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BANDAI 24年7月 太空哥斯拉1994 電影怪獸軟膠系列

ムービーモンスターシリーズ スペースゴジラ 3,520円(稅込) 2024年7月13日 発売 TM & © TOHO CO., LTD. 1994年に公開された映畫『ゴジラvsスペースゴジラ』に登場するスペースゴジラがソフビフィギュア『ムービーモンスターシリーズ』にカラーリングをリニューアルして再登場! 全高:約170mm來源:78動漫

BANDAI 24年6月 哥斯拉1991 電影怪獸軟膠系列

ムービーモンスターシリーズ ゴジラ(1991) 3,080円(稅込) 2024年6月15日 発売 TM & © TOHO CO., LTD. 1991年に公開された映畫『ゴジラvsキングギドラ』に登場するゴジラが、ソフビフィギュア『ムービーモンスターシリーズ』にカラーリングをリニューアルして再登場! 全高:約160mm來源:78動漫

為什麼宮崎駿要以《你想活出怎樣的人生》為題?

【劇透警示】 在大部分時候,我們走出電影院時腦海里都在回想剛剛電影中精彩的情節,並且想迫不及待地與人討論劇情的好壞,評分的高低。 而這次《你想活出怎樣的人生》謝幕後,我一反常態,我想和別人聊點什麼,但卻不知從何說起。因為看完謝幕後也不知道講述了一個怎樣的故事。同時也不知道該怎麼這部動畫一個評分,生怕會因為沒看懂其隱喻打了低分後暴露自己學識的淺薄。 所以走出電影院後,想必許多觀眾都有和我一樣的感想:「看不懂」這幾天也有不少的解析,想必大家都看了不少,而我這篇文章並不是想解析電影的涵義,也不是要給動畫打個分,而只是想結合小說《你想活出怎樣的人生》來聊聊我對《你想活出怎樣的人生》這部電影標題的理解。 觀後隨筆,若有錯誤請大佬隨意鞭策 EP.1 《你想活出怎樣的人生》前半段節奏十分的緩慢,甚至在我看的那場電影里有不少觀眾在前半段都開始打呼了。而前半段卻是十分重要的鋪墊,這為後半段提供了反差。 本片的前半段講述了主人公真人的母親因空襲意外去世後,與父親離開了東京,同繼母一起回到鄉下生活。真人的繼母不是別人,而是死去母親的妹妹,也就是真人的小姨。 面對這層復雜的關系,真人十分陰沉憂郁。縱使繼母夏子對真人百般關心,真人也對其視而不見。 電影整個前半段都被真人的冷漠所涵蓋,那種淡淡的冷漠不僅讓夏子感受到心力交瘁,同時讓觀眾感到睏倦。直到蒼鷺的出現,才讓這種靜默有了一絲聲響。 蒼鷺的出現才真正地把觀眾引入進宮崎駿的電影當中,因為蒼鷺所帶來的不僅是喧囂,同時也是宮崎駿動畫中的奇幻。 宮崎駿的動畫向來都是如夢似幻,帶有強烈的童話色彩;而本片到蒼鷺出現之前,都十分寫實,無論是真實的年份,還是環境中隨處可見的日本軍國主義元素,都無不凸顯其想要描繪現實世界的想法,同時本片細膩的作畫更是將真實感做了一次視覺上的背書。 蒼鷺的出現雖然有了一絲活潑,但始終是一味調劑,並沒有從靜默的氣氛中走出。在面對繼母的尷尬,蒼鷺的挑釁和同學的針對之後,真人把這種冷漠氣氛突破到極限,而這時夏子的失蹤,就是打破沉默的驚雷。 