Home Tags 雀魂

Tag: 雀魂

《碧藍檔案》聯動《雀魂》!多角色亮相

由於消息是在愚人節(4月1日)放出的,很多二遊玩家都認為這只不是一個愚人節的玩笑,但隨後《雀魂》官方也正式確認了與《碧藍檔案》聯動的消息。 關於《碧藍檔案》: 《蔚藍檔案》是一款由韓國NEXON Games旗下的MX studio開發,上海悠星網絡科技有限公司發行的二次元角色扮演游戲,游戲中玩家將扮演教師,帶領性格迥異的學生們通過重重考驗,打敗敵人,尋找真相。游戲的舞台為數千學園集合構成的巨大學園都市「基沃托斯」,由於學園都市的統治方、聯邦學生會長行蹤成謎。都市內不但有輟學的不良學生、還有私人軍事企業等諸多問題產生。玩家作為剛到職的老師必須前往特務搜查社團「沙勒」將混亂的局面控制下來。基沃托斯的學生們的特徵就是頭上的奇異光環,以及她們隨時攜帶的特殊槍械武器,藉由玩家的指揮能讓她們發揮比平常更強的戰力。 關於《雀魂》: 《雀魂》是一款由中國競技麻雀愛好者開發並運營的在線3D麻將游戲,融合了萌娘立繪、趣味表情貼紙、炫酷特效等。《雀魂》主要採用了日式競技立直麻將的規則,分為一局場、東風場與半莊場。 來源:遊民星空

《雀魂麻將》全役種牌型及古役一覽 雀魂怎麼胡牌

一番 二番 三番 六番 滿貫 役滿 雙倍役滿 流局 古役 一番 二番 三番 六番 無 滿貫 役滿 雙倍役滿 來源:遊民星空

《雀魂麻將》赤木返場時間介紹

雀魂赤木什麼時候返場 答:雀魂赤木近期不會有返場活動。 1、赤木在《雀魂麻將》中一上線就受到很多玩家的喜愛,因為其獨特的語音包讓很多玩家著迷。 2、但是赤木只在上線時候活動出現過,後面也沒有再出返場活動,這讓很多喜歡赤木的玩家十分難受。 3、不過好在玩家可以在遊戲中抽獎,也有一定機率會獲得赤木,不過抽獎幾率比較低,獲得赤木的難度還是比較大的。 來源:遊俠網

《雀魂麻將》聯動月份介紹

雀魂聯動一般在幾月 答:一般在4月和11月。 1、雀魂一般每個月都會推出活動。 2、四月和十一月一般會有聯動。 3、十二月雙旦、新年活動都會有出大活動。 4、8月周年慶加夏日活動會出一些很好看的皮膚比如四貴人,想要的玩家可以趁此時機購買。 來源:遊俠網

《雀魂麻將》聯動角色介紹

雀魂聯動角色有哪些 一、反叛的魯路修 1、魯路修 2、C.C. 3、樞木朱雀 4、紅月卡蓮 二、輝夜大小姐想讓我告白~天才們的戀愛頭腦戰~ 1、四宮輝夜 2、白銀御行 3、早坂愛 4、白銀圭 三、天才麻將少女 1、天江衣 2、宮永照 3、原村和 4、宮永咲 5、園城寺憐 四、Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅 來源:遊俠網

沒問題!JR西日本回應《天麻》與《雀魂》聯動廣告爭議

之前曾介紹過,日本前眾議院議員尾辻加奈子對JR大阪站張貼的遊戲《雀魂》與動畫《天才麻將少女 全國篇》聯動的廣告進行批評的消息。尾辻稱該廣告存在對女性的性消費。 對此,負責管理運營JR系線路車站和車內廣告的JR西日本Communications在接受采訪時,回應了這個問題。 相關負責人表示,這次的廣告是在與多名負責人協商,經過多次修正後完成的。由於人的感覺各不相同,我們除了男性的意見外,還徵集了女性社員的意見。另外根據場合,也尋求過專家與顧問律師的意見。 JR對於廣告內容的表現形式,制定過相關的審查規則。該規則雖然沒有對外公開,但與指定代理商中共享。這次的廣告也是按照此規則進行製作,不存在問題。 不過由於合同中的廣告張貼時間已經於11月27日到期,目前已經撤下,所以公司不准備對尾辻的發言進行抗議。 來源:動漫之家

《傳頌之物:二人的白皇》PV第一彈 《繼母的拖油瓶是我的前女友》本PV 《在無神的世界進行信仰傳播》改編電視動畫-日刊和邪封閉Day26

我今天看抖音,魔都現在連小龍蝦都可以買了,現在一些網購唯一的門檻就是數量,我今天本來想購買一套西貝的糕點,雖然其團是三份,但我也吃不了那麼多。目前已經連續三天做了一人一管的核酸檢測了,不知道什麼時候才能迎來解封了。題圖上次分享過涼宮春日,這次又發現有長門有希了。 《傳頌之物:二人的白皇》PV第一彈 傳頌之物這IP也是非常長壽,感覺我剛入行就知道,這次改編自遊戲《傳頌之物:二人的白皇》的電視動畫將在2022年7月播出,今天官方公布了PV第一彈。 Studio Colorido 動畫電影《漂流家園》特報第二彈 昨天我們介紹過Studio Colorido 10周年的紀念視頻,今天他們製作的新片《漂流家園》公布了PV第二彈,這部動畫電影將在9月16日在NETFLIX上播出,而這部電影會在同一天在電影院上映。 異世界傳教-《在無神的世界進行信仰傳播》改編電視動畫 朱白葵原作、半月板損傷作畫的漫畫《在無神的世界進行信仰傳播》今天宣布了改編電視動畫。今天官方還給出了7張圖,所以我們作成gif。 半月板損傷的賀圖 《在無神的世界進行信仰傳播》講述了,男主角征人的父親是一個怪異團體的教祖,他在父親安排的嚴酷修行中不幸喪命,竟然轉生到了異世界! 這個沒有「神」也沒有「宗教」概念的異世界,對征人而言堪稱理想世界! 然而……為了保護在這里一起生活的居民,征人卻不得不在這個沒有神的異世界建立「宗教」?! 電視動畫《繼母的拖油瓶是我的前女友》本PV 《繼母的拖油瓶是我的前女友》是由紙城境介著作,TakayaKi負責插畫的輕小說。動畫由柳伸亮擔任導演,赤尾凸負責總編劇、劇本,佐藤勝行負責角色設計,project No.9負責動畫製作。 《繼母的拖油瓶是我的前女友》講述了,某對男女在某所初中成為戀人,卿卿我我,由於瑣事產生誤會,比起怦然心動,生氣煩躁變得多了起來……後來趁著畢業就分手了。而高中入學前的兩個人——伊理戶水鬥和綾井結女以意想不到的形式重逢。「當然是我當哥哥了。」「我才是姐姐,這還用說嗎?」父母再婚對象的孩子,居然是剛剛分手的前任?!顧慮到父母心情的前男女朋友,約好「把對方看作異性就算輸」的「兄弟姐妹規定」,然而——又是洗澡出來不期而遇,又是兩人獨處的上下學……那時候的回憶加上同住一個屋檐下的狀況,讓兩人無論如何都會在意對方? 《雀魂》聯動《輝夜大小姐想要我告白》聯動公布 來源:和邪社

