Home Tags 閃之軌跡4

Tag: 閃之軌跡4

《黎之軌跡》劇情線索整理與猜想(一):核心線索篇

在《閃之軌跡4》之後,延綿近十年的《軌跡》系列「幻焰計劃」篇終於落下帷幕,《軌跡》系列也從此踏入「第三階段」。經過《創之軌跡》的過度,故事的舞台終於來到在前作中幾乎只以背景出現的卡爾瓦德共和國。正如前三篇文章中所闡述的,我對第三階段的第一部作品《黎之軌跡》的表現,特別是在劇情方面的表現非常的滿意。 也正是因為這次的故事非常優秀,製作組在故事中埋下的各種線索顯得更讓我在意。在寫之前三篇文章時,我反復重溫了《黎軌》的劇情視頻,在其中發現了更多原來沒有發現的細節。再結合再遊戲發售後面世的設定集和訪談以及有關《黎軌2》的新情報,一些想法在我心里逐漸散亂地成型。整理散亂想法的最好做法莫過於將他們有調理地寫下來,所以便有了這系列的文章。 在這篇文章中,我會聚焦《黎軌》中的三個核心劇情線索:惡魔與魔裝鬼、D∴G教團以及「創世」。由於Falcom這兩年在新作宣傳期內打太極和擺拍欺詐的功力越發嫻熟,《黎軌2》的先行情報我只會部分選用。文章里的素材主要還是以《黎軌》與《軌跡》系列前作遊戲內的信息,以及《黎軌》的官方設定集為主。 時間線 在開始之前,由於《黎軌》的故事大量與時間上在《黎軌》正是開始之前的事情相關,我覺得得有必要先捋清楚《黎軌》與過去故事的時間線。在下面,我整理了一下男主角范恩在遊戲開始之前的遭遇和發生的大概事件,並將其與整個塞姆利亞世界的大事整合到一個時間軸上。遺憾的是除了一些遊戲中直接明確指出的關系(教團受害者、在《空3rd》與《零》直接協助玲、在《創軌》前協助3與9)之外,暫時無法通過對時間線的比較找到更多潛在的劇情線索。 惡魔與魔裝鬼 雖然作為野怪的惡魔早在《空軌FC》中便已經出現過,但在過去惡魔都是用來填充戰鬥內容和表達「事情大條了!」的工具,《黎軌》是系列中第一次將惡魔放在主線故事中。而第一次對惡魔進行系統性的介紹,則是在星杯騎士凱文作為主角的《空軌3rd》中。在本作中被作為重要設定提出的「七十七柱惡魔」,便是在《空軌3rd》中第一次出現的。 「七十七柱惡魔」的設定的現實來源應該是著名的所羅門七十二柱魔神。但根據系列中出現的各種惡魔那從西方神話中亂摘的名字來看,製作組可能只是借用了七十二柱魔神的這個總稱,而各個具體的惡魔並沒有照搬各個魔神的設定。 回到遊戲內的文本。根據《黎軌》終章中貝爾嘉曼師傅的說法,這個世界原本應該只有七十二柱惡魔,但在「世界被改寫」之後惡魔變成了「七十七柱」,多出來了統領其他七十二柱惡魔的五柱魔王。證據是現有的記錄與法典國「起源之地」中保存的、「大崩壞」之前的記錄有所出入。根據被稱為「外典」的秘密聖典《埃塞爾記》中的記載,寄宿在范恩身上的魔王為擁有青黑色刻印的「漂泊魔王」。 這段描述的邏輯關系其實有些混亂,但直接點出了一段重要信息:包括宿於范恩身上的「黎之漂泊漂泊魔王」之內的「五柱魔王」,是在「世界被改寫後」出現的。在整個《軌跡》系列中明確發生的「世界被改寫」有三次: 《碧軌》中提到的,琪雅為了逆轉特支課四人在太陽城寨被約亞西姆殺死的因果而改寫世界;《閃軌1》的序章七班阻止帝國解放戰線使用列車炮攻擊蘭花塔失敗,琪雅再次逆轉時空;《閃軌4》結尾中,不明身份的存在逆轉了黎恩帶著黑騎神自我放逐到外太空的因果。 至於以上的哪次改寫是使魔王出現的原因,雖然現有資料無法支持我做出任何比較合理的推測,但我覺得《閃軌4》的終章的那次刻意的世界線變動更有可能一些。畢竟在《閃軌4》中其實就已經給「第三階段」埋下了大量伏筆了。製作人進藤社長在《閃軌4》發售後也曾表示真結局的改變是有別的意志有意為之,想必也是為接下來的故事做的鋪墊。 當然,既然有意把「大崩壞」放在同一段描述中提及,也無法排除所謂的「世界被改寫」就是指「大崩壞」本身的可能性。而考慮到魔王和卡爾瓦德的至寶間的關系仍不明確,也有可能是一個未曾在之前的故事里提及的「世界改寫」也說不定。 最後還有一點就是范恩身上的魔王與上一位魔神、結社執行者一號馬克邦的之間的關聯性。在《閃軌4》的結尾,馬克邦親口承認自己的存在本身是與諾森布里亞的「鹽樁」相同的「外之理」。通過與一個塞姆利亞世界的人「混雜」而來到這個世界上。遊戲中對他的稱呼為「外界之王」,從戰鬥後贈與黎恩的火焰精氣來看應該是一個與火焰相關的神。 無論是遊戲中的結社人員看過范恩魔裝鬼形態後的評論,還是遊戲外近藤社長的訪談,都指出范恩的魔化和馬克邦不一樣。在社長的訪談中,社長指出兩人的區別是「馬克邦不是這個世界的人,但范恩完全是這個世界的人」。但遊戲中范恩/漂泊魔王和馬克邦又有一些相似之處。例如,兩者在俗世的名字都是魔王真名的縮寫;兩人在化成魔王時的視覺呈現,也是先從背後出現魔王的影子,然後再徹底變身。 結合以上各點,我覺得馬克邦與范恩身上的魔王即使不一樣但還是有可能是相關的。例如,這新增的五名魔王興許就是在世界改變之後從外界來到這個世界,並且成為這個世界秩序的一部分 接著對有關魔王線索的整理,來說說與范恩身上的魔王關系密切的魔裝鬼。僅憑遊戲中的內容,魔裝鬼的本質應該是封鎖體內魔王的「鎖鏈」,或者是一種令使用者在可控范圍內利用魔王之力的拘束器。根據《黎軌2》的先行情報,除了范恩的魔裝鬼格倫戴爾外還有一具紅色的魔裝鬼存在。紅色魔裝鬼的使用者也手持創世,身邊也跟著另一個類似梅亞的「紅色妖精」。 結合這些內容,可以大致推斷變成魔裝鬼的條件有以下三個: 體內(部分?)宿有魔王或者含有魔核。(存疑)與身邊的創世進行共鳴。身邊有類似梅亞的存在進行協助。 第二點我會在下面聊到創世的時候再展開,這里先來說說第一點。雖然《黎軌》中確實暗示魔裝鬼是封印魔王的鎖鏈一類的東西,但終章最後前的范恩都是在體內沒有完整魔核的情況下變成魔裝鬼的。獲得完整魔核之後范恩反而因為壓不住體內的力量而直接變成了魔王。另一方面現有的情報只能確定《黎軌2》中的紅黎魔裝鬼擁有創世和與梅亞類似但不同的「AI」,無法確定他是否像范恩那樣擁有惡魔的力量。也不能排除他手上的創世和「AI」運用了不同的技術,讓其在沒有魔王宿身的情況下變成魔裝鬼。所以,魔裝鬼與魔王、魔核的關系尚待明確。 然後是第三點:協助魔裝鬼使用者的不知名存在。這個存在對范恩來說是梅亞,一個以范恩的空洞核心作為媒介出現的、有自我意識的「AI」。在間章中,梅亞提到自己是以受到「什麼」影響的「什麼什麼」之身份借給范恩力量。其中,前一個「什麼」應該是賜予她力量的存在,後一個「什麼」則是她的真實身份。 如上圖所示,這段話中的關鍵信息被以類似《閃軌4》和《創軌》中的扭曲方式遮蔽。前作中類似的信息扭曲都是在提到「在這個世界已經失落的概念」時才會發生,可見者這兩個「什麼」應該也是在概念層面消失。從遊戲中梅亞是在創世和空洞核心的共鳴下出現來看,我覺得影響梅亞的第一個「什麼」如果不是創世本身,那也是與創世相關的東西。 再者,梅亞是明確地知道自己是一顆馬爾鐸克制的空洞核心的。根據「專用核心」的設定,每個搭載了類似「梅亞」存在的空洞核心應該都和一個魔裝鬼使用者邦迪。那麼,馬爾鐸克找范恩擔任空洞核心的外包測試員可能根本就不是因為范恩的能力,而是一早就知道範恩的真相。紅黎魔裝鬼的背後極有可能也有馬爾鐸克的支持。這就讓馬爾鐸克來到了一個更重要的位置上。有關馬爾鐸克的謎團我會在以後的文章中再詳細展開。 D∴G教團 D∴G教團是一個貫穿了整部克羅斯貝爾篇故事的邪教組織,故事也本應在克羅斯貝爾兩部曲後完全結束。然而,在《黎軌》當中,D∴G教團這個名字在主線故事中又重新被翻了出來,甚至大有取代哈梅爾事件和百日戰役成為「新萬物起源」的跡象。因此,我覺得在這里需要好好說一下這個組織。 在開始之前,先復習一下教團的基礎設定。教團在中古時期便已經出現,一直以質疑女神存在,尋找真理和真神作為自己的目標。為了達成目的,他們以惡魔崇拜作為幌子,研究各種突破禁忌的技術。其中最有成果的是一種名叫真知(Gnosis,官方譯名為「真之睿智」)的藥物。 在近代,為了達到自己的目的,DG教團從大陸各地擄走了大量兒童。教團在這些被拐的孩子身上進行各種慘無人道的實驗,絕大部分經歷實驗的孩子都沒能撐過去。這種殘酷行徑促成了一次針對教團的跨國聯合行動。在聯合陣線以及包括結社在內的其他組織的圍剿下,作為組織的教團已經被完全消滅,九成的教團成員伏法和死亡,但仍有不少的教團成員逃亡到各地蟄伏起來。 在《零軌》的故事中,逃到克羅斯貝爾的教團幹部約亞西姆利用真知發起動亂試圖奪回御子琪雅,不過在特務支援課的行動下被挫敗;在《碧軌》中,玩家得知DG教團只是鍊金術士家族再造幻之至寶而操控的傀儡組織,教團崇拜的御子琪雅也不過是鍊金家族製造的人工生命。可以說,在克羅斯貝爾篇中教團的整體形象就是一個被利用的工具人組織。故事也給人一種約亞西姆是教團最後殘黨,教團的故事已經完全結束的感覺。 但在《黎軌》中教團又被重新提起:正主角范恩本人就是教團實驗倖存者,最大反派傑拉爾則曾是教團的司祭。正是教團未覆滅時的傑拉爾提取並吸收范恩身上的魔核並踏上尋找究極恐怖的道路,才有了《黎軌》中各種慘劇的發生。此外,主角團中也有另外一位經歷不明的教團受害者卡特爾。在《創軌》中新出現的神秘殺手組織「庭院」,也確認為結社第三柱破戒在加入結社後將其前屬的月光馬戲團殘黨與教團餘孽揉在一起而成的組織。 以上對DG教團的再利用雖然不可謂不重要,但仍能用背景設定需要來解釋。但在遊戲終章時,「真知」這個詞卻再次出現——因為中文版錯譯,在我自己玩的過程中我甚至完全錯過了這個重要線索! 在范恩變成真格倫戴爾後,范恩和傑拉爾進行了這一段非常謎語的對話。說實話,不懂日文的我在反復觀看這段的日文版翻譯和中文版也無法確定這段話的完整意思。但撇去所有模糊的信息,這段話基本可以證實傑拉爾核范恩都認為真知和魔裝鬼以及魔王是有關系的。這也進一步證明了范恩在被教團擄走做實驗期間大概也被灌過真知。 為了更好地理解這點,我們得先回到《閃軌4》的終章。在終章主角團與馬克邦開打前,雙方進行了一段有關「外之理」的對話。這段對話的主要是為了表明馬克邦外界來者的身份和外之理的概念,並且也提到了DG教團和真知。這段對話里雖然沒有否定DG教團被操控的事實,但也提出教團在探尋世界真實這件事上達到了前人從未達到的高度。其中,服用「真知」甚至能讓人看見「世界的枷鎖被卸除」的狀態。 這點與前作中對真知作用的描述產生了一些出入。根據《碧軌》中解碼完成的教團終端資料,真知的主要作用時為了讓為了將服用者的精神與真神「D」的想法連接在一起,使D的知識不斷累積到達到「真知」的程度,從而使其復活。此外,真知還有提高身體能力和引出潛在能力的表面功效。起碼在舊設定中,是並沒有與《閃軌4》中馬克邦這段話相對應的描述的。 然而,服用真知後產生類似於「看見世界枷鎖被卸除的狀態」的情況在前作中並非沒有發生過。在《零軌》結局中,吞下一整瓶紅色真知的約亞西姆完全魔人化。在此時,他說自己「掌握了世界的真實」,通曉了「世界的根源本質與那些被隱藏的意圖」。當羅伊德繼續以他熱血的語氣質疑他看到的不過是幻覺時,約亞西姆則表示「那隻是人類的能力極限」。在當時,沉浸在最終決戰氣氛中的玩家大概都會和我一樣,只覺得那是約亞西姆沉浸於力量中的誑語。