Home Tags 防守

Tag: 防守

《艾爾登法環》防守反擊方法

在艾爾登法環遊戲中,防守反擊是非常實用的一個戰鬥機制,在防禦敵人攻擊的同時還可以打出致命一擊,但是這個操作在實戰中非常難打出,需要玩家多練習。 艾爾登法環如何防守反擊 答:滑鼠右鍵防禦,然後Shift+滑鼠左鍵。 1、在裝備要求上,需要左手拿武器,右手拿盾。防守反擊的觸發難度比較高,需要玩家在敵人攻擊的那一瞬間舉盾防禦。 2、也就是類似於只狼遊戲中的格擋,格擋成功之後敵人就會重心不穩,然後此時需要按住Shift鍵和左鍵,這樣就會打出致命一擊。 3、致命一擊的傷害非常高,用來格擋的盾牌也是有要求的,最好是那種小盾,推薦玩家實用遊戲中的格擋神盾小圓盾,然後再搭配上對應的戰灰。 來源:遊俠網

《FIFA 23》怎麼防守?防守跑位技巧

防守跑位技巧 在進行防守時,需要阻攔對手攻進我方禁區,一般情況下,擋在對手的前進路線與我方球門中間,即可迫使對手做出迴避動作。 防守時也會在對方的持球球員前方出現標識(如下圖),該點即為做出攔截的最佳位置。 通常情況下,首先需要阻止的是讓敵方球員帶球進入我方禁區,下圖中紅線框起的白線區域即為禁區。 來源:遊俠網

《NBA2K23》中鋒防守建模分享

第一個中鋒建模,55中鋒,個人比較享受防守,主要考慮防守,現在不太了解某些徽章是否很強,這個建模里主要糾結在終結徽章:對抗沖框, 這個徽章要求很高的力量,在這個建模里暫時放棄,只有一個銅色的。 來源:遊民星空

騎士精神2用防守格擋需要注意什麼

《騎士精神2(Chivalry 2)》中的防守格擋是遊戲里非常獨特的一個戰場技巧,用起來很不錯,不過需要注意的就是這個時候你的體力會一直下降,體力降到底了你的防禦能力就沒了,而且體力沒了你的出刀也會慢很多。 用防守格擋需要注意什麼 防守格擋就是按滑鼠右鍵防守,這個時候你的體力會一隻下降,體力降到底了,你就失去防守能力了,出刀慢了,防守也沒有了,所以保持體力很重要的,沒有體力了要及時撤出戰圈,回復體力再進戰圈。 來源:3DMGAME

騎士精神2格擋反擊和防守格擋怎麼用比較好

《騎士精神2(Chivalry 2)》中的格擋反擊和防守格擋是遊戲里非常實用的戰場戰鬥技巧,不過格擋反擊想要用的話一定要學會提前預判攻擊位置,防守格擋要會180度或者240度的格擋,之後的出刀也要有這種廣度。 格擋反擊和防守格擋怎麼用比較好 有經驗的玩家基本都是格擋反擊提前預判的,而防守格擋基本都會180度或者240度的格擋,240度或者360度出刀,出刀完以後會撤步防守,這都是需要反復練習的。 來源:3DMGAME

騎士精神2單挑怎麼打防守流

《騎士精神2(Chivalry 2)》中的防守流是遊戲里單挑流派里面非常獨特的一個,主要是因為防守流就像是一個烏龜殼,不知道怎麼打的話根本傷不到他,不等你刀打在他刀上面他就不出刀,而遇到這種人你完全可以佯攻變招然後踢腿破防。 騎士精神2單挑怎麼打防守流 單挑的時候如果對面是個王八殼子也就是玩防守流的玩家,不等你刀打在他刀上面他就根本不會出刀,而這個時候你就可以出刀佯攻然後變踢腿就可以破防了。 來源:3DMGAME

騎士精神2右鍵防守反擊使用需要注意什麼

《騎士精神2(Chivalry 2)》中的防守反擊是遊戲里非常實用的一種戰鬥技巧,而使用右鍵的防守反擊需要注意的就是不要一直按右鍵,這樣體力消耗的速度太快了,而且別人看出來就會直接踢你,對方攻擊的時候再用就行了。 右鍵防守反擊使用需要注意什麼 右鍵的防守反擊是非常好的,不過需要注意的就是你一直按右鍵體力消耗快並且容易被踢,最好對面剛出手的時候按,當然這需要不斷的練習。 來源:3DMGAME

