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夢回二十世紀,逐跡電子遊戲與遊戲評測的相依相存(中)

本文作者:雲囂 任天堂的星星之火 1983年,任天堂的FC發售了,此時雅達利大崩潰也已經開始,美國遊戲市場上逐漸塞滿了粗製濫造的遊戲,而優先在日本發售的FC的銷量,在經過產品召回和重新發行的波折後,卻扶搖直上,炙手可熱。 不過,在日漸盛行的全球化趨勢面前,一個日本顯然已經無法滿足任天堂的胃口,隨著FC在日本的熱銷,任天堂的目光開始投向了美國。 雅達利大崩潰引發的波瀾,當然沒有逃過此時放眼世界的任天堂,然而受到FC發行遊戲的特殊性所保護,以及於1983年申請的10NES專利的支持下,使得任天堂在面對這種歷史上的滔天巨浪時,也尚有一戰之力。(10NES是一個加密系統,限制FC上遊戲的運行,旨在防止盜版,以及未經授權遊戲的運行。) FC在發行最初,只有任天堂自己一家遊戲開發商,這種行為的初衷是為了更好地控制遊戲的質量,避免粗製濫造的遊戲魚目混珠。但隨著FC的熱賣,任天堂遇到了一個新問題,那就是他們沒有足夠的開發能力,來滿足日漸增長的遊戲需求了。 於1984年,在反復的協商洽談後,任天堂決定對有過技術合作的南夢宮,還有為FC設計過開發程序的Hudson發出邀請。以此為起點,後來逐漸引入了包括Taito、CAPCOM、Jaleco和科樂美四家機構,總計六家開發商,共同參與到FC遊戲的開發中來。 並且為了控制遊戲的品質,避免重蹈雅達利的覆轍,任天堂與他們簽訂了十分嚴格的協議。協議要求,每個開發商在製作遊戲之前,都要得到任天堂的許可,任天堂會根據他們提供的資料,進行評分,通過許可的公司將會簽訂一筆至少10000個卡帶的訂單,根據卡帶記憶體容量的不同,收費9到14美元。 任天堂聲稱其中包括了遊戲的製造、印刷以及包裝成本。 但遊戲銷量是否能達到預期,任天堂是不管的,即便賣不出去,卡帶也是概不退換。將分銷、庫存等一切成本與風險,統統留給了第三方開發商。一同留下的,還有不睦的種子。 1985年10月,NES(Nintendo Entertainment System),也就是FC的新版本,在美國發售了。 此時,雅達利大崩潰的餘波尚未平息,無論是零售商、開發商、遊戲機廠商,甚至遊戲媒體都處於衰微的頹勢之中,本來打算與雅達利合作登陸美國市場的任天堂,也不得不因為種種緣故,最後選擇親力親為。 沒人看好任天堂的所作所為。 美國第一個遊戲雜誌《電子遊戲》,還在1985年的3月刊上說:「美國的電子遊戲市場已經沒了,任天堂可能誤判了形勢。」 但在NES發售之後,憑借著低廉的價格、優秀的性能、出眾的遊戲陣容,以及10NES系統的保駕護航,任天堂還是得以在一片廢墟之中清理出一片光明坦途,並且在隨後的幾年登陸多個國家和地區,徹底風靡全球。 NES從此將電子遊戲從深淵之中拽了出來,並且通過後續的一系列行為,將電子遊戲的發展引導到了另一個方向,開啟了嶄新的時代。 遊戲媒體的開枝散葉 與風頭正盛的任天堂不同,過去幾年內,美國的遊戲媒體因為雅達利大崩潰的影響日漸加深,顯得非常不好過。 很多媒體覺得主機遊戲市場已經凋亡,甚至有些遊戲媒體因而轉向了電腦遊戲的方向,就像《Videogame Player》, 它在1983年10月,改名成了《Computer Games》。但在改名之後,雜誌主編Gutman才發現,似乎在媒體圈子里面,game(遊戲)已經變成了一個罵人的詞,於是雜誌社上下開始使用simulation(模擬),來盡可能地代替它。 1985年5月,美國第一個遊戲雜誌《Electronic Games》,也改名為了《Computer Entertainment》,成為了一個「沒有電子遊戲」的電子遊戲雜誌。 就在美國的遊戲媒體鶴唳風聲之際,日本這邊的遊戲媒體也才上岸不久。 1982年5月,《Login》與《Comptiq》在日本先後誕生了,為了順應當時電子遊戲的火爆形勢,奔著增加營收的目的,開始報導起了PC遊戲,及其相關內容。 緊接著兩年後,《Beep》出現了,《Beep》的出現意味著遊戲媒體一個新的開端,因為與前兩者不同的是,《Beep》是日本第一個涵蓋街機和主機遊戲內容的雜誌,它的出現意味著主機遊戲的發展到了一個旺盛的階段,電子遊戲分類中的主機遊戲,已經可以作為主要內容,支撐起一個雜誌的運營了。 《Beep》的出現,就像是戰場上的第一聲槍響,直到這時,主機遊戲的領域似乎才進入傳媒巨頭們的視線,於是隨著《Beep》的發行,其他面向主機遊戲的紙媒,也如雨後春筍一般,接二連三地露出了頭。 其中,《Family Computer Magazine》(簡稱FamiMaga),就是最亮眼的那顆新星。 也許讀到這里,細心的你已經注意到了,FamiMaga與FC在英文全稱上的重合,是的!如你想的那樣,這並不是一個巧合,名字的重合正是象徵著FamiMaga與任天堂共同進退的決心,FamiMaga是第一個專門刊登FC遊戲內容的雜誌! 1985年6月,FC(Family Computer)的新版NES在美國國際消費電子展上,發售了。 而就在NES發售後的下個月,FamiMaga也橫空出世,憑借著與任天堂的良好關系,FamiMaga總能最快報導出FC遊戲的最新消息,因此在FC盛行的時代得以獨占鰲頭,隨著FC在世界上掀起了熱潮,FamiMaga也隨之發揚光大。 不過有獨具慧眼的,可不僅僅是FamiMaga,那個早先涉入遊戲媒體領域,主要報導PC遊戲的《Login》雜誌,也注意到FC的火熱,甚至早在FamiMaga發行之前就已經踏足其中,嘗試分一杯羹。 1985年3月,《Login》雜誌就增加了一個專欄,專門用於刊登FC遊戲的內容,就如他們預想的,因為FC在日本的火熱,這個新專欄一經亮相,就受到了廣大玩家們熱烈的歡迎,於是《Login》的編輯們趁熱打鐵,於1986年6月6日正式出版了獨立的雜誌。 這就是後世大名鼎鼎的Fami通。 Fami通剛發行的時的雜誌名叫《ファミコン通信》(Famicom通信),就如FamiMaga一樣,他們也將FC的名稱納入了雜誌的名稱之中,Famicom正是FC(Family Computer)的簡寫。 然而遺憾的是,Fami通正式出版的時間還是太晚了,彼時距離FamiMaga發行已經過了一年的時間,在FC遊戲這條道路上,FamiMaga早已縱橫睥睨,傲視群雄,在之後的幾年中,Fami通逐漸意識到事不可為,難以與之爭鋒。另一方面,Fami通的編輯們又發現,遊戲玩家們往往不止擁有一個遊戲機,於是,為了雜誌未來的發展,Fami通一轉船舵,駛向了多元化主機及遊戲內容的方向,不再局限於FC了。 1986年10月31日,Fami通發行的十號刊正式改版,增加了Cross Review專欄,效仿FamiMaga,開始為遊戲評分。 Cross Review專欄中的評分,不像上篇中提過的《Computer and Video Games》一樣,從幾個維度出發進行打分,評測內容也不再是大部分的遊戲介紹夾帶著少數的遊戲評價。編輯們會根據自己的經驗與遊戲的進步表現,用幾句精煉的言語,簡單卻不失機妙地對遊戲進行簡短的評價與評分。 遊戲評測,自此可以說是脫離了混沌的時代,遊戲人的思想中開始閃爍起文明的星火,從此對遊戲有了自己的認知和理解。 遊戲衍生的文化,也從此落地生根。 積羽沉舟,百川歸海 就像我們人類的文明,總會在一次又一次的戰火與災難中,重新崛起,並且變得更加繁榮昌盛。經歷過雅達利大崩潰的挫敗,再度雄起的電子遊戲行業也呈現了比過往更加豐沛的盛景,人們再一次淹沒在了信息的汪洋之中。不過好在,這一次的大海浩瀚卻也清明,遊戲評測在這麼一個新的時代,化作了能夠引領航向的燈塔,自此千古長存。 1992年4月,創辦已有七年的Fami通,迎來了第一次掌門人的交接。 距離1986年的創刊號的發行,已過了六個年月,找到了方向的Fami通勢頭正盛,期間還做了不少影響深遠的事情。 一如1987年,《勇者鬥惡龍2》發售後,Fami通的編輯們費盡心思地「潛入」了Enix,抓到製作人崛井雄二,進行了殷盡詳實的人物專訪,還公開了諸多遊戲開發內幕,充分滿足了讀者的好奇心。 在收到讀者的熱烈相應之後,更是將這種訪談發揚光大,不但充分地把握住機會,貢獻出崛井雄二這樣知名人物的專訪,更是捧紅了一個又一個當時尚且名不經傳的遊戲人,諸如《最終幻想7》的製作人北瀨佳范,《合金裝備》系列的創造者小島秀夫等。 時至今日,在媒體的傳述和玩家的耳聞之中,日本遊戲開發團隊往往和歐美的開發團隊有所不同,作為開發團隊的中心人物,遊戲製作人/總監/監督,明明職位和工作都近似,在日本卻突兀地多出一種更加聲名顯赫的感覺。 在我看來,萬事萬物,皆有因果。 這種明星製作人的概念,或許就是從1987年的這次專訪開始,由日本遊戲媒體發掘出來,不斷投入與經營,最後才得以發展和壯大的。 遊戲媒體與遊戲人,在時代浪潮的推動下,珠聯璧合,踵事增華。 言歸正傳,Fami通在後續的幾年中,就這樣憑借著靈活的思維和出挑的風格,走出了不同於FamiMaga這等與廠商緊密聯系,主要依靠新作情報和攻略的媒體皆然不同的道路,逐漸聲名鵲起。 六年前新增的評分專欄,也得益於Fami通編輯們嚴格且客觀的評分標準,豐富的遊戲經驗與見識,隨著時間的推移,越發證明了欄目的價值。 出於對於評分的苛刻,甚至導致直到六年後,都還沒有一個滿分的作品出現。 本應是滿分強有力的「參賽者」,1990年發售的《超級馬力歐世界》,卻在當時僅僅獲得了31分,Fami通的編輯們紛紛評價,這次的作品沒有像歷代馬力歐作品那樣富含創造性的新意。 1991年,《薩爾達傳說 眾神的三角力量》,上升到了距離桂冠最近的位置,然而一分之隔,卻宛若天塹,橫亘其中難以跨越。 電子遊戲們,又花了七年時間,才邁出了這歷史性的一步。 正所謂無巧不成書,七年後拿下了Fami通滿分的,依然是任天堂的遊戲,它就是《薩爾達傳說:時之笛》。 《薩爾達傳說:時之笛》不僅拿下了Fami通有史以來第一個滿分,並且樹立了3D遊戲的新標杆,直至如今,無數遊戲的背後都有著《時之笛》的影子;二十年後,《時之笛》發揚光大的鎖定系統,其主體的框架還在繼續沿用。 1992年,Fami通在完成了新舊交棒後,發展得越發風生水起,並且在幾年後為了將金字招牌Cross Review欄目,進一步塑造成業界的權威,刻意在 Cross Review的基礎上建立了遊戲殿堂的概念。 我們可以將其理解成Fami通自創的榮譽獎章,即在新作評分欄目中,四位編輯打分合計超過30分的遊戲,將會授予被列入黃金殿堂的榮譽,超過35分的遊戲,將被列入白金殿堂的寶座,列入殿堂的遊戲將會在雜誌中被重點宣傳。 得益於當時Fami通評分的含金量,以及列入殿堂後的實質好處,Fami通很成功地將遊戲評分/評測,殿堂等級,與遊戲品質關聯在了一起。 另一邊,歐美的遊戲媒體界,在這些年日本媒體蓬勃發展的同時,他們也早已悄然地改朝換代了,雅達利大崩潰之前的紙媒絕大多數都沒有存活下來,但因為網際網路的盛行,網絡媒體卻開始煥發了生機,其中湧出了不少如今玩家都有所耳聞的機構,諸如IGN,GameSpot等,並且與Fami通一樣,統統將遊戲評測/評分視為重點運營的項目。 一時間,遊戲評測的地位好似來到了新的階段,自此擺脫了電子遊戲陪襯的角色,開始邁向了與其相輔相成的位置。 ——作者 雲囂 附錄 《Game Over》 David...