人氣日麻遊戲《雀魂》聯動《輝夜大小姐想讓我告白》

近日,人氣日麻遊戲《雀魂麻將(MahjongSoul)》宣布將於熱門動漫《輝夜大小姐想讓我告白~天才們的戀愛頭腦戰~》展開聯動,動畫中的人氣腹黑女主「四宮輝夜」(CV:古賀葵)將作為聯動角色加入遊戲中,本次聯動活動將於4月27日至5月18日進行,感興趣的玩家不要錯過了。 秀知院學園學生會副會長,高中部2年級。四大財閥之一的四宮集團的美少女千金,全能型的天才,藏在深閨的大小姐,不甚了解世間的人情世故,會無意識的居高臨下指使他人。跟貓耳很相稱。希望被白銀御行告白。 來源:遊俠網

《雀魂》宣布聯動《輝夜大小姐》活動 4月27日開始

今日(4月16日),棋牌遊戲《雀魂》宣布將於《輝夜大小姐想讓我告白~天才們的戀愛頭腦戰~》聯動,來自《輝夜大小姐想讓我告白~天才們的戀愛頭腦戰~》的「四宮輝夜」(CV:古賀葵)將作為聯動角色,聯動活動將於4月27日至5月18日舉行。 秀知院學園學生會副會長,高中部2年級。四大財閥之一的四宮集團的美少女千金,全能型的天才,藏在深閨的大小姐,不甚了解世間的人情世故,會無意識的居高臨下指使他人。跟貓耳很相稱。希望被白銀御行告白。 來源:3DMGAME

泡麵番動畫《雀魂 PONG☆》公開特別話

麻將遊戲《雀魂》的泡麵番動畫《雀魂 PONG☆》公開了播出前的特別話。在這次的特別話中,可以看到一姬和和職業雀士多井隆晴、VTuber伊東Life與天開司對局等內容。 本作動畫將於4月1日深夜開始播出,內田真禮、伊瀨茉莉也、小野友樹、安元洋貴、小清水亞美、立花慎之介參與配音。 來源:動漫之家

人氣日麻遊戲《雀魂麻將》TV動畫預告公布 4月開播

此前,人氣日麻遊戲《雀魂麻將(MahjongSoul)》宣布將推出TV動畫,並將於2022年4月正式開播。日前,TV動畫《雀魂》公布預告片,正片將在4月1日播出。 【游俠網】《雀魂》TV動畫預告 《雀魂》的TV動畫名稱為《雀魂PONG☆(じゃんたま PONG☆)》,由SCOOTER FILMS製作,森井ケンシロウ擔任監督。 【遊戲介紹】免費暢玩的二次元對戰日本麻將,享受從初學者到高手的天梯模式。便捷的友人房系統,可以與世界各地的雀士進行對局。 自建賽事,與牌友對戰切磋。3D牌桌、卡通渲染、酷炫特效,還原動漫中的麻將體驗。 精美立繪、豪華聲優,身臨其境的麻將競技。可愛的角色表情,增加對局樂趣。通過遊戲對局,更可以解鎖豐富的語音和裝扮。 來源:遊俠網

《雀魂PONG☆》4月1日播出 PV角色設定情報解禁

對戰型麻將遊戲《雀魂》的短篇動畫《雀魂PONG☆》將於4月1日開始在MBS·TBS系全國28局net的「Super Animeism頻道」播出。與此同時角色設定圖和PV也都公開了。 在此次解禁的角色設定中,一姬的聲優是內田真禮,輝夜姬的聲優是伊瀨茉莉也,汪次郎的聲優是小野友樹,齋藤治的聲優是安元洋貴,八木唯的聲優是小清水亞美,明智英樹的聲優是立花慎之介。此外,遊戲中的聲優陣容也會陸續在動畫中出演。 此次公開的PV中除了收錄角色們有趣的姿態,還可以聽到「國士無雙」、「吃」等麻將用語的解說。 來源:動漫之家

