磅的玻璃(5%)=8個單位的瓶裝牛奶 <p其中原材料占成品的質量比重為60%(即:原材料牛奶占成品的質量比重為55%,原材料玻璃占成品的質量比重為5%) <p生產科技占成品的質量比重為40% <p此時農場養牛,你牛的初始質量是30,此時牛產出的牛奶質量也為30(因為剛建的畜牲加工部門也是初始等級,對牛奶質量暫無加成)。 <p工廠造玻璃,我們簡化一下玻璃的質量(因為又要換算),打個比方你現在的玻璃質量是40。 <p科研水平比如是114 <p那麼你瓶裝牛奶質量應該為: <p原材料質量=牛奶30*55%+玻璃40*5%=牛奶16.5+玻璃2=18.5=18(取整) <p+ <p生產質量=科研水平114*40%=45.6=45(取整) <p= <p原材料質量18+生產質量45 <p= <p63 <p(註:原材料質量和生產質量系統默認取整) <p但是:質量是有封頂的!(這里感謝櫻庭十六夜的補充,該產品的科技排名相對於有競爭對手的情況下是沒封頂的,是會影響到你的銷售的,此時科技排名就是你的競爭力體現。) <p如圖示,質量是有封頂的,你瓶裝牛奶的實際質量是: <p原材料牛奶30*55%=16.5 <p+ <p原材料玻璃40*5%=2 <p= <p原材料質量18(取整) <p+ <p生產質量=科研水平114*40%=45(取整)>40=40(溢出取封頂值也就是40) <p= <p58 <p瓶裝牛奶的實際質量是58 <p所以,科技研究是有封頂的(無競爭的情況下),就是系統給大家的數據:100。 <p而根據系統提供的製造指導(F1),我們可以換算出自己成品最終質量到底是多少。 <p從而引申一下,各種原材料的本身質量對於成品質量有多大的影響。 <p科技大比重的產品,對於原材料的要求就不高,比如電腦、手機、甚至可樂。 <p原材料大比重的產品,對於科技的要求就不高,反而對原材料要求高,比如床、金銀首飾、化工類產品。 <p另外再說明一下:根據生產成品所需原材料的數量,我們需要合理配置工廠采購部門數量來最大限度充分生產而不浪費產能。 來源:遊民星空

《金融帝國2》最高難度笨人玩法攻略

<p暫時玩到2137年! <p資源開發 生產怎麼玩怎麼賠 可能是因為不會玩 索性就玩房地產穩定收益不賠錢 <p開局向銀行貸款 有多少貸多少 然後找房地產開發AI的股票 全倉殺入  在地圖上買地的就是房地產 銀行如果催還款 就一點一點的賣股票 繁榮的時候就出盡 <p衰退再次貸款一點一點再次殺進 直到給這個AI搞的不行了 再換AI投資!最簡單方法你看看其他AI投資買什麼你就跟着買或者可以看其他AI獲利情況來買他的股票! 來源:遊民星空

《金融帝國2》產業鏈控制心得匯總

<pa、CL較之原版更加看重玩家對整個產業鏈條的控制能力 <pb、初始玩家不要盲目擴展自己的產業鏈,要從行業競爭、地理位置和和科技樹等多渠道選擇適合自己發展的道路 <pc、早期快消品、中期高科技、後期汽車地產,玩家發展也要符合經濟發展的規律 起步: <p1、遊戲開始時暫停,搞清楚港口提供的原料和產成品都有哪些 <p2、理清供應鏈和生產鏈,不打無准備之仗 <p3、上手建百貨公司,銷售港口進口的產成品,以快消品(需求巨大)為主,迅速積累原始資本 <p4、緊盯競爭對手動作,以價格競爭為主,地理位置布局為輔,廣告跟上 <p5、初嘗生產宜以農產品深加工起步,建小農和中工,匹配農產品產出量與加工業原料需求量(重點關注S供應和D需求) <p6、可樂(玉米-玉米糖漿加鋁礦-鋁錠)是最好的起步產品,市場需求量很大,邊際利潤豐厚 <p7、畜產品加工依然以深度加工為佳,瓶裝奶銷量不遜可樂 <p8、適量引入貸款,建立研究所,研發相應農產品技術,提升原料和產成品品質 <p9、產成品宜內銷,選擇地價高地點建立銷售店面(人流量大)和物流距離短的地方建立工廠(減少物流費用) <p10、冗餘產品(如皮革-皮夾)可以放給競爭對手銷售,適當時掐斷產品鏈,打擊競爭對手(AI處置銷售斷鏈很慢) <p11、資金充裕後考慮介入附加值高的產品,如香煙,仍以快消品為主 <p12、所有的農場和工廠要隨時注意原料供應和生產需求的匹配(S和D),小農對中工,中農對大工,調整9格生產,必要時引入庫存機制 <p13、不出意外的話,2年內玩家現金流將可以完全自主循環,無需借款,5年內制霸高附加值快消行業 <p14、應對AI策略,隨時調整產業鏈布局,對形成競爭的產品鏈應盡早退出 高科技: <p1、提前選擇入手行業,預研白電產品(原料需求少)科技 <p2、同樣按照地理位置等因素開設零售店面,減少物流費用 <p3、洗衣機、打印機、空調和冰箱可以在兩家中工實現資源共享 <p4、按照生產和競爭狀態隨時調整工廠和零售店的S(供應)和D(需求) <p5、研發包括CPU和CCD在內的一系列半成品,做好基礎研究 <p6、一間中工即可生產包括手機和電腦類在內的可共享原料的產品 <p7、適量開辟百貨和專賣店,多點開花,充分釋放工廠產能並占領市場 <p8、新設立研發中心,互聯九宮RD單元,創新研發智能手機、平板電腦等產品(時間很漫長) <p9、強勢占領所有的硅礦,控制原料鏈條。 <p10、適度生產黑電產品(原料需求較多),繼續拓展專賣店 <p11、全面控制原料-生產-銷售產業鏈,追加研發費用 <p12、預研汽車產業鏈相關產品技術(引擎、車身、輪胎、整車) <p13、在城市黃金地段建設寫字樓 <p不出意外的話,十年內玩家的股價將可達到500左右,基本上處於無敵狀態,AI也已經出現合並與收購重組 後期: <p1、制霸汽車類產品和商業、居住類地產項目需要調動的資金和技能應在高科技時代做好充足的准備 <p2、適當時可自建媒體,降低廣告費用,提升宣傳效果 <p3、全面搶占所有的重工業資源,不留給AI翻身的機會 <pCOO等職位要謹慎設立,仍以玩家自控為最佳選擇。 <p投資者關系和股利政策控製得當,玩家公司股價創造宇宙奇跡將不是夢想 來源:遊民星空

《金融帝國2》聯機對戰心得匯總

<p1.38版一般是吧友聯機的優先選擇版本,1.38版對於原版有哪些不同,我就不詳細介紹了,貼吧里有,自己下載體驗不同吧。 <p首先,因為對總部建造費用和維護費用大幅度的提高,1000萬開局的,然後想使用總部訓練提高農場等級的風險極大,但也是可以的,增發股票,銀行貸款,5000萬很容易弄到,凍雞肉開局,使用大型農場在1.38版不合算,所以在城里放下中型農場,建立三個飼養雞的部門,城外建立總部,建立培訓部門,將飼養雞的部門升至6級或7級,在農場建立4個加工部門,加工凍雞肉,繼續在總部訓練,將飼養雞的部門升至9級,加工部門估計也有3到4級,農場建立2個銷售部門,在農場附近放下中型超市,採用2采4銷3廣告,前期調低價格,占領市場,然後合理調價,錢就來了。 此方法風險極大,不建議用,下面談此方法的風險。 <p1.和人對戰,破此方法太簡單,電腦一般也會做凍雞肉,質量也不錯,你也開個超市賣凍雞肉,從電腦那進貨,惡性競爭,用了凍雞肉開局的不會有多少流動資金剩下的,2 3年沒賺到錢就破產了。 <p2.電腦有可能進入凍雞肉行業,雖然電腦一段時間在這一行業持續虧損會退出這一行業,但是時間過長,導致流動資金不足也會破產。 <p3.股權過低,前期虧損過大,股價暴跌,對手等好收購你的股票就好了,最後你也是給對手打工,你前期是不會有錢回購股票的。 <p以上問題先解釋下,為什麼要建立農場後只建立三個飼養牲畜部門,訓練到6-7級又停下呢,而不全部建好在統一訓練呢? <p訓練費用和你員工數量和當地工資水平有關,員工數量越多,培訓成本越高,所以要保持最高的飼養雞部門等級又要保持適當的產量而又不花費過多的培訓費,這樣是最合理的,銷售部門等級提升快就不用訓練了,除非當地工資水平很低,你可以建好後統一培訓到9級,不過我不建議這樣做。保持一定的資金對聯機對戰很有好處。 如果遲遲不能盈利怎麼辦? <p在凍雞肉品牌適當提高之後可以降低對廣告的投入,甚至不投入,價格方面,我建議調整為能消化產能就可以了,待產能提升,又沒有對手在這一領域,沒有理由不賺錢的。 如果有競爭對手怎麼辦? <p是電腦就跟他競爭,祈禱它因為虧損退出這一行業,如果是人類玩家,說GG吧。 說過了這個行業對具有高專業知識的電腦來說是沒有門檻的,對人類玩家卻有很高的門檻,後期想在這一領域和你競爭幾乎不可能,除非他太有錢了,投入巨額廣告費1分錢傾銷和你競爭,不過你還是有可能賺到錢的,因為你長時間的廣告投入,和高質量,還有你的產品高品牌忠誠度,還是會略微賺到錢的。 <p高風險有高回報,你掌握了凍雞肉,相當於你掌握了濃縮灌湯,濃縮灌湯的未來利潤也是你的。所以這個開局能成功,至少中期這兩項利潤是穩的,至少有2-3億的利潤。所以用不用還是自己取捨吧。 說過了高風險的開局說說,穩的開局吧。 <p開局建立一個百貨大樓,然後4采4銷,采購電腦或者港口的貨物,注意運費問題,如果要從港口采購食品之類的價格低的東西,百貨大樓的位置就盡量靠近港口,要不然,你看上去評價高的東西,采購過來加上運費,就沒利潤了。 <p這個開局一般來說是穩賺不賠的。 <p關於這個開局的後續發展,如果商品種類多,可以多建立幾個百貨大樓,一般前期有3-4個百貨大樓就可以了,利潤不出問題1000-2000萬應該有了。中途可以建立研發中心,1.38版,研發中心的建造價格和維護都不高,所以可以盡早建立,至於研發什麼還要根據情況來看,前期一定不要自己開礦,那是找死,1.38版礦場的建造和維護費用高昂,所以盡量從港口或者電腦那采購,如果有鋁礦,和糖就可以研發可樂,沒有糖可以建個農場自己種,反正前期研發只要一兩種原料就可以生產的產品。 <p在研發過程中,有非常重要的是要做,那就是回購股票,自己的股票價格因為公司處於盈利的,所以股價是會漲的,買了就相當於在賺錢啊。隨便看看對手,如果他增發了股票,你也買他的,前期他股價肯定不高的,如果你買到了超過百分之五十,你就爽了,他完全是再給你打工。 <p我有一次就是這樣的,自己百分之百控股,對手在他股價為4的時候大量購買,一度持股高達百分之七十,價格從4元漲到了12元,後來因為資金流動不足,出售了百分之十,但也持股高達百分之六十,股價30多,賺翻了.......對手哭了。 接下來,我來發自己獨創的開局方法,估計吧內沒人用過。 <p棉花開局,電腦一般都會皮革銷售,等你的棉花上市後,將棉花調低價格,不出意外,電腦會建設與棉花相關的工廠,等電腦采購你的棉花之後,迅速將價格調至最高,評價負一百。利潤暴漲至少2000萬到手,棉花需要時間生長的所以電腦的工廠投產,又沒有其他的供貨商,只有從你這采購,但是,這種方法只能用幾年,下一年,電腦有非常大的可能自己種植棉花,你可以才用,建立小工廠,采購庫存他的棉花,初期種植部門等級不高,電腦也不會有很多部門生產棉花,價格9也不會像我們玩家一樣使用負一百評價的價格,所以可以輕易的買光他的棉花,如果他內銷就沒辦法了,這就是這個開局的弊端,最好還要幫着電腦賣他工廠的產品,利潤低沒關系,最重要的是要他消化掉,你的棉花,前期最好有兩個電腦的工廠采購你的棉花,棉花開局用不了多久,後面幾年種植棉花的電腦會變多,用采購庫存的方法也行不通了,最好是退出這一行業,也可以自己建工廠消化自己的棉花,期間最好研究相關科技,這個時候你至少從一千萬,變成至少五千萬,如果你還趁自己種植棉花期間,虧損股價下跌的時候回購了股票就更好了,因為你在棉花上市之後利潤暴漲,股價也會漲的很快哦。 下面談談棉花開局的風險和弊端。 <p1.萬一電腦不建立工廠生產與棉花相關的產品,那這個開局就失敗了,但是還是可以挽救,增發股票,應該有4000萬的資金,采購電腦的皮革,自己生產與棉花相關的產品,因為只有自己有原料,所以絕對不存在競爭。 <p研究相關科技,悶聲發財吧。 <p2.萬一開了港口,而港口有棉花出售怎麼辦? <p港口有棉花出售,你還棉花開局,特麼不是找死麼?你就指望開的不是持續進口,等港口吧棉花換掉,不過那時候你也快GG。 <p3.壟斷棉花,靠棉花發家只是暫時的,並不是長久之計,最終你還是要靠工廠零售帶來的穩定利潤。 <p下面談談皮夾開局吧,皮夾開局一般來說是不會虧損的。所以大多數人都喜歡使用皮夾開局。 <p皮夾開局只需要有皮革,就可以生產皮夾,而初期電腦所賣的皮革質量又非常高,所以從電腦那采購皮革是不二的選擇,建立工廠,個人喜歡,2采4制2銷1庫存的模式,這樣不會浪費產能,建好後在城內開設皮具店,出售生產的皮夾,建立廣告部門打好廣告,前期低價快速占領市場,剛好消化產能後,回歸合理價格。錢就來了,一般是不會虧損的,記得建立研發中心,研究皮夾。 皮夾開局也不是萬能的,下面談談皮夾開局的弊端。 <p1.如果自己不建立農場生產皮革,面臨着原材料被人壟斷的處境,供貨商內銷,將面臨沒有皮革無法生產皮夾的囧境。不過這種情況出現較低,因為生產皮革的電腦一般都不只一家。 <p2.進入皮夾產業太容易了,會有很多電腦,包括你的對手都可能進入皮夾生產銷售的領域,所以皮夾的競爭很激烈,雙方打價格戰的話皮夾的利潤會非常低,甚至會產生虧損。只有靠加大廣告,和研發才能在競爭中取得優勢。 來源:遊民星空

