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官方中文來臨《閃軌4》繁中版將於12月登陸NS與PC

今日(9月17日)雲豹娛樂官方宣布將推出《英雄傳說:閃之軌跡4》繁體中文版,於12月23日登陸登陸Switch/Steam平台。 繁中版將導入日版《英雄傳說:閃之軌跡4 SUPER PRICE》版的「高速跳略模式」和「自動戰鬥模式」,收錄PS4版發售的所有額外DLC內容,追加新區域、歷代系列作角色客串參戰、豐富的小遊戲,同時迎來事件、原野、戰鬥最高切換至6倍速度的順暢遊玩體驗。 此外,《英雄傳說:閃之軌跡3》繁體中文版將於2021年11月25日登陸Switch平台。作為系列第三作登上Switch平台,這次將隨著年輕英雄黎恩走上擔任教官這條全新道路。面對各懷隱情的學生群聚的VII班「特務科」,以及暗中行動的結社,他又會碰到如何的處境。本作以PS4版《英雄傳說:閃之軌跡3》繁體中文版為基礎,針對在Switch遊玩進行最佳化,並支持「高速跳略模式」和「自動戰鬥模式」等諸多要素,同時間內建服裝和裝飾道具等額外內容。 來源:遊俠網

遊戲札記:《閃之軌跡1》&《閃之軌跡2》(下)

遊戲札記:《閃之軌跡1》&《閃之軌跡2》(上) 在上一篇文章中,我分享了我自己對《閃之軌跡》頭兩部作品的在畫面、美術與遊戲性方面的看法。總的來說,大幅退步的演出水平和讓我眼前一亮新空間設計思路讓我對3D化的新視覺呈現方式又愛又恨。而簡化的戰鬥系統雖然在很多地方都讓我不太滿意,但仍還不至於讓我覺得無聊。因此,從以上這幾個方面來說我覺得《閃軌》系列的前半部算是一部還可以的3D JRPG。 接下來這篇文章我就來說說《閃軌》最多人討論的部分——劇情。 說實話,在經過差不多十年各種差評的耳濡目染之後,我在開始遊戲前已經將自己對遊戲劇情的預期放在了一個很低的水平。在這樣的前提下一口氣連著打通《閃軌1》和《閃軌2》之後,除了某些槽點太大的地方以外,我的體驗意外的還可以。也是在這個時候我才有了寫一篇的想法。當然,在沉澱了一段時間,看了一下各種評論之後,我也對這兩部作品的各種問題有了更全面的想法。在這篇文章里我就來將我的這些想法分享一下。 PS:為了方便各位觀看,本文中的「《閃軌》」除特別說明外,指的是本文中涉及的《閃軌1》和《閃軌2》兩部遊戲,而不是某一部《閃軌》或者整個《閃軌》四部曲,還請不要混淆。 故事背景 《閃軌》的故事發生在塞姆利亞大陸西部的埃雷波尼亞帝國。在遊戲發生的時代,一場激烈的階級矛盾正在這個國家醞釀著。一方面, 帝國中央政府在現任宰相奧斯本對外進行一系列軍事擴張,對內則進行一系列近代化的改革,貫通全國各處的鐵道網便是改革的標志。另一方面,作為一個分封制的帝國,擁有獨立的行政、軍事和財政權力的地方領主對帝國各種事務依然有著決定性的影響力。奧斯本政府的各種改革不可避免地對領主們的利益產生了影響。因此,以奧斯本政府為中心的「革新派」和貴族中最有名望的「四大名門」領導的「貴族派」在帝國各地明爭暗鬥,全面衝突一觸即發。 在危機爆發前夕的七曜歷1204年,七名不同身份的學生來到了位於帝國首都近郊小鎮托利斯塔的托爾茲軍官學校。在軍官學校中,新與舊的對立依然顯現著。雖然只招收貴族學生的政策已經被廢除,但貴族學生和平民學生的班級、學校和制服都在學校的制度上被嚴格分開。然而,這七名學生在入學後卻發現自己被不分身份地分配到了同一個班級——七班。七班是在學校的理事長,意圖於對立雙方中找出第三條路的奧利維特皇子的提議下成立的實驗性班級。班級的支持者們希望通過讓這些背景和出身不一樣的學生在一同生活,找出不以力量解決分歧的方法。 在七班的最初的九名成員中,便有故事的男主角黎恩·舒華澤。在未來的兩年中,黎恩和他的夥伴們在一邊在學校進行理論和實戰的學習,一遍還到帝國各地進行7班特有的「實習活動」。在此期間,七班得成員們雖然大小衝突不斷,但是最後也結成了深厚的情誼。但隨著他們的活動,他們也逐漸陷入了兩派的衝突,以及背後那涉及全大陸命運的陰謀當中。 世界塑造 通過大量路人NPC的對白來塑造世界一直是軌跡系列的傳統。在本作中,大量路人NPC對白以及通過支線任務吸引製作組一方面保留了前作對路人NPC的重視,另一方面則按照本作故事的風格做了調整。由於這次主角團的身份是一群學生,他們的日常生活中接觸最多的便是學校的同學和老師們。 因此,本作對NPC的塑造的重點便放在了軍校的師生上。在《閃軌》中,玩家將從黎恩的視角出發,通過日常的對話以及各種支線任務中認識軍校的學生以及教職員們,並逐漸了解他們的故事:有不願相認的青梅竹馬最終打開心結的故事;有互相不服氣的對手最終惺惺相惜的故事;也有那些潛心於自己愛好的,對世事不慎關心的人自己的故事。雖然這些故事就這麼說出來相當的老套。然而,當玩家在主線外的閒暇之中,以一個旁觀者的視角看著故事一步步發展,並且在有些時候參與其中的時候,這種樂趣感還是挺獨特的。 其次,通過接觸軍校里的各種背景不同的學生,玩家也能對帝國的社會有一定的了解。托爾茲軍官學校中的學生來自五湖四海,既有來自於帝國貴族世家中的公子千金,有來自大資本家財團的少爺小姐,也有需要在小鎮的人家中兼職補習老師來幫補生活費的草根學生。因此,在這個托爾茲這個「小社會」中,玩家能夠認識到來自帝國不同階級的人、觀察到帝國不同階級年輕人的不同於相同之處,並看到他們之間的衝突與和解。這也暗合著遊戲主線的中心思想:不同身份的人之間的和諧與團結。 為了鼓勵玩家去探索軍校中的人和故事,製作組在《閃軌》中還加入了人物筆記系統。通過和軍校中的師生(包括主角團七班的所有人員)進行對話,可以在人物筆記中解鎖有關人物的新信息。這個系統一方面為玩家理解遊戲中軍校師生之間的關系提供方便,另一方面則給遊戲增加了額外的收集要素。 雖然這次世界塑造的重心放在了軍校上,但遊戲中其他城鎮和設施中NPC的對白也依然存在。