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古典FPS的探尋與品鑒:或躍在淵

早在80年代初,FC主機上的《淘金者》或《越野機車》等遊戲,除了開發者製作的默認遊玩內容之外,也自帶了一些關卡創作模式。這些工具雖然簡陋,但在當時已經讓人玩得不亦樂乎。而日後的《帝國時代2》乃至到《DOOM 2016》,也都具備了允許玩家自由描繪地圖的功能,極大地擴展了遊戲樂趣與壽命。 每個人或多或少都有那麼點表達的欲望。也許只需要給予他們一套工具、一個平台、一個清晰而准確的前進方向,就能幫助其轉變成創作的動力。 僅僅只是作為附帶品,功能並不算完善的「搭積木」模式都能讓人慾罷不能,更何況直接對遊戲內容進行高度修改、還能與他人互相分享的喜悅。 早在1983年的《狼穴》,就出現了簡單的圖形替換,將盟軍特工與納粹變成了藍精靈與格格巫。而一些CRPG也能很輕易地對圖形和數據進行修改,讓故事發生地點和人物根據玩家喜好而改變。這種便利性,正是計算機平台所具備的先天性優勢。 但直到《DooM》出現之前,從未有過遊戲公司考慮過將權力給予民間群體,把未來的可能性交付於玩家自己手中。從id Software正式將其原始碼開放到網際網路上——或是更早一點,從馬克優化文件打包方式開始,它的身份就不僅僅只是一個遊戲了。 對於約翰·卡馬克來說,多年播下的種子也許只是興趣使然。誰也料想不到它在多年後發酵成一股脫離於正規遊戲行業的力量,甚至將MOD演變成了一種文化現象。 最好的禮物 跟如今的軟硬體條件相比,90年代那會兒說是興起,但現在看來肯定是極為落後、功能是相當有限的。但即便手上的工具簡陋,只要創作者掌握到了靈感與竅門,發揮出它們的潛力,仍舊能夠創造超越時代局限的奇跡。 雖說當時的繪圖軟體都還很簡陋,但對於計算機遊戲來說倒不算什麼新鮮事,在別的遊戲也偶爾會有類似的情況出現。比如說在《德軍總部3D》問世後不久,就有一些玩家設法更換了里頭的納粹士兵圖片素材,創建自己的關卡。很顯然,無論哪個年代,玩家都有著強烈的DIY(整活)欲望。 但問題在於,就算那時候文件加密技術還沒那麼牢固,想要做這種程度的修改,可能也代表著需要去替換整個遊戲源文件。對於處理錯誤操作,或是更進一步的內容修改來說,工作量繁雜且充滿不確定性。 卡馬克在聽說了這件事後,認為應該為正在開發中的DooM引擎加入模塊化功能(Modular Approach),並為其專門製作一種更加高效率的資源管理方式。按照湯姆.霍爾的建議,這種遊戲管理數據資源的文件叫做——「Where's All the Data?」。 通常來說,一個遊戲所需的圖形素材、關卡數據和其它林林總總的內容,都被打包進WAD里進行集中管理與使用。而它又被細分為了兩種類型:IWAD(Internal WAD)和PWAD(Patch WAD)。前者主要包含加載遊戲所需的數據;PWAD則是負責儲存諸如圖形素材等新內容的數據,多數情況下用於對原始數據進行替換。 作為開源軟體的忠實支持者,卡馬克認為這是他做過最正確的事情之一。WAD文件形式不僅讓許多遊戲開發者便於存放數據資料,更允許玩家即便不對引擎進行任何修改也能隨意修改、創作新的內容。他希望能夠和玩家一起共享作品,並將這種無私的精神傳達到整個遊戲行業當中。 生在一個圍繞著合約與版權運作的國家,卡馬克顯然是孤獨的。作為版權持有者與開發者,居然允許用戶對商品隨意進行修改,甚至主動提供工具的行為實屬罕見。雖然也有不少遊戲允許玩家自創關卡,但那都是自帶在其中的默認內容。而卡馬克的打算是直接公開技術原理、給予製作工具,並允許人們隨意傳播——甚至計劃在之後幾年將原始碼發布到公共領域。 這行為不僅僅是在剛起步的電子遊戲領域,放在絕大多數的文化載體中都是無法被人所理解的。這就好比迪士尼突然允許人們隨意對旗下動畫進行修改,讓白雪公主邊拿著機槍掃射邊唱歌跳舞。或是用配音軟體將麥當娜的最新單曲換成貓王的嗓音。 事實上,當初公布這個決定時,id團隊內部也曾因此產生了爭執。傑伊.威爾伯和凱文.克勞德對此尤其感到擔憂。他們認為這會促使競爭者輕易就製作出各種山寨作品,市場也可能被各種粗製濫造的劣質遊戲打亂。除了進自己口袋里的錢必然會減少之外,更重要的是,開發權限給大眾所可能出現的法律隱患。 