《金融帝國2》入門圖文攻略

前言 <p這部遊戲逼真的模擬了世界經濟的脈絡,公司林立,競爭對手也如過江之鯽。即有股票市場,也有名類繁多的原料和商品,流通向各個產業鏈和終端的消費者。 <p那麼,遊戲的目標是什麼?很多第一次接觸本遊戲的玩家會感到茫然。遊戲的目標很簡單,就是交易商品賺取利潤,打敗競爭對手,成為各行業的翹楚。 <p遊戲初始你的手中有百萬甚至千萬美元的資金,着手投資某個行業,完成初期的資金積累,再逐步的擴張地盤、增加投資,搭建自己的商業帝國,最終成為各行業的領跑者,進而掌握整個世界的經濟命脈。 <p現在我們熟悉一下遊戲的界面: 1:開局入手 <p首先熟悉遊戲內的建築單位: <p在本遊戲中,零售商店的作用是將產品賣給消費者。 <p工廠的作用是購買原材料製成一種產品,銷售給其它的公司或商店。 <p農場出產農副產品,也不能直接出售給消費者。 <p鐵礦、伐木場和油井只能產出原料,只能出售給工廠。 <p港口提供各樣的產品,面對消費者,也出售給商店或工廠。 <p公寓和商務樓用來收取租金,入住率受城市經濟的影響。 <p大廈純是消耗金錢和時間,不予理會。 <p電台、電視台和報紙與廣告業相關。 <p研究中心用來提升商品的科技值,進而提升商品的質量。 <p總部擁有多種用途,間接的影響公司的經濟。 <p公共設施是用來提升客流指數的,這樣即使你買的地或商店在偏僻的地方,建幾座圖書館和醫院等建築就能把僻壤變成繁華之地。 <p在遊戲初期從零售業入手,它是直接面對消費者的終端,即使沒有自己的產品,也可以從其他的供應商那里拿貨,來賺取利潤。  所以,百貨商店(大型超市)是打造商業帝國的起點,也是提升工廠利用率的保障。只有銷售渠道暢通,才能使工廠創造最大的效益。 <p百貨商店的選址有點講究,盡量建在有大廈和公寓的附近,這里的客流指數比較高,指數在20上下就可以了,它會影響產品的銷量。 <p如果在偏遠的地方選址,如何能提升客流指數呢?可以在附近建造公共設施,諸如圖書館、醫院、博物館等等。 <p百貨商店建好了,點選它,設置銷售的商品。這些商品都是從當前城市的港口或供應商那里購買的。 <p如圖所示,每家百貨商店最多可銷售四種商品(冷凍產品需要冷庫儲存,每種產品多占一格空間,所以只能銷售三種)。每種商品都經過采購-銷售的環節,需要八個部門的協作。 2:建造產銷一體的產業鏈 <p建好幾座百貨商店後,開始資本積累,這時調查一下港口的貨物,從而決定接下來要從事的生產行業,比如有充足的煤、鋼礦、塑料、玻璃和橡膠的話就可以生產汽車了。 <p建造兩座小型工廠,分別生產車身、引擎和輪胎。注意,工廠和農場可以建造在客流指數較低,地價較便宜的地塊。當然也不能離城區太遠,得節省商品的運費。 <p煤+鐵礦=鋼=引擎 <p橡膠=輪胎 <p鋼+塑料+玻璃=車身。 <p再建造一間大型工廠將生產出來的零部件組裝成汽車和摩托車。 <p車身+引擎+輪胎=汽車 <p鋼+引擎+輪胎=摩托車 <p造出的汽車和摩托車,要放到自己的百貨商店銷售,這樣才能增加工廠的利用效率。一般來說,其他渠道的銷售量是極低的,容易造成庫存積壓,使利潤出現赤字。 <p進到商店的采購欄,選擇摩托車的連接,再在商品列表中選擇購買自己生產的摩托車,這樣本公司生產的摩托車就在終端正式銷售了。 <p如圖,在本公司的十餘家商店的銷售下,這間大型汽車廠的庫存量是極少的,利用率也達到70%以上,給公司創造最大的效益。 <p在打造一兩條產業鏈後,應該繼續建造銷售終端,為後面的擴張打下基礎。總之,擁有大量的零售終端,是提升生產利用率的關鍵。 <p如果沒有銷售終端的保障,那麼產品會造成積壓,慢慢的拖垮公司。 <p擁有一兩條產業鏈後,要把它推到同行業的前端,這就需要品牌效應和過硬的質量,下面就要着手建造總部和研發中心。總部可以進行運營託管,用公關部門來提升品牌值;而研發中心則可以提升科技值,來增加產品的質量。 3:建造總部委託管理 首席運營主管 <p作為一個集團的總裁,不必每事親躬,在擁有一定的資金後,可以建造一個總部來分擔壓力。 <p在總部我們設置一個首席運營主管辦公室,然後點擊「尋找合適人選」。 <p在人物表單中,我們透過人物的屬性來挑選合適的人才。選中後再點選「職業」欄,點擊「雇用首席運營主管」,接受他提出的薪水條件。 <p制定運營官的管理策略。其中「尋找更好的產品在零售店出售」的意思是,自動尋找總體評價高的產品采購並銷售。「開啟所有產品的內部銷售」意思是自己工廠生產的商品會自動擺在自家商店的櫃台。 <p接着再點擊一家百貨商店,點擊總裁頭像,再在新任的運營主管下方選擇「讓他管理所有的零售店」,這樣他 就負責運營所有的商店了。 人事部門 <p人事部門的作用是組織高強度的訓練,來提升員工的執行效率,提升生產技能和生產率。 公關部門 <p公關部門用來提升公司產品的品牌效應,品牌會隨時成功的公關而提高。品牌值會影響到市民的需求量,你可以調高產品的售價。 4:建造研發中心來推進科技的進步 <p要提升產品的質量,須建造研發中心來提升科技值。研發周期設得越長,提升的科技值越多。初始的科技是30,每2年提升10點以上,抓得早較容易將科技提至100。 <p有了質量過硬的產品,需求量會大幅提升,想不賺錢都難。 5:股市淘金 <p擁有了一定的資金之後,可以從操縱股市來博取利潤。什麼?沒有資金?那麼你不妨貨款來試試身手。 <p在報表菜單中選「財務運作」,會出現銀行貸款界面,大膽的借吧。 <p現在認識一下股市界面,我們看到界面的上方是所有公司的股票價格、市盈率等信息。界面的中部是某一家公司的股票,其中各股東的持股情況。那些有特定名字的大股東不是我們的目標,頂部的「公眾股東」(黃框部分)才是我們狩獵的目標。 <p一般說來,最大的股東是不會出讓手中的股票的,相對的小股東也會提出天價,有的甚至是市價的兩倍,所以這些固定股定不在我們考慮之內。 <p「公眾股東」就是散戶,才是我們宰殺的肥羊。 <p首先我們選一家股票,「公眾股東」的股票沒有被大股東收購的話,一般持股50%左右。我們隨便買5%比例的股票,會造成股價的上揚。將時間調快,耐心的等候一會。 <p盯着界面下方的收益率,達到一定的贏利預期果斷賣出。如圖所示,反復抄了幾手收益率就達到44.07%,割散戶的肉比做什麼生意得利都快。 <p反手為雲,覆手為雨,操縱股市的感覺如同上帝,主宰着散戶的生殺大權。在倒騰了二十分鍾後,筆者的收益率居然達到如圖的1655%。 <p很好!現在擁有充足的資金,可以繼續打造我們不敗的金融帝國了。 全產業產品加工鏈圖表 來源:遊民星空

《金融帝國2》新聞植入廣告修改方法

<p先找到遊戲目錄:UbisoftCapitalism Lab <p目錄中有個文件夾:image <p進去後找到文件:NewsBase.jpg <p這個是遊戲中新聞的背景面板圖片。 <p通過windows自帶的畫圖軟件就可以擦掉廣告詞。 <p下面大家隨意!Enjoy it! 來源:遊民星空

《金融帝國2》公共設施與運動場作用說明

<p會提升附近住宅、辦公樓的滿意度,新大樓的需求量也會提升,連帶地租金也能順勢上調。 <p對零售店而言,這些設施都能增加地價和附近交通量,有助於業績提升。 來源:遊民星空

《金融帝國2》零售貨品需求分析

<p一、產品的基本性質決定了基本的銷售程度,像可樂就賣得多、3C產品和車子就少很多。 <p二、人口和城市富有程度決定你商品的銷售加減程度。 <p三、選個交通流量大的地方也能提高商品的銷售效率。 <p四、增加的方法:蓋公寓、蓋辦公樓、蓋各種公共設施,或著提供多樣化的商品,都會增加人們入住該城市的意願,進而提高你商品的銷售量。 來源:遊民星空

《金融帝國2》實驗室版三種開局方法

<p1、農業開局:開局先貸款一千萬,然後在一個人口大於200萬的城市建一個到兩個農場,注意在沒開始贏利前,手中要預留三四百萬的資金,以免資金鏈斷裂。生產蛋和肉,注意看港口的商品,不要跟港口的商品有競爭就可以了。產品出來後先降低價格,吸引電腦進貨,等供需基本平衡了,然後在漲價,要保證電腦有一點利潤,不然他不賣你的產品就不好了,因為前期你資金有限,無法自己建商店賣自己的產品。基本很快就會有穩定的現金流收入了。 <p2、超市開局:開局先貸款一千萬,然後選個地方建超市,賣港口的商品。港口商品初期總體評價都不錯,一般都有利可圖,不過一些電子產品,由於當地競爭者評價比較高,所以賺不到錢。其他一些低價的商品都是不錯的。然後不斷貸款,建更多的超市。要注意的是,200萬以下人口的城市,同一種商品自己有一個超市賣就可以了,200萬以上人口的城市可以有2個超市。港口商品的銷量上去後,港口就會提價,導致利潤越來越小,甚至虧損。所以開局一年半後,最好就不要再新增賣港口商品的超市了。一些小技巧就是看供需,供不應求可以漲價,供大於求就要降價,基本保證供需平衡,才能利潤最大化。 <p3、直接建工廠賣自己的商品:這個開局方法是最難的,但是是可以做到的。開局先貸款一千萬,因為資金少,所以要選一個物價水平低的城市建工廠。工廠大小視資金充裕否而定,要保證能建一個工廠和2個小專賣店還能有三四百萬的流動資金。工廠一般選擇中或大型工廠,不要小工廠。然後選一個當地競爭者評價低的城市建專賣店,打好廣告,一般人口少的城市當地競爭者比較弱。在資金不充裕的情況下,最初只能在一個城市發展,千萬不要在兩個城市同時賣,不然資金鏈容易斷裂。貸款有就貸。等在一個城市穩定了,並且有足夠的資金,再發展第二個城市,循序漸進。工廠初期供大於求時,降低出廠價,能吸引電腦進貨最好,不能也沒關系。如果供不應求了,要漲價,保證自己的商店的貨。 來源:遊民星空