看得見摸得著的技術:介紹西洋棋設備中的小發明

心驚膽戰地寫了西洋棋基礎知識的文章,覺得連續寫這種強度的普及實在受不了(隔壁圍棋毫無壓力!拜服!)於是本篇我們來一篇小品文,隨便講講西洋棋上看得見摸得著的技術。 首先介紹的是科技含量最低,但使用頻率絕對最高的技術: 磁鐵 實體象棋中,磁鐵象棋簡直算得上是默認選項,絕大多數可以網購的西洋棋都是帶磁力的。我中學時代自己掏錢買的第一套棋是一個微縮版的磁力棋。可以方便放進書包里,課桌上或者圖書館里拿出來也不占地方。最主要的是如果課間下不完需要封盤,磁鐵的吸力可以保證我端著它從桌面到桌鬥的過程可以更從容,只要不把棋子磕在桌鬥邊上幾乎不會弄亂。 而從前面發的文看來,機核有不少人在跟自己的孩子玩兒象棋,而磁力棋盤的另一個好處就出來了。孩子們的小手並不是十分的靈活,一旦不小心把棋盤上多個棋子碰倒,想要孩子接著玩兒可就做夢去了。磁鐵象棋則會大大減少這種情況。棋子還是會不小心碰到,但很大機率馬上會吸附回來。可能需要稍微挪一挪,但起碼還能接著下。 再者就是用了磁鐵象棋,再也不需要平台了!也不需要怕風了!磁鐵萬歲! 光電棋盤 一直以來,棋類遊戲作為開發智力的、寓教於樂的遊戲,廣泛在低齡兒童中推廣。然而有些孩子們對於棋類遊戲有興趣,但卻常常開場幾回合後開始亂走。主要體現在主教斜線走偏,小馬亂跳等情況。但這其實不能全怪孩子,畢竟抽象想像力是需要培養的。 Levy 在自己的播客節目中邀請特級大師 Giri Anish 的時候談到 Giri 的孩子學象棋的情況。G大師說小馬特別難記,因為他兒子當時還沒學L怎麼寫。但是因為他會用他爸的手機玩兒,而手機上有各功能會顯示所有可用走法,他兒子就用自己的方式理解了馬的走法,「就像我們訓練AI一樣」。 可那是手機啊,比如我夫人就非常反對女兒用手機。那麼有沒有一種技術既能讓我和女兒happy到全局又能讓我夫人放心交給我們自己呢?答案就是這個了: 光電棋盤有很多種,此處配的也只是購物網站上隨意找的一張圖。基本功能包括在棋盤上將這個棋子可以走的格子全部點亮,有些產品在手碰到棋子的時候棋盤上的LED燈會點亮棋子。功能再全一點的包括有人機對弈功能,他會點亮AI要走的棋子和他的路線。 見仁見智吧。有些家庭對平板或手機沒那麼抵觸,也有些強力棋手比如侯逸凡,開始下棋的原因就是西洋棋棋子很好看。 計時器 這個算得上是本篇中最值得一講的設備了。不難想像在沒有計時器的年代,西洋棋肯定是一項費時費力的角力,更不用提當其中一位棋手陷入困境,他可能要花半個小時斟酌下一步,而他的對手可能只花三、四分鍾。十九世紀前重大的西洋棋比賽都是這個樣子。直到1843年著名的哈羅德與皮埃爾14小時鏖戰,西洋棋界終於是坐不住了。 人們首先想到的方法是沙漏,每個棋手手頭各有一個三個小時的沙漏。己方回合結束後將沙漏橫置,停止流逝;己方回合開始則豎立沙漏記時。可沙漏計時並不准確,各種原因都可以導致沙漏流速變化。特別是當沙漏兩邊沙量近似時,棋手可以通過每次翻轉不同方向達成無限時間。如此一來,首先沙漏沒能保證雙方的操作時間相同,其次比賽的總時間仍然沒有得到遏制。 十九世紀八十年代開始,機械表為基礎的象棋計時器出現。它有兩個表盤,分別表示兩位選手的時間。通過一個蹺蹺板,其中一個表下沉並傾斜一邊,鉛錘機構將發條斷聯並停止計時。選手結束行棋後將自己的鍾表下沉傾斜,對方鍾表上升並豎直,鉛錘歸位重新聯動發條開始計時。 有據可查最早採用機械計時器的重大賽事是1883年的倫敦錦標賽。採用了來自曼徹斯特象棋俱樂部棋手湯馬斯·威爾遜的設計。從此以後,各種棋類運動都開始採用機械計時器計時。隨著機械設計的不斷進步,目前使用的機械象棋計時器逐漸在上世紀七十年代定型。 現代機械計時器的表盤大家應該都能看明白,要是有什麼疑問,那就是十一點方向上的那個小紅東西,我們管它叫旗。分針進入11點區域時會撥動這個小紅旗,如圖中效果。當分針進入0刻度時,不再與小紅旗接觸,小紅旗受到引力的追求落下。這個功能是針對5分鍾和3分鍾制的快速比賽設計的。 但機械表仍然不能做到完全准確,而且當今非常流行的時間規則在這種機械表上很難實現。1988年,傳奇棋手鮑比·費舍爾(這個系列可能每一篇都要提到這個人)將他的新發明,費舍爾電子表帶進賽場後,時間控制正式進入了現代。電子計時器不但走時精確,堅固耐耗,還易於觀察。最主要的是能設置復雜的計時規則。 這個計時規則能有多復雜呢?首先得介紹一下費舍爾的這個電子表帶來的新功能:時間獎勵。導致之前比賽時間冗長的原因是多方面的,其中重要的一個原因是棋手的每一步都沒有,也無法限制時間,導致每一步都可能進入不必要的長考。那反過來思考,如果獎勵棋手快出手呢?費舍爾電子計時器的方法是棋手每完成一步,按下計時器時,計時器便獎勵該棋手定額的時間。 舉個例子,機核杯快棋賽規定每位棋手總限時15分鍾,每步的獎勵時間是10秒,而我每一步只要5秒,則我每一步下完都能額外獲得5秒。相對的,如果對方每一步都要思考15秒,那他每回合都在消耗他自己的總時限。