傑伊認為,卡馬克的行為將引發一系列的連鎖反應——玩家隨意傳播自己創作的內容,那麼是否會引來一心只為盈利的投機主義者。更可怕的是那些毫無創作責任心的人,他們如果利用這種便利去傳播危險的信息甚至是違法內容該怎麼辦。 為了避免之後可能遇到的麻煩(後來我們也知道確實出了一些事),他以id團隊代表的身份,發布了一份專門針對MOD文化的法律聲明。其中提到: 卡馬克倒是挺無所謂的:他該做的已經做完了。而羅梅羅在這件事上的支持態度非常堅定。畢竟他雖然在許多年前就成為一名職業開發者,但內心深處的歸屬卻仍然是一個遊戲玩家。羅梅羅明白在用戶群體之中,必然也有許多與自己一樣充滿了創作熱情,希望學習並加入到遊戲開發的人。 時代在改變。開發者不可能永遠獨斷專行,早晚有一天,玩家與開發者之間不再會是上下層分明的關系。何況,羅梅羅相信當《毀滅戰士》開放了資源與環境後,要是真的能培養起一個固定的創作環境,他就能躺著享受源源不斷的新遊戲啦。 在遊戲發售兩周後,id沒有因為隨之而來的名聲與財富把這承諾忘掉或者反悔。他們很快就發布了地圖原始碼,以便讓人們了解背後的技術原理並學習如何自己創建地圖文件。羅梅羅等人製作了名為的關卡編輯器,便於玩家在自己的計算機上進行開發。 過了不久,他們又免費發布了節點構建工具器。作為引擎的特點之一,《毀滅戰士》的關卡由節點和子節點組成的樹狀結構形成,每個節點對應關卡中各個區域的數據。開發這個節點構建工具的作用,便是按特定順序渲染節點以顯示關卡地圖,幫助玩家用以修改或創建Mod。 不過,由於不論是卡馬克還是id成員實在是擠不出多餘時間與精力幫助玩家去了解如何使用。因此只能寄希望於人們自己摸索。而玩家也沒有辜負他們的好意——甚至遠遠超出了預期。 《DOOM》這個遊戲系列一直與網際網路密不可分。可以說,它幾乎就是90年代伴隨網際網路成長起來的電子遊戲一個典型代表。可能有人覺得,遊戲與網絡的聯系主要是多人、服務與信息。但放開看向更廣闊的角度,會發現遊戲在網際網路時代留下的印記,遠比其被定義的遊玩形式要更宏大。 遊戲能形成一種文化現象。它們會引導人產生聯系,最終凝聚成一股強大的力量。在網際網路環境下,它不單是傳統意義上的論壇、平台這種具體的社交形式,而是所有由人構建起來,從交流到創作出實際價值的存在,都會擁有其文化影響力。這些社區能夠如何左右一個遊戲的現在與未來,造成遠超廠商預期的發展,想必每個遊戲的用戶都有自己的經歷與看法。 而我個人非常確定的一點就是,作為電子遊戲史上最早的成形社區之一,《DOOM》——也包括續它之後的《雷神之錘》以及其它有近似發展軌跡的早期FPS,正是因為對玩家的信任所起到的影響而受惠無窮。 DOOM創世紀 在遊戲發售了短短兩個月後,這種開源精神就雛形初現了。由於地圖開發工具對新入門者仍舊不算太友好,於是全球各地的玩家聯合起來,一起完成了功效更全面、便利的民間編輯軟體。它於遊戲發售僅僅一個多月後的1994年1月26日,便由紐西蘭坎特伯雷大學一位黑客上傳到網際網路上。這個凝聚了眾多玩家心血的工具名為(DEU)。 按照Mod作者的描述,它幾乎可以讓玩家在關卡中做任何事情。從移動、添加或刪除內容,改變場景結構或是增加新的機關陷阱等等;事實上,這就是一個便利的關卡編輯軟體。它的意義在於,你不需要懂得編程和代碼,只要利用這個軟體便能直觀地對WAD內容進行任意修改。而那些具有專業知識的人,更是可以創作出「屬於自己的DOOM」。 直到今天,諸如Doom Builder或是GZDoom Builder等製作工具依然保持著更新,其功能也在不斷增強以適應更多作者的需求。 但問題也接踵而來。玩家們陷入了一場自我放縱的狂歡當中,這對於那些持有版權的老闆們來說可一點都不好玩。「美少女戰士DOOM」,「機器貓DOOM」,「異形DOOM」或是「蝙蝠俠DOOM」,甚至連「馬里奧DOOM」和「米老鼠DOOM」都出現了——差點把任天堂與迪士尼這兩大版權死硬保守派給氣暈過去。 但誰又能抵抗這種誘惑呢。畢竟我們都明白,並非所有人都有能力或是機會加入文化創作領域。但每個人心中都不會拒絕成為開天闢地的上帝——像《我的世界》這類遊戲的火爆因素之一,便是對這種創作精神最好的證明。而在90年代,《DOOM》就是一個世界,它提供了你成為上帝的捷徑。 DEU的便利性開啟了全新的時代。它在同年5月份得到了進一步增強,越來越多的愛好者們加入到團隊中為其添磚加瓦。