《金融帝國2》入門指南 企業經營攻略

融資與資本市場 <p要賺錢,首先手中得有錢(馬太效應:窮的越窮,富的越富)。所以融資和資本市場放在第一個講。 1.融資 <p國外的創業學課程中,首先講的必然是融資。在國內,融資卻只有做投行的人才會接觸到。這部分是因為國外的資本市場發達,融資的成本低,不像國內有種種中國國情和中國特色,上市資格是稀缺資源,要向證監會和省級申核單位進貢才能拿到,而銀行融資對於私人資本是有歧視的。部分是因為中國傳統缺乏信用體系和信用文化,騙子太多了,在一個連中央都還在強調依賴人治而非法治的社會,無法建立強有力的契約社會,小企業創業只能依賴於自我積累和親朋的投資。 <p遊戲中的融資包括貸款和增發股票兩種。貸款和增發的上限是由你的總公司的利潤決定的,具體的算法公式不明。增發的價格是市價,而貸款的利率波動的原因不明。 <p在遊戲初期,貸款的總額只得幾個或者十幾個百萬元(雖然遊戲的基本單位是元,定價時甚至有分,但百萬元是一個你作規劃時的基本單位,象一個礦場連地皮帶建築需要8-15個百萬元,一家大型工廠連帶車間大約是3.5個百萬元),只能作為流動資金不足時的應急,初期的投資仍需依賴於增發新股。 <p增發新股雖然不要利息,但是會稀釋你的股權。相對於你公司壯大後的股票回購所付出的代價,貸款的利息簡直微不足道。一般而言,貸款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。貸10M的月利息才80k,而10M所能購得的經營類資產的月利潤至少要比這個數多一個0(現實世界中當然不可能有這種事,遊戲中作生意比現實中要容易很多)。所以初期過後你的資金鏈站穩腳跟了,就可以用貸款去擴張,並且習慣於債務的存在,因為在自有資金不多(十幾個M)的情況下,用幾十個M的貸款去擴張,有助於你利潤的迅速擴大和股票價值的上升。我有次借了200多M的資金去收購對手50%的股權,後來股價上揚,只賣了5%就還掉了貸款。 2.股價 <p因為股價主要取決於業績,所以長期而言股票都能成長。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工廠卻不生產,或者生產出產品卻不設零售店或者下游工廠來吸收產品。我遇到過一次,NPC的公司非常弱智地持續虧損,最後倒閉了。可能這種情況只有在一家NPC對手時才會發生,因為NPC之間的上下游合作是很密切的。另一種NPC業績下降的情況是玩家在所有行業對NPC的全面圍剿,不過這種情況很難發生,幾十個行業的管理是件非常可怕的事情,而並購相對來說相簡單得多。 <p金融帝國2中只有增發,沒有紅股或者象鐵路大亨2中的拆細,所以比較象艾倫.巴菲特,幾年之後股價就會飛到天上去,我最快的記錄是7年從10元升到了3千多元每股。 <p股價的其它影響因素包括: <p(1)分紅。適當的分紅有助於增加投資者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投資者關系部。每個月在這個部分上花一點錢也有助於提高市盈率。(3)對股票的買賣行為。每一筆買賣都會對股價發生影響,不論這個買賣行為是投資人還是某家上司公司作出的。遊戲中有十幾個獨立投資人,這些人可以被你聘為部門總監,他們也會在城市購置自用的房產(你也可以用個人的錢買個人自用的房產,沒有什麼意義,大概只能用來哄抬地價),以及在股市自行投資。當所有的NPC的公司都倒掉或者被兼並後,這些獨立投資人還會開設新的公司。(4)隨機因素。這個有點象大富翁里的股市突發事件。這兒的隨機因素主要是股市突然崩盤或者長紅,以及家畜的流行病(讓你的農場在相當長時間內無法生產),我碰到過一次科研突發事件,才研發半個月就通知我研發完成,而且完成度相當於研發了10年。 <p初期通過增發新股進行融資時,股價很重要,因為這時的貸款上限太小,無法以貸款擴張。在資金鏈上站穩腳跟後,利潤開始上升,每個月能達到1個M以上,這時貸款上限上升了許多,就不需要再通過增發新股進行融資了,股價就變得不太重要了。等到貸款所作的投資出效益後,利潤大幅增加,每個月的營業利潤能達到10個M以上,就主要以營業利潤作為擴張資金來源了。 3.股權控制和並購 <p金融帝國2對於股權控制有兩條: <p一是控股超過50%時,就可以對NPC公司的資金實現部分控制。此時NPC的身份從董事長兼CEO變成了CEO。你不能控制NPC公司的投資,所謂的部分控制就是,你可以用NPC公司的資金去買第三家公司的股票。NPC的公司是否仍會自行進行股市投資的決策,自行進行股市買賣,這點目前還不清楚。但是NPC公司如果手中現金多的話,會自行進行回購。 <p二是控股超過75%時,會出現一個並購的選項。根據中國或者美國的證券法應該是強制合並的事,在遊戲中卻變成了可並可不並,大概是為了減低遊戲難度吧。 4.回購 <p公司在現金多時可以回購股票,因為回購不會造成股價的變動。我的一個慣常作法是,上市時先圈一大筆錢,因為第一年我的重點在研發上面,往往股價一種下跌,跌到研發結束要開設工廠和店面進入贏利階段時,就開始准備回購。回購前先把工廠和店面建設好,這時手中應該還有大量資金。這時拋一點股票,以把價格砸下去,再用公司的現金進行回購,只要留點流動資金就可以了。因為虧損的公司很少有投資人願意長期持有,所以大部分股份都是在公眾手中,回購之後你被稀釋的控股權又回來了。 全行業運作發展解析 <p前面提到了,在這個世界中有着礦業、種植業、畜牧業、製造業、零售業、房地產業、傳媒業、以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,我們不必管,其它行業下面將會一一介紹。 1.零售業:最簡單的買進賣出。 <p零售業是最基本的行業,也是你最先入手的行業。它是直接面向最終消費市場的企業,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維持費、員工費用,培訓費用即是淨利。它一般有購、銷、商標、廣告,共四種部門。商標部門是做OEM的(後面商標一節中會提到),沒有另外的開支,只有員工的開支。而廣告部門也只有員工的開支,廣告費用是計在總公司的頭上的。 <p在這里介紹一下部門的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以設立最多9個部門,如果是工廠的話也可以叫做車間,如果是農場的話也可以叫畜牧場或者農田。每個部門都可以與橫向、直向、斜向的相鄰的部門相連接,表示物流。如:采購-商標-銷售-廣告,四個部門以這個順序連接起來,表示采購部門進貨,送到商標部門把產品打上自己的標簽,再送到銷售部門拿去賣,最後這個銷售部門賣的產品要由廣告部門負責做廣告,當然你連上廣告部門但不作任何廣告支出也可以。如何設計這3x3的位置,特別是工廠中一種原材料出幾種產品,或者幾種原材料出一種產品,或者幾種原材料出幾種產品,通過位置設計以最大限度利用空間出產盡可能多的產品,或者最大限度增加產能,這是一個智力遊戲。遊戲里提供了一些參考方案,不過我習慣於使用自己的設計。 <p部門有一個等級,當你設置一定的訓練費用,或者在總部的人事部組織一次特訓,或者這個部門長期在100%的滿負荷情況下工作,部門就會升級,最高是9級。除了農場外,升級後,部門的工作能力就會提高,6級的產能大約是1級的3倍半,而9級的產能是1級的6倍多。農場升級的結果除了產能上升外,出產的畜產品和農作物的品質也上升。 <p雖然教程說,特訓過於密集反而有反效果,但我試驗的結果是,遊戲暫停時連訓兩次,與隔40-50天再訓一次,在級別的提高上沒有差別。一次性最大開支特訓100K,和分兩次每次開支50K相比,分兩次的效果之和要略高於一次性特訓。一個員工大約要花250K才能從1級升到9級。特訓時,每家公司的平時的訓練費的柱子如果打滿的話,特訓的效果要好一倍。因為我特訓都是在暫停時進行的,而平時的訓練費的設置不影響特訓的開支,所以特訓前把費用都打滿,特訓結束後再把訓練費的設置調回去。想來這也算是一個算法上的BUG。另外,就算你員工的級別到了9級,仍然會參加特訓,因為特訓是全員進行的,這樣實際上就造成了浪費。 <p部門的等級也會下降。當你更換采購和銷售的貨品品種時,等級會下降一級;當你更改製造部門的製造內容時,等級會降到1;如果用另一個部門替換這個部門,等級也是從1開始。所以,部門等級是你的無形資產。 <p零售業包括了專賣店和百貨店兩類。專賣店包括了從電腦汽車到玩具和體育用品等十幾個行業,但是不包括食品業。也就是說除了食品之外的所有類別消費品都有自己的專賣店,但有幾個消費品類別是共用專賣店的,像手錶和首飾,以及電器與電子產品。不包括食品業,大概是因為食品業很難做出精品式的品牌,畢竟象哈根達斯那樣的成功者在食品業中是少數。最近幾年小日本的零食似乎在國內也開了專賣店,我不是很清楚他們的經營情況。百貨店包括了從便利店到大型超市的各型百貨類商店,除了百貨商店是專營食品類以外的商品,其它都是以食品為主,並依規模大小兼營食品以外的商品。 <p專賣店和百貨店的差別是,專賣店容易吸引購買者,而百貨店經營范圍大。若某個產品比較受市場歡迎,專賣店的銷售額會更大;若不受市場歡迎,專賣店就會變成一根雞肋,而百貨店則可以改進別的貨。另外,在競爭中,以專賣店對抗對手的百貨店,是一種基本策略。 <p零售店需要的投資少,見效快,資產收益率高,特別是各型百貨店,因為可以隨時調整進貨,在每一關都是初期的必然選擇。 <p百貨店包括便利店,小、中、大型超市,以及百貨商店。便利店和中小型超市主營食品(包括甜點、零食、主食、飲料、畜牧產品五類)、藥品、生活用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市可兼營各類產品。規模差異除了決定經營范圍差異外,還決定了建設成本、維持成本、員工人數和費用,以及銷售能力上的差異。 <p遊戲並沒有提供不同規模的百貨店和專賣店的輻射范圍,我也無從看出不同規模在營收上的差異,所以在百貨店規模上的選擇我主要依賴於成本上的考慮。我比較喜歡使用中型超市和百貨商店,因為建設成本和維持成本比大型超市少許多,而大型超市的銷售並不見得突出,唯一的優勢是經營范圍的自由度,可以在食品類和非食品類之間轉換。 <p一般一種產品(每個類別都有2-6種產品)在一座城市里有3-8個銷售點,就飽和了,可以從產品明細菜單里看到餅狀圖。在飽和的情況下,再增加銷售點,就會發生擠出,不是你和對手之間相互擠出,就是你自己的店之間相互擠出。市場的總需求量是否會增加,目前還不清楚。不過前面已經說過,城市不會因為經濟繁榮而成長,居民的住房不會象航海貴族和鐵路大亨中那樣增加,所以我估計一座城市的總需求是一定的。小地圖上有個城市總人口數,這個數字似乎並不會增加。另外,品質的增加和價格的下浮,可以增加某個店的銷售,但不能增加總的市場需求量,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以,在你已經壟斷一個市場並飽和銷售後,可以考慮適當提價。 <p提價並不要求已經壟斷。每個產品有一個總體評價,只要保持你的總體評價值高於其它對手的同種產品,就可以盡量提價。不過NPC對於價格的調整非常頻繁,很快你就會發現對手的評價又高過你了,所以建議只對你獨家生產的產品漲價。 <p零售業的缺點是依附性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則你對貨源缺少控制。 2.港口: <p提到零售業,不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體的數量可以在選項中設定。這些港口分為兩類,一類提供工業原料和中間產品給工廠,一類提供消費品給零售店。這些產品代表進口貨,其來源是中性的。 <p零售業的進貨來源中,港口是很重要的一塊。零售店可以選擇從NPC的工廠、從自己的工廠、以及從港口進貨。對於玩家和NPC來說,港口是中性的存在,一個港口提供3-4種產品。玩家在沒錢造工廠時,或者生產技術不高導致產品性能不如港口產品時,或者說自造工廠的產品成本高於從港口進貨時,或者是不願意從NPC進貨從而壯大你的對手時,就會選擇從港口進貨。最後一種情況只適用於你只面臨一個NPC的競爭時,因為在有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下游的產業關系,如果NPC的產品優於港口的產品,你不從NPC進貨,別的做零售業的NPC會從他那兒進貨,從而對你構成競爭優勢。這是一個基本的博奕原理。 <p港口的供貨是會變化的。遊戲有一個選項,可以控制港口是否持續供貨,這是指當你持續地從港口采購時,該項產品的進口就不中斷。如果你的工廠一次性進了很多貨一時用不掉,導致長期未向港口采購,港口就會判斷為這種產品沒有需求而將它換掉。 <p供貨的變化是定時的,具體間隔不明,新出現的產品似乎是依一張隨機表而定,而你的遊戲在隨機表上的位置似乎一開始遊戲就決定了。也就是說每一次開局後的變化都可能不同,但同一次開局的不同存盤文件,其後續發展是註定的。 <p當供貨中斷時,新聞系統會通知你。如果你的店或者廠里設定了自行尋找替代貨源,它就會另找一家供貨商。在選項里可以把它設定為缺省選項。但是無法設定在自行尋找替代貨源時,自家企業優先,這是個不足,所以當別人的產品質量或者價格或者品牌比你自產的更好時,你的店或者廠會置你自家的生產企業於不顧。在COO(營運總監)的設置里可以設置成自從自己的工廠尋找替代貨源,但COO的AI只從同城找,在同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。 <p港口供貨的品質在選項中是可調的,分為高、中、低三檔。因為玩家一開始的生產技術是最低的30,有時甚至根本沒有生產技術,也就無法生產一些產品。而NPC往往一開局就已經有一定的研發基礎,部分產品品質處於中檔。因此港口供貨品質的檔次決定了你不同的競爭和發展策略,決定了你在研發、建設、經營方向等方面的側重和順序。不同的港口供貨檔次需要什麼策略,我不再多說,把摸索的樂趣留給讀者們。 3.畜牧業 <p畜牧業指雞、牛、羊、豬四種農場。它提供蛋肉類食品(在遊戲中被稱為畜牧產品)以及皮革、羊毛等工業原料。 <p畜牧業不需要技術,或者說沒有什麼技術含量。產品的品質取決於你的員工等級,而員工等級的情況前面已經說過了。 <p蛋肉類食品因為需求量很大,沒有技術含量,生產簡單,所以是超市在初期的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上,質量取決於你的農場員工級別(前面已經提過了),而價格則取決於產能和運費。產品的需求量,你可以在產品明細中查到一個需求指數,食品一般是80%,而服裝一般在50-60%,電子類產品在40%,首飾和香水則在10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而增加對高檔消費品的需求指數。 <p在這里介紹一下農場。農場對於種植業和蓄牧業是無差別的,也就是說你在同一所農場里的3x3的9個部門,可以既養豬又種棉花。農場和工廠有大、中、小三級規模的差別,小農場或者小工廠在建設、維持、員工、培訓成本上低許多,但產能也小許多,而且根據教學課程的說法,單位產品的成本也要高,即同樣的生產流程,比如「養殖(牛)-畜牧製品(牛肉)-銷售」這個典型的三部門生產線,小農場缺乏規模效益。所以選取怎樣的規模,是很有講究的。 <p畜牧業出產的工業原料分兩類,一種是食品工業的原料,一種是服裝工業的原料。食品工業,是指雞肉、蛋、牛奶三種,其中雞肉和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜牧產品;而服裝工業,則是指羊毛和皮革兩種。食品工業的產品也是大多屬於薄利多銷的類型,但是產品價格相對畜牧產品要高一點,運費的影響不那麼嚴重,往往是一兩座工廠全城銷售,不需要象畜牧產品那樣全城分布3-6家中小型農場。而服裝工業來說,自身的附加值就更高了,原材料的一點運費差異就不那麼重要了。所以針對食品工業和服裝工業的畜牧業,往往使用大型農場。為了簡化管理,盡可能一個農場只生產一種產品。 4.種植業 <p種植業也是使用農場,但是有一個種植期和收獲期的問題,一年是一種一收,貨放在倉庫里讓銷售部門全年賣,需要為種植期間的費用作資金准備。遊戲中並未考慮地理因素,在莫斯科也可以種橡膠,算是一種簡化。 <p種植業提供各種工業原料,糧和小麥是用於食品工業的,檸檬製成檸檬酸既可以用於食品工業也可以用於化工產品的生產。有十幾種作物可供選擇,你根據自己的發展計劃做選擇。工廠一開始可以從NPC或者港口購貨,為了保證你的工業的供貨穩定,農場要盡早建起來,一但收獲期到了就轉用自己的產品。因為港口的品質可能不如人意,而NPC也可能會變更其內銷政策。 <p種植業產品的品質和畜牧業一樣,取決於員工的級別。 5.礦業,即對地上的資源進行開采。 <p礦業和畜牧業、種植業一樣提供工業原材料。資源中遊戲中被分為兩種,一種是石油,一種是礦,其實沒有差別,只是投資的企業是礦井和油井這個差別而已。 <p礦業的投資分礦場和地價兩部分,礦場需要5M,而地價則取決於礦品。因為礦產品的品質取決於礦藏的品位,可以說是一開始就確定下來的,無法提升,因此礦品高的礦場地價非常高,要十幾二十幾個M,而低礦品的礦場地價不過1到3個M。另外,黃金礦的地價也是非常貴。 <p礦藏有一個指數:儲量。儲量的單位不明,不過一般都能挖上十幾年甚至幾十年。每年都會有一些新的礦藏被發現。 6.房地產業 <p房地產業,指的是建大樓或者買大樓,然後租出去或者賣出去。大樓從寫字樓到商住樓,有許多規格,對應不同的價格和維持費用。 <p遊戲中的地價,每一小平方格有一個基本地價,然後每一個建築物都會對若干格內的地價發生影響,影響力隨距離增大而減少,最大影響距離依建築物不同而有所不同。 <p每一座城市,都會有一個城市中心,這兒有着三家傳媒大廈,投行和商業銀行,以及若干高樓。