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《鋼鐵雄心3 榮光時刻》遊戲攻略 綜合說明

戰略 根據筆者調查,還是想看攻略的多。托尼哥也想玩啊,所以把近期積累的經驗與大家分享。直接進入正題了,作為一款大戰略遊戲,鋼鐵3的最重要一環還是戰略分析和決策。所有下面的內容都是圍繞你的中心意圖和目標來進行的。所以,各位玩家一定要在遊戲開始後細心觀察自己國家的環境和情況,制定實際可行的戰略方案。然後再按照方案一步一步執行自己的宏偉計劃。德國崛起的劇情大家都很熟悉,這里就以德國為例向大家介紹戰略分析的重要性。當然,高級玩家可以略過。筆者選擇了德國1936年劇本,從各種情報可以看到,德國是一個資源匱乏,被強敵圍繞的國家。一戰失敗的陰影還沒有散去,魏瑪政權的無能和凡爾賽條約的制裁,使得曾經自豪的德意志民族陷入政治和經濟的動盪之中。1936年是德國歷史,也是世界歷史重要的一年,希特勒和他率領的德國**工人黨在用盡各種方式後,完成了對德國政治,經濟,軍事大權的掌控,這就是我們戰爭之路的開端。筆者把戰略分為三個階段,政治外交階段,情報軍備階段和軍事鬥爭階段。當然……你若玩鋼鐵3的目的是和平友愛絕不征服……那麼筆者也沒什麼好說的了。這個遊戲的目的就是要戰爭,就是要征服,就是要挑戰,是個純男人的遊戲。首先,政治上的戰略目標是持續團結,並維護獨裁統治;由於資源匱乏,還是強國之一,德國對外擴張只是時間問題。外交上的目標當然是分裂敵人,逐個消滅。因為國家情況還要看執政黨,所以這里只簡單把36-39年間的戰略外交情況介紹一下。德國的主要敵人有英國,法國,蘇聯和美國。與19世紀拿破侖面臨的情況很相似,英國依仗着強大的皇家海軍繼續掌控者世界的海上貿易。法國作為鄰居,是西歐唯一能在陸上與德國戰略軍力抗衡的國家。蘇聯作為**陣營的代表,是潛在盟友,也是潛在敵人。美國的近乎無限的資源和強大的工業能力是讓任何國家都害怕的戰略力量,而且美國天然的2大洋屏障,也讓任何征服者望而卻步;情報戰略是全面維護國內利益,對主要對手進行長期滲透。具體間諜活動以推翻政權和支持親我方的政黨為主(政變功能用好了,可以不戰而屈人之兵);德國一直是陸上強國,陸軍軍備以機動作戰為主導思想,資源允許下盡量多機械化部隊。空軍其次,以陸軍航空兵+國土防空為主導,小型戰機為主力配合已有的戰術轟炸機行動。海軍最後,以近海防禦+遠海奇襲為主導思路,近海(北海與波羅的海)防禦,發展幾個航母和綜合水面艦隊。遠海奇襲主要用潛艇擅長的狼群戰術,不斷阻斷騷擾大西洋的敵人航路;軍事鬥爭戰略以閃電戰為主導思路,德國不能長期作戰是眾所周知的歷史事實,而且不能和太多的強國同時多線作戰。所以,集中戰略力量迅速有效的一個一個消滅敵人是德國制霸歐洲,爭霸世界的基礎。基本戰略分析就到這里,有了大的思路,剩下的就是怎麼根據實際信息和資源,合理的運用時間和工業能力進行戰爭准備。下面按照遊戲中的面板順序,逐個對細節進行說明。請注意,筆者這里說的內容純屬個人經驗,並不是說這樣做一定最好。這個遊戲的魅力就在於可以自定義很多內容,請玩家根據自己的需要,借鑒本攻略。 由於鋼鐵遊戲涉及很多,這里內容僅是個人為了玩遊戲而發的心得和攻略,絕不是針對任何個人,團體,政府,國家或歷史的偏見和攻擊。更不是對法西斯勢力的提倡,而是對歷史的探索和分析。 更多相關內容請關註:鋼鐵雄心3專題 外交 外交方面,具體操作還是很簡單的。按照分裂敵人,逐一消滅的思路,我們先將眼光對准左下角的國內事件。只要符合條件,右側的按鍵就會變綠。所以歷史事件提前或遲到發生不是大問題。德國重返萊茵非軍事區的事件很簡單,把部隊派到馬奇諾防線對面的省份就能觸發。這樣,德國正式重新走上了軍事化之路。鋼鐵里任何事情基本都有因果關系,重新占領萊茵,你很高興,但是簽署凡爾賽條約的英法聯盟肯定不高興。我們怎麼才能知道各個國家的政府傾向和底線呢?通過他們的好戰性,政府立場,就是那個三角,紅是**,黑是獨裁,藍色是民主和自由貿易。隨着政治傾向的不同,國家政策和左右派系也不同。所有國家都有各種政黨,只是誰有實力,誰在執政,誰在控制國家政權的問題。這些等到政治部分再說吧。右上角的條是參加各陣營的國家,軸心國暫時只有德國……左上是濾鏡,可以幫助你給國家分類,便於尋找。中間是外交選項和國家外交信息,可以多注意國家間的協定和關系,提前知道是否簽訂了互不侵犯條約或被強國保護(你也不希望打下一個小國成為大國打你的藉口)。回到德國的情況,這里可以學習希特勒和如繽特羅夫(38-39年德國外交部長)的外交冒險,不斷侵蝕的策略,每次不要多,都要一點點,直到波蘭才大打出手。左下角還有一個自動貿易選項,可以利用,電腦會從蘇聯和南美進口石油,為我們之後的機械化做准備。重返萊茵結束後,可以着手進行奧地利的合並,這個完事後才能有捷克的吞並和慕尼黑會議,之後是大家期待已久的波蘭和法國戰役。One thing at a time, men, one thing at a time. 兄弟們不急,我們一個一個慢慢來實現吧。 生產 主生產界面很乾淨,左上方三軍副界面菜單,下方生產列表,左下方各個HQ的需求,可以自動建造,不過筆者從來不用。 右上方總AI選項,可以NORMAL,然後點擊下方的具體槓杆選項,開啟想要的自動調整,筆者喜歡增援優先。下面是資源情況和IC(工業能力)使用情況。 每一個都很重要,這里筆者不做解釋了。自動槓杆後只要接着建造,不浪費IC,一切都很正常。再往下是貿易菜單,可以在戰前取消貿易來減少貿易船和護航艦的損失。 在大地圖開啟海上貿易地圖模式,可以看到自己在全世界的航線。因為如果開戰,敵人一定會攻擊你的貿易線路,所以請提前一段時間做好准備。 關於基礎設施和基地的建造就看你自己了,筆者簡單在下面說說單位的搭配。 生產副選單,可能大多數人都知道了,鋼鐵3里一個師團最多可以有5個旅,旅級部隊可以任意搭配。一個軍下轄5個師團,跟隨軍,軍團,集團軍,戰區總指揮部,每個層級都可以加5個師團和若干總部。對新手可能有點模糊,但是玩一段時間你就明白了。你不用再生產HQ了,每個部隊和下級指揮部都可以分出來再建立上級HQ。說着我也覺得有點亂,等到了實戰部分,請各位自己看圖研究一下就好了。簡單說,鋼鐵3的軍事部署更復雜更逼真,也讓玩家能真正的自定義屬於自己的軍隊。 回到師團生產,德國初期科技一般,可以優先生產幾個裝甲師,步兵旅,炮兵旅和支援系旅,加入已有的師團。亮點是右側的兵種聯合作戰加成,就是右側中間的方框。最理想的情況,每個師團都由步兵+裝甲+火炮+直射(TD,坦克殲擊車類)+支援(工程類)5個種類組成(需要升級到5個旅一個師團),最高可以加到20%的聯合作戰效果。如果將領有BM(Battle Master,+10%聯合兵種作戰)屬性,還能根據技能值繼續加成。所以,在考慮傳統的3兵1炮的組合下,還是應該在DLC版里嘗試更多的兵種組合。筆者假想比較喜歡機步+裝甲+自走(還沒有,可以用TD代替)+TD(或機動防空)+工程旅+BM指揮官的組合,這樣全機械化部隊幾乎應對西歐和東歐的所有環境,應該部署給主力部隊。總之,陸軍組合很多很多,請玩家們自行斟酌。對於空軍和海軍的副界面,很簡單,沒有組合直接生產就好。 科技 科技時國家興衰的關鍵,是能否在戰場上超越敵人的基礎。技術列表沒有變化,可以開啟槓杆AI,自動以科學發展為主,不用管沒問題。所有外交,間諜,軍官和科研活動都要領導力(Leadership)。所以理論上,領導力越高你能研究的項目越多。筆者一般項目不超過20,10最好,可以開啟研究結束暫停提示窗口,然後再選新的。研究項目中間的數字代表難度,右側時間代表歷史出現年代。要是提前研究超過時代的,有懲罰,所以一般都按年代全面發展。可以從左到右的順序根據自己戰略和需要逐個類型發展。中間的理論研究,可以幫某個方面的研究提速。雙擊要研究的項目開始,再次雙擊取消。 政治 政治是一個國家執行權力的基礎構架,鋼鐵3政治做的很不錯,上方大塊都是政府內閣。由於我們是獨裁製的德國,這里盡量以支持國家**和獨裁的人為主,不過筆者選的都是符合我戰略構想的兄弟們。內閣成員管理國家的多個方面,功能各不相同,有加IC的,有重視空軍的,有重視機械化戰爭的,有重視補給的……反正根據你的喜好選擇人才吧。左下角是國家經濟政策和法律制度,一般都是越往下越有利於戰爭,有的只能在戰爭狀態下選擇。右側是黨派信息,如上面所說,所有主要國家都有各種政黨,名字不同,政治傾向用顏色標記。有的不完全獨裁,有的接近**,有的想維持中立的社會保守主義。反正都看你怎麼選擇了,你若討厭現在的政府,那就想辦法讓它失敗,或在下一個選舉里換政府內閣吧。不過,德國由於是獨裁統治,所以沒有選舉。上面的受歡迎度是國民支持率,下面的是黨派的實力和內部爭奪態勢,兩個當然都是你的黨派最大最好,要不國家統一度就會下降,這會直接影響戰略元素,間接影響領導力。用經典的話說:「成功有100個父母,失敗卻是可憐的孤兒。」如果一定要戰爭,勝利就是你穩住國家內部政治最好的方法。現在可能各位明白了,為什麼二戰時候希特勒和手下那麼能吹了……沒勝利的也說勝利,都是為了政治和團結啊……各種突發事件也是亮點,有的時候發生了無關痛癢的第11屆奧運會,還有內部政治重組造成的領導力提升和不滿。總之,事件有好有懷,有的隨機出現沒法阻止,所以請大家自行冷靜處理。 情報 信息就是力量,控制情報就等於控制未來。鋼鐵3DLC里的情報界面多了隱秘行動和政變選項。德國的情報網一般般,首先將主要民主社會強敵的英法美打上優先,然後便是蘇聯。自身的設定可以參考上圖,全面支持本國政府的政治和外交活動。針對下一個合並目標奧地利,也要在資源充裕情況下盡早進行。在敵國的間諜還可以被派到具體的省份進行偵查,滲透和破壞行動,例如,我們即將進攻盧森堡,而我們的間諜早已潛入該區,並得到了敵人數量和部署等詳細情報,這樣就給我們更好的配置主力部隊提供了良好的信息基礎。閃電戰之所以成功,最重要的一環就是聯合作戰和各種偵查,而間諜更是偵查的***。在間諜數量達到10級後,可以在適當時間開始進行隱秘行動(Covert Operation),積累到一定程度(20隱秘點數),可以開始出現政變。這是一個不戰而屈人之兵的好方法,雖然值得一試,不過成功幾率肯定不會太高。最好在敵人節節敗退,國家團結被打慘,支持我們的黨派雄起的時候使用,可以直接改變一個國家的政治環境。 軍事 德國分東西兩個總指揮部,筆者自定義名稱,並重新編制了軍隊,已經將東西兩線布置完畢。 筆者的座右銘是,不管你是戰地元帥還是師長,都要給我上前線戰鬥。HQ裝備旅後也可以成為直接戰鬥單位,並跟隨各軍各部隊前進。這樣可以有效的最大化軍事資源。 至於各位怎麼編制軍隊,陸軍其實沒什麼好說的,點擊上圖的部隊列表間的小長條,可以選擇整個軍的所有師團,方便調動。 筆者比較喜歡戰鬥群編製法(自己想的……),以沒個將領的名字命名軍級HQ,然後HQ直接由東或西總指揮部指揮。之後不管遇到什麼情況,只需要指揮軍就可以了。這樣很直觀,很方便。 沒個軍都是一個6個部隊的戰鬥群(算HQ+5個師團),並部署在不要超過3個省份的區域,這樣既保證了正面的火力和數量,也不受到太多的疊加懲罰。 空軍的編制可以隨便,筆者喜歡單一兵種4個中隊為一個空中戰鬥群。戰鬥機自動防空,轟炸機自己操作。 海空軍可以根據戰略需要編到一個新的戰區HQ,也可以跟隨東西HQ。海軍在沒有航母之前,先以聚集防守為主。 上面是一些裝備和旅的屬性信息,意思是請根據部隊在不同地形的優缺點進行生產和分配。很顯然,機械化部隊在特殊地形的表現都要打折扣,不過工程旅可以有效給部隊加成。這跟實際也很相似,主力戰鬥部隊需要工程等支援部隊清理道路,修建基地,鋪設防禦工事,排除地雷等等。所以筆者認為,工程兵的能力在很多鋼鐵3的心得和攻略里都被忽視了。在波蘭的平原上還好,不過遇到荷蘭和比利時的河道,阿登地區的森林,東歐的群山,蘇聯的爛路時,准備充分的部隊才能取得勝利。所以,筆者在波蘭邊境附近,北方的部隊都升級為機械化師團,南方的部隊升級為山地戰部隊,在荷蘭邊境上的部隊升級為海軍陸戰隊。這樣根據未來可能遇到的地形升級和生產,可以最大的發揮我軍實力。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3 榮光時刻》菜單翻譯