「防守反擊」在不同類型遊戲系統中的表現與解構

零、導語和全文概述 我在玩《艾爾登法環》的時候,非常鍾意里面的「盾反」系統,無論是這一作新增的防禦後反擊,還是歷代《黑暗之魂》都有的主動使用盾牌彈開攻擊,都頗具樂趣。不僅如此,大部分動作遊戲中如果有彈反類型的戰鬥方式,我都很樂意使用。 於是閒下來時我不禁產生了好奇,設計一個「盾反」機制的系統到底需要考慮哪些方面呢?——而當我進一步思考「盾反」系統的時候,又突然發現,似乎不只是動作遊戲,其實在很多其他類型的遊戲上也能看見似乎擁有同樣內核的系統。 例如大家都很熟悉的《寶可夢》回合制對戰:使用飛翔防止一輪傷害並進攻,或者是使用拍掌奇襲搶先造成對面畏縮,這算是一種「盾反」嗎? 為了解答我的疑問並幫助自己理解遊戲製作的底層邏輯,我打算簡析「防守反擊」效果作為遊戲機制時的基礎構成,以及類似效果在不同類型遊戲中的實際成因。 一、防守反擊的歷史進程: 了解一個遊戲機制的起源和發展,有助於理解遊戲機制的本質和延展性。 根據我的檢索和了解,遊戲領域內最早的「防守反擊」機制可能起源於街機時代,81年的《忍者龍劍傳》以及後來87年左右問世的《街頭霸王》系列都有近似於我們剛剛定義下防守反擊的操作,但是當時的「防守反擊」並不是遊戲內內置的一個系統,而是玩家依靠自身觀察在防禦途中找到對面進攻破綻而掐時機打出反擊效果,接近於現實里體育運動的「防守反擊」概念。 而真正可考第一款把防守反擊作為遊戲系統的遊戲,應該是01年初代的《鬼武者》。《鬼武者》中著名的「一閃」系統,需要玩家在敵人攻擊判定前的一瞬間做出應對,在嚴苛的時機要求下選擇閃避攻擊或者防禦,以此發動不同種類的一閃,造成額外的閃避/攻擊/防禦特效。 到了近年,比較大眾的具有「防反」系統的動作遊戲已經有了《黑暗之魂》系列、《怪物獵人》系列,《薩爾達傳說 曠野之息》以及《師父》等等,而半回合制的《最終幻想7 重製版》、《異度神劍2》里也有這樣的系統,回合制遊戲我熟知的除了《寶可夢》外,其他回合制遊戲的「防反」都只是接近延申後的定義(靠多角色多技能配合達成效果)。 二、遊玩視角: 完成一次「防守反擊」大概遵從於如下流程:敵方發動攻擊→我方做出預輸入→判定敵方攻擊不生效→我方取得進一步收益。 對於玩家而言,防守反擊的魅力體現在高風險高收益上。如果是在進攻與防禦手段多樣化的遊戲系統中,盾反往往是最激發挑戰欲望以及成就感的系統分支。 三、製作視角: 先從分析《艾爾登法環》內的防反系統開始。 因為之後希望拓展到其他遊戲類型,所以我以最直觀而通用的戰鬥流程為表達方向,把《艾爾登法環》的行動要素轉化表達如下: 防反系統本質是進行資源轉化的方式,處於上圖戰鬥系統的子分支。 按照防反系統的特性,我們把戰鬥系統分為: 主動行動被動行動 為了和防反系統做對比,《艾爾登法環》的全部被動行動選擇都列入下表進行對比 那麼動作遊戲中與盾反系統關聯性較大的系統還有—— 怪物AI 動作模式 對於防守反擊這一類被動而高風險的系統,需要應對的攻擊模組對其影響非常大。而動作模組的差異感經常來自於「物理映射一致性」上的設計,喜歡設置高難度的製作方會降低這種「一致性」讓玩家必須付出更高的學習成本。