許多基於各種流行文化作品的修改被傳播開,id發現事態發展遠遠超過了他們的想像。羅梅羅將玩家寄來的「星球大戰DOOM」給卡馬克看了之後,使他更加堅信自己推動開源文化是正確的行為。至少對卡馬克本人來說這樣便足夠了。 盡管如此,通過替換圖形素材等內容來修改的程度仍舊有限。畢竟人們對於創作的渴望是無窮無盡,且難以被現狀所滿足的。即便id開源了許多東西,但大部份內容仍舊隱藏於《毀滅戰士》的可執行文件里,僅僅通過修改WAD是不夠的。 最後一道束縛的鎖鏈在1997年12月23日被解開。在評估了遊戲獲得的利潤已經足夠後,id Software向全世界公開了引擎的原始碼。從此技術限制不復存在,《毀滅戰士》可以被任何人修改成為任何可能的樣貌——只要你有那個能耐。 它催生了一個個(Source Ports),讓《毀滅戰士》得以在絕大多數電子設備上運行。當然,更多人還是將它放在了傳統計算機上。而它們的功能也不僅僅如此,人們甚至可以對引擎進行再構建,除了能用源埠處理遊戲遺留的Bug,添加各種新的功能外,甚至能實現許多現代遊戲才具備的技術。 最初,id發布原始碼時也引用了傑伊的法律聲明,禁止將其用於商業行為。此外創作者們也不允許發布自己作品的原始碼。但最後經過社區與id的一番交涉後,他們在1999年根據GNU通用公共許可證,允許重新發布個人的原始碼。這導致如今絕大多數的《毀滅戰士》源埠都成為了開源軟體,作者們也會將自己作品以共享的態度傳播。 無數充滿創意的Mod隨之誕生,直到今時今日,它仍舊保持著不斷升溫的活躍性——對任何一款將近30年歷史的遊戲而言都是難以置信的。而這麼多年下來最了不起的一件事,便是不論對id還是民間作者都是自願遵守開源精神,在多年來都讓作品保持著共享與免費的狀態(極少數有選擇性付費渠道)。 id Software免費提供了從數據、工具和原始碼等一系列勞動成果,使得《毀滅戰士》社區在短短幾個月內就迅速成長起來。無論你是對此一竅不通、還是早已有意成為關卡設計師的專業人員,願意嘗試便有機會通過《毀滅戰士》成就夢想。 自發售至今將近30年來,每年都有至少數百個改變遊戲內容的PWAD被上傳到網際網路,而那些大大小小未成正式規模的修改更是無法估算。僅對Gamers.org上的idgames FTP隨意進行大致的統計,就能找到將近20000個與《毀滅戰士》相關的文件。 歐美遊戲行業有大量成員與公司都受惠於id與《毀滅戰士》開創的理念。從《光暈》、《半條命》到《虛幻》等等知名遊戲系列的開發者,或是諸如暴雪、烏鴉、Epic或麻辣馬等公司的成員都曾經是《毀滅戰士》社區的一員。從引擎開源而奠定的傳統,讓id也公開了後續多個引擎的原始碼,孕育出了知名的起源以及《COD》所使用的各種新生代引擎。 時光流逝,人們在網際網路上來了又去,但《毀滅戰士》始終存在。最早在1994年到1995年間,大家主要使用BBS留言板來發布WAD,也有人通過拷貝到CD打包後在小圈子里傳播。之後則是利用FTP上傳到伺服器,直到今天更是有多個體系完整、保管與評選機製成熟的專屬平台。 作為廣義上最注重關卡設計的遊戲之一,《DooM》能到今天都依然不斷在突破自我、創立新境界,除了開源精神在吸引人們湧入之外還有兩個關鍵。 和通常意義上只是換個貼圖或是修改一下數據的mod不同,大多數公開發布的wad,基本上都是一個完整的作品。由於《毀滅戰士》本身玩法規則的精簡特質,內容的差異性主要體現在地圖(關卡)上,因此即便像許多人一樣對美術和編程一竅不通,只要能學會使用工具並繪制出最基本的整套流程也是可行的。 id software從初代就為其奠定了一套幾近完美的設計範式,給後來者提供了清晰直觀的思路;它本身的遊戲架構 —— 數值、規則、系統等方面足夠完善。即便近30年來民間創作欲望依舊深不見底,這遊戲的基礎公式也還能承受得住不斷從「量」上進行添加,至今沒有被壓垮。 每個人都有著自己的想法,每個人都希望能讓《毀滅戰士》變得更好,並思考自己從中能獲得什麼。 誰又能說得清這東西究竟已經累積了多少作品?迄今為止,即便是多個相關網站合力,也無法在記載速度上超過社區產能,對究竟有多少民間創作給出一個具體統計數字。要知道,你面對的是二十多年來社區創作仍然沒見有中斷跡象,且越來越多、越來越好的存在。 何況在以前就流行著這麼一句話:沒人會把自己最早的幾個Wad發到網際網路上。 