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《鋼鐵雄心3》36小鬍子外交與間諜 殺科技間諜大法

原帖:點擊進入 「不戰而屈人之兵,善之善也。」——孫子。 外交策略與使間 *1、交易——最偉大的外交策略 米妖不用拉,買他的東西,友好度200以後,每月將近+2,牛牛外交拉攏也不過如此;另外開局盡量保持自己有一個紅的(比如鋼鐵),這樣無數小國來賣鐵,提高友好度,以後自動向軸心靠攏。另外,所有的被動交易全部同意。 小鬍子本就缺資源,38年4月前盡量要鋼6萬,稀金3萬,燃料3萬以上;一舉兩得。 * 2、保障獨立——第二偉大的外交策略 這樣開戰不加對別國威脅,屁股干淨,是早日進入戰爭狀態的良藥。可惜,3代的開局戰事太少,只能用37年7月的日本開刀,自動宣戰日本,暴軍艦飛機暴軍官(37年7月前暴兵),38年4月後再和談,進入慕尼黑協定。芬蘭保證不入盟,可以利用芬蘭事件宣大鬍子;小鬍子如果不宣大鬍子,二戰就沒有意思了。對了,不要忘記保障面條的獨立,萬一同盟國宣了面條,可以直接開戰了(有這麼好的事嗎?)。 3、拉攏與入軸 唯一值得拉攏的是米妖,對米妖就是要求既不入軸也不入盟,收拾了英、法、大鬍子後再與米妖大海戰,否則造那麼多的船是在浪費。 最值得入軸的是面條,手里都是爛地,沒什麼價值;而且從開局就戰事不斷,打誰都打不贏,跳的歡居然不怎麼加威脅度?太面了!面條會拉米妖、葡萄牙、匈牙利等小國,省自己的領導力。 日本決不要入軸(小鬍子失敗就是日本惹的事),日本是個惹事的精,難怪被和諧旦和諧,活該(我的和諧旦都是給他准備的)!37年後,威脅暴漲,如果入軸,很多國家受到威脅會入盟,尤其是米妖,最重視日本;更不要說什麼珍珠港事件了,米妖基本就是第二個大鬍子,兵少了,船少了很難推倒。而且日本入軸,中國怎麼解放呢。個人認為,日本入盟最好,入共也不錯(一屁股的屎,走到哪里臭到哪里)。 4、支持我們的黨 奧地利、捷克斯洛伐克、芬蘭還有除荷蘭、大波波外,所有開局有間諜的中立鄰國全部如此,間諜死光為止;至於米妖支不支持,意義不大,我也不要他入軸。 * 5、最偉大的間諜策略 和平威脅論,這個東西太偉大了,而且與難度關系不大。 開局,英、法、荷蘭,加間諜,開始和平威脅論;後面等領導力空了,所有同盟國都威脅論,而且間諜加到10人;這樣就不會有人入盟了。至於荷蘭,是為了給英法找個假想敵,荷蘭威脅比德國大了,英法的間諜就都過去了。這樣我的科技組就從來沒有什麼間諜來了:lol。 大波波和平威脅論,以後好開刀,另外給大鬍子個敵人。 大鬍子的和平威脅論最不好搞了,間諜死了無數,效果只有英法的1/5,郁悶!社會主義制度太好了!搞也行不搞也行,搞比不搞好。 通常過一年,英法上20的威脅度,英法拉攏小弟都白拉,而且英法蘇的鄰國如此之多,到了38年,世界上90%的國家,會脫離同盟的吸引,小鬍子再啃起來也就方便了。 6、吞並、傀儡、入軸還是由他去 小鬍子的主要敵人是英、法、大鬍子和米妖,其他的非歐亞國家如果能入軸最好,否則死人費力的遠征後幾乎什麼也得不到,當然,除了關鍵的航路和進軍路線。 對於,不入盟的鄰國,基本上隨他去,好像史實的瑞士,這樣可以用邊界線替代自己的部隊,省部分參戰部隊;遵循和平共處五項原則,由他去吧。 傀儡就是一個悲劇。a、建立緩沖地帶,我盼着牛牛和大鬍子宣我呢!另外,傀儡國家不能建設,吞並建設後再傀儡悲劇無數(俺放大波波放掉了單澤,還好不是柏林)b、有小弟派兵參戰,非常遺憾,俺好像不需要他們來吃糧,小鬍子虧的就是消耗。c、上繳資源,沒有享受過這個待遇,還是摸首都來的快。 7、小鬍子的最大遺憾,制度還是制度;小鬍子強烈要和大鬍子換陣營,小鬍子共,大鬍子軸(其實邪惡度是差不多的)。 更多相關內容請關註:鋼鐵雄心3專題 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》分析影響混成效果存在與否的決定性因素

今天讀德國檔玩的時候,發現了我在駁《混合師團優勢分析》文中出現的一個嚴重錯誤:1中坦+3MOT+1自反確實是可以出混成效果,但是1中坦+3MOT+1自火卻不會有混成效果(我原先只試了配自反,沒有試自火..我自以為自反和自火沒多大差別,自反能行自火就能行,犯了不切實際的主觀錯誤,向大家道歉哈.) 於是我思考為什麼主配置都是1中坦+3MOT的2個師,僅僅因為一個是帶自火一個是自反就出現完全不同的效果,然後研究2個附加旅發現自反的非裝甲度比自火低非常多.經過仔細驗證可以證實,一個師有沒有混成效果不在於里面的裝甲旅數量甚至有沒有裝甲旅,主要是看你這個由多旅組成的師的最終非裝甲度是多少: 1.當一個師的非裝甲度(生產師的界面里面右邊倒數第3個百分比數值)大於等於68%的時候,無論你這個師里面有多少裝甲旅,該師都不會有混成效果. 2.當一個師的非裝甲度小於等於67%的時候,無論該師有沒有裝甲旅,都將出現混成效果.(當出現混成時,非裝甲度數值前面那個圖標會亮起) 上面的第2點是很重要的,它證明在一個弱國無能力建造裝甲部隊的時候同樣也可以曲線打造混成部隊.比如自反旅的非裝甲度是20%多,添加到1個師里面能極大的降低非裝甲度.雖然自反旅對於一些國家來說也是需要科技先研究,但是總的來說,靠添加自反旅來獲取混成效果無論在科技還是IC上都比生產裝甲容易多了.當然,弱國為了使一個師靠自反來獲取混成效果的話就只能把一個師的規模做得很小了,不然非裝甲度很不容易控制在67%以下。 以上就是我的最新發現,如果還有什麼錯誤希望大家指正。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》深度分析—影響混成效果存在與否的決定性因素

今天讀德國檔玩的時候,發現了我在駁《混合師團優勢分析》文中出現的一個嚴重錯誤:1中坦+3MOT+1自反確實是可以出混成效果,但是1中坦+3MOT+1自火卻不會有混成效果(我原先只試了配自反,沒有試自火..我自以為自反和自火沒多大差別,自反能行自火就能行,犯了不切實際的主觀錯誤,向大家道歉哈.) 於是我思考為什麼主配置都是1中坦+3MOT的2個師,僅僅因為一個是帶自火一個是自反就出現完全不同的效果,然後研究2個附加旅發現自反的非裝甲度比自火低非常多.經過仔細驗證可以證實,一個師有沒有混成效果不在於里面的裝甲旅數量甚至有沒有裝甲旅,主要是看你這個由多旅組成的師的最終非裝甲度是多少: 1.當一個師的非裝甲度(生產師的界面里面右邊倒數第3個百分比數值)大於等於68%的時候,無論你這個師里面有多少裝甲旅,該師都不會有混成效果. 2.當一個師的非裝甲度小於等於67%的時候,無論該師有沒有裝甲旅,都將出現混成效果.(當出現混成時,非裝甲度數值前面那個圖標會亮起) 上面的第2點是很重要的,它證明在一個弱國無能力建造裝甲部隊的時候同樣也可以曲線打造混成部隊.比如自反旅的非裝甲度是20%多,添加到1個師里面能極大的降低非裝甲度.雖然自反旅對於一些國家來說也是需要科技先研究,但是總的來說,靠添加自反旅來獲取混成效果無論在科技還是IC上都比生產裝甲容易多了.當然,弱國為了使一個師靠自反來獲取混成效果的話就只能把一個師的規模做得很小了,不然非裝甲度很不容易控制在67%以下。 以上就是我的最新發現,如果還有什麼錯誤希望大家指正。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》36年太祖普通難度經驗心得

首先,在下玩的時候開局時用修改中立值的秘籍,其他不作任何修改。隨着遊戲進行,造兵的時候用立刻建造的秘籍,其他基本不用修改。另外,始終不接受任何聯盟。經過在下反復琢磨了幾次,將經驗分享一下。 上來把部隊編成一下(我喜歡把4個旅放在一個師里,整編過後太祖有10多個12000的步兵師,還是很有戰鬥力的),直接根晉老心兒開戰,因為距離很近,而且戰線短,初期兵力足夠了。記住對方的幾個勝利點,集中兵力直接攻占,3個月就拿下了。這樣打的好處就是能迅速增加ic和領導力,並且占領老晉後,補給就基本夠用了,不用一直挨餓。缺點想必大家也知道了,就是要獨自面對東北的日軍和滿洲軍,這是有一定難度的。 接下來,將兵力集中後分成三股,一股直奔哈爾濱,另一股占領哈爾濱下方的另一個勝利點,第三股作為預備役,隨時保證補給線路。根據戰局變化,調整編制S/L了幾次也拿下了東三省。這一次的戰役比較有難度,對方兵力數倍於太祖,太祖人口也少得可憐,沒法大量補充兵力,而且日軍的轟炸機可以說是個噩夢……還要留意北平的防守,跟日軍開戰後,日軍會包抄北平,這時太祖的國家凝聚力低,千萬要守住北平,不然直接over~要盡快拿下對方的2個勝利點,沒什麼其他訣竅,就是多存盤,注意兵力調整,相信多打幾次都沒問題。滅了滿洲之後,日軍在東北的殘存部隊會轉攻為守,被分割在數塊已經變為我方領土的東三省。雖然日軍殘存兵力不少,但首尾不能相顧,而且補給不足,只要把它逼得無路可走就能逐個徹底消滅了。占領東北以後太祖的ic和領導力又上了一個台階。 清理完東北,再把棒子島上的日軍也全都干下海,從此中國東北地區就安靜了,朝鮮半島下端還有一個擁有軍港和機場的城市,派一定兵力駐守,防止日軍上岸反撲,另外這是將來登陸日本的跳板,到此為止我是1936年11月~~之後調轉矛頭逐一滅掉境內軍閥,統一中國全境(本來36年劇本,太祖和校長一上來就是同盟的,但不知為何打着打着發現可以對老蔣宣戰了,於是……)。 我看很多人都是憋在家里種地研究,其實這種打法我認為是最不適合太祖的。就那點知識和條件,起點太低,人家同時研究十幾項科技,咱們2、3個,那不是越等距離越遠麼~~等咱的坦克出來,共產主義都實現了。初期科技就是農業和教育,領導力增加後除去個人偏愛,解碼機以及其後續研究的計算機是必須長期不間斷研究的(增加研究效率那幾項,縮短研究時間)。間諜工作方面,對內首先提高國家凝聚力,到100以後再根據需要調整,對外優先降低國家凝聚力。 現在我正在登陸日本,可惜機器很卡了……等新版本吧 以上是一點心得,希望對熱愛太祖事業的同志們能有所幫助。 其他玩家建議: 建議你先取台灣!然後你放點兵在台灣唯一的港口高雄港防禦!牽制和吸引日本本土上及其他地區的守軍!減少登本島作戰的難度!還有要小心大沽口!日軍會有幾次登陸行動!日本島上地形復雜!小心他的幾個的輕裝甲師和大量的空軍單位!沒修改的情況下日本島上的仗還是有難度的! 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》36德國外交個人心得體會

用36 ger normal開了幾次檔,玩下來感覺小鬍子3的外交還是挺有趣的部分,值得玩味下。因為自己玩的是英文版,所以下文里可能會參雜些英文,而一些翻譯也是個人的翻法,可能和中文修正檔里說法不同,希望圍觀的可以理解吧。 雖然一直感覺非MOD的AI都是任人魚肉的,用大國本也應該窮兵黷武一把,不過作為軸心的老大德國,玩下外交也是不錯的選擇。外交里運用的外交點數是從leadership里分配出來的,而leadership又得劃分到研究,間諜,士官另外3個部分去,影響一個國家需要動用2點leadership,當把一個國家影響到陣營圖的三角頂部時,就可以不投入leadership了,陣營就會自動對這個國家保持影響了。以36德國積極備戰的局面來說,能分配到外交上的點數其實不會很多。如果按照史實來的話,一般分配2點leadership就絕對夠用了,甚至當外交點數足夠的時候,也可以暫時把leadership點數分配到更需要的部分,比如爆士官數的時候。而史實里的軸國在36里並非都可以拉入軸國,芬蘭基本會被牛牛拉入盟,羅馬尼亞在36年後會被大鬍子影響,所以影響羅馬尼亞必須開局就拉。意大利是開局便處於軸心頂部所以不需要影響,匈牙利,保加利亞很少被盟國和共產國際影響,可以在點數寬裕的時候影響,日本也是如此。 如果走的是非史實路線,那麼除去本來軸心國外,歐洲范圍內民西,葡萄牙,丹麥,南斯拉夫,都是可以收入軸國,其中民西很大概率會自動倒向軸心,葡萄牙的海外基地是拉入軸的原因,丹麥入軸可以少掉一個盟國的登陸點,南斯拉夫個人很少拉入軸,也沒覺得投資入軸的意義。而歐洲范圍外的話,也只有美國是值得德國花上leadership影響的了,按照之前論壇里一些壇友的說法,如果有持續派間諜去美國支持本國政黨,40年的換屆選舉有概率讓德美黨上台,在不開戰的前提下,美國就能入軸,那麼基本軸心一統世界的局面就定下來了。不過即使不想拉美入軸的話,美國依然還是值得影響,因為基本開戰掃平歐洲後,海獅計劃會是大部分玩家的選擇,如果沒有影響美國的話,那麼在AI牛牛的影響下,在掃平歐洲前,美國基本就會入盟早戰,盡管現在cv因為cag的問題威力大減,但英美聯手的海上力量還是很容易讓德國損失很大,而在打下牛牛本土前,美國持續不斷的登陸和轟炸更是另人頭疼。個人經驗來說,開局持續投資2點leadership影響美國,一般在但澤後2個月可以讓美國徹底倒向軸心,那麼就可以不用擔心美國早戰了,不過這樣的話,基本需要投入近4點leadership到外交上。 值得一說的是,影響美國倒向軸心是需要注意一些事項的,除去固定的地理距離和意識形態差別,外交影響是會受到威脅度和友好度影響的,以美國為例,戰前最高的威脅度一直會是日本,日本和美國也存在爭端領土,所以如果日本入軸那麼美國就會很快倒向盟國,意大利的威脅度一樣也會增加陣營的威脅度,德國吞奧地利,維也納仲裁等等加威脅度的事件都會增加影響美國的難度。所以如果要影響美國的話,在美國徹底倒向軸心前,不拉其他國家入軸心,避免AI國家的行為增加軸心的威脅度,而事件方面,吞並奧地利時間早,值得引發,像維也納仲裁時間較晚,還分2次加威脅度,則可以乾脆等到之後再引發,同時可以浪費AI牛牛的leadership。(因為很高概率AI牛牛會去影響捷克) 至於hard和very hard難度,個人沒有玩過,不知道存不存在對leadership的減成,就沒法說了。 現實里說是戰爭是政治的延續,不過遊戲里,外交政治反而是戰爭的延續,配合自己的戰略計劃,合適的外交投資是可以起到很好的效應的。 最後附上圖一張,40年初出維西時候的外交格局,美妖雖然沒有換成美德黨,但以現在的局面,早戰是完全不可能了。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》手把手教你重組編隊