進攻性 不同的怪物會有不同的進攻欲望,通常引導玩家在一對多戰鬥中主動攻擊,而一對一戰鬥中相較壓低主動進攻的收益迫使玩家更加謹慎(《隻狼》《Sifu》)。值得一提的是,大部分玩家的差評會來自於這個方面,敵方進攻性限制了玩家對於戰鬥決策的選擇自由,會明顯讓玩家有負面的Friction感。 屬性數值當然也會影響防禦反擊系統: 有些屬性數值是在防禦反擊的收益上面做文章(《怪物獵人》里的防禦強度、攻擊守勢)而另一些屬性數值會從對風險性/對玩家的要求上進行改變(《艾爾登法環》內小盾比大盾彈反擁有更長的無敵幀) 資源消耗:防守反擊通常不會作為唯一戰鬥手段,他的資源消耗和其他戰鬥系統是綁定的,但是藉助一些明顯的加強/削弱設定。 我們可以掌握設計防守反擊時消耗資源的兩種規律: 以正常進攻手段消耗為基準,防守反擊會維持正常的消耗,但失敗後會獲得顯著的懲罰以正常進攻手段消耗為基準,防守反擊會加大資源消耗,失敗時懲罰輕微 這些系統的聯動豐富度決定了玩家的臨場操作難度。 當我們把一個「防守反擊」的系統如此拆解以後,自然會思考它能套用在哪些遊戲形式上。資源消耗和裝備數值這些參數是可以簡單地直接映射到其他遊戲類型的防守反擊系統中的,但「時機要求」是動作類遊戲獨有的參數,需要有時間先後概念。 假如需要拓展到回合制遊戲,則需要把回合制理解成是一種「操縱遊戲時間的特殊方式,可以被視為子彈時間的極端形式,因為它本質上實現了(動作慢放)相同的目的,具有相同的結構」,這時的「時機」對玩家而言是絕對可控的,玩家輸入指令、我方開始行動、敵人開始行動這三個是同時的,但產生效果的時間會有先後差異。因此在回合制遊戲中,「防守反擊效果」的「風險」不再與(指令輸入的)「時機」綁定,而來自於更抽象的「博弈」,這種博弈效果既可以是要求玩家理性計算遊戲中透明的數值,也可以是對於非透明隨機性數值結構的賭博。 以實際例子《寶可夢》為例,使用技能「飛翔」產生一次「防守反擊」效果的流程則是: 我方根據已知數值預測敵方效果(已知敵方會進攻,我方速度比對面快)→做出輸入(飛翔),敵方發動攻擊→(我方速度快,在對手發動前先判定發動)判定敵方攻擊不生效,我方生效→(飛翔落地造成傷害)我方取得進一步收益 這樣的流程經拆解後可以看出與動作遊戲的防守反擊差異已經較大,實際沒有防守反擊的系統。 四、定義與結論: 根據上面的分析,我現在認為「防守反擊」系統的定義應該是:「進行有風險的預輸入,針對性地防止原效果的產生並獲得顯性額外收益」的系統。我認為防守對應「針對性地防止原效果的產生」,反擊對應「獲得額外顯性收益」。 依靠這一定義還能進行更多的思考和類推 思考一:剪刀石頭布的邏輯算」防守反擊」機制嗎?不算,石頭剪刀布沒有「原效果」,整個遊戲建立在同時進行動作的機率/思維博弈,因此不符合本文的「盾反」機制定義。 思考二:經典下落式音樂遊戲的邏輯算「防守反擊」機制嗎?不算,音樂遊戲的玩家操作沒有「額外收益」,進行時機選擇的結果只有「成功」和「失敗」,(或者從某方面說,音符「下落」這一行為也並沒有所謂「原效果」)因此下落式音游也不合本文的「盾反」機制定義。 希望本文能給大家提供一些思路和想法,感謝觀看。 來源:機核