在遊戲中,除了在學校學習外,我們的主角還需要去到不同的城市進行特別的實習活動。通過和不同地方的NPC對話,玩家依然可以從不同城市中的NPC的對話中了解出不同城市文化和日常風格的不同,並從中發現NPC們自己的故事。這方面的設計表現還是保留了一貫的水準,並沒有因為塑造軍校的NPC人物故事而拉下。而在各個城市中探索的時候我們也會發現一些和軍校生們相關的NPC,並從他們口中進一步了解軍校生們的生活背景。這讓遊戲NPC塑造的深度更上一層樓了。 羈絆系統 在《零軌》中,軌跡系列中第一次加入了好感度系統。不過在《零軌》和《碧軌》中的好感度系統都比較簡單。好感度的數值在遊戲中是隱藏的,好感的高低也只不過是由送禮物和幾個支線選項來決定。到了《閃軌》當中,好感度系統被更復雜、占遊戲內容更多的羈絆系統所取代。 在這里簡單地描述一下《閃軌》的羈絆系統。在遊戲里,主角黎恩與其他角色(包括主角團七班的所有成員以及一些重要NPC)的羈絆強度以羈絆等級來表示。提升羈絆等級主要通過在遊戲中每一章的自由活動日里,與對應角色進行羈絆事件來提升。羈絆事件的觸發則被羈絆行動點數的數量(每次羈絆事件的觸發都需要消耗行動點數)以及每次自由活動時間可觸發羈絆事件人物不同所限制。 在每一部遊戲的最後,玩家可以與任意角色進行最終的羈絆事件(《閃軌1》是邀請對方跳舞,《閃軌2》是在決戰前說悄悄話),從而決定黎恩心之所屬(bushi)。 熟悉《女神異聞錄》系列的朋友聽了上面的描述後也許會產生很強的既視感。在《閃軌1》發售的一年前,《女神異聞錄4G》在PSV上發售並大獲成功。雖然我沒有找到任何Falcom官方的表示,但《閃軌》的系統毫無疑問對《女神異聞錄》系列進行了大規模的借鑒。 除了羈絆系統以外,《閃軌》還借鑒了《女神異聞錄》中一系列和校園生活相關的元素,其中包括章節之間的日期畫面、課上被老師抽查問題、期末考試等等。 對於《閃軌》的羈絆系統,我和很多玩家一樣是不太滿意的。首先,羈絆系統在遊戲中的一個重要作用是在主線以外為黎恩以外的主要人物提供額外的人物刻畫。然而,這些羈絆事件的質量非常參差。某些角色的羈絆事件的情感流非常的流暢,但有的人物的內容則沒那麼豐富。這一點在那些和黎恩沒有感情戲的男性角色上特別明顯。同時,相比起《P》系列中實際上以一個小故事貫穿其中的羈絆事件來說,《閃軌》的羈絆事件大部分都局限於「幫值日生一起擦個黑板」之類的事情,沒有產生什麼令我印象深刻的橋段。 其次,羈絆系統的內容與主線的劇情產生衝突。這種衝突主要體現在兩個方面。第一是羈絆事件和主線劇情中人物關系塑造的衝突。羈絆系統的存在意味著玩家可以以黎恩的身份選擇和那些角色打好關系。然而,玩家選擇的羈絆對遊戲主線劇情幾乎沒有影響,主線任務的流程還是沿用了JRPG的線性設計。因此,玩家有選擇權的羈絆劇情和沒有選擇權的主線劇情便產生了衝突:一些玩家完全沒有推進羈絆的角色在主線里和黎恩打得火熱,在羈絆故事里已經稱兄道弟的角色卻在主線中充當背景板。這一點讓遊戲的劇情體驗產生了割裂,反而影響了角色塑造。 另一方面,羈絆事件也和遊戲的整體氛圍產生了衝突。在這點上需要將《閃軌1》和《閃軌2》分開討論。無論其中蘊含了多少其他元素,《閃軌1》的基礎還是一個校園故事。因此,羈絆事件那種「一起掃個地」或者「一起讀個書」這樣的內容和整個劇情氛圍是吻合的。然而,到了《閃軌2》,遊戲的劇情主題轉變成了戰爭故事。在這樣的主題下羈絆事件的內容卻依然是搞個衛生逛個街就顯得非常的不合適了。雖然我對《閃軌2》那被很多人差評的戰爭主題沒有那麼大的不滿,但在羈絆事件這一點上我確實認為與劇情主題產生了割裂。 最後,羈絆系統讓愛情元素在主線劇情中完全消失。在我小時候玩《空軌》的時候,遊戲最吸引我的其中一點便是艾斯蒂爾和約修亞浪漫而曲折的愛情故事。然而,在羈絆系統主導的「主角——其他角色關系」框架下,主角的與哪位角色發展感情完全由玩家自己決定。但同時,《軌跡》系列作為JRPG,主線劇情的自由度不會很高。因此,為了避免玩家選擇和線性劇情產生衝突,製作組只能大大削弱遊戲中的愛情元素。 這點在《零軌》和《碧軌》中便已經初現端倪。但一方面因為這兩部作品中畢竟羈絆系統只是一個點綴,沒有被做成一個很顯性的系統;另一方面也因為這兩部遊戲的劇情在各方面都很不錯,使得我沒有在這方面太多在意。但到了把羈絆系統作為主要玩法之一的《閃軌》之中,羈絆系統導致的愛情元素缺位就讓我感覺有點遺憾了。 還有一點我想補充的是,我非常不喜歡為了拉長遊戲時長,而通過各種限制使玩家無法在一周目完成所有羈絆的做法。即便上文曾經批評過羈絆事件質量參差,但我也無法否認它確實對遊戲的角色塑造,特別是那些在主線中戲份不多的角色的塑造有很大幫助。在這種情況下,將羈絆事件設定成必須多周目才能全部看完就讓我更加不爽了。當然。我也不能否認將羈絆系統的限制放鬆也會帶來很多別的問題,例如會讓本來看起來很渣男的黎恩更加渣男(笑)。所以這一點純粹只是我的一點碎碎念。 劇情與人物塑造 最後,來說一下我對《閃軌》的劇情和人物塑造的看法。本來我本來是打算把《閃軌1》和《閃軌2》當成一個故事來說的。但在構思文章和寫大綱的時候,我逐漸發現我對兩部遊戲的劇情表現有不同的評價。所以我決定在這部分將兩部遊戲分開來討論。 《閃之軌跡1》 《閃軌1》的主題是校園生活,而校園生活的一個重要特點就是規律性。因此,整部《閃軌1》中的大部分章節都是以下這樣一個固定流程中進行的: 第一天:在學校上課,答問題,放學,然後回宿舍。正如大部分的校園故事一樣,故事重點從來都不會是平時的上課日。所以這一段一般只是過一過劇情,沒有戰鬥和支線任務一類的遊戲內容。當然作為舔圖流玩家在這一天也是得和全托里斯塔的人說一遍話的就是了。第二天:自由活動日。一般自由活動日會被分為上午和黃昏。在這天里,玩家需要控制黎恩幫忙學生會的各種事務(主線與支線任務混合)以及與其他角色進行羈絆事件。同時,在上午和黃昏之間,玩家還需要對舊校舍的神秘迷宮進行探索。