雨果獎首次開設電子遊戲獎項 六款遊戲提名現已發布

一年一度的科幻文學領域國際最高獎項「雨果獎」將在今年首次設立最佳電子遊戲獎項。近日,雨果獎從去年的電子遊戲作品中挑選出了6款作為最佳電子遊戲獎項提名。針對這些提名的投票在4月開始,一直持續到2021年11月19日,也就是說,我們一時半會還看不到最終的勝者。 雨果獎的首屆最佳電子遊戲獎項提名包括《集合啦!動物森友會》、《Blaseball》、《最終幻想7:重製版》、《黑帝斯》、《最後的生還者2》和《Spiritfarer》。其中我們可以看到,有像《黑帝斯》和《最後的生還者2》這種獲獎常客,也有《動物森友會》和《最終幻想7:重製版》這種悲情陪跑者。 但另外兩款遊戲《Blaseball》和《Spiritfarer》就不那麼常見了。《Blaseball》是一款風格古怪的網頁遊戲,基於自動進行的棒球比賽模擬,玩家可以對比賽下注,在賽季之間投票決定規則,還可以共同撰寫《Blaseball》的背景故事。《Spiritfarer》則是一款2D冒險有消息,玩家扮演靈魂擺渡人,幫助各種NPC前往來世。這兩款遊戲從獲獎層面上來說確實屬於黑馬,但作為科幻領域的雨果獎而言,選這樣兩款遊戲也並不是什麼怪事。 雨果獎開設電子遊戲獎項的原因尚不明確,不過他們的獎項范圍已經覆蓋到了科幻視覺小說和電影等領域。但雨果獎最終得出結果的時間實在是太晚,等到他們評選出2020年最佳電子遊戲的時候,TGA的2021年最佳電子遊戲差不多也要頒獎了。 來源:3DMGAME
「嚴肅游戲」是不是「電子游戲」?

「嚴肅遊戲」是不是「電子遊戲」?