一、師部滿編的方法: 首先遊戲開局很多師部都沒有滿編,一般都是3個旅,如果要滿編為4個旅則需要弄個獨立旅出來。獨立旅有兩個辦法獲得。一個是自己造,一個師從其他師部里分離出來。 造兵 上圖為生產界面,點下面紅框的「附加旅」就可以造獨立旅了。部隊造好後注意上面小紅框的位置會有個提示圖標。點該圖標便可布置部隊的位置,有點像空投…… 分離 上圖中左邊的紅箭頭為把該師部從目前的指揮體系中獨立出來成為一個獨立師,右邊那個箭頭按鈕就是從師部里拆出獨立旅,點這個按鈕彈出窗口如下圖。 重組 點右邊大框里的箭頭就可以把師部中的一個旅分離出去。 現在有了獨立旅,接下來就是合並。見下圖 合並 首先框選該地塊上的所有部隊,然後點叉叉去掉不要的部隊。留下一個沒滿編的師和獨立旅的時候合並的按鈕就高亮了,這個時候點合並按鈕,師部就滿編了。注意,合並不僅僅只限於兩個單位,只要參與合並單位旅的數量沒有超過一個師的編制就可以合並。 二、部隊之間重組的方法。 前面操作和合並一樣,點叉鍵直到只剩下兩個部隊。這個時候重組的按鈕高亮顯示,可以點了。見下圖 指揮部 點重組按鈕,彈出下面的框框 合並 這個時候點右邊框框里的箭頭就可以再兩個部隊間調整旅的編制了。師部和指揮部,師部和師部之間都可以互換部隊。不過不建議往指揮部里加旅,一個是因為bug,以後指揮部里有個步兵旅始終無法再從指揮部里分離出來,二是因為指揮部攻擊力低,而且戰術寬度也是1,部隊被打擊面被加大,進攻的時候非常不利。 三、建立軍部、集團軍部。 在分離出獨立旅的介紹里已經講了如何把師部從現有指揮體系里分離出來成為獨立師。現在師部獨立後,紅箭頭變為了綠箭頭,這個時候再點綠箭頭就能把這個師部加入現有的上一級指揮體系里了,可以選擇加入軍部、集團軍、集團軍群和戰區總指揮下成為直屬師部。只要上一級的編制沒有滿編都可以加入。1個軍帶5個師,一個集團軍帶5個軍和4個直屬師,集團軍群則可以帶若干個集團軍同樣可以直屬4個師,戰區總指揮類似集團軍群,只不過更高一級,同樣可以直屬帶4個師。 從屬 如果要新建一個軍部則點獨立師綠箭頭按鈕右邊那個「+xxx」,一個新的軍指揮部就產生了,不過人員還不齊整,需要一段時間蓄滿3000人。新軍部建立後往里面加入師的操作同上。如果部隊是軍部指揮部,那麼點那個按鈕就是「+xxxx」,點擊就建立個集團軍指揮部。然後加入部隊的操作也類似。所有的上一級指揮部都是下一級單位點那個「+」建立出來的。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》遭遇強人最直接的評論

讓外掛也充滿遊戲性——鋼鐵雄心3 「未來的戰略遊戲發展方向就是宏觀戰略層加上單位的自動化!」 唔,這句開場好像有點無聊。真的不是剽竊「共產主義就是蘇維埃政權加上全國的電氣化」(by 赫魯曉夫總書記)。那麼再來。 「外掛也是可以有遊戲性的!」 餵餵,這意思好像差得有點遠……但從本質上講似乎也沒錯。 總之,今次的核心話題就是這個全自動戰略遊戲《鋼鐵雄心3》了。這個遊戲確實BUG無數,也有着難以數清的設計細節缺失和欠考慮的處理失誤,更有大量的程序失誤和不足,但它的設計思路還是很有可觀之處的。 還是先來簡單的遊戲介紹。這遊戲也叫哈特矮人3(Hearts of Iron 3),小鬍子養成計劃3或者其他的什麼名字(這些名字的出現是,因為直譯在東亞某國是不可以出現的),是個以模擬第二次世界大戰全景(1936-1948)作為目標的宏觀戰略遊戲。 如果夸張一點說,我們甚至可以說這是迄今為止唯一一個試圖做出「宏觀戰略感」的遊戲系列。HOI初代成功導入了整個二戰的歷史和數據,HOI2代提供了強力的事件系統讓玩家們編寫了無數的MOD重現了各種各樣的歷史,而到了三代—— 他們終於寫了一些代碼,讓軍隊可以在明確的目標下去自行戰鬥了! 這麼描述或許很難理解。換一種說法,以前的HOI系列的遊戲過程是「我的目標是攻克柏林」,所以我需要去手動調遣每一個師、生產所需要的武器,調集所需要的海軍和空軍,從庫爾斯克開始逐寸逐寸地奪回土地,消滅敵人的武裝力量。每天,每天(遊戲里每小時是一個行動階段),作為指揮官的玩家都要從早到晚地拖動結束了攻擊的部隊繼續發動攻擊,或者把潰敗了的部隊拖回後方整補。這些麻煩事情曾經讓我屢次放棄重玩的打算——大規模戰鬥實在是太煩人了。 而在三代里呢?現在玩家只需要把幾百個師編組成一個「紅軍總參謀部」,然後在下面編制上「白俄羅斯方面軍」、「烏克蘭方面軍」之類的部隊,再給他們指定一個最終作戰目標——比如說「柏林」,一個作戰方針——比如說「閃擊」,接着這整個軍團就會自動開始作戰。從部隊移動、進攻到補給、修整,這個集團軍群都會按照自己的AI自動去完成。雖然效率不是很高,AI也有很多漏洞,但這種設計思路確實在試圖把人從枯燥乏味的補戰線漏洞的行動中解脫出來,值得鼓勵——事實上整個遊戲進行的流程也因此流暢了很多。同樣,所有戰略層面的AI也可以選擇性託管,包括外交、內政、生產、諜報、科研在內的各個分項都可以選擇交給AI進行託管。 ——沒錯,這幾乎就是我們俗稱的「外掛」了。不用操作,自動進行,只有在出錯時偶爾來用一些操作進行調整。作為頭緒繁雜的戰略遊戲來說,我個人認為這是個相當不錯的方向,比模擬並要求操作一切(那些不操作就不會動或者動得很差即時戰略遊戲)或者完全不能操作一切(比如孢子什麼的)的做法來得有趣。 但這里仍然有一個問題,再明顯不過而且很難解決的問題:自動委託的AI怎麼可能比人腦高明? 當然,答案可以是改善AI。但改善AI永遠是最難的,AI永遠不知道自己會有些什麼漏洞。鋼鐵雄心系列以及其兄弟系列們的歷史,就是聰明的玩家鑽AI漏洞的歷史。用飛機+傘兵占領勝利點,用部隊誘騙艦隊不足的電腦國家離開駐防地,利用海戰AI的漏洞偷渡,這些手段被狡猾的玩家們玩得爐火純青。這一切也理所當然地在HOI3里面重演着,這麼一個龐大的系統,不可能沒有漏洞;牽涉到海空的復雜計算,則會讓漏洞成倍增長。 但HOI3的對策思路仍然值得借鑒:設計人員的思路在最終的版本中顯得相當清晰,雖然執行得還不夠好。 第一條思路是「如果AI不能改善,那就讓這件事情復雜化,直到人腦不樂意進行全面的計算為止」。如果AI算不太好的部分,乾脆讓人也算不太好不就好了嗎?如果能讓復雜度增加到一般人的表現還不如AI就更好了。所以,在HOI3里面,設計人員把地面行省的數量增加了4倍,讓整個突破的過程變得漫長了許多。他們還增加了戰鬥寬度(Combat Width)的概念,一個省同時能展開的部隊數量是有限的,這是用來阻止玩家最喜歡的優勢兵力集中突破。堆疊懲罰就更狠一點,一旦部隊投入過多戰鬥力就下降的這個設計不光針對地面部隊,還威逼着玩家要把空軍部隊也分開,否則就要面臨驚人的懲罰。至於指揮鏈,就是個更赤裸裸地和玩家計算能力作對的設計了;如果不是補給系統的實現算法實在太糟糕拖了後腿,這個設計本來應該能像一代戰棋名作東線戰役(War In Russia)里面的指揮鏈一樣令人激動。 這條思路上的最終設計目標應當是,在玩家所消耗的時間和取得的成效之間達成一個巧妙的平衡,讓玩家清楚應該把哪些權限和不必要的操作釋放給AI。確實,AI的戰鬥行動經常很愚蠢,它們的進攻行動也很慢,但多數玩家最終都會做出明智的選擇:把非主攻方向完全交給AI的步兵師進行滲透,而將珍貴的精銳部隊控制在自己手里進行突破。當然,這個設計在目前的版本中還遠遠不完善,有大量的部隊不得不全部被控制在玩家的手中,但我樂觀地估計,經過幾個版本和玩家自製MOD的優化之後,HOI3應當能夠取得一個較為合理的平衡。 第二條思路是「如果AI不能改善,那就讓設計內容簡單化,直到AI在這件事情上不會再出錯為止」。典型的設計猶如本次的貿易系統,在所有的收支都統一到了金錢後,他們終於寫出了一個簡單而有效的算法,可以確保AI能夠用手里的資源交換回足夠的資源,以確保所有的工廠都能正常開工。再比如說空軍,他們把空軍的任務分解到和飛機種類一一對應之後,空軍AI看起來也正常得多了,各個機種各司其職。歸根結底,玩家最害怕的其實是「AI做蠢事」;如果一個AI所對應的設計內容簡單到AI幾乎不會做蠢事,那玩家會非常心安理得地將這些內容委託給AI。 但如果做不到,這條思路卻會產生很糟的結果,一個典型的例子猶如海軍。海軍各個艦種的角色混雜,所需要執行的任務也非常多樣,試圖簡單化的努力讓海軍AI的表現顯得非常糟糕。如果你委任了一整支海軍,登陸部隊會不帶任何護航艦隊就進行登陸嘗試,潛艇和驅逐艦會在不需要巡邏和破交的海域進行行動,珍貴的由航母和戰列艦組成的主力艦隊卻會因為不知道敵方主力艦隊的所在而呆在母港里面趴窩。類似的問題還有戰區增援需求和AI託管生產,這兩塊內容的簡化也顯得非常愚蠢,完全不需要的運輸機會得到驚人數量的請求而被大量製造,真正急需的補給部隊反而無法得到生產優先權。內容簡單化是個比較有風險的設計決策,你必須確認「AI確實不會干蠢事」才好把這些內容徹底託管給它們。 第三條思路是「如果沒有把握讓AI掌管全局,那就把AI控制的部分拆散。」這方面他們設計的時候已經考慮到了,但似乎考慮的程度還不夠。整個遊戲拆散成了六塊,軍事、外交、內政、生產、諜報、科研,如果玩家覺得哪個部分不放心,就可以交給AI託管;但為什麼不能繼續分散託管呢?遊戲中的每個模塊分明都可以分解成更小的模塊進行AI設計。舉例來說,在生產里面,運輸船和IC調配都明顯可以寫出十分實際可用不會犯錯的AI,但生產流水線部分就難多了,這幾部分明顯應該讓玩家來選擇將哪些內容交給AI。諜報也有相同的問題,間諜派遣的優先度和實際執行的任務也是兩個獨立的模塊,應該分開。任何可以拆開的AI模塊,都應該拆散開來,讓玩家自己來評判代碼的水準。讓玩家最大限度地持有對AI的控制權,反而能帶來一種「用委任戰勝了系統」的特殊遊戲體驗。 當然,如果把以上這些設計思路逆向解讀,對網絡遊戲的設計師就很有用了。 如果系統能夠被宏或者外掛的自動程序打敗,通常這證明這個系統太過簡單。信任玩家大腦的智力或許會是更好的選擇。 如果系統能夠被宏或者外掛的自動程序取代,通常這證明這個系統太過單調。如果發生了這種情況,那為什麼不索性直接把這個單調的部分拜託給系統內的AI呢? 如果系統因為過於龐大而真的潛藏着太多的風險,那為什麼不索性將可以委任的部分拆開,然後讓玩家自行去選擇他需要把那些部分的內容「自動化」呢? 現在是一個計算能力已經能夠負擔得起相當程度AI代碼的時代了。最終幻想12在RPG風格的AI制定上已經做了一些嘗試,而鋼鐵雄心3則在戰略遊戲方面做了一些嘗試。從神谷英樹的新作獵天使魔女(Bayonetta)的Trailer里面來看,他似乎正在動作遊戲領域內做着類似的嘗試,復雜的移動和連續技被集中到了「自動鎖定移動」和「自動連續技」兩個系統上來。在這樣的一個時代里,我們應當思考並研究,究竟哪些不必要的操作和關注是我們可以從玩家手里解放的,又有哪些嶄新的體驗是我們可以在玩家解放之後交給他們的。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》內閣人員的添加及新將領的添加方法

其實此類修改的文章我們專區內有了,比如自建國的文章里就有!既然剛才有人又問了! 那我就再重復一次詳細建立過程!只是建立新的內閣人員和將軍不是建立自建國家! 首先內閣(或政治局)人員的建立所需要文件,主要集中在common文件下! 其中common/countries文件夾里的里的TXT文件是全部遊戲中國家的內閣人員組成及名單,是什麼國家的自己翻譯一下TXT文檔名就知道了! 現在我拿中共的來示範 中共的文件名是Communist China.txt 打開後其他的不管直接拉到最下面可以看見如下 51062 = {遊戲中人物代碼 name = "Li Xiannian" 姓名,可以用中文如果你打過漢化的話! ideology = stalinist 意識形態=斯大林 (這東西比較有意思想篡權改變體制可以改這個) loyalty = 1.00 忠誠度 (我也不知道這東西干什麼用的,反正照抄就行) picture = L76322 人物頭象圖片所處的位置(這個和最基礎的美工有關,懶的話也可以隨便抓個別人的用) minister_of_intelligence = research_specialist 情報部長=研究專家(這個比較重要決定了你身兼哪個 部門的職務或者是身兼內閣全部職務) start_date =...