當然,對方下的慢,可能是心思比我縝密。我前面存下的時間很可能後面都要抓耳撓腮交回去,那都是另一個話題了。這種獎勵機制也由此被稱為費舍爾計時法。 除此之外,還有每步先消耗獎勵時間,獎勵時間耗盡後再消耗整體時限的延時計時法。這種計時法其實很常見,《雀魂》里採用的就是延時計時法,牌手只要在開始的讀秒階段出牌,整體時間便不會被扣除。對於參與者網絡環境不穩定的遊戲似乎是很好的選擇。 最後是棋手每步結束後只補充所消耗時間直至獎勵上限的布隆斯坦計時法。仍然以上面的機核杯為例,在布隆斯坦計時法下,我即便每步都只用5秒,獎勵也只補充5秒。不會出現每一步都會增加時間的情況。而我的對手每步都過獎勵上限,因此當然只補充上限的10秒。 那不是還是挺容易的嘛?但那隻解決了諸多耗時問題的其中之一,真正大賽的事件控制規則要更復雜一些。此處以去年年末結束的馬格努斯·卡爾森對伊恩·涅波姆尼亞奇冠軍賽賽制為例: (每位選手)比賽的前40步限時120分鍾,接下來20步限時60分鍾,剩下的比賽限時15分鍾,第61步開始每步結束後獎勵30秒。如果正賽的14場比賽分數打平,則進行四場附加賽,每場每位選手有25分鍾,每步結束後獎勵10秒。如果仍不分勝負,則進行兩場快棋賽,5分鍾加10秒獎勵。如果快棋賽仍然不分勝負,則再進行兩場同樣時間規則的快棋賽。如果五輪快棋賽均不能打破僵局,則進行單場決勝賽。抽簽中簽者可以選擇顏色。白方時限5分鍾,而黑方則為4分鍾。從第61步開始每步獎勵三秒鍾,如果和棋則算黑方勝。選手在黑方結束第40步前不能議和。 這場賽會的第六場比賽,雙方耗時7小時45分,共走了136步,創下現代西洋棋持久戰記錄。雙方充分利用時間規則,第40步結束時第一段時間都剩下20秒以內。 在任何打擾都可能成為選手勝負的要素時,頻繁走動調表換表是主辦方不希望發生的。因此,一個能預先設置時間,自動根據局面情況變換時間規則的電子表就顯得尤為重要了。 電子感應象棋 我先放兩張圖。第一張是上文提到的卡帕布蘭卡和阿廖欣年輕是的一場比賽照片,另一張是上文中提到的冠軍賽直播截圖。 想起來中央五套曾經在中午播出的空中棋院。誠然不是所有比賽都能讓觀眾們湊在棋手旁邊盯著棋盤去看。就算棋手自己不介意,主辦方和裁判也不允許,萬一有人多嘴支個招怎麼辦?要真是當時的最優解,就更麻煩了。於是大型一點的賽事中,特別是電視普及之後,我們看到會有專人在一個豎立的棋盤上復現棋手們的行動。觀眾們都在一段距離之外,甚至是千里之外的電視機前觀戰。 那這兩張圖中後者又是怎麼實現的呢?這里我再插一張圖您就明白了: 圖中插線的棋盤便是感應棋盤,搭配成套的感應棋子,數據線(包括針腳線和USB線),有些產品還有在電腦上安裝用的驅動程序和客戶端。這套設備可以連接電腦、顯示器和上文提到的電子計時器,達成的效果基本上是本文前面幾個發明的集大成者。 首先它通過感應棋子在棋盤上的移動實時將棋盤上的局面反映到顯示器上,也就形成了我們現在網絡直播中看到的形式。 其次它可以記譜。雖然正式比賽中雙方棋手仍需手動記錄所有步法,但在雙方出現分歧(很少出現)時,棋盤記錄的棋譜可以作為評判標準。而當你自己和朋友對局時,則可以通過自動記錄回看並分析對局。 用感應棋盤協助裁判的不只是記譜。因為和電子計時器相連,它還能記錄一些關於拍表的違例。在非正式場合下,還可以設置選手不需要自己拍表,棋子移動完成後自動換表。 它還可以通過驅動程序成為你的「手把」,對著電腦或者在網上下棋的時候可以真的用手摸著棋子去對弈,儀式感滿滿。 巫師棋 電子感應象棋已經很好了,但比如剛才提的最後一個功能。如果是人機對弈或者網上對弈,對方的移動還需要玩家自己代勞。儀式感剛剛升起,又重重落下,累得很,多半回去接著用滑鼠。 於是!巫師棋橫空出世了!沒錯!就是像《哈利波特》里一樣,報出命令,棋子自動根據你的命令行動。而你的對手可能在千里之外,看著你的棋子在他的棋盤上移動。然後通過同樣的方式把他的招式體現在你的棋盤上。 是不是很強?這個功能之前有很多人做過很多種,從手工耿風格到機械教風格都有。但目前我看過最好的應該是這款「幻影」,Phantom,仍然在眾籌階段,大家可以看一下他們的眾籌網頁,決定要不要贊助一下另一套折扣。 以上就是今天介紹的幾個西洋棋相關的小發明,基本上選的都是比較實用、常見的技術。任何一種有價值的古老遊戲想要保持他的活力,就必須不停地適應時代,充分利用時代的優勢。不僅僅是這些小發明創造,西洋棋的步法規則也曾根據時代一直在變化。比如我們之前談過的王後移動的變化,吃過路兵的發明,王車易位的推廣,都是根據時代發展而進化到今天的。 明天我們會怎麼下象棋?Phantom 非常有望成為第一個商業化量產的巫師棋,他可能是未來嗎?前幾篇文章評論區里頻頻提出的5D西洋棋是未來嗎?還是先實現《星際迷航》里的3D象棋呢?那個我就不瞎猜了,但哪天我要是買到感應棋盤了,我肯定會試著拿這個棋盤玩兒《Bloodborne》。 來源:機核