但結合上面的這個新設定,當時的約亞西姆可能就是看到了「卸除枷鎖」後世界的真相。 以上面各點為基礎,我有一個猜想:范恩身上的魔核是經歷了教團實驗的刺激才活性化的。雖然范恩自己說從小就意識的體內的黑暗,但無論是兩位青梅竹馬還是孤兒院的老師都沒有提到過幼年的范恩有什麼不對勁的地方。因此,我覺得在被領養離開奧拉西翁之前,范恩的體內的魔核應該是沒有任何活性化跡象的。 在被教團擄走後,除了被餵食真知以外,范恩也曾被迫觀看可以削弱人神智的禁書——我猜這些禁書本身記載的也是有關世界真實的知識。范恩體內的魔核在禁書中的知識與真知刺激下開始活性化。因此,魔核才顯現出能被教團成員留意到的跡象,繼而被傑拉爾所注意,通過殘忍的儀式將范恩的魔核提取出來。也可能是因為禁書內的知識,范恩對自己體內的黑暗有了更多的理解,因此才有了之後的心理轉變。 再者,在教團終端中並沒有提到服用真知會產生魔人化。《碧軌》中看完教團終端後的對話中也提到「包括魔人化在內,真知還有很多謎團」。可見服用真知後產生的魔人化現象原理還不明。我覺得可能真知這種讓人魔人化的力量,也是魔核被激活的其中一個原因。 但話說回來,如果要保持劇本合理,教團覆滅這件事應該不太可能再翻回來了。我認為對教團這個線索的利用,應該還是會集中在「真知」與其他教團的邪惡遺產、教團實驗倖存者、以及吸收了大量教團餘孽的庭院這三個方向展開。即便教團肯定會在卡爾瓦德篇甚至《軌跡》系列之後的故事里扮演更重要的角色,但教團本體重新出場的可能性我覺得應該不太大。 最後補充一些有關的線索。在某次《黎軌2》的訪談中近藤社長在談及教團時曾提到「阿奈斯特說的謎團還沒解開」。阿奈斯特是《零軌》中的一位反派,作為時任市長麥克道爾的秘書兼保鏢卻因為野心的蠱惑而成為教團的幫凶。我查看了阿奈斯特在系列中的所有台詞,感覺近藤社長這里說的謎團更可能是指《碧軌》序章中,阿奈斯特仿照約亞西姆服用紅色真知進行完全的魔人化後,卻並沒有像約亞西姆那樣看到「世界的真相」。雖然不排除近藤社長嘴瓢的可能性(因為之前也發生過),但如果這個就是社長嘴中的謎團的話,可能「解除枷鎖」這件事也並不是單純服用真知就能做到的。 創世 雖然《黎軌》的故事有諸多主題和謎團,但是整個故事毫無疑問都是圍繞創世這幾個神秘導力器展開的。正是博士筆記最後的一句「如果在120X年前無法找齊八個創世,一切將會終結」,整個故事才開始運轉起來。所以,就像《空軌》中的福音和《零軌》、《碧軌》中的琪雅一樣,創世很有可能會是解開劇情最終謎團的關鍵。 在遊戲內外,有關創世的直接文字描述並不多。可以確定的是創世為「導力之父」 C·愛普斯泰恩博士在開發導力技術時期製造的原型導力器。綜合遊戲內愛普斯泰恩「三高徒」之一漢密爾頓博士以及遊戲外《黎軌》設定集中進藤社長在訪談中的說法,創世是愛普斯泰恩博士在進行與導力器開發的相關研究時,為了觀測和再現世間各種現象而製造的實驗器。在創世運作時,她的鏡面會發出與其上面的圖案相同顏色的光。 然而,雖然上面這些聽起來已經非常不得了,但從終章魔王在看到創世時的反應,以及上文中我對梅亞口中影響她的那個名字被扭曲的存在是創世的猜測來看,創世與世界真相可能還有更深的關系。而通過創世類似鍾表的外觀,以及終章創世塔上的巨大時鍾和其他類似時鍾的圖案來看,創世非常有可能與時之至寶有關。從這點上再做發散,《軌跡》系列中時屬性的魔法大多以死亡與惡魔作為主題,可能《軌跡》世界觀中的惡魔本來就與時之至寶相關。 另一個十分重要的設定是傑拉爾所說創世「總有一天會回到正統擁有者手上」的機制。按照現在的故事,創世現在的正統擁有者應為愛普斯泰恩博士養女之孫女亞妮艾絲。但是在終章的時候傑拉爾曾對創世為何會聚集到與博士沒有血緣關系的亞妮艾絲手上產生疑問。所以現階段不能排除這個設定還有再延伸的空間。 從每個創世上不同的圖案來看,很明顯每一個創世都是不一樣的。這一點在設定集中的社長訪談再次得到了確認。然而,在遊戲中各個創世引發的事件都很龐雜,僅憑遊戲內的內容難以對每一個創世的的特性進行比較合理的推測。因此,下面我會羅列一下現有的七個創世在遊戲劇情中所展現出來的能力,並就各個創世的特性給出我的猜想。為了方便敘述,我會按出現順序將七個創世編號為一號到七號。 一號創世: 序章中范恩與亞妮艾絲找到的第一個創世。一切故事的起點,在整個故事中亞妮艾絲都將其隨身攜帶。一號創世曾引發以下的現象: 與梅亞共鳴以激活梅亞的智能(無法確定智能是梅亞本來就有還是受創世影響而產生),並使范恩能夠變身成魔裝鬼在梅亞出現時,產生時間停止、只有主角團能行動的「相位空間」第一章里與二號創世共鳴,加強魔裝鬼的能力——這點在之後的章節中沒有繼續發生在終章決戰時限制「黎之漂泊魔王」的力量在發生與主線故事相關的事情時發光 上面的第一、三、四點都與魔裝鬼和魔王有關,結合魔王再終章決戰時將一號創世稱為「那個人所作的傀儡」來看,可能魔裝鬼這個拘束魔王的鎖鏈本來就與一號創世的特性相關。至於第二點我覺得是一號創世能力最大的謎團。創世和梅亞所共鳴創造出來的相位空間有兩個特點:時間停止流動和只有范恩與其夥伴可以行動。這兩點除了空間內不會出現惡魔以外與終章的泛魔化完全一致。這兩者的關系還需要看看在接下來的作品中會不會揭曉。 在第五點上,鑒於創世會回到正統擁有者手上的特性,那麼創世回歸的順序應該也是有意義的。所以第一個回到亞妮艾絲手上的一號創世,可能具有引導擁有者尋找其他創世的功能。不過為何一號創世在發生與朱迪斯(幻夜之貓)相關的事情時會發光還不明確。有可能只是一號創世判斷朱迪斯對搜尋創世有幫助,也有可能幻夜之貓的這個傳承三代的怪盜家族與創世或者愛普斯泰恩博士有關。(例如我看到有網友腦洞大開說朱迪斯她媽是博士私生女的) 需要補充的是,在第一章結尾范恩認為一號創世有抑制其他創世力量的效果。但是從上下文來看我不確定這句話到底就是字面上的意思,還是指的是一號創世引發的魔人化使范恩有了對抗其他創世所引發的事件的力量——亦或是以上兩者皆有。這里先留一個心眼,看看接下來的故事中會不會解開這個謎團。 二號創世: 現有七個創世中特性最明確的一個。根據博士的筆記,二號創世是有關「生命活動」的實驗裝置,對開發導力回復魔法有所貢獻。在其出現的第二章中,范恩認為阿瑪塔通過不明的手段「逆轉」了它的功能,引發了本被殲滅的鐵盾小隊的屍鬼化。從這點來說,阿瑪塔可能實在利用這個創世來進行「復活死者」的實驗。 三號創世: 原本與東方魔人「大君」一起封印在黑龍城寨深處。從第二章最後眾人突入黑龍城寨時黑龍城寨的濃霧以及眾人突進到最深處時發著光的創世來看。在經歷過終章的事件後再看回來,黑龍城寨當時可能進入一定程度的泛魔化。在終章的首都泛魔化危機中,黑月長老基恩回憶在四十年前封印上代大君的戰鬥時,煌都也曾發生過泛魔化。從這兩點來看,三號創世可能擁有引發泛魔化的能力。 其次,三號創世在第二章的最後還喚醒了亞倫體內的大君。從遊戲中的各種線索看大君本質可能是一個類似於魔神的存在。因此阿瑪塔可能也在利用三號創世為終章傑拉爾自己的魔神化做實驗。這麼說,三號創世的能力可能有促發人潛藏的力量,特別是黑暗力量的能力。但我還是無法從這點上推敲出這個創世原來的正常用途。 四號創世 四號創世在第三章中引發了下面的現象: 與藥物共鳴,通過帶著《創軌》同款面具的舞姬舞蹈的增幅,使被下藥的人進入狂熱狀態製造出無法穿過的金黃色防護結界吸收公太子的靈力,使傳說中的雷獸王以被下藥的公太子護衛娜潔為媒介,從高等次元來到現實世界 四號創世的力量是所有創世中最雜亂的。其引發的上述三個現象幾乎沒有任何相通之處,只能先放棄。 五號創世 五號創世在第四章中引發了以下現象。 作為運算中繼,使凱拉罕教授脫離人體,化為愛普斯泰因博士預言中的「科技奇異點」:一個超級AI。並使原來要花費數十年的「反應兵器」研究在兩天內接近完成。在決戰中讓凱拉罕的人格轉移到未完成的共和國新型人性戰鬥機器AF上。並在主角團將AF擊倒時,直接從七曜脈吸取能量使AF恢復運作。 現在只能先將其理解成與計算相關的力量。 六號創世 六號創世的特性可能是除了二號以外最明確的。在第五章中,六號創世被阿瑪塔用作舊王都大亂鬥中的裁判裝置,以監控參賽者和相關人員嚴格遵守阿瑪塔定下的一系列規則,例如不許離開舊都、不許告知一般民眾真相等等。根據傑拉爾的說法,六號創世對規則的判定使絕對的。所以上述那些規模覆蓋整個舊王都的過分規則它也能夠准確地監測。從這點看,六號創世的特性應該與規則有關。 七號創世 七號創世是終章中首都伊迪斯泛魔化的力量來源。除了梅魯奇歐利用七號創世在中央廣場召喚的巨大建築創世塔以外,七號創世還引發了故事中其他創世曾造成的現象:二號創世的復活死者(存疑)、三號創世的泛魔化、四號創世的防禦結界、五號創世的運算能力、六號創世的規則檢測功能、甚至可能包括一號創世展開相位空間的能力。因此,我只能猜七號創世的能力可能是吸收或者復現其他創世的能力。 從上面這一系列總結可以看出,除了故事里展現最多的一號創世以及明確解釋了原作用的二號創世,其他的創世的特性基本上都處於不清不楚的狀態。特別是由於遊戲中的各個創世都被阿瑪塔以與其原設計不同的方法使用,以達到他們的邪惡目的。從阿瑪塔乾的這些壞事中試圖反推創世作為實驗器的原本作用非常困難。有時候甚至讓我擔心製作組到底要怎麼把這個坑填上。這點恐怕只能等下一部推出之後才能知道答案了。也希望大家就這一點在評論區多多討論。 在上面我略去的一點是各個上創世不同的圖案。這些圖案一定與其真正的特性與製造目的有關,但由於遊戲中幾乎沒有著重提到過這些圖案,所以也毫無頭緒。這點也希望也許能有懂符號學的朋友可以指點一二。 一些不知道放在哪兒的補充 在寫作的過程中,幾個本來在大綱中沒有被我聯系在一起的幾個線索串了起來:創世類似鍾表的外形和各種與時間相關的意象;被創世激發、作為封鎖魔王之鎖鏈的魔裝鬼;受創世的影響而重新獲得力量的梅亞;在系列中一向與惡魔相關的時屬性。「時」這個概念將本章中的三個核心劇情線索都串了起來。從這些跡象來看,卡爾瓦德篇背後的秘密應該就是時之至寶。而所有的這些核心謎團最終都會收束到時之至寶上。 其外,雖然我明白創世塔大量使用齒輪元素是為了凸顯其與「時間」的關系,但這個設計真的給我非常強烈的《那由多之軌跡》的既視感。 這讓我的陰謀論之火重新燃起,這幾年中的各種蛛絲馬跡再次連接起來:讓我感到莫名奇妙的新主機移植版《那軌改》;盟主酷似《那軌》主角克雷哈的人設;《軌跡》正傳和《那軌》中都一定程度上提到過的「世界盡頭」;以及塞姆利亞全地圖中共和國南海外那可疑得不得了的群島——《那軌》的故事就發生在一個與大陸相聚甚遠的群島上!雖然社長也反復強調《那軌》與《軌跡》系列正傳並不是發生在一個世界......等等,這句話在這個已經明示有多元世界存在的故事里好像也還有操作的空間! 只能說,我有關《那軌》與正傳關系的妄想恐怕在《軌跡》完結前都不會結束吧。 下期預告 下一篇的主題會是《黎軌》中的組織與人物。我將總結一下這些新老組織和人物在《黎軌》中埋下的伏筆,並推測這些伏筆接下來會如何發展。其次,我也會綜合《黎軌》中的各種跡象,推測一下在《黎軌2》以及之後的作品中還會有哪些前作角色有機會回歸。下篇文章見! 來源:機核