第三天:這天會進行實戰測驗並公布實習地點。這天除了戰鬥甚至沒有可操作內容,主要也是過過劇情而已。第四天往後:特別實習。七班的學生會被分為兩組,分別前往帝國不同的城市進行實習。到了實習地之後,每天主角們都會收到來自當地負責人的「實習課題」——又是另外一套主線+支線任務。通常在當地的實習都會扯出一些事件。解決事件後這一章結束。 從上,我們可以把《閃軌1》每一章節的內容分成校園篇和實習篇兩部分。校園篇主要為羈絆事件和營造校園生活氣氛為主,在劇情上除了與主線劇情有一定關系的舊校舍迷宮以外,更多隻是鋪墊這一章的主要人物關系矛盾。到了實習篇,主線劇情則會圍繞之前鋪墊的人物關系矛盾以及實習地點發生的突發事件展開。 集合上面的說法,我可以提出一下我對《閃軌1》的主要看法:《閃軌1》無論在人物層面還是故事層面上主要都是在做鋪墊。在人物層面上,遊戲營造了(起碼試圖營造)托爾茲軍官學校第七班以黎恩為中心的羈絆;而在故事上,《閃軌1》則營造了帝國各地的風土人情以及政治外交形勢。通過這兩方面的營造,遊戲逐漸將故事引向結局發生的大事件——埃雷波尼亞內戰的全面爆發。 雖然我可以提前預告一下,《閃軌》整個系列的人物塑造最終還是因為角色過多而垮掉了。但僅從《閃軌1》來說,我覺得遊戲的人物塑造還是做的挺不錯的。與前作的角色有節奏地逐步登場相比,七班的九名初始成員是同時登場的。如果在劇情里七班九名成員都一同行動,人物戲份的分配將不可避免地出現失衡。也許是為了避免這種情況,製作組讓七班的同學們分成兩組實習,每組4-5人,從而避免了角色太多導致戲份分配失衡的問題。 在上文中提到,每一章中都會有一到兩個角色擔任這一章的中心。其中有的是像第二章和第三章那樣,由兩個互相有隔閡的角色作為中心,並在主線中使他們解開心結,也有純粹是因為角色和目的地相關而順勢展開與他們相關劇情的章節。 這種做法在《空軌》的時候就用過,也確實能夠有效地展開相關角色的劇情,從而合理地對角色進行塑造。這里不打算對具體的人物性格塑造進行展開討論。總體來說,七班各個角色的性格、煩惱、以及他們背後的故事在遊戲中都很好地展現了出來。 但《閃軌1》在角色塑造方面也有一些缺點。雖然遊戲中也能大概看到一些七班其他同學之間的交往,但是七班的人物關系大多都還是圍繞黎恩展開的。當然,在前作中或多或少也有這種圍繞主角展開人際關系的情況,而且黎恩作為故事背後秘密的核心有這樣的設計無可厚非。但是,對於學校故事來說,同班同學之間的關系過於圍繞一個人來展開還是太過奇怪了。特別是在自由行動日的時候,玩家還能看到其他七班同學在社團種風格和其他同學玩得很開心,這種奇怪的不協調感就更強烈了。 不過由於在《閃軌1》中也尚有一些同學之間的來往(例如尤西斯和馬齊亞斯、班長和非),所以這種不協調感還不至於影響遊戲體驗。然而,這種以黎恩為核心展開的人際關系卻為《閃軌2》以及之後的《閃軌3》和《閃軌4》埋下了禍根。同時,《閃軌1》中對克洛這個角色塑造的不夠也是《閃軌2》出現問題的一個重要原因。這兩點都留到後面講《閃軌2》的時候再詳細展開。 在劇情方面,《閃軌1》的主線劇情主要有兩個:第一,通過探索舊校舍地下迷宮,引出騎神與黎恩之間的關系;第二,通過到帝國各個地方進行實習,向玩家介紹帝國的社會、政治以及外交形勢。第二個主題中還暗含一個在遊戲中後期才附上水面的第三個主題——對抗帝國解放戰線。 從整體上看,《閃軌1》的主線故事我認為還是高於及格線不少的。一方面,遊戲腳本設計非常有趣,有不少老套但讓人會心一笑的校園故事情節。可以說故事中的青春和校園的感覺主要歸功於這腳本設計。同時,遊戲中對懸念的營造也尚算到位,讓我能感受到在主角團尚算平靜的校園生活外帝國上下的暗流涌動。因此,即便遊戲中的固定流程略顯無聊,但是我在遊玩整部遊戲的時候還是很愉快的。 但即便如此,《閃軌1》的主線劇情還是有非常明顯的問題。其中之一便是整個主線劇情缺乏連貫感。遊戲中七班之所以要到帝國不同的地方進行實習,就是為了讓七班這個特別的班級對帝國有更深刻的理解。這也是整部遊戲「鋪墊感」的由來。但是也因為這樣,雖然遊戲對於各獨立章節的劇情節奏掌握得很好,但是卻缺乏一條將各章節串聯起來的主線,令遊戲的內容顯得很散亂。 上面提到的三個劇情主題中,最能稱得上主線的也許就是與帝國抵抗戰線的對抗了。然而與《空》、《零》、《碧》三部曲中貫穿整部的陰謀不同,帝國抵抗戰線的故事在遊戲中段才展開,但僅僅過了三章就宣告「結束」,在內容上也撐不起主線的量。而且,在劇情中帝國抵抗戰線真正的活躍也是在《閃軌2》當中,《閃軌1》中帝國抵抗戰線的內容也是為了為《閃軌2》做鋪墊。雖然《軌跡》系列一直有給下一作挖坑的傳統,但是主線內容間缺乏聯繫到沒有主線的程度還是不太令我滿意的。 最後來吐槽一下整部《閃軌1》的最大敗筆:結局。 整個《閃軌1》結局不但節奏過快,信息密度也太大。明明美好的校園祭才過去一晚,事情卻加雷西亞要塞被破壞(《碧軌》中的大事件)開始急轉直下。僅在幾天後,奧斯本宰相在廣場演說時被真實身份為克洛的帝國解放戰線首領C「狙殺」。同時貴族軍利用新型的機甲部隊空降占領首都,帝國內戰全面爆發。 幾乎同時,貴族派機甲兵開始對軍官學院發起進攻。在七班力戰不敵的危急時刻,黎恩與先前在舊校舍迷宮最深處發現的神秘人像「灰色騎神」達成契約。成為騎神的啟動者的黎恩利用騎神的力量擊退了來犯的機甲兵。然而此時克洛操控著蒼之騎神趕到,並在單挑中擊潰黎恩。最後,七班成員們決定以命相搏,掩護黎恩與騎神撤退。騎神拼上最後的力量向遠方飛去,故事也在此戛然而止。 在上面這段實際遊玩過程還不一定有一個小時的內容里,出現了大量的轉折和新設定:克洛的真面目、宰相之「死」、貴族派的機甲兵、內戰的爆發、騎神的覺醒、以及對戰機甲兵和蒼之騎神時在「希望」和「絕望」中來回橫跳的情節。這紊亂的敘事節奏我感到無所適從。其次,讓七班在結局中生死不明的設計不但沒有讓我期待下一部,反而讓我對這種莫名其妙的設計產生煩躁感。