國士無雙十三面!為什麼現在的年輕人都愛玩日本麻將?

文:Along 近日,日本麻將題材的遊戲《雀魂》宣布將推出 TV 動畫,預計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》。這波只能說每一位牌佬都有「責任」。日麻近年的火熱有目共睹,究竟是什麼魔力讓那麼多遊戲群都變成「日麻同好會」?今天我們就從遊戲規則和文化傳播兩個角度一探究竟。 二次元文化的皮大大增加了傳播優勢 縱觀市場上日麻領域的頭部產品,貓糧工作室開發運營的《雀魂》和B站引進運營的《雀姬》可謂獨領風騷。在我的刻板印象里麻將更多是父輩們熱愛的題材,那麼這兩款作品是如何讓無數年輕人也愛上「搓麻」的呢? 朋友們即便沒有接觸過麻將,但我相信在耳濡目染下對其也並不陌生。自古以來麻將在中國的參與人數、影響力、普及程度都極具規模,所以日本麻將遊戲出現之初天然就擁有某種程度的親和力。從傳播學的角度分析,這滿足了傳播的公共性,簡單地說就是有大量群眾基礎,可以讓「人」在傳播中自覺形成主觀能動性,達到一傳十十傳百的效果。舉個例子,假如今天有製作精良的花札遊戲和日麻遊戲一同發售,我相信玩家群體對於後者的關注度會更高,這種情況就源於上述群眾基礎。 但僅憑「麻將」這單一屬性想引起如此波瀾顯然還不夠,《雀魂》和《雀姬》為略顯年代感的傳統棋牌遊戲披上了一層「二次元」風格的角色形象和UI設計,這就成了點燃網際網路的誘因之一。 值得一提的是,此前日本漫畫家小林立創作的漫畫作品《天才麻將少女》也為此提供了諸多「養料」。 《天才麻將少女》講述了宮永咲與原村和在清澄麻將部相識,為了獲得全國大賽冠軍而一同奮鬥的經歷,讓很多不了解麻將的二次元少男少女也對其中熱血胡牌段落充滿興趣。兩位麻將少女甚至在2014年日本萌王票選中並列第一,可見日麻在那時就和二次元文化結下了不解之緣。於是等到國內《雀魂》和《雀姬》出現,可以說也就順其自然地將日本麻將跟年輕人高頻提及的二次元文化結合起來,不僅降低了傳播門檻,並且讓網際網路最活躍的人群產生了新共同話題和語言。 當然,《雀魂》和《雀姬》既然披上了二次元遊戲的皮,角色養成和氪金要素也沒有缺席。盡管能氪金的部位非常多,但並不涉及強度和公平性問題,基本以外觀為主。角色養成的邏輯也並不復雜,贈送禮物和使用角色進行對局都能提升好感度,隨著進度解鎖相應的語音,部分角色還可以通過贈送禮物來締結契約,解鎖新的立繪圖。 就我個人而言,這種隨時隨地想玩就玩不想玩就放置的設計,遠比緊跟練度猛肝活動的遊戲更有魅力,至少不會有「上班」的感覺,反而更樂意充錢買點皮膚。或許也是像我一樣的玩家太多了,才會有動畫《雀魂 PONG ☆》吧……(開個玩笑啦~) 同時《雀魂》和《雀姬》的人物立繪和UI設計也比較符合當下年輕人的審美,對比遊戲大廳式的大眾麻將遊戲更是尤為突出。 日式動漫常用的弱光暈,強調人物邊緣勾線的設計思路,配合豐富細膩感與精緻的服裝設計,讓玩家非常容易找到自己喜歡的角色。無形之中也讓作品整體的玩法多了一個層次,加深了遊戲吸引力,我願稱之為「麻將養成」,鍾意的角色陪伴自己一起精進麻將技術,何嘗不是一件樂事呢。 日麻在規則層面就會給玩家帶來樂趣 與我們熟知的電子遊戲不同,麻將作為傳統棋牌遊戲並沒有什麼引人入勝的劇情或者角色扮演要素,同動作設計、打擊感更是風馬牛不相及。那麼在Gameplay部分日麻有何優勢呢? 我身邊喜歡麻將的朋友,大多玩法以各地衍生出的多種「村規」為主。四川麻將、廣東麻將、武漢麻將……雖然大致相似,但卻都包含著自己的獨特規則,這就導致大家約麻將局時常常陷入「今天打什麼牌」的難題。日麻的火熱很大程度上解決了這一問題,「舶來玩法」大家起點類似,就好像同時進入了一款新發售的遊戲,無形之中提供了跳出日常的公平性。 讓我們聊回日麻規則本身,作為國際上三大競技麻將規則之一(分別是國標麻將、日本麻將、中庸麻將),日麻規則區別於其他規則的特點就是其競技性和技巧性的增加。日麻規則中設立的胡牌番種很多,但先決條件上標準統一,日麻不能正常胡牌,需要手牌中起碼包含一役,並且符合規定牌型(役種)才能胡牌。 而且我們之前接觸較多的麻將大多屬於進攻性,吃、碰、槓都屬於利好形式的情況。日本麻將則屬於防守型麻將,新手入門之後很容易通過初步學習獲得明顯提升,成長體驗較好。遊戲中很多役種需要門前清,即聽牌時手上所有的牌都是自己摸到的才能胡牌。比如,規則中有個萬能役種叫立直,就需要在門前清的前提下聽牌等胡。因此日麻中吃、碰、槓之前需要注意是手牌中是否還能繼續構成役種,以避免陷入無役不能和牌的困境。 上述幾點導致了日麻的運氣成分相對較低,增加了比賽的難度,也增加了遊戲的趣味性。同時最終以點計算分數,而點數又決定了對局的輸贏,也讓日麻變成某種程度的策略遊戲,必須根據手頭抓的牌、別人打的牌來思考自己這局怎麼胡牌,還要算牌效,也就是怎麼打牌的進張效率更高,能更快做出役種。相比其他電子遊戲,日麻雖然沒有動人的劇情故事,但它卻包含更多的控制權和通用性。規則層面將運氣成分降低,把對局的輸贏真正交由玩家的思路與操作。這種參與感類似MOBA遊戲對局里的思考與博弈,保證了日麻並非一種喝著咖啡玩其他作品的間隙就能自然進行的輕度遊戲。 與人鬥其樂無窮,日麻玩的是「人情世故」是心態博弈 當然日麻的魅力也不至於規則,對局中的心態博弈更是無數牌佬著迷的點。介於上述規則和對局邏輯,好做的牌分數低,但可以斷掉別人做的大牌。而不好做的牌分數很高,偶爾做一次出來特別爽。根據摸到的手牌,遊戲中貪大牌、能胡則胡、棄胡,甚至故意放胡,究竟哪種策略才能收益最大化,因為日麻常用役種就那些,所以猜別人做什麼牌的過程也就樂趣橫生。保證所有對局結束後的分數更高,這其實才是我們需要不斷在權衡的目標。 所以在對局中形成了一種與人鬥其樂無窮的效果,當你推斷出有人在做國士無雙,斷麼九1000點斷而阻止對手胡大牌是常用手段,不僅符合對局收益更是足夠自己暗爽好久。這有效拓展了麻將遊戲里的心情波動,多種策略盡在掌握的玩法在每一小局中都展現了足夠的收束力度,調動起了玩家的積極情緒。模式化的玩法與多種多樣的變化,在此時流利地完成了所有矛盾的和解。 尾聲 除了上述內容,我認為《雀魂》和《雀姬》的成功很大程度也是源於牌河完全公平,以及牌譜和回放功能完善、晉級制度也非常合理,所以可以得到很多高端玩家的青睞。線上日麻早前比較火熱的是畫面和UI做的挺好的《雀龍門》,後來完全打不過只有簡陋圖形的《天風麻將》,頭部玩家玩著舒服,起到了很強的帶動作用。不太嚴謹的說,《雀魂》和《雀姬》可以說是結合了它們的優點。當然更多深層原因,僅靠我這只言片語不可能分析明白,歡迎各位暢所欲言。 關於日麻的樂趣,語言和文字始終是蒼白的,或許只有等各位親自上手試一試才能明白。那不如今天就先聊到這兒,不管選擇哪一款期待你親自嘗試之後的反饋哦。你最難忘的一次胡牌是什麼呢?你對於日麻的火熱又有什麼看法呢?同樣期待在評論區看到大家的分享。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!! 來源:機核