由於多年來都處在公共記憶當中,關於《毀滅戰士》的許多故事都早已變得混亂而模糊。即便有許多人試圖記載並整理,但它仍舊存在著許多杜撰、傳聞甚至誤解。許多資料在幾年後,可能就需要重新修改。比如前幾天才在吵的一個老話題——《毀滅戰士》的故事發生時間是不是最近這兩年? 為了確定這是SFC版說明書瞎扯淡,包括羅梅羅在內一大堆人被牽連了進來才塵埃落定。所以最好謹慎對待《毀滅戰士》有關的文化故事,因為即便都快30周年了,就目前來說它依然在不斷撰寫新篇章、修補老黃頁。別以為這是幾本書就能搞定的事情。 很少有哪個遊戲社區,能夠如此長時間的保持活力與積極態度。你絲毫看不到《毀滅戰士》民間相關創作有一絲一毫在衰退的跡象。恰恰相反,他們越來越富有激情——甚至有時候我覺得已經陷入到某種瘋狂狀態。畢竟有的Mod實在是讓我懷疑作者是不是嗑藥了。 《毀滅戰士》的起源來自於90年代激進,隨性且充滿冒險精神的創作環境。然而關於它血脈的延續則是另一個鮮少被主流輿論所提及的故事。在這個故事中有著對商業規則與版權束縛的挑戰,有史無前例的開源精神最佳體現——「最重要的是開心」,已經成為了《毀滅戰士》至今還活躍於網際網路的核心理念。 人們聚集在一起,思考著自己能做些什麼。因為曾經有過一群和他們同樣熱愛遊戲,願意將自己勞動成果分享的年輕開發者,向所有展示了電子遊戲將每個人連接在一起的可能性。 小、窮、冷,但好玩 好吧,所以可能有人會說:既然你念叨了那麼久有關《毀滅戰士》模組的事情,為什麼不推薦幾個呢?但這事就像是以前某篇紀念文章里寫的一樣 —— 「But a history of all...

《銀河戰士Prime》前工程師透露:曾對Wii機能感到失望

任天堂的Wii是遊戲行業最大的成功案例之一,你只需要一個小小的白色控制器,就能在一夜之間將所有年齡段的人變成遊戲玩家。然而眾所周知,當時Wii的直接競爭對手PlayStation3和Xbox 360在純硬體機能上占有很大優勢,這也導致當時許多鐵桿遊戲玩家對任天堂的小白盒不屑一顧。 而近日,一位負責開發《銀河戰士Prime》三部曲的前首席技術工程師Jack Matthews談論起了他開發三部曲時的經歷,同時也說起了他對Wii的看法。 對於Matthews來說,Wii的硬體機能不足讓他覺得自己開發《銀河戰士Prime3》時像是被限制「呆在一個盒子里」,而為任天堂工作讓他覺得自己「有些落後」。作為遊戲行業的一名年輕的開發人員,他希望能夠開發自己所能做出的最酷的東西,而Wii的機能並不允許他這麼做,這讓他感到有些失望。 當他剛開始參與開發《銀河戰士Prime3》時,他十分高興可以在新硬體上進行工作,但他對於「Wii與NGC的硬體機能在根本上非常相似」感到失望。 就在開發完《銀河戰士Prime3》後,他很快將Wii甩在腦後,Matthews認為自己需要真正擴展並製作自己的東西,於是他創建了Armature工作室,在那里他參與開發了《核心重鑄》和《蝙蝠俠:阿卡姆起源-黑門》。 沒有人可以責怪他想要接受新的挑戰,但《銀河戰士Prime》三部曲仍然是最受贊譽的遊戲系列之一,而目前有傳言,《銀河戰士Prime》三部曲的Switch重製版已經開發完成,最新續作《銀河戰士Prime4》也正在開發中。 來源:遊俠網

系列重生爆料稱《銀河戰士Prime》重製版已開發完成

《銀河戰士:生存恐懼》在推出後的爆火,加劇了粉絲們對《銀河戰士:Prime4》的期待,但這一部作品目前「難產」中,不會很快與我們見面。不過,近日知名業內人士爆料稱《銀河戰士:Prime》系列的另一作品,《銀河戰士:Prime1》的重製版已經開發完成,同樣讓人期待。 Emily Rogers 在推特上發文稱:「我非常肯定《銀河戰士:Prime1》的重製版已經在夏季(2021年)開發完成,並且我希望還能在Switch上看到整個三部曲」。她還表示三部曲中第一部作品的重製在2017-2018就已經開始,並且作為後續兩部重製作品的鋪墊,會獨立發售。 《銀河戰士:Prime1》在2002年於任天堂的GmaeCube上發布,距今已過19年,但剛發布的《銀河戰士:生存恐懼》向我們證明了銀河戰士IP的影響力和頑強的生命力,或許在Switch掌機上重製後的《銀河戰士:Prime》系列也將迎來重生。 來源:遊俠網

不談《生存恐懼》 ,聊聊《密特羅德》系列的另一個經典招牌《Prime》