遊戲札記:《閃之軌跡4》

在《閃之軌跡3》推出一年多之後,《閃之軌跡4》在日本發售了。在前作的陰暗結局後,黎恩終於砍出了那劃破黑暗的一閃,終結了這個「可憎的童話故事」。拖了近十年的《軌跡》系列帝國篇也終於落下帷幕。 正如在之前的文章中提到的,在《碧軌》後由於平台的原因我就沒有再接觸過《軌跡》系列的遊戲。缺席《閃軌》的這些年我一直在受到網上有關《閃軌》系列差評的影響,一直對這個系列有些偏見。直到17年追著直播雲通關了《閃軌3》才有所改觀。因此,此後的《閃軌4》是我自《碧軌》之後親自體驗的第一部《軌跡》。 在上篇文章後我重新通關了一次《閃軌4》,對這個遊戲有了一些新的體會。下面我就來分享一下我這次通關了《閃軌4》之後的一些感受,也順便說一點我對整個《閃軌》系列的一些綜合性的看法。 戰鬥系統 《閃軌4》完全沿襲了《閃軌3》的整套戰鬥系統,只對前作的一些不平衡的地方進行了調整。例如,上篇文章中我便提到過《閃軌3》中新增的破防系統在遊戲的後期有嚴重的平衡性問題,使得遊戲後期的戰鬥難度大大下降。這點在《閃軌4》中有了很大的改善。在《閃軌4》中破防系統被大大削弱。本作中的敵人不但比起前作更難被破防,破防後的減防和行動延遲程度也大大降低。破防系統變成了一個戰鬥的輔助手段,而不是戰鬥系統的中心。 另一個前作中的新增系統「勇氣指令」在《閃軌4》中也有了很大的削弱。絕大部分的勇氣指令的性能都被削弱,BP消耗也增加不少。玩家如果想提升勇氣指令的威力,則需要隨著遊戲的進度用指定的隊伍成員挑戰分散於地圖各地的考驗箱。 除了這平衡性調整以外,遊戲戰鬥系統還有不少數量層面上的變化。例如,隨著前作人物和部分敵方加入,本作的可控人物大大增加(超過40個)。結晶迴路和核心迴路的數量也有所上升。但整體來說,我覺得《閃軌4》在普通難度下的戰鬥表現和《閃軌3》相似,介於優秀和普通之間。 世界塑造 在前作《閃軌3》中,世界塑造的核心主要放在了對軍校的學生身上。在《閃軌3》結局中後,整個帝國在蔓延全國的帝國詛咒和反派的煽風點火下,陷入了對「敵人」——卡爾瓦德共和國的狂熱仇恨當中去。本作的世界塑造也集中在表現這種詛咒對帝國人和帝國社會造成的影響。 在這里我再簡單的介紹一下帝國詛咒的設定。帝國的詛咒作用是通過激發人內心的黑暗,誘導帝國人去做壞事,並以此來確保歷史按照黑色史書所記載的發展。同時,如果被影響的人試圖去反抗的話,只會使得詛咒的扭曲變得更強,最終引致更大的不幸。前作的背景故事中一系列的悲劇的背後都是帝國詛咒的作用。 通過主角團的視角,玩家能看到詛咒對帝國各地的人們造成的巨大影響。那些被詛咒放大了黑暗面的帝國人開始變得激進,甚至連那些原來和善的人變得充滿戾氣。這點玩家只要在城市里和NPC們稍微談話便可以留意到。而那些心里有執念的人,在受到影響之後會變得更可怕,從而做出一些更嚴重的行為。這些人做的行為通常都是有利於帝國對共和國的戰爭,即有利於黑色史書中記載目標的達成。這也體現出帝國詛咒中的指向性。 但是,正如在劇情中段瓦尼瑪所說,作惡的終究還是人自己。詛咒的力量再強,也不過是放大了原來就有的黑暗而已。因此,那些因為詛咒的影響而作惡的人也都還有被拯救的機會。《閃軌4》中有不少的支線任務便是與此相關的。 這里讓我用一個自《閃軌1》便出場的NPC艾倫來做例子。艾倫和另一位軍官學校學生布萊希特是青梅竹馬。但由於兩人的身份差異(布里吉特是貴族而艾倫是平民,貼合《閃軌1》的階級衝突主題 )加上艾倫對自身能力的不自信,他逐漸疏遠了布萊希特。 兩人後來在軍官學院中再次相遇,在經歷兩部《閃軌》中一系列的事件(以及主角團的推波助瀾)後,兩人終於重歸於好。 在《閃軌3》中,畢業後的艾倫和布萊希特已經訂婚,並進入了帝國最精銳之一的第四裝甲師團服役。可以說兩人的生活已經上了軌道。但是,對自己的不自信依然深埋在艾倫的心中:第四師團的優秀同僚們讓他難以大施拳腳,和布萊希特的身份差異也使得婚約得不到女方父母的認同。艾倫對於自我證明的焦急,讓詛咒有了可乘之機。在《閃軌4》中,受詛咒影響的艾倫逐漸變得狂熱而自大,並且不止一次與主角團們為敵。在遊戲後期,由於不滿第四師團的長官放走主角團,本來憧憬第四師團的的艾倫選擇離開,轉調到前線的部隊去。 在這個時候,布萊希特已經不忍心繼續看著自己的愛人越陷愈深,於是向黎恩一行人尋求幫助。黎恩和艾倫在劍術社的宿敵兼好友派崔克一同在艾倫面前挑明了他的心結,並在機甲兵對決中擊敗了艾倫,為布萊希特創造了將艾倫拉回來的機會。最終,在布萊希特的巴掌和擁抱,以及軍官學院諸位同期同學的鼓勵下終於擺脫了影響,找回了自我。 艾倫這個例子很好地表現出詛咒是如何將人扭曲,而他們又是怎樣醒悟的。遊戲中有相當一部分的支線任務和劇情就是圍繞著這些人展開。從上面這個例子也能看到,也有一些帝國人並沒有受到詛咒的影響。遊戲一方面描繪了他們對身邊人的變化感到困惑和擔憂,其中的一些試圖通過各種手段讓他們的親人恢復原狀。另一方面,遊戲也描繪了他們在時代大勢的裹挾下,對帝國和這個世界的走向感到的迷茫,以及面對困境時依然選擇互相幫助跨過難關的堅忍。 在此之外,上一作中有關軍校學生的描繪繼續發揮著作用。在《閃軌4》中每一個主角團以外的第二分校學生都依然有量身定做的支線任務。雖然這些任務的整體質量有所下降,但其中也依然不乏腳本經過細心編排的優秀任務。在這點上我也依然很滿意。 劇情 《閃軌4》的故事緊接著《閃軌3》的結局。在結局的一通操作成功後,奧斯本開始了「檯面上和台面下的聯動」:檯面上,宰相以共和國暗殺皇帝未遂和暗殺奧利維特皇子為由,宣布全國總動員,准備進攻共和國;台面下,宰相和協助者們推動了黑色聖杯的重現和大地聖獸的慘死,拉開了「巨碩黃昏」的序幕。一切都向著最壞的方向發展著。 另一方面,雖然帝國的詛咒使一切都如黑之史書記載所發展,但史書的預言到黃昏開始一刻便結束。竟然黃昏後的未來仍未為確定,那麼一切就還有轉機。失去黎恩、倉皇從聖杯中撤退的主角團在短暫地迷茫之後重新活動,為了抓住那極其微弱的希望之光而努力。 如果說《閃軌3》的劇情流程是《閃軌1》的加強版,那麼《閃軌4》的流程就自然是對標《閃軌2》了。整部《閃軌4》共有四章,每一章的內容可以概況成以下兩部分: 在帝國內各地進行活動,解決主線和支線任務。《閃軌4》中玩家的行動范圍還是以《閃軌3》中的三個地區(沙薩蘭特、拉瑪爾和克洛斯貝爾)為主,只是在每個州里增加了新的地點。主線任務在第一章為探查黎恩的位置,第二章為拯救被軟禁的夥伴,第三章則為攻略靈窟與進行相剋。一章中每一小節的最後都會進行Boss戰。Boss戰後小節結束。每章結尾的大事件:第一章後的斷章中新舊七班突入地精根據地營救黎恩;第二章結尾各國元首就遏制帝國的進攻舉行的風雲際會;以及第三章結尾幻想要塞和鹽樁的出現,引出終章的決戰。 從這點看,雖然完成度也更高,但是我覺得依然可以像《閃軌2》那樣將《閃軌4》視為《碧軌》終章的超級加長版。所以《閃軌2》文章中提到的節奏問題再這里依然適用:如果說第一章的找人還有劇情方面的考慮,那麼無論是第二章中兩兩關押在三個地點的六名非主角團夥伴的營救,還是第三章進行相剋前的偵察和「暖場」環節,都給我非常明顯的「內容填充」的感覺。似乎就是為了讓玩家把每個城市都去一次,把每個反派角色都拉出來讓玩家打一遍,以此來拉長遊戲內容。不過因為我對在城市中與NPC互動以及攻略迷宮這兩個主要的填充內容我都並不討厭,所以我對這點我的不滿倒沒那麼深。 其次,由於《閃軌4》的遊戲是發生在大戰前夕而非戰爭期間,主角們在帝國四處跑這件事看起來也就沒有那麼突兀。將故事放在戰爭前夕也避免了直接描寫戰爭,迴避了《閃軌2》中對戰爭的殘酷描繪不足的缺點。整體上讓劇情的合理性提升了不少。但是這樣做的後果就是玩家們期待的克羅斯貝爾解放無法在遊戲中直接表現——不過這也讓F社得以再次祭出分割商法,炮製出了《創之軌跡》就是了。 其次,《閃軌4》中一個亮點就是編排出數場不錯的演出。其中最讓我印象深刻的是開場的演出。這個開場動畫又是一個典型的先抑後揚的節奏:通過前半段對戰爭即將全爆發、帝國人民在人為煽動和詛咒的影響下變得極端所營造的絕望感,反襯出最後前作的英雄們出現時帶來的震撼。雖然這段演出後我們的英雄們並沒有幹什麼特別大的事情來,但當完全3D化的艾斯蒂爾、約修亞、玲和羅伊德、艾莉還有琪雅一同出現時,還是讓我有了一種充滿希望的感覺。 遊戲中類似的優秀演出還有不少,例如斷章中七班喚醒暴走的黎恩、第二章末尾反派襲擊會場時三代主角的聯合出擊,以及之後復活的奧利維爾開著新生的紅翼拉風救場等等。但是這幾段演出都受到製作組技術力低下的嚴重影響。由於技術限制,遊戲中的人物動作和表情都只有來來去去那麼幾個。這一方面降低了演出的感染力,另一方面則導致了鏡頭與鏡頭之間的連貫性大大下降,使演出變得拖沓,進一步消解演出本來的飽滿的情緒。 上面說的大多是本作的敘事和編排,接下來稍微討論一下本作劇情的內容。整個《閃軌》第二階段的故事和之前一樣,是一個「復現至寶」的故事。在遠古,火和土至寶互相爭鬥,使他們的力量融合成了鋼之至寶「巨碩之存在」。被巨大的力量震撼的兩個至寶的眷屬魔女和地精,將至寶的力量分成了七份,安置在七個騎神之中。而在《閃軌4》中反復出現的相剋儀式,本質上就是讓騎神們相互爭鬥以奪取對方的力量。當最終所有力量歸於一騎時,「鋼」的力量再次完全,「巨碩之存在」也得以在世界上重現。 在遊戲中,想達成這個目標的反派勢力基本上就是宰相和結社組成的聯盟。這兩個勢力雖然目標一致,但是目的卻並不相同。 宰相的動機比較復雜,要分成在背後操控著他的黑之騎神伊修麥格的動機,以及作為人類的奧斯本本人的動機。作為帝國詛咒真身的伊修麥格在遠古便被人類的負面情感所感染。為了讓鋼之至寶被再煉成到自己身上,他開始了他的千年籌謀。他先是腐化了大地至寶的眷屬地精作為他的助力,然後開始在帝國的陰影中挑動人類之間的衝突。借帝國內部的爭鬥,他完全摸清了相剋儀式的機制,並尋找到了自己合適的啟動者:駕駛灰之騎神勝出獅子戰役的「獅子心皇帝」 德萊凱爾斯。 但獅子心皇帝終其一生都沒有屈服在伊修麥格的折磨之下,他只好再次蟄伏起來。在數百年後,他盯上了德萊凱爾斯的轉世——當時尚年輕的奧斯本。在伊修麥格的影響下,帝國主戰派貴族襲擊了當時反對入侵利貝爾的奧斯本的家,使其妻子身亡,兒子重傷。面對奄奄一息的兒子,奧斯本最終屈服在詛咒之下以換取兒子的生命。自此,伊修麥格便借奧斯本之手開始著手推動從《零軌》開始直到《閃軌》四部曲的所有計劃,以確保鋼之至寶煉成再自己的身上。 但奧斯本宰相遠不是那麼簡單的人物。奧斯本一直都在謀劃著對伊修麥格的反擊,而《閃軌4》則是他對伊修麥格進行反擊的最後一步。可以說,宰相才是這部《英雄傳說》中最大的英雄。對宰相的刻畫是整部《閃軌4》最令我驚喜的部分,我會留在下面將人物的時候再詳細討論。 另一方面,結社的目的似乎就簡單不少。對結社而言,將至寶復現這件事情本身就是結社的目的。根據遊戲中的描述,結社行動的目的是復現女神愛德絲賜與人類的七個至寶,並「觀察其始末或回收之」。至於這樣做的目的則依然是個謎。但哪怕只有這樣,結社的故事線就已經有很大的推進了,更不用說在《閃軌4》的最後盟主本尊終於現身,宣告幻焰計劃的成功結束了。 最後來說一下《閃軌4》的雙結局。兩個結局其實我都挺滿意的,具體的內容在後面聊人物的時候再展開。唯一不滿的就是真結局的達成條件實在是有些機械降神。我感覺就是製作組在最後才想出來雙結局這個主意,所以只好在終章強加進去一個隱藏支線作為真結局的觸發條件,或者把原來的固有流程改成了隱藏支線用來分開真結局和壞結局。 總結來說,《閃軌4》的劇情相比直接對位的《閃軌2》有了非常大的進步,整個故事的邏輯合理性有了很大的提升。更合理的故事也更容易讓我產生帶入感,從而使我更能夠投入到遊戲當中去。因此整體上《閃軌2》的劇情我還是很滿意的。但是,故事雖然變得更合理了,但卻缺少《空軌》、《零軌》和《碧軌》這些系列前作中那些讓我恍然大悟的劇情爆點。因此,從精彩程度上來說,我覺得《閃軌4》的故事和整個《閃軌》系列一樣,在故事的精彩程度上依然不如系列的前作們。 人物 在開始之前,我必須要先夸一下本作的羈絆事件。這次涉及好感度系統的人物有20個,羈絆事件則有39個,數量上比上一作《閃軌3》還要略多。然而,《閃軌4》的羈絆事件可以說是整個《閃軌》系列中最好的。 每一個人物的羈絆事件都是一個與他/她的背景相關的短故事。 例如,在前作中揭露為哈梅爾事件倖存者的亞修,他的羈絆事件主題就是他尋找當年從哈梅爾將他撿走,送到他養母處的男人。 這些羈絆事件都有很長的腳本演出,對白也設計得很認真。相比《閃軌1》《閃軌2》里面那種買個東西擦個桌,以及《閃軌3》中近半的換皮羈絆事件都要好太多了。當然,我這樣說也時因為我二周目遊玩可以無視羈絆點數體驗所有羈絆事件。如果其他玩家一周目遊玩的話可能依然會受制於在之前提到的被羈絆事件束縛了人物塑造的問題。 優秀的羈絆事件為本作中主線幾乎只圍繞黎恩來展開人物刻畫找補了很多。本作中的人物塑造會隨著劇情的敘述重心轉移而改變。在沒有黎恩的序章到斷章,遊戲的敘事是從新七班的視角出發的。所以在這部分里人物塑造的重心就放在了新七班的成員上;而當黎恩在第二章回歸後,遊戲的人物塑造重點則回到了黎恩的身上。其他人物除了那些與當前劇情有關的人物(例如和當時的敵人有關系的)會有所展現以外,就基本上沒有什麼表現的機會了。如果沒有羈絆事件,有的角色就只能在喊話的時候做背景板。 下面我會具體地將《閃軌4》中的人物刻畫分成幾部分來聊。首先來說說新七班。新七班在黎恩缺席的一章半里面成為了敘事的主體,因此比其他角色相比獲得了更多的展現的機會。 新七班的刻畫也能分成兩部分來說。首先是新七班的三個創始成員悠娜、庫爾特和亞爾提娜。這三個角色在黎恩缺席的部分中擔起了「灌雞湯」的領袖角色。例如,在序章的後半段就是由這三位角色鼓舞了沉溺在自責中的舊七班。說實話這點我是覺得有點奇怪的。這做法一方面讓人覺得是在強行拔高這幾個角色,從而對這三個角色,特別是被有意塑造成新七班核心的悠娜產生不良觀感;另一方面也讓這幾個角色只是變成了黎恩不在場時的替代品,缺少了前作中那種屬於自己的角色形象發展。 