本片的轉折點,就是夏子失蹤後,真人為了製作弓箭而看到了過世母親留下的書信以及小說《你想活出怎樣的人生》,正是這本書,改變了真人,改變了電影的基調,甚至改變了宮崎駿。 影片的前半段,真人對整個世界態度都是冷漠的,無關緊要的,直到他看了《你想活出怎樣的人生》後,大為轉變,電影的節奏從這一刻開始加快,沖突瞬間爆發,情節加速發展、對白激烈交鋒,甚至於畫面都變得更加具有沖擊力。 在找回夏子的旅途中真人開始成長,最後敢於直面自己的錯誤,並改正自己的錯誤……關於影片的後半段,我們稍後再談,我們先來看看讓真人轉變之大的《你想活出怎樣的人生》小說到底講了什麼? EP.2 《你想活出怎樣的人生》小說講述了主人公小哥白尼和舅舅之間的青春煩惱對話。 整本小說讀下來可以分為三個部分,第一部分為小哥白尼如何看待這個世界,第二部分為小哥白尼如何理解這個世界的事情,第三部分為小哥白尼應該如何面對這個世界。 書中第一部分小哥白尼通過幾件事情和舅舅展開了如何看待世界的對話。第一件事是小哥白尼通過站在天台上觀察地面上的行人和汽車的來往,總結出了「人,就像水分子一樣。」 從而接受到舅舅的引導: 【人不是世界的中心,而是廣闊世界的一份子。】 見到同學被欺負而有人挺身而出仗義執言,讓小哥白尼深受感動, 於是舅舅告訴他: 【珍視內心的感受和深受感動的事,不斷思考它們的意義。】 當舅舅借用牛頓和蘋果的故事解釋萬有引力定律時,小哥白尼也借用奶粉來闡述自己對社會的認識,認識到了最基礎的生產關系。 到了第二部分,書中以拿破侖為例,讓舅舅給小哥白尼上了一堂何為英雄的課。從拿破侖的前半生來說,統一法國,抵禦外敵,頒布法典等等舉措,的確稱得上英雄;在拿破侖的後半生所做的事情就與英雄毫無關系了,為了權力而使用權力,遠征俄國害死60萬人,這樣稱不上英雄之舉,而舅舅也對小哥白尼警示: 【在那些被稱為英雄或偉人的人中,只有推動了人類進步的人才真正值得我們尊敬。】 這似乎也是對當年民粹高漲的日本的警示。 而本書帶給真人最深刻的指導,也許就是小哥白尼所犯下的錯誤,與朋友的約定卻沒有履行,從而傷害到了朋友的心。 這一段舅舅引用歌德的話告訴小哥白尼:【錯誤同真理的關系,就像睡夢同清醒的關系一樣。一個人從錯誤中醒來,就會以新的力量走向真理】 我們擁有決定自己言行的力量,因此會犯錯。但是—— 我們擁有決定自己言行的力量,因此能從錯誤中重新站起來。《你想活出怎樣的人生》 我想只要看過這本書,都會被這段故事打動,都會被這段文字激勵,而這就是教會小哥白尼如何面對世界。回到電影,真人目前所面對的最大困擾,就是不知如何去面對世界。 他不知道如何面對又是繼母又是小姨的夏子,他也不知道如何面對既尊敬又埋怨的父親,同樣也不知道如何面對社會。 書中的小哥白尼被過世的父親寄予厚望,希望他成為一個高尚的人,而此刻對於真人來說,過世的母親也有同樣的期望。 真人閱讀完畢之後,意識到了自己的錯誤,他應該去認識這個世界,去理解這個世界,去擁抱這個世界。 真人做的第一個決定就是尋找到夏子。直面讓他最難以面對的親人和自己的錯誤。 EP.3 真人踏上旅途後,一路上的見聞也是他認識世界、理解世界的過程。雖然在書本中已知要去認識世界,但如果不真的去感知世界的話,那也只是紙上談兵。 在看到重傷的鵜鶘時,真人直面感受到了世界的爭奪不休。鵜鶘因海里食物太少,所以要向哇啦哇啦捕食,同時也會被保護哇啦哇啦的火美所殺。 