2002年,美國華盛頓的威爾遜中心為鼓勵解決政策和管理問題,發起了「嚴肅遊戲計畫」(Serious Games Initiative),這種以遊戲的形式來解決社會難題的形式被稱之為「嚴肅遊戲」,從此,「嚴肅遊戲」的概念也就此被大眾所悉知。 隨著電子遊戲的崛起,各式各樣的實景演練也常被大家視作「嚴肅遊戲」的別樣演繹。隨著遊戲寒窗期的結束,「嚴肅遊戲」一詞也隨著電子遊戲的復蘇走進了國人的視野。一時間,各種圍繞著「嚴肅遊戲」的討論也如雨後春筍般在業界展開,人們對於「嚴肅遊戲」的理解,也從電子遊戲的嚴肅化,轉變為開發者對遊戲概念的拓展。 「嚴肅遊戲」的技術依託 自從「嚴肅遊戲計畫」被創立以來,「嚴肅遊戲」就與「電子遊戲」有著密不可分的聯系。在各大「嚴肅遊戲」的主題峰會上,行業大佬們也熱衷於將一些經典電子遊戲作品作為的「嚴肅遊戲」的案例來科普,如:培養單兵作戰能力的《毀滅戰士》、用於歷史教學的《文明》、以及實習城市規劃的《模擬城市》等等…… 從此,「嚴肅遊戲」中的「遊戲」二字,也被約定俗成地理解為「電子遊戲」。 我們暫且不談這里的「遊戲」算不算「電子遊戲」,但可以肯定的是,「嚴肅遊戲」有著和「電子遊戲」極為相似的媒介——它們都是通過電子設備平台來實現交互功能的。這麼說來,將「嚴肅遊戲」稱作為「嚴肅電子(數字)遊戲」更加合適。也因此,我們不妨從「電子遊戲」的定義出發,來瞭解「嚴肅遊戲」的技術依託。 「電子遊戲」的命名源於英文單詞「Video Game」,顧名思義,它是通過「視頻」裝置完成顯像的,這些「視頻」裝置都是一系列受獨立信號驅動的小燈所組成的陣列,由這個陣列所顯示出來的圖像才能被稱為「視頻信號」。 RGB光柵信號幾乎是現在最常見的「視頻信號」,人們常說的「像素」就是由這些RGB光柵信號組成。像素的「色深」(Color Depth)則對應了像素的顏色所用到的比特(Bit)數,也決定著一個像素所能展現的色彩數量。比特數越大,色深越高,像素點所組成的「位圖」(Bitmap)效果就越好。 除了RGB光柵信號以外,一些早期的電子遊戲還會採用另類的「矢量圖形(Vector)」來顯示,與堆砌式的光柵信號不同,矢量信號通過控制螢幕中電子束的偏移來顯示圖像,盡管兩者在技術原理上大相逕庭,不過它們都依賴於「視頻信號」的作用。 人們通常會通過CRT顯示器、液晶顯示器、甚至是頭戴顯示器等「視頻」裝置來接受信號。值得一提的是,一些附帶電子招牌的游藝設備,或是一些藉助智能設備輔助的遊戲訓練活動,偶爾也會使用額外的「視頻」裝置來顯示「視頻信號」,但是它們並不屬於「電子遊戲」的范疇,因為它們只是採用「視頻」裝置來輔助於其他遊戲設備或遊戲行為,卻無法僅通過「視頻」裝置來瞭解遊戲內容。也就是說,以「電子遊戲」為媒介的「嚴肅遊戲」,它用來交互的視覺輸出,都必須能通過視頻信號獨立呈現。 當然,「嚴肅遊戲」和「電子遊戲」一樣,並不會讓受眾一味地接收「視頻信號」,而是利用高科技,讓人們參與到人機互動中。不過隨著科技的發展,能進行簡單交互的方式變越來越多,而集多功能與一身的智能設備更是豐富著人機的交互形式。當然,電子遊戲的交互形式更加復雜,且有著明確的規范,即:操作者能通過交互行為控制輸出信號和內容。就智能電視下的視頻點播為例,沒人會將它視作電子遊戲,其原因便是使用者只是切換視頻,但未改變視頻內容,劇集里的故事並不會因為觀眾快進或倒放而改變。 至此,我們可以就技術層面為「嚴肅遊戲」的給出3點界定: 「嚴肅遊戲」以「視頻信號」為傳播媒介;「嚴肅遊戲」用來交互的視覺輸出,能只通過「視頻信號」獨立呈現;操作者能通過交互行為控制輸出信號和內容。「遊戲」如何「嚴肅」? 說完「遊戲」,再來談談「遊戲」是怎麼變「嚴肅」的。「嚴肅遊戲」中的「嚴肅」來自於一個更大的概念——「嚴肅故事」(Serious Storytelling)。 自古以來, 人們就具備著「講故事」的悠久傳統,在娛樂之餘,講故事還能用於傳承、教誨,或是警示……隨著科技的發展,人們講故事的媒介也發生著革命性的改變:從早期的文字、繪畫、歌曲到現在的歌劇、影視、甚至是數位化的電子遊戲;與此同時,人們也不斷挖掘著故事在娛樂之外的更多種可能性,並企圖將「故事」的娛樂屬性剝離,由此引出了「嚴肅故事」的概念,即「不為娛樂而講故事」。而它所衍生出的「嚴肅遊戲」,便可以被理解為「不以娛樂為目的電子遊戲」。 無論是「嚴肅故事」或「嚴肅遊戲」,都將目標投向了「娛樂之外的應用功能」,也因此,確立作品的實際應用方向顯得格外重要。 對於一部「嚴肅故事」而言,應用決定了不同的敘事方向,還牽涉到將應用內容投放在哪一種媒體下,是報紙,還是電視等等……同理,在「嚴肅遊戲」里,應用方向的確立有助於設計者選擇合適的遊戲模式去設計,並決定該遊戲的操作環境,有的甚至需要特殊硬體設備的支持。 當應用方向被確立後,設計者方可根據不同的應用意圖,找到它們在現實中對應的「運作機制」,小到「規則指定」,大到「邏輯關系」,在大小的機制共同作用下,構建出合適的框架。其中「規則定製」和應用方向息息相關。如一款醫學應用和一款餐飲應用,就對食物搭配有著截然不同的「規則」:前者注重營養的合理搭配,後者更偏向於美味;而「邏輯關系」則更像是這些「規則要素」的粘合劑,它能讓「嚴肅故事」里的敘事過程合情合理,也能在「嚴肅遊戲」構建出更復雜的「腳本事件」,讓交互的過程更加可信。 待「運作機制」框架確立後,方可往框架里填充合適的內容。「故事」正是許多敘事媒介里的常見內容。一名優秀的編劇或文案,幾乎能為所有的話題編寫出一個恰如其分的故事。當然,再好的故事也離不開通俗易懂的表現形式。著名電影理論家大衛·博德威爾( David Bordwell )曾說道:「故事基本上是人們解釋事物和感知事物的總和。」因此一個好的故事,除了具備縝密的邏輯關系,還離不開合適的情感表達。 即使在「嚴肅」的環境里,人們依然能快速理解各種情感表達。在「嚴肅故事」里,創作者通常會根據實際的應用需求,以文學的形式構建出一個個令人印象深刻的故事,以達到其應用目的。如管理界的名人史蒂芬·丹寧 (Stephen Denning )就曾描述過自己如何以故事代替傳統的數據表,來成功推銷他的項目。同樣在「嚴肅遊戲」里,創作者也能通過一些「電子遊戲」的設計思路,如關卡設計、交互回饋等要素來調動玩家的情緒,通過引導來實現「嚴肅遊戲」的應用目的。 從「嚴肅故事」到「嚴肅遊戲」,我們得以總結出這里的「嚴肅」大多「和實際應用緊密相關」,且「需要用現實邏輯認真對待」,同時「令人印象深刻」。並由此大致梳理出「嚴肅遊戲」如何通過「嚴肅」的方式,實現其應用目的: 「嚴肅遊戲」有著明確的應用背景,並根據不同背景度生定做操作環境;根據其應用背景確立「嚴肅遊戲」的運作機制,以此設計出專屬的「框架」;通過藝術化的情感修飾,引導人們去實現「嚴肅遊戲」中的應用目的。「此遊戲」還是「彼遊戲」嗎? 綜上所述,我們基本可以將「嚴肅遊戲」定義為:「專為娛樂之外的主要目的而設計的遊戲」,也因此。「嚴肅遊戲」也被稱為「應用遊戲」。它們非常強調娛樂與競技之外的應用價值。 反觀「電子遊戲」,沒人否認它確實是一種交互式的娛樂方式。同時,為了和其他交互式多媒體有所區分,「電子遊戲」對交互有著更明確的定義:交互行為必須以娛樂為主要意圖。這條定義將非娛樂用途的交互設備和軟體與傳統電子遊戲做了區分,將「模擬艙」、「交互界面」等不符合「電子遊戲」定義的媒介排除在外。 而在「嚴肅遊戲」的論點被拋出後,緊接著便是一場場關於「嚴肅」與「遊戲」之間的爭議。這時,我們再來看最初的疑問:「嚴肅遊戲」到底算不算「電子遊戲」?不難發現兩者間的主要矛盾正是它們不同的設計意圖:「電子遊戲」直接與「娛樂」掛鉤,而「嚴肅遊戲」卻指向「娛樂之外」,更何況「嚴肅」通常與「娛樂」相違背…… 事實上,就此發出疑問的不止我一個人,就連美國遊戲藝術家克里斯·克勞福德 (Chris Crawford)也表示過他的困惑:如果人們強調「嚴肅」,而丟掉遊戲的樂趣,那麼「嚴肅遊戲」還是不是遊戲?他還指出:如果「嚴肅遊戲」缺乏遊戲性,那到底是訓練還是遊戲?相反,如果它被設計過於遊戲化,甚至偏離了訓練的目的,那還算不算「嚴肅遊戲」? 由此看來,要回答「嚴肅遊戲」算不算「電子遊戲」這個問題,首先要解決「嚴肅」與「娛樂」的矛盾。或者說,當「嚴肅遊戲」剔除掉「嚴肅」的內容後,還有沒有「娛樂」的成分在里面。 我認為是有的,因此,我更傾向將「嚴肅遊戲」歸在「電子遊戲」的范疇里,原因有兩點: 首先,如果「嚴肅遊戲」只有應用屬性,且它剔除掉「嚴肅」的內容便沒有了「娛樂」屬性,那麼「嚴肅遊戲」相對其他媒介似乎很難體現出其優勢。相比繁瑣無比的交互訓練,人們更樂意選擇看視頻,或是書本去學習。從發展的眼光看,唯有保留其「娛樂」屬性,才能讓更多人樂意接受它。因此「嚴肅遊戲」在實現其「應用目的」的過程中,保留其「娛樂」屬性才是明智之舉。同時,隨著「電子遊戲」邊界的不斷擴大,「電子遊戲」開始包容起「娛樂」之外其他的功能。簡而言之,「嚴肅遊戲」的「嚴肅」和「電子遊戲」的「娛樂」是可以共存的。 其次,「嚴肅遊戲」和「電子遊戲」依然有不少共通之處。按美國德保羅大學計算機與數字媒體學院的凱蒂·薩倫(Katie Salen)與紐約大學遊戲中心的埃里克·齊默爾曼(Eric Zimmerman)的理論:「遊戲是一個讓玩家在規則約束下捲入各種人為的衝突,並產生可量化結果的系統。」這個概念在「電子遊戲」和「嚴肅遊戲」中都很適用。也因此,「電子遊戲」和「嚴肅遊戲」的核心體驗往往被集中在交互的過程中。只是「嚴肅遊戲」的過程更側重於訓練技能,而「電子遊戲」的過程則傾向於娛樂消遣。 巧合的是,在「2012網博會嚴肅遊戲創新峰會」上,與會者對「嚴肅遊戲」的進一步界定正好與我的觀點不謀而合: 「嚴肅遊戲」結合傳統遊戲的表現手法與自身的科學機理,應用於新的受眾領域;「嚴肅遊戲」同時具有傳統電子遊戲的本質特徵。 可見,「嚴肅遊戲」可以同時具備「嚴肅」和「娛樂」兩種特質。只是在比重的分配上,「嚴肅遊戲」更傾向「嚴肅」,而傳統「電子遊戲」更偏向「娛樂」而已。或者說,一款合格的「嚴肅遊戲」,必須也是「電子遊戲」,並能正確把握「嚴肅」和「娛樂」的比重。 「嚴肅遊戲」怎樣才合格? 由於「嚴肅遊戲」通常只被應用於專業領域,人們對它的瞭解自然不如傳統「電子遊戲」。不止國內對「嚴肅遊戲」的啟蒙較晚,就算放眼全球,業界對「嚴肅遊戲」的看法依舊難以捉摸,更有甚者會以「嚴肅遊戲」的理由為自家作品的遊戲性缺失作狡辯。因此,當我們討論一款「嚴肅遊戲」算不算「電子遊戲」前,可將它的「嚴肅」部分去除,看它還留下多少「娛樂」的部分,來判斷它還是不是「電子遊戲」,並能由此評判它是不是一款合格的「嚴肅遊戲」。 我們以一款醫療應用類的「嚴肅遊戲」——《Underground》為例,這是一款由荷蘭格羅寧根大學醫學中心的霍德梅克(Henk Ten Cate Hoedemaker)博士攜團隊製作的一款專門訓練外科微創手術的「嚴肅遊戲」。這源於霍德梅克博士在一次報告中發現,熱衷於電子遊戲的外科醫生普遍掌握著更高的微創手術技巧,這才讓了他有了製作這款遊戲的想法。 《Underground》基於任天堂Wii U平台設計,並根據微創手術設備,專門特製了遊戲控製器,用以重現了真實手術中的反向操作,以及無法感知空間、無觸覺反饋等技術難點。而拋開這些專業部分,《Underground》依然有著不少可圈可點的趣味性。遊戲中,作為玩家的醫生要完成一系列有趣的任務,並通過操控手中的焊槍修好礦脈中的機器人,帶領小孩和寵物逃離地下世界,而遊戲中的失誤也會對任務造成很大的影響。 數據顯示,《Underground》玩家在微創手術測試中確實表現更好。它不像傳統的醫療模擬器那樣一味強調著簡單重復的訓練,而是以有趣的遊戲讓醫生經受挑戰。讓醫生在注意周圍的環境的同時,避免操作失誤,以加強醫生的注意力。可見,《Underground》即具備明確的應用功能,又不失傳統電子遊戲的趣味性。因此是一款合格的「嚴肅遊戲」。 另一個例子是由加州大學的亞當·加塞利(Adam Gazzaley)教授參與設計的《Neuroracer》的小遊戲,用來改善老齡人的認知能力。《Neuroracer》需要玩家同時完成兩個任務:在花費精力將車開穩的同時,還要對各種圖標做作出准確反映。參與測試的老年玩家通過《Neuroracer》的系統性訓練後,認知能力有了明顯的改善,不僅對多重任務的處理能力有了提升,就連注意力以及工作記憶能力也有所提高。 我不否認《Neuroracer》對於改善老年認知障礙的貢獻,但是撇開它的應用功能後,《Neuroracer》的遊戲性實在單調。除了曲折起伏的地形和隨機閃現的圖標,幾乎沒有其他的變量。若不是它的應用目的,似乎沒人會覺得《Neuroracer》有趣。與其說是一款遊戲,《Neuroracer》更像是一款訓練多任務處理的軟體,對於一部合格的「嚴肅遊戲」而言,《Neuroracer》或許還略欠火候。 此外,嚴肅化題材也不斷影響著「電子遊戲」領域,比如由Ninja Theory製作的一款另類遊戲——《地獄之刃:塞娜的獻祭》。然而它並不是一款「嚴肅遊戲」,只是一款涉及到大量精神病理學內容的動作解密遊戲。製作組為了重現這些精神疾病,不惜前往精神病院專門考察,並請教了劍橋大學精神病專業方面的專家,甚至和精神病患者做了深入交流,最後才有了這款不一樣的遊戲。 遊戲基於公元8世紀維京人侵略凱爾特人的真實歷史為背景,講述了一個患有精神疾病的凱爾特女子試圖救回死去的愛人,歷經各種試煉的故事。而這些試煉可不一般,它更多體現為女主角反常的精神狀態。在視覺上,遊戲以撕裂的圖形,錯亂的空間關系,以及對高處、封閉空間、黑暗等環境的強化,通過類似幻覺的方式呈現出來,以作為遊戲中的解謎要素;在聽覺上,製作組利用高級錄音設備,模擬了飄忽不定的耳語效果,以類似畫外音的形式,巧妙地將遊戲提示與主角的幻聽症狀融合在一起,同時利用了ASMR(自發性知覺神經反應)的方式,讓玩家在不安和恐懼中感到不一樣的刺激。 《地獄之刃》讓玩家在視聽的雙重「拷問」下,體會到精神病患者在精神上所受到的各種折磨。並讓玩家在這部作品感受到了其他遊戲作品里所沒有的「嚴肅」。同時製作組通過精神病患者的視角,巧妙地講述了一個人在面對死亡與恐懼時,超脫自我的過程。《地獄之刃》作為一款反映現實的作品,反應了精神病患者所要承受的痛苦,以及背後的社會思考。《地獄之刃》給玩家帶來的心靈震撼與其背後的人文關懷,更是傳統媒介所無法企及的。而《地獄之刃》里那些頗具亮點的設計,或許在未來能在病理學上大有可為,並為其他「嚴肅遊戲」提供不一樣啟發。 結語:Why...
2021夏季電子游戲節於6月舉辦:將包括公布新游戲內容

2021夏季電子遊戲節於6月舉辦:將包括公布新遊戲內容

<p遊戲行業知名從業者Geoff Keighley宣布,2021夏季電子遊戲節將於6月舉行,並將再次舉辦「開發者日:夏季遊戲節版」。 <p由Double Fine Productions和iam8bit共同舉辦的「開發者日:夏季遊戲節版」將聚焦於由開發者團隊和Geoff Keighley共同策劃的一系列即將推出的獨立和3A級別遊戲。活動包括公布新的遊戲內容,世界獨家新聞和遊戲玩法,另外遊戲音樂表演。 <p有興趣參加活動的開發者可以通過該網址的表格提交遊戲申請。提交截止日期為4月9日。 <p參與的發行商和開發者名單,以及2021夏季遊戲節的活動日程將在未來幾周內公布。 來源:遊俠網
媽媽再也不用擔心我的學習漲知識的電子游戲(上)

媽媽再也不用擔心我的學習漲知識的電子遊戲(上)