《鋼鐵雄心3》駁《混合師團優勢分析》

本來想直接跟在該文後發表評論,但是擔心諸位不能引起關注,特此發文。    該文中部分觀點純粹是沒有經過實踐考證的謬錯,為了不誤導剛接觸鋼3的朋友,我特此指正。   1。「一個同時擁有步兵和坦克混編師作戰時擁有25%的戰鬥效率加成     研究combined arms warfare科技後     會進一步擁有35%的戰鬥效率加成」     這一點看法我是很贊同的,鋼3的混編加成確實不容忽視。我剛接觸鋼3開第一次檔的時候,由於對混編不重視,還同時按鋼2的老思路編了部分純坦克師。結果在攻擊波蘭的戰鬥中,我的1個4裝甲旅組成的師和1個1裝甲+2摩步+1自火組成的師同時攻擊各自正面的2個波蘭步兵師(都是在平原上,無河流),結果純坦克師多花了近3天才取得勝利。如果你玩德國一類強國,指揮層級不斷層,又大規模的編混編師的話,單位師戰鬥效率比敵人多出來可不是一點點。   2。「速度相近的2個摩步旅+2個中型坦克旅+1個自行火炮旅將組為最有戰鬥效率的混合作戰師」    這一點本身也沒什麼錯,估計很多人也是這麼配的,但是2中坦克+2MOT+1自火的混編加成和1中坦+3MOT+1自火的混編加成基本來說沒什麼區別。當然,該文作者可能認為多1個坦克旅對整師的攻防更有優勢,但是值得注意的是,3代里摩托裝甲混編師的戰鬥力相比裝甲機械化步兵混編師的戰鬥力差距也不算小一點點的。對於德國,蘇聯這類國家來說,MOT師主要是過度用的,一般還是用機械化裝甲師(部分朋友還是開局直接種田攀科技直接出機械化步兵);對於米妖來說,更是可以完全不出MOT了(本來參戰就晚,機械步兵早就能研究出了);對於其他IC弱的二流強國來說,比如英法,一個師編成2坦克+2MOT+1自火占用的IC顯示比1坦克+3MOT+1自火占用的IC多(尤其是這類國家並不象德美一樣有足夠IC量產坦克,不能積累足夠高的坦克應用等級,也就不能夠降低生產的時間和IC花費成本)。每個師只用1個坦克旅的話就可以節約出來1個坦克旅來多編一個坦克師,我玩德國的時候,也是用的1坦克旅+2MOT+1自火,推波蘭和法國也是輕松的不行。當然,前面說了,關於該文作者的這一觀點本身沒錯,具體是1TANK+2MOT+1自火還是其他編法純粹是個人喜好了。   3。「同理步兵師里面最好也要加入一個超重型坦克旅以便擁有混編師優勢...」   首先,超重旅是43年的科技,最開始的超重旅速度只有3(步兵都是4);其次,即使你提前研究超重旅,爭取40~41年趕在蘇德戰爭前研究完,但是你至少還得研究超重旅的引擎來提高速度以使速度達到和步兵相同吧?但是如果只研究引擎科技,又會降低超重旅的其他性能;即使你趕在蘇德戰爭前研究完了,你在開戰前能投產多少。所以我個人認為,超重旅更適合配給新生產的預備隊師和負責防禦後方的師,不應該大規模配給前線的步兵師,何況超重旅還只是1000人的輔助加強旅(本人編的超重旅的師一直在後方沒投入戰鬥所以不清楚究竟有沒有混編加成或者加成有多少)。步兵師應該更適合與重坦搭配而不是超重。       現在開始對於新接觸鋼3的人來說是最重要的,原文作者沒有提及,我不知是作者忘了還是不知道。   鋼2里面的混編屬於混編軍,只要編的軍里面有坦克師和步兵師或摩托師就能有效率加成。但是鋼3里面的混編是真正的混編師而不是軍,而且最重要的是你不能隨便拉一個坦克旅去隨便配一個比例的步兵旅就能夠有加成的,我剛接觸鋼3的時候就犯了這個錯誤。   這里我給出我已經自己實際實驗的幾種配比:    1。2重坦+2步兵+1炮(或者+3步兵)能夠有加成,如果是1重坦+2~4個步兵就絕對不會出加成(1重+1步兵沒試,估計大部分人不會這麼配,反正我是不會所以沒實驗)   2。1中坦+2~3摩托有加成(1中坦+4MOT我沒實驗,因為我一般是1中坦+3MOT+1自火或者自反)   3。2輕坦+2~3MOT有加成,如果是1輕坦+2~4MOT就沒有加成   4。1輕坦+任意數量的機步都有加成。這里很重要,因為HIO2里面機步師屬於裝甲類的,和坦克混編是沒加成的,都是和摩托混編,但是HIO3里面機步歸成了步兵類,可以和裝甲混編,但是能否拿機步和MOT混編出加成我沒試過。因為3代里面的機步和輕坦的速度都是研究輕坦引擎就能提高,2個兵種的速度從頭到尾都一樣,而且是所以兵種里面最快的。所以我一般編的1輕坦+4機步,專門負責快速穿插,而且戰鬥力相當強悍。   以上就是經過我實驗的本人常用配比方式,可能有些朋友會覺得2重坦+2步兵+1炮的方式已經完全是裝甲師,會受到很多地形制約。但是我可以告訴你,大部分的地形減成是沒有你的混編加成高的,即使有些極端地形的減成超過你混編加成了也絕對不會很多,而且這種師本身有1半是重坦克旅,遭遇減成的情況下戰鬥力同樣強悍。當然,這種配比方式只適合美國德國之流,一般的國家不可能有IC這麼配。我玩德國的時候80%的部隊都是帶了裝甲旅的混編師,原則是一個師有了加成就好,不要去追求一個師里面裝甲旅比例多麼高。另外我還有4個軍總共20個師是純步兵師,每個軍是3~4步兵師+1~2山地師或者臨時編入海軍陸戰師,這些部隊是專門應付山地,叢林,大規模巷戰和強攻對岸有重兵建立防禦的河流。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》非線性作戰-現代戰爭

非線式作戰理論強調在對方全縱深實施大范圍的機動作戰,在陸、海、空、天、電「全維一體」的條件下,「集中使用」裝甲機械化部隊、航空突擊力量這一重要原則。但遊戲里的運輸機只能運送傘兵,一旦空投下去很容易被圍殲,但如果配備了反坦克武器,炮兵及裝甲車等,情況就大為改觀了,我們可以修改units文件夾下的一些文件來實現,在anti_tank_brigade.txt    armored_car_brigade.txt  artillery_brigade.txt  rocket_artillery_brigade.txt第一段之後加上can_paradrop = yes即可空投反坦克炮,裝甲車,炮兵和火箭炮兵了,以5旅空降師為例:1裝甲車+2傘兵+1反坦克炮+1(火箭)炮兵,比較符合實際。建議不要修改重裝部隊,太假了。 我們看伊戰,米妖最一開始用的是戰斧打擊一些重要目標,所以,我們也要把導彈和飛彈裝到航母和潛艇上,具體做法:在flying_bomb.txt和flying_rocket.txt第一段後加上is_cag = yes,在submarine.txt的officers = 0下一行加上carrier_size = 4。但這樣還是有個問題,艦載機也可以上潛艇了,很假,望高人解決下。 修改算是完了,我們可以痛快玩了!!先把航母戰鬥群拉過去,然後導彈襲擊最近的機場,隨後艦載機奪取空中優勢,下一步我們讓後方的空降師乘運輸機突襲機場,這樣算是有據點了,隨後讓航母戰鬥群搭載的陸軍高機動單位登陸,直撲機場,建立起補給線。然後我們開始加強這個據點,使其成為蛙跳的原點。我們把運輸機編隊放到這里,同時把戰鬥機也拉過來,目的是在下次蛙跳前奪取目標處的制空權。東西都齊了,現在就是用空降師搶勝利點了,這種戰法解除對方武裝之快令人瞠目,但對ic和科技要求也是極高,建議修改下科研的速度。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》遊戲系統全面研究(政治篇)

小鬍子養成計劃是一款偉大的戰略遊戲,然而其極高的上手難度讓眾多感興趣的人望而卻步。本文將從經濟、生產、科研、政治、外交、情報、後勤、軍隊、戰鬥等多個方面,進行全面而不深入的研究,讓大家更快地掌握這款遊戲,從而享受把世界踩在腳下、將歷史握在手中,揮手間千軍萬馬盡出、談笑間檣櫓灰飛煙滅的快感。 本文的篇章結構和主要概念解釋參考官方遊戲手冊,評論性文字源自小鬍子2、3的遊戲經驗,如有疏漏,請向P社拍磚。 本文面向入門級玩家,在閱讀本文之前請先完成遊戲教程。小鬍子3的新特性將會藍色標記,適合老鳥選擇性閱讀。 註:由於歷史性的、和諧性的因素,本文中將用「小鬍子養成計劃3」代替「HOI3」,簡稱「小鬍子3」,而「小鬍子」和「大鬍子」則分別指德國和蘇聯。 5.政治 「戰爭是政治的延伸」,想要贏得戰爭的勝利,就必須要理清政治的脈絡。本章介紹了政黨、內閣、不滿度、凝聚力等概念,並分析了其對經濟、戰爭的影響。 5.1.政黨與意識形態 小鬍子3中,每一個國家都有一種意識形態,它決定了該國是民主制度(貿易自由主義、社會保守主義),還是專制制度(法西斯主義、斯大林主義)。一個國家的意識形態,由該國的執政黨決定。 除執政黨外,每個國家還有若干個在野黨。政黨的顏色表明它的意識形態:越靠近藍色越靠近民主、越靠近黑色或紅色則越專制。政黨的實力由它的組織度和支持率來體現。 5.1.1.支持率 支持率高的政黨將會在選舉中獲勝,從而成為執政黨。通常情況下,執政黨的支持率最高。當一個政黨的支持度上升時,其它政黨就會下降。 5.1.2.組織度 組織度影響政黨的支持率上升速度,組織度高的政黨可以迅速獲得民眾的支持,小鬍子的國家社會主義黨就是一個最好的例子。 5.2.內閣 內閣有10個位置,除了國家元首和政府首腦外,其它的人選都可以更換。備選的內閣成員由當前的意識形態決定。不同的位置和人選有不同的屬性加成,通常情況下,最重要是軍械部長,盡量安排一個IC加成高的,另外安全部長和總參謀長也需要仔細甄選。 5.3.不滿度 不滿度會使IC減成並且戰鬥效率也會降低,執政黨的支持率也會因為不滿度降低,所以一定要控制好不滿度!過高的不滿度(50%?)會引起政變和游擊隊。 5.4.國家凝聚力 5.4.1.分崩離析 當凝聚力過低時,政府就會分崩離析,也可以理解為戰敗。此時該國政府有兩條選擇:投降(非陣營成員)或者流亡。選擇投降,戰勝國就可以吞並該國或者安植傀儡政府;選擇流亡,則會遷都到盟友的首都,本土的部隊消失,而海外的部隊則會繼續戰鬥。 5.4.2.傀儡政府 當你占領一國的首都和部分省份以後,就可以建立一個新國家並安植傀儡政府。傀儡政府的好處是可以獲取更多的資源和減少游擊隊,壞處就是不能夠使用其IC、人力和領導力。 5.4.3.流亡政府 流亡政府是一個惡心的東西,它會一直存在下去,直到盟友都被消滅或都與占領國議和了。流亡有5點火星IC和若干火星人力。 5.5.國家政策(法案) 國家政策會極大的影響你的經濟,意識形態和中立度影響了哪些政策可以使用。除了訓練法案外,所有的法案都是越專制(靠後)威力越大。在這個戰爭遊戲中,和平時期的民主國家是很廢柴的。 5.6.投降、和平與吞並 如果一個國家是陣營成員,那它將不會投降,而是流亡到盟友那里。所以只有將某個陣營完全推倒後才能稱得上勝利。而非陣營成員國,則可以與其簽訂和平協議或者將其吞並。 所以推倒要趁早,盡量趕在它還沒加入陣營並且傾向都不高時宣戰吧。 5.7.占領區政策 一共有4種政策可供選擇,其實也就是對IC、資源、人力、領導力、游擊隊機率之間進行取捨,沒有最好最壞之分。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》遊戲系統全面研究(外交篇)

小鬍子養成計劃是一款偉大的戰略遊戲,然而其極高的上手難度讓眾多感興趣的人望而卻步。本文將從經濟、生產、科研、政治、外交、情報、後勤、軍隊、戰鬥等多個方面,進行全面而不深入的研究,讓大家更快地掌握這款遊戲,從而享受把世界踩在腳下、將歷史握在手中,揮手間千軍萬馬盡出、談笑間檣櫓灰飛煙滅的快感。 本文的篇章結構和主要概念解釋參考官方遊戲手冊,評論性文字源自小鬍子2、3的遊戲經驗,如有疏漏,請向P社拍磚。 本文面向入門級玩家,在閱讀本文之前請先完成遊戲教程。小鬍子3的新特性將會藍色標記,適合老鳥選擇性閱讀。 註:由於歷史性的、和諧性的因素,本文中將用「小鬍子養成計劃3」代替「HOI3」,簡稱「小鬍子3」,而「小鬍子」和「大鬍子」則分別指德國和蘇聯。 4.外交 合縱連橫向來是國之大事,如何在全球角力中取得優勢,是一件非常值得深思的事情。本章介紹了威脅度、中立度、陣營等概念,同時對宣戰、陣營傾向等常見問題進行了分析。 4.1.友好度 友好度影響與該國的外交行動和貿易提案的成功率,范圍在-200到+200之間,外交行動和爭端領土會對友好度產生影響。 4.2.爭端領土 爭端領土是指多個國家對其擁有所有權的省份。擁有爭端領土,會使其它相關國家的友好度下降,威脅度上升,而且會對陣營傾向產生影響。 4.3.威脅度與中立度 對於其它國家來說,有四個相互糾結相互影響的概念:我們對他們的威脅度、他們對我們的威脅度、中立度和宣戰需求中立度。其中最重要的是中立度,越低越好,它關繫到能否對它國進行宣戰,以及施行更高效的國策。中立度主要是靠本國間諜(見情報一章)和事件來降低。想要提高對某國的威脅度,可以在其邊境駐軍,而進行動員會影響所有鄰國。一旦宣戰,則會提升對全球所有國家的威脅度。 想要對某國宣戰,那麼自身的中立度必須小於宣戰需求中立度。總結出如下公式:n=max(t1,t2)+m1+m2+m3 其中,n為宣戰需求中立度,t1為我們對他們的威脅度,t2他們對我們的威脅度,m1為地理修正,如果兩國在同一大洲則m1=0,否則m1=-10;m2為爭端領土修正,如果兩國有爭端領土則m2=20,否則m2=0;m3為陣營修正,如果我方屬於軸心陣營,則m3=25。所以,想要早戰其實非常簡單,只要做到入軸(小鬍子就不用費心了)、降中立、升威脅這三點就行了。對於小鬍子來說,現在已經有人能夠在37年1 月對大波波宣戰,相信這遠未到極限。 4.4.陣營和聯盟 世界有三極:盟軍、軸心、共產國際。這三個陣營的領袖分別是英國、小鬍子、大鬍子,當中立度足夠低且某一陣營傾向高時,就可以加入該陣營。除了三大陣營,還有許多不屬於任一陣營的小聯盟和未結盟國家。一個國家只能同時加入一個聯盟。 4.4.1.陣營傾向 遊戲界面中有一個奇妙的大三角,那就是陣營傾向圖。三個角代表三個陣營,國家與頂點的距離表示陣營的傾向程度。每個國家除了開始的陣營傾向外,還有一個改變趨勢,使得本國傾向慢慢發生變化。影響改變趨勢值的主要因素有:外交行動,比如「影響國家」可以使對方逐漸靠近我方陣營;意識形態,相同的意識形態會有一個吸引的效果;地理上的接近程度也會有影響,當你越接近某個陣營的國家時,他對你的影響就會越大甚至於超過你本身的意識形態。比如瑞士是民主國家,但是當他被軸心國包圍時他將被一定程度影響甚至加入軸心。此外,如果我方擁有另一國家的爭端領土,那麼該國會漸漸遠離我方的陣營。威脅度是一個比較有趣的因素,如果A國對B國的威脅度較高,那麼B國就會遠離A國的陣營,但是一旦這個威脅度超過一個臨界點時,B國又會開始靠近該陣營(欺軟怕硬?)。注意以上所有的因素都不直接改變陣營傾向,而是改變其傾向的變化趨勢,以體現外交戰略的長期性。 借用開發日誌上的兩個例子:一個是意大利,他是默認的軸心國,同時他是法西斯政府,所以他會自然地逐步偏向軸心。他和法國相鄰會減慢這個偏向過程,但是奧地利的加入軸心會抵消法國的作用。基本上盟軍要想組織意大利加入軸心他們動手要快動作要大。下一個是芬蘭。作為民主國家他們有輕微的偏向盟軍的趨勢,但是由於他們對蘇聯有領土要求他們會大大地背離共產方向(同時趨近軸心和盟軍)。當德國擊敗挪威,芬蘭將更偏向軸心,最終加入軸心並開始籌劃對蘇復仇。 4.4.2.陣營特性 加入三大陣營,會獲得特殊能力和效果。 盟軍:共同防禦協定;和平時生活消費需求更大,在戰時會降低。 軸心:可以發動不牽扯陣營內其他國家的局部戰爭;為爭端領土戰鬥時會獲得戰鬥加成;宣戰需求中立度變高,宣戰更容易。 共產國際:諜報活動有加成;貿易時可以直接進行物資交換,不用金錢。 4.5.外交行動 外交行動需要消耗外交點數,可以通過分配領導力來獲得。外交行動可以分為友好、敵意兩類,其中友好行動包括:派遣遠征軍、邀請加入聯盟、提出互不侵犯條約、保證獨立、要求軍事通行權、給予軍事通行權、影響國家、加入、邀請加入陣營、購買生產許可、允許負債、貿易提案;敵意行動包括:宣戰、貿易禁運。 4.6.貿易 小鬍子3中的貿易是以金錢作為中介,只有共產國際能夠以物易物,並且不再能夠進行科技、省份、軍火交易。國際物價如下: 1金=30能源=15金屬=7.5稀金=2原油=2燃料 該價格同時受不明因素影響而產生小幅波動。此外,個人認為原油和燃料價格相等這一設定很不合理。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》遊戲系統全面研究(科研篇)