戰術小隊防守點怎麼防守比較好

《戰術小隊》中玩家們經常是需要在防守點進行防守,而在防守點需要做的事情非常多,首先是最重要的架槍,機槍和狙擊槍都需要架,另外最好選擇比較隱蔽的高點,如果制高點不多,那就要謹慎了,很容易被針對。 防守點怎麼防守比較好 防守的要點是耐心,很多玩家在防守時不知不覺就離開了防守點,離開了自己的優勢位置,從而導致防守變成了反攻,這是由於沒有長期架槍的習慣(說白了就是耐不住寂寞) 在隊長(班長)下達了防守命令後你需要做以下事(根據自己的職責): 自行尋找制高點或優勢位置開始架槍(特射、機槍) 清掃周邊火力死角(步槍兵、醫療兵與榴彈) 找出敵載具可能接近的路線並埋伏(輕筒或重筒),並且設下埋伏(工兵) 有時小隊長會讓某個火力組擔任巡邏任務,搜索周邊地區,在小圖中通常是以防守點為中心周邊30-40m左右,大圖中通常是以防守點為中心50-70m左右 來源:3DMGAME

戰術小隊小隊停車之後怎麼防守

《戰術小隊》中玩家們進行乘車移動的時候經常會因為各種各樣的原因停下來,而這個時候就需要步兵下來進行防守,而防守也是有一些技巧的,首先一定要在下車後迅速尋找有掩護的隱蔽位置。 小隊停車之後怎麼防守 乘車移動時因某些原因需要停下時,需要做以下事: 1.在下車後迅速尋找有掩護的隱蔽位置 2.清理以自身為中心5-25米處(觀察是否有敵電台、建築、地雷等) 3.找出火力死角(你目視范圍內無法直射並且可以為敵軍提供掩護的) 4.找出敵人和敵載具可能接近的路線 6.找出火力優勢位置 7.與周邊隊友溝通,協同配合,交換情報,必要時確保周邊建築清空 請按照周邊情況與滯留時長決定先做哪部分 來源:3DMGAME

《GTFO》防守地點選擇推薦

《GTFO》中怪物太多的話就需要選擇防守,不過防守要選擇比較好的防守地形才行,很多玩家都不太清楚防守的地點到底應該怎麼選,其實防守比較好的地點就是長通道,這里不至於被直接突臉,更多如下。 防守地點選擇推薦 防守的時候就需要選擇正確的防守地點,進行防守的時候盡量選擇長通道,這樣不至於直接突臉,太短的話火力無法展開 來源:3DMGAME

《銀河破裂者》防守好用遠程武器推薦

《銀河破裂者》中防守怪潮的時候一把實用的遠程武器也是非常重要的,但是很多玩家都不太清楚防守用什麼遠程武器比較好,其實防守好用的遠程武器就是蜂群飛彈,雙持就能直接擋住一堆敵人,更多如下。 防守好用遠程武器推薦 防守怪潮的話使用遠程武器雙持蜂群飛彈是最爽的,整兩把最高級的,戰役最後一波配合少量塔輕松守 來源:3DMGAME