另一方面,兩位在遊戲開局前離開了大隊伍的新七班成員亞修和妙婕則有了更細致的刻畫。這兩人的刻畫都圍繞著他們與主線的事件的關系。亞修在《閃軌3》的終章在詛咒的折磨下槍擊了皇帝,使宰相獲得了向共和國宣戰的藉口。這使得原本新七班最吊兒郎當的亞修卻沉淪在自責和無法對抗命運的無力感之中,甚至起了尋死的想法。最後在被七班的同伴發現後,被嘴炮解開了心中的疙瘩。 而妙婕作為貴族反抗軍的領袖,策劃出一個聯合各國力量正面對抗宰相控制下的帝國軍隊的「千之陽炎」作戰。 這個作戰也許有成功的機會,但卻會把整個大陸拉進戰爭的泥潭之中,造成數百萬人的傷亡。雖然她的理性讓她明白這是成功幾率最高的辦法,但是她作為普通人的感性卻無法接受。與黎恩以及七班諸位的相處,讓她對於另一條道路依然心存期待。因此她親自設局與新七班的同學見面,七班的同學們也如她所料地將她說服。 這兩段都是非常經典的《軌跡》系列嘴炮橋段設計。這種嘴炮雖然看了很多遍,但是因為這兩個人物的小劇情都寫得挺細膩,所以我自己感覺還挺不錯,不會覺得有什麼很尬的感覺。因此我對這兩個角色的小刻畫還挺滿意的。 相比起尚有一些展現機會的新七班,舊七班的塑造問題就更大了。本來由於舊七班人物數量過多,戲份分配舊非常困難。不同角色和主線聯系的強度不同而則進一步加重了這種戲份不平衡的情況。在《閃軌3》和《閃軌4》中製作組已經盡量地讓更多舊七班的角色與主線扯上關系,但成效不彰。到最後,除了克洛、艾瑪、尤西斯這些和主線聯系很強的角色以外,其他角色的存在感都非常低。 在《閃軌4》中,這個問題被進一步惡化——畢竟要論和主線的關系,有誰能比黎恩更深呢?遊戲中主線的戲份被大量安排到了黎恩一個人的身上,不像新七班那樣在黎恩不在場時享有主角待遇的舊七班,便被進一步邊緣化。除了和主線相關的,或者和反派BOSS有關系的(非、亞莉莎)之外,更多的就是以一個集體的背景版出現了。還好還有優秀的羈絆事件給人物塑造兜了一下底,不然問題只會更嚴重。 除了這些《閃軌》系列的角色,在《閃軌3》中暗示半天的前作核心主角團在《閃軌4》也終於出場。這些老角色的加入在《閃軌4》宣傳的時候著實讓我興奮了一把,在序章兩組主角一起出場的時候我也覺得很感動。當然,前作的主角們的出場更多的只是情懷而已。本來就已經擁擠不堪的劇本其實沒有什麼空間再分配戲份給他們。 但即使如此,前作的主角們一方面維持了自己的人設,另一方面在一些重要的時刻也給予了主角團鼓勵。在劇情上不能說沒有作用。在終章給兩組前作主角團各自設計的情懷向支線人物更是錦上添花。 相比起我方角色,反派的角色們在《閃軌4》的展現更可圈可點一些。鐵血之子的成員們可以說是整部《閃軌》中塑造得最好的角色們:私生子出身的盧法斯的自負與自卑;在職責、忠誠與良心中搖擺、精神幾近崩潰的克蕾雅;還有渴望力量、越陷越深卻仍然不得志的小皇子塞德里克。光只是聊這幾個角色我就能再寫一篇。 唯一讓我不滿的是對雷克多這個角色塑造的虎頭蛇尾。作為一個在《空軌3rd》就開始鋪墊的角色,製作組一直試圖把雷克多塑造成一個雖然表面上處處聽命於宰相,但暗地里一直有別的籌謀的復雜角色。然而到了《閃軌4》,雷克多這個鋪墊了超過十年的反心卻被一句「沒有找到機會」就搪塞了過去。雖然遊戲中對雷克多過去的描寫不輸其他的鐵血之子,但是這還是讓我不太滿意。 而作為反派聯盟的另外半邊江山的結社,則保持了自《碧軌》以來的樂子人+謎語人的特色。在劇情中扮演積極角色的結社人物,就只有人稱七姐的結社第七柱「鋼之聖女」利安娜和執行者戰鬼謝莉兩人了。 早在《碧軌》中就出場的謝莉,在本作中展現了一些成長。在以前基本上以熱愛殺戮的愉悅犯形象出現的她,在《閃軌4》中由於對「感覺不對勁」的小皇子產生關心而與其一同行動。雖然手法在常人看有些扭曲,但夏莉卻確實的在用的手法幫助和鼓勵著沉淪在力量中的塞德里克。在最後也是夏莉收留了一無所有的塞德里克。從這點出發,我還挺期待這一對在系列之後的表現的。(我甚至腦補了一出十年以後小皇子和夏莉帶著赤色星座回來奪取帝位的戲碼) 但遊戲中對七姐的處理則讓我感到憤怒。在遊戲中和銀騎神敗於黎恩和灰騎神後,感覺使命已經完成的七姐本來打算就這樣離開人世,只是在黎恩和鐵機隊首席劍士杜巴莉的勸說下,決定協助主角團完成一切。但是在此時大少盧法斯與金騎神卻突然出現背刺了七姐,奪走了銀色騎神力量然後逃之夭夭。七姐在將最後的力量給予黎恩之後便與世長辭。 這樣的處理方式可以說一下毀掉了七姐和盧法斯兩個人物。一方面,做了如此壞事的盧法斯無論在後面有多好的刻畫,部分玩家對其殺死人氣角色的怨氣都難以消解;而讓七姐在放棄死去的念頭後再被殺更是讓我費解,如果只是不知如何處理如此強大的人物,為何不乾脆讓七姐在被黎恩擊敗後安心的死去?現在這樣的安排除了激怒玩家以外又有何意義? 但即使沒有背刺這一出,七姐這個被鋪墊許久,在劇情背景中也十分重要的角色在終章前就被草草安排退場也讓我實在是非常不滿。這一點和我覺得和前面說的雷克特一樣,是編劇團隊對長線伏筆掌控力不足的體現。 然後就來說一說遊戲中最大的反派,也就是整部遊戲中人物刻畫轉變最大的角色:鐵血宰相吉利亞斯·奧斯本。奧斯本宰相是一個從《空軌》年代便開始鋪墊的人物。在此之前,奧斯本基本上被塑造成一個深不可測的野心家。《閃軌》系列的前半段宰相大魔王的形象基本維持。但他與黎恩出人意料的父子關系,卻讓這個角色的形象一下子復雜了起來。 在《閃軌3》中,宰相的戲份多了許多。一方面他的計劃依然繼續推行,在結局甚至與此前敵對的結社達成了合作。但另一方面,宰相作為黎恩父親的過去也獲得了更多的描寫。宰相成為「鐵血宰相」的道路,似乎就是從妻子卡莎在家中遇襲去世、黎恩「倖存」之後開始的。這讓奧斯本背後真正的動機變得撲朔迷離起來。 到了《閃軌4》,宰相背後真正的故事也終於揭曉。正如上文所說,奧斯本以成為黑色騎神啟動者作為代價,保全了黎恩的性命。但作為一代豪傑,他自然不會甘於命運的捉弄。在知曉一切反抗《黑之史書》上預言的行動都會招致更大的悲劇之後,他毅然走上了與全世界為敵的修羅之路。 表面上,奧斯本接收地精工坊、成立鐵血之子作為自己的行動部隊。在檯面上通過政治改革和軍事擴張將帝國打造成自己的戰爭機器,為台面下黑之騎神將至寶再煉成到自身的巨碩黃昏計劃鋪路。實際上,他則一直暗中計劃著在黃昏的最後關頭與實體化於現實世界的黑之騎神同歸於盡,將這纏繞埃雷波尼亞大地近千年的詛咒徹底解決。 這也是我稱奧斯本為「真英雄」的原因。為了拯救自己的祖國和兒子,哪怕成為遺臭萬年的歷史罪人他也在所不惜。而即便在將自己出賣給了惡魔之後,他也始終關心著自己的兒子黎恩。也許對他來說,用自己的靈魂救回來的兒子能安穩地長大才是他最大的希望吧。但命運總是捉弄人,黎恩不但成為了前世曾駕駛的灰之騎神的啟動者,還在夥伴的支持下屢敗屢戰,最終站在了他的面前,並在擊敗他之後完成了他的願望。 最後就來說說黎恩吧。自從《閃軌2》的結局之後,黎恩最大的性格特點就已經被突出了:考慮事情時總是以他人為先,說夸張點就是「犧牲小我。成就大我」。這樣性格的黎恩卻在一次又一次拼勁全力對抗命運時落入一個又一個的圈套。這使得他變得更加的自責,然後更進一步的把一切的責任攬到自己身上。在這樣的惡性循環的最後,在《閃軌3》的最後目睹米利亞姆之死、因此失控而殺死大地聖獸的黎恩按下了詛咒的扳機。自己也在詛咒的力量中精神崩潰,失去了自我。 在《閃軌4》的開始,完全「祭品」化的黎恩被宰相監禁在地精的秘密基地中——在得知了宰相的真相之後,我覺得這可能也是一種保護。直到他的夥伴們排除萬難闖入地精基地來營救他。在這里,夥伴們的聲音通過戰術連結的傳進了黎恩的內心世界,黎恩第一次明白了自己在珍視他人的同時,身邊的夥伴也在珍視著他。為了他們,自己也應該努力的活下去。打破了心魔的黎恩也終於「奪回了自己的名字」。 雖然明白了這一點,但是理解自己已經淪為了詛咒祭品的黎恩,對一切結束之後自己還能活著並不抱希望。所以一方面黎恩在夥伴們,包括克洛和米利亞姆這樣同樣前途不明朗的夥伴面前擺出一副自己已經不會再亂來的樣子;另一方面卻和親生父親奧斯本一樣,暗地里決定在關鍵時刻犧牲自己與詛咒同歸於盡來解決災禍。 這樣就又回到了前面提到的兩個結局。在第一個結局中,擊敗父親、在相剋儀式中獲得最終勝利的黎恩也繼承了黑色騎神的力量和詛咒。為了使詛咒不再繼續,黎恩與灰色騎神在米利亞姆和克洛的陪伴下飛到大氣層以外的冰冷虛空中去,讓黑色的詛咒不再為禍帝國的大地和人民。這個結局編排得很有感覺(《愛之詩》響起來的時候絕了),也突出了《英雄傳說》的主題。但在這個結局中,黎恩依然是那個自我犧牲來換取勝利,留下悲痛欲絕的夥伴和愛人的孤膽英雄。黎恩這個人物成長的最後一步還未完成。 而在第二個結局中,在決戰前解放了失落的大地聖獸的黎恩,在同樣因大地聖獸被解放而恢復理智的地精長老、亞莉莎的父親弗蘭茲的提醒下,藉助眾人的力量使用「無想神氣合一」將黑色騎神逼出,再將其封入大地聖獸贈與的「大地之檻」,使邪神伊修麥格以另外一種形式出現於現實世界中。黎恩先與一路上結識的所有夥伴們合力擊敗了邪神的肉身。然後,他與終末之劍的化身米利亞姆一同追擊意圖逃走的邪神,並在次元的裂隙間消滅了伊修麥格的靈魂。 在擊敗伊修麥格後,黎恩與父親奧斯本作了最後的告別。在這里,奧斯本對黎恩做了最後的囑咐: 此時,黎恩人物弧光的最後一步終於完成。在與夥伴一同克服了最後的困難之後,黎恩終於明白自己對身邊的夥伴們也非常重要。只有自己好好的活下去,身邊的夥伴才能獲得幸福。黎恩這個角色也真正成長為一個獨當一面的英雄。也是因此,雖然劇情安排上略有瑕疵,但是我覺得真結局也還是一個很好的結局。 結語:對《閃軌》系列想法的小總結 總括而言,雖然依然有著不少瑕疵,但《閃軌4》在改善了不少前作問題的情況下讓《閃軌》這個系列得以平穩完結。因此我對這個遊戲還是大致滿意的。在文章的最後,借著《閃軌4》這個《閃軌》系列都收官之作,我來聊聊我對《閃軌》一些總結性的看法。 在圖形和畫面方面,雖然《閃軌》系列的畫面一直都被吐槽,但不可否認的在《閃軌》系列以來遊戲的畫面和模型精度一直都有所進步。到《閃軌4》的時候其實已經到了一個我能夠接受的程度了。相對的,我更不滿意的是模型動作少和特效簡陋帶來的表現力低下。這個幾乎貫穿整個遊戲的問題,讓遊戲中一些本來腳本設計得還很不錯的橋段觀感大大下降。這點在之後的《伊蘇9》和《創之軌跡》中通過大量在演出中使用動補技術而大大改善。 因為我本身不是那種深挖系統的玩家,所以遊戲的戰鬥系統上我的感受不太多。一方面,直到現在我依然不太喜歡《閃軌》中對導力器的改進。不喜歡的原因主要還是這種改進降低了我在中前期資源匱乏時擺弄導力器,在有限的迴路選擇中做取捨的樂趣。但這並沒有影響我享受《閃軌》中的戰鬥。無論是傳統JRPG中的策略和對應,還是在回合制JRPG中比較少感受到的「爽快感」都讓我覺得很有意思。 劇情一直都是《閃軌》系列被吐槽得最多的問題。我自己覺得我對《閃軌》系列的劇情的評價是要比大眾輿論要好一些的——也許是《閃軌》中那些簡單的人與人之間的感情就已經足夠打動我吧。但另一方面,我也明確地感覺《閃軌》的劇情相比前作們是要更遜色一些。我認為這主要歸咎於《閃軌》在劇情節奏和人物刻畫上。 在劇情節奏方面,我看到有很多人都提到過「注水」這個問題。但我覺得這種填充遊戲流程的手段在其他的遊戲中也十分常見,對Falcom來說也不是什麼老操作了。例如,在《空軌SC》中製作組便利用五場結社在利貝爾各地的實驗來填充劇本。但因為這些填充進去的情節豐富了艾斯蒂爾以外的各位主角團成員的人物形象,因此並不會讓我覺得是在拖時間。相比之下,我認為《閃軌》的問題主要還是這些填充劇情的情節質量不高,湊數的感覺太過強烈,才給玩家以拖沓的感覺。 人物方面,有賴於《閃軌1》中還算優秀的角色塑造,舊七班的每一個成員都有鮮明的性格和復雜的背景故事。不夸張的說,每一個角色都有獨自擔綱第二主角的潛力。但是自從《閃軌2》開始,越來越多的敘事被壓到黎恩一個人身上,給舊七班的各位成員的個人描寫越來越少。這就導致了我在這系列文章中反復提到的問題:舊七班逐漸成為了黎恩的敘事附屬品。 我自己覺得製作組是想在《閃軌3》中糾正這個問題。但由於劇情已經向前推進,舊七班已經不能再擔綱黎恩身邊分配敘事壓力的夥伴角色。製作組只能另外設計出了新七班。從新七班在《閃軌3》的塑造可以看出製作組從前作中吸取了不少教訓:新七班的人數更少,人物關系也不再只圍繞黎恩展開。但是此時劇本已經積重難返,黎恩已經成為了整個故事不可避免的唯一核心。因此,到了《閃軌4》製作組已經無暇顧及其他角色,新七班也在黎恩回歸後和舊七班一起變成了背景板。 人物這一點真的讓我覺得非常的可惜。但還好系列的故事遠沒有結束。只能希望這些在《閃軌》中沒有被好好對待的人物們能夠在接下來的故事中發光發亮吧。 後記 歷經四年,總算是把《軌跡》正傳全系列的札記完結了。本來是打算在《黎軌》之前把最後兩篇《閃軌4》和《創軌》的札記也完成的。結果由於突然需要搬家,12月底到一月初都非常的忙。最後只能勉強把《閃軌4》的札記完成。 《創軌》是一款我非常非常喜歡的遊戲。作為又一部「承上啟下」的作品,《創軌》一方面滿足了我看到克羅斯貝爾解放的願望,另一方面則讓我看到了《軌跡》系列故事設計的新方向。所以有機會話我還是很希望能和大家分享一下。但由於時間不足,這件事只能之後再說啦。 完筆的時候,離《黎軌》中文版的發售日只有一周了(電子版還能提早三天解鎖)。僅從體驗版的內容來說,我還是挺期待《黎軌》的。因此下一篇札記的主題預計就是《黎軌》。只是接下來的幾個月我的生活也有很大的不確定性,二月份也還有《艾爾登法環》要玩。所以文章具體什麼時候能寫好就無法保證啦。 當年第一篇有關《軌跡》的文章寫於2019年的暑假,一轉眼接近四年就已經過去了。在最後的最後,我要再次感謝這些年所有支持過我的讀者朋友們。雖然我寫文章主要是為了整理自己的想法,但是每次看到有人給我的文章點贊、評論的時候還是很高興。感謝各位的支持! 那麼各位,下一篇《遊戲札記》見! 來源:機核