新生代玩家們對任天堂往往存在著一種刻板印象,那就是任天堂的遊戲受眾偏向低齡或全年齡,不太注重遊戲性以外的內容,故而遊戲畫面之類的「硬條件」也會較弱。總之就是跟注重聲色刺激、主打一個爽字、多數時候對過激的畫面表現有硬性需求的FPS毫不沾邊。殊不知,即使是任天堂,也曾經推出過一款FPS遊戲系列。這一系列的最新作在E3上和《上古卷軸6》一樣,只用了一個標題就引爆了全場。 它正是剛剛迎來了相隔十餘年的正統續作的《銀河戰士》(官方譯名《密特羅德》)。更准確地說,是本來作為外傳開發,結果因為質量與人氣過高進而發展成一個單獨的系列的《銀河戰士Prime》。 在講述《銀河戰士Prime》(下文統稱Prime)為什麼是神之前,一個繞不開的話題是《銀河戰士》系列的特殊性。如開頭所列舉的那樣,《銀河戰士》即使是在任天堂手握的諸多IP里,也是最為特殊的一個:論成就,《Prime》系列三部曲在metacritic的評分至今仍然是一個無法被再現的神話;而「類銀河戰士惡魔城」這個遊戲類型更是有著《銀河戰士》一半的血統,其做出的貢獻對於整個電子遊戲行業都有著不可替代性。但另一方面,遊戲的商業成績卻實打實的拉了跨——不要誤會,這並不代表《銀河戰士》的銷量就是隨便哪個阿貓阿狗就能碰瓷的了。只是比起紅綠帽子寶可夢這些動輒千萬銷量起步的怪物級兄弟,《銀河戰士》百萬級的銷量實在有點拿不出手。 造成這種局面的原因,除了遊戲本身相當硬派以外,在亞洲地區,尤其是日本這個主戰場,《銀河戰士》始終處於一個叫好不叫座的局面,在其它幾個第一方IP向來是世界級受歡迎的局面下,這使得《銀河戰士》的地位更加尷尬了。你問為什麼系列萬年雷打不動的主角薩姆斯·阿蘭這種集強大、性感以及任何你能找到的形容一位女性的褒義詞為一身的人設,在日本這個同人文化產業發達的國度賣不好?這很顯然跟正常遊戲流程里,薩姐永遠是全副武裝的狀態有關。作為電子遊戲史上的第一個女性主角,大部分人一直到遊戲結尾才得以一瞥薩姐金發碧眼的高挑身材。 不過話又說回來,薩姐全副武裝又手持大炮的形象,加上系列本就受《異形》的啟發,使得《銀河戰士》在歐美天生就有著別樣的親和力。這也給了日後《銀河戰士》能夠3D第一人稱化提供了土壤與契機。 前夜談 Retro Studios,直譯過來大概是「懷舊工作室」,是一家位於德州奧斯丁的任天堂子公司。它的成立要歸功於任天堂和業界資深人士Jeff Spangenberg的攜手,後者是Iguana Entertainment的創始人,曾為N64製作了《Turok》,一款主打恐龍的FPS遊戲。任天堂給retro的目標很簡單:希望這幫老美能做點成人風格的東西,並且把他們的遊戲口味引入日本本土——如果有那個可能的話。這和任天堂在第六世代的戰略也不無關系:死磕主機性能,遊戲也難免往黑暗成人向那方面靠攏。在這樣的大背景下,retro工作室一經成立,手上就已經捏著4個開發中的項目了。它們分別是:沒活到能有名字的動作冒險遊戲;一個叫做《雷霆拉力賽》的汽車戰鬥遊戲;一個叫做《NFL Retro 橄欖球》的橄欖球遊戲,以及一個叫做《渡鴉之刃》的角色扮演遊戲。 不難看出這四個遊戲都是典型的歐美向受眾,然而除了《渡鴉之刃》有在E3露過面以外,其餘的都還沒活到那時候就被砍了。為了滿足手上4個項目的同時開發,retro的規模也在短時間內暴增到超過200人。可想而知,這對於一家剛成立的工作室來說,難免有些步子邁太大扯到了蛋。混亂的工作環境和緩慢的開發進度使得上頭對他們的意見也越來越大。最終,宮本茂親自去了一趟奧斯丁,宣告了全部四個項目的死刑。 然而,宮本茂作為一個叱吒業界的傳奇人物,自然是獨具慧眼。上一世代的任天堂第一方遊戲里,有《馬力歐》,有《薩爾達》,卻唯獨缺席了今天的主角。宮本茂提議,不如就拿《渡鴉之刃》的引擎,來做一款第一人稱的《銀河戰士》吧。 於是,在經歷了一系列人事變動與辦公室政治以後,《銀河戰士Prime》艱難地立項了。 和大部分「扶搖直上,一戰成名」的傳奇工作室不同,Retro的故事更像是「背水一戰,如履薄冰」,在經歷了項目被砍,老闆被換,人員變動等等一系列事件導致的內憂後,《Prime》還不得不面臨玩家群體對「第一人稱化的《銀河戰士》」的質疑導致的外患。是的,即使是在「人均車槍球」的歐美這個想法最初也並不被看好。