可愛動物+隨機臉游?《動物防守vs》一探究竟

由B1GAME與電鈕組聯合發行的獨立遊戲《動物防守vs》將在11月4日登錄Steam。遊戲畫風上走可愛路線,使用各類可愛小動物作為主要角色,同時採取隨機塔防的玩法,支持中文以及多人合作。 動物、塔防、還有隨機要素將會是本作的關鍵詞,本文將帶領讀者一探究竟。 首先是遊戲的主角——小動物們。 動物們被分為戰士,法師和輔助。在乍一聽類似戰法牧的分類之上,每隻動物又擁有自己特殊的技能,比如三花貓的技能則會在暴擊擊殺敵人後不斷打出暴擊、獅子則簡單粗暴,根據相同星級的數量提升基礎攻擊力。 法師類則多為地形類攻擊,比如設立阻擋牆,減速帶,埋設地雷等等。而其中只有龍可以稱得上是真正的「法師」。(誰說龍就不能算「小動物」了?雖然並沒有那麼可愛,還穿的像個皇帝。) 每隻動物也可以通過金幣提升基礎數值,或是技能升級。金幣獲取不只會在對局結束後獲得,遊戲中也提供了日常任務以及等級獎勵來加快獲取速度。 輔助類的技能更為多樣,比如復制單位,額外召喚,提升攻速,偷錢,甚至也存在著無視遊戲隨機合成規則的動物…… 而遊戲的另一大系統隨機要素,則體現在遊戲過程中的方方面面。 隨機召喚:不管你有多少錢,召喚新單位永遠是隨機的。 遊戲結合了自走棋玩法,單位可以不斷合成提升星級來變得更加強力。 但在《動物防守vs》中甚至連升星都是隨機的,也就面臨著強力單位合成後變成了其他動物,瞬間「虧了」的情況。但反之,也會「賺了」。(真的存在嗎?) 玩家可以提前編輯使用的卡包,遊戲每回合還可以抽取一次卡牌。 其中不乏單體強化,全場強化,技能強化等等效果, 也會有類似集齊幾張卡召喚黑暗大法師的效果…… 當然,出什麼卡,抽什麼卡,一切都是 完 · 全 · 隨 · 機。 不難看出,隨機召喚,隨機升星,隨機卡牌,甚至連敵人和關底BOSS都是隨機的。 這些無處不在的隨機要素,將會讓遊戲的遊玩過程變得些許「惱人」。也許這也是遊戲使用明亮色彩+可愛動物的原因——為了使遊戲氛圍更加輕松活潑。 但與此同時,不同動物多樣的技能組合,以及卡牌的搭配又給遊戲玩法定下了扎實的基調。 《動物防守vs》就是這樣一款略微帶有「魔幻」氣質的遊戲。 遊戲將在11月4日在Steam准時與玩家見面。 希望屆時玩家們都能體會到純粹的遊玩樂趣。 商店頁面:https://store.steampowered.com/app/1647700/Animal_Defense_Versus/ 來源:3DMGAME

《前往中世紀》地上防守無戰損攻略

《前往中世紀》中基地的防守是玩家們需要鑽研的內容之一,不少玩家想要了解如何減少防守中的損失,下面請看「華爾裘蕾_」帶來的《前往中世紀》地上防守無戰損攻略,希望能夠幫助大家。 玩過最高難度的應該都有感受,第一年開始就會突襲的遠超己方人數且 甲厚 攻高 射程遠 的敵方弩手/弓箭手是最難防禦的進攻,實測了很多種建築模式,包括迷宮箭塔,建築效率以及實用性在最高難度都大打折扣,就算能防禦下來一般戰損也很大。 也測試了很多種箭矢防禦方式,單城垛單窗戶等等, 最後實測下來,地上防守無戰損或者低戰損(還是會偶爾受小傷)核心就兩點: 1.瓮城 2.城垛+窗戶 目前總結出要注意的點以及理由包括: 1.瓮城 理由: ①敵方弩手只能被迫進入我方射程內對射 ②集中敵人,優化己方弓手輸出環境,不會因城垛+窗戶導致被嚴重縮小的射界影響射手輸出,導致射手掛機 注意要點: ①兩邊伸出的城牆,射孔到牆角的間距,要小於乙方射手裝備的射程最近的弓的射程 ②可以在瓮城中央設置一個凸起的高台,第一集中敵人到方便射擊的最佳位置,第二防止因城垛阻礙向下的射角導致己方射手掛機 ③務必在第一道門之外保持設置一個可供敵方拆除的建築,如火葬柴堆,可以極大降低對方帶攻城車以及使用攻城車的機率。 2.掩體的設置:城垛+窗戶 理由: ①單窗戶和單城垛都試過了,都會在己方射手數量和質量肯定不如進攻方的前提下,導致非常嚴重的戰損 ②雙城垛甚至三城垛沒試過,應該可行,但是第一不能建屋頂使小人在室內,可能導致熱浪和嚴寒環境下非戰鬥減員,第二太醜了;而雙窗戶以上基本就沒有射擊環境了,很不實用 ③目前還不清楚城垛+窗戶的實際掩體數據,我估計應該是0.55*0.4=0.22的總掩體效果,即能擋住80%左右的箭矢,而實戰中的掩體效果可能遠超這個數字 注意要點: ①如果己方人數較少,可以隔一道牆設置一面窗戶或全部布置窗戶但隔一面關閉的窗戶開一面,保證敵方只有少數人能攻擊到我方射手,其他會被完全阻擋。 這種方案最高難度實測下來面對弓箭手突襲,我方僅一人中一箭,其他全員滿血 ②己方人數較多可以全部設置窗戶,不需中間用牆或關閉的窗戶阻擋,保證輸出效率。 這種方案最高難度實測下來我方不到十名射手和敵方二十多名射手對射,僅兩人中了三箭受到輕傷,其他全員滿血 來源:遊民星空