《閃之軌跡4》&《零之軌跡改》上線Steam:首發9折

《英雄傳說閃之軌跡4》和《英雄傳說零之軌跡:改》中文版現已正式登陸Steam,首發周9折優惠,《閃之軌跡4》折後價259.14元,《零之軌跡:改》折後價201.54元! 點擊進入《英雄傳說閃之軌跡4》Steam頁面>>> 點擊進入《英雄傳說:零之軌跡改》Steam頁面>>> 遊戲介紹: 《英雄傳說閃之軌跡4》是「閃之軌跡」系列的完結篇,該作搭載於日文版中新增的「高速略過模式」、「自動戰鬥模式」,並且在Steam版甚至可切換最高以6倍速推進事件、原野探索或是戰鬥,以提供玩家更加舒適暢快的遊戲體驗。追加新區域、歷代系列作角色客串參戰、豐富的小遊戲、眾多角色活躍的大量委託等等。 《英雄傳說:零之軌跡改》是以克洛斯貝爾自治州為舞台,描寫「特務支援課」活躍經過的故事RPG。Steam版支持60幀,畫質和音質得到強化,該作也搭載了PS4版的「高速略過模式」,只需單鍵便可切換以2倍速度推進事件與原野探索、以4倍速度進行戰鬥。 配置需求: 《英雄傳說閃之軌跡4》 最低配置: 需要64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: Core i3-3220 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: GeForce GTX 1050 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 25 GB 可用空間 音效卡: Onboard 推薦配置: 需要64 位處理器和作業系統 <p<strong《英雄傳說:零之軌跡改》 最低配置: 需要64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: Core...

《閃之軌跡4》和《零之軌跡改》中文版正式上線Steam 首發周9折優惠

由雲豹遊戲代理的《英雄傳說閃之軌跡4》和《英雄傳說零之軌跡:改》中文版現已正式登陸Steam,首發周有9折優惠,《英雄傳說閃之軌跡4》折後價259.14元,《英雄傳說零之軌跡:改》折後價201.54元。 《英雄傳說閃之軌跡4》Steam頁面:點擊此處 《英雄傳說零之軌跡:改》Steam頁面:點擊此處 遊戲介紹: 《英雄傳說閃之軌跡4》是「閃之軌跡」系列的完結篇,該作搭載於日文版中新增的「高速略過模式」、「自動戰鬥模式」,並且在Steam版甚至可切換最高以6倍速推進事件、原野探索或是戰鬥,以提供玩家更加舒適暢快的遊戲體驗。追加新區域、歷代系列作角色客串參戰、豐富的小遊戲、眾多角色活躍的大量委託等等。 《英雄傳說零之軌跡:改》是以克洛斯貝爾自治州為舞台,描寫「特務支援課」活躍經過的故事RPG。Steam版支持60幀,畫質和音質得到強化,該作也搭載了PS4版的「高速略過模式」,只需單鍵便可切換以2倍速度推進事件與原野探索、以4倍速度進行戰鬥。 配置需求: 《英雄傳說閃之軌跡4》 最低配置: 需要64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: Core i3-3220 記憶體: 8 GB RAM 顯卡: GeForce GTX 1050 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 25 GB 可用空間 音效卡: Onboard 推薦配置: 需要64 位處理器和作業系統 《英雄傳說零之軌跡:改》 最低配置: 需要64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 10 處理器: Core...