小鬍子養成計劃是一款偉大的戰略遊戲,然而其極高的上手難度讓眾多感興趣的人望而卻步。本文將從經濟、生產、科研、政治、外交、情報、後勤、軍隊、戰鬥等多個方面,進行全面而不深入的研究,讓大家更快地掌握這款遊戲,從而享受把世界踩在腳下、將歷史握在手中,揮手間千軍萬馬盡出、談笑間檣櫓灰飛煙滅的快感。 本文的篇章結構和主要概念解釋參考官方遊戲手冊,評論性文字源自小鬍子2、3的遊戲經驗,如有疏漏,請向P社拍磚。 本文面向入門級玩家,在閱讀本文之前請先完成遊戲教程。小鬍子3的新特性將會藍色標記,適合老鳥選擇性閱讀。 註:由於歷史性的、和諧性的因素,本文中將用「小鬍子養成計劃3」代替「HOI3」,簡稱「小鬍子3」,而「小鬍子」和「大鬍子」則分別指德國和蘇聯。 3.科研 3.1.領導力 領導力決定了一個國家的科研水平。每研究一個科技項目,就需要占用1領導力。所以領導力越高,能夠同時研究的項目越多。比如小鬍子,36年開局時就有20.25的基礎領導力,通過科技和政策加成後會達到26。變態米妖的基礎值高達25,而校長則只有6。至於可憐的太祖,只能往小數點後面去數了。領導力和人力類似,來自於目前擁有的各個省份。 此外,領導力還可以分配到外交、情報和軍官上面,具體會在相應章節說明。 3.2.科研能力 科研能力按照不同的領域分為若干項,每項0為最低,5 為正常水平,25(?)為最高。能力越高,研究的時間越短。每個國家擅長的領域各有千秋,比如小鬍子的機械工程、潛艇、自動化的實力令人發指。 科研領域又可以分為兩大類:理論和實踐,界面中藍色圖標為實踐類,綠色圖標為理論類。理論類能力可以通過研究來提升,一般是完成一個項目則某一能力+1,而實踐類能力必須通過建造相應的單位或者戰鬥來提升,具體效果不明。 此外,如果某一科研能力沒有被當前所有的科技項目使用,那麼這項能力會逐漸衰退,據目測衰退速度是每2個月0.1。 3.3.科技項目 科技項目共有兩百多個,分為十二欄,初看起來有點眼花繚亂,不過只要按照其作用效果來分類,就會十分清晰。科技項目總共可以分為五類,在科研界面中從左往右數的前六項為裝備類,用來升級海陸空的裝備、部件,作用效果主要為提升攻、防、速度等屬性。研究完成後可以生產新的部隊,但是現有部隊並不會立即生效,而是要分配IC經過一定時間才能完成升級。接下來一欄是工業類,主要效果是提高IC、資源、科研的加成。旁邊一欄是秘密武器類,里面有很多看上去非常好玩的東西,比如大家最愛的和諧彈。再接下來是科技理論類,用於提升各項理論科研能力,建議遊戲一開始就研究該欄全部或者部分項目。剩下三欄是學說類,可以提升部隊的最大組織度、戰術觸發機率、兵力布置、任務執行效率等等,研究完成立即生效。 每一個科技項目包括五個要素:名稱和等級,能力需求,能力提升,研究難度,歷史時間。其中前三個要素的解釋可以在遊戲中直接,研究難度影響研究速度,難度越高速度越慢,歷史時間同樣影響研究速度,在歷史時間之前研究速度降低,而在歷史時間之後研究速度提高。由於只有研究進度條沒找到數值,所以沒辦法弄清研究速度和影響因素之間的具體關系。 另外,當一科技項目研究完成後,會自動進行下一級別的研究,大家要注意調整。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》遊戲系統全面研究(生產篇)

小鬍子養成計劃是一款偉大的戰略遊戲,然而其極高的上手難度讓眾多感興趣的人望而卻步。本文將從經濟、生產、科研、政治、外交、情報、後勤、軍隊、戰鬥等多個方面,進行全面而不深入的研究,讓大家更快地掌握這款遊戲,從而享受把世界踩在腳下、將歷史握在手中,揮手間千軍萬馬盡出、談笑間檣櫓灰飛煙滅的快感。 本文的篇章結構和主要概念解釋參考官方遊戲手冊,評論性文字源自小鬍子2、3的遊戲經驗,如有疏漏,請向P社拍磚。 本文面向入門級玩家,在閱讀本文之前請先完成遊戲教程。小鬍子3的新特性將會藍色標記,適合老鳥選擇性閱讀。 註:由於歷史性的、和諧性的因素,本文中將用「小鬍子養成計劃3」代替「HOI3」,簡稱「小鬍子3」,而「小鬍子」和「大鬍子」則分別指德國和蘇聯。 2.生產 「坦克、坦克,我要更多的坦克!」,在生產系統中,你可以讓一輛輛嶄新的裝甲駛下流水線,也可以把破舊的PzKpfw II升級成威猛的豹式、虎式。本章將介紹如何將IC分配到兵 力生產、升級、維修等項目上面,如何進行師旅、艦船、飛機的配置,以及預備役的相關概念。 2.1.IC分配 IC可以分配在5個地方,依次是: 升級:當研究完某些新科技時,需要分配一定的IC對現有部隊的部件升級,來提高其各項能力。升級是以部件為單位進行。 增援:一支部隊不是滿兵力時,需要分配IC使部隊的兵力逐漸恢復。此外,增援也會產生一定的人力消耗。 軍事生產:建造序列中有多少項目,就需要多少IC用於生產。建議大部分時候都分配足夠的IC,以保證能夠精確把握出兵的時間。 補給:要據分配的IC按照一定的比例轉化成補給,用於部隊消耗。轉化比例跟科技水平相關。 生活消費品:官方遊戲手冊中用了一大段文字來介紹這個概念,不過它的實際作用很簡單,也很直接。IC分配不足時,不滿度會上升;IC分配過量時,不滿度會下降。 升級、增援、軍事生產這三項分配過量,沒任何效果,過量的IC會算入浪費IC中,而分配不足時,升級、增援、生產速度將會下降。 如果合理分配地分配IC,特別是在IC不足的時候,分清輕重緩急,是時刻需要注意的事情。大部分時候可以參照以下原則:絕對保證生活消費品;盡量保證軍事生產;補給能造就造,不夠就用錢買;升級和增援能砍就砍。 2.2.陸軍部隊 陸軍生產以師為單位,而師則由2-4個旅組成,可以由玩家自由編組,也可以使用各國已經設定好的模板。每種旅都有各自的屬性值(具體含義將在軍事單位一章中解釋),編製成師以後,會按照求和、求平均、最大值、最小值四種原則生成師的新屬性,其中:求和:兵力、戰術寬度、裝甲攻擊、非裝甲攻擊、對空攻擊、地面防禦、堅韌度、對空防禦、鎮壓能力、補給和燃料消耗、人力消耗求平均值:組織度、非裝甲度采 求最大值:組建時間 求最小值:機動力 而IC消耗的算法稍復雜,公式為:師IC消耗=(旅1 IC消耗*旅1組建時間+旅2 IC消耗*旅2組建時間+……)/師組建時間。 注意:師的戰術寬度必須大於0,否則無法建造。 此外,旅可以單獨建設及部署,並且在地圖上移動,但是無法指派指揮官,無法戰鬥。 2.2.1.預備役 當陸軍單位作為預備役生產時,其IC消耗和人力消耗只有平時的一部分(具體比例受國策影響,效果不明),同時最大組織度、最大兵力和經驗也只有正常狀況下的1/N,相應的,補給消耗也是1/N。以36年美國為例,一個正規步兵旅的最大兵力為3000,組織度為30%,補給消耗為0.50,而預備役分別為750,7.5%,0.17(貌似有問題)。經過動員(政治一章中有解釋)後,預備役會變為正規部隊。 2.3.空軍聯隊 空軍的生產較為簡單,所有部件都是根據當前科技來確定。當一定比例(似乎是一半)的部件升級後,飛機整體模型也會提升一級。 2.3.1.艦載機 艦載機是航母專用飛機,必須依附於某一航母,能夠單獨指揮。可以在空軍聯隊中單獨生產,也可以與航母一起生產。 2.4.海軍艦船 生產海軍艦船時可以對組件進行選擇,從而確定船隻級別(據目測是根據組件級別的平均值確定)。不同的組件有不同的性能,當然也會有不同的IC消耗。 2.5.其它建設項目 空軍基地:用於停放空軍,一個省份最多10級,級別越高空軍組織度的恢復速度越快。 海軍基地:同上,適用於海軍。 工業:前面已經解釋過了,種田派必建。 防空:消耗經過該省份的敵方空軍的兵力。 雷達:提高附近地區的空軍戰鬥效率(尚未實驗)。 核反應堆:用於生產原子彈,級別越高生產速度越快,有錢人的玩具。 火箭實驗堆:提高火箭相關科技的研究速度,有錢人的玩具。 運輸艦、護航艦:非作戰單位,用於資源運輸,將在後勤補給中詳細解釋。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》遊戲系統全面研究(經濟篇)

小鬍子養成計劃是一款偉大的戰略遊戲,然而其極高的上手難度讓眾多感興趣的人望而卻步。本文將從經濟、生產、科研、政治、外交、情報、後勤、軍隊、戰鬥等多個方面,進行全面而不深入的研究,讓大家更快地掌握這款遊戲,從而享受把世界踩在腳下、將歷史握在手中,揮手間千軍萬馬盡出、談笑間檣櫓灰飛煙滅的快感。 本文的篇章結構和主要概念解釋參考官方遊戲手冊,評論性文字源自小鬍子2、3的遊戲經驗,如有疏漏,請向P社拍磚。 本文面向入門級玩家,在閱讀本文之前請先完成遊戲教程。小鬍子3的新特性將會藍色標記,適合老鳥選擇性閱讀。 註:由於歷史性的、和諧性的因素,本文中將用「小鬍子養成計劃3」代替「HOI3」,簡稱「小鬍子3」,而「小鬍子」和「大鬍子」則分別指德國和蘇聯。 1.經濟 「經濟基礎決定上層建築」,想讓小鬍子變得強壯,就要讓經濟保持良好的運轉。本章將介紹經濟系統的基礎知識。 1.1.IC 全稱工業產值,幾乎是小鬍子3中最重要屬性,在生產界面中使用。IC的多少決定了你可以造多少兵,生產多少補給,修多少公路和防空炮。。。。。。基本上可以用IC來判斷國家之間的強弱。1940年的時候小鬍子之所以可以輕松推倒法國,就是因為那個時候兩國之間的IC是3-4倍的關系,兵員素質、科技水平、地形等反而成了次要因素。 1.1.1.基礎IC IC的基礎值,由每個省份的IC值唯一確定,可以在擁有「建築工程學」這一科技後,花費5IC、365天來提升1基礎IC。 1.1.2.可用IC 表示實際可用的IC,等於基礎IC乘上各種修正值之和。修正值的來源很多,常見的有科技加成,部長加成,游擊減成等等。 1.1.3.浪費IC 沒什麼好解釋的。。。 1.2.資源 要有工業,要建工廠,自然需要大量的資源來支持。如果資源不足,將會導致工廠停產、工人失業、民眾不滿等等不良後果。在小鬍子3中,資源一共有七種,來源主要為:本土產出、貿易輸入、轉化等,並且可以通過科技加成,後面會詳細闡述。 資源產量和儲備的多少決定了一個國家的發展潛力。很多時候,小鬍子在後期(1944年)都會為稀有金屬和石油的匱乏而焦頭爛額。順便抱怨一句,小鬍子3里面資源儲備上限只有99999,嚴重無法滿足廣大民眾的需要。 1.2.1.能源、金屬、稀有金屬 用於支撐IC。每1點可用IC每天會消耗2能源、1金屬、0.5稀有金屬,如果儲備消耗殆盡,可以IC會迅速下降(表現為界面上三項IC數值都為紅色),直到儲備恢復。 1.2.2.原油 沒有直接作用,會根據科技水平按照一定比例轉化為燃料。 1.2.3.補給 由IC投入生產(將在生產篇詳細解釋),用於部隊消耗,海陸空所有兵種都有一定量的補給消耗。一旦補給儲備不足,不滿度將會迅速升高,並且部隊的兵力和組織都持續下降, 後果非常嚴重,所以時刻保持足夠的補給儲備顯得非常重要。 1.2.4.燃料(成品油) 裝甲、飛機、艦船會消耗燃料。如果燃料不足,飛機無法起飛,只能在機場里當裝飾品,裝甲的移動速度比步兵還慢,只能當固定炮台用。如果你想用小鬍子玩閃電戰,就一定要 屯積足夠的燃料。 1.2.5.金錢 把金錢歸在資源部分,是因為金錢在小鬍子3里面非常重要,國際貿易主要靠金錢來進行(將在外交篇詳述)。金錢來自於IC的分配。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》備戰心得