多數人都持保留態度,認為此舉很有可能毀了《銀河戰士》的招牌,把極具深度的作品變成一個膚淺且無腦的遊戲。遊戲發售前的最後9個月,Retro全體員工都陷入了每周工作時長80-100小時的加班地獄。這種高期待值但具爭議性,項目管理混亂,且後期員工瘋狂加班的第一人稱遊戲放到這兩年恐怕會成為不僅是業內人士同時也是玩家們的噩夢。然而誰也沒想到,Retro創造了奇跡。 2002年,《銀河戰士Prime》發售。初代的銷量是284萬份。這個成績不僅是《Prime》系列第一,同時也是整個《銀河戰士》系列的最高峰。三部曲的總銷量更是突破了500萬份,可想而知Retro這翻身仗兼成名戰的成功。 《Prime》系列目前為止一共有5部作品,分別是發布在NGC平台上的初代與2代,Wii上的3代以及前兩代的Wii移植版,其中還包括一版囊括了正傳三部曲的合集。還有發布在掌機平台的兩部外傳:《銀河戰士Prime:獵人》(NDS)和《銀河戰士Prime:同盟力量》(3DS)。前者是NDS上最好的FPS,後者則是銀河戰士系列有史以來評分最低的一部作品。《獵人》作為一款展現NDS技能的作品比較吊詭——雖然NDS平台的FPS這事本身就挺離譜,但是這款作品其實主打多人對戰的事實無疑更加駭人。 是的,即便《獵人》有一個以NDS的標準來說還算及格的戰役模式,但是這一共就兩個BOSS然後復讀了4遍的戰役模式怎麼看都像是附贈的。其擁有一個以今天的目光去看相當超前的線上多人對戰模式,在06年就引入了時下最為流行的英雄類射擊概念。遊戲內共有7個迥異的賞金獵人,在戰役中玩家會以薩姆斯的身份依次與它們發生戰鬥。而在PVP里則可以自由選擇角色,每一個獵人的背景故事,能力,外觀,擅長的武器和UI都根據它們自身的種族和能力有所區分。 PVP本身沿襲自競技場射擊那一套路數,在鼓勵玩家廝殺的封閉地圖中,玩家可以奪取無上限的資源,包括了生命值與五花八門的武器種類,還有著不失《Prime》特色(既每個獵人都具備專屬的「球」形態)的移動系統。在操作上限極高的競技場射擊里,一堆人拿著壓根不適合拿來玩FPS的掌機,對著256 X 192解析度的螢幕試圖用筆把敵人裝進自己的準星里,也算是一種別有風味的樂趣。 至於後者則純粹是個悲劇,彼時正值《銀河戰士》系列的大空窗期,在所有人都期待系列能推出新作時,任天堂拿出的「新作」卻辜負了所有人。玩家想要的是《Prime》系列或者正傳的全新作品,結果任天堂給出了一個叫玩家扮演銀河聯邦(《銀河戰士》世界觀下的組織,薩姐曾隸屬於該組織,多數時候和薩姐處於一方)的士兵和其它3名玩家攜手打BOSS的外傳。與其說是銀河戰士,倒不如說是怪物獵人。因此,《同盟力量》的評分與它的實際質量也不再有聯系,只因為掛著銀河戰士的頭銜,就足以讓這部其實還可以的作品被差評吞沒。 說了這麼多,《Prime》到底是一款什麼樣的遊戲呢? 雖然我自作主張的將其稱為了FPS,但事實上任天堂官方給這一系列的定位是一個生造的類型:First-Person Adventure(第一人稱冒險遊戲)。盡管玩家群體並不買帳,多數媒體也不會為了這一款遊戲硬是掰出一個新類型來,但不得不承認任天堂自己的定位確實要來的更加精準。如果你沒有玩過傳統的2D《銀河戰士》,那麼《Prime》帶給你的遊戲體驗恐怕會和傳統FPS相差甚遠。而如果你玩過2D《銀河戰士》,那麼在上手《Prime》的一小時後你就能意識到這還是那個原汁原味的《銀河戰士》。造成這種情況的原因,可能要歸咎於《Prime》在「銀河戰士」的部分與「FPS」的部分的差異性。 在Prime系列里,我粗暴地把遊戲體驗拆分成了這兩類:「銀河戰士」的那部分,就和你在任何一篇給你介紹「銀河城」的文章里讀到的那樣,通篇離不開「探索,能力,成長,孤獨感,地圖設計」等幾個大字,本文也就不再贅述,這部分也是保證了《Prime》不失原作神髓的基石。至於「FPS」那部分,就相當耐人尋味了。 《Prime》系列的地圖設計有著超越時代的高度,作為銀河城的鼻祖2D地圖設計功底自然不用多說。但是把此等高度的地圖設計3D化?時至今日同樣在這點上做的出彩也只有宮崎老賊與他的魂系列,而《Prime》是一款2002年的遊戲。就和2D作品一樣,Prime並沒有粗暴地限制玩家的探索順序,在序章過後玩家就被丟到了理論上可以通往地圖剩下的每個角落的外星球上。 