在彌留之際的鵜鶘告訴真人,他們怎麼也飛不出這個小島,而新生的孩子似乎已經忘記了飛行,這句話是不是像是在說日本新生代已經忘記了真實的歷史一般。 如果鵜鶘是讓真人認識到了世界,那麼鸚鵡就是讓真人理解世界。 鸚鵡用「花言巧語」將真人騙進餐桌,如果不是火美及時趕到,真人恐已成了鸚鵡們的晚餐。 鸚鵡們等級森嚴,分工明確;生活在世界之樹當中,鸚鵡其實很容易看出來象徵著軍國主義。民眾用他們的狂熱和極端,將他們的國王推向神壇,然而他們的國王卻為了自己的權力,毀掉的世界。但真到了世界毀滅的那一步,鸚鵡們也得各奔東西逃命,國王並不能拯救他們。 也許鸚鵡的世界回答了【在那些被稱為英雄或偉人的人中,只有推動了人類進步的人才真正值得我們尊敬。】 幾乎這些情節都能和小說《你想活出怎樣的人生》對上,而對於錯誤,就是真人面對夏子時的情節。 火美將真人帶到夏子身邊,由於禁忌,只能真人去和夏子溝通,真人想要帶夏子離開這個世界,然而夏子卻對真人說「最討厭的就是你」等等傷害真人的話,在聽到的一瞬間,真人也遲疑了。但小說《你想活出怎樣的人生》中,舅舅對於小哥白尼犯的錯是這樣說的: 「承認錯誤令人痛苦,但人之所以偉大,正因為我們會為了犯錯而感到痛苦。」 所以真人就算備受傷害,他也依然要救出夏子,也終於打破心結,將夏子的稱呼改成了「媽媽」解開心結後的真人跟隨著火美來到太舅公面前,太舅公告訴真人。他的後代才有資格掌控這個世界,而現在,他的壽命快要到極限了,所以想要將這份使命交給真人。真人的決定就是貫徹本片始終的「你想活出怎樣的人生?」 EP.4 真人的選擇其實也不意外,他要回到他的世界,開始自己的人生。無論是自己的母親也好,還是自己,都放棄了血脈傳承的工作。 這一段除了電影中對真人的表達以外,也像是宮崎駿老爺子對於自己的孫子的期望,似乎在說:「就算你爺爺是做動畫的大導演,你也不一定需要跟隨爺爺的步伐,陷入到製作動畫中來,去做自己想做的事情吧!」 為什麼要回到原來的世界呢?在年輕的霧子詢問真人上面的世界怎麼樣時,真人淡淡地回答道:「不喜歡」,但就是這樣一個不喜歡的世界,真人仍然要回去,回到那個他不喜歡的世界,回到那個人們充滿沖突的世界。 而這樣做的原因只有一個,要去面對自己的人生,而不是逃避。面對自己所在的世界,就算這樣的世界十分糟糕,但是我們還是得以直面,就像已經引用到爛的羅曼·羅蘭: 【世界上只有一種英雄主義,就是在認清生活真相之後依然熱愛生活】 只有在面對生活之後,我們才會去思考要活出怎樣的人生,決定自己的人生從來都只有自己。 就算這個世界給予你傷害,給予你痛苦,也請面對,我們人類擁有的力量就是在痛苦中再次站起來。認識到自己的不幸,這是人類獨有的情感,而直面自己的不幸,這才是人類應該學習的事情。 在不幸中找到自己想要的人生,才是我們來這世界走一遭的真正課題。 小說《你想活出怎樣的人生》的最後一段,小哥白尼在培養小苗後,看見他破土而出後,小哥白尼開始將自己的思考寫在紙上: 「就算我不能成為一個高尚的人,但我也要做一個好人,這樣世界上就會多一個好人。」 「你想活出怎樣的人生」也許大家還沒想好,那麼我們可以從簡單的目標開始,先開始面對這個破敗不堪,糟糕不已同時又有一絲人情味的世界吧! 原文連結 來源:機核