《英雄傳說:閃之軌跡4》中文宣傳片 12月23日發售

今日(12月3日),雲豹娛樂公布《閃之軌跡 4》Switch/Steam 中文版宣傳片,12月23日發售。移植版加入了「高速跳略模式」與「自動戰鬥模式」,並附帶此前各種服裝、消耗道具等 DLC 內容。 預告片: 視頻截圖: 來源:3DMGAME

遊戲札記:《閃之軌跡3》

由於本人和很多讀者一樣因為語言問題無法第一時間體驗《黎之軌跡》,還請已經玩了的讀者不要在評論區劇透有關《黎之軌跡》的相關內容!謝謝合作! 在《閃之軌跡2》之後,《軌跡》系列沉寂了兩年。在這兩年中,Falcom發售了兩部首發於PSV,並且後來移植到PS4上的作品:《迷城》系列闊別多年之後的新作《東京幻都》,以及伊蘇系列的續作、Falcom在3D時代的最強作品《伊蘇8》。通過這兩部作品,Falcom積累了一些的PS4開發經驗。因此,《閃之軌跡3》理所應當地首發在了PS4平台上。 《閃之軌跡3》是我重新對《軌跡》系列產生興趣的契機——若不是在當時關注的某個B站UP主直播了《閃軌3》,恐怕我不會改變對《閃軌》系列的偏見,也就不會有這幾篇文章了。 也是因此,這次我是在對遊戲的內容有一定的記憶的情況下玩著款遊戲的。不過由於已經過去了一些時間,在玩《閃軌3》的時候我還是有一些新鮮的體驗。這些我都會在文章中仔細展開。 畫面、美術&音樂 得益於新平台更強大的機能,《閃軌3》的畫面相較前作有了非常大的進步。當然,相比起PS4同期的水平雖然還是不太行,但對於我來說已經足夠好了。 從上圖中也可以看到,《閃軌3》中的人物比例也從前作中那個還略帶有Q版人物設計的四頭身人物比例,改成了更貼近現實人類身形的人物比例。這樣的設計讓人物之間的形象差距,特 別是身高差距更明顯,從而使遊戲中的人物看起來更舒服。再加上依然保持水平的人物設計,在人物形象這方面《閃軌3》還是讓我挺滿意的。 相比起畫面的大幅進化,遊戲的演出水平卻依然沒有什麼進步。文戲依然是一群人圍在一起聊,表情還是來來去去那麼三四個;武戲則依然是飆特效光然後慢動作互相沖向對方。演出效果全靠位數不多但是質量上乘的配音對白來撐著。而在畫面的全面進步下,這種落後的演出效果是顯得更加明顯。這種貧乏的表現力對整部遊戲的劇情表現也造成了嚴重的影響。 在藝術風格上,《閃軌3》的藝術風格則比較單一。遊戲中出現的兩座全新城市聖亞特克和歐爾迪斯都是古典風格的城市。雖然這兩個城市各自有其特點——聖亞特克的中心有著哥德式設計的大教堂,而作為海港城市的歐爾迪斯則加入了不少西方海濱城市的設計風格。但與前作中風格迥異的城市和地區相比,設計語言還是顯得單調了一些。 在音樂方面,這次JDK的各位大佬們依然保持了高水準發揮。遊戲的OP《行き著く先》和ED《嘆きのリフレイン》不僅旋律抓耳,歌詞也相當貼合遊戲的故事情節。除此以外,遊戲中的BGM也運用的非常到位。《Spiral of Erebos》、《DOOMSDAY TRANCE》以及《剣戟怒濤》等優秀的曲目都讓我留下了深刻的印象。 戰鬥系統 《閃軌3》的戰鬥系統保留了前作中大部分的元素,包括核心迴路、導力器系統、連攜(Link)攻擊系統以及失衡系統等等。在此基礎上,製作組增加了兩個重要得新元素:破防和勇氣指令系統。 首先,來說說破防系統。 破防系統在JRPG中並不少見,在《最終幻想13》系列和《八方旅人》的戰鬥系統中便有類似的設計。如上圖所說,破防不僅會令敵人進入變得脆弱,也會強行拖慢敵人的行動順序。因此,在《閃軌3》的戰鬥中一般都會先將敵人打至破防再進行輸出。戰鬥也因此分成「破防」和「輸出」兩個階段。玩家需要按照戰鬥技能破防傷害和直接傷害的威力,在不同的階段中選擇不同的戰鬥手段,從而達到輸出的最大化。 在這種階段性明顯的戰鬥中,另一個新增的勇氣指令系統也非常重要。 勇氣指令的效果如上圖所示。就我自己的感覺來說,勇氣指令的作用是在戰鬥的不同階段,為戰鬥隊伍提供不同的、針對性的能力提升。例如,在剛開局的破防階段,我會使用增加破防傷害值的指令來削減敵人的破防值;敵人破防後則有幾種戰術選擇:使用增加傷害值的指令直接增加輸出,或者使用減少僵直時間的指令來增加輸出次數等;而在面對一些強力的BOSS時,防禦性指令便派上用場了。 在這些新系統以外,遊戲中的老系統也有一些改動。其中最重要的是核心迴路系統上的改動。在《閃軌3》中,每個角色可以裝備一主一副兩個核心迴路。副核心迴路會為角色提供核心迴路三個增益中的第一個增益以及所有的可使用魔法。這個改動大大豐富了遊戲中的戰術搭配,讓每個玩家都能找到自己喜歡戰鬥玩法。 遊戲中還對老系統進行了其他方面的改動,例如:重做了所有的核心迴路並新增了一些結晶迴路,其中包括提升破防傷害的核心迴路和結晶迴路;在原本由追擊——連續猛攻(二人合作攻擊)組成的連攜攻擊系統基礎上,增加了消耗五點BP、戰鬥隊伍4人一同發動的「爆裂猛攻」;還有在地圖中遇敵時,可以通過消耗奇襲點數來對敵人發動奇襲,從而時敵人在戰鬥開始時破防值減半等等。 《閃軌3》中的戰鬥整體讓我感覺難度適中。在普通難度下,在遊戲的大部分戰鬥中我既沒有覺得敵人太強,但也沒有覺得我能夠碾壓我的敵人。特別要提一下,我個人感覺《閃軌3》的雜兵戰難度比前作高不少。即便在奇襲攻擊起手的情況下,像前作那樣閉著眼睛平A過去幾乎是一定會翻車的。在中前期面對一些比較強大的野怪或者通緝魔獸的時候,即便認真打結束以後隊伍也會受到很大損傷。到了後期,即便掏出迴避流這種略耍賴的玩法,戰鬥中也不能掉以輕心。因此相比前作來說來說,我覺得《閃軌3》在戰鬥平衡性上是有所進步的。 當然,雖然比起前作有所進步,但是遊戲中的平衡性還是有一些問題。其中問題最大的就是新增的破防系統。遊戲中敵人在破防以後延遲值會大大增加,只要在將敵人破防後善用降低我方延遲的勇氣指令,甚至可以讓敵人基本站著挨打。當到了遊戲後期角色成長到位以後,甚至可以用高破防傷害的戰技一擊將BOSS破防——這一點在終章的時候尤為嚴重。也許製作組也意識到這個問題,因此破防系統在續作《閃軌4》被大大削弱,這點就留待下篇文章再說。 除此以外,《閃軌3》的戰鬥給我的另一個感覺就是「爽快」。通過奇襲攻擊、使敵人破防以及使敵人失衡的視效、聲效以及手把震動,這部遊戲竟然讓我到一種類似動作遊戲的爽快感。這種爽快感讓遊戲為戰鬥體驗增色了不少。 最後來說一說沿襲自《閃軌2》的騎神戰。騎神戰系統和前作最大的區別主要在於戰鬥隊伍的數量。在前作的騎神戰中,玩家基本上只能操控灰之騎神與敵人戰鬥。但在《閃軌3》中的大部分時間里,玩家則可以操控兩部機甲進行戰鬥,破防系統和改動後的連攜攻擊也被添加進了機甲兵戰當中。但除此以外,騎神戰的節奏依然類似於前作「攻擊地方弱點造成失衡以積攢BP——消耗BP發動必殺造成大量傷害」類似,難度也比普通的戰鬥低一些。因此,在我看來《閃軌3》的騎神戰中規中矩,比起前作沒有進步也沒有退步。 遊戲系統 接下來說說遊戲戰鬥以外的其他要素。首先,自《空軌》以來一直沿用的支線任務在《閃軌3》中繼續保留。通過進行支線任務(以及一些主線的特殊挑戰),七班可以獲得AP。AP累計到一定的程度之後班級等級會提升,並讓玩家獲得強力的獎勵裝備。 在支線系統以外,本作中製作組還設定了另一個名叫分校復興度的系統。這個系統集成了遊戲中的各種收集要素,包括人物筆記、戰鬥筆記、書籍筆記和料理筆記等等,對這些要素進行收集可以提升分校充實度。除此以外,少部分的支線和挑戰,例如與學校相關人士有關的一系列「分校委託」、泡澡和機甲兵訓練都與分校充實度相關。和班級等級類似的是,分校充實度到達一定程度也會提升學院等級,並獲得相應的裝備獎勵。 最後再來說一說這次《閃軌3》附帶的卡牌小遊戲《VM》。與前作的《Blade》不一樣,《VM》是一款集換式卡牌遊戲。在遊戲中,黎恩可以在學院和帝國各地和不同的對手進行《VM》遊戲。雖然在《閃軌3》的《VM》當中對手的AI都還比較蠢,經常出現可以斬殺我的時候愣是不下手的情況。但對於沒怎麼玩過這種卡牌遊戲的我來說,《VM》還是挺有趣的。 NPC與世界塑造 與前作類似,《閃軌3》NPC世界塑造的重點依然是軍官學校的學生們。但由於主角身份和劇情背景的變化,本作中在這方面的展現也由了一些明顯的轉變。 首先,雖然遊戲的主要舞台還是在學校中,但主角黎恩的身份從學生變成了教官。因此,黎恩和軍校學生們產生互動的方式變得更主動了。在《閃軌3》里,黎恩會主動地和學生們進行交流,而非像前作中那樣只是再旁邊聽其他學生的對話。這種主動的交流一方面讓軍校學生們的個性更鮮明地展現了出來,另一方面也加強了對黎恩負責任過頭這一特點的描寫。 其次,與前作中處處以貴族和平民來將學生們分類不同,本作中的學生們的背景變得更加的豐富。第二分校的學生們來自於帝國各地的不同階層。其中有的學生出身於遊戲中的時代大背景密切相關,例如有一些學生便是來自於帝國在宰相治下兼並的地區。從這點上來看,在通過分校學生來對帝國社會進行描繪這一點上,《閃軌3》依舊沿襲了前作的優點。 說到這里,需要夸一下製作組在於分校生相關的支線任務上下的功夫。相比起前作中僅有幾個學生有相關的支線任務,《閃軌3》中幾乎所有的軍校學生都有相關的支線任務。這些支線任務的內容也絲毫不注水,大部分都直接和學生們的出身、過去還有校園生活相關。這些任務讓我對這些學生們有了更深的印象,並進一步讓我對遊戲中的帝國社會情況有一些體會。這些都在很大程度上提升了我的沉浸感。 除了軍校學生以外,城市中的NPC也是世界塑造的一個重要部分。在《閃軌3》中,在營造世界氛圍這一點上,NPC內容的設計還是到位了的。其中最讓我感到滿意的章節還是回到克洛斯貝爾的章節。 在這章中我可以見到在前作中出場過的克羅斯貝爾老NPC們,看看這些老朋友們在數年過去後的生活。另一方面,通過克羅斯貝爾NPC們的對白,我也了解到帝國統治下的克羅斯貝爾的社會百態:雖然克羅斯貝爾在表面上沒有很大的變化,但帝國的影響已經滲透的日常生活的方方面面。面對這樣的情況,有人感到無奈和不甘,有人則在樂見其成。這種復雜多樣的NPC展現,正是我對《軌跡》系列最欣賞的地方。 但在另一方面,《閃軌3》城市中的NPC雖然很好的完成了對遊戲劇情氛圍的塑造,但是有自己的故事的NPC卻沒有多少。在一次遊戲下來之後,城市里的NPC並沒有哪個讓我印象深刻的。雖然我理解這方面的精力大概是放在了分校相關人員的身上,但是還是有一點失望。 人物塑造 要聊本作的人物塑造的話,首先要說的自然是新七班。作為取代前作中老七班眾人「圍繞黎恩的主角團」地位的角色群,他們的塑造對於《閃軌3》來說非常的重要。整體上來說,我認為《閃軌3》對新七班這個核心人物群的塑造,要比前作中對舊七班的塑造要好不少。 首先,雖然我認為《閃軌1》和《閃軌2》的人物塑造其實還可以,但是《閃軌3》中對新七班各角色的塑造還是更加細膩一些。我覺得這主要是因為新七班和舊七班人數上的差距。不算黎恩的話,舊七班在《閃軌1》一開始就有九名成員,後面還有兩名成員加入。