連我這種因為了解過之後的作品而知道七班的諸位都沒死的玩家都況且這樣想,當年首發打通的玩家們打到這里的體驗可想而知。總體來說,我認為《閃軌1》的結局是一個完全的失敗。 在我看來,《閃軌1》的故事在學院祭圓滿落幕之後就結束了。最後的這個結局預期說是《閃軌1》的結局,倒不如說是《閃軌2》的序章。這再次揭露了《閃軌1》的故事的最大缺點:缺乏獨立性。我覺得遊戲直接在學院祭表演結束後就結束,把宰相被克洛射殺做成結尾後的彩蛋可能效果會更好一些。 《閃之軌跡2》 《閃軌2》的開始緊接《閃軌1》的結尾。騎神和黎恩在七班眾人的拚死掩護下向遠方逃去。最終逃到了黎恩的的故鄉——尤米爾。在兩個月後,在墜落中失去意識的黎恩終於醒來。在山腳下勉強擊敗魔煌機,體力不支倒下之前被妹妹愛麗謝、游擊士托瓦爾以及帝國皇女艾爾芬救下。但好景不長,由於在尤米爾激活騎神的緣故被敵人——貴族派所發現,導致黎恩的父親被攻擊至重傷,妹妹與皇女也被拐走。《閃軌2》的故事也從此倉促開始。 相比起《閃軌1》每一章的固定流程設計,《閃軌2》的本篇整部劇情被分為三大部: 尋找在《閃軌1》結尾的死局中逃出生天、分散在帝國東部各地的七班同學。這段中總共要到三個前作中到過的地區,與呆在這些地方同伴會合,並與順道解決當地抵抗勢力的困難、調查隨著內戰一起出現的異變、幫助當地的百姓、並與在各地活動的幾大敵方協助勢力:帝國解放戰線、獵兵團以及噬身之蛇結社進行小規模戰鬥。在兩章間的幕間覺醒了新能力並登上飛空艇「紅翼」之後進入第二部。在這部當中,七班利用騎神與紅翼的機動性一邊繼續解決各地百姓的困難以及越發嚴重的異變,一邊搜索和營救重要的非主角團角色以及軍校學生(並順便擊敗部分貴族派軍隊),一邊為了打造騎神的武器而攻略分布在帝國各地的靈窟。最後,准備完全的七班突破了貴族派的防線,成功解放了托里斯塔和軍官學院。最後,軍官學院的師生們乘著紅翼沖進帝都,在帝都皇宮異變而成的魔煌城中與貴族派進行最後的決戰。 在我看來,《閃軌2》的流程可以說是《碧軌》終章的超級加長版。《閃軌2》的黎恩和《碧軌》終章的羅伊德一樣都在故事開始的時候陷入絕境;在一定程度上擺脫絕境後,玩家都需要控制男主角往返在遊戲中地圖的各個地點尋找同伴;在找齊同伴後開始對敵人的各個據點進行反擊;最後在反派召喚的超自然奇觀(《碧軌》中的大樹和《閃軌2》中的魔煌城)中進行決戰。甚至連「奪回重要的人」——《碧軌》中特支課要奪回琪雅和《閃軌2》中黎恩要奪回克洛——都在一定程度上相似。甚至在時間維度上,《閃軌2》和《碧軌》終章故事的發生事件也存在很大部分的重疊。 一但這麼對比起來,《閃軌2》的其中一些問題似乎就變得清晰起來了。首先是遊戲節奏的問題。《碧軌》的終章的內容量也不少,但是整體節奏是一氣呵成的。緊湊且流暢的敘事節奏既能夠在維持玩家的心流不被打斷,也能讓玩家不經意地無視掉一些敘事邏輯上的瑕疵,從而讓玩家獲得很好的遊戲故事體驗。 然而,《閃軌2》將這樣的一個流程的內容拉長、填充成了一整個遊戲。特別是為了配合羈絆系統,每次大事件結束後遊戲都會安排一個短暫的休息來讓玩家進行羈絆事件。這讓整部遊戲的節奏變得很稀碎,那種對不明朗未來的焦急感在一次次的停頓中被逐漸沖淡。遊戲中那些不能細想的戰爭和政治描寫也在這種被拖慢的節奏中被放大,從而導致遊戲故事體驗的崩塌。 在這里簡單說一下我對帝國內戰這個宏觀背景故事的看法。整體而言,我對遊戲中的這個戰爭主題其實沒有那麼大的負面看法。首先,貴族聯盟在戰爭中先贏後輸這一點上我是可以理解的。畢竟整場內戰本來就是宰相利用自己作為誘餌發起的一次大釣魚,目的就是為了徹底將貴族派打到國民的對立面,統一國內的各種力量,以繼續自己的計劃。所以「整場內戰都在宰相計算當中」這一點是說服了我的。 反觀貴族派一方。一方面貴族聯盟有機甲兵這種新型兵器,以及騎神和結社這些超自然的盟友,加上占有先手的優勢,在戰爭初期打出優勢我是可以理解的。但另一方面,貴族聯盟首領「四大家族」的家主一個比一個煞筆,經常干出不少缺德事,因此而失去民心。而貴族派唯一能幹事的軍師盧法斯又是宰相的臥底,大部分的主力又在遊戲中沒有展現的帝國西部與政府軍鏖戰。這也讓貴族聯盟的最終戰敗變得稍微合理了一些。我認為如果遊戲能對貴族派的外強中干有更多的描寫的話,貴族派的戰敗也許不會讓那麼多人感到不滿意。 回到與《碧軌》的比較上來。《閃軌2》的另一個嚴重的問題就出在這個主角團想要奪回的人物——克洛上。在《碧軌》當中,被從主角團和玩家身邊奪走的琪雅是一個製作組用半部《零軌》和大半部《碧軌》塑造起來的一個非常豐滿的角色。而琪雅之所以會被反派擄走,我認為是因為對自身力量的不理解被利用所導致的,說是被「誘拐」了也不為過。這讓我在玩《碧軌》的時候對於主角團「奪回琪雅」這種信念有非常強烈的共感。 然而,正如在《閃軌1》的部分中所說的,在我看來克洛這個角色在劇情中的描寫,並無法說服我他對黎恩和七班是一個重要到「不惜一切代價也要帶回來」的人物。在《閃軌1》中,如果沒有把克洛的羈絆事件走完(例如我),克洛的在主線中的戲份是不足以能說服我他和黎恩有多強烈的友情的。就算是後來被反復提出的「50米拉」事件看起來也只是一個稍微過分的玩笑罷了。而與七班的諸位除了一同策劃學院祭的表演以外,也沒有更多有關克洛在七班的重要性描繪。這讓我對《閃軌1》結局和《閃軌2》中黎恩和七班的各位對奪回克洛德深刻執念感覺非常的奇怪 同時,與《碧軌》中的琪雅不同的是,克洛是一個兼具信念和行動力的人:他痛恨毀掉自己家人和家庭的宰相,並以自己的行動完成了復仇。(諷刺的是《閃軌2》中的克洛在脫離羈絆系統之後,在我看來反而是立起來了)在這種比較下,嚷嚷著要把克洛奪回來的主角團們就顯得似乎特別的幼稚。這導致我實在無法對主角團「把克洛帶回來」的這個口號產生共情。既然這個遊戲的核心動機都不能很好的立起來,遊戲的劇情自然就讓我感覺不那麼自洽了。 