還沒怎麼玩,只玩了太祖 校長 大鬍子小鬍子4個勢力。主要講講小鬍子的備戰 開局換部長,以工業和內政為主,有個ic10%的 還有個領導力修正5%的 參謀長先用那個補給消耗-10%的。 政策方面,按照ai指示調,但是兵役法建議不要動,因為開局軍官暫時夠用,而志願軍法案是後備ic懲罰-75%,為迅速大量暴兵提供了可能性。 生產方面,除了滿足需求外,建議提高補給和生活消費品生產,因為小鬍子的補給生產還是很高的,拿去賣能賺很多,生活消費品過剩會直接轉化為人民內部消費,會增加你的資金。有了錢去跟波斯買原油,稀土和金屬也找人做交易。能源很快會暴,只賣不買。 軍事生產,建議先出幾條戰列和戰巡,以後開戰既可以阻止敵軍登陸,還能擊沉對方補給船。而且戰巡戰列要生產很久,等開戰了再造絕對來不及,剩下的軍事ic暴炮兵附加旅。因為初期既沒有中型裝甲也沒機械化步兵,自走炮也沒,唯一能打到後期的也就是炮兵,所以暴50個吧,把全國的師都補充上,再給指揮部也配一個。有富裕的話建議給重要的指揮部配防空旅,因為英法很喜歡空襲指揮部,與其造攔截機不如防空旅劃算。 科研以陸軍和裝甲為主,工業和學說為輔。學說可以提高相關科研速度,最好一直升。工業看情況,有富餘就點。陸軍爭取迅速研出機械化步兵,有富裕可以研究無線電和夜間戰鬥。工程兵也可以,有了工程兵配上裝甲師可以強推馬奇諾防線。裝甲自然是自走炮和中型坦克為主。還有富裕就研陸軍學說。 接下來重點說一下外交,因為我比較偏好政治流,所以稍微研究了下。第一年能拉到4個國入軸:意大利,日本,匈牙利,波斯。也許有人奇怪怎麼有個波斯。其實玩過3都知道元首最缺什麼,就是原油。後面和同盟國開戰後,全世界只要沒入軸幾乎都要入盟,如果主要的原油國家對你禁運,會很郁悶。所以我提前拉波斯入軸,為以後的戰爭做資源鋪墊。上述4個,除了意大利自己靠攏,其他的施加影響很快就過來了。還有一個需要一直影響的國家是捷克,主要是為了出蘇台德事件,否則捷克很快會入盟。出了西班牙內戰事件一定要干擾,這樣就是西班牙幹掉西班牙共和國。西班牙也會自動靠攏,但是要一段時間以後,而且靠的很慢。如果想走政治路線可以自己影響他,半年內就能入軸。其它2~3年能入軸的有葡萄牙,丹麥,南斯拉夫,保加利亞。還有波蘭如果一開始就影響很快也能入軸,不過我怕觸發不了世界大戰,就沒敢影響他。 外交中重點說一下日本,日本入軸會給小鬍子帶來一個好處:提早進入戰爭狀態。日本入軸後37年侵華會要求你一起宣戰。選擇同意的話,就能進入戰時狀態,能發動經濟總動員,強制兵役,強調重工業。我先聲明一下這樣做的壞處:貌似不會觸發蘇台德事件,需要手動宣戰捷克並吞並他,仍會跳出蘇台德事件的落幕。如果不打捷克,後面索要梅美爾和最後的和平都不會出現。而且在索要梅美爾還有最後的和平事件時要先跟校長和談,這個就靠人品了。一般日本會傀儡晉系,但是如果中共和校長宣了晉系那很可能不會停戰,我開過一局晉系傀儡後中共和校長居然沒動靜,只派兵戍邊就是不打,這樣就會和談的。 選同意提前進入戰爭狀態後,最好還是不動兵役法,一方面為了暴兵,一方面強制兵役軍官加成50%要留到需要時使用。強調重工業和經濟總動員能使你的生活消費品降到20以內,補給需求也不高,這樣就可以在37~38兩年內大量暴兵,我在39年開戰時500多個旅,比開局翻了1倍多,比蘇聯的兵都多。但是千萬別一直暴兵暴到開戰,因為軍官會很不足。我500多個旅軍官只有50%多,在停了科技全部暴軍官也要2年多才補滿。所以這個暴兵與暴軍官的時間掌握上我還沒拿準,歡迎各位一起討論。 以上就是36年小鬍子的備戰心得。怎麼打我就不講了,我都委任給戰區指揮部,自己最多每線指揮1~2個滿編軍重點突破而已。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》航母艦載機進入航母方法

這段時間老是被航母的艦載機問題困擾,航母造好之前,艦載機就已經完成了,飛進了默認機場卻無法回航母。弄的來雖然造了航母可是沒有攻擊力,相當郁悶 最後終於發現怎麼解決了 方法如下 1.讓航母出港,隨便找個海域停下 2.我的艦載機都是在機場里面的,而且和戰術轟炸機混在一起,所以那個配備到航母的選項老是灰色的,讓機場里面所有的飛機全飛出去之後也到某個海域(航母附近的海可以方便點) 圈中飛機,然後把部隊規制全部解了之後飛機沒有規制了。 然後點最右邊的創建新單位,把一個艦載機劃到新單位里。 後面就只要重新圈起這些飛機,選擇艦載機,然後點航母,就可以配備過去了 至少我是這麼成功的,希望對受這個困惑的各位有幫助,謝謝! 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》兵力+補給+不投降問題

我玩瑞典,修改了10倍全發展(資源,人力.等等) 挪威,"單物",愛沙尼亞,當小弟 在歐洲,比美 德國 或更強的國家...兵力十足...但瑞典沒有很多油..只能玩步,炮,騎兵 芬蘭就是不降=  =...左方小島佔了,主島也全滅...但就是不投降=... 眼見日本很牛...全中國也破了...原來是空心的老虎 實在玩瑞典很棒...我從不放兵到邊境,只放在邊境後一格...敵人就不能發現你的兵力... 而且很高機率不放兵防衛... 我狂突襲西歐國家...他們全冇防守之力...用步兵橫掃千軍... 後來我更用上登錄和騎兵隊,,,簡直屈機... 多方突襲敵國...先備大量兵力在海和邊境後一格...一宣戰...海登陸步兵... 邊境騎兵突襲...後有反坦克大炮,自行大炮,大炮,和步兵等...不用任何坦克... 輕鬆消滅西歐... 德國雖然強,但我一登錄北方戰線,我肯定小鬍子死定了... so聯我也不怕...放上步兵+大炮,反坦克大炮...也很難攻過來... 我計劃攻蘇格蘭,和x萄牙,西班牙... 愛沙尼亞 本來可以 兵力補給(把新兵放到地圖)... 但一會後就不能了...要用運輸船,很麻煩... (佔領了,未當小弟時,過一會就不能放兵) 物資有沒有運輸車那些...中場離開可是很麻煩... 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》【小記我的鋼鐵雄心3生涯】氣吞山河-1

從沒玩過「鋼鐵雄心」這個系列。 最近出了個3代。也不知道哪根筋抽了,我入手並研習之。 這個其實不算遊戲,沒什麼畫面,更沒什麼戰鬥操作。 更像是軍棋推演,不過更復雜 1000倍而已。 開了四次檔,分別使用過2次天朝太祖(不敢點名,怕被河蟹),2次校長(蔣老人家)。 越玩越對2大牛人愈加崇拜之。 暫且表過太祖不提,容後分解,本節單講偉大的校長。 就先從1944年說起吧。(38年抗戰初始那次,太慘了,不敢提) 要說,國際、國內形勢已經對黨國有利。 美國佬對日宣戰,太平洋戰場牽扯了倭寇大量兵力; 桂系、晉系軍閥業已投誠,西北三馬是我的傀儡,中共是我的同盟; 只有滇系居然還一直保持中立,不參加抗日大計,「雲南王」龍雲被我在重慶軟禁了3年,還不歸順,娘希匹。 對了,聽說西北三馬的馬步芳蹂躪了5000女子,我都吃了一驚,蔚為壯觀哪。 管它的,逆我者亡,順我者昌嘛。 這也是我選擇這個時期開始的初衷,由易入難嘛。 我想,再堅持1年,美國佬原子彈一扔,倭寇就會投降。到時候我再解決「安內」的問題。 可是,遊戲一旦開始,局勢就超出了我的預料。。。。。。 政治篇: 因為政治問題太過復雜,對生產、民眾、科研等都會帶來重大影響。 本委員長情系戰場,為能心無旁騖,我果斷放權,讓電腦全權處理。 一開始,政府就通過了幾個法案「政治迫害」「最低教育投資」「官方媒體」等等, 都是為了強化俺的一言堂,全力抗日嘛, 我很滿意。 隨着戰爭的推進,國軍一敗塗地。 政府顯得很懂事,不斷地通過「一年兵役制」、「三年兵役制」,直到「強制兵役制」, 不遺餘力的支持,本委員長微微感動,我知道這已經是在拉壯丁了。 以下是我的內閣成員。 遺憾的是兩年前,心愛的打手戴雨農已然去世,鄭介民這個二不掛五的,「間諜加成」才5。 我果斷的任用了毛人鳳予以代替,雖然只擅長陸軍情報,但蜀無大將,也只有廖化先鋒。 簽署完委任狀,我長久不語, 很垂涎「太祖」那里的李克龍,間諜加成+20% 這個時代什麼最貴? 人才啊。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》混合師團優勢分析

這次P社終於幫步兵出了口氣  一個同時擁有步兵和坦克混編師作戰時擁有25%的戰鬥效率加成 研究combined arms warfare科技後 會進一步擁有35%的戰鬥效率加成 速度相近的2個摩步旅+2個中型坦克旅+1個自行火炮旅將組為最有戰鬥效率的混合作戰師 以往單純由坦克旅組成的鋼鐵洪流終於可以丟進歷史的垃圾堆了.... 同理步兵師里面最好也要加入一個超重型坦克旅 以便擁有混編師優勢... 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》開局自定義的變量修改方法

理論上是可以寫在static_modifiers.txt里面,給AI或玩家初始化設置用 換句話說, 這些修改只對你自己有效, 或者對你修改的難度AI有效 具體修改方案同   點擊進入 已研究出來建築速度啦, 是INDUSTRIAL_EFFICIENCY 在里面加入INDUSTRIAL_EFFICIENCY = 10就可以增加10倍的建築速度 以下為引用的內容: GLOBAL_RESOURCES NEUTRALITYOFFICER_RECRUITMENT SUPPLY_THROUGHPUT NAVAL_BASE_EFFICIENCY PARTISAN_EFFICENCY NEUTRALITY_CHANGE RESERVES_PENALTY_SIZE LOCAL_PARTISAN_SUPPORT LOCAL_AA INDUSTRIAL_EFFICIENCY RESEARCH_EFFICIENCY PARTISAN_EFFICIENCY NAVAL_ORGANISATION AIR_ORGANISATION LAND_ORGANISATION RULING_PARTY_SUPPORT NATIONAL_UNITY_EFFECT ORG_REGAIN COMBAT_WIDTH DEFEND_REINFORCE_CHANCE ATTACK_REINFORCE_CHANCE COMBAT_EFFICIENCY COMBAT_MOVEMENT_SPEED OFFMAP_POLITICAL_INTEL OFFMAP_INDUSTRY_INTEL OFFMAP_NAVAL_INTEL OFFMAP_LAND_INTEL PEACE_OFFMAP_INTEL THREAT_IMPACT COUNTER_ESPIONAGE COUNTER_INTELLIGENCE UNIT_REPAIR UNIT_START_EXPERIENCE UNIT_RECRUITMENT_TIME PEACETIME_MANPOWER_ROTATION SUPPLY_CONSUMPTION SUPPLY_TRANSFER_COST RADAR_LEVEL ALIGN_TOWARDS AIR_CAPACITY NAVAL_CAPACITY NATIONAL_UNITY DISSENT ESPIONAGE_BONUS PEACE_CONSUMER_GOODS_DEMAND WAR_CONSUMER_GOODS_DEMAND TERRITORIAL_PRIDE INCORPORATE_COST SUSEPTIBILITY DRIFT_SPEED GLOBAL_REVOLT_FISK GLOBAL_MANPOWER_MODIFIER GLOBAL_LEADERSHIP_MODIFIER LOCAL_LEADERSHIP_MODIFIER GLOBAL_LEADERSHIP LOCAL_LEADERSHIP GLOBAL_MONEY LOCAL_MONEY GLOBAL_FUEL LOCAL_FUEL GLOBAL_SUPPLIES LOCAL_SUPPLIES GLOBAL_RARE_MATERIALS LOCAL_RARE_MATERIALS GLOBAL_METAL LOCAL_METAL GLOBAL_ENERGY LOCAL_ENERGY GLOBAL_CRUDE_OIL LOCAL_CRUDE_OIL GLOBAL_IC LOCAL_IC IC GLOBAL_INFRASTRUCTURE LOCAL_INFRASTRUCTURE INFRASTRUCTURE COASTAL_FORT_LEVEL ENERGY_TO_OIL_CONVERSION 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》遊戲系統全面研究

讓我們一起來推倒吧 小鬍子養成計劃3遊戲系統全面研究 小鬍子養成計劃是一款偉大的戰略遊戲,然而其極高的上手難度讓眾多感興趣的人望而卻步。本文將從經濟、生產、科研、政治、外交、情報、後勤、軍隊、戰鬥等多個方面,進行全面而不深入的研究,讓大家更快地掌握這款遊戲,從而享受把世界踩在腳下、將歷史握在手中,揮手間千軍萬馬盡出、談笑間檣櫓灰飛煙滅的快感。 本文的篇章結構和主要概念解釋參考官方遊戲手冊,評論性文字源自小鬍子2、3的遊戲經驗,如有疏漏,請向P社拍磚。 本文面向入門級玩家,在閱讀本文之前請先完成遊戲教程。小鬍子3的新特性將會藍色標記,適合老鳥選擇性閱讀。 註:由於歷史性的、和諧性的因素,本文中將用「小鬍子養成計劃3」代替「HOI3」,簡稱「小鬍子3」,而「小鬍子」和「大鬍子」則分別指德國和蘇聯。 目錄 1.經濟 2.生產 3.科研 4.外交 5.政治 6.情報 7.後勤補給 8.軍事單位 9.軍隊架構 10.戰鬥 1.經濟 「經濟基礎決定上層建築」,想讓小鬍子變得強壯,就要讓經濟保持良好的運轉。本章將介紹經濟系統的基礎知識。 1.1.IC 全稱工業產值,幾乎是小鬍子3中最重要屬性,在生產界面中使用。IC的多少決定了你可以造多少兵,生產多少補給,修多少公路和防空炮。基本上可以用IC來判斷國家 之間的強弱。1940年的時候小鬍子之所以可以輕松推倒法國,就是因為那個時候兩國之間的IC是34倍的關系,兵員素質、科技水平、地形等反而成了次要因素。 1.1.1.基礎IC IC的基礎值,由每個省份的IC值唯一確定,可以在擁有「建築工程學」這一科技後,花費5IC、365天來提升1基礎IC。 1.1.2.可用IC 表示實際可用的IC,等於基礎IC乘上各種修正值之和。修正值的來源很多,常見的有科技加成,部長加成,游擊減成等等。 1.1.3.浪費IC 沒什麼好解釋的。。。 1.2.資源 要有工業,要建工廠,自然需要大量的資源來支持。如果資源不足,將會導致工廠停產、工人失業、民眾不滿等等不良後果。在小鬍子3中,資源一共有七種,來源主要為:本土產 出、貿易輸入、轉化等,並且可以通過科技加成,後面會詳細闡述。 資源產量和儲備的多少決定了一個國家的發展潛力。很多時候,小鬍子在後期(1944年)都會為稀有金屬和石油的匱乏而焦頭爛額。順便抱怨一句,小鬍子3里 面資源儲備上限只有99999,嚴重無法滿足廣大民眾的需要。 1.2.1.能源、金屬、稀有金屬 用於支撐IC。每1點可用IC每天會消耗2能源、1金屬、0.5稀有金屬,如果儲備消耗殆盡,可以IC會迅速下降(表現為界面上三項IC數值都為紅色),直到儲備恢復。 1.2.2.原油 沒有直接作用,會根據科技水平按照一定比例轉化為燃料。 1.2.3.補給 由IC投入生產(將在生產篇詳細解釋),用於部隊消耗,海陸空所有兵種都有一定量的補給消耗。一旦補給儲備不足,不滿度將會迅速升高,並且部隊的兵力和組織都持續下降, 後果非常嚴重,所以時刻保持足夠的補給儲備顯得非常重要。 1.2.4.燃料(成品油) 裝甲、飛機、艦船會消耗燃料。如果燃料不足,飛機無法起飛,只能在機場里當裝飾品,裝甲的移動速度比步兵還慢,只能當固定炮台用。如果你想用小鬍子玩閃電戰,就一定要 屯積足夠的燃料。 1.2.5.金錢 把金錢歸在資源部分,是因為金錢在小鬍子3里面非常重要,國際貿易主要靠金錢來進行(將在外交篇詳述)。金錢來自於IC的分配。 2.生產 「坦克、坦克,我要更多的坦克!」,在生產系統中,你可以讓一輛輛嶄新的裝甲駛下流水線,也可以把破舊的PzKpfw II升級成威猛的豹式、虎式。本章將介紹如何將IC分配到兵 力生產、升級、維修等項目上面,如何進行師旅、艦船、飛機的配置,以及預備役的相關概念。 2.1.IC分配 IC可以分配在5個地方,依次是: 升級:當研究完某些新科技時,需要分配一定的IC對現有部隊的部件升級,來提高其各項能力。升級是以部件為單位進行。 增援:一支部隊不是滿兵力時,需要分配IC使部隊的兵力逐漸恢復。此外,增援也會產生一定的人力消耗。 軍事生產:建造序列中有多少項目,就需要多少IC用於生產。建議大部分時候都分配足夠的IC,以保證能夠精確把握出兵的時間。 補給:要據分配的IC按照一定的比例轉化成補給,用於部隊消耗。轉化比例跟科技水平相關。 生活消費品:官方遊戲手冊中用了一大段文字來介紹這個概念,不過它的實際作用很簡單,也很直接。IC分配不足時,不滿度會上升;IC分配過量時,不滿度會下降。 升級、增援、軍事生產這三項分配過量,沒任何效果,過量的IC會算入浪費IC中,而分配不足時,升級、增援、生產速度將會下降。 如果合理分配地分配IC,特別是在IC不足的時候,分清輕重緩急,是時刻需要注意的事情。大部分時候可以參照以下原則:絕對保證生活消費品;盡量保證軍事生產;補給能造就 造,不夠就用錢買;升級和增援能砍就砍。 2.2.陸軍部隊 陸軍生產以師為單位,而師則由24個旅組成,可以由玩家自由編組,也可以使用各國已經設定好的模板。每種旅都有各自的屬性值(具體含義將在軍事單位一章中解釋),編製成 師以後,會按照求和、求平均、最大值、最小值四種原則生成師的新屬性,其中: 求和:兵力、戰術寬度、裝甲攻擊、非裝甲攻擊、對空攻擊、地面防禦、堅韌度、對空防禦、鎮壓能力、補給和燃料消耗、人力消耗 求平均值:組織度、非裝甲度采 求最大值:組建時間 求最小值:機動力 而IC消耗的算法稍復雜,公式為:師IC消耗=(旅1 IC消耗*旅1組建時間+旅2 IC消耗*旅2組建時間+……)/師組建時間。 注意:師的戰術寬度必須大於0,否則無法建造。 此外,旅可以單獨建設及部署,並且在地圖上移動,但是無法指派指揮官,無法戰鬥。 2.2.1.預備役 當陸軍單位作為預備役生產時,其IC消耗和人力消耗只有平時的一部分(具體比例受國策影響,效果不明),同時最大組織度、最大兵力和經驗也只有正常狀況下的1/N,相應的, 補給消耗也是1/N。以36年美國為例,一個正規步兵旅的最大兵力為3000,組織度為30%,補給消耗為0.50,而預備役分別為750,7.5%,0.17(貌似有問題)。經過動員(政治一章中 有解釋)後,預備役會變為正規部隊。 2.3.空軍聯隊 空軍的生產較為簡單,所有部件都是根據當前科技來確定。當一定比例(似乎是一半)的部件升級後,飛機整體模型也會提升一級。 2.3.1.艦載機 艦載機是航母專用飛機,必須依附於某一航母,能夠單獨指揮。可以在空軍聯隊中單獨生產,也可以與航母一起生產。 2.4.海軍艦船 生產海軍艦船時可以對組件進行選擇,從而確定船隻級別(據目測是根據組件級別的平均值確定)。不同的組件有不同的性能,當然也會有不同的IC消耗。 2.5.其它建設項目 空軍基地:用於停放空軍,一個省份最多10級,級別越高空軍組織度的恢復速度越快。 海軍基地:同上,適用於海軍。 工業:前面已經解釋過了,種田派必建。 防空:消耗經過該省份的敵方空軍的兵力。 雷達:提高附近地區的空軍戰鬥效率(尚未實驗)。 核反應堆:用於生產原子彈,級別越高生產速度越快,有錢人的玩具。 火箭實驗堆:提高火箭相關科技的研究速度,有錢人的玩具。 運輸艦、護航艦:非作戰單位,用於資源運輸,將在後勤補給中詳細解釋。 來源:遊民星空
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《鋼鐵雄心3》德國之閃擊波蘭圖文攻略