《雀魂》TV動畫化,2022年4月播出

麻將題材遊戲《雀魂》宣布TV動畫化,預計2022年4月播出。 《雀魂》TV動畫定名為《雀魂 PONG ☆》,由森井ケンシロウ擔任監督,SCOOTER FILMS 負責動畫製作。 續報將陸續放出。 來源:機核

《雀魂》TV動畫化決定,4月開播

麻將遊戲《雀魂》確定將會製作TV動畫,2022年4月開始放送。 動畫名為《雀魂 PONG☆》,將由SCOOTER FILMS負責製作,森井健史郎擔任監督,聲優陣容等尚沒有公布,更多情報還要等待後續發表。 來源:動漫之家

開服即停服《姬雀鬼》上線當天發布關服停運公告

不知道各位對於日式麻將有沒有了解,對日麻感興趣的玩家想必都聽過一款遊戲《雀魂》。而前段時間,在日本出現了一款新的麻將遊戲《姬雀鬼》,但有些眼尖的日本玩家發現,這款《姬雀鬼》在很多素材上似乎抄襲了《雀魂》。 《姬雀鬼》於9月6日正式上線,而令人忍俊不禁的是,在上線的同時,官方就在遊戲公告中發出了關服公告,表示遊戲將於9月30日停止服務。部分日本網友在推特上發出了這款遊戲與《雀魂》的對比,發現該遊戲直接盜用了《雀魂》的部分素材。而除此之外,《姬雀鬼》作為一款日式麻將遊戲卻有著許多奇怪的bug,遊玩起來的體驗極差。 時至今日,《姬雀鬼》官方仍然沒有對關服停運給出一個合理的解釋。究竟是bug導致還是被《雀魂》找上門,我們也無從得知了。 來源:遊俠網

從規則的角度聊聊我為什麼更喜歡打日麻

本文系作者:鈴木羽 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 前兩年出現了兩款二次元日式麻將遊戲,分別是貓糧工作室開發運營的《雀魂》和由bilibili引進和負責運營的《雀姬》。掀起了一股火熱的日式麻將風潮,只要是看過「天才麻將少女」的或者二次元濃度高一點的人基本上都人均牌佬,湧向了日麻大軍的隊伍里。 而在像我這樣的平凡人的人生中,一般多少都會在日常中了解些麻將相關的知識——收拾完碗筷後的母親常去的麻將館、逢年過節聚在一起的親人擺起來的通宵麻將桌,還有那贏了就能看到美女圖的OO麻將...... 而日式麻將,則是我在上了大學後,才從遊戲里接觸到的新種類麻將。而當充滿競技性和復雜胡牌規則的日式麻將展現在我眼前後,便一發不可收拾地投入了這個建立在中國麻將基礎之上的舶來品之中。 日式麻將區別於中國麻將最大的特點就是日麻更注重防守,並且胡牌必須要有起碼一役的牌型,有很大一部分的牌型都是建立在門前清的狀態下才能成立,並且最後構成牌型的那一張牌不可以是自己已經打出的牌。因此,吃牌、碰牌與明槓等副露行為減少或打出手牌的情況下,相當於在變相增加自己鳴牌振聽的幾率,即要胡的牌與自己曾今打出去的牌重復可能性被大大提高,而且因為手牌的減少,導致手中的可選牌型變少,反而將自己陷入非常的被動情況之下。所以在日麻中,像國內人聲鼎沸的麻將館里充斥著殺氣騰騰的「吃!」、「碰!」呼喊聲聽到的頻率會低上很多,牌客在每一次的副露時都需要謹慎考慮,畢竟門前清的牌型在日麻中還是非常多的。 基本牌種 日式麻將的牌種與國內的麻將牌種基本是一致的,大體都包括了: 與中式麻將不同之處在於,日式麻將中沒有花牌。 而沒有花牌帶來的一個很大的影響,那就是遊戲的競技性。 國內各地的大大小小各類麻將,有很多都帶有著摸花牌補牌算番、摸癩子牌百搭成番的規則在內,這一點極大地將一個公平競技化的休閒遊戲所應當極力避開的運氣成分給無上限的拔高。這一點或許是為了給賭博這一灰色產業添上彩頭,又或者是為了加強牌桌上日常休閒的趣味性。但是,運氣成分的占比會直接影響競技者的技術體驗,參考隔壁的大兄弟《爐石傳說》每況愈下的競技體驗,可以說當一款遊戲的技術成分被運氣干擾影響時,那這款遊戲只能被當作閒暇時間用於消遣的玩具,而並不值得與適用於一套完整的天梯體系或者大型賽事之中。 《雀魂》中日式麻將中有一個非常講究的重點叫做牌效率。 簡單地說,首先,我們都知道什麼叫順子,即同一花色里三張連著的單張組合。 那現在就來說一下什麼是搭子。 搭子即為未完成的順子,並且根具細分還可以分成偏張(同花色的一二三的順子里有一二隻能等三,七八九順子里有八九隻能等七)、坎張(同花色的順子三張牌中有邊上兩張缺中間一張)、雙面(同花色的順子三張牌中有除一和九以外的連著的兩張牌雙面聽)。而在這幾張牌之中,屬偏張的價值最低,其次為坎張,雙面價值最高。所以無論是那種花色,四五六這幾張處於中間區域的牌永遠是可以留到最後的牌,因為它們很好與其它的牌組成搭子。而在日式麻將中,還存在著一種非常關鍵的牌,叫做寶牌/dora(ドラ)。 寶牌的存在會影響玩家在做牌時選擇的牌型路線,不論是《雀魂》還是其它的什麼遊戲,日麻的本質是一種寶牌類記點型的麻將遊戲。寶牌可以在胡牌的狀況下提高點數的得分,因此圍繞著每一把隨機的寶牌和固定的三色五號牌的赤寶牌來構建搭子,可以讓我們即便是在沒有做出什麼高難度牌型的情況下依然有較高的得分。而又因為寶牌有著一番的得分數,很多萌新會把寶牌當作役牌來用,這里需要在提醒一下寶牌不算役!寶牌只能讓組成役型的牌型增加打點得分。 日式麻將和國內麻將還有一個非常明顯的區別在於,日麻的桌面上每位牌手不論是在網絡戰還是線下戰里都會將自己打出的牌整齊地擺放在自己面前的牌池之中。這樣做可以有效的檢查自己打出的牌類防止鳴牌振聽,同時也可以通過觀察其它幾家的牌池來進行推算哪些牌屬於安全牌,如果確定某家聽牌或者宣布立直,那麼對於其他人來說,防止放銃那家的牌池里的牌就屬於安全牌。 相較於極具注重進攻性甚至還有血流麻將玩法的中國國內的麻將,更加注重防守與思考,必要時需要拆牌防止放銃的日式麻將需要更多的計算,也更符合技術主導的競技要素。日麻提供的充滿競技性的提升空間與打點得分制的結算系統,將其更偏向於類象棋、圍棋等頭腦風暴性質的趣味比賽;因為採用了計分制的模式來進行淘汰和順位排列,合適的選取攻防模式是能否獲取勝利的關鍵之一。是採取速攻還是做大牌絕地反擊又或者餵牌控制局面,都要根據場面上四家的得分數來進行決定。 當然了,日式麻將在戰術上的復雜程度也導致了許多新接觸日麻並湧入到《雀魂》的玩家經常會無腦進行摸切副露,沒有專門的計算與卡牌就導致了尤其是在東風場的銅之間、銀之間經常會碰到一些神仙大戰。而更多的情況是當大家都在卯足了勁在整理自己的牌型時,耳邊會傳來一姬的惡魔低語: 「榮!段麼九!一番!1000點!」 來源:機核