這兒就是銀座,這兒就是地價之王。而房地產的投資,則集中在這個區域,並向四周擴散。因為在地價高的地段,雖然買地花的錢比較高,但收的租金也比較高,而且高樓越建越密,日後的升值空間也大,脫手時也能賺一筆。 7.傳媒業 <p每個城市有三家傳媒公司,相互間是競爭關系。不同傳媒的覆蓋面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的價格,網絡公司賣廣告位就是以CPM為單位,新浪首頁最上方的那條ads banner的CPM最高時曾經要40美金,當時我在強生做marketing的一位朋友說,他們的計算分析發現除了路牌燈箱之類無法統計的廣告方式處,和電視電台報紙雜誌相比,網絡的有效到達的價格是最高的。你要在覆蓋面和CPM之間均衡選擇,而且媒體的覆蓋面會發生變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。 <p在遊戲初期,沒有多少產品可以賣,因此也沒有多少廣告開支,三家傳媒公司都是虧損的。隨着幾家公司的成長,廣告開支越來越大,傳媒公司開始賺錢,特別是那些實行獨立品牌政策的,每個產品都要做廣告,想來傳媒公司一定是賺得偷着樂。你可以買一家下來,把自己的廣告生意都交給它去做,肥水不流外人田。 <p只有在傳媒待售的情況下你才有機會去買下傳媒,而出現待售的條件不明,似乎與傳媒是否虧損無關。傳媒公司是總體性一次買下的,沒有股份和控股的概念。在傳媒公司的界面里,你可以看到一個持股比例的餅圖,這里是育碧的一個翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體機構的持股比例,而是廣告客戶在銷售份額中的比例(shares),灰色是指中性的第三方對於廣告時間(或者廣告檔位)的購買。如果這張餅圖有白色的部分,說明廣告位沒有賣光;如果全滿,可以考慮提價。 <p傳媒間的競爭主要在於節目開發的開支和CPM的價格上。節目開發的投入越多,覆蓋面就越廣,而覆蓋面和CPM綜合決定了廣告位的銷售。三家傳媒間覆蓋面競爭不像電視夢工廠中的收視率一樣是你死我活的競爭,畢竟現實社會中電台、電視台、以及報紙的覆蓋面之間是可以重復的。另外在遊戲中,傳媒的覆蓋面成長是否和製造業一樣有品牌和忠誠度的因素,持續在節目製作上高投入後,降低節目製作的投入,受眾是否會和消費品采購一樣有消費慣性,這點遊戲中的算法尚無從得知。 <p總體說來,因為不能新設傳媒公司,而且NPC對於收購傳媒似乎是興趣缺缺,傳媒業做得比較簡單,遠不如電視夢工廠做得逼真精細。畢竟這款遊戲的精華在於零售業、製造業、以及整體經營策略。 8.製造業 <p中國現在大有繼英美之後,成為第三個世界工廠之勢。製造業,就是工廠。對於那些沒接觸過會計學,只會算流水帳的人來說,貿易的會計處理很容易懂,而製造業的會計則顯得復雜無比。不要怕,在金融帝國2中,沒有攤銷和折舊,能簡化的都簡化了,不能簡化的也都由電腦幫你算好了。在這里製造業的會計變得和零售業一樣,只有進貨成本、銷售額、期間成本(維持費、員工工資、培訓費三項)、以及運費四個因素,當你技術升級時再加一項設備更新費用。老實說我第一次看到工廠的損益表時,差點沒給氣死,工業會計做得這麼簡單? <p在金融帝國2中,製造業分為兩類,一類是中間產品的生產,一類是最終消費品的生產。除了芯片引擎之類的個別產品外,中間產品的單位價值比較低。而最終消費品分為近二十個行業類別,每個類別有2-4種產品。先談中間產品的生產。 <p中間產品的生產又可分為兩類,一種是材料類的生產,象玻璃、鋼材、塑料、紡織品,其特點是:(1)由礦場或者農場的產出品加工而成;(2)產品單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另一種是零部件的生產,如電子元件、汽車車身,其特點是:(1)一般由前一類中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品單位價值相對較高,附加值也較高。 <p最終消費品則可分為三類,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,價格也低,購買量大,運費對於價格的影響比較大,而消費者對於價格很敏感。結果只能在生產地同城銷售,而且最好生產地就在城里,以減少運費。當然也有例外,在教學課程中有一課是巧克力,生產技術達到完美,而巧克力又是對質量和品牌比較敏感,對價格不敏感的產品,就可以跨城銷售。中附加值的,典型代表是服裝,運費占價格的比重較小,消費者對於價格的敏感程度較低,而品牌和質量的影響比較大。一般情況下是同城銷售,在質量較高時可以跨城銷售。而高附加值的,品牌和質量的影響最大,價格極不敏感,典型代表是電腦類和汽車類。 <p這兒補充一下遊戲對於消費者在采購上的設定,這個設定是照抄市場學課本的。消費者在采購上會考慮三個因素:價格、質量、品牌。不同的產品,這三個因素的比重不同,具體的比重數值大概是參考現實世界訂出來的。三個因素按比重加權後,得出一個評價值,這個評價值再與當地其它公司提供的產品的評價值相比較,然後才決定消費者的消費態度。有時其它NPC沒有在當地銷售同類產品,電腦會自行設定一個中性的當地企業,當然它的生產技術很差,產品質量一般,它不會具體賣產品,但被消費者拿來作為一個參照系。有時你賣的產品連這個中性的當地企業都無法生產,當地的數字就是你的數字,那你就可以拚命提價了^_^。 <p在消費者決定一個消費態度之後,還要受你的產品的品牌知名度和品牌忠誠度的影響。有時你因為價格太高導致評價比別人低,但是廣告開支造成的品牌知名度和高質量導致的品牌忠誠度仍能吸引消費者。如果質量太差,會導致負的品牌忠誠度,表示消費者非常想離你而去。我有次建了一條汽車生產線,所有的生產環節都是最低技術水平,結果品牌忠誠度是-61,但是沒有第二家公司在供應,所以照樣賣得很好。等過了幾年技術水平提升後,品牌忠誠度就迅速回復了。 <p低附加值與高附加值的消費品製造業的另一個差別是在所需的原材料上。低附加值消費品的製造往往是直接以農場和礦場的產品為原材料,而高附加值消費品的製造則以中間產品為原材料,從礦場到成品要經過2-4個中間環節。這意味着高附加值消費品的製造需要對中間產品製造工廠的大量的投資,並且中間產品往往會產能過剩。另一個辦法是在一個工廠里直接將原材料經過幾個製造環節生成最終產品,這樣節省了中間產品製造工廠的投資,但是會造成產能不足,不能充分挖掘市場潛力。這種方案適用於初期資金不足時,等到手中有錢了,還是建議一個廠出一個產品,每個中間產品都專設一個廠,在成本和產能上更劃算。 <p除了所需原材料的差別外,高附加值產品對技術的依賴更大。原材料的品質的影響很小,所以研發先行對於高附加值產品很重要。而且如果技術不佳時就進行生產銷售,往往會銷量不佳,因為你還沒有超過當地的平均水準(一個中性的標準,並不一定就有產品銷售)。 <p在部門等級不均衡的最初幾年,工廠的部門設計,為了盡力加大產能,降低單位產品上的成本,往往會一家廠出一種產品、盡量增加製造部門。需要一種原料的產品,在9個部門中可以排出6個製造部門;需要兩種原料的產品,在9個部門中可以排出4個製造部門;需要三種原料的產品,在9個部門中可以排出3個製造部門。但到了部門等級都到9級時,產能相對於銷售能力過剩,這種設計反而造成了浪費。 <p所以均衡的設計,應該是一個製造部門對應於一個銷售部門。 <p一家廠出一個產品的規劃有另一個好處,就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用性的,要轉產只要把購入的原料改一下就可以了。不過在訓練上的投資就報廢了,所以只適用於1級的工廠。 <p對於同時在一座工廠里生產幾種產品的規劃,遊戲提供了許多參考方案,有興趣的人可以自己慢慢研究。這種方案往往適用於初期資金和技術不足時,尤其是中間產品的生產。一個工廠只生產一種中間產品時,消費品工廠的需求往往不足以吸收其產能,為此一是將工廠建成小規模的,二是將工廠設計成同時生產幾種產品。不過到了後期就需要新設工廠增加產能了,而管理上會因為各家工廠的需求不平衡而造成不便。 經營管理入門指南 1.正的現金流 <p和模擬城市一樣,你要盡快建立起正的現金流。這里沒有拖欠債,也沒有資產抵押貸款(這點很不好),一但手中沒有現金了,你就得倒閉。倒閉的標準不是資不抵債,而是你無法按期支付債務,這是西方15世紀以來的商業傳統。而中國因為商人文化和契約觀念比較薄弱,加之政府擔心國企倒閉造成的失業壓力,所以破產法的限定很緊。在民間也受契約觀念弱的傳統影響,私營企業主往往手中有錢就拿去投資,而不能區分現金和利潤的差別,等到討債的人上門時再想辦法,反正自已的資產放在那兒,又不是還不出錢,你怕什麼,想討債先等兩天吧。 2.品牌政策 <p一開局就要決定你的品牌政策,因為變更品牌政策會導致以前的品牌報廢。這個設定不是很合理,朗訊剛成立時還借用了一陣子AT&T的大名,中國電信在分割之後更改標識,你能說它的用戶就會重新開始認識中國電信,以為那個高收費低服務的公司不再存在了嗎?當年電話初裝費所導致的負的品牌忠誠度,不可能這麼快就消失的。 <p你可以選擇三種品牌政策,統一品牌、系列品牌、個別品牌。統一品牌可以通過公關部的費用開支去加強,廣告開支比較少,而且開發別的城市的新市場時會已經有一些品牌基礎,不需要從零開始。但是如果你的產品質量不平衡時,給人的印象不好,低質量的產品會拖累你高質量的產品,但是象GE和三菱那樣from chips to ships樣樣都做得很好的企業也不是沒有。個別品牌是指每個產品都使用一個品牌,相互之間不會影響,但是廣告費用的開支是個問題,不過好處是品牌值漲得非常快,比用系列品牌和統一品牌時都快許多。系列品牌是同系列使用一個品牌,這可以將較差質量的產品的影響局限在某個系列中。而且同系列的產品使用的原材料相類似,在技術開發上一般是共同受益的,一但某個技術得到提升,往往是同一系列中產品的品質一起得到提升。例如芯片技術的提升導至芯片質量的提升,而芯片質量的提升導致電腦系列中台式、筆記本、掌上電腦三種產品(第四種產品是打印機,不用芯片的)的質量提升。 <p遊戲中允許OEM,這是個很有趣的設定,不過遊戲中並沒有說清楚這個功能。你在零售店和工廠里可以看到有個商標部門,但是在管理指導菜單里只看到一句「該部門處理的產品」,如何個處理法?沒有任何說明,這個部門是干什麼的。現在我告訴你,這個部門是貼商標的。將消費品從港口或者NPC的工廠買來,經過這個部門處理一下,再賣出去就成了你的產品。你要檢視產品明細時,它變成了你生產的產品。相應的代價是,你無法利用原有的品牌,而你的品牌是從0開始的,遠不如供貨商的品牌。在工廠里也有一個商標部門,不知有什麼用。因為工廠的進貨是中間產品,而中間產品是只有價格質量沒有品牌的(現實世界中當然有品牌,這是一種合理的簡化)。所以這個商標部門是用來給自產的產品貼商標的。為何需要貼商標?可以加強自己的品牌嗎?找不到答案。 3.研發 <p前面提到過,零售業是沒有競爭優勢和核心競爭力的。當然,要成為沃爾.馬特那樣的零售業品牌巨人,也不是不可能,這個我們在後面策略一節里會提到。在這里,競爭優勢和核心競爭力來源於三個基本因素:價格、質量、品牌。我們前面已經提過如何通過運費和產能降低成本,也講了品牌管理的一些基本概念,現在談質量。不同產品之間,價格與品牌的影響是此消彼長的,但是質量的影響,則是永恆的。 <p研發,就是生產技術的提升,而生產技術的提升,就是產品品質的提升。 <p當我們的研發將芯片製造技術從30提高到100時,這時我們的芯片質量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。 <p你也可以向別人購買技術,因為你開局時往往沒錢支撐太多的研發中心。技術領先的公司一般不願意賣技術,但能成功向它買到的機率還是有20-30%左右。從技術排第二的公司就能100%地買到技術。 4.定價 <p技術的提升導致質量的上升,廣告的支出導致品牌的加強,兩者結合的結果是你的產品的總體評價遠遠領先於競爭者們。這麼高的評價對你沒有用,你只需要總體評價略高於競爭者就可以了,剩下的,就是你的提價空間。品牌和技術上的投入,並不僅僅是從銷售量的增加上來得到回報,通過總體評價指數下降到略高於競爭者時,所能得到的最大提價幅度,是評價你在技術和品牌上的投入的回報有多少的更直觀的方法。 <pNPC的公司在調價上做得很頻繁,品質比我高時會上調到高過我一倍有餘,品質太差時又完全不到我的一半,而這時我根本沒上調過價格,可見他的銷售必然是處於虧損狀態。調價就和調房租一樣,是一件很麻煩的事,調房租你要時刻注意出租率,調價格你要時刻注意競爭對手的價格。除非是獨家壟斷的生意我一次性漲價完事,否則這種麻煩事我一般是丟給雇來的COO去做。COO的面板里有個選項是價格政策,如果選激進,那麼他就會盡可能高地調價以榨取每一分錢利潤。不過我雇的幾個COO做得並不好,大概是因為在零售方面的能力太差。 5.僱人 <p你建立總部後並建立相應的辦公室後可以雇三個人,銷售總監、CTO、COO。工資標準取決於你的年銷售額,並依個人能力的不同而略有浮動,COO的工資可以占到年利潤的1/5。當你的年利潤增加時他們便會要求加薪,因為你不知道該加多少比較合適,如果拒絕的話會導致關系惡化,無法再次雇用。所以我一般加一點,然後對方拒絕後我再跑到人物信息里聘他。 <p銷售總監是用來加強你的零售店的銷售的,不知為何選人的標準卻是營運的能力。銷售總監對於提高銷售水平有着很大的影響因素,我無從得知其中的算法。不過有一次我的銷售總監向我要求加薪,加薪後月利潤增加了一倍,而此前一年及此後一年我都在股市里作並購,對於生產經營上並無任何舉動。 <pCTO能加強你的研發,並自行決定新的研發計劃,以免研發資源被閒置浪費,當然你可以對他的計劃作出調整。CTO的問題在於他會對超過100的技術繼續研發,而事實上整個經濟體系中有近百種技術等待研發。你可以通過CTO的辦公室向別人購買技術,你也可以通自己(CEO)的辦公室買技術,我不知這兩者有何不同。買技術時,如果技術低於80,一般對方都會願意賣,如果技術高於80,就只能向該項技術排第二位的公司買,處於領先地位的公司一般不願意賣技術,別人向我買技術時,如果這個技術是我正在應用於生產中的,我也不會賣。 <pCOO的工資比另兩個人高出幾倍,同一個人任不同的職位會提出不同的工資要求。COO是一個自動化管理的助手,其自動化管理的水平與該人在某項能力上的水平有關。遊戲入門課程的建議是製造業、礦業、種植業強一些比較好,事實上也沒有什麼選擇的餘地,許多關卡里所有的人的所有能力指數都是0。我主要是指望COO能幫我自動給零售業調價,不過事實上他做得並不好。另外,零售業向製造業采購時,在同一產品有幾個工廠生產時,經常會發生不平衡的情況,一個廠供不應求,另一個廠卻產能富餘。因為零售店各自的銷售波動都是相對獨立的,而零售店的進貨則是鎖定某個供應廠商無法調整。在廠家暫時不及供貨時零售店不會暫時切換到產能富餘的廠家采購,因為自動切換只有在廠家完全斷絕了銷售時才會發生。我本來指望COO能幫我做這件調整工作,但事實上AI中並沒有加入這個功能。 <p另一個解決同一產品的不同工廠銷售不均衡問題的辦法,是設立一個倉儲中心。因為金融帝國2沒有提供倉儲中心的建造,我們只能用一個小工廠以「購進-倉儲-銷售」的方式,從多家廠商購進,再統一賣出。雖然要付一筆小工廠的維持費,但是在管理上方便許多,而且銷售不均衡的問題解決了以後,市場潛力的挖掘就更充分了。但是這只能適用於中間產品的銷售不均衡,因為工廠不能從工廠購進最終消費品,而商店也不能從商店購進最終消費品。最終消費品從工廠出來後,就只能直接進入面向消費者的銷售點,而無法增加一個中間環節。這也是一個設計上的缺陷。 6.工廠選址 <p對於高附加值的消費品生產,其中間產品的采購決策是一件很頭痛的事。如果能夠外購的話,建議先暫時外購,同時加強研發,等研發完成後再自產,因為自產意味着要從礦場開始直到中間產品的工廠為止的一大筆投資。在無從外購時,可以去別的城市找找看,雖然城際運費相對於其原價是一個很大的數字,有時甚至運費比原價還要高,但是對於高附加值的製造業來說,原材料的成本只是一個很小的數字,在暫時沒錢自產時,付運費比花錢投資要劃算。 <p有時所需的中間產品在別的城市的港口有供應,因為你不能直接購買別的城市港口的產品,所以你可以在當地建一個小工廠,從港口進貨後再轉賣到你的最終消費品製造工廠。 <p有時你自建了中間產品的製造工廠,但是當地的下游企業卻消化不掉它的產能,而你又打算在別的城市開發新市場。新的最終消費品工廠是建在新市場邊上,還是建在中間產品所在的城市?若新工廠是建在新市場邊上,中間產品是就地外購,還是花一筆城際運費自產自銷? <p中間產品外購還是內購,這個答案很簡單。如果你有工廠在生產的話,盡可能內購。因為你的成本並沒有看起來那麼高,你的進價有很大一塊是你另一個廠的利潤。但是對於新廠選址,則要考慮運費的情況。 <p金融帝國2對於城際運費的算法有兩個BUG。台北與漢城的距離只有24公里,而台北市東邊到西邊卻有上百公里,城際距離遠小於實際距離,甚至小於同城內的距離,這是件不可思議的事。另一個BUG是車體和引擎的運費,比整車的運費要高許多。 <p另外,運費是以產品自身的價值為基礎進行計算的,而不是以體積、重量為基礎進行計算的。結果就是原材料的運費少得可憐,運一隻引擎的運費所能運的鋼材,夠造幾百隻引擎了。對於這種情況,我們的對策是,將高附加值的生產放在市場當地,而原材料和車體引擎之外的中間產品,則可以統一在某個城市生產。 6.市場調研 <p遊戲直接給出了市場調研的數據,你可以直接從產品明細中查到占有率、以及銷售各因素的對比。而在現實中,這種數據並沒有這麼容易就能拿到,要麼你花大錢自己去搞調查,要麼向AC尼爾森之類的公司去買。即使是AC尼爾森這樣的大牌公司,拿到的市場數據仍可能與市場的真實情況有較大的偏差。 <p所以,好好把握這份免費的資源,經常查一下產品明細。 來源:遊民星空