但在《閃軌3》中,即使算上第三章才加入的妙婕和亞修,新七班總共也就只有五個人。主要的減少使得每個人物在劇情上得到的著墨也就更多,人物塑造自然也能更加仔細。 在更細膩的描繪下,塑造出來的人物自然更加立體:全隊中最開朗的悠娜,心中也有脆弱的一面;為人正派的庫爾特,卻因為失去長久以來的人生目標而迷茫;冷漠如冰的「人造人」亞爾緹娜,在與新七班同學的交往中卻逐漸萌生情感;玩世不恭的亞修心中潛藏著只有他自己知曉的痛苦過去;而茶藝高手、玩弄黎恩於鼓掌之間(確信)的妙婕,同時也是一個心思縝密到令人害怕、處處散發著「在謀劃著些什麼」氣場的人。有了更細膩的人物描寫,這些豐富的人物形象才得以樹立起來。 其次,人物描繪增多也讓《閃軌3》中對新七班集體性塑造有所進步。在上一篇文章中,我便批評過前作中黎恩以外的七班成員之間,除了幾對CP以外幾乎沒有人際關系。這使得七班作為一個集體的感覺太過薄弱。這點在《閃軌3》的新七班上有了很大的改善。在遊戲中,我能更清楚地體驗到新七班的各位從一開始的陌生甚至有些隔閡的狀態中逐漸了解彼此(這個過程也是玩家了解),最後變成彼此不能割捨的夥伴這個過程。這使得在遊戲後期新七班遇到變故時得互相扶持變得更加可信。 再者,遊戲中新七班各個成員與他們的班主任黎恩關系的發展也非常自然。除了本來就認識黎恩的亞爾提娜外,新七班的成員們和黎恩第一此相見時對黎恩都有一定程度的疏遠和戒備。加上黎恩什麼東西都想要自己來的個性,導致師生之間的關系在中端甚至發生了一些不合。但隨著黎恩和新七班的成員們的互相了解,他們最終凝聚成一個整體。這也為《閃軌3》最後的下行敘事以及《閃軌4》的展開做了足夠厚的情感鋪墊。 除了新七班以外,與黎恩一樣已經長大成人的舊七班諸位成員在《閃軌3》中也有登場。在遊戲中他們的人物塑造主要圍繞著他們在《閃軌2》終章分別後的成長來展開。在兩年後,進入社會的他們已經在各自的領域成為獨當一面的人才。但另一方面,《閃軌3》中舊七班的諸位角色的戲份依然圍繞著黎恩的展開,角色們自己的個性和故事幾乎都沒有獲得多少展現,甚至連出場的方式都千遍一律的「經典」救場。不過在有限的劇情篇幅里把本來人數舊過多的舊七班處理好本來就不太可能,只能怪製作組前作中把坑挖得太大了。 與舊七班的成員們相對,一些核心角色以外的重要角色在《閃軌3》中反而被塑造得更豐滿了。例如,與黎恩成為同事的前托里茲學生會長托娃、無敵女僕雪倫還有鐵路憲兵隊的少尉克蕾雅(同時也是我老婆{劃掉})在本作中都補完了各自的背景故事。其次,在前作中出場但戲份極少的貴族軍大將「黃金羅剎」奧蕾莉亞將軍在《閃軌3》 中成為了第二分校的的校長,在本作中獲得了很多戲份。她作為世界上正常人類武術巔峰的霸氣在遊戲中也得到了很好的展現。 再者,本作中還加入了一些《空軌》和《零軌》《碧軌》主角團中的角色。這些角色的人物性格和人際關系在前作中都已經得到了充分的塑造,某種意義上可以即插即用。而他們在遊戲中的描繪也在「表現人物轉變」和「不OOC」之間取得了不錯的平衡,成功地豐富了遊戲的氛圍層次。 最後來說說《閃軌》敘事的核心,我們的男主角黎恩·舒華澤。 在《閃軌2》兩年之後發生的《閃軌3》的故事中,已經從托里茲中畢業、步入社會的黎恩成為了托爾茲第二分校的一名教官。因此,遊戲中著重地表現出黎恩成熟的一面。在主線的劇情中對新七班的指導、批評和鼓勵便是最明顯的例子。 然而過去發生的慘劇在黎恩心中留下的陰影,在經過兩年以後甚至變得更大了。黎恩始終將過去的那些悲劇歸咎於自己的身上,並深信作為騎神啟動者的自己有責任阻止所有未來將發生的災難。這樣的想法使得《閃軌3》中的黎恩在危機關頭中,會習慣性地意圖使用會傷害自己的方法來突破險境。即便在遊戲中被夥伴們多次批評,自己也多次表示會改,但直到遊戲的最後他也依然如此。而即便如此,遊戲的悲劇結局卻依然不可挽回——或者說,正是因為如此,遊戲的悲劇結局才變得不可挽回。 劇本與敘事 與《閃軌1》類似,《閃軌3》的故事分成校園篇和校外篇:校園篇中玩家將主要操控黎恩在學校中進行一系列活動,並且與新七班在小要塞中進行實戰實驗(類似於《閃軌1》中舊校舍探索那樣的短迷宮);在校外篇中,全第二分校的學生會乘坐專用列車前往帝國各地進行實習活動。在此期間,七班將會在黎恩的帶領下前往實習區域內的各個地方進行特務活動。 在上篇文章中,我曾批評過《閃軌1》沒有一條清晰的主線。這一點在《閃軌3》中稍微得到了改善。在《閃軌3》中,主線故事主要圍繞著噬身之蛇結社,在帝國各地進行秘密實驗來展開。但在我看來,這個所謂的主線實際上也只是給隸屬於不同勢力的新老角色一個陸續登場的舞台而已。整個主線的故事和《閃軌1》一樣,主要作用是為之後的劇情全面展開作鋪墊。 我猜這個「用一整部遊戲來做鋪墊」的做法大概就是很多玩家詬病《閃軌3》劇情節奏拖沓的原因。我也確實覺得這製作組大概再次祭出了最擅長的分割商法。但也許是因為《閃軌3》中的人物個人劇情比較對我胃口,我在遊戲的過程中沒有什麼不適的感覺。 上文所說的鋪墊,主要說的就是為在《閃軌3》的結尾卻和決定和宰相聯手做的鋪墊。從玩家角度來說,無論是《閃軌2》結尾中宰相對結社的宣戰,還是《閃軌3》過程當中兩派的明爭暗鬥。相信很多玩家在打完《閃軌2》以及玩《閃軌3》的過程中,都和我一樣以為這會是一個講述主角在兩個勢力之間維持心中「正義」的故事。所以終章這一段突然的強強聯手確實讓我感到有些突然。 當然,這一點在遊戲中其實是說的通的。根據遊戲里的直接描寫,結社在帝國各處折騰一通之後發現僅憑自己的力量已經難以達到自己的目標。這時,本來是同水火的宰相和結社發現雙方利害關系一致:雙方都試圖將被稱為「巨碩的存在」、火與土之至寶融合而成德鋼之至寶重現於世。雙方的合作也因此水到渠成。但雙方到底為何要召喚出「巨碩的存在」?謎團也還是要等到《閃軌4》中才能得到解答。 另外一個被部分解開的謎團,就是在《閃軌2》中便已經略有暗示的「帝國的詛咒」。按照劇情里的說法,詛咒是一種「令歷史依照黑色史書所記載發展的強制力」。具體來說,就是能放大人的陰暗面,讓人做壞事。這麼一口能夠解釋所有遊戲中合理的和不合理的慘劇的「大鍋」只能說在劇情上非常的方便。在《閃軌3》的最後,帝國的詛咒被完全解放,蔓延到了整個大陸上。有關這個詛咒的更多描述,也是被留到了《閃軌4》當中去了。 最後來說一下幾乎每一作《閃軌》都要被吐槽的部分:結局。 首先,雖然前面我說過我不太介意《閃軌3》比較慢的節奏,但是這結局的節奏還是拖沓得讓我受不了。本來,終章的前半段節奏其實還不錯。從亞修槍擊皇帝開始(我就不再吐槽一次在《軌跡》世界觀用槍打人這件事了),遊戲進入了似曾相識快速下行節奏中。主角團和幫手們勉強地解決著帝都突然發生的異變,並前往異變的中心、最終戰場黑暗聖杯。 但到了最後最終迷宮的時候,節奏就開始奇怪了起來。在前往迷宮深處前有三場BOSS戰,在勝利之後會發生喜聞樂見的救場事件。這次的救場不再是像以前那樣是新角色進場。而是隊里的舊七班成員脫隊,拖住對手讓剩下主角團前進。通過這樣的「剝洋蔥」式的脫隊救場,直到最後剩下黎恩和新七班。在每場BOSS戰前,主角和對手都得現嘮嗑一波。雖然這些對話對於人物塑造並非沒有意義,但在敘事節奏提起來得情況下再這樣嘮實在顯得拖沓。而遊戲中表現力低下的演出更是讓情況雪上加霜。 在內容上,《閃軌3》的結局堪稱全系列最慘烈的結局。在這個甚少在劇情中直接死人的系列里,《閃軌3》的終章就死了五個重要角色,其中包括主角團成員、舊七班的人氣角色米利亞姆,還有了貫穿整部系列、《空軌》的主角團成員奧利巴特王子。這使目睹多位同伴喪命的黎恩最終失去理智。如同黑色史書所記載的一般,黎恩在黑色聖杯的底部用米利亞姆化身而成的終末之劍殺死了的大地聖獸,揭開了「巨碩黃昏」的序幕。 《閃軌3》的結局與《閃軌1》類似,意圖整一個吊人胃口的結局。如上篇文章所說,《閃軌1》這樣做的效果簡直災難。這一點在《閃軌3》中便有了很大的改善。首先,我們的主角團在面對強大的敵人時不再被動挨打,而是主動地尋找解決問題的辦法。雖然最後也依然逃不過悲慘的命運,但奮力的反抗起碼能讓玩家看到在下一部中反擊的希望。其次,與《閃軌1》中機械降神的結局不一樣,《閃軌3》的遊戲過程中一直都在鋪墊「檯面上和台面下的聯動」,直指結局的展開。這讓我在遊戲過程中對結局有足夠的預期,不會感覺突兀。 雖然這次的結局成功地讓我對下一部的故事產生期待,但這不代表我就對這樣把故事分成兩半說的做法感到滿意。下行敘事不是問題,問題是先抑後揚的這個弧線,哪有抑到最底下的時候故事就結束得道理?哪怕處理得再流暢,玩家對這種做法感到不滿是很自然的。至於這里面到底是工期問題還是純粹出兩份多賺點錢,就不得而知了。 最後吐槽一下,也不知道從哪兒學的,在《閃軌3》開始F社開始在對白中以加點的方式來標識內容重點。這種做法我覺得一方面沒有必要,畢竟已經很明顯在暗示的話即便不加點也會讓人注意到;另一方面,遊戲里時常出現一句話有大半句都加了點的情況。這種宛如中學老師劃重點的做法反而模糊了重點。因此,我對這個可笑的加點感到非常的不理解。 結語 綜上所述,畫面與戰鬥系統全面進化的《閃之軌跡3》毫無疑問地使《軌跡》系列進入了新的時代。另一方面,雖然劇本和人物塑造比起前作來說有了堅實的進步,但預算和技術力的限制導致遊戲的表現力依然不佳依然嚴重影響了遊戲的體驗。但即便如此,綜合來看我依然對《閃軌3》的表現感到滿意。 正如《閃軌3》Staff表後的寄語所說,在《閃之軌跡》的下一部作品中,玩家們終於可以目睹這可憎童話故事的結局了。巨碩黃昏已經開啟後的塞姆利亞大陸將面臨什麼命運?黎恩墮落以後的新舊七班又將何去何從?這些都只能在《閃軌4》中才獲得答案了。 後記 總算是在10月初完成了這篇文章。這次寫作的過程中有意識地控制自己思維的發散,不讓自己引申出太多的內容。雖然最後還是花了不少時間,但總算還是在一個月左右的時間把文章完成了。對此我還挺滿意的嘻嘻。 細心的朋友可能發現我這次放棄了在上兩篇文章中把兩部遊戲合起來寫的方法。這一點主要有兩方面的考慮。首先,在寫上兩篇文章時我是把《閃軌1》和《閃軌2》的人物和劇情放在第二篇說的。由於寫作的時間跨度太長,開始寫第二篇的時候我對遊戲的劇情已經模糊了。這導致我不得不花了一些時間重新看了一遍兩部遊戲的劇情,浪費了很多時間;其次,雖然《閃軌3》和《閃軌4》依然是一個故事的上下部,但由於《閃軌4》中加入了不少前作的主角團,使得《閃軌4》與《閃軌3》在遊戲的氛圍連續性上變得比前作小。因此,我覺得將兩作分開處理更妥當一些。 接下來的兩個月我開始進入緊張的備考期。雖然我還是會盡量擠出時間寫一點,不過《閃軌4》的文章大概還是得到12月才能寫好啦。此外,由於《黎之軌跡》的中文版一口氣從年末跳票到明年二月,讓我突然空出了時間。所以,本來覺得沒時間寫的《創之軌跡》也有時間寫一篇啦!不過自然也得明年才有機會寫出來就是了。 各位下篇《遊戲札記》見! ...