但實際上真正能夠前進的方向只有一處,而剩下所有位置都需要在獲取了對應的能力後才能前往——這正是系列讓玩家恍然大悟的醍醐味。甚至連一時間內喪失了目標或方向導致迷路的焦躁感都別無二致,在第一人稱化後反而更是明顯。再加上早年間的電子遊戲往往傾向於把玩家「天才化」,好在遊戲有一個可選擇的提示系統,當玩家失去目標一段時間後會給出下一個關鍵位置的信息。在整個遊戲流程中,玩家需要反反復復的穿過同樣幾個地方多次,隨著新能力的解鎖,每次故地重遊時也都有可能發現新內容,或是能夠拿到以前就盯上了的物品——熟悉銀河城的玩家想必對這種體驗並不陌生。 而較之幾乎貫穿了遊戲全程的探索內容,正常FPS的重頭戲,也就是戰鬥,反倒是成了探索過程中的調劑,掉落回復資源的血包,以及拿到新能力的試金石,根據情況還有可能成為趕路時惱人的累贅。正常FPS里需要一定操作,閃轉騰挪躲避敵人攻擊的同時進行反擊的激烈戰鬥,在《Prime》里更像是某種連連看——每種敵人都有各自的弱點/最優解,你需要在自己的能力池里挑選那個最合適的來有效率的處理雜魚,這同樣也是其血統的體現。 除開那些用特定的能力攻略才(更)有效的敵人會被安排在剛剛拿到的新能力的附近外,其餘的時間,尤其是在發現自己走錯路然後想要以最快速度重新回到既定路線時出現的怪物,都讓人想要直接一路跑過。這正是任天堂給《Prime》的分類成FPA的原因,遊戲「冒險」的部分遠大於「射擊」的部分,玩家多數時候不是在漫無目的的探索就是在前往下一個目標的路上。說得更純粹一點:一個正常的FPS,戰鬥即是目的,戰鬥的過程本身就是潛在的獎勵。而《Prime》里,戰鬥是一個不必要的可選項,事實上後期玩家往往也是為了戰鬥後掉落的資源才進行戰鬥的。當然,凡事也並不絕對。 如果說《Prime》是一頓佳餚,主食是探索,發生在路上的遭遇戰是調味料,那麼BOSS戰無疑是各具風味的配菜。其數量被控制在了一個小於BOSS RUSH大於讓玩家喪失興趣的區間,其中固然不乏機制單調,只需站樁輸出+賣血就能簡單處理的角色。其中也不乏相當挑戰性的BOSS,而擊敗BOSS後獲得的新能力更是對玩家的獎賞的更上一層樓。可以說,在BOSS戰方面,《Prime》也同樣繼承了系列一如既往的優質設計。 作為一個天然就對畫面有著保底要求的遊戲類型,配上一個在當時是最高水準的硬體環境,以千禧年初的標準而言,《Prime》的畫面可謂是驚艷。Retro工作室花了很多心思,在一些細節方面極盡所能地發揮了第一人稱視角獨有的魅力。遊戲的UI完全被整合進了薩姐動力服的HUD上,不可更改的FOV配上第一人稱天然的視野受限,使得身在一套強化服內部的「臨場感」非常到位。 玩家不再是那個半上帝視角的,可以清楚的看到前後方環境的角色,而是一個切身實地的處在危機四伏的異星的賞金獵人。不會再有仗著血厚硬趟岩漿的操作——你根本就不知道腳下的情況,很有可能一腳踩下去就是一個跳不上來的大坑,這種體驗毫無疑問是只有第一人稱才能呈現的。在露天地區下雨時抬頭,能看到雨點落在面罩上的效果,在岩漿地區則會出現蒸汽覆蓋了面罩使視野受限的情況。其中最驚為天人的效果,莫過於在黑暗的環境下,短促的強光出現後,面罩上會有薩姐面容的倒影。這一細節讓人很難相信這居然是一款02年的遊戲,這樣的表現即使是在今天都鮮有遊戲能夠做到。 遊戲後期解鎖了熱成像和透視功能以後,「宇宙第一賞金獵人」這一身份的真實感又加重了幾分。眾所周知《銀河戰士》是受異形啟發,而開著熱成像在外星球亂殺的薩姐卻又有了幾分鐵血戰士的感覺。這同樣也是只有第一人稱才能實現的效果。 另一方面,薩姐雖然只靠右手的手炮這唯一一把武器,但是繁多的彈藥種類仍然提供了各式不同的武器效果動畫。在瞄準時還出現薩姐用左手扶住右手的動作。在第一人稱視角下對武器細節進行細致入微的刻畫這種現代FPS的定番《Prime》系列也是一個不落。 不過話雖如此,《Prime》仍然和傳統FPS有一個決定性的差異。也正是這個差異的存在,使得如果玩家是抱著玩FPS的心態去玩《Prime》時,有可能直接被勸退。原因無他,這個差異實在是過於底層了:它就是操作方式的不同。 簡而言之,《Prime》系列可以不用瞄準。遊戲自帶有一個鎖定系統,只需要按下按鍵就會自動將準星鎖定在要攻擊的目標身上。之所以會有這個系統,是因為《Prime》初代是一款02年的NGC遊戲。 