這個是德國1939年 分析: 根據歷史1939年9月1日,德國對波蘭發動閃電戰,蘇聯也同時對波蘭進行入侵。而兩天後法國和英國對德國宣戰。所以在進行對對波蘭的侵略時,也要防禦好西方的法國! 在遊戲的開始,波蘭在國界線的兵力並沒有我們多和強,所以一開始可以使用硬攻而法國在國界線的兵力多我們很多,所以在他們進攻我們是,最好利用圍攻來突圍! 可以麼? 遊戲開始:遊戲一開始先生產步兵旅,見下圖:【PS:建造後把右上方的正常改回電腦控制】 建造後就可以繼續遊戲了,在生產步兵的這段期間,我們可以用原有的部隊對波蘭進行小部分的侵略。在侵略期間也要防禦好其他國家的進攻。各部隊的進攻路線如下: 在1939年9月1日將會通過新法案——三年服兵役。PS:有可能推遲。 在1939年9月2日在Ostrow Wielkopolski勝利,隨後強制兵役也會通過。 在1939年9月3日我軍在KRYNICA地區勝利,隨後在GRAJCWO地區也會勝利,同時在WISLA地區勝利。同日把我軍在FRANKFURT AM MAIN的截擊機派往DORTMUND,同時把在HANNOVER的截擊機派往HANNOVER上空,進行攔截。PS:如下圖 在1939年9月4日我軍在WLOCLAWEK地區勝利,同時在DONAUESCHINGEN遭受法軍攻擊,在遭受法軍攻擊的同時把在BLUMBERG的軍代派往DONAUESCHINGEN做支援。同一天在JABLONKA我軍勝利!在晚間我軍在LESZNO勝利 同日我軍在GRAJEWO地區戰敗,在GRAJEWO被波蘭攻擊,在SUWALKI地區戰敗。隨後立即做重新部署。把在KONIGSBHERG的飛機派往RYPIN做支援。 在1939年9月5日我方在GRAJEWO勝利,同時在GRAJEWO遭受攻擊。在GORY地區也勝利。隨後在GOSTYN戰敗。在GNIEZNO勝利,在OSTRZESZOW戰敗。在KRYNICA勝利! 1939年9月6日蘇聯將接受貿易協議。隨後在CHOJNICE和KOSCIAN勝利。在KRYNICA地區遭受攻擊,在NAKLO NAD NOTECIA地區勝利。接着在KRYNICA勝利!在晚間美國拒絕了我們的貿易協議。 1939年9月7日,我方在RYPIN戰敗。隨後重新部署,如下圖: 1939年9月7日,日本同意了我們的貿易協議。 1939年9月8日,沒有任何事情發生。 1939年9月9日,荷蘭拒絕貿易協議。西班牙接受貿易協議。 1939年9月10日,在BRIEG的戰鬥勝利了,同時在WODZISLAW SLASKI也勝利了。在MLAWA的戰鬥也勝利了。在JASTRZEB-ZDROJ的戰鬥勝利。在KONIN地區勝利! 1939年9月11日,在ZORY、KONIN地區勝利,在KONIN地區遭受攻擊。在DONAUESCHINGEN地區戰敗,DONAUESCHINGEN被法國占領。隨後重新部署,如圖: 同日在RYDGNSZCZ地區勝利,泰國接受貿易協議!隨後在GOSTYN地區勝利,在BRODNICA勝利,在BYDGOSZCZ、GRUDZIADZ和BIELSKO-BIALA勝利,在RYPIN戰敗。 1939年9月12日在LUBLINIEC勝利,在OSTROLEKA戰敗,在JOHANNISBURG遭受攻擊。隨後在JOHANNISBURG勝利。在BIELSKO-BIALA遭到攻擊 1939年9月14日,我軍在DONAUESCHINGEN勝利,隨後部署軍隊如圖: 同日在GRAJEWO遭受攻擊。接着在BYDGOSZCZ勝利,在同一地區遭受攻擊…… 1939年9月15日,我軍在DONAUESCHINGEN戰敗。隨後在KRZEPICE勝利。而OSTROW WIELKOPOLSKI被波蘭侵略!在KRZEPICE勝利,隨後又在這遭受攻擊。我方在BIELSKO-BIALA勝利。在POZNAN也勝利了! 1939年9月16日,我方在LOMZA和GRAJEWO地區戰敗。在WLOCLAWEK也戰敗!隨後立即調整部隊,調整如圖: 1939年9月17日,GRAJEWO被波蘭控制,BADEN遭受攻擊。我軍在SLUPCA戰勝。 1939能9月18日,我方在SUWALKI戰敗,在KRAKOW勝利!隨後在OSTRZESZOW和CHNDECZ勝利。在KLOBUCK勝利 1939年9月19日,我軍在WLOCLAWEK戰敗,在SLUPCA遭受攻擊!在NOWY TARG我方勝利。在DONAUESCHINGEN和BADEN的軍隊戰敗。在SLUPCA遭受攻擊的軍隊勝利!隨後BADEN被法國控制 1939年9月20日,重新部署軍隊: 同日在RYPIN的軍隊戰敗,在WLOCLAWEK同時戰敗。而在TUREK的軍隊勝利 1939年9月21日,我軍在TUREK和BRODRICA遭受攻擊,在DANZIG的軍隊勝利,隨後在KATOWICE的軍隊也勝利。在ROSENBERG遭受攻擊。 1939年9月22日,在KALISZ的部隊勝利。軍隊在LYCK遭受攻擊。接着我們的輸送船隊遭受攻擊。 1939年9月23日,在ROSENBERG的部隊戰敗。在OSTROLEKA的軍隊勝利。隨後在OSTROLEKA遭受攻擊,過一會在同一地方勝利。我方軍隊在LYCK戰敗,在KALICZ遭受攻擊,我軍在KALICZ勝利。 1939年9月24日,我軍在RABKA-ZDROJ勝利,在HINTERZARTEN遭受法國攻擊,隨後部署部隊如圖: 同日我軍在BUSKO-ZDROJ戰勝,波蘭占領了我們的ROSENBERG。同時波蘭占領了LYCK。 1939年9月25日,我軍在TUREK戰勝,在LOMZA戰敗,隨後在TORUN戰勝。 1939年9月26日,我軍在BRODNICA戰敗。接着瑞士接受我們的貿易協議而泰國拒絕了。在HINTERZARTEN我們的軍隊戰敗了。BRODNICA被波蘭占領,在BADEN的軍隊戰敗。同時在BLUMBERG的軍隊遭受攻擊。接着在WIELUM戰勝,而GOLDAP被波蘭控制 1939年9月27日,HINTORZARTAN被法國控制。在NOWY SACZ的軍隊勝利。同時在CZESTOCHOWA的軍隊也勝利,隨後在LIMANOWA的軍隊也勝利了,但是在BLUMBERG戰敗。接着在OZENNA的軍隊也勝利了。 1939年9月28日,在TODTMOOS遭受法國攻擊,隨後部署軍隊 同日在PIRMASENS遭受攻擊,BLUMBERG被法國入侵。在WLOSZCZOWA勝利,在DONAUESCHINGEN戰敗。 1939年9月29日,我軍在ROTTWEIL遭受法國攻擊,隨後在OSTROW MAZOWIECKA勝利。在SIERADZ的戰鬥也勝利了,但是在DONAUESCHINGEN戰敗給法國了。 1939年9月30日,我軍在ROTTWEIL勝利。接着在ZLOCZEW的戰鬥勝利了,但是在DONAUESCHINGEN敗給了法國,同時在INSTERBURG遭受攻擊。 1939年10月1日,我軍在GORLICE勝利了,隨後在KIELCE也勝利,同時PRZEMYSL勝利了。接着在OSTROW WIELKOPOLSKI、ZLOCZEW和PRZEMYSL都勝利了。PRZEMYSL遭受攻擊。我軍在TODTMOOS和MULHOUSE得戰鬥都失敗了。人後在ROSENBERG我們勝利,隨後我們在TODTMOOS遭受法國攻擊。 1939年10月2日,重新部署軍隊: 同日 我軍在TODTMOOS和INSTERBURG戰敗,在ROSENBERG遭受攻擊,ROSENBERG勝利。LOTZEN被波蘭占領。 1939年10月3日,INSTERBURG被波蘭占領,TONDTMMOS被法國占領。在WARSZAWA勝利,同時會出現一個報告。在WARSZAWA遭受攻擊,隨後勝利。在BRODNICA的戰鬥也勝利了,接着PIRMASENS的戰鬥也勝利了。在KIELCE的戰鬥也勝利。 1939年10月4日,我軍在OPOCZNO勝利,同時在PIRMASENS和KONSTANZ遭受法國攻擊。接着在TARNOW勝利。我軍在OPOCZNO遭受攻擊,隨後勝利。 1939年10月5日,我軍在DONAUESCHINGEN戰敗,隨後重新部署 同日在KONSTANZ戰敗,BARTENSTENIN被波蘭占領,PLOCK戰勝後又遭受攻擊隨後又勝利。 KONSTANZ被法國占領。 1939年10月6日,在RADOM和DELCHATOW勝利。JOHANNISBURG被波蘭占領。在TUTTLINGER勝利,在BZURA戰敗。隨後在TUTTLINGEN遭受攻擊。接着我軍在TUTTLINGEN和ZDUNSKA WOLA勝利 1939年10月7日,我軍在ZDUNSKA WOLA遭受攻擊,隨後勝利。在RADOM遭受攻擊,隨後勝利。我軍在DELCHATOW勝利。我軍在CHODECZ遭受波蘭攻擊。接着RAGNIT被波蘭占領。 1939年10月8日,在CHODECZ勝利。KONIGSBERG被波蘭侵略。在PULAWY勝利,在TUTTLINGEN被法國攻擊隨後勝利。我軍在WLOCLAWEK勝利。在TUTTLINGEN遭受攻擊隨後勝利。接着我軍在PIRMASENS和VELIKIY LLYUBIN戰鬥勝利。在TUTTLINGEN遭受攻擊隨後勝利。接着在PULAWY遭受攻擊 1939年10月9日,我軍在RZESZOW勝利。在WLOCLAWEK地區遭受攻擊隨後勝利。在PULAWY勝利。但是在BZURA戰敗。在OSTROWIEC勝利。在TUTTLINGEN遭受攻擊隨後勝利。 1939年10月10日,SENSBURG和LABIAU被波蘭占領,隨後重新部署: 1939年10月11日,STOCKACH被法國占領而RAUSCHEN被波蘭占領。我們軍隊在STASZOW勝利。我軍在FRIEDRICHSHAFEN遭受攻擊。 1939年10月12日,我們在WARKA勝利隨後又遭受攻擊。TILSIT被波蘭控制。 1939年10月13日,SILUTE被波蘭占領。 1939年10月14日,我軍在STASZOW遭受攻擊,隨後勝利。接着在MLAWA遭受攻擊隨後勝利。GUTTSTADT被波蘭占領。我軍在STALOWAWOLA勝利,在LOMZA戰敗。 1939年10月15日,我軍在STALOWA WOLA遭受攻擊,隨後勝利。接着波蘭侵略了BRAUNSBERG喝ROSENBERG。我們在LUKOW勝利。我們在FRIEDRICHSHAFEN和STOCKACH戰敗。FRIEDRICHSHAFEN被法國占領。 1939年10月16日,我軍在SENSBURG勝利。NOHRUNGCN被波蘭侵略,同時MEMEL也被波蘭侵略。 1939年10月17日,我軍在JOHANNISBURG和LODZ勝利。我們在CHODECZ遭受攻擊,隨後勝利。在OSTROW MAZOWIECKA也遭受攻擊。接着ELBING被波蘭控制,我軍在ZDUNSKA WOLA遭受攻擊。然後我軍在ZDUNSKA WOLA和LWOW勝利。 1939年10月18日波蘭投降,德國與蘇聯共同瓜分波蘭。 雖然圖是寫拒絕投降,可是從地圖上還有歷史上來講,波蘭是破滅了。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》界面介紹心得