《金融帝國2》最高難度開局建設心得

<p難度選最難 <p把隨機事件關掉, 因為遊戲不能為工廠投保, 事件會導致一秒就工廠毀了, 血本無歸, 不合現實故關閉 <p再來對手增加越多越好, 對手會彼此並吞壯大, 接力圍剿你這樣比較刺激好玩 <p一條龍農業開局 <p建議養雞, 不需廣告 <p選成本低的城市 <p選港口沒賣雞肉跟雞蛋的城市 <p農場格子如下 <p1 2 3 <p4 5 6 <p7 8 9 <p159養雞 <p26取蛋 <p3賣蛋 <p48殺雞 <p7賣肉 <p要設為內部銷售 <p訓練開最大 <p再來 <p建立2家便利商店 <p選交通流量大的地點,起碼32以上 <p蓋小間就好, 要2間賣一樣的商品才能累積品牌 <p商店肉蛋一開始要調價格, 競爭力達55就不錯了, 隨着時間推移品質跟品牌都會提升,競爭力會堆到90以上 <p商店也要賣港口貨品, 可以賺一點錢, 如果對手也賣一樣, 就成本價殺出壓他 <p因為難度的關系初始沒錢 <p一個小農場跟兩間便利店, 現金就花光了 <p把時間快轉,等幾個月出現有盈餘, 表示金雞母打造完成 <p開始下一步 <p去銀行借錢 <p挑選第二座城市 <p重復打造金雞母的流程 <p大概10年就會全城市雞牛豬羊都有 <p此時口袋滿滿 <p競爭開始 <p1.再來可以選擇圈地作地產大亨 <p2.研究資訊產品,賣高科技商品 <p3.續蓋農場種植作物,研究食品賣零食 <p123都很賺, 不過電腦也不是省油的燈, 他們會開始圍剿你 <p好好接招吧 來源:遊民星空

《金融帝國2》炒股價套現金方法

<p首先我們的股價是10塊錢,全部收購掉 <p首先建立最大的工廠,生產皮夾,建立10個皮包銷售店,銷售自己的皮夾 <p然後讓時間快進,你會發現你的股票一路飆升大約到460+左右的時候好了 發售新股能發售多少發售多少。 <p接着再讓時間快進 等又能發售的時候,還是能發售多少發售多少。 <p一直到你的股價掉到100塊左右,把工廠 銷售店全部拆掉。 <p這時候你的現金應該有8 9個億了。等股價掉到10塊錢 再全部回收,如此循環。。 來源:遊民星空