《和平精英》召回模式 通訊塔的防守進攻戰要怎樣打

《和平精英》召回模式的通訊塔雖然可以把被淘汰的隊友重新召回到遊戲內,有不少隊伍會在遊戲中期選擇一處通訊塔然後守株待兔,等待前來召回隊友的特種兵。在召回模式中,通訊塔的防守與進攻究竟如何排兵布陣呢?一起來看看吧。 一、如何防守通訊塔 防守通訊塔雖然占據了一定的主動權和場地優勢,但問題卻是你們能堅持多久呢?如果你們的防守只是空耗時間,一直等到信號區重新刷新都沒逮到獵物,那毫無疑問的,這種防守是沒有任何意義的。 想要防守通訊塔並且逮到有價值的獵物,首先要學會挑選通訊塔的位置。這里小編建議根據你們開局跳傘的位置來判斷一下周邊哪個資源區內的特種兵數量比較多,然後在起槍發育後盡快趕往那處資源點附近的通訊塔。膽子大槍法剛的特種兵可以找一處恰好可以遮擋身軀的掩體等待獵物的到來,而伏地魔,小編建議可以在通訊塔附近的高地選擇一處隱蔽性較好的點位趴伏下來等待獵物送上門。 在裝備方面,作為通訊塔的防守方,手雷是必須要有的,甚至需要你多備上幾顆,防止敵人釋放煙霧彈後偷偷在通訊塔召回隊友,可以嘗試使用手雷轟炸一波。其它方面,如果是整齊的四人小隊,建議有至少一桿狙擊槍或其他遠程攻擊的武器,一方面是方便觀察,另一方面是加強精準打擊的能力,盡量控制住敵方。 二、如何進攻通訊塔 說完了防守,再來說進攻。進攻相較於防守而言在場地方面顯得有些被動,畢竟通訊塔這麼重要的點位一直被敵人死死盯著,想要渾水摸魚確實有些難度。最重要的還有一點,選擇召回隊友的特種兵很可能隊伍中只剩下了他一個人,其他隊友都已經被淘汰了。這樣一來,在人數上的弱勢更加強了進攻難度。 這里小編有兩個建議,第一個就是不要在一棵樹上吊著,如果遇到防守通訊塔的隊伍,感覺打不過了就跑,前往下一處通訊塔繼續召回隊友(拾取身份卡後不會有召回限時)。 第二個,如果你想冒險也不是不可以。但你要有充足的准備,除了必要的武器與投擲物,最重要的是要有一輛可承載四人且比較結實的載具,以保證隊友落地後可以迅速上車跑路。當然,選擇硬碰硬的情況並不多見,但萬一周邊適合召回隊友的通訊塔只剩下了這一處,有時也不得不選擇拼一下。 這里建議,如果你前往通訊塔是為了召回友軍,那麼為了保險起見,記住一定要從高地向下走,提前闖一闖最容易隱藏伏兵的點位。之後就是找掩體,然後盡可能多的釋放煙霧彈擾亂敵人的視覺,趁機召回隊友。 不管怎麼說,硬攻有人防守的通訊塔終究不是易事,如果是兩個人還可以相互配合掩護一下,但若只有一個人,風險確實非常大,建議量力而行。 綜上所述,防守通訊塔是比較容易的,只要在高級資源區附近的通訊塔提前埋伏好,總會有特種兵趕來召回隊友。而且你也可以選擇故意放敵人成功召回隊友,在他們剛剛落地毫無防備的一霎那進行突襲,然後滅隊。但若是進攻通訊塔,在人數上稍有劣勢就會減少成功的幾率。但小編建議,無論如何都要備上一輛可以收納整支隊伍而且防禦力較高的載具,不管能否成功召回隊友,首先要增強的就是自己的防禦力。 來源:遊民星空