《博德之門3》獲英國電影學院最佳遊戲獎,《賽博朋克2077》獲進化遊戲獎

近日,第20屆英國電影學院遊戲獎(BAFTA)頒獎典禮落下帷幕,《博德之門3》再度奪得了該頒獎典禮的最佳遊戲獎,完成了年度遊戲大滿貫。此前該遊戲已經獲得了TGA 2023年度遊戲、金操縱杆獎、紐約遊戲獎、D.I.C.E.大獎、Steam年度遊戲獎等多項獎項,是名副其實的年度大滿貫。 除了最佳遊戲獎,《博德3》還包攬了最佳音樂、敘事和配角表演三個官方獎項,以及由公眾投票產生的EE 玩家選擇獎。《博德之門3》導演兼Larian工作室創始人Swen Vincke說在他的獲獎感言中說道:「我仍然不敢相信我們站在這里。我們看著所有被提名的遊戲片段,它們是如此精彩。我也看著我們團隊製作的每一個遊戲畫面,我知道我們花費了多少精力在上面,也知道這款龐大遊戲里的每一微秒投入了多少努力,製作這款遊戲確實花費了很長時間。」 「我們每個部門都有代表到場,很多人都付出了巨大的努力,真正投入了心血與靈魂。……我要感謝我們的團隊,我們的朋友和家人,是他們在最艱難的時候依舊支持我們。我們的合作夥伴也非常出色……我曾經數過,在六年的時間里,有超過2000人參與到了《博德之門3》的製作中,這真的很不可思議。我也要感謝動捕演員們,他們花費了很多時間來完成表演。」 遺憾的是,在GDC 2024小組討論會上,Swen Vincke已明確表示公司將不會再製作以《博德之門》、《龍與地下城》和《被遺忘國度》為背景的相關遊戲,並說明Larian工作室的下一個項目將會是「全新的遊戲」。 除了《博德之門3》獲獎外,《賽博朋克2077》獲得了進化遊戲獎,《塞爾達:王國之淚》則獲得了技術成就獎;《潛水員戴夫》獲得遊戲設計獎,《心靈殺手2》則獲得了藝術成就獎和音頻成就獎。 ...

Prime1Studio:Prime珍藏品 侏羅紀公園(電影)1/10比例 PCFJP-07 迅猛龍 張口版 官圖放出

Prime珍藏品 侏羅紀公園(電影)迅猛龍 張口版 Prime 1 Studio本次為大家帶來的是Prime珍藏品的又一新作!來自侏羅紀公園電影系列,1/10比例的PCFJP-07 迅猛龍 張口版! 迅猛龍是侏羅紀公園電影系列中最受歡迎的恐龍之一。它們經常成群結隊,協作狩獵,不僅能夠設置陷阱還能與夥伴們交流,在影片中被呈現為極為聰明機智的形象。幼年時就具有致命的攻擊性,靈活且敏捷。這也是在第一部電影中,艾倫·格蘭特博士對這一類恐龍非常感興趣的原因之一。雕像中的迅猛龍約7.5英寸高,昂首挺胸,下頜微張,隨時准備出擊。 迅猛龍張口版具有小巧並易於收藏的規格比例,將與Prime珍藏品系列中的其他迅猛龍雕像完美搭配!趕快訂購吧! 【產品規格】 ・雕像全高約 7.5 英寸 ・侏羅紀公園主題地台 【注意事項】 ・圖片為原上色參考樣 ・產品詳情如有更改不另行通知,請諒解 ・手工製作可能造成產品規格與實物的誤差 ・仍處於開發階段的產品在生產中可能會調整尺寸(最多10%)和重量(最多10kg) 來源:78動漫

粉絲狂喜!《原神》與《崩壞》或改編電影

其中,米哈游提到,未來將推動公司兩項原創爆款遊戲IP《原神》《崩壞》實現電影化。 看來原神、崩壞系列IP大電影真的要來了! 來源:遊民星空

克蘇魯系釣魚遊戲《漁帆暗涌》將被改編成真人電影

美國文化娛樂雜誌《視相》爆料,由紐西蘭獨立遊戲開發商 Black Salt Games 製作的克蘇魯系釣魚遊戲《漁帆暗涌》將被改編成真人電影。電影版由《音速小子》的製片人德米特里·M·詹森創立的公司 Story Kitchen 製作,該公司一直專注於電子遊戲的電影/電視劇化,曾參與過《師父》《吸血鬼倖存者》等遊戲的開發。 來源:篝火