《金融帝國2》經營管理入門指南

1.正的現金流 <p和模擬城市一樣,你要盡快建立起正的現金流。這里沒有拖欠債,也沒有資產抵押貸款(這點很不好),一但手中沒有現金了,你就得倒閉。倒閉的標準不是資不抵債,而是你無法按期支付債務,這是西方15世紀以來的商業傳統。而中國因為商人文化和契約觀念比較薄弱,加之政府擔心國企倒閉造成的失業壓力,所以破產法的限定很緊。在民間也受契約觀念弱的傳統影響,私營企業主往往手中有錢就拿去投資,而不能區分現金和利潤的差別,等到討債的人上門時再想辦法,反正自已的資產放在那兒,又不是還不出錢,你怕什麼,想討債先等兩天吧。 2.品牌政策 <p一開局就要決定你的品牌政策,因為變更品牌政策會導致以前的品牌報廢。這個設定不是很合理,朗訊剛成立時還借用了一陣子AT&T的大名,中國電信在分割之後更改標識,你能說它的用戶就會重新開始認識中國電信,以為那個高收費低服務的公司不再存在了嗎?當年電話初裝費所導致的負的品牌忠誠度,不可能這麼快就消失的。 <p你可以選擇三種品牌政策,統一品牌、系列品牌、個別品牌。統一品牌可以通過公關部的費用開支去加強,廣告開支比較少,而且開發別的城市的新市場時會已經有一些品牌基礎,不需要從零開始。但是如果你的產品質量不平衡時,給人的印象不好,低質量的產品會拖累你高質量的產品,但是象GE和三菱那樣from chips to ships樣樣都做得很好的企業也不是沒有。個別品牌是指每個產品都使用一個品牌,相互之間不會影響,但是廣告費用的開支是個問題,不過好處是品牌值漲得非常快,比用系列品牌和統一品牌時都快許多。系列品牌是同系列使用一個品牌,這可以將較差質量的產品的影響局限在某個系列中。而且同系列的產品使用的原材料相類似,在技術開發上一般是共同受益的,一但某個技術得到提升,往往是同一系列中產品的品質一起得到提升。例如芯片技術的提升導至芯片質量的提升,而芯片質量的提升導致電腦系列中台式、筆記本、掌上電腦三種產品(第四種產品是打印機,不用芯片的)的質量提升。 <p遊戲中允許OEM,這是個很有趣的設定,不過遊戲中並沒有說清楚這個功能。你在零售店和工廠里可以看到有個商標部門,但是在管理指導菜單里只看到一句「該部門處理的產品」,如何個處理法?沒有任何說明,這個部門是干什麼的。現在我告訴你,這個部門是貼商標的。將消費品從港口或者NPC的工廠買來,經過這個部門處理一下,再賣出去就成了你的產品。你要檢視產品明細時,它變成了你生產的產品。相應的代價是,你無法利用原有的品牌,而你的品牌是從0開始的,遠不如供貨商的品牌。在工廠里也有一個商標部門,不知有什麼用。因為工廠的進貨是中間產品,而中間產品是只有價格質量沒有品牌的(現實世界中當然有品牌,這是一種合理的簡化)。所以這個商標部門是用來給自產的產品貼商標的。為何需要貼商標?可以加強自己的品牌嗎?找不到答案。 3.研發 <p前面提到過,零售業是沒有競爭優勢和核心競爭力的。當然,要成為沃爾.馬特那樣的零售業品牌巨人,也不是不可能,這個我們在後面策略一節里會提到。在這里,競爭優勢和核心競爭力來源於三個基本因素:價格、質量、品牌。我們前面已經提過如何通過運費和產能降低成本,也講了品牌管理的一些基本概念,現在談質量。不同產品之間,價格與品牌的影響是此消彼長的,但是質量的影響,則是永恆的。 <p研發,就是生產技術的提升,而生產技術的提升,就是產品品質的提升。 <p當我們的研發將芯片製造技術從30提高到100時,這時我們的芯片質量就是95+2.5=97.5,提高了66.5。 <p你也可以向別人購買技術,因為你開局時往往沒錢支撐太多的研發中心。技術領先的公司一般不願意賣技術,但能成功向它買到的機率還是有20-30%左右。從技術排第二的公司就能100%地買到技術。 4.定價 <p技術的提升導致質量的上升,廣告的支出導致品牌的加強,兩者結合的結果是你的產品的總體評價遠遠領先於競爭者們。這麼高的評價對你沒有用,你只需要總體評價略高於競爭者就可以了,剩下的,就是你的提價空間。品牌和技術上的投入,並不僅僅是從銷售量的增加上來得到回報,通過總體評價指數下降到略高於競爭者時,所能得到的最大提價幅度,是評價你在技術和品牌上的投入的回報有多少的更直觀的方法。 <pNPC的公司在調價上做得很頻繁,品質比我高時會上調到高過我一倍有餘,品質太差時又完全不到我的一半,而這時我根本沒上調過價格,可見他的銷售必然是處於虧損狀態。調價就和調房租一樣,是一件很麻煩的事,調房租你要時刻注意出租率,調價格你要時刻注意競爭對手的價格。除非是獨家壟斷的生意我一次性漲價完事,否則這種麻煩事我一般是丟給雇來的COO去做。COO的面板里有個選項是價格政策,如果選激進,那麼他就會盡可能高地調價以榨取每一分錢利潤。不過我雇的幾個COO做得並不好,大概是因為在零售方面的能力太差。 5.僱人 <p你建立總部後並建立相應的辦公室後可以雇三個人,銷售總監、CTO、COO。工資標準取決於你的年銷售額,並依個人能力的不同而略有浮動,COO的工資可以占到年利潤的1/5。當你的年利潤增加時他們便會要求加薪,因為你不知道該加多少比較合適,如果拒絕的話會導致關系惡化,無法再次雇用。所以我一般加一點,然後對方拒絕後我再跑到人物信息里聘他。 <p銷售總監是用來加強你的零售店的銷售的,不知為何選人的標準卻是營運的能力。銷售總監對於提高銷售水平有着很大的影響因素,我無從得知其中的算法。不過有一次我的銷售總監向我要求加薪,加薪後月利潤增加了一倍,而此前一年及此後一年我都在股市里作並購,對於生產經營上並無任何舉動。 <pCTO能加強你的研發,並自行決定新的研發計劃,以免研發資源被閒置浪費,當然你可以對他的計劃作出調整。CTO的問題在於他會對超過100的技術繼續研發,而事實上整個經濟體系中有近百種技術等待研發。你可以通過CTO的辦公室向別人購買技術,你也可以通自己(CEO)的辦公室買技術,我不知這兩者有何不同。買技術時,如果技術低於80,一般對方都會願意賣,如果技術高於80,就只能向該項技術排第二位的公司買,處於領先地位的公司一般不願意賣技術,別人向我買技術時,如果這個技術是我正在應用於生產中的,我也不會賣。 <pCOO的工資比另兩個人高出幾倍,同一個人任不同的職位會提出不同的工資要求。COO是一個自動化管理的助手,其自動化管理的水平與該人在某項能力上的水平有關。遊戲入門課程的建議是製造業、礦業、種植業強一些比較好,事實上也沒有什麼選擇的餘地,許多關卡里所有的人的所有能力指數都是0。我主要是指望COO能幫我自動給零售業調價,不過事實上他做得並不好。另外,零售業向製造業采購時,在同一產品有幾個工廠生產時,經常會發生不平衡的情況,一個廠供不應求,另一個廠卻產能富餘。因為零售店各自的銷售波動都是相對獨立的,而零售店的進貨則是鎖定某個供應廠商無法調整。在廠家暫時不及供貨時零售店不會暫時切換到產能富餘的廠家采購,因為自動切換只有在廠家完全斷絕了銷售時才會發生。我本來指望COO能幫我做這件調整工作,但事實上AI中並沒有加入這個功能。 <p另一個解決同一產品的不同工廠銷售不均衡問題的辦法,是設立一個倉儲中心。因為金融帝國2沒有提供倉儲中心的建造,我們只能用一個小工廠以「購進-倉儲-銷售」的方式,從多家廠商購進,再統一賣出。雖然要付一筆小工廠的維持費,但是在管理上方便許多,而且銷售不均衡的問題解決了以後,市場潛力的挖掘就更充分了。但是這只能適用於中間產品的銷售不均衡,因為工廠不能從工廠購進最終消費品,而商店也不能從商店購進最終消費品。最終消費品從工廠出來後,就只能直接進入面向消費者的銷售點,而無法增加一個中間環節。這也是一個設計上的缺陷。 6.工廠選址 <p對於高附加值的消費品生產,其中間產品的采購決策是一件很頭痛的事。如果能夠外購的話,建議先暫時外購,同時加強研發,等研發完成後再自產,因為自產意味着要從礦場開始直到中間產品的工廠為止的一大筆投資。在無從外購時,可以去別的城市找找看,雖然城際運費相對於其原價是一個很大的數字,有時甚至運費比原價還要高,但是對於高附加值的製造業來說,原材料的成本只是一個很小的數字,在暫時沒錢自產時,付運費比花錢投資要劃算。 <p有時所需的中間產品在別的城市的港口有供應,因為你不能直接購買別的城市港口的產品,所以你可以在當地建一個小工廠,從港口進貨後再轉賣到你的最終消費品製造工廠。 <p有時你自建了中間產品的製造工廠,但是當地的下游企業卻消化不掉它的產能,而你又打算在別的城市開發新市場。新的最終消費品工廠是建在新市場邊上,還是建在中間產品所在的城市?若新工廠是建在新市場邊上,中間產品是就地外購,還是花一筆城際運費自產自銷? <p中間產品外購還是內購,這個答案很簡單。如果你有工廠在生產的話,盡可能內購。因為你的成本並沒有看起來那麼高,你的進價有很大一塊是你另一個廠的利潤。但是對於新廠選址,則要考慮運費的情況。 <p金融帝國2對於城際運費的算法有兩個BUG。台北與漢城的距離只有24公里,而台北市東邊到西邊卻有上百公里,城際距離遠小於實際距離,甚至小於同城內的距離,這是件不可思議的事。另一個BUG是車體和引擎的運費,比整車的運費要高許多。 <p另外,運費是以產品自身的價值為基礎進行計算的,而不是以體積、重量為基礎進行計算的。結果就是原材料的運費少得可憐,運一隻引擎的運費所能運的鋼材,夠造幾百隻引擎了。對於這種情況,我們的對策是,將高附加值的生產放在市場當地,而原材料和車體引擎之外的中間產品,則可以統一在某個城市生產。 6.市場調研 <p遊戲直接給出了市場調研的數據,你可以直接從產品明細中查到占有率、以及銷售各因素的對比。而在現實中,這種數據並沒有這麼容易就能拿到,要麼你花大錢自己去搞調查,要麼向AC尼爾森之類的公司去買。即使是AC尼爾森這樣的大牌公司,拿到的市場數據仍可能與市場的真實情況有較大的偏差。 <p所以,好好把握這份免費的資源,經常查一下產品明細。 來源:遊民星空