從這點出發,我覺得《閃軌2》與《碧軌》有一個共同的毛病:主角團的動機。正如我在《碧軌》文章中提到的,《碧軌》的主角團有數個合理的且不互斥的理由去反對反派的做法。然而,遊戲中卻沒有處理好目標的主次關系。這導致玩家可能對《碧軌》主角團的行事動機產生質疑。 到了《閃軌2》中,雖然主角團們的目標有了更明確的描寫,但他們思考出來的目標和達成目標的做法卻成了新的問題。主角團的目標總結來說就是在保持中立的前提下,一邊改變帝國內戰中糟糕的現狀,一邊為了奪回被貴族聯盟占領的軍官學校而努力。其中,「保持中立」這一點承襲了在《閃軌1》奧利巴特王子設立七班時定下的「在貴族派和革新派之間走出第三條路」這個指導思想,應當是相對重要的。然而,這一點在遊戲中的實際表現完全走樣。在遊戲中,主角團多次和正規軍配合行動,在達成自己的目標的同時一步步讓正規軍打通了進攻帝都的道路。可以說主角團給我的感覺更多是像正規軍的一個獨立的盟友,而非一個中立的勢力。 當然,從遊戲中的展現來說,貴族派的領袖大多都是純粹的壞人,行徑也大多是典型的反派做派。相反,正規軍的領袖們則全是行事正派的好人。因此,把貴族聯盟當成反派來打在情緒上是沒有什麼問題的。但這就和遊戲試圖塑造的內戰的復雜性產生了衝突。我認為這是《閃軌》的政治描寫被吐槽的一個重要原因:非多元並立的政治衝突和二元對立的傳統JRPG故事混合起來產生的不協調。 《碧軌》和《閃軌2》的另一個類似的點則是對下行敘事的使用。在《碧軌》中,下行敘事是為整部遊戲「先抑後揚」的敘事方法做鋪墊的。而在《閃軌2》當中,整個遊戲的故事卻通過下行敘事在「希望」和「絕望」之間來回橫跳。從《閃軌1》結局的假全滅開始,玩家在《閃軌2》中前後會遇到三次重大的下行轉折。每次感覺主角團稍微爬起來了一點,就會被啪一下的打回去。特別是結局的時候,主角團已經歷盡千辛萬苦了來到最後一步了,最後還能再扇你一巴掌。這種被來回Piss Off的感覺實在是太難受了。雖然我並不討厭悲劇結局,但是這種對下行敘事近乎濫用的手法我並不能接受。 接下來簡單說一說遊戲的人物塑造。首先,戲份不平衡的問題還是不可逆轉地出現了。雖然製作組已經盡可能讓七班所有成員都涉及到遊戲的大事件里面。但是由於不同的人與主線事件的相關度不同,戲份還是出現了失衡。例如,作為與騎神密切相關魔女眷族的一員,班長艾瑪的劇情在《閃軌2》中就有很多戲份。而那些個人與主線關系沒那麼大的七班成員,例如馬奇亞斯和艾略特的戲份就相對少得多。在這樣的情況下,人物塑造的失衡就不可避免地出現了。 其次,人與人之間的重逢是《閃軌2》人物故事的一個重要主題。這點在非七班角色中刻畫得很好。但由於七班之間的羈絆大部分都只是圍繞黎恩展開,因此七班成員的重逢後的互動往往只發生在黎恩和其他角色之間。七班成員和七班成員之間的互動雖然不是沒有(例如被官方撮合的尤西斯和米利亞姆),但相比起來還是太少。這導致幾乎所有七班的重逢戲碼都是對方圍著黎恩說話,而和其他人幾乎完全不熟一樣。這導致遊戲中的人物關系變得單調,進而影響了遊戲的人物塑造。 最後來說一下我心目中《閃軌2》的最大亮點:後日譚。這個名叫《冬日的尾聲》的後日譚章節,講述七班眾人在內戰結束回歸校園之後,在集體提前畢業前度過的最後一個自由活動日的故事。這個章節的結構完全回歸了《閃軌1》中校園篇的結構,甚至連幫學生會跑腿的支線任務都回歸了。在這個章節中玩家可以和黎恩一起在校園中與諸位七班以及其他的同學們聊天,看看在這個漫長旅途中遇到的人們未來決定做什麼,並見證數位有自己故事線的NPC們人生故事暫時的小結局。 在章節的尾聲,舊校舍和《閃軌1》的終章一樣發生了再次發生了異變,內部變成了神秘的「夢幻迴廊」。七班的成員與一路上幫助過他們的協助者們,決定在這最後的自由活動日中跨越這最後的試煉。在遊戲層面上,夢幻迴廊是一個讓玩家把所有可控人物都拿出來爽一把的額外迷宮。而在故事層面上,這是給玩家和主角們一同經歷的這個不完美冒險的最終句號。最後,主角們一如既往地跨過試煉。他們因為不舍而相擁而泣,但在擦乾淚水之後,他們還是挺起胸膛向著那似乎一片黑暗的未來邁進。 在玩到這里的時候,我也被這種離別的情緒觸動到了。通過兩部遊戲的主線以及羈絆故事的內容,遊戲中的這些人物,以及這場結果不如人意的歷程都的確讓我留下了深刻的印象。也許是因為這樣,即便在冷靜下來以後我能講出這兩部遊戲這樣那樣的毛病,我依然覺得兩部《閃軌》是不錯的遊戲。 結語 綜上所述,我覺得《閃之軌跡1》和《閃之軌跡2》這兩部作品的故事確實有很多問題。有一些問題,例如很多玩家吐槽的救場問題我也感同身受,只是礙於篇幅所以放沒有進文章。但即便如此,當我連著兩部遊戲一口氣打到結局的時候,意猶未盡的感覺還是勝過了我在遊戲過程中的各種不滿。這也是我最終還挺喜歡這兩款有如此多問題的遊戲原因吧。 雖然帝國內戰在黎恩等人的悲傷中畫上了句號,但與帝國相關的大陰謀仍未結束。在遊戲的最後,復活的鐵血宰相奧斯本宣布從協助貴族聯盟的結社手中接收「幻焰計劃」的所有成果。這也表示這個在《空軌3rd》中就開始挖下的大坑仍然沒有完結。 其次,在《閃軌2》中的細枝末節中,也透露著地精與魔女的使命、七架騎神進行的相剋儀式、以及《黑色史書》中記載的250年前帝國內戰的真相等仍不清楚的細節。這越來越魔幻的謎團,都要等到《閃軌》的第二階段才能揭曉答案了。 後記 拖了半年,總算是把《閃軌1》和《閃軌2》的第二篇文章完成了。由於大四的最後一學期實在太忙太忙,幾乎抽不出空來寫東西,所以直到最近兩個月放假了才有空開始動筆。在這半年間也曾經有過讀者私信我催更,讓我實在是受寵若驚。在這里感謝各位的等待,也希望這篇小破文章能夠回應到大家的期待吧。 因為拖了很久的緣故,現在離我打通《閃軌2》已經接近過去一年。對於《閃軌》的遊戲劇情的記憶不可避免地產生了模糊。為此,我還花了一些時間過了一下流程視頻再動筆。即便如此,文章的大部分內容還是參照著我去年寫的大綱來寫的。若文章的內容出現疏漏的話還請各位見諒。 