《英雄傳說:閃之軌跡4》繁中版12月推出 登陸NS和PC

今日(9月17日)雲豹娛樂官方宣布,《英雄傳說:閃之軌跡4》繁體中文版將於12月23日推出,登陸Switch/Steam平台。 本作導入日版《英雄傳說:閃之軌跡4 SUPER PRICE》版的「高速跳略模式」和「自動戰鬥模式」,收錄PS4版發售的所有額外DLC內容,追加新區域、歷代系列作角色客串參戰、豐富的小遊戲,同時迎來事件、原野、戰鬥最高切換至6倍速度的順暢遊玩體驗。 此外,《英雄傳說:閃之軌跡3》繁體中文版將於2021年11月25日登陸Switch平台。作為系列第三作登上Switch平台,這次將隨著年輕英雄黎恩走上擔任教官這條全新道路。面對各懷隱情的學生群聚的VII班「特務科」,以及暗中行動的結社,他又會碰到如何的處境。 宣傳視頻: 本作以PS4版《英雄傳說:閃之軌跡3》繁體中文版為基礎,針對在Switch遊玩進行最佳化,並支持「高速跳略模式」和「自動戰鬥模式」等諸多要素,同時間內建服裝和裝飾道具等額外內容。 來源:3DMGAME

《英雄傳說:閃之軌跡4》PC/Switch版現已推出

《(content)》最初於2018年在PS4上推出,現在終於迎來了PC/Switch版,玩家可以從Steam和eshop進行下載。 (content) 遊戲介紹: 《英雄傳說:閃之軌跡4》是由Falcom製作發行的一款回合制策略冒險RPG,也是軌跡系列的最終章,在本作中玩家能夠扮演多部作品中的角色,在復雜的世界中揭開黑暗,實現自己的目標。 遊戲中玩家完成新手戰鬥教程後將操作新VII班的成員,隨著遊戲(content)發展,系列遊戲的角色們會陸續加入隊伍。 《英雄傳說:閃之軌跡4》Steam預告片 遊戲截圖 來源:3DMGAME
《英雄傳說:閃之軌跡4》4月9日發售 登陸PC和NS

《英雄傳說:閃之軌跡4》4月9日發售 登陸PC和NS

開發商Falcom正式宣布《英雄傳說:閃之軌跡4》將於4月9日發售,登陸PC和Switch平台,暫不支持中文,遊戲曾於2018年9月27日登陸PS4。 《英雄傳說:閃之軌跡4》預告: Steam商店地址:點我了解 遊戲介紹: 《英雄傳說:閃之軌跡4》是由Falcom製作發行的一款回合制策略冒險RPG,也是軌跡系列的最終章,在本作中玩家能夠扮演多部作品中的角色,在復雜的世界中揭開黑暗,實現自己的目標。 遊戲中玩家完成新手戰鬥教程後將操作新VII班的成員,隨着遊戲劇情發展,系列遊戲的角色們會陸續加入隊伍。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

NS《閃之軌跡4》系統介紹預告 戰鬥、料理還有騎神戰

<pNS版《英雄傳說:閃之軌跡4》還有不到一個月就要正式發售了,今天日本一YouTube頻道帶來了本作的最新宣傳片,一起來先睹為快吧! 【游俠網】《英雄傳說:閃之軌跡4》新預告 <p在預告中,官方帶來了《閃之軌跡4》的遊戲內系統介紹,戰鬥系統、騎神戰、倍速模式、釣魚&料理玩法等。 <p閃軌系列終章《閃之軌跡4》於2018年9月在日本首次推出,Switch版本將於3月18日在日本上市,另有PC版本將在2021年登陸Steam。 <strong視頻畫面: 來源:遊俠網
NS《英雄傳說閃之軌跡4》介紹PV公布 3月18日上市

NS《英雄傳說閃之軌跡4》介紹PV公布 3月18日上市

今日(2月24日),日本一分享了一段NS版《英雄傳說 閃之軌跡4》遊戲介紹PV,簡要展示了該作的一些細節。NS版《英雄傳說 閃之軌跡4》將於2021年3月18日正式發售。 NS《英雄傳說 閃之軌跡4》遊戲介紹PV: 遊戲介紹: 《巨碩黃昏》使得『詛咒』在埃雷波尼亞帝國中擴散開。與卡爾瓦德共和國之間的大戰即將爆發,此時新舊《VII班》將如何採取行動呢?而遭到失控的鬼之力吞沒,甚至失去了自我的《灰色騎士》黎恩又將面臨什麼樣的命運? 任天堂Switch版《英雄傳說 閃之軌跡4》將於2021年3月18日正式發售。 來源:3DMGAME
Switch《閃之軌跡4》開放預載前作存檔可獲獎勵

Switch《閃之軌跡4》開放預載前作存檔可獲獎勵

<pFalcom官方今天(2月22日)宣布,《英雄傳說:閃之軌跡4》將於3月18日登陸Switch,並在今日開放預載,預載後玩家在發售日當天即可暢玩本作。 <p《英雄傳說:閃之軌跡4》Switch版將添加多個實用修正檔和DLC內容,包括高速遊戲、跳過等功能以及角色泳裝等自定義服裝套件。 <p此外,如果NS中還保存有《英雄傳說:閃之軌跡3》的存檔數據,在遊玩《閃之軌跡4》時還將獲贈額外的獎勵物品,這些獎勵也隨着玩家《閃之軌跡3》的遊戲進度而發生變化。 eShop商城頁面 <p《英雄傳說:閃之軌跡4》是「埃雷波尼亞帝國篇」的最終作。《閃之軌跡4》現已登陸PS4、Steam等平台,Switch版將於3月18日正式發售,售價7678日元(約合人民幣470元,含稅)。 <p遊戲截圖: 來源:遊俠網
NS《英雄傳說閃之軌跡4》開場影像公布 3月18日正式發售

NS《英雄傳說閃之軌跡4》開場影像公布 3月18日正式發售

今日(1月5日),日本一公開了Switch版《英雄傳說 閃之軌跡4》開場影像,該作將於2021年3月18日正式發售。 NS《英雄傳說閃之軌跡4》開場影像: 遊戲介紹: 《巨碩黃昏》使得『詛咒』在埃雷波尼亞帝國中擴散開。與卡爾瓦德共和國之間的大戰即將爆發,此時新舊《VII班》將如何採取行動呢?而遭到失控的鬼之力吞沒,甚至失去了自我的《灰色騎士》黎恩又將面臨什麽樣的命運? 任天堂Switch版《英雄傳說 閃之軌跡4》將於2021年3月18日正式發售,敬請期待。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
《英雄傳說:閃之軌跡4》歐美版4月9日登陸switch

《英雄傳說:閃之軌跡4》歐美版4月9日登陸switch

《英雄傳說:閃之軌跡4》歐美版將於4月9日登陸switch平台。同時,發行商NIS美國官方推特還發布了一段預告片。 預告片: 在該預告片中,重點介紹了《英雄傳說:閃之軌跡4》的主要敘事以及環境設置,並以回歸角色為特點勾起玩家的懷舊感。 遊戲介紹: 《巨碩黃昏》使得『詛咒』在埃雷波尼亞帝國中擴散開。與卡爾瓦德共和國之間的大戰即將爆發,此時新舊《VII班》將如何採取行動呢?而遭到失控的鬼之力吞沒,甚至失去了自我的《灰色騎士》黎恩又將面臨什麽樣的命運? 視頻截圖: 來源:3DMGAME
《閃之軌跡4》角色預告公開 10月推出PS4歐美版

《閃之軌跡4》角色預告公開 10月推出PS4歐美版

目前,NIS America官方公開了一段《英雄傳說:閃之軌跡4》的角色預告片,主要展示了一些玩家們比較熟悉的角色,一起來欣賞一下。 《英雄傳說:閃之軌跡4》角色預告: 官方遊戲介紹: 《巨碩黃昏》使得『詛咒』在埃雷波尼亞帝國中擴散開。與卡爾瓦德共和國之間的大戰即將爆發,此時新舊《VII班》將如何採取行動呢?而遭到失控的鬼之力吞沒,甚至失去了自我的《灰色騎士》黎恩又將面臨什麽樣的命運? 《英雄傳說:閃之軌跡4》將於2020年10月27日推出PS4歐美版,2020年11月3日推出PS4澳洲版和新西蘭版,2021年登陸Switch和PC(Steam、GOG)平台。此前已確認《英雄傳說:閃之軌跡4》繁體中文版將登陸Steam平台,由雲豹娛樂代理,敬請期待。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

《閃之軌跡4》PS42020年秋季發售 PC/NS版2021年發售

<p今日(4月1日),據外媒gameinformer的報道。《英雄傳說:閃之軌跡4》將於2021年內登陸Switch與PC平台,而PS4的英文版本也將於2020年秋季發售。 <p據報道美國分部表示會推出PS4/Switch實體限定版,限量版將包含遊戲本體、精選黑膠、音樂下載碼與可替換封面。而且《閃之軌跡4》PC中文版已確認將由雲豹娛樂在Steam平台上發行。 <p《英雄傳說:閃之軌跡Ⅳ》是一款由Falcom發行的PS4平台角色扮演遊戲,該作是《英雄傳說:閃之軌跡》的續作。該作中玩家將扮演多名系列遊戲中的主角,帶領各自的隊員們為了解開迷團在大陸中開展冒險。 來源:遊俠網
《英雄傳說:閃之軌跡4》將於2021年登陸PC和Switch英雄傳說:閃之軌跡4

《英雄傳說:閃之軌跡4》將於2021年登陸PC和Switch英雄傳說:閃之軌跡4

據gameinformer報道、日本一美國分部轉發確認,《英雄傳說:閃之軌跡4》將於今年秋季推出PS4歐美版,2021年登陸Switch和PC平台。此前已確認《英雄傳說:閃之軌跡4》繁體中文版將登陸Steam平台,由雲豹娛樂代理。
《軌跡》系列新作將至?Falcom宣布明日公布新消息

《軌跡》系列新作將至?Falcom宣布明日公布新消息英雄傳說:閃之軌跡4

昨日(11月6日),日本Falcom公司在官推上表示明日公布新消息,不過此次官推只寫了一句「明日」,同時還附上了官網鏈接,似乎是希望玩家關註明日的官網消息。一些網友已經在猜測:是不是《軌跡》系列新作消息要來了? 官推截圖: 網友們的反應: 「明天你們要公開《軌跡》系列新作的消息麼?我很期待!」 「如果是《軌跡》系列新作的話,我會很高興的。」 「難道是新作消息?」 「我感到很高興。」 至於日本Falcom公司是否會公開《軌跡》系列新作的消息,還請繼續關注我們的報道。 來源:3DMGAME
《閃之軌跡4》中文版開啟預購 可獲得前作DLC及特典服裝

《閃之軌跡4》中文版開啟預購 可獲得前作DLC及特典服裝

<p《英雄傳說 閃之軌跡4》繁體中文版今日(1.17)正式開啟預購,現在預約即可獲得《閃之軌跡3》約90種DLC,以及由著名台灣插畫家VOFAN設計的亞莉莎原創服裝。本作中文版將於2019年3月7日發售至PS4平台。 <p以下為官方稿件內容: <pSony Interactive Entertainment Hong Kong Limited (SIEH)是日宣佈,預定2019年3月7日(星期四)發售的劇情RPG《軌跡》系列最新作品──PlayStation®4(PS4®)專用遊戲《英雄傳說 閃之軌跡Ⅳ ~THE END OF SAGA~》繁體中文版,數位版遊戲將自今日1月17日(星期四)起開放預購。 <p實體版預購詳情 <p由1月21日至3月5日期間,顧客於PlayStation®Platinum Shop、Sony Store及網上商店包括SONY Store, Online 及Yahoo Store「PlayStation HK 官方網上商店」預購實體版遊戲,將可獲贈《英雄傳說 閃之軌跡Ⅳ ~THE END...
游俠網

《英雄傳說:閃之軌跡4》新周邊賞 庫洛掛飾實體項鏈

<p在2018年12月29日至31日舉辦的「comic market95」展會上,將會限量發售《英雄傳說:閃之軌跡4(Eiyuu Densetsu Sen no Kiseki 4 THE END OF SAGA)》的「啟動者周邊套組」,一起來瞭解一下吧! 庫洛的掛飾 <p在《閃之軌跡4》中,庫洛隨身佩戴的掛飾被製作成了實體項鏈!除了銀質鏈條以外還有皮質鏈帶可供更換,可以與原作中一樣用皮質鏈帶來佩戴。 B2高清掛畫 <p作為電擊PS雜誌封面繪制的《閃之軌跡4》6位角色的插圖,將使用電擊商店最高品質的材料製成高清掛畫,可以充分感受到掛畫的高級質感。 特製無紡布手提包 <p在展會購買庫洛的實體掛飾和B2高清掛畫,工作人員將會被把兩樣周邊裝在以啟動者的剪影設計的特製無紡布手提包中給你。不知道你有沒有對《閃之軌跡4》新推出的這個周邊套組動心呢? 【限量發售】《英雄傳說:閃之軌跡4》「啟動者周邊套組」 <p發售時間:2018年12月29日至31日 <p套組內容: <p· 庫洛的掛飾 <p· B2高清掛畫 <p· 特製無紡布手提包 <p活動價:8000日元(約合人民幣489元)來源:遊俠網