《金融帝國2》全行業運作發展解析

<p前面提到了,在這個世界中有着礦業、種植業、畜牧業、製造業、零售業、房地產業、傳媒業、以及金融業和運輸業。金融業和運輸業是中性的存在,我們不必管,其它行業下面將會一一介紹。 1.零售業:最簡單的買進賣出。 <p零售業是最基本的行業,也是你最先入手的行業。它是直接面向最終消費市場的企業,通過買賣差價獲取毛利,再扣除維持費、員工費用,培訓費用即是淨利。它一般有購、銷、商標、廣告,共四種部門。商標部門是做OEM的(後面商標一節中會提到),沒有另外的開支,只有員工的開支。而廣告部門也只有員工的開支,廣告費用是計在總公司的頭上的。 <p在這里介紹一下部門的概念。每一家公司都有3x3的空位,可以設立最多9個部門,如果是工廠的話也可以叫做車間,如果是農場的話也可以叫畜牧場或者農田。每個部門都可以與橫向、直向、斜向的相鄰的部門相連接,表示物流。如:采購-商標-銷售-廣告,四個部門以這個順序連接起來,表示采購部門進貨,送到商標部門把產品打上自己的標簽,再送到銷售部門拿去賣,最後這個銷售部門賣的產品要由廣告部門負責做廣告,當然你連上廣告部門但不作任何廣告支出也可以。如何設計這3x3的位置,特別是工廠中一種原材料出幾種產品,或者幾種原材料出一種產品,或者幾種原材料出幾種產品,通過位置設計以最大限度利用空間出產盡可能多的產品,或者最大限度增加產能,這是一個智力遊戲。遊戲里提供了一些參考方案,不過我習慣於使用自己的設計。 <p部門有一個等級,當你設置一定的訓練費用,或者在總部的人事部組織一次特訓,或者這個部門長期在100%的滿負荷情況下工作,部門就會升級,最高是9級。除了農場外,升級後,部門的工作能力就會提高,6級的產能大約是1級的3倍半,而9級的產能是1級的6倍多。農場升級的結果除了產能上升外,出產的畜產品和農作物的品質也上升。 <p雖然教程說,特訓過於密集反而有反效果,但我試驗的結果是,遊戲暫停時連訓兩次,與隔40-50天再訓一次,在級別的提高上沒有差別。一次性最大開支特訓100K,和分兩次每次開支50K相比,分兩次的效果之和要略高於一次性特訓。一個員工大約要花250K才能從1級升到9級。特訓時,每家公司的平時的訓練費的柱子如果打滿的話,特訓的效果要好一倍。因為我特訓都是在暫停時進行的,而平時的訓練費的設置不影響特訓的開支,所以特訓前把費用都打滿,特訓結束後再把訓練費的設置調回去。想來這也算是一個算法上的BUG。另外,就算你員工的級別到了9級,仍然會參加特訓,因為特訓是全員進行的,這樣實際上就造成了浪費。 <p部門的等級也會下降。當你更換采購和銷售的貨品品種時,等級會下降一級;當你更改製造部門的製造內容時,等級會降到1;如果用另一個部門替換這個部門,等級也是從1開始。所以,部門等級是你的無形資產。 <p零售業包括了專賣店和百貨店兩類。專賣店包括了從電腦汽車到玩具和體育用品等十幾個行業,但是不包括食品業。也就是說除了食品之外的所有類別消費品都有自己的專賣店,但有幾個消費品類別是共用專賣店的,像手錶和首飾,以及電器與電子產品。不包括食品業,大概是因為食品業很難做出精品式的品牌,畢竟象哈根達斯那樣的成功者在食品業中是少數。最近幾年小日本的零食似乎在國內也開了專賣店,我不是很清楚他們的經營情況。百貨店包括了從便利店到大型超市的各型百貨類商店,除了百貨商店是專營食品類以外的商品,其它都是以食品為主,並依規模大小兼營食品以外的商品。 <p專賣店和百貨店的差別是,專賣店容易吸引購買者,而百貨店經營范圍大。若某個產品比較受市場歡迎,專賣店的銷售額會更大;若不受市場歡迎,專賣店就會變成一根雞肋,而百貨店則可以改進別的貨。另外,在競爭中,以專賣店對抗對手的百貨店,是一種基本策略。 <p零售店需要的投資少,見效快,資產收益率高,特別是各型百貨店,因為可以隨時調整進貨,在每一關都是初期的必然選擇。 <p百貨店包括便利店,小、中、大型超市,以及百貨商店。便利店和中小型超市主營食品(包括甜點、零食、主食、飲料、畜牧產品五類)、藥品、生活用品等,百貨店在規模上相當於中型超市,而大型超市可兼營各類產品。規模差異除了決定經營范圍差異外,還決定了建設成本、維持成本、員工人數和費用,以及銷售能力上的差異。 <p遊戲並沒有提供不同規模的百貨店和專賣店的輻射范圍,我也無從看出不同規模在營收上的差異,所以在百貨店規模上的選擇我主要依賴於成本上的考慮。我比較喜歡使用中型超市和百貨商店,因為建設成本和維持成本比大型超市少許多,而大型超市的銷售並不見得突出,唯一的優勢是經營范圍的自由度,可以在食品類和非食品類之間轉換。 <p一般一種產品(每個類別都有2-6種產品)在一座城市里有3-8個銷售點,就飽和了,可以從產品明細菜單里看到餅狀圖。在飽和的情況下,再增加銷售點,就會發生擠出,不是你和對手之間相互擠出,就是你自己的店之間相互擠出。市場的總需求量是否會增加,目前還不清楚。不過前面已經說過,城市不會因為經濟繁榮而成長,居民的住房不會象航海貴族和鐵路大亨中那樣增加,所以我估計一座城市的總需求是一定的。小地圖上有個城市總人口數,這個數字似乎並不會增加。另外,品質的增加和價格的下浮,可以增加某個店的銷售,但不能增加總的市場需求量,或者說我還沒有找到這方面的證據。所以,在你已經壟斷一個市場並飽和銷售後,可以考慮適當提價。 <p提價並不要求已經壟斷。每個產品有一個總體評價,只要保持你的總體評價值高於其它對手的同種產品,就可以盡量提價。不過NPC對於價格的調整非常頻繁,很快你就會發現對手的評價又高過你了,所以建議只對你獨家生產的產品漲價。 <p零售業的缺點是依附性,沒有競爭優勢,沒有核心競爭力。除非是自產自銷,否則你對貨源缺少控制。 2.港口: <p提到零售業,不能不提到港口。每個城市都有幾個港口,具體的數量可以在選項中設定。這些港口分為兩類,一類提供工業原料和中間產品給工廠,一類提供消費品給零售店。這些產品代表進口貨,其來源是中性的。 <p零售業的進貨來源中,港口是很重要的一塊。零售店可以選擇從NPC的工廠、從自己的工廠、以及從港口進貨。對於玩家和NPC來說,港口是中性的存在,一個港口提供3-4種產品。玩家在沒錢造工廠時,或者生產技術不高導致產品性能不如港口產品時,或者說自造工廠的產品成本高於從港口進貨時,或者是不願意從NPC進貨從而壯大你的對手時,就會選擇從港口進貨。最後一種情況只適用於你只面臨一個NPC的競爭時,因為在有多個NPC時,NPC之間的競爭與合作會形成上下游的產業關系,如果NPC的產品優於港口的產品,你不從NPC進貨,別的做零售業的NPC會從他那兒進貨,從而對你構成競爭優勢。這是一個基本的博奕原理。 <p港口的供貨是會變化的。遊戲有一個選項,可以控制港口是否持續供貨,這是指當你持續地從港口采購時,該項產品的進口就不中斷。如果你的工廠一次性進了很多貨一時用不掉,導致長期未向港口采購,港口就會判斷為這種產品沒有需求而將它換掉。 <p供貨的變化是定時的,具體間隔不明,新出現的產品似乎是依一張隨機表而定,而你的遊戲在隨機表上的位置似乎一開始遊戲就決定了。也就是說每一次開局後的變化都可能不同,但同一次開局的不同存盤文件,其後續發展是註定的。 <p當供貨中斷時,新聞系統會通知你。如果你的店或者廠里設定了自行尋找替代貨源,它就會另找一家供貨商。在選項里可以把它設定為缺省選項。但是無法設定在自行尋找替代貨源時,自家企業優先,這是個不足,所以當別人的產品質量或者價格或者品牌比你自產的更好時,你的店或者廠會置你自家的生產企業於不顧。在COO(營運總監)的設置里可以設置成自從自己的工廠尋找替代貨源,但COO的AI只從同城找,在同城有NPC供應時不會考慮跨城采購。 <p港口供貨的品質在選項中是可調的,分為高、中、低三檔。因為玩家一開始的生產技術是最低的30,有時甚至根本沒有生產技術,也就無法生產一些產品。而NPC往往一開局就已經有一定的研發基礎,部分產品品質處於中檔。因此港口供貨品質的檔次決定了你不同的競爭和發展策略,決定了你在研發、建設、經營方向等方面的側重和順序。不同的港口供貨檔次需要什麼策略,我不再多說,把摸索的樂趣留給讀者們。 3.畜牧業 <p畜牧業指雞、牛、羊、豬四種農場。它提供蛋肉類食品(在遊戲中被稱為畜牧產品)以及皮革、羊毛等工業原料。 <p畜牧業不需要技術,或者說沒有什麼技術含量。產品的品質取決於你的員工等級,而員工等級的情況前面已經說過了。 <p蛋肉類食品因為需求量很大,沒有技術含量,生產簡單,所以是超市在初期的主打項目。它的競爭集中在質量和價格上,質量取決於你的農場員工級別(前面已經提過了),而價格則取決於產能和運費。產品的需求量,你可以在產品明細中查到一個需求指數,食品一般是80%,而服裝一般在50-60%,電子類產品在40%,首飾和香水則在10-20%。這個數值是固定的,城市不會因為經濟繁榮而增加對高檔消費品的需求指數。 <p在這里介紹一下農場。農場對於種植業和蓄牧業是無差別的,也就是說你在同一所農場里的3x3的9個部門,可以既養豬又種棉花。農場和工廠有大、中、小三級規模的差別,小農場或者小工廠在建設、維持、員工、培訓成本上低許多,但產能也小許多,而且根據教學課程的說法,單位產品的成本也要高,即同樣的生產流程,比如「養殖(牛)-畜牧製品(牛肉)-銷售」這個典型的三部門生產線,小農場缺乏規模效益。所以選取怎樣的規模,是很有講究的。 <p畜牧業出產的工業原料分兩類,一種是食品工業的原料,一種是服裝工業的原料。食品工業,是指雞肉、蛋、牛奶三種,其中雞肉和蛋本身又是可以直接上超市貨架的畜牧產品;而服裝工業,則是指羊毛和皮革兩種。食品工業的產品也是大多屬於薄利多銷的類型,但是產品價格相對畜牧產品要高一點,運費的影響不那麼嚴重,往往是一兩座工廠全城銷售,不需要象畜牧產品那樣全城分布3-6家中小型農場。而服裝工業來說,自身的附加值就更高了,原材料的一點運費差異就不那麼重要了。所以針對食品工業和服裝工業的畜牧業,往往使用大型農場。為了簡化管理,盡可能一個農場只生產一種產品。 4.種植業 <p種植業也是使用農場,但是有一個種植期和收獲期的問題,一年是一種一收,貨放在倉庫里讓銷售部門全年賣,需要為種植期間的費用作資金准備。遊戲中並未考慮地理因素,在莫斯科也可以種橡膠,算是一種簡化。 <p種植業提供各種工業原料,糧和小麥是用於食品工業的,檸檬製成檸檬酸既可以用於食品工業也可以用於化工產品的生產。有十幾種作物可供選擇,你根據自己的發展計劃做選擇。工廠一開始可以從NPC或者港口購貨,為了保證你的工業的供貨穩定,農場要盡早建起來,一但收獲期到了就轉用自己的產品。因為港口的品質可能不如人意,而NPC也可能會變更其內銷政策。 <p種植業產品的品質和畜牧業一樣,取決於員工的級別。 6.房地產業 <p房地產業,指的是建大樓或者買大樓,然後租出去或者賣出去。大樓從寫字樓到商住樓,有許多規格,對應不同的價格和維持費用。 <p遊戲中的地價,每一小平方格有一個基本地價,然後每一個建築物都會對若干格內的地價發生影響,影響力隨距離增大而減少,最大影響距離依建築物不同而有所不同。 <p每一座城市,都會有一個城市中心,這兒有着三家傳媒大廈,投行和商業銀行,以及若干高樓。這兒就是銀座,這兒就是地價之王。而房地產的投資,則集中在這個區域,並向四周擴散。因為在地價高的地段,雖然買地花的錢比較高,但收的租金也比較高,而且高樓越建越密,日後的升值空間也大,脫手時也能賺一筆。 7.傳媒業 <p每個城市有三家傳媒公司,相互間是競爭關系。不同傳媒的覆蓋面不同,CPM也不同。CPM是每千人次的價格,網絡公司賣廣告位就是以CPM為單位,新浪首頁最上方的那條ads banner的CPM最高時曾經要40美金,當時我在強生做marketing的一位朋友說,他們的計算分析發現除了路牌燈箱之類無法統計的廣告方式處,和電視電台報紙雜誌相比,網絡的有效到達的價格是最高的。你要在覆蓋面和CPM之間均衡選擇,而且媒體的覆蓋面會發生變化,不同的產品也可以選擇不同的媒體。 <p在遊戲初期,沒有多少產品可以賣,因此也沒有多少廣告開支,三家傳媒公司都是虧損的。隨着幾家公司的成長,廣告開支越來越大,傳媒公司開始賺錢,特別是那些實行獨立品牌政策的,每個產品都要做廣告,想來傳媒公司一定是賺得偷着樂。你可以買一家下來,把自己的廣告生意都交給它去做,肥水不流外人田。 <p只有在傳媒待售的情況下你才有機會去買下傳媒,而出現待售的條件不明,似乎與傳媒是否虧損無關。傳媒公司是總體性一次買下的,沒有股份和控股的概念。在傳媒公司的界面里,你可以看到一個持股比例的餅圖,這里是育碧的一個翻譯錯誤。這不是不同公司和當地媒體機構的持股比例,而是廣告客戶在銷售份額中的比例(shares),灰色是指中性的第三方對於廣告時間(或者廣告檔位)的購買。如果這張餅圖有白色的部分,說明廣告位沒有賣光;如果全滿,可以考慮提價。 <p傳媒間的競爭主要在於節目開發的開支和CPM的價格上。節目開發的投入越多,覆蓋面就越廣,而覆蓋面和CPM綜合決定了廣告位的銷售。三家傳媒間覆蓋面競爭不像電視夢工廠中的收視率一樣是你死我活的競爭,畢竟現實社會中電台、電視台、以及報紙的覆蓋面之間是可以重復的。另外在遊戲中,傳媒的覆蓋面成長是否和製造業一樣有品牌和忠誠度的因素,持續在節目製作上高投入後,降低節目製作的投入,受眾是否會和消費品采購一樣有消費慣性,這點遊戲中的算法尚無從得知。 <p總體說來,因為不能新設傳媒公司,而且NPC對於收購傳媒似乎是興趣缺缺,傳媒業做得比較簡單,遠不如電視夢工廠做得逼真精細。畢竟這款遊戲的精華在於零售業、製造業、以及整體經營策略。 8.製造業 <p中國現在大有繼英美之後,成為第三個世界工廠之勢。製造業,就是工廠。對於那些沒接觸過會計學,只會算流水帳的人來說,貿易的會計處理很容易懂,而製造業的會計則顯得復雜無比。不要怕,在金融帝國2中,沒有攤銷和折舊,能簡化的都簡化了,不能簡化的也都由電腦幫你算好了。在這里製造業的會計變得和零售業一樣,只有進貨成本、銷售額、期間成本(維持費、員工工資、培訓費三項)、以及運費四個因素,當你技術升級時再加一項設備更新費用。老實說我第一次看到工廠的損益表時,差點沒給氣死,工業會計做得這麼簡單? <p在金融帝國2中,製造業分為兩類,一類是中間產品的生產,一類是最終消費品的生產。除了芯片引擎之類的個別產品外,中間產品的單位價值比較低。而最終消費品分為近二十個行業類別,每個類別有2-4種產品。先談中間產品的生產。 <p中間產品的生產又可分為兩類,一種是材料類的生產,象玻璃、鋼材、塑料、紡織品,其特點是:(1)由礦場或者農場的產出品加工而成;(2)產品單位價值比較低,生產過程的附加值也比較低。另一種是零部件的生產,如電子元件、汽車車身,其特點是:(1)一般由前一類中間產品加工而成,是最終消費品的零部件;(2)產品單位價值相對較高,附加值也較高。 <p最終消費品則可分為三類,低附加值的,中附加值的,以及高附加值的。低附加值的,典型代表是食品,價格也低,購買量大,運費對於價格的影響比較大,而消費者對於價格很敏感。結果只能在生產地同城銷售,而且最好生產地就在城里,以減少運費。當然也有例外,在教學課程中有一課是巧克力,生產技術達到完美,而巧克力又是對質量和品牌比較敏感,對價格不敏感的產品,就可以跨城銷售。中附加值的,典型代表是服裝,運費占價格的比重較小,消費者對於價格的敏感程度較低,而品牌和質量的影響比較大。一般情況下是同城銷售,在質量較高時可以跨城銷售。而高附加值的,品牌和質量的影響最大,價格極不敏感,典型代表是電腦類和汽車類。 <p這兒補充一下遊戲對於消費者在采購上的設定,這個設定是照抄市場學課本的。消費者在采購上會考慮三個因素:價格、質量、品牌。不同的產品,這三個因素的比重不同,具體的比重數值大概是參考現實世界訂出來的。三個因素按比重加權後,得出一個評價值,這個評價值再與當地其它公司提供的產品的評價值相比較,然後才決定消費者的消費態度。有時其它NPC沒有在當地銷售同類產品,電腦會自行設定一個中性的當地企業,當然它的生產技術很差,產品質量一般,它不會具體賣產品,但被消費者拿來作為一個參照系。有時你賣的產品連這個中性的當地企業都無法生產,當地的數字就是你的數字,那你就可以拚命提價了^_^。 <p在消費者決定一個消費態度之後,還要受你的產品的品牌知名度和品牌忠誠度的影響。有時你因為價格太高導致評價比別人低,但是廣告開支造成的品牌知名度和高質量導致的品牌忠誠度仍能吸引消費者。如果質量太差,會導致負的品牌忠誠度,表示消費者非常想離你而去。我有次建了一條汽車生產線,所有的生產環節都是最低技術水平,結果品牌忠誠度是-61,但是沒有第二家公司在供應,所以照樣賣得很好。等過了幾年技術水平提升後,品牌忠誠度就迅速回復了。 <p低附加值與高附加值的消費品製造業的另一個差別是在所需的原材料上。低附加值消費品的製造往往是直接以農場和礦場的產品為原材料,而高附加值消費品的製造則以中間產品為原材料,從礦場到成品要經過2-4個中間環節。這意味着高附加值消費品的製造需要對中間產品製造工廠的大量的投資,並且中間產品往往會產能過剩。另一個辦法是在一個工廠里直接將原材料經過幾個製造環節生成最終產品,這樣節省了中間產品製造工廠的投資,但是會造成產能不足,不能充分挖掘市場潛力。這種方案適用於初期資金不足時,等到手中有錢了,還是建議一個廠出一個產品,每個中間產品都專設一個廠,在成本和產能上更劃算。 <p除了所需原材料的差別外,高附加值產品對技術的依賴更大。原材料的品質的影響很小,所以研發先行對於高附加值產品很重要。而且如果技術不佳時就進行生產銷售,往往會銷量不佳,因為你還沒有超過當地的平均水準(一個中性的標準,並不一定就有產品銷售)。 <p在部門等級不均衡的最初幾年,工廠的部門設計,為了盡力加大產能,降低單位產品上的成本,往往會一家廠出一種產品、盡量增加製造部門。需要一種原料的產品,在9個部門中可以排出6個製造部門;需要兩種原料的產品,在9個部門中可以排出4個製造部門;需要三種原料的產品,在9個部門中可以排出3個製造部門。但到了部門等級都到9級時,產能相對於銷售能力過剩,這種設計反而造成了浪費。 <p所以均衡的設計,應該是一個製造部門對應於一個銷售部門。 <p一家廠出一個產品的規劃有另一個好處,就是不需要調整部門的規劃,因為規劃是通用性的,要轉產只要把購入的原料改一下就可以了。不過在訓練上的投資就報廢了,所以只適用於1級的工廠。 <p對於同時在一座工廠里生產幾種產品的規劃,遊戲提供了許多參考方案,有興趣的人可以自己慢慢研究。這種方案往往適用於初期資金和技術不足時,尤其是中間產品的生產。一個工廠只生產一種中間產品時,消費品工廠的需求往往不足以吸收其產能,為此一是將工廠建成小規模的,二是將工廠設計成同時生產幾種產品。不過到了後期就需要新設工廠增加產能了,而管理上會因為各家工廠的需求不平衡而造成不便。 來源:遊民星空

