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五年開發,還在路上:《皇帝與社稷》開發者日誌#1

大家好,這里是塗途,現在正在單人製作開發《皇帝與社稷》,從遊戲第一行代碼敲下到現在,掐指一算已經將近五年了。這五年中,有辛苦勞累,更多的是開發創作的快樂,目前遊戲小有雛形,但還有很長的路展開在了腳下,開發者日誌是為了和大家分享開發過程中的心情與想法,也是為了記錄這一段對我很重要的人生歷程。 遊戲介紹 預期中這個模擬中國古代封建君主治理國家的獨立單機遊戲,會包括文治武功、內政外交、前朝後宮以及收集養成……多個玩法要素。可以遠交近攻,開疆擴土;亦可專注內政,調養民生;可以選擇成為有道明君,德播四海;亦可收羅天下粉黛,驕奢淫逸……目前已經上線STEAM頁面並開放試玩,如果您感興趣可以直接前往:https://store.steampowered.com/app/2716930/ 或許您現在腦海中浮現出的是DOS時代的那一抹回憶,或許想到的是其他類似題材的手遊,質疑這又是個換皮加抄襲的垃圾遊戲,其實吧~還真是挺像,無非也是「吏戶禮兵刑工」六部機構,前朝發展,宮中歷練的總框架,因為,這個框架本就是最合理的,DOS《皇帝》能被大家認可,甚至被奉為經典三十餘年仍有餘暉,這也是核心原因所在。 因此,《皇帝與社稷》無法摒棄這一經典框架,作為一國之君,必須要面對不同的矛盾,做出調整和決策。這也是皇帝這個職業最與眾不同,且技術含量的精華所在,這就是《皇帝與社稷》這款遊戲的創作初衷。希望通過遊戲,去還原這種感覺,就是制衡之道!《皇帝與社稷》最終要做成遊戲中的各項數值都不是孤立的,不是簡單地數據堆積實現增長,然後成為強國四處征戰,而是在發展過程中會出現種種矛盾關系,皇帝需要做出取捨:比如為什麼在很多情況下皇帝知道對方是佞臣,卻依然重用?為什麼有時皇帝明知是忠臣而不得不殺?為何皇帝引用外戚勢力很容易引發專權而歷史上又屢見不鮮?這些偏硬核的內容,都是我想要實現的。 然而,願景談何容易……剛才那隻是個大餅,在試玩版發布之前我已經憑一己之力埋頭開發了三年,試玩版發布之後也持續更新了兩年多……目前的進度其實已經完成了大的框架和基本功能。 在多年以前我是遊戲公司里的一名3D美術,但感到那時的工作內容並不是我想要的。流行的網游雖然畫面酷炫精美卻味同嚼蠟,便毅然辭職開始自學程序,拾起了十九年前的那個劇本,踏上一生都想走的那條路。 隨著一年又一年的過去,三十多歲沒有生活的壓力是不可能的,誰老誰知道。賭注和負擔變得越來越大,面對一些難度更大的程序部分也顯得力不從心,久了以至於有點害怕了,真的害怕會在壓力面前半途而廢,害怕倒在那條最豪邁的路上。再三考量之後,我發布並開始持續更新當前公開的試玩版,這對我個人來說其實意義重大: 1.我需要大家的反饋,反饋這個題材和製作方向是否還有人在意; 2.幫助我對遊戲數據平衡方面進行矯正,以及對後期遊戲機制上的取捨; 3.後邊有高級些的代碼部分我不得不要找更專業的程序來幫助完成,開銷較大,走這一步需要給自己及家人勇氣和信心。 ——關乎去留,我很在意。 在發布之前都是我個人在做測試,因此精力有限,必定不乏疏漏,所以大家的一切評價我都接受,如果覺得有不好的地方,請過段時間再來試試看,真誠期待你們的反饋。 從最初發布0.1試玩版本開始,《皇帝與社稷》已經在大家的反饋和支持中持續更新到了0.25版本,距離預期中今年可以上架的0.3搶先體驗版本已經不遠,感謝大家一直以來的守望。 未來計劃 今年計劃中0.3搶先體驗版的發布,依然是《皇帝與社稷》正式開始邁上征途的一小步,為了實現我心中對遊戲最終的願景,更多、更創新的系統正在我的腦海中揮之不去,等著被實現。包括挖掘策略深度的學術科技樹、國家大型建築、軍隊裝備系統,以及地區地形特色;還有增加皇帝個人樂趣的工坊系統、親征系統、出巡系統…… 遊戲最重要的是黨爭系統和忠心系統,皇帝需要制衡多方勢力,才能維系皇權的穩定。