<p說起遊戲,相信很多人都只是把它當成一種純粹的娛樂,有些人甚至會覺得它浪費時間,玩物喪志。很多玩家,特別是某些腦殘手遊玩家(非腦殘請不要對號入座,謝謝)玩了某款氪金坑爹手遊以後(你懂的),往往會怒噴:垃圾遊戲,毀我青春,頹我精神,耗我錢財!爺我不玩了!然後說到做到,立馬刪除遊戲,然後,換一款手遊繼續氪(滑稽表情)…… <p小編覺得,任何事物都有兩面性,戰場上的刺刀是用來殺人的,但手術台上的手術刀卻可以用來救人。遊戲也是如此,小霸王還出過學習機呢!所以關鍵在於玩遊戲的人,而不是遊戲本身。 <p很多暴躁玩家總喜歡把責任往遊戲身上推,這樣做是不對的。就像失戀的男人總是不反思自己,喜歡罵女人冷酷無情一樣:爺我付出了那麼多,為何你還是上了富二代的車?但你有沒有想過,也許在她的眼里,你只是一隻舔狗呢? <p雖然小編如今愛情圓滿,但其實我也經歷了很多次失敗的舔狗愛情。在經歷風雨後,我悟出了一個真實的道理:記住,中國的女人永遠不會憐憫舔狗的眼淚,如果她憐憫了,你一定要娶她為妻。 <p好了,回歸正題,其實啊,有些遊戲,不僅不會讓我們玩物喪志,還可以讓我們學到東西、漲漲知識呢!小編今天就會為大家來推薦一些能夠學到東西,漲知識的遊戲,玩了這些遊戲,你可以學到各種各樣的知識:什麼不會玩什麼,媽媽再也不用擔心我的學習啦!So easy! <p由於這類遊戲比較多,小編將會分成三期來為大家盤點,今天是上期,一起來看看吧! 1.小霸王學習機 <p其實小編是一個非常機智的人,我很小的時候就知道玩遊戲會玩物喪志,所以當鄰居家的大家們紛紛買了任天堂FC以後,我堅決不同流合污:真是沒出息,就知道玩遊戲! <p當年我考試雙百分,爸爸問我要什麼禮物。我堅決地對爸爸說:爸爸,我不要FC,我要買一台小霸王學習機!學電腦,學打字,學編程,將來做個科學家,建設祖國四個現代化! <p爸爸聽了以後龍顏大悅,說:寶貝,你他喵的終於有出息了!於是立馬就去商場給我買了一台成龍大哥代言的小霸王學習機。 <p我依然記得我第一次見到小霸王學習機時的情景,那是一個月黑風高的夜晚,當爸爸從塑料袋里掏出學習機時,我激動萬分,忍不住大喊了一聲:Duang!~~~ <p<strong我深知學習的重要性,買了小霸王學習機後,我經常使用學習機自帶的卡帶進行學習,大家請看: <p看到沒,玩小霸王學習機才是最漲知識的!你不僅可以學習打字,欣賞音樂,還可以學習中英文編輯,更神奇的是,在那個電腦還沒有普及的時代,你就已經可以學習高端的G-BASIC編程語言啦!當我第一次看到這個界面,我自己都嚇了一跳,心里暗想:成龍大哥,你他喵的還真讓我學習啊! <p於是,每當父母在旁邊的時候,我都會拿出學習機自帶的卡帶,裝模作樣地學習打字,學習中英文編輯,因為這個比較好混過去。G-BASIC就太高端了,進入編程界面我直接懵逼了,不敢玩不敢玩…… <p然而,有些事情也不是那麼好混的,有一次,爸爸又看到我在練習打字,於是問我:你為什麼老是學打字和中英文編輯,為什麼不學一下G-BASIC? <p我看混不下去了,便義正言辭地說:「因為科學只能改變外在物質的世界,卻無法改變中國人的劣根性,我長大了想當文字工作者,當編輯,用文字喚醒國人麻木不仁的靈魂。爸爸,你知道偉大的魯迅當年為什麼棄醫從文嗎?」 <p爸爸是個知識分子,一說魯迅,他立馬心領神會了,開心地說:「寶貝,寫文章好啊,你他喵的終於有出息了!」聽了這話,我鬆了一口氣:真是機智如我。 <p然而一波未平一波又起,爸爸忽然問道:我看你最近買了很多其他花花綠綠的卡帶,是干什麼的? <p我急中生智,說:哦,學習機自帶卡帶的學習內容太少了,我快學完了,所以我用零花錢買了一些其他的學習卡帶,可以學習不同的知識。 <p爸爸問:那麼,為什麼卡帶上會印着忍者神龜呢? <p我(WTF)…… <p我:哦,卡帶封面是商家用來吸引小孩子購買的,最近《忍者神龜》動畫片很火,他們就印上了忍者神龜,但卡帶內容其實是介紹海洋動物知識的,里面介紹了各種海龜的外形和生活習性等等,可以讓我們學習關於海龜的知識,說起來,這封面其實也沒錯。哎呀,商家套路,你懂的,無商不奸嘛。 <p知識分子最恨資本家,爸爸顯然很開心,說:嗯,「無商不奸」這個成語用的好,記住,資本家只會剝削和壓迫工人,他們的每個毛孔都滲透着血和骯髒的東西。 <p<strong我:可是資本家有錢啊! <p爸爸:…… <p後來,每當爸媽在旁邊的時候,我都會努力學習打字和中英文編輯,追求我的「魯迅夢」,而當爸爸媽媽不在我房間的時候,我就會拿出「忍者神龜」卡帶,努力學習「海洋動物知識」,追求我的「神龜夢」……(滑稽表情) <p可以說,小霸王公司是一家良心公司,他很懂中國人,他了解中國父母望子成龍,望女成鳳的心態,更理解中國孩子渴望用學習機學習「海洋動物知識」的心情。火遍全中國的小霸王學習機可謂是寓教於樂,其樂無窮,它不像任天堂的FC,那隻是一台耽誤學習毀前程的遊戲機罷了(滑稽表情)。 2.《大航海時代4》 <p大家可不要小看我,小編我不僅遊戲知識豐富,地理知識也是很厲害哦!全世界幾十個主要港口的名字我都可以倒背如流,閉着眼,我能畫出所有大陸的輪廓。我甚至能夠脫口而出杭州的經緯度:北緯30度,東經120度! <p<strong為什麼小編這麼自信?不是因為我用了飄柔,而是因為我玩了《大航海時代4》! <p《大航海時代4》中,你可以學到很多地理知識,了解這個世界的不同版塊和國家,還能了解到各個國家的名勝古跡。玩了《大航海時代4》: <p<strong我知道了秘魯的馬丘比丘。 <p<strong我知道了墨西哥韋拉克魯斯的月亮金字塔。 <p我知道了羅馬鬥獸場。 <p<strong我知道了雅典衛城。 <p我知道了泰姬陵。 <p諸如此類的名勝古跡,在《大航海時代4》中還有很多很多。除了名勝古跡,《大航海時代4》里面還有一個獨特的尋寶系統,在遊戲里,你需要先得到寶物的坐標信息,然後坐着帆船去找它,找到寶物的喜悅感真是難以形容。 <p遊戲中一共有200多個寶物,每個寶物背後都是一段小歷史或者一些相關的知識點。 <p比如水晶頭蓋骨,就可以了解到瑪雅的故事。 <p有一次,我還找到了一本船醫專屬的寶物,叫做赫洛菲洛斯的醫學書,我發現效果值比達芬奇的解剖寶典還高很多,因為好奇,我就去了解了一下赫洛菲洛斯,才知道原來赫洛菲洛斯是古希臘與希波克拉底在醫學上有同樣重要地位的解剖學者,真是漲知識了! 3.《永恆之柱》 <p《永恆之柱》由大名鼎鼎的"黑曜石"製作,"黑曜石"就代表着精良的遊戲品質。相信大家一定知道黑曜石吧!什麼?你連黑曜石都不知道?好吧。那你總知道《輻射1/2》吧,它們就是"黑曜石"的前身"黑島"製作的,放到今天,它依然是後啟示錄、末日廢土類遊戲的佼佼者。 <p"黑曜石"一向擅長講故事,所以《永恆之柱》的劇情非常豐富飽滿,遊戲流程很長。這款遊戲也被叫做「專八之柱」,這里的「專八」就是通常理解的英語專業八級。 <p為什麼叫這個名字呢?因為這個遊戲在很長一段時間里,一直沒有中文,加上遊戲劇本寫得很文藝,詞匯量很大,所以英語四級的人玩起來都很吃力,必須得專業八級的兄弟才能流暢讀懂那些文字內容。 <p這個遊戲里的英文單詞和句子不像其他英文遊戲那樣比較通俗常用,它們都是一些很文縐縐的,書面化的語言,有些單詞連詞典都查不到,我也是醉了。 <p那麼,有同學問:我大學英語四級都沒過,我還需要玩這個遊戲嗎?bingo!你算是問對人了,你沒有過四級,就更要玩這款遊戲了!說起來你們可能不信,我就是靠玩《永恆之柱》大學英語過了四級! <p講真,這個遊戲真的很適合學英語,如果你能耐心翻着詞典,靠自己一個人的力量打完這遊戲,那麼恭喜你,你絕對有希望過英語專業八級(滑稽表情)。 來源:遊俠網
動視可能在開發基於GPS的電子游戲

動視可能在開發基於GPS的電子遊戲

過去幾個月以來動視提交了一系列的專利,包括一個電子遊戲真實面部技術專利,所有這些都表明了這家公司更有遠見的態度。最近外媒發現了一個基於GPS遊戲技術的專利,暗示動視可能在開發一個類似於《精靈寶可夢GO》類型的遊戲。 玩家們應該對基於GPS的《寶可夢》遊戲的大獲成功記憶猶新,而多年後動視也將目光瞄準了基於GPS的遊戲。 外媒發現動視公司在2月11日提交了一個名為「Gps Seed For Game Play」的專利,文件描繪了動視可能正在計劃的未來。該系統看起來將使用GPS坐標來生成一個種子,觸發遊戲世界的不同活動,這可能意味着同一個地點的多個玩家將經歷同樣的遊戲內活動。此外,該系統將使用GPS定位來創建一致的遊戲內地點,類似於《寶可夢GO》的PokeStop和Gym。然而,雖然玩家能在《寶可夢GO》中指定新的PokeStop,但類似的功能並沒有在動視專利中提到。 有趣的是,這並不是動視公司第一次申請基於GPS的遊戲專利。之前的專利更多專注的是增強現實的視覺方面,即允許虛擬角色出現在現實世界中的過程,而最近的專利似乎關注在特定gps位置產生活動和謎題的技術方面。 兩項專利中使用的設備都是智能手機,但最新的專利聲明稱,該技術也可以用於其他「一般移動設備」。一方面,隨着《我的世界:地球》在今年晚些時候關閉,如此一來減少了競爭,這是動視進入GPS遊戲世界的大好時機。另一方面,由於許多城市仍處於嚴格的封鎖狀態,GPS遊戲將無法擁有原本可能擁有的用戶基礎,至少在可預見的未來是如此。 當然,專利並不意味着動視幾天後就會發布一款基於GPS的遊戲。畢竟,動視2017年的微交易專利還沒有在該公司的任何遊戲中實施。 其實早在2018年11月就有媒體揭露暴雪正開發類似於《精靈寶可夢Go》的《魔獸》手遊。而在動視暴雪最近的財報中,官方也確認正在開發多個《魔獸世界》手遊,正處於後期開發階段。 來源:3DMGAME
在一項挑戰電子游戲的新研究中 豬表現出行為和精神上的靈活性

在一項挑戰電子遊戲的新研究中 豬表現出行為和精神上的靈活性

一項新的研究發現,一些豬種的行為和心理靈活性達到了非凡的水平。這項研究於近日發表,測試了四隻豬玩一個簡單的支持操縱杆的電子遊戲的能力。研究人員表示,研究中的每隻動物盡管在通常給非人類靈長類動物分析智力的任務上靈活性有限,但都表現出一定的概念理解能力。 ...
橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受?

橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受?

盡管電子遊戲早在數十年前就已家喻戶曉,但作為一種新型的流行文化,電子遊戲的出現和當初電視和流行樂出現時一樣,飽受社會各界的爭議。直到上世紀90年代末期,「玩家」的稱謂仍然帶有「不學無術」的貶義性質,將遊戲玩出「專業」更是天方夜譚。將電子遊戲與爭議事件作捆綁也成了主流媒體的常態。就算是工作穩定的成年玩家,因玩遊戲而被長輩數落的案例依然屢見不鮮。橫跨世紀的電子遊戲為何難以讓社會接受? 「沉迷」並不等於「上癮」 如今,全球有超過十二億玩家會經常性地通過電子遊戲來消遣。自從電子遊戲成為流行文化的那一刻起,沉迷於遊戲中一蹶不振的故事充斥著大街小巷,一些玩家更是成癮難戒。 2017年,世界衛生組織(WHO)宣布將「遊戲成癮」定為一種精神疾病,世界各國也曾設立專門的診療機構幫助病態玩家戒除病遊戲成癮。一時間,仿佛遊戲就是讓人「玩物喪志」的毒藥,仿佛身邊的玩家都成了潛在的精神病患者。 到底如何界定真正意義上的「遊戲成癮」?諾丁漢特倫特大學的馬克·格里菲斯(Mark Griffiths)教授認為:通常玩家會被遊戲的獎勵回饋機制所吸引,並從遊戲里獲取成就的過程中,獲得刺激、愉悅,興奮等心理回報。但對遊戲上癮者而言,他們對於回饋的渴望更加迫切,不但會對行為產生負面影響,嚴重的甚至能改變大腦本身。簡單說來,遊戲成癮者不喜歡需要長期等待的回報,而更傾向一種立即的回報,哪怕這個立即回報遠遠小於長期回報。心理學上,則可視為在「延遲折扣」上有缺陷。 那麼,一個重度遊戲玩家能否和遊戲成癮者劃等號?為此,劍橋大學的神經精神病學家瓦萊麗·溫(Valerie Voon)博士請了一位遊戲玩家參與她的實驗,這位遊戲玩家每週遊戲時間長達20小時,實驗中她會被問及諸如:"你是傾向立即得到11鎊,還是等30天後得到19鎊"之類的和「延遲折扣」相關的問題,一個真正的遊戲成癮者會更傾向於選擇立即回報而不是延遲回報,但這位玩家並沒有這樣。 可見「沉迷」並不等於「上癮」,即使是重度玩家,依然能抽離自如。即便遊戲玩家中確實有嚴重到病態的個別案例,真正達到上癮的機率也沒有人們想像的那麼高。不過在很多報導中,對遊戲成癮的判定並不嚴謹。因為對於電子遊戲而言,「沉迷」和「上癮」是兩個完全不同的程度概念。後者更傾向於病態,而「沉迷」於遊戲的玩家卻可以擺脫遊戲正常生活,很多報導混淆了這兩個概念。 要知道,但凡興趣愛好,都少不了玩物喪志的個別案例。只是比起打球,打牌等興趣愛好,遊戲玩家的基數更龐大,在「沉迷」和「上癮」的一番混淆後,對應的案例數量自然就多了起來。在媒體的推波助瀾後,更危言聳聽了。 有趣的是,青少年們總喜歡用「這遊戲讓人上癮」來形容遊戲好玩。這絕非科學意義上的「上癮」,卻足以讓老一輩們談「癮」色變。青少年更容易被新事物所誘惑已是不爭是事實,而遊戲只是這些誘惑之一,哪怕沒有遊戲,這些血氣方剛的青少年們依然會被其他事物吸引。反觀20世紀,流行樂剛剛出現時,媒體也曾大肆渲染過「流行樂會廢了下一代」;電視的普及也讓社會一度擔心「電視會毀了下一代」……但人總會成長,恰恰是這種輿論下的下一代,豐富了世界音樂和影視作品的種類。回看現在的70後、80後、還有90後的遊戲玩家們,他們中的大部分依然能順利完成學業,正常踏入工作崗位,過著尋常的生活,成為了現代社會的中堅力量。同樣,這一代並沒有在「玩物喪志」中迷失,更不會因為只玩了幾把遊戲而毀了一生。 可見,「玩物喪志」只是一代人對電子遊戲的偏見。而如何面對誘惑,亦是青少年成長中重要的一課。對於熱愛新鮮事物的青少年們,社會各界應少一些誤會,多一些理解,在排斥新事物前,不妨先了解一下,只有這才能加以正確的引導。 遊戲是否是暴力的元兇? 除了遊戲成癮的話題之外,電子遊戲與暴力也一直是媒體關注的焦點。在遊戲的發源地美國,暴力遊戲往往和校園霸凌和槍枝管理聯系在一起,一些原本紅火的遊戲會因為相關的暴力事件而變得臭名昭著,甚至被貼上「教唆犯」的標簽。這些遊戲是否是暴力的元兇? 斯泰森大學心理學副教授克里斯·弗格森(Chris Ferguson)曾對遊戲與暴力作過一種假設:如果遊戲會讓人更具有攻擊性,則必然會導致暴力犯罪的增加。但他的研究卻給出了一個出乎意料的結果。一項2013年的數據表示,在過去二十年間,隨著動作類遊戲的迅猛發展,美國青少年犯罪率反倒下降了83%,盡管弗格森副教授無法斷言遊戲會減少犯罪減少,但至少他揭示了一種可能的聯系:如果人們窩在家里玩暴力遊戲,那麼他們的空餘時間將被占滿,減少了在現實世界中進行暴力行為的可能性。即:暴力遊戲在無意間起到了維穩作用。此外,弗格森就暴力的影響因素還試了多種不同的方法進行研究,一番比較後,他發現家庭環境和精神健康更可能影響青少年暴力風險,但卻始終無法證明暴力遊戲與暴力行為的直接聯系。 除了弗格森副教授外,關於遊戲暴力的相關研究也有很多,涉及到社會、教育,甚至人類學等多個層面。導致暴力行為的真正誘因頗為復雜,但越來越多的學者認為暴力遊戲並不是導致暴力的主要因素。只可惜這類研究很少被提及,反倒一旦有某個暴力遊戲的玩家捲入某個暴力事件中,媒體就會立刻將兩者聯系起來,並以聳人聽聞的標題來吸引讀者。從而導致了人們對遊戲的種種偏見,從遊戲上癮到遊戲暴力。諷刺的是,一些文章的作者甚至從來不玩遊戲。很遺憾,這種對電子遊戲的偏見早在遊戲產業誕生之初就已存在,並且根深蒂固。 但可以肯定的是,並不是所有遊戲都是暴力遊戲,事實上帶有暴力內容的遊戲在所有電子遊戲中僅占很小的比例,因此將廣義的遊戲與暴力關聯並不合適。畢竟大部分遊戲是老少皆宜的。 三角關系 電子遊戲,一種以計算機為輔助媒介,在虛擬環境中進行活動的遊戲形式。其發展歷程也不過半個世紀。電子遊戲剛問世,便遭遇了和電視、搖滾樂剛出現時一樣的尷尬。由於人們缺乏對這個新生事物的了解,在電子遊戲的發源地美國,以及後來居上的日本,其媒體曾不斷抨擊遊戲如何殘害下一代,在,關於呼籲取締電子遊戲經營場所的報導更是屢見不鮮。 當然也有人為電子遊戲辯護,認為電子遊戲能鍛鍊反應與協作,認為遊戲是藝術能陶冶情操,甚至認為玩遊戲是一種低成本的維持社會穩定的方式。經過30多年的觀察,人們終於為電子遊戲找到的一個更實在的理由——電子競技(Esport)。如今,電子遊戲終於在電子競技的名義下名正言順地發展起來。但是,總有一群並不熱衷於電子競技的遊戲玩家,在他們眼里,電子遊戲更像是一種以電子為媒介的藝術形式。它和小說,劇集等文藝形式類似,只是在計算機技術武裝下形成了更獨特的語言,同樣能豐富精神世界,並陶冶情操。 若沒有電子遊戲作為競技的框架,電子競技將無從談起;反之,沒有電子競技,現在的遊戲界將是另外一幅情形。關於電子遊戲與電子競技的爭論還在繼續,並逐漸演變為玩家間的爭論,他們有的堅持多人對抗,有的選擇獨自游盪,有的崇尚遊戲性,有的痴迷於劇情,有的以社交為目的,也有的只是盲目跟風……本來就不穩定的玩家群體中又出現了新的隔閡,事實上選擇並沒有對錯,每個人的立場都不盡相同,撇開藝術和體育,遊戲還是遊戲,能在遊戲中開拓眼界並感悟人生,何嘗不可?只是有的人不斷追尋著目標,有的人總試圖放飛自我罷了。 科技的滋養讓人們擺脫生存的困擾,並萌發了對新世界的嚮往,這個新世界融聚了眾多前所未有的想法,電子遊戲也就此誕生了。普通的娛樂方式在技術的加持下,讓更多人看到了藝術魅力和體育精神,並從中獲得不一樣的感動。 然而電子遊戲的浪潮來得既快又猛烈,隨之而來的是社會的偏見、輿論的誤會、世代間的隔閡,以及玩家間的紛爭……而矛盾也是事物發展的動力,用藝術去理解,以體育去拼搏,大量優秀的遊戲作品開拓著玩家的眼界,越來越多的玩家學著去平衡現實與遊戲的關系。終有一日,這些玩家將成長為社會棟梁,或是不為輿論左右的媒體人,或是為遊戲產業盡一己之力的開發者。到那時,遊戲也將和電影,流行樂等媒介一樣,真正被大家了解與接受。 參考資料 Daniel L.KingPaul DelfabbroMark D Griffiths,《Video Game_Structural Characteristics:A New Psychological Taxonomy》,https://www.researchgate.net/publication/225755858_Video_Game_Structural_Characteristics_A_New_Psychological_Taxonomy,2009.11 Mark Harper,《Stetson professor fact-checks Trump on video games-violence link》,https://www.news-journalonline.com/news/20190807/stetson-professor-fact-checks-trump-on-video-games-violence-link,2019.8 來源:機核
Take-Two提交專利 讓電子游戲作品更具真實感

Take-Two提交專利 讓電子遊戲作品更具真實感

遊戲開發商在很長時間以來一直致力於提升遊戲的畫質和真實感。但問題是,真實程度越高,所需要的算力和儲存空間也就越高。Take-Two Interactive最近提交了一項專利,內容是關於一套在遊戲中盡可能提升真實度的系統。 電子遊戲,特別是體育競技遊戲,一般都是想要讓成品更貼近現實生活一些。在現實世界中,場上會有成千上萬中不同的動作進行。想在遊戲中把它們全部模擬下來,即便是以電腦的算力也是幾乎不可能的,但是像《WRC 9》這樣的競速遊戲還是在盡可能地模擬現實世界物理效果來提升真實感。 Take-Two Interactive提交的專利是想減輕在遊戲中大部分模擬液體的復雜程度。一般來說,要展示在遊戲中的角色出汗,就需要結合大量高分辨率貼圖和大量動作來實現,這就被迫調用很多算力和記憶體。Take-Two Interactive的新系統把這些動作縮減成一個,然後進行重復,並將其放到遊戲中角色的身上。根據專利顯示,需要「這些液體效果以更快模擬速度和視效顯示」的場景可以利用到這個系統。Take-Two Interactive公司CEO Strauss Zelnick認為未來十年的電子遊戲將會更加生動。 利用這個液體系統實現出來的具體效果還沒有進行展示。如果這套系統節省了算力和記憶體,那就有能力給遊戲進一步提升真實感了。而且主機遊戲還有可能在常規幀率下運行更高分辨率的材質,而不會對處理器造成太大壓力。應用這套新系統的作品名稱尚未公布,未來我們可以繼續觀望一下。 來源:3DMGAME
英國調查顯示玩游戲能夠促進年輕人的讀寫能力與創造力