【直播預告】雀魂大賽真的又開始了

由於聽說不少人不愛看我們真人打麻將,那我們就雀魂大賽再次啟動唄~ 這次大賽比較隨意,沒什麼規則也沒什麼獎品,就大家玩個開心吧~ 時間截止到7月17日,都可以報名~加群:1009580416,驗證寫明土豆杯! 明天下午的桌遊時間我們就跟群友們打一打大賽咯~歡迎踴躍報名! 結束日總積分排名第一的人可以得到一件新款棒球衫好了~就是這回的大獎了! 周四直播是橙光小遊戲~聽說我們去打小遊戲,四郎要在旁邊給我們做雞蛋灌餅! 這周就是這些內容吧~記得加群來找我們打雀魂啊! 來源:動漫之家
二次元日麻《雀魂麻將》新春活動已開啟 體驗春節特別作戰活動

二次元日麻《雀魂麻將》新春活動已開啟 體驗春節特別作戰活動

目前,Steam《雀魂麻將》已開啟新春活動,此次活動時間為2021年2月6日維護後——2021年2月22日4:59,共計16天。玩家可以體驗年獸來襲-春節特別作戰活動,以下為官方公開的活動細節。 1.活動時間:2021年2月6日維護後——2021年2月22日4:59,共計16天; 2.活動規則:在活動期間參與段位場與比賽場修羅之戰的對局和牌點數會被記錄,同時轉換為對年獸造成的傷害。驅逐年獸一定次數後,可領取對應獎勵。活動結束後,根據驅逐次數的全服排名可以獲得額外獎勵; 3.點數比例:段位戰四人麻將1:1,段位戰三人麻將3:1,比賽場修羅之戰3:1; 4.特殊獎勵:驅逐達到一定次數後,即可獲得限時春節表情禮包,可在對局中使用春節限定表情。(表情不包含特別聯動雀士,有效期至2021年3月13日4:59) ※.全服排名及排行榜將於2021年2月10日5:00開放; ※.詳細規則見遊戲內活動頁。 ◆春節期間簽到活動◆ 1.活動時間:2021年2月11日5:00——2021年2月18日4:59,共計7天; 2.活動內容:從除夕開始,在簽到界面簽到,即可根據累計簽到次數獲得對應獎勵。 ※.簽到獎勵需在簽到界面領取方可獲得。 ◆修羅之戰再度開放◆ 1.活動時間:2021年2月6日維護後——2021年2月22日4:59,共計16天; 2.活動內容:修羅之戰模式繼續開放!通過點擊比賽場-修羅之戰即可進行對局。修羅之戰 隨機匹配玩家對局,無需段位要求,結算銅幣與一姬的禮物盒,不結算段位分; 3.友人場新增:友人場限時開放修羅之戰規則,暫不支持除長考時間外的設置。 ※.比賽場-修羅之戰對局可以完成活動任務,詳細規則見遊戲內活動描述。 ◆新雀士、裝扮登場&尋覓限時UP◆ 1.新增內容: 「櫻花之路」與「櫻花爛漫」新增雀士:福姬; 「竹林之路」與「竹林深篁」新增雀士:七夕。 2.「櫻花爛漫」與「竹林深篁」新增裝扮和特效:「桌布-賀華歲」、 「和牌-鴻運開年」、「立直-生財有道」、「立直棒-冰糖葫蘆(咸)」、 「曲水流觴」(對局音樂)。 3.櫻花爛漫限時開啟雀士、裝扮和特效獲取概率UP。 4.竹林深篁限時開啟雀士、裝扮和特效獲取概率UP。 ※詳細UP信息見下表; ※對局音樂可在設置-音樂-正在播放-對局中設置; ※新增特效裝扮將於2021年2月22日4:59概率UP活動結束後下架,下 架後將無法獲取。 ◆昭華年系列服飾登場&萬象沐春系列服飾再登場◆ 1.活動時間:2021年2月6日維護後——2021年2月22日4:59,共計16天; 2.活動內容:服飾屋限時開放購買昭華年和萬象沐春系列限定服飾:「昭華年-相原舞」、「昭華年-雛桃」、「萬象沐春-二階堂美樹」、「萬象沐春-二之宮花」。 ※.購買後的服飾可在倉庫-服飾中查看已持有的服飾狀態; ※.寮舍-查看角色-點擊角色頭像可更換服飾。 ◆其他更新內容◆ 1.調整了設置菜單內的音樂設置功能; 2.新增了部分雀士在特定時間會播放的特殊語音; 3.修正了部分已知存在的問題。 感興趣的玩家可以點擊此處獲得《雀魂麻將》Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME

《雀魂》一圖瀏新手上手攻略

<p雀魂新手上手指南,日本麻將新手上手攻略。日麻相比與中國麻將,尤其是北方這邊的麻將,來說還是多了很多其他的規則的。 <p如果你是新手的話,也不用着急,規則看上去多,但是實際上實際玩幾局就能明白了,加上下面的這張圖,基本上就能解決你遇到的大部分問題了。 來源:百度貼吧來源:遊民星空

《雀魂》什麼是場風牌什麼是自風牌

<p雀魂什麼是場風牌什麼是自風牌。這個場風和自風並不是說自己的手里有風牌或者是碰到了別人的風牌就算是場風或者自風了。 <p這里的場風和自風是根據你的不同位置來確定的,下面的這張圖應該可以很明白得說明了。 <p也就是說你有東風的刻子就是場風牌,有西風的刻子就是自風牌,南風和北風是沒有用的。來源:百度貼吧來源:遊民星空

《雀魂》怎麼避免無役

<p雀魂怎麼避免無役?無役是什麼意思?無役其實在日麻的新手中很常見,因為日麻的胡牌是需要一定的役種的,只有至少滿足一個役種的牌型才能胡牌。 如何避免無役   想要避免無役首先自己要能做到不吃不碰達到門清的情況,或者就是做一些比較基本的牌型,比如:   1、役牌:白發中,碰了都有役,也就是役牌1番   2、或者場風牌碰了也有1番,東風局一般只有東是場風牌,除非1位不滿3W分會南入。半莊局在東四之後會進入南風局,這時候南風是場風牌。   3、再或者自風牌,碰了也有1番。每局都會以莊家為東風,莊家的對家為西風,莊家的下家為南風,莊家的上家為北風,自風也就是自己處於的風位便是自風。   4、再不濟可以做斷幺九,自己吃碰一起胡牌牌型里沒有幺九牌就可以完成斷幺九,幺九牌分老頭牌跟字牌,老頭牌就是3色的1,9,字牌就是東南西北中發白。   5、如果吃碰了1,9的玩家可以嘗試去做一下純全帶或者混全帶,純全帶是自己的牌型里,無論是雀頭還是刻子還是順子,全都帶老頭牌便是純全帶,混全帶則是純全帶的簡化版,碰了字牌或者牌里帶字牌的刻子然後全都含有老頭牌的胡牌牌型便是混全帶。   小編有話說:避免無役的最好方法便是自己能夠熟記役種,想要做大牌就要耐得住性子,門前清立直是最容易凹大牌的,相信你們最後一定能做出自己想要的牌。來源:遊民星空來源:遊民星空

《雀魂》開槓時機選擇推薦

<p雀魂什麼時候開槓最好,在遊戲中開槓對於玩家來說是非常重要的,那麼什麼時候開槓最好呢?下面就跟隨我們一起來看一下吧。 雀魂開槓時機選擇 <p在自身處於優勢時,拒絕開槓 <p當你處於領先地位時,你需要的是盡可能低的場均打點。開槓只會讓你的對手更容易追上你。 <p在處於劣勢時,選擇性開槓 <p如果你的點差處於劣勢,手里又沒有寶牌,是可以選擇去開槓的。但在未鳴牌時大明槓仍是下下策。暗槓則可以開,因為不會破壞門清,自己立直可以享受到新增的里dora。 <p若已經鳴牌,為了增加寶牌進行進攻的大明槓和加槓都是可取的。 <p場面處於均勢時,接近聽牌再開槓 <p此處只談暗槓的情況,因為大明槓真的太蠢了。 <p若提前摸到暗槓並且有開槓意向,可以放棄一部分牌效將槓子捏在手中,在一向聽以上時再開槓。這樣能夠最大可能地讓你自己去享受這個槓帶來的福利而不是你的對手。但是仍舊要提醒,開槓有風險,槓精需謹慎。 <p開暗槓摸安牌 這個我覺得真的很少見就不說了吧。來源:遊民星空來源:遊民星空

《雀魂》新手開槓技巧

<p雀魂開槓技巧,在遊戲中非常重要的就是開槓了,那麼到底要怎麼開槓才可以呢?下面就跟隨我們一起來看一下吧。 雀魂開槓技巧 <p槓分為大明槓,小明槓(加槓),暗槓。 <p其中小明槓有被搶槓的風險。而國士無雙可以搶到普通情況下所無法搶到的暗槓。 <p明槓和暗槓的結算順序不同明槓時先摸取嶺上牌,打出一枚後翻開槓寶牌指示牌。而暗槓則先翻開寶牌指示牌,隨後才摸取嶺上牌。若明槓嶺上開花,則不翻開新的寶牌指示牌 <p要強調的是,日麻中的槓並不能讓開槓者獲得符以外的穩定收益看了大家的回覆決定把這句話再加黑一下。 <p1:翻開新的dora指示牌,多出4枚新dora。在赤3枚環境中平均每人擁有接近2枚的dora,而一個槓會讓這個平均數字再加一。簡單來說,場均打點會上升一個層面。 <p2:新的里寶牌指示牌,立直後收益更大。 <p明槓會讓其他保持門清的玩家獲得更多的好處。 <p3:高額符。跳符能讓4翻以下的手牌產生質變。 <p4:嶺上牌的摸取,若用此牌自摸即為嶺上開花。來源:遊民星空來源:遊民星空