在6月份我算是正式畢業了。當年高考結束後在機核投的第一篇稿似乎還在昨天,一眨眼四年就過去了。在大學四年里沒有經歷過什麼特別有趣的事情,最值得回憶的事情似乎都與機核有關——而這四年來在機核投的這26篇文章自然是其中最珍貴的部分。感謝這四年間所有看過我文章的讀者朋友們,你們的支持是我繼續寫下去的動力。只要現實情況允許,我想我還是會繼續寫下去的吧。(當然更新頻率不保證啊!) 最後,正如我在當年《碧軌》的文章最後說的那樣,我沒有想到我竟然還挺喜歡正兩部《閃軌》的。這也是我從這兩部遊戲收獲最大的一點:很多人不喜歡的東西你其實不一定就會覺得不好,對於遊戲這樣一種復雜的表達媒介更是如此。曾經我也人雲亦雲地對一些我沒玩過的遊戲進行抨擊,現在想來還挺羞愧的。感謝這兩部遊戲給了我一個自我反省的機會。 那麼各位,有緣下一篇《遊戲札記》再見啦! 來源:機核

NS《閃軌1改、2改》中文版預告公布 即將上市

今日(6月19日),雲豹娛樂官方公布NS遊戲『閃之軌跡Ⅰ:改』、『閃之軌跡Ⅱ:改』中文版預告影像,7月8日推出《英雄傳說閃之軌跡Ⅰ:改》,8月5日推出《英雄傳說 閃之軌跡Ⅱ:改》。 中文版預告影像: 上述作品以PS4版同名遊戲為基礎改編,再加以針對在Switch平台的遊玩體驗進行最佳化。同時支援TV模式、桌上模式和手提模式,讓玩家在各種環境下都能享受『軌跡』系列的樂趣。 NS繁體中文版的《英雄傳說 閃之軌跡1:改》將於7月8日上市,《英雄傳說閃之軌跡2:改》繁中版將於8月5日發售,敬請期待。 來源:3DMGAME
遊戲札記:《閃之軌跡1》&《閃之軌跡2》(上)

遊戲札記:《閃之軌跡1》&《閃之軌跡2》(上)

2013年,在《碧之軌跡》發售兩年後,《閃之軌跡》正式發售,一年後續作《閃之軌跡2》也隨即發售。正如我在前文中多次提到的,《閃之軌跡》在各方面都代表著《軌跡》系列進入了一個新階段:在平台上,遊戲從PC+PSP雙平台來到了PSV和PS3平台;在圖像表現上,《空軌》以來一直使用的俯視角3D在《閃軌》中被完全的第三人稱3D取代;在系統上,LINK系統的加入和導力器的大規模改變都讓遊戲玩法產生了極大的變化;而在故事上,我們也終於來到了在前作中時常在背景中出現的埃雷波尼亞帝國。 這兩部《閃之軌跡》在發售後呈現了銷量和口碑的巨大分化。 在銷量上,《閃軌1》和《閃軌2》都獲得了雙版本首週合計銷量超過20萬的好成績。然而,僅從當時我所看到的情況來說,這兩部《閃軌》在玩家的評價中普遍不如前作,特別是《閃軌2》更是被大量玩家所詬病。由於沒有PSV和PS3,當時正值人生中一大轉變的我並沒有機會親自嘗試這兩款作品,僅是從其他玩家的只言片語中構建了對這個遊戲的不好印象。直到在17年剛上大學時,我追著某個B站UP主的首發直播雲通關了《閃軌3》,我才重新對這個系列產生了興趣。 在今年暑假,由於我所在的城市爆發了又一波疫情,本來會十分忙碌的暑假一下子變得空閒起來。因此,剛剛通關了《碧軌 改》的我趁著PSN夏促入手了《閃軌1 改》和《閃軌2 改》,一口氣通關了這兩部我不甚瞭解的作品。 在通關之後,我認為這兩部《閃軌》存在著十分多的問題,在我心里著兩作也確實不如前作們。然而,通關這兩部遊戲的過程也確實是愉快而充實的。在這系列文章中,我將說說我對《閃之軌跡》系列頭兩部作品的各種感受。 鑒於內容篇幅,這次的文章依然會分成兩部分。在這篇文章里我會先說說我對兩部遊戲的畫面和Gameplay部分的看法,世界塑造和劇情方面則會在下篇在聊。 畫面&美術&音樂 正如引言所說,《閃軌》的圖像媒介從以前的俯視角3D變成了主流的第三人稱3D視角。全面3D化大大提升了遊戲的表現力。無論是廣闊的諾爾德高原還是宏偉的德萊凱爾斯廣場都只有通過完全3D的圖像表現方式才能體現出來。 然而,也許是為了遷就PSV孱弱的機能,《閃軌》的3D建模質量即便以當年的標準來看也十分一般。同時,第三人稱視角更進一步放大了遊戲中建模動作模組過少的缺點。如果說文戲中還沒有那麼大的影響的話,動作模組的匱乏讓過場中的動作戲變得極度的滑稽。雖然我能理解Falcom的技術力有限,但是對於曾經做出多長精彩的過場動作戲的F社來說《閃軌》的動作演出還是令我有點失望。 而在美術風格上,《閃軌》的美術風格隨著舞台的轉移也產生了改變。遊戲的舞台埃雷波尼亞帝國是一個歷史悠久的國家,因此相比《零》、《碧》兩作的現代大都市形象,帝國的整體藝術風格更加「舊」一些,看上去混雜了巴洛克、維多利亞和古典主義風格。 另一方面,從遊戲中的人名和地名就可以明確的看出埃雷波尼亞帝國大致取材於德意志文化,特別是1871年到1918年間的德意志第二帝國。因此,無論是貫通帝國全境的各條鐵路線、幾乎完全由鋼鐵與煙囪組成的大型工業區、還有士兵頭上經典的德式尖頂盔都體現出非常明顯的德意志帝國藝術風格。 而另一方面,遊戲中的各個帝國的地區和城市都各有特點。無論是宏偉的帝都海姆達爾、華貴的公都巴利亞哈特、冷峻的鋼鐵都市盧雷、熱鬧的貿易城鎮凱爾迪克還是恬靜的湖邊小鎮雷格拉姆都各有特色。可以說這迥然不同的城市形象,構建出了一個更立體而非臉譜化的埃雷波尼亞帝國。 最後來說說音樂方面。 說實在的在寫前幾篇文章的時候,我發現其實我對遊戲的配樂要求不是很高,因此每次寫音樂部分的時候都十分掙扎。因此我只能用最簡單的「聽起來舒不舒服」來評論遊戲的配樂了。在這一方面我覺得這兩部《閃軌》確實保持了《軌跡》系列的優良傳統,配樂與遊戲內容都十分的契合,兩作的OP和ED也都十分好聽。我唯一不太喜歡的是《閃軌2》的通常戰鬥配樂。那個在音樂開始時奏主旋律的電子琴音色聽著實在不太喜歡。 地圖設計 隨著遊戲的全面3D化,《閃軌》中的地圖設計相比起前作也有了一定的變化。 在前作中,由於遊戲畫面是以2.5D方式呈現,玩家的視角是固定在角色頭頂的——在《空軌》中是固定45度角,而《零》、《碧》中鏡頭會隨著人物前進改變角度。