英國調查顯示玩遊戲能夠促進年輕人的讀寫能力與創造力

<p近日,一項針對英國4626名11~16歲年輕人進行的調查發現,電子遊戲可以為孩子們提供一條閱讀和寫作的途徑。79%的受訪者解釋說,他們經常閱讀與遊戲相關的材料,包括遊戲內的文字以及遊戲外的評論、Blog網誌、小說等。 <p與此同時,63%的年輕人表示,玩遊戲鼓勵他們追求寫作,很多人都在撰寫自己的原創遊戲劇本、攻略、同人小說以及Blog網誌。 此外,58%的受訪者表示未來願意從事遊戲的寫作或設計工作。 <p"我們發現玩電子遊戲對年輕人識字的促進,在男孩和不願讀書的孩子中最為明顯。"報告中寫道,"男孩本身玩電子遊戲的概率就比女孩高得多(96% vs 65%),並且在玩遊戲時與家人或朋友溝通的頻率也近乎兩倍(71% vs 40%)。」 <p電子遊戲還被發現可以有效地吸引不喜歡閱讀的讀者瀏覽故事——在英國,有四分之三(73%)的年輕人不喜歡閱讀,他們說玩電子遊戲比閱讀書籍可以使他們體驗到更多的故事內容。 <p英國遊戲產業貿易機構Ukie的首席執行官Jo Twist博士表示,這項研究凸顯了遊戲通過激發興趣和激發創造力給年輕人的生活帶來的教育價值,"這項出色的研究既表明了遊戲對年輕人讀寫能力的促進,也展現了遊戲對年輕人生活價值的建構。遊戲是激發創造力、鼓勵探索世界和角色、讓年輕人與朋友或家人交談的奇妙方式。我們期待着與我們的合作夥伴一起,在這項工作的基礎上,展示遊戲作為一種媒介的積極影響。" 0 <p本次調查中,官方還推薦了一系列的遊戲,供家長選擇,其中包括知名大作《動物之森》、《王權》、《光環》等作品,游俠未來的父母們或許可以參考一下,為培養下一代做好准備: 0 來源:遊俠網

電子遊戲引發青年暴力?新西蘭心理學博士:偏見

長期以來,關於電子遊戲中存在的各種暴力現象以及行為是否會誘導青少年學習、模仿的話題經久不衰。好在近些年,越來越多的研究表明,這一想法只是一種偏見,近日,新西蘭梅西大學(Massey University)心理學博士Aaron Drummond公開了一份報道顯示,一項圍繞該問題展開的長期社會學調查有了結果,再次證明電子玩電子遊戲與青少年暴力行為之間並無相關性。 以下是此項報告的主要內容: 這項報告使用了來自28個長期研究的數據,涉及約21000名參與者,該分析發表在《皇家學會開放科學(Royal Society Open Science)》期刊上,旨在找出玩暴力視頻遊戲超過三個月的人的攻擊性是否有所提高。 具有對比意義的事情在於,它還評估了早期研究的質量、以及如何測量侵略性和評估暴力內容,以發現先前觀察到的效果是否有被誇大的嫌疑。 電子遊戲因世界各地的暴力事件而被無數次譴責——其中包括在美國發生的大規模槍擊事件、1999年的哥倫拜恩謀殺案、2018年的帕克蘭謀殺案以及去年在俄亥俄州的槍擊事件,一名共和黨議員聲稱遊戲會使人「喪失人性」。 這項研究的主要作者,梅西大學的Aaron Drummond博士說,在科學文獻中,關於這種作用也存在着長期的爭論。他說:「我們發現暴力遊戲對侵略性的影響很小,小得微乎其微、以至於在實際中討論這一點是沒有意義的。」 「更重要的是,我們發現高質量的研究通常具有的效果大小在統計上與零是無法區分的,這意味着在最高質量的研究中,暴力遊戲與侵略性之間沒有顯著關系。我們還發現有證據表明,遊玩時間較長的情況下暴力傾向反而更小,這表明,與先前的建議相反,暴力遊戲不會隨着遊戲時間的累積增加侵略性。」 總而言之,Aaron Drummond說,結果強烈暗示暴力遊戲不會隨着時間的累計產生統計意義上有意義的侵略性增量。「我們呼籲在暴力電子遊戲的未來工作中更多地使用預注冊的研究方法,以幫助降低研究人員的主觀性,並提高這一領域的研究質量。」 來源:遊民星空
《我的世界》入選世界電子游戲名人堂

《我的世界》入選世界電子遊戲名人堂

從2015年開始,美國紐約州斯特朗國家博物館每年都會收錄一些遊戲加入「世界電子遊戲名人堂」(World Video Game Hall of Fame)。而今年獲得此項殊榮的是《我的世界》和其他幾個影響力重大的遊戲。 此前已經入選名人堂的作品包括:《光環:戰鬥進化》《真人快打》《最終幻想7》《薩爾達傳說》等,可以說每一款遊戲都堪稱經典,定義了它們所在的一個世代。 今年的最新入選者現已正式公布,分別是《我的世界》《寶石迷陣》《蜈蚣》和《國王密使》。可以說每款遊戲都是當之無愧的殿堂級,不過其中最特殊的要數《我的世界》,因為其他幾款遊戲都是經過歷史沉澱以後留在人們心中的經典,而《我的世界》相比之下實在是太年輕了。 對此,斯特朗國家博物館的館長介紹說,「《我的世界》的成功標志着電子遊戲作為文化試金石的成熟,是獨立遊戲首次在整個行業中獲得如此重要的地位。《我的世界》誕生的時代,恰好是獨立遊戲英雄輩出,讓獨立開發者獲得更多表達的話語權。」 當然,《蜈蚣》《國王密使》《寶石迷陣》入選名人堂也都當之無愧,每款遊戲都擊敗了許多同時代的競爭對手,比如《黃金眼》《青蛙過河》《神秘海域2》《吉他英雄》《任天堂全明星大亂鬥》等遊戲。當然,這些遊戲也不用太過遺憾,因為落選的作品依然可以參選今後一年一度的名人堂評選。 本世代主機即將迎來終結,如果問哪款遊戲能代表這個世代的話,估計目前還無法獲得一個絕對的答案。《巫師3》《薩爾達傳說:曠野之息》《戰神》等都是強有力的競爭對手,最新發售的《最後的生還者2》雖然暫時褒貶不一,但也不排除經過時間沉澱以後被重新評價的可能。 來源:3DMGAME
用電子游戲治療兒童多動症 已獲美國監管許可

用電子遊戲治療兒童多動症 已獲美國監管許可

近日美國食品藥物管理署(FDA)通過第一個具有療效的遊戲「處方藥」,用於幫助有多動症(ADHD)的兒童提高注意力。這款遊戲名為《EndeavorRX》,由遊戲開發商Akili Interactive開發。 《EndeavorRX》經過七年的5項臨床試驗,基於600多名兒童進行了研究,受試者經過每天25分鍾、每周5天、連續4周的數位遊戲治療,在治療前後進行注意力集中測驗、學業成績評估和其他評估。 結果顯示在治療4周後,至少都有一項可被測量的注意力問題獲得改善,而在治療1個月後,大約一半的患者家屬認為其孩子具有顯著的改善,在治療2個月後,則增加到68%的患者家屬認為其孩子具有顯著的改善。該臨床成果於2月24日發表在《The Lancet Digital Health》。 美國食品藥物管理署已授權醫生可以為患有多動症的8-12歲兒童開處方,讓他們通過iPhone和iPad玩遊戲。並指出這款遊戲為治療兒童多動症提供了一種非藥物選擇,這是數字治療領域發展的一項重要例子。 那為何遊戲可以治療兒童多動症?其原理為衡量人類大腦在同時多工運作的過程中,如何在目標導向的環境中做出反應,再通過演算法強化大腦中的某些神經網絡。過去還有研究者試圖通過電玩遊戲治療阿茲海默症,或是緩解燒燙傷患者的痛苦,但正式通過FDA核准,成為治療處方,還是第一次。從今以後,虛擬處方已經成為現實。 來源:3DMGAME

遊戲也成「處方藥」 美國批准首款遊戲治療多動症

美國食品藥品監督管理局(FDA)本周宣布批准銷售首款基於遊戲的數字治療設備,該設備用於幫助患有多動症的兒童提高注意力。 這款「處方藥」遊戲設備是由Akili Interactive公司研發的「EndeavorRx」,適用於8至12歲患有注意缺陷多動障礙(ADHD)的兒童,基於計算機測試,EndeavorRx能夠改善注意力功能,這是首個改善ADHD相關症狀的數字療法,也是首個獲得美國食品藥品監督管理局批准銷售的基於遊戲的治療設備。該設備將作為治療項目中的一部分使用,以進一步改善障礙症狀。 在EndeavorRx這款遊戲中,玩家駕駛一輛交通工具通過障礙物,玩家必須避開危險,比如火坑、水雷,並收集目標道具,遊戲會根據算法針對玩家實時調整難度,從而實現個性化治療。Akili公司建議使用該設備治療的孩子每天玩25-30分鍾,一周五天,持續四周。而醫生給孩子開了這款遊戲的處方後,孩子須在規定的時間內完成五個任務,不能拖延到第二天。 Akili公司表示,遊戲的治療程序是經過科學設計的,目的是在治療過程中鍛煉孩子們的注意力,要求他們集中精力完成多項任務。這款遊戲可以下載到移動設備上,但要玩則需要醫生的處方,這款遊戲可以與其他ADHD療法一起使用,包括藥物治療、教育項目等。 美國食品藥品監督管理局指出,在批准該設備之前,審查了600多名兒童的多項臨床研究數據,這款遊戲為治療兒童多動症提供了一種非藥物選擇,這也是數字治療領域發展的一項重要例子。 來源:遊民星空

研究表明電子遊戲可提升視覺注意力 可作為訓練工具

據媒體inews報道,科學家發現電子遊戲玩家的大腦能具有更好的視覺注意力並可以訊速地辨別重要/不相關信息。 一項對經常玩實時戰略(RTS)遊戲如《魔獸》,《帝國時代》和《全面戰爭》系列的玩家的研究,考察了玩家在視覺刺激迅速涌現時信息的處理過程。 電子科技大學副教授Diankun Gong表示:「我們的目標是評估動作實時策略遊戲(action real time strategy)對視覺選擇性注意力的長期影響。」 新發現發表在《人類神經科學前沿(the journal Frontiers in Human Neuroscience)》表明普通遊戲玩家可以更快地處理視覺信息,並且能夠更好地將其腦力(brain power)分配給隨時間推移索取注意力的連續視覺刺激信息,(時序視覺選擇注意能力——temporal visual selective attention)。 論文作者之一Tiejun Liu博士表示:「我們的結果表明,長期遊玩動作實時策略遊戲可以改善視覺上的時間選擇性注意力。專業玩家在連續的視覺目標之間分配有限的認知資源方面會更有效率。我們得出結論,這類遊戲可以成為認知訓練的有力工具。」 來源:遊民星空
名宿費迪南德:曼聯的成功離不開電子游戲游戲新聞