盡管任天堂通過《007黃金眼》證明了FPS在主機上的可能性,但是NGC版《Prime》的操作仍然非常僵硬——和現代的主機FPS雙搖杆的操作完全不同,是極具年代感的坦克式操作。而Wii的移植版又讓遊戲變成了一個光槍射擊:現代FPS里,視野,準星,槍口的指向是三點一線在螢幕正中且絕對不會發生變化的。然而在Wii版的Prime里,視野和槍口的指向並不是一致的:槍口可以移到視野范圍內的任何一個角落,而不一定得是螢幕正中。轉身的不便外加Wii控制器的諸多限制使得在今天的遊玩體驗同樣稱不上愉快。 現代玩家熟悉的雙搖杆主機端FPS操作,是由2004年XBOX上的《光環2》定下的。早於《光環2》的《Prime》初代,和同期的《Prime 2》,如果不靠鎖定系統的話,其瞄準都是惱人的坦克式操作:和現代的主機FPS雙搖杆的操作完全不同,是極具年代感的坦克式操作:在非鎖定狀態下無法左右移動,只能前後移動和左右轉動視角。3代到了Wii上又成了光槍射擊——也不是一個很穩妥的選擇,故而鎖定系統一直作為一個不得已而為之的體驗保險存在。 遺憾的是,《Prime》系列的後續兩部作品在玩法上雖然也加入了許多新嘗試,但沒有一個高度能夠比肩初代在當時的震撼。其遊戲體驗也並未隨著年代與技術的推進發生質的變化,這也使得三部曲無論是評分還是銷量都陷入了一代不如一代的窘境。 好在隨著沉寂了十餘年的2D正統作《生存恐懼》重出江湖,任天堂就像是終於想起來自家的車庫還有這麼一個東西。《生存恐懼》里許多過場都存在第一人稱的鏡頭,也像是在暗示玩家《Prime4》:那個自17年的E3上只靠一個標題就引爆了全場後,僅僅宣布因為質量不佳推翻重做就了無音訊的遊戲。 在本文的末尾,筆者也在此提出兩個與其說是推測不如說是展望的想法: 其一,盡管大家都認為任天堂會把《Prime》三部曲搬上NS,但具體是什麼時候,什麼方式,搬運還是重製,我們都一無所知。如果有可能的話,筆者更希望包括《Prime 4》在內,任天堂能夠將三部曲的操作全部重製為更現代化的方式。在已經有成熟的雙搖杆控制的今天,無論是粗糙的坦克式操作還是判定實在令人汗顏的光槍式操作都不算很愉快的遊玩體驗。 其二是希望任天堂能夠給《Prime 4》附屬一個更現代化的線上模式,在2021年的今天這已然成為了一個FPS遊戲的必需品。同時也是能夠極大的延長遊戲生命力與可玩性 的無二之選。無論是《獵人》的多人對戰還是《同盟力量》的共鬥打怪,都是現成的選擇。當然,如果可能的話我更希望兩者同時存在。 這就是《銀河戰士Prime》,這個即使是在任天堂手下也是最為獨特的IP的故事。 來源:機核

曝NS版《銀河戰士Prime》三部曲開發完畢 只待任天堂發布

據媒體VGC報導,有爆料稱:任天堂Switch版的《銀河戰士Prime》三部曲重製版已經開發完畢,只待任天堂發布了。 據稱,這條消息來源於VentrueBeat的知名記者Jeff Grubb。Jeff Grubb在周末的節目中宣稱,任天堂已經完成了開發,之所以推遲發布,是為了在疫情期間節約QA資源,另外也可能是為了把這個三部曲重製版與《銀河戰士Prime4》的發布更緊密地結合起來。而這一消息與另一位行業記者在2019年發表的言論以及VGC獨家發表的言論相吻合。 Grubb在節目中稱:「遊戲已經完成了,而任天堂正待而不發。我認為《銀河戰士Prime》三部曲已經完成,任天堂現在/以後是否發布這款作品,還取決於其他因素。」 Grubb隨後也進行了一些信息補充,例如任天堂正在等待合適的時機發布《銀河戰士Prime》三部曲;他們可能想要將QA資源集中在一兩個大項目上,這意味著一些基本完成的遊戲(相對不重要的)可能將被擱置一旁。 Grubb也補充道,之所以任天堂方面按兵不動,是為了給《銀河戰士Prime4》做宣傳,促進市場營銷。 一位曾參與《銀河戰士Prime》的前Retro Studios設計主管最近表示,他對遊戲能否移植到任天堂Switch表示懷疑。Mike Wilkan此前是這三款Prime遊戲的設計總監,他對《銀河戰士》的Wii動作控制轉換為Switch的標準設置的復雜性感到懷疑,聲稱這需要「巨大的努力」。 任天堂最近宣布,《銀河戰士:生存恐懼》將於今年10月份登陸NS平台。而早在2019年任天堂就宣布重啟《銀河戰士Prime4》開發工作並開始招兵買馬。 需要注意的是,此次爆料的可信度未知,還請以任天堂官方的消息為准。 來源:遊民星空