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反烏托邦主題桌遊《雲霄年代》:在空中尋找希望的家園

反烏托邦一直是個很有意思的遊戲主題,《雲霄年代》帶來的就是一個反烏托邦世界,在貧瘠土地的上空駕駛著飛艇為尋找渺茫的希望而四處奔走,還要和摧毀世界的神秘勢力鬥智鬥勇。 《雲霄年代》是一個多種要素混合的遊戲,把資源池構築、卡牌管理、版圖移動 等諸多因素融合起來。 並通過飛艇四處探索的方式和遊戲背景結合,這種廢土探索的設定是我很喜歡的。 遊戲背景是這樣的:15年前,神秘組織「雲」焚燒了無數煉油廠,焚毀了大量森林,令整個星球的環境生態造成了災難性的浩劫,世界一片動盪。現在,玩家們都生活在飛艇上,在廣闊而貧瘠的土地上空飛行,試圖尋找生活的資源和希望。未來還能變好嗎?只能說一切都還有可能,前提是玩家們需要戰鬥下去,戰勝那個神秘的「雲」組織的阻礙,並給大地帶來新的活力。 這里應該給遊戲封面一個小加分,在一片荒蕪的黃沙中隱隱能看到城市的廢墟,天空上一艘飛艇飛過,以鮮明的藍色天空和滾滾黃沙成對角線位置分割畫面。最後,右下角透視最近的地方,一株綠色的幼苗破土而出給死氣沉沉的黃沙和龜裂的大地又帶了一點鮮活的生氣,成為整個構圖中視覺上的點睛之處。整個畫面不但勾勒出遊戲的背景主題,而且無論色彩還是構圖都讓人過目難忘,是給非常不錯的封面盒繪設計。我查了查畫家,卻發現這位阿諾·斯坦文德(Arno Steinwender)真的非常陌生,看來之後要好好關注下他的作品了。 玩遊戲的時候需要的區域還是不小的,中心可拼接的遊戲板圖之外,還有生產板圖、城市板圖、玩家們的飛艇面板(每位玩家一個)再加上其他各種功能卡牌、指示物……全擺開正經是占不少地方的。不過從這些配件種類大概也可感覺到設計師是在這個層面就盡可能提升一些代入感,增加可能可能性和要素之間的操作和聯系,猛一看給人一種遊戲還挺復雜的感覺。但其實玩起來之後就會發現,熟悉規則後《雲霄年代》並不是一個太復雜的遊戲,只是要注意的細節不要遺漏。 另外,為了強化虛構背景的代入感,《雲霄年代》採用了劇情章節的傳承式設計,但和一般的傳承遊戲不同,這些章節之間並沒有那種非常明確的順序關系,玩家可以依照興趣自己選擇玩哪個。遊戲說明書上也僅是建議初次開局的話最好從第一章開始而已,這一點比較靈活。另外,劇情推進後加入的新要素不算多,不同章節和場景,只需按照對應的故事卡、場景卡改變配置即可。並且不是不可逆的,沒有需要撕毀或粘貼之類的操作,傳承要素主要通過改動一些特定卡牌、板塊來實現。換句話說,一局遊戲結束後,你可以繼續往後面進行,但如果你願意也完全可以當什麼都沒發生過,全部還原成第一次開局前的初始設定。 根據遊戲人數或場景不同,每局會進行6到8輪,每一輪都包括生產、移動和行動這三個階段。 生產階段,顧名思義,是玩家生產資源的時候,主要是把能量轉換為水和分數,具體轉換效率視當時的生產等級而定(通過工程卡可以提升等級)。然後,還要翻兩張領航卡,價值低的那張轉換為能量或工程卡,價值高的那張則用於下一個階段的移動。 運動階段,自然就是開動飛艇了。《雲霄年代》里開動飛艇需要消耗「移動點」,但 移動點 並不是一個單一的數字,而是多個數字相加的結果。這些數字來源於棄牌堆上第一張牌、飛艇升級部件、打出的工程卡、太陽能板提供的移動力,並且在移動結束時,飛艇必須停靠在城市位置。 然後,和「雲」組織的戰鬥也會發生在這個階段,玩家操控飛艇幫助停靠的城市抵禦「雲」組織的攻擊,這個戰鬥並不是必須發生,而是由玩家選擇,但打贏的話肯定會有額外的收益。勝負判定是比較雙方戰鬥值大小,大於等於即可獲勝。但和移動一樣,戰鬥值 也是一組多個數字相加的結果,為了獲勝,玩家是可以通過消耗能量的方式翻開領航卡堆戰鬥力的。要注意的是,每位玩家的飛艇在同一個城市只能發起一次戰鬥,下回再來這個城市的時候就不能再打了,所以戰鬥機會並不是無限刷的。 行動階段,是最後一個階段。可以說是很多在這個年代里生活必須的雜事要集中處理的階段。比如從地面上的各種廢墟中收集資源,進行建造或升級,或種植新植株(遊戲背景中一個重要目的就是恢復生態,所以種樹是非常重要的)。 這里值得一提的是收集資源的設計,設計師模擬了電子遊戲中的迷霧探索,也體現了飛艇從高空降落的過程。需要收集資源的城市卡牌開始時是放在一個雲朵卡套里的,卡套上的雲朵擋住了卡牌上能獲得的資源種類和數量。此時玩家的操作帶有搏一搏的成分,雲開霧散之後賭賭自己選的資源類型和數量有多少。這個設計其實很有代入感,能感受到設計師的創意和想法,不過也有玩家會覺得這種設計其實也讓這部分的選擇變得很賭命。 這里我的感受是首先確實要賭運氣,這是肯定的。但《雲霄年代》本身並不是高度精算的遊戲,相反其難度其實並不高,隨機性的設計也不少,此處是否賭運氣其實對整個遊戲的策略性和感受沒多大的直接影響。或者可以理解為到這要隨機抽取所選資源的數量,也是一個意思。只是會增加操作量、配件數量 和 降低代入感體驗。說到代入感,那麼從代入感的角度來說,我真挺欣賞這個設計,用簡單的塑料和紙卡就模擬出了電子遊戲里常見的效果和情景感,考慮到材料和操作,這已經是非常高效簡潔的模擬了。 總而言之,雲朵卡套算得上是一個仁者見仁智者見智的創意設計,感受如何要玩過才知道。 TIP:補充一個現代剛需的關鍵點,《雲霄年代》支持單人模式! 最後,別忘了咱們得介紹一句設計師。《雲霄年代》的主設計師其實是國內玩家,尤其是核心向的德式玩家大都不會陌生的一位,他就是設計了《大西部之路》《馬拉開波》《蒙巴薩》《斯凱島》等作品的奧地利設計師——亞歷山大·菲斯特(Alexander Pfister)。自從2010年以作品《The Mines of Zavandor》出道之後就佳作不斷,如今BGG百大作品中他一人已占三席,其設計實力自然不容小覷。《雲霄年代》應該算得上是他在近年來的一次嘗試:一個擁有架空背景、傳承成分、細節要素和奇思妙想的融合體。 《雲霄年代》中文版已由米寶海豚引進並出版,目前正在 集石桌遊APP進行預售,如果你對這款遊戲感興趣的話,趕快上車啦~ 更多有趣內容請關注公眾號:瞬間思路(BG_CON) 來源:機核