界面介紹: IC就是工業力,是製作補給品,金錢,軍隊的重要物資!也是衡量國家實力的一個重要指標。如果生產軍隊時投入的IC不足,會停止生產,直到投入了足夠的IC才會繼續。 每1點的IC的正常運行需要2點能源、1點金屬和0.5點稀有金屬,如果資源不足,IC將無法全力運作。資源不足,可以在別的國際購買,當然每個國家的價錢都不一樣。 人力資源是建造建築物、生產軍隊、補給軍隊的重要物資。如果人力資源不夠,將不能建造建築物、生產軍隊。 原料是摩托化、機械化步兵、炮兵、裝甲部隊、海軍、空軍以及後期的步兵師都需要的資源。 金錢主要是購買情報和資源所需要! 外交:處理和各國各方面問題,如宣戰,聯盟購買資源等 生產:生產陸軍、空軍和海軍 技術研究:研究各方面的技術,如加強陸軍技術等 政治:參看國家的政治情況 情報:可以購買情報或派間諜去其他國家 統計:參看各國的資源等 外交選項翻譯: 本人E文不好,有錯可以指出! 心得: 基本移動: 陸軍:選中部隊後用老鼠右鍵點擊目的地即可移動,右鍵雙擊目的地既可選擇移動方式。部隊到達目的地後隨着時間延長會自動建立簡易工事,但部隊一旦移動,工事自動消失。 空軍:空軍在非移動狀態下也可雙擊本單位選擇攻擊類型,一般選擇巡邏,這樣空軍將攔截附近敵機。空軍每次轉場降消耗掉約50%的士氣(士氣對於運輸機不重要)。 海軍:類似陸軍,但是移動方式不同。陸軍上運輸艦時運輸艦必須在相鄰海面,下船時要選擇UPLOAD(差不多是這個英文啦,位置在分割部隊的選項那里)選項才能選擇運輸艦內的部隊。 戰鬥與補給: 戰鬥: 當兩個從不同省份出發的部隊同時攻擊一個目標時,目標將被夾擊,如果進攻部隊數量足夠,目標將被包圍。當兩個從同一個省出發的攻擊集團在不同時間到達目的地攻擊時,也會對敵軍造成夾擊或保衛的效果。 地形: 不同的部隊在不同的地形作戰戰鬥力也不同,其中河流、河灘、灘塗地形是常見的對攻方不利地形。丘陵、山嶺、荒漠、沙漠、冰源等地形對戰鬥雙方的戰鬥力都有影響,其中丘陵、山地地形有利於防守方,其他地形則對雙方均不利。山嶺地形對裝甲部隊影響極大。荒漠、沙漠、冰源地形如果基礎設施指數過低,將有可能出現補給困難,造成部隊士氣下降和出現逃兵。山嶺地形根據推測,無論基礎設施指數多高都會出現補給困難的情況,只是嚴重性根據基礎設施指數的不同而異。部隊進入山嶺、荒漠、冰源地形後,指揮官頭像右側會出現骷髏標志警告。沼澤速度最慢。 士氣與撤退: 部隊的士氣越高,可以堅持戰鬥的時間就越長,根據指揮官屬性的不同,部隊將在士氣0-20時自動撤出戰鬥,也有的指揮官即使士氣0也不會撤退,戰鬥到最後一兵。如果是裝甲、機械化、摩托化部隊撤退時,會出現缺油狀態。被包圍狀態依然可以撤退,如果是進攻部隊撤退,將只能退回出發的省份,撤退部隊的目的地如果有敵軍,且撤退部隊士氣極低時將有可能全軍覆沒。所以在戰鬥前一定要確保部隊的士氣已經達到最高。(部隊只要原地發呆就能不斷回復士氣) 補給與消耗: 耗油的單位在非移動或戰鬥狀態下也會消耗一點點原油,各種部隊的人員都可以在戰鬥後補給,補給人員也需要有足夠的補給品,人員補給以及日常維持消耗的補給品數量可以經由步兵科技的開發而降低很多。海空軍補給品消耗量可以經由開發相應的海軍科技和海軍理論、空軍理論降低。 補給品的獲得一般是靠首都運送的,如果首都被包圍,也可以從有補給站的地區運送。但是如果駐地以及周圍的省份工業力為0,那就得不到補給品了。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》關於師,軍,集團軍,集團軍群的建立

昨天玩了大半天校長,發個貼子說明一下軍隊編制的方法,歡迎玩的進度比我快的童鞋一起來研究。 首先在生產界面我們能生產的最低編制的是一個"X"代表的旅,最低2個旅能組成一個「xx"代表的是師(36年劇本1師4旅,後面有科技能1師5旅)。 選擇一個師,界面上有一個十字圖表,旁邊有3個叉,表示在附近設立本師的上屬單位「xxx"表示的軍指揮部;旁邊一個箭頭指向3個方框的圖標表示將該師編入一個已建立的軍/集團軍/集團軍群。 軍指揮部建立「XXXX」表示的集團軍指揮部,集團軍指揮部建立「XXXXX」集團軍群。軍能編入5個師,這5個師可以到處跑,同時可以直屬帶4個師,跟着HQ(軍指揮部)行動;集團軍同樣帶5軍+集團軍指揮部直屬師;集團軍群目前好像沒看見限制,反正我把集團軍和雜牌部隊都編入了集團軍群。 校長的民兵科研是50,估計是要我們多多使用3民兵+1炮的人海戰。36年劇本校長的兵那叫一個少,如果不是和桂系太祖同盟的話估計開局都很痛苦。 目前版本沒有7.7之前的各種事件,小日本大多37年初就會宣戰,抗戰前期閻老西的晉系也牛X能逆推一下小日本,然後被就小日本一路打下來....由於校長種田需要先研究科技,就算開局研究也要36年10月份左右,所以不建議開局就想種田...老老實實升4個步兵科技早日發展36年步兵,然後就是陸戰學說。 來源:遊民星空

《鋼鐵雄心3》二戰德軍軍事術語

Abteilung (Abt):分遣隊,部門單位,德軍常用於「營」級部隊,也可作為「營」的代名詞。 Abteilungkommandeur:分遣隊指揮官,營長。 Adjutant:副官。 Ausfürung (Ausf):型號,相當於英語中的「TYPE」。 Befehlspanzer:指揮坦克。 Befehlshaber:司令,特指集團軍級或集群級指揮官,這里的集群指類似「肯夫集群」規模的部隊。 Bergepanzer:裝甲搶修車,回收用坦克。 Bertriebstoff:汽油、燃料。 Beutepanzer:俘獲的敵軍坦克。 Dienstgrad:級別、軍銜。 Dienstgradabzeichen:軍銜級別徽章、標志物。 Einheitsfeldmütze:山地帽,1943年以前德國山地兵使用,後全軍廣泛使用的帶檐軟帽。 Feldgrau:德軍36型制服上衣色,「田野灰」。 Feldjacke:裝甲兵、列車兵戰鬥夾克服。 Feldmütze:船形便帽。 Feuerwerker:技術兵。 Fliegerabwehekanone(Flak):高射炮。 Flakvierling:四聯裝高射炮。 Funker:機電員,特指旋轉炮塔坦克內的。 Funklenkwagen:無線電遙控的車輛。 Gasschützunteroffizier:防化兵軍士。 Gepanzerter(gp):使…裝甲化,賦予…裝甲。 Heer:德國陸軍 Hilfswillige(Hiwi):參加德軍的俄羅斯志願兵。 Hoheitsabzeichen:國家徽章,指德軍制服上的老鷹標志。 Instandsetzung/Instandhaltung:整修、整備。 Jagdbomber(Jabo):對地攻擊機。 Jagdpanzer:驅逐坦克、全裝甲坦克殲擊車。 Kampfgruppe:戰鬥群(機動部隊)。 Kriegsausrüstungsnachweisung(KAN):戰時兵力表(包括裝備)。 Kette:履帶、環繞式無出口鐵軌。 Kettenkrad:半履帶摩托車。 Kraftfahrzeug(Kfz):武器局武器手冊上登記的表示所有無裝甲汽車的略稱。 Kompanie:連。 Kompanieführer:連長。 Kraftstoff:汽油、燃料。 Kraftwagenführer:駕駛員,泛指坦克或其餘車輛的。 Krankenpanzerwagen:裝甲醫療車。 Kriegsstärkenachweisung(KStN):戰鬥力統計表格。 Kubelwagen:有行李箱和後座的車,也指大眾82型小車。 Kampfwagenkannone(KwK):坦克炮。 Ladesschütz:裝填手,特指旋轉炮塔坦克里的。 Ladungsträger:遙控炸彈車。 LastKraftwagen(Lkw):卡車。 Melder:傳話器。 Maschinengewehr(MG):機槍。 Mittlerer Schützanpanzerwagen(mSPW):中型半履帶裝甲運兵車,特指用作運兵用途的基本型號。 Panzerabteilung(Pz.Abt):裝甲營。 Panzerabwehrkanone(PaK):反坦克炮。 Panzerfunkwart:坦克上使用的無線電機。 Panzergranate(Pzgr):穿甲彈。 Panzer Grenadier Division(Pz.Gren.Div.):以乘坐裝甲運兵車的步兵為主的摩托化步兵師,42年起改稱 「裝甲擲彈兵師」。 Panzerjäger:全裝甲驅逐坦克、不完全裝甲自行反坦克炮、擔任反坦克任務的步兵。 Panzerkommandant:坦克車長。 Panzerkompanie(Pz.Kp):裝甲連。 Panzerkorps:裝甲軍。 Panzeroberschütz:坦克兵一等兵。 Panzerregiment(Pz.Rgt):裝甲部隊、裝甲團。 Panzerschlosser:對車輛乘員(特別是坦克兵)的嘲諷,「schlosser」意思是「鎖匠」。 Panzerschütz:坦克兵。 Panzerwart:坦克修理兵。 Pionierpanzerwagen(Pi.Pz.Wg):裝甲工兵車輛。 Personenkraftwagen(Pkw):貨車、人員運輸車。 Piat:發射成形裝藥彈英軍步兵反坦克武器的簡稱,即「Projector Infantry Anti Tank」。 Panzerdivision(Pz.Div.):裝甲師。 Panzerkampfwagen(PzKpfw):坦克。 Regimentskommandeur:團長(通常由中校軍官擔任)。 Richtschütz:瞄準員、炮手。 Rommelkiste:德軍坦克炮塔後部的儲物箱的別名「隆美爾盒子」。 Saukopf / Saukopfblende:「我豬」防盾,指鑄造型的火炮外防盾。 Schwere:重的。 Schreiber:連書記員。 Schirmmütze:外出帽、帶檐帽。 Schirrmeister:書記軍士、會計軍士。 Schulterklappe:軍士和兵肩章。 Schluterstücke:軍官肩章。 Schürzen:裝甲側裙板。 Schwimmwagen:水陸兩用車、大眾166型水陸兩用車。 Sonderkraftfahrzeug(SdKfz):「特種用途車輛」的簡稱,在軍隊裝備目錄中所有擁有裝甲的車輛都要在型 號前加上這個編號。 Spiess:對德國陸軍連的上士的一種俗稱。 Sprenggranate(Sprgr):高爆彈、榴彈。 Stab(St):司令部人員。 Stabskompanie:司令部連、各部隊的指揮部隊。 Sturmgeschütz(StuG):突擊炮,原特指三號突擊炮,四號突擊炮出現後指三、四號突擊炮。 Tross:運輸隊。 Turm:炮塔或炮塔指揮塔。 Versorgungskompanie:補給連。 Versuchskonstruktion(VK):試驗性車輛結構、樣車。 Waffenmeister:武器裝備部門的士兵。 Waffenoffizier:武器裝備部門的軍官。 Wehrmacht:由陸軍、海軍、空軍(Heer、Kriegsmarine、Luftwaffe)組成的德國國防軍。 Wehrmachtsbeamte:國防軍文職人員。 Werkstattkompanie:整修連。 Zimmerit:防磁性炸藥特種塗層。 Zug:排。 Zugführer:排長。 Zugmaschine / Zugkraftwagen(Zgkw):半履帶卡車。 以下是二戰前德國為了掩蓋自己研製坦克的計劃,給坦克使用的偽裝名稱: Le Traktor:輕型拖拉機,即VK31坦克。 Landwirtschaftlicher Schlepper(LaS):農業拖拉機,即一號、二號坦克。 Neubaufahrzeug(Nb Fz):新結構車輛,即最早的五號、六號坦克,後均流產。 Zug Führer Wagen(ZW):排長指揮車,即三號坦克。 Bataillons Führer Wagen(BW):營長指揮車,即四號坦克。 來源:遊民星空
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《鋼鐵雄心3》界面簡單翻譯

暫時只有菜單的幾張圖和一些解釋,請見諒。 主菜單 設置菜單的幾個圖 畫面設置 聲音設置 遊戲內設置 控制設置 聯網界面 單人遊戲界面 來源:遊民星空
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《鋼鐵雄心3》關於戰鬥委託AI的一些內容

有些同學問怎麼委託AI戰鬥,小弟在玩了小鬍子幾把後總結了一些經驗,現在分享一下 首先這代由一個關於「戰區」的概念,就是將德國分為了東西兩個戰區,點那個倒數第三個按鈕就是戰區模式 接着就是點一隻部隊 紅框框里的東西很多,其實很簡單,這個代表你被指揮的層級,上面的東西越多,代表這支部隊的指揮級別越低,像這只211師就是屬於最底層,OB WEST就是最高的指揮級別 點第二級的XXVII就是這樣了   這時會有兩個地方需要注意:1、就是這支部隊有指揮權限,在大地圖上的表現是有藍色方框高亮標示的部隊(本圖這個就在原地,被擋住了),那些高亮的藍色方框部隊就是受到指揮的部隊,2、第二級指揮權限開始出現了「NO OBJECTIVES」這個選項,這個就是委託AI戰鬥的選項,貌似委託AI戰鬥必須從倒數第二級的指揮開始 最後選則最高層級的OB WEST 點擊「NO OBJECTIVES」,會出現以下的選項 無論你選「defensive」防守,「attacking」進攻還是「blitzing」閃電戰,都可以 以上是一些個人的見解,如有錯誤,請高手指正 接着說一下部隊脫離指揮和加入指揮 先選支部隊 小紅框框的就是脫離指揮的選項,點了之後就會這樣 原來的脫離變成了加入和創建,創建還沒弄清楚能創建什麼等級的新指揮中心,所以就暫時不討論了,說一下加入吧,選擇加入 會出現這樣的界面 這些就是指揮等級在這支部隊之上的部隊,我選擇了老上級 就重新回到了原來的指揮層級中了,當然選擇其他的就加入到其他的指揮層級中了 最後說說指揮官的指揮等級問題 到東線選擇了一隻沒有指揮官的部隊 接着點「no leader」開始選擇指揮官 由於是第二級的指揮部隊,所以要求的智慧等級相應的提高了,3星的指揮官不夠格,只能自己提升了,到了4星,終於可以指揮了。本作居然還可以降低指揮官的指揮等級 來源:遊民星空