但總的來說還是一個從純2D俯視視角年代進化而來的畫面表現形式。 由於整個畫面的投射方式是從上往下的,為了防止畫面上角色被遮擋,《閃軌》前的《軌跡》遊戲里的地圖設計都相當的直接。 在《空軌》中城鎮的地圖設計大致上就是把各個建築物擺在一個平面的設計思路為主。在《零軌》中的克洛斯貝爾市雖然加入了一些高低差的設計,但在我看來只不過是把本來以平路連結的地方變成以台階而已。而在迷宮的設計上,雖然也有少量關卡式復雜設計,在遊戲中製作組還是主要使用岔路來製造迷宮的復雜性。 而在《閃軌》中,由於遊戲完全變成了第三人稱追身的視角,地圖設計上的可能性變多了。因此,雖然《閃軌》中依然有像利弗斯那樣沿用《空軌》中簡單設計的城鎮,但是城鎮的設計思路的確更多樣化了。例如,遊戲中的工業城市盧雷採用的是兩層設計。在城市的底層是磚瓦結構的房屋,底層街道的頂上則是由鋼柱支撐的巨大鋼鐵平台,平台上矗立著以RF集團總部大廈為首的一系列鋼筋混凝土結構建築。配合盧雷的工業化設計,在兩層之間有北方的自動扶梯和西南面的升降機兩個出入口。 另外一個例子則是諾爾德地區。 在遊戲中,諾爾德是一片既不屬於任何國家也沒有任何行政機構的自治領。整個地區以大片的高原和丘陵為主。在這個地方居住著與帝國人關系友好的遊牧民族諾爾德人。為了突出諾爾德大草原的廣闊,製作組把諾爾德地區設計成一個開放性的地圖。 得力於新世代機器更強的性能,在諾爾德地區的原野中是無需過場讀盤的。玩家可以在草原上騎馬盡情探索。而除了一望無際的草原以外,諾爾德地區里還零星分佈著各種地點,例如諾爾德人的村落、帝國的軍事設施還有各種古代遺跡等等。 在《閃軌》的迷宮設計中,我也能看到更多樣的設計思路。但在迷宮設計上與其說製作組嘗試新東西,倒不如說他們大量地將以前在《伊蘇》系列、《那有多之軌跡》中使用的設計思路引入到《閃軌》當中。 例如,利用現在遊戲中角色有四種攻擊屬性的特性,遊戲中一些迷宮要通過使用特定武器攻擊機關才能觸發。這在《閃1》的最終迷宮、《閃2》中的各個靈窟以及最終迷宮魔煌城中最有體現。 另一個在《閃軌》這兩部中常見的設計思路則是迴旋式的設計。玩家需要在現有的地圖中繞一圈,打開各種機關之後,打開在入口附近的一個隱藏入口以進入下一個地區。這種設計主要在《閃軌1》里的舊校舍探索中體現。 然而,相比起城鎮的設計,遊戲的迷宮設計在我看來有了一定的縮水問題。上面我提到《閃軌》中的這些優秀的迷宮設計主要集中在我上面提到的幾個「重要」的迷宮當中。而在流程中的占比更大的、沿用老《軌跡》設計思路的那些普通的迷宮卻在規模上有了一定的縮水。 其中最讓我不滿的是《閃軌1》諾爾德章節的「最終迷宮」採石場遺跡。整個採石場遺跡就是一條狹長的通道,流程在正常速度下不超過兩分鍾。在其中只有一條岔路,一邊通向寶箱另一邊通向BOSS。在整個諾爾德章節相對緊湊的節奏下,本來應該是這一章節最後高潮部分的採石場流程如此之短為免有點太虎頭蛇尾,十分遺憾。 戰鬥系統 最後來說一下戰鬥部分。雖然《閃軌1》和《閃軌2》中的戰鬥依然是以回合制進行,但是整個戰鬥系統可以說有了翻天覆地的變化。但這些改動大大降低了遊戲系統的復雜性和策略性,令整個系統變得不那麼有趣了。 在這次戰鬥系統的各種改動中,最讓我不高興的是對導力器系統的破壞性重構。正如我在之前的文章中説的,導力器系統是整個《軌跡》系列中我最欣賞的地方。在導力器系統中,提升數值和配置魔法這兩個JRPG的重要部分被結合在了一起。 這系統為遊戲提供了一個貫穿整部遊戲的策略要素:在前期,角色們的結晶孔還沒完全開放。因此,玩家一方面需要妥善地分配自己稀缺的耀晶片以開孔和合成新結晶迴路,另一方面則要針對經常被動變化的隊伍配置和敵人特點改變自己的導力器配置;在後期,戰鬥主力的結晶孔大體已經全部升級完畢,玩家則需要在角色數值和強力魔法之間保持平衡。而每一部作品對系統進行的微調,都會讓角色的導力器配置思路產生改變。 以上種種都讓導力器系統復雜而不枯燥,鼓搗起來非常有趣。 然而,這個要素在《閃軌》中被大幅度地修改。 首先,屬性值系統被完全取消。魔法不再通過各個迴路提供的屬性值來獲得,而是通過直接裝備新增加的魔法迴路或者核心迴路自帶的魔法來獲得。由於魔法不再取決於屬性值,導力器的分鏈實際上沒有了意義。其次,原來的「攻擊1」、「防禦1」之類的普通迴路在沒有了提供屬性值的作用以後,變成了純粹提升能力的「飾品」。同時,能力提升的方式從百分比提升變成了固定數值的能力提升。以往不能同時裝備的同系列結晶迴路在《閃軌》中也可以復數裝備了(例如迴避1、迴避2可以同時裝備)。 另一方面,在基礎邏輯被大幅簡化後,製作組想通過在結晶迴路上加量的方法以讓《閃軌》的系統更加的豐富。首先,即便剔除掉因為魔法系統的改變而多出來的一大堆魔法迴路,《閃軌》中的結晶迴路種類相比前作還是多了很多。新增的結晶迴路,例如增加暴擊率的「暴擊」系列迴路、增加戰鬥開始時第一刀傷害的「霸道」系列迴路、還有各種同時提供魔法和能力加成的復合型迴路等都十分的強力。其次,第一次在《碧軌》中出現的核心迴路在《閃軌》中得到了完善。除了在數量上增多了到28個以外,核心迴路的特質也更多種多樣,不像《碧軌》中那樣只是簡單粗暴地加Buff了。 這樣面目全非的改動引致了各種各樣的問題。 第一點,所謂魔法系角色與物理系角色的分野在導力器的維度上被徹底抹平。在《閃軌》中由於導力器分鏈的設計隨著屬性值的取消實際上沒有了意義,法師角色也就只剩下了魔攻高一點的優勢了。那麼在中前期結晶孔和結晶迴路都不多的時候,與其浪費結晶孔來給法師角色裝魔法,還不如給物理系角色裝加能力的迴路來提升輸出來得劃算。加上遊戲在其他系統上對物理的各種加強(其中就包括了新增的各種強力迴路),最後的結果就是法系角色在遊戲大部分的時間只能坐板凳,直到後期各種迴路豐富起來之後才有上場的機會。 其次,這次的改動也讓前作中圍繞導力器的各種趣味幾乎消失殆盡。由於去掉了屬性值的設計,獲得魔法和提升能力這兩個部分被完全切割開。