《前往中世紀》防守陣地布局分享

《前往中世紀》中玩家們除了維持小人們的基本生存以外,還有要應對防禦別人進攻的問題,想要防守陣容的玩家請看下面「天藍神來」帶來的《前往中世紀》防守陣地布局分享,希望能夠幫助大家。 現在的基本系統內容比較少,基本搞懂了以後我開始重新開了最難的不斷提高入侵等級的模式, 總算有點赤雞了,現在第4年每次入侵大約30多人,近戰是來送人頭的你們都懂的,就是碰到附帶20來個大師級森林弓弩手什麼的有點受傷,特別是現在沒有訓練系統,光靠打獵加的箭術簡直可以無視。所以盡管選了三個弓箭手開局,整體團隊的箭術依然不夠高,導致在2層高牆的射擊距離優勢依然等於沒有…… 當然整體依然不會輸的,就是我的迷宮設計還是有點差,每次都要跑掉幾個。 來源:遊民星空

《前往中世紀》增強防守方法介紹

《前往中世紀》中你的村子造好之後每一段時間就會受到一次攻擊,不過防守不行的話就會被攻破,很多玩家都不太清楚增強村子防守的方法是什麼,其實想要增強村子的防守的話可以多弄幾個弓箭手或者弩箭手(最好十幾個),然後造城牆或者箭塔,遠程輸出往上面一站,來多少殺多少。 增強防守方法介紹 弄十幾個弓箭手或者弩箭手,然後造城牆或者幾個箭塔(記得給箭塔入口加個門,AI會偷後排),讓弓箭手和弩箭手往上一站,中一箭腿就瘸,來多少殺多少,簡直就死來送材料的。 來源:3DMGAME

《全戰:三國》免費模式即將上線:三人當千的「割草」模式

在8月8日,《全面戰爭:三國》首個大型DLC「八王之亂」將正式上線,在近期一直都有視頻預告放出,而同時上線還將有免費的「無雙」模式:王朝模式(DYNASTY MODE),模式的核心玩法是防守,玩家將使用三名武將,抵擋一波又一波敵人的沖擊。 王朝模式由CA工作室和Intel聯合開發,將於8月8日免費更新,主要玩法是選擇三位英雄,盡可能多地擊退湧上來的敵軍。該模式支持玩家單獨遊玩或者三人線上合作遊玩,玩家控制的將領在此模式中非常強大(遠超演義模式),一騎當千完全沒有壓力。而隨著時間的推移,敵人的單兵強度和規模會不斷增加,每第三波敵軍還將包含強大的敵方英雄,擊殺他們就能獲得額外的獎勵,賺取的點數可以點出新的戰鬥技能,從而強化己方英雄。 因為與英特爾合作,該模式可以利用玩家硬體的額外優勢,根據玩家的PC規格渲染更大的戰場規模。玩家還可以通過將敵人人數的規模擴展600%,最大限度地測試手中的英雄和他們的PC性能強度。 以下是官方Blog網誌的FAQ 如何在王朝模式下得分? 積分獎勵: ·每破壞一個單位 ·每當你殺死一個單位或導致他們撤退 ·在一波結束時 每摧毀一個單位,就能獲得1000點的獎勵,根據你完成每一波的速度,完成後最大可以獲得20000點積分。隨著時間的推移,這個獎勵會慢慢下降,如果您花費10分鍾或更長時間完成當前的波數,獎勵則會達到0。 在王朝模式中增加單位大小規模會影響我的遊戲表現嗎? 王朝模式是與英特爾工程師共同開發的,旨在幫助《全戰:三國》更好地利用多核CPU。增加單位大小會產生更大的CPU開銷,在硬體層面需要更多的單元交互和計算。這種增強的多線程可以在CPU擁有的核心越多的情況下實現卓越的性能,因此從四核處理器轉向十六核處理器和八核處理器是您獲得最大幀速率增益的地方。 王朝模式的所需規格與遊戲本體相同,並且由於它是與Intel一起開發的,它將適用於更多的兼容硬體。但是,除非您擁有功能非常強大的PC,否則顯著增加單位大小可能會對您的幀速率產生負面影響,或導致您在主遊戲中看不到更多的遊戲細節。 王朝模式將在Windows上發布後不久,在macOS和Linux上發布。 預告片: ...