《金融帝國2》融資與資本市場運作解析

融資與資本市場 <p要賺錢,首先手中得有錢(馬太效應:窮的越窮,富的越富)。所以融資和資本市場放在第一個講。 1.融資 <p國外的創業學課程中,首先講的必然是融資。在國內,融資卻只有做投行的人才會接觸到。這部分是因為國外的資本市場發達,融資的成本低,不像國內有種種中國國情和中國特色,上市資格是稀缺資源,要向證監會和省級申核單位進貢才能拿到,而銀行融資對於私人資本是有歧視的。部分是因為中國傳統缺乏信用體系和信用文化,騙子太多了,在一個連中央都還在強調依賴人治而非法治的社會,無法建立強有力的契約社會,小企業創業只能依賴於自我積累和親朋的投資。 <p遊戲中的融資包括貸款和增發股票兩種。貸款和增發的上限是由你的總公司的利潤決定的,具體的算法公式不明。增發的價格是市價,而貸款的利率波動的原因不明。 <p在遊戲初期,貸款的總額只得幾個或者十幾個百萬元(雖然遊戲的基本單位是元,定價時甚至有分,但百萬元是一個你作規劃時的基本單位,象一個礦場連地皮帶建築需要8-15個百萬元,一家大型工廠連帶車間大約是3.5個百萬元),只能作為流動資金不足時的應急,初期的投資仍需依賴於增發新股。 <p增發新股雖然不要利息,但是會稀釋你的股權。相對於你公司壯大後的股票回購所付出的代價,貸款的利息簡直微不足道。一般而言,貸款的年利率在10%上下,也就是月利率在千分之八左右。貸10M的月利息才80k,而10M所能購得的經營類資產的月利潤至少要比這個數多一個0(現實世界中當然不可能有這種事,遊戲中作生意比現實中要容易很多)。所以初期過後你的資金鏈站穩腳跟了,就可以用貸款去擴張,並且習慣於債務的存在,因為在自有資金不多(十幾個M)的情況下,用幾十個M的貸款去擴張,有助於你利潤的迅速擴大和股票價值的上升。我有次借了200多M的資金去收購對手50%的股權,後來股價上揚,只賣了5%就還掉了貸款。 2.股價 <p因為股價主要取決於業績,所以長期而言股票都能成長。除非是NPC在AI上出了BUG,造了工廠卻不生產,或者生產出產品卻不設零售店或者下游工廠來吸收產品。我遇到過一次,NPC的公司非常弱智地持續虧損,最後倒閉了。可能這種情況只有在一家NPC對手時才會發生,因為NPC之間的上下游合作是很密切的。另一種NPC業績下降的情況是玩家在所有行業對NPC的全面圍剿,不過這種情況很難發生,幾十個行業的管理是件非常可怕的事情,而並購相對來說相簡單得多。 <p金融帝國2中只有增發,沒有紅股或者象鐵路大亨2中的拆細,所以比較象艾倫.巴菲特,幾年之後股價就會飛到天上去,我最快的記錄是7年從10元升到了3千多元每股。 <p股價的其它影響因素包括: <p(1)分紅。適當的分紅有助於增加投資者的信心,可以提高你的市盈率。(2)投資者關系部。每個月在這個部分上花一點錢也有助於提高市盈率。(3)對股票的買賣行為。每一筆買賣都會對股價發生影響,不論這個買賣行為是投資人還是某家上司公司作出的。遊戲中有十幾個獨立投資人,這些人可以被你聘為部門總監,他們也會在城市購置自用的房產(你也可以用個人的錢買個人自用的房產,沒有什麼意義,大概只能用來哄抬地價),以及在股市自行投資。當所有的NPC的公司都倒掉或者被兼並後,這些獨立投資人還會開設新的公司。(4)隨機因素。這個有點象大富翁里的股市突發事件。這兒的隨機因素主要是股市突然崩盤或者長紅,以及家畜的流行病(讓你的農場在相當長時間內無法生產),我碰到過一次科研突發事件,才研發半個月就通知我研發完成,而且完成度相當於研發了10年。 <p初期通過增發新股進行融資時,股價很重要,因為這時的貸款上限太小,無法以貸款擴張。在資金鏈上站穩腳跟後,利潤開始上升,每個月能達到1個M以上,這時貸款上限上升了許多,就不需要再通過增發新股進行融資了,股價就變得不太重要了。等到貸款所作的投資出效益後,利潤大幅增加,每個月的營業利潤能達到10個M以上,就主要以營業利潤作為擴張資金來源了。 3.股權控制和並購 <p金融帝國2對於股權控制有兩條: <p一是控股超過50%時,就可以對NPC公司的資金實現部分控制。此時NPC的身份從董事長兼CEO變成了CEO。你不能控制NPC公司的投資,所謂的部分控制就是,你可以用NPC公司的資金去買第三家公司的股票。NPC的公司是否仍會自行進行股市投資的決策,自行進行股市買賣,這點目前還不清楚。但是NPC公司如果手中現金多的話,會自行進行回購。 <p二是控股超過75%時,會出現一個並購的選項。根據中國或者美國的證券法應該是強制合並的事,在遊戲中卻變成了可並可不並,大概是為了減低遊戲難度吧。 4.回購 <p公司在現金多時可以回購股票,因為回購不會造成股價的變動。我的一個慣常作法是,上市時先圈一大筆錢,因為第一年我的重點在研發上面,往往股價一種下跌,跌到研發結束要開設工廠和店面進入贏利階段時,就開始准備回購。回購前先把工廠和店面建設好,這時手中應該還有大量資金。這時拋一點股票,以把價格砸下去,再用公司的現金進行回購,只要留點流動資金就可以了。因為虧損的公司很少有投資人願意長期持有,所以大部分股份都是在公眾手中,回購之後你被稀釋的控股權又回來了。 來源:遊民星空

《金融帝國2》開局發展方向選擇心得

<p如果港口數量多、商品質量好,開局當純零售商肯定是有賺頭的,直接找個最有力的港口商品貼標來賣,質量好、無限供貨量,幾乎穩賺不賠。 <p如果港口數量少、商品質量差,就有農牧開局的道理在了,首先是營運成本低,價格操作空間也有了;其次是農場品質提升需要時間,不在初期的時候就進場,等後來就沒位置了。 (除了咱朋友那猛人,他用3C產品的利潤跑去賠本玩個幾年的農場,硬生生被他養到了品質100......) <p其他製造業開局就很吃臉面,港口貨品情況、不同城市的原料、對手的成長類型,都會影響到。 <p拿以往最多人開局的藥品來說,前幾年肯定賠死,因為技術比重80%,玩家公司則是技術最低的那個...... <p或着開開心心好不容易弄了個完美產業鏈,結果港口能進口品質差不多的商品,新手玩家很容易就這樣死於對手強勢打壓。 <p而農牧產品則是波動最小、成本最低、需求高的基礎產品。 <p就算不自己賣,賣給電腦,自己當個上游廠商也成,未來還能釜底抽薪,自己蓋廠、蓋店反過去占領回來,等電腦要自己蓋農場也早就追不上品質了。 來源:遊民星空