加入外戚,宦官,宗室等多種勢力,盡可能的體現出朝堂上波譎雲詭的一面。同時,一個全面創新的忠心感知系統,可以很好的配合黨爭。對於臣子忠奸的分辨歷來是統治者們最重視也是最難以琢磨的地方。這種感知是微妙的,素來策略遊戲大多都是以數值的形式呈現忠心的,顯然這種理性化的表達和忠心的感覺並不相符。希望新系統可以使皇帝通過不同的維度去了解官員的內心世界,從而主觀的判斷大臣的可靠程度。 未來也會考慮設置多種遊戲模式,比如「硬核模式」和「娛樂模式」兩種玩法。喜歡策略玩法的玩家可以深度體驗遊戲中互相交融影響的屬性系統;保證側重收集養成的玩家可以省去一些煩惱,盡情收集遊戲中歷代名臣名妃。 最後想說的話 電子遊戲這個產業在國內一直都飽受非議,這一點在我看來等同因為書里也有小黃書就說「書」這種東西是個壞東西一樣。遊戲中固然也有魚龍之分,每個被遊戲感動過的人一定都會珍藏很多回憶難以磨滅,我也一樣: 感謝《大航海時代》讓我學會了默畫世界地圖,記住了那麼多世界大城市的位置; 初識《三國志》遊戲時的驚艷滿足了我對演義中人物的所有幻想; 《歐陸風雲》證明遊戲機制可以這麼寫實這麼硬核也能獲得玩家的追捧; 《文明帝國》點燃我探究地理、政治、經濟、宗教、文化、科技之間關系的興趣; 還有很多很多…… 在這里留下的這些字,也許會是我這一生寫下的被瀏覽次數最多的文字,但他們就配我在這里鄭重感謝他們一次! 在我看來,遊戲終將會被絕大多數認可為第九藝術,只是需要時間、需要積累、需要前赴後繼。我希望我能在其中,我希望中國能在其中! 多少年來,全世界的院線大多都被以好萊塢為代表輸出的西方文化所主導,青少年們電視和讀物市場被日韓動漫所占據,我們數千年輝煌歷史和璀璨的文化價值被塵封在世界的角落,我不希望這樣,相信每一個華夏人都不希望這樣,一個曾經偉大過的民族不會甘願沉淪,今天的我們已經全面小康,為全世界生產商品,科技創新一日千里,文化輸出勢在必行,我們期待世界的目光重新注視到我們,用中國文化的題材,詮釋我們,感染他們。 就如《信長之野望》總是做的要比《三國志》系列味道更醇正;歐美公司做東方人物的立繪總是透著難以言說的別扭,咱家的事讓他們去干?不行~!所以,我希望能由我們自己來講述自己,在文化輸出的戰場上齊心努力,像我們的祖先一樣,作為世界的文化中心! 抱歉,好像煽情了。但是我,真的想留在這里,完成他! 飽含中國元素的《皇帝與社稷》試玩版已開放,請您先睹為快。 同時,期待您在體驗了試玩版後給出的寶貴建議,在此非常感謝!添加願望單對即將上線的0.3版本也很有幫助,再次感謝:https://store.steampowered.com/app/2716930/ 至此謝謝大家堅持看完!此致作揖。 塗途 來源:機核

JRPG《海賊王時光旅詩》開發者日誌公布年內發售

萬代南夢宮近日公布了《海賊王時光旅詩(One Piece Odyssey)》的開發者日誌,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《海賊王時光旅詩》開發者日誌 這次公布的開發者日誌中玩家們可以看到本作製作的經過,與原作者尾田榮一郎的關系,遊戲的理念,目前可以看到的遊戲系統的一部分,還有音樂方面的特色等,結合最新的遊戲影像一同帶給玩家們。 本作是一款JRPG遊戲,是《海賊王》連載25周年的紀念作品,耗時5年開發,充滿了《海賊王》獨特的冒險元素,讓粉絲們可以真正觸動《海賊王》的世界。遊戲以《海賊王世界》為主軸展開,劇情由原作者尾田榮一郎親自撰寫,並且還將負責眾多角色與怪物的設計,為冒險旅程增色。 《海賊王時光旅詩》將於今年年內在PC(Steam)、PS4、PS5、和Xbox Series X/S平台發售,遊戲支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網