在《閃軌》的導力器系統中,這兩個部分變成了要麼是前期結晶孔和迴路少的時候兩個只能選一個(正如我上面所說的,選物理明顯更劃算),要麼就是後期玩家獲得各種強大的復合式迴路之後兩個都能要。前作中那種平衡和取捨的樂趣在這里就完全不見了。雖然我理解這也許是為了讓系統更加容易上手,但是這樣一刀把系統的核心樂趣直接砍沒,實在是令我不太能接受。 而除了導力器以外,遊戲還新增了其他的系統。 先來說說攻擊屬性和失衡。在《閃軌》中,角色的攻擊被分為斬、突、射、鋼四種屬性。不同的敵人對不同攻擊屬性會有不同的耐性。用敵人的弱點屬性來攻擊它的話,除了會造成更高的傷害以外,還會令敵人進入失衡狀態。 而失衡就和另一個系統——戰術連結(Link)系統相關了。在戰鬥中玩家可以讓兩個角色進行戰術連結。在一個角色將敵人打到失衡之後,另一個角色就能進行連結攻擊。 連結攻擊分為三種。第一種就是普通的追擊,在追擊之後可以積攢勇氣值(BP)。消耗一定的勇氣值就能使用攻擊范圍和威力更大的其他兩種連結攻擊。除了連結攻擊以外,兩個互相連結的成員還能通過連結能力(Link Ability)給對方提供各種幫助,例如一方被攻擊時另一方進行反擊、一方HP低時另一方給他回血、一方使用魔法的時候另一方對他進行魔法增幅等等。這些連結能力會隨著人物之間的閃軌連結等級提升而解鎖。 在我看來,整個Link系統不過不失。一方面,Link攻擊讓本來節奏比較慢的回合制戰鬥更加爽快,Link能力也進一步豐富了戰鬥系統。另一方面,Link系統在《閃軌1》中還擔任了敘事工具的角色,效果也不錯。然而,由於Link系統中大部分的行動都和物理攻擊相關,因此Link系統也加重了《閃軌》中物理和魔法的不平衡。 《閃軌》兩部中我覺得唯一不錯的新系統是《閃軌2》新增的OverRise系統。Overrise通過耗費可以通過一般戰鬥行動來積攢的OverRise槽來啟動。在啟動之後,當時操控的角色以及與他戰術連結著的另一位角色就會進入OverRise狀態,並在AT順序中強行插隊到最前排。在OverRise狀態中,人物的AT值歸零,魔法無需驅動,所有物理攻擊、戰技都能百分比打出失衡。在AT系統下,這個可以插隊的系統無論是在需要緊急回覆還是要爆發性輸出的時候都很有用。而對這個系統的各種限制也沒有讓這個系統強到失衡。雖然這個系統和《碧軌》中便出現過的「爆靈」系統有點類似,但是仍然令我眼前一亮。 在這些比較明顯的系統增減以外,《閃軌》中那些基礎系統沒有改變的設計也是有好有壞。 例如,遊戲中的各種戰技的的綜合性能變得更強了,出現了不少高耗能的、大范圍的強力戰技。也許是為了彌補魔法系統簡化的問題,遊戲中甚至出現了魔法傷害和屬性的戰技。 雖然說這些戰技轟起來很爽,但也進一步加重了魔法物理不平衡的問題。 其次,《閃軌》拋棄了前作中的方形棋盤戰場,戰場變成了一個圓形。人物不再是在戰場上走格子,而是走到具體的某一點上。這個改變對戰鬥的影響不是很大,但經常出現人物互相卡住的情況,對遊戲體驗還是有一些影響。 當然,話說回來,雖然我對遊戲的系統不是很滿意,但是《閃軌》中實際的戰鬥並不能說無聊。雖然在《閃軌》中以迴避流為首的各種IMBA的打法大行其道,但過去《軌跡》戰鬥中的那些趣味性依然存在。 在《閃軌》的BOSS戰中,我既能感受到找到最優解之後讓對手出不了手的爽快感,也能體驗到面對強大敵人時極限擊敗對手的成就感。另一方面,也許有人覺得強力戰技和新增的突襲系統讓雜兵戰的難度下降太多,但我倒是挺喜歡現在雜兵戰的節奏。以前的《軌跡》中因為解謎要素沒那麼重,我可以多留心地圖上的敵人,但在《閃軌》這個解謎要素更多的地圖探索中削弱雜兵戰強度我覺得還是挺好的。 最後來說說《閃軌》中的騎神戰。 騎神戰說白了就是為了配合遊戲劇情中大型人形兵器大規模出場而做出來的一個操縱機甲戰鬥的環節。騎神戰最早在《閃軌1》的結局出現,在《閃軌2》中成為了流程中的定番。在遊戲的大部分時間中,玩家只能操控男主角黎恩以及它的騎神搭檔瓦利瑪參與騎神戰。 騎神戰的系統其實是失衡系統的延伸。敵方機甲一般被分為手、身、頭三個部位,每個機甲的弱點都在不同的部位上。玩家在戰鬥中主要做的就是通過攻擊對方的弱點使對方失衡,並以此獲得BP點。接著在攢到足夠BP點之後發動強力的攻擊,並不斷循環這個過程直到對方被打倒。 雖然說這個循環的過程中還涉及一些資源管理的策略——玩家需要妥善分配自己的EP和CP在進攻、防禦和回覆當中,但是總體來說整個騎神戰的系統深度相比一般的戰鬥還是查了一大截。因此,即便有個別一兩場戰鬥會讓我覺得贏的很極限,我還是覺得騎神戰不是很有趣。 結語 綜上所述,《閃軌1》和《閃軌2》簡陋的3D建模和演出、過度簡化的導力器系統以及無聊的騎神戰都讓我覺得它比它的前作們遜色不少。然而新的地圖設計機制以及維持了水準的戰鬥設計讓我覺得這兩作玩起來依然是充實和有趣的。因此,在看和玩的部分,我覺得《閃軌1》和《閃軌2》其實還稱得上是及格線以上的JRPG。 當然,除了戰鬥以外,《閃軌》系列最受爭議的還是故事元素的表現。在《閃軌》發售的這七年多以來,玩家社區圍繞《閃軌》的劇本還有羈絆系統展開了長時間的激烈討論。在下一篇文章中我會集中的說一下我在這方面的體驗和想法。 後記 本來打算在學期末事多之前快刀斬亂麻寫完的這篇文章,最後還是拖到學期末才完成(怎麼感覺每一篇文章末尾都有這句話233)。 在拖過去的兩個月里,遊戲界也發生了不少事情。而最令我振奮的莫過於《最終幻想16》的公佈了。僅憑現在公佈這一點點消息,由吉田直樹帶領的SE第三事業部就已然勾勒出一個讓我非常感興趣的世界。因此,接下來我寫一篇有關《最終幻想16》劇情和世界觀的文章,整理一下現在公佈的資料並且分享一些我自己的腦洞和看法。加上一直都想著要寫的個人ACG年度總結,《閃軌》第一部分的下篇可能得年後才能動筆了。想看《閃軌》的朋友可能得稍微在等一下了。那麼各位,我們下篇文章有緣再見啦。 來源:機核