MR魂 普通版 飛升自由高達

鳴謝 TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS官方微博【萬代魂】:http://e.weibo.com/bandaigz 萬代官方微信:BANDAI_GZ 萬代TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS SPOT中國地區官方展廳地址: 廣州市越秀區吉祥路動漫星城西區負二層B202自編233 & 247商鋪 【營業時間11:30 a.m. ~ 7:00 p.m. 】 商品名:MR魂 普通版 飛升自由高達 售價:18000日元 發售時間:2024年1月 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/405391.html 本次帶來的測評是MR魂系列的飛升自由高達,是SEED新劇場版中主角基拉的新機體,雖說電影沒有在大陸上映,但是玩具的銷售並不受影響。 封繪包裝 高度對比 盒子背面有骨架的透視圖,能看到有較為完整的內置金屬骨架。 內部吸塑包裝 紙質說明書一份 本體展示 高度對比 14厘米高 本體正面 造型上相比自由高達來說改動還是不小的,大部分外甲都有著重新設計,配色以藍白為主,武裝配置上基本沿襲了自由的配置。外甲是消光質感的漆面塗裝,骨架為金屬材質。 背面 細節展示 頭部全塗裝分色,火神炮位置也沒有落下。面罩改動很大,沒有鏤空的雪鐵龍了。 側面 脖子處有滑軌設計,能讓整個頭部大幅度前移 胸部細節 飛行背包中間是變形後的機頭和兩片藍色的飛翼 機頭位置可活動 兩片飛翼有輕微的左右擺動范圍 上抬結構 復合飛翼和自由高達的很接近,內部也是藏有加農炮 飛翼能展開使等離子加農炮向前旋轉 肩甲內部藏有推進器 推進器能夠活動 手臂細節 前裙甲是球關連接,很容易彈飛 腰部兩側是和自由類似的旗魚炮,上面卡著光束軍刀握柄 旗魚炮可展開 前段炮身有一段拉伸結構 後裙甲細節 跨關節有著滑動結構,活動後能整體調整腿部位置 腿部細節 側面 小腿後方暗藏有小飛翼,能夠拉出來,是用於變形的結構。 腳底細節 可動展示 頭部和脖子都是獨立可動。再加上滑軌設計的錦上添花,可動表現很好。 胸腰可動 手臂旋轉無阻礙,平抬90度。前踢90度,側踢差一點 腿部彎折 手臂彎折 前腳掌能夠進行旋轉 配件展示 光束步槍一把 握把可進行翻折 盾牌的設計比較有意思,即可防禦,也可進攻。前端與兩側能安插光束特效件。盾牌正面的紅色零件可以推拉展開,用來安插步槍參與變形。 盾牌內部的握把和連接件都是滑軌結構,可上下調整位置。 光束盾牌兩個,可以安裝到手臂上 光束軍刀特效件兩個 可調節角度的支架,底座是鏡面處理 替換手三對 備用天線一個 MA形態 機設上是有變形設計的,玩具進行了還原。變形相當簡易,基本是一趴變形,需要借用到連接件。 背包的機頭從後面翻折過來,將機頭的兩個小飛翼拉出 後腰插上灰色的配件 背包進行推拉 小腿飛翼拉出,腳掌彎折 上支架需要在兩腿之間插入專屬的連接件。 盾牌插上連接件 將步槍插入盾牌 再將盾牌與機體連接。 POSE展示 總結:整款產品在把玩方面的主要問題在於前裙甲與側面的旗魚炮很容易掉落,結構不夠穩定。整體的可動表現還算不錯,尤其是脖子、跨部滑動結構很大程度上增強了可動。機體外甲上全塗裝的消光漆面很耐看,外露金屬關節配合上部分金屬色塗裝點綴有不錯的表現。MA形態的變形需要藉助連接件,結構沒有太多的亮點,算是比較乏味的地方。來源:78動漫

金亨泰:對《星刃》啟發最大的電影是《阿麗塔》

「其中,在主題和設計方面最受啟發的是日本漫畫家木城雪戶的漫畫《銃夢》。它在2019年被拍成動作片上映,片名是《阿麗塔:戰鬥天使》。我想說,我從這部電影中汲取了很多靈感。」金亨泰表示。 來源:遊民星空

《阿麗塔戰鬥天使》是《星刃》受啟發最大的電影

《星刃(Stellar Blade)》即將於4月26日登陸PS5平台。近日,《星刃》製作人金亨泰和技術總監Lee Dong Gi接受PS官方采訪時談到了遊戲工作室的背景、遊戲的靈感等問題。 當被問到「有沒有哪部電影給你很大的靈感」時,金亨泰表示:「有很多。不過,就主題和設計而言,其中最有啟發的是木城雪戶老師的科幻漫畫《銃夢》。這部漫畫在2019年被拍成動作片上映,片名是《阿麗塔:戰鬥天使》。我想說,我從這部電影中汲取了很多靈感。 此外,在此前報導中,金亨泰明確指出,《星刃》除了可能有跨界合作外,將不會推出任何形式的微交易。而遊戲中包含了多達30款不同的服裝選擇,以及眾多配飾,如耳飾和眼鏡等,讓玩家能夠充分展現個性化,塑造獨特的女主角形象。 來源:遊俠網