名宿費迪南德:曼聯的成功離不開電子遊戲遊戲新聞

曾在曼聯效力的英超巨星里奧·費迪南德最近透露,他在曼聯期間球隊的成功離不開電子遊戲。 里奧·費迪南德曾81次入選英格蘭國家隊,6次贏得英超冠軍,1次贏得歐冠冠軍,是英格蘭最為功勛卓著的球員之一。 在最近一次接受BBC采訪時,費迪南德表示,電子遊戲不僅幫助他們取得成功,而且會將球員在場上的風格轉換到遊戲中:「人怎麼玩遊戲,就會體現在怎麼踢球上。」還列舉了前鋒如何進攻。 他特別提到了《FIFA》和《海豹突擊隊》等遊戲,稱非常有益於團隊凝聚力,並表示電子遊戲在曼聯俱樂部的成功時代扮演了重要角色。他還表示時任英格蘭隊主教練Gareth Southgate也應該將電子遊戲納入球隊日常活動。 費迪南德正在參與一項公益活動「Get Smart About P.L.A.Y.」,旨在鼓勵家長們更多地參與孩子們的遊戲時間,他認為家長是孩子們養成遊戲習慣時的重要參與者。 「我以前都不知道你可以設置時間,還可以在孩子購買道具的時候獲得通知。你必須搞明白這些,否則你根本就不明白他們在干什麼。」 費迪南德表示,現在有太多的家長把孩子往電腦前面一推,自己就撒手不管了。他目前參與的這個公益活動就倡導家長們更多地參與孩子的遊戲時間。「我認為家長們必須接受一個事實,遊戲是孩子們生活中的一部分,不要被排除在外。」 他還表示,他在玩遊戲的時候從來都是全力以赴,即使是對戰自己孩子也毫不手軟:「我不會對他們放水。他們需要理解什麼叫父·愛·如·山。」 所以,國足知道該怎麼做了吧。
2019年電子游戲的銷售額將接近1500億美元電子游戲

2019年電子遊戲的銷售額將接近1500億美元電子遊戲

今年早些時候,有媒體宣布到2019年底全球電子遊戲銷售收入將超過1500億美元。這一數字最近得到了修正。 這一聲明來自Newzoo,該公司在6月份對全球電子遊戲銷售情況進行了一項調查報告。一開始,普遍認為遊戲收入將達到1521億美元,比去年的總收入增長9.6%。 最初估計美國將取代中國成為世界上最大的遊戲市場,這主要是由於中國的許可證凍結和試圖減少青少年玩遊戲的時間等措施,但這並沒有最終發生。報告還估計,主機遊戲將成為整個市場中增長最快的部分,PC將是最小的,但仍是最具創新性和影響力的。 修正的報告將數據調整為1488億美元。很容易看到1488和1521這兩個數字之間的巨大差距,但重要的是要認識到這個數字可是33億美元。這些錢足夠讓你在國際太空站上玩一年。 盡管如此,這份報告還是更接近實際情況,考慮到修訂後的報告是在2019年第四季度末發布的,就有更多的數據可以使用。同時,從《決勝時刻》和《Apex 英雄》等遊戲在10月份的銷售情況來看,這也證實了遊戲產業目前處於健康狀態。 報告還指出,到2022年,電子遊戲的銷售額應該會增加到每年1890億美元左右。據估計,主機和手機遊戲約占其中的80%。全球營收正以指數級的速度增長,這足以讓人們相信,不久之後遊戲將創造超過2000億美元的營收。 完整報告地址 來源:3DMGAME

電子遊戲60年畫面表現發展一覽:變化之大翻天覆地

<p隨着顯像技術的進步,電子遊戲的畫面表現力越來越強,從早期的像素化到現在已能達到4K甚至8K分辨率,可以把物體的細節極其逼真地呈現出來,逐漸走向「電影級」的效果。油管作者Cussan就發布了一段視頻,展現了從1958年到2020年間的「電子遊戲畫面表現進化史」,選用一些代表性作品呈現了整個發展過程,一起來看看吧~ 【游俠網】電子遊戲畫質進化發展歷程1958-2020 <p可以看到,最開始的遊戲都只包含屈指可數的幾種顏色,並且全部是像素點構成的2D圖形;1981年的《Turbo》賽車遊戲中則開始出現了一些更復雜的圖案;此後電子遊戲畫面中的內容不斷豐富,視角變化和維度上也有提升,到1989年的《Hard Drivin》時,遊戲圖像中像素點已不再明顯。 <p1992年的《德軍總部3D》讓3D化遊戲更加普及;1997年的《GT賽車》開始已經有了很不錯的畫面,以及復雜多變的場景;之後3D遊戲畫面日趨成熟,不斷出現畫面精美的大作。而明年即將到來的《微軟飛行模擬》更是以精美畫面表現而著稱。 <p不知道大家對於遊戲畫面這幾十年的進步歷程有何感想? <span更多視頻截圖: 馬克思佩恩 半條命2 末日之戰 末日之戰2 孤島驚魂3 末日之戰3 刺客信條:大革命 戰地1 地平線:黎明時分 戰神 戰慄深隧流亡 來源:遊俠網

研究稱槍擊案兇手是白人時 遊戲更容易成為甩鍋對象

<p據Sciencedaily報道,在新一期的《Psychology of Popular Media Culture》刊載的一篇文獻顯示:當槍擊案兇手是白人(與兇手是非裔美國人時相比),人們可能更容易將之歸責於電子遊戲的影響。這可能與將少數族裔與暴力犯罪聯想起來的種族成見導致的。 <p這篇文章名為《He Does Not Look Like Video Games Made Him Do It: Racial Stereotypes and School Shootings》(DOI: 10.1037/ppm0000255) ,意指《看起來並不像是電子遊戲讓他這麼做的:種族成見與校園槍擊》由維拉諾瓦大學的心理學教授Patrick M. Markey為首的四位作者完成。 <p在文章中,他們研究了過去40年內超過20萬則關於204大型槍擊案的新聞,其中他們發現,相較於非裔美國人、槍擊案犯罪者為白人時電子遊戲被提及的可能性有8.35倍之多。另一項在大學生中進行的實驗也取得了相似的發現。 <p在新聞調查中,他們研究了自雅達利2600發售的1978年至今的204796篇美國的大型槍擊案新聞,其中,槍擊案發生於校園中,當兇手是白人時,電子遊戲出現頻率為6.8%;而當是非裔美國人時,這一頻率只有0.5%。而發生在其他地區的報道中中,二者的頻率十分相近,分別為1.8%(白人)和1.7%(非裔美國人)。綜合地區、人種、報道的影響力等因素建模分析,最終得出了8.35這一數字,詳情感興趣的可以自行查閱原文。 <p而在大學生的實驗中,169名參與者(約有65%是女性、88%是白人)閱讀了一則虛構的新聞報道,報道中介紹了一位18歲的大型槍擊案兇手,同時他也熱衷於暴力電子遊戲。其中大約一半人的報道中兇手照片是白人,而另一半報道中的照片則是非裔美國人。 <p而在反饋的問卷中顯示,照片為白人的報道中,更多人把槍擊案歸責給了電子遊戲。同時,沒玩過遊戲的人更傾向於把槍擊案歸責於電子遊戲。問卷中還問到,兇手的「社交環境」是否會導致校園槍擊,但他們的反應對這一發現並無影響。 <pMarkey教授稱,當暴力行為與種族成見不匹配時,人們會傾向於尋找某種外因來解釋。但目前的科學研究尚未發現暴力電子遊戲於大規模槍擊案之間的聯系,只有一些政客和媒體報道把電子遊戲當做是潛在因素,尤其在這些槍擊案發生在校園中時。電子遊戲常常會和年輕人聯系在一起,盡管玩家的平均年齡有30多。 來源:遊民星空
川普總統 槍擊案 電子游戲 互聯網

川普就連續兩起大規模槍擊案發表全國演說 指責暴力電子遊戲與互聯網

8月3號和4號兩天先後發生在美國得克薩斯州埃爾帕索市和俄亥俄州代頓市的兩起大規模槍擊事件,死亡人數達到30人,周一美國總統川普在面向全國發表演講,其中包含了對電子遊戲中暴力的批評,結果引發了很有遊戲玩家和遊戲公司的不滿。此外總統發言人還透露,川普將計劃約見遊戲產業相關人士,商討當下有什麼可以避免槍支暴力的。此次講話後,動視暴雪的股價下跌了6.1%、Take-Two下降了6.3%、EA下降4.6%、Zynga下跌3.9%。 川普演講中的原話,「We must stop the glorification of violence in our society,」 Trump said on Monday. 「This includes the gruesome and grisly video games that are...
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研究表明:性感化遊戲女主角不會損害女玩家精神健康

<p雖然是虛擬化的角色,但是隨着畫面效果越來越逼真,針對遊戲中性感元素的指責可能也愈發嚴格,許多平台都開始對自家的遊戲做更多的限制,限制的理由花樣繁多,這一問題受到越來越多人重視的同時,也引起了研究者的注意。在今年7月1日的學術期刊《Psychology of Popular Media Culture》上登載的這篇文章名為「直接接觸電子遊戲中性感化女主角對女性身體意象產生的影響檢測(Examining the effects of exposure to a sexualized female video game protagonist on women』s body image)」的文章(DOI:10.1037/ppm0000251),研究了相關的問題,並且得出結論:至少對電子遊戲而言,直接接觸性感化女角色不會對女性玩家產生實質性的沖擊。 <p在文章中,研究者們使用了《古墓奇兵》進行實驗,將女性玩家隨機分為數組,分別玩性感化版本與減少性感化版本的遊戲,在遊玩之後將自我客體化及身體不滿程度反饋給研究者,也會研究遊玩過程中的敵意和攻擊性,詳情請自行獲取文章查看。而最終結果顯示,這並沒有對女性參與者產生不良結果,對這種問題的擔心是沒有必要的。 來源:遊民星空

外媒調查顯示:越來越多的老年人愛玩電子遊戲

<p在大多數人的印象中,年逾花甲的老人家平時都是在家蒔花弄草,頤養天年。不過一項來自「Must Play May」的調查結果顯示,越來越多的老年人愛玩電子遊戲,受調查者中有超過1/4的老年人也會選擇電子遊戲作為他們的娛樂方式。 <p根據英國鏡報報道,在近日舉行的Must Play May活動中,2000名成年人就遊戲習慣等問題接受了問卷調查。調查結果顯示,55歲-64歲的受調查者中,42%的人員都喜愛玩電子遊戲,年過65歲的受調查者中,也有27%的人員在過去的五年里愛上了遊玩電子遊戲。 <p調查顯示,策略遊戲成為了「老年選手」們最愛的遊戲類別(40%),另有20%的「老年組」玩家表示,為了方便和孫輩們進行交流,他們還會去玩多人遊戲。 <p不知道各位朋友有沒有試過向爺爺奶奶們安利電子遊戲呢?下次也不妨嘗試一下與他們共享遊戲的樂趣吧。 來源:遊民星空