《你想要活出怎樣的人生》觀後感

⚠️整篇文章均涉及劇透⚠️ *本文充斥著個人觀點和碎碎念,沒有任何參考。非常希望能跟大家在評論區討論~ 註:接下來每一行分割線後都是我的一段思緒,沒有前後順序,也可能含有重疊的概念。 ——————————————————————————————— 從電影院出來整個人都處於一種渾渾噩噩的狀態。朋友問我這部電影是否好看的時候我甚至都回答不上來……但我就是很悲傷,我仿佛看到了一個垂暮的老頭坐在床邊自言自語。他的思緒零零碎碎,那是因為經歷的故事太多,他創作的故事也太多…… 然後他拿起筆寫(畫)下了那個甚至都不能稱之為故事的故事——《你想要活出怎樣的人生》 ——————————————————————————————— 《你想要活出怎樣的人生》這部作品的主題便是告別。是宮崎駿對自己的經歷、思想創作的總結;也是對自己的孫子、父母、好友、承載希望的年輕人、資本、乃至於整個世界的告別。我完全理解會有人不喜歡這部電影,因為它並不是個電影,它是多個概念混雜在一起的自傳以及……一封遺書。 影片的序章十分的安靜,基本沒有任何的配樂,只有簡單的對白、腳步聲、環境音、以及帶走母親的火焰燃燒發出的氣浪聲。直到男孩見到「塔」之前,他的世界幾乎沒有一點音樂。 在男孩進入城堡之後,這個「沒有音樂」的要素給到了另一個角色——塔主。這樣的處理就類似於在彩色電影中插入黑白片段一樣分割著什麼。這沒有音樂的部分,在我看來是宮崎駿的自述。而音樂充沛的城堡部分中男孩的身份有時是他的孫子、有時是他自己、有時則是他作品的觀眾。 在沒有音樂的部分中,男孩的部分是他的故事:童年、家人、戰亂。塔主的部分是他現在正在做的事:維持著他搖搖欲墜的「塔」——他的動畫王國;培養男主 ——他的接班人,他的「孫子」;與國王的相處以及鸚鵡帝國的存在則是他以「吉卜力締造者」的身份,與這個社會的關系和周旋。 —————————————————————————————— 「塔」在這裡面應該是最明顯的一個——它是宮崎駿自己的動畫王國,他的心之壁;他發現並建立了「塔」。除了「隕石」這個「外來的基礎結構」外,「塔」里的一磚一瓦都是由塔主一點點建立起來的。佐證便是塔中的場景有宮崎駿歷代作品的影子:可以傳送的建築物(哈爾的移動城堡)、由小小意念集成的神靈(幽靈公主山獸神)……等等等等 —————————————————————————————— 這個故事中很多元素都有著多重概念的折疊,鸚鵡王國應該是最為復雜的一個。它指代的是人,是所有宮崎駿所不理解的人們。 男主第一次面對他們的時候,鸚鵡是阻礙者,是「吃人」的傢伙,是惡念的衍生。到了進貢「棺材」的時候,鸚鵡是狂熱分子。鮮明的德國意向表明了它們代表的是法西斯。 影片的最後,塔主嘗試著培養接班人、嘗試著維持那搖搖欲墜的積木塔不墜落。他對趕過來的鸚鵡國王說「再給我一點時間」;那鸚鵡王國就是他面對的社會,是所有喜歡、尊重、並希望吉卜力能繼續下去的人們。但他深知—— 沒人能做到,就算是能看清「污染源」的男主也做不到。 而到了「塔」的外面,它們只是可愛的、無害的鸚鵡。 —————————————————————————————— 鵜鶘族群對我來說,它更多的指代的是無情的資本、是社會運轉的力量。它的所做所為都是它的「天性」,不帶感情、沒有偏見。所以小男孩聽完它的故事後鄭重的埋葬了它。 —————————————————————————————— 剛出電影院的我對男主角後期的動機十分不解,他的轉變十分的不自然,或者說男主一開始就好像知道他要干什麼,或者結局是什麼。在跟友人的討論中,他說男主其實一開始就知道後面會發生什麼了呢?畢竟母親給他留下的那本書就與電影同名。 我靠這也太對了! 在某種意義上來說,「塔」內的世界也可以是《你想要活出怎樣的人生》這本書的內容;是年輕時媽媽在書內留下的批註跟男主的對話。也因為可能存在於書內的「母親和妹妹的羈絆」男主才願意接受自己的「新媽媽」…… ———————————————————————————————— 以上就是我一刷《你想要活出怎樣的人生》的觀後感啦~ 其實還有很多沒鬧明白的地方,比如那扇寫有「學我者死」的門到底代表著什麼?可能就得等到我二刷三刷之後再活得答案了。 來源:機核