《我們的電子遊戲檢定》詳盡圖文攻略

作者:月弦(nono1943)來源:巴士速攻 前言: <p小蜜蜂,鐵板陣,棒球,賽車……你也許會被這些陪伴我們童年時光的遊戲所迷惑:這,應該是一款懷舊遊戲吧。持有這種想法的人們就大錯特錯了。從表面上看,這確實是一個經典懷舊遊戲大集合,但實際上是通過這些遊戲來鑒定一下你的遊戲水平,玩過了這個遊戲以後你就可以看到在眾多遊戲類型之中,哪些是你的強項,哪些是你的弱項,看看你是不是真正的遊戲達人。廢話少說,下面就帶領大家一起鑒定一下我們的遊戲水平吧。 遊戲攻略: <p一上來一個長的像個街機的黃色傢伙會出來和大家問好,它就是皮克彥(後面簡稱小皮),以後它會作為評定玩家的遊戲能力的向導活躍在這個遊戲里。首先要確定一下時間啦。時間確定以後我們馬上就要面臨初次測驗了,這次測驗可以說是摸一下底,有三個初始等級給玩家評定:ひよっこ,かけだし以及みならい。等級按順序遞升,評定的標準自然是初次測驗的成績了。初次測驗的內容是六個問題(小遊戲),以後遊戲的形式也會這樣六個一組進行,具體的後面解釋,先說明一下初次測驗這六個問題,按照我的指導大家應該都可以拿到みならい等級。 <p問題1:小蜜蜂:要求打掉2隻以上,一共有4隻,當然要都打死了評價才能高嘛,很容易搞定。 <p問題2:鐵板陣:要求消滅地上部隊10個以上,A是地上攻擊,B是空中攻擊,消滅地上的越多越好,打天上的不給累計,一定注意別死了,即使打了10個以上死了一樣白搭。 <p問題3:Mappy:當年經典的貓捉老鼠,要求回收畫像,在躲避小貓的同時不要碰那些標有骷髏的瓶子,以最快的速度拿到畫像即可。 <p問題4:打倒史來姆:經典的RPG畫面,打倒方法不一,最好的方法是直接放火魔法秒殺。(選第二項第一個) <p問題5:飛躍罐子,按十字鍵右奔跑,見罐子過來按A跳躍,過了三組即可。 <p最終問題:全壘打:這個一定不能着急,看準了球離近了打,而且盡量用棒頭打擊才能打出本壘打,三次機會,一次成功評價最高。 <p恩,6個問題告一段落,小皮會根據每一個問題的完成情況給與相應的評價(S最好,其次是A,再次是B,沒完成就是C)。然後根據六個評價判定玩家的初始等級,不知道大家有沒有拿到みならい等級呢?沒有也沒關系,遊戲達人是慢慢鍛煉出來的,加油吧。 <p然後就要輸入你的名字了(只輸三個字,太少了),之後還要選擇一個自己喜歡的頭像。就緒之後我們的挑戰就要開始了。 <p一上來我們只能選擇第一個模式,這個模式就是鑒定玩家綜合遊戲能力的主要模式了,下面對這個模式進行一下分析: <p上來我們要選擇四組挑戰,每組6個問題,形式和初次測驗差不多,不過這次我們有三條命的限制,如果六個遊戲你失敗了三個,就只能重頭開始了,每個遊戲類型各不相同,因為要考驗玩家的綜合能力嘛。完成六個問題之後小皮還是會根據完成情況分別評級,最後根據評級情況小皮會給與你一個獎牌(金銀銅)。不同的獎牌會給與不同的鑒定數值。 <p鑒定數值有什麼用呢?往下看,在選擇四組挑戰下面有一個鑒定槽,獲得的鑒定數值就是在這里體現的,鑒定槽滿了(挑戰獲得的堅定數值不是累加的,換句話說第一次挑戰得了銅牌,再挑戰得了銀牌,只會增加相差的鑒定數值)之後就會出現下一個等級的考試,考試內容同樣是6個問題,是從上面四個挑戰中選取的,考試合格就可以進入下一個等級的挑戰了。隨着等級的提升遊戲的難度也不斷提升,大家努力吧。 <p筆者現在玩出的等級:ひよっこ,かけだし,みならい,7級,6級,5級,4級,3級,2級,1級,セミブロ級。 <p之後還會有ブロ級,名人,勇者,魔王,鬼等等級別。 <p後面我會對每個遊戲作一下簡單分析幫助玩家提高等級。 <p當你獲得第一塊金牌之後,遊戲的第二個模式就會激活,在這個模式中,玩家可以挑戰以前的等級,或者按遊戲類別進行挑戰,也可以在這里收集遊戲中的音樂,當然想要全部得到就得不斷提高自己的等級並且更多地獲得金牌了。 <p當玩家通過了7級的考試之後,遊戲的第三個模式就會激活,即挑戰模式,在其中有6個挑戰項目,對於喜歡挑戰紀錄的玩家絕對適合,內容如下: <p連擊王:在鐵板陣中,不斷打鐵板吧,(想要煉就高橋名人的連擊技術不再是夢)。 <p解密匠:不斷的排列數字吧。 <p駕駛名人:不斷地把車停在限定的位置吧。 <p記憶魔人:不斷的記憶16位數字和字母吧。 <p輸入達人:按照指示不斷的輸入吧。 <p本壘打王:不斷的打出本壘打吧~ <p你可以登陸提示的網站看看這些挑戰現在的紀錄,看看自己能不能打破吧。 <p下面對挑戰中的30多種遊戲一一作一下簡單分析(有些名字是我自己起的,實在不知道該叫什麼): <p1、躲避車:就是玩山脊的時候上來要玩的那個遊戲,考驗駕駛技術,這里有兩種玩法:堅持一定時間不撞車,一定時間內收集所有旗子,注意不要撞石頭。 <p2、小蜜蜂:初期測試出現過了,考驗平面射擊和躲避能力,玩法有:一定時間躲避,攻擊一定數量的敵人,按提示順序攻擊敵人。一個比一個難,到了高等級更難,尤其是第三個,打了要求以外的也失敗,所以加油練吧。 <p3、鐵板陣:namco經典,也考驗平面射擊和躲避,玩法有:一定時間躲避,殺掉一定數量敵軍(注意有時有地上天空之分),攻擊boss弱點,探查隱藏基地,連擊打鐵板,拿到一定數量旗子等等。完成之前注意別死就行。 <p4、Mappy:經典貓捉老鼠,考驗動作遊戲水平,玩法:按要求取得道具,一定時間取得一定數量氣球,用門上的沖擊波攻擊一定數量的貓。難度不大,關鍵對這個遊戲有愛的人們一定不少,筆者也是。 <p5、殺龍:這個遊戲沒玩過,考驗玩家動作和連擊能力,主要就是取得道具和全滅敵人,要運用好二段跳,跳起按下加攻擊可以破冰。 <p6、超級小蜜蜂:小蜜蜂加強版,和小蜜蜂差不多,多了一個解救被敵軍俘虜戰機的玩法,注意別把俘虜打死。 <p7、跳躍罐子:這個除了考驗玩家跳躍能力以外,也可以算是竟速的類型,玩法有兩個:躲避一定數量的罐子和規定時間到達終點。綠色的地板走上去會減速,有滑板踩上加速,但是一跳就沒了。 <p8、叮當:同樣是namco經典之一,玩法有三種:挖到最下層,消滅所有敵人還有挖掉所有的土。注意別被石頭砸死,挖光土那個玩法可以依靠石頭把殘余的土砸干淨。 <p9、宇宙人:主角和叮當挺像,但是玩法就不一樣了:消滅所有敵人,收集道具回到黑洞,攻擊對應敵人以湊齊namco字樣。 <p10、者之塔:這個遊戲我感覺是整個測試中最難的遊戲,對出劍的時間要求十分苛刻,因此很容易死在一個小史來母的手上,遊戲玩法:救出困在塔里的人,拿鑰匙開門,消滅敵人獲得寶箱等等。時不時還會被突然出現的法師弄死,對這個遊戲實在是無語了。 <p11、克大戰:又見經典,沒玩過的人可以回火星了。玩法有:保護基地,一定時間躲避敵人攻擊,消滅全部敵人。一定時間躲避敵人攻擊在這個玩法要注意不能殺掉任何敵軍,有些全爆的道具也不可以吃。 <p12、探索宇宙:考驗玩家的定位能力,按照提示調整方向以找到星球,難度不大。 <p13、時間鑰匙的傳說:這個一看就是純的冒險遊戲,玩法:消滅敵人,探索精靈,升級等。難度依然不大。 <p14、飛機:又是空中作戰的遊戲,玩法有:摘旗子,炸堡壘和軍艦,提升即將墜落的飛機。 <p15、棒球:終於出現一個運動類的了,這個也是經典,同時筆者也很喜歡。玩法:打出全壘打,三振對手,內場接球和外場接球。個人感覺比職棒3難多了。 <p16、妖怪道中記:就是標題為地獄人的遊戲,考驗動作和連擊,控制小孩的時候要消滅全部敵人,注意有的敵人看似打不動,實際上需要多打幾次。控制女鬼時要打boss,快速連擊就可搞定。 <p17、賽馬:比較好玩的一個遊戲,分為竟速和障礙賽兩種,竟速時要注意加速槽的消耗,要吃星星補充。 <p18、網球:又一個運動遊戲,難度也是不小,玩法有:連續打5個回合,發球,回擊到指定范圍,一決勝負。擊球要看準,不小心很容易球中身。 <p19、青蛙冒險:控制一個可以發出音符攻擊的青蛙,分為消滅敵人和收集小青蛙。 <p20、飛龍:又是空中射擊遊戲,玩法主要就是攻擊和躲避,飛龍可以挨3下攻擊。 <p21、墓場歷險:氛圍比較恐怖的遊戲,但是難度不大,分為消滅敵人和收集糖,有時需要使用散彈槍,一下可以打一群。 <p22、驗智力:屬於puz類型的遊戲,包括排列數字,尋找數字,按照假名尋找道具,記憶對對碰。注意時間。 <p23、高爾夫:這個高爾夫居然是平面的,按照要求的竿數以內打進就可以,當然竿越少越好。注意地形,別OB了。 <p24、征服女子的心:戀愛文字avg,日語苦手們挨個試驗吧。 <p25、尋找寶物:運用蟲眼睛尋找隱藏的戒指,後期還需要開箱密碼什麼的。 <p按照提示輸入:初期只需要上下左右AB,後面還有類似格鬥遊戲的超難輸入,要一氣呵成,實在不行一個一個來也可,但是要注意時間。 <p27、右腦爽解:就是找茬,沒什麼好說的。 <p28、猜名字:這個考驗對namco遊戲的了解程度,會日語都不見得能做對,還得挨個試驗。後期居然會問namco的創始人是誰。。。 <p29、記憶力:給你16位的數字和字母的組合,考驗記憶力。 <p30、RPG:這類遊戲考驗RPG遊戲的綜合能力,打敗敵人,購買物品,合成道具,日語。。。唉,還得挨個試。 <p31、賽車:分為平面賽車和立體賽車,平面有三種玩法:獲得前三名,在時間內到達終點以及停在限定的位置。注意時間,別撞了,開始操作有些困難,習慣了就好。立體賽車就是追上對手,按上可以加大油門,但是有限制,轉彎注意減速。 來源:遊民星空