外媒稱《碧血狂殺救贖》是玩家最想改編成電影的

近日,據英國GAME對650人進行的一項調查發現,41%的受訪者希望看到《荒野大鏢客:贖罪(Red Dead Redemption)》的電影改編版。 這項調查旨在了解人們對遊戲真人改編的看法,在一系列問題中,玩家被問到他們最希望看到哪些改編作品、他們喜歡哪些改編作品以及他們最期待哪些已確認的改編作品。 結果顯示: 49% 的受訪者對將於4月11日上映的電視劇《輻射》最為期待,其次是《生化奇兵》和《戰神》。 41% 的受訪者希望看到《荒野大鏢客救贖》改編成電影或電視劇。 38% 的人想看基於《質量效應》的電影或電視劇。 33%的人想看基於《地平線》的電影或電視劇。 29%的人想看基於《上古卷軸》的電影或電視劇 2%的人想看以《FIFA》為主題的電影或電視劇。 目前,在談及現有遊戲改編的電影作品時,52%的受訪者表示他們更喜歡原版《古墓奇兵》改編作品,而只有14%的遊戲玩家對《GT賽車》電影持積極態度。此外,約42%的受訪者將《最後生還者》(HBO的劇集)列為他們最喜歡的系列。 來源:遊俠網

千值練: 24年8月 竹谷式自在置物系列 牛虻 電影本篇配色Ver.

タケヤ式自在置物『風の谷のナウシカ』の「ウシアブ」が手のひらサイズのアクションフィギュアで登場。 日本を代表するアニメスタジオ『スタジオジブリ』全面監修のもと 『風の谷のナウシカ』に登場する「ウシアブ」が手のひらサイズのアクションフィギュアで登場。 造形作家・竹谷隆之が中心となってより精密なアクションフィギュアとして立體化。 リアルで生命感溢れる造形、內部に仕込まれた獨自の可動ジョイントにより外殻が動く姿を再現する事が出來ます。 4枚の羽はボールジョイントで可動、大きなふたつの眼は奧行きのあるクリアパーツで再現。 専用台座で飛行シーンも再現可能です。 手のひらサイズに凝縮された究極の「ウシアブ」を是非あなたの手に。 商品名: タケヤ式自在置物 風の谷のナウシカ ウシアブ 全三種(原作コミックスカラーVer./映畫本編カラーVer./クリアVer.) 作品名: 風の谷のナウシカ ブランド: タケヤ式自在置物 ジャンル: アクションフィギュア 価格: 5,000円(稅別) 発売: 2024年8月発売予定 サイズ: 全長約65mm (羽橫幅約170mm) 付屬品: 本體、台座 製品素材: ABS,ATB-PVC,POM 原型/設計: 井田恆之 ブログ: タケヤ式自在置物 風の谷のナウシカ ウシアブ 全三種 受注開始 販売方法: センチネルストア:https://sentinel-store.jp/ 【受注期間】:2024年 4月17日(水) 正午12:00 〜 2024年 5月16日 (木)23:59まで ※確実に商品を入手されたい場合は、センチネルストアをご利用ください。 ※本商品は限定アイテムではございません。お取り扱いのある一般店頭、ECサイト等でもご予約いただけます。 企畫・原型監修: 山口隆・竹谷隆之 企畫: スタジオジブリ・千値練 版権表記: ©Studio Ghibli  ©竹谷隆之・山口隆來源:78動漫

哈姆雷特一般的佳作——《墮落的審判》

談電影之前,我發現看電影的簡介也是一個很有趣的行為。 關於電影簡介,我現在的看法是不必太重視,也不必太重視電影的標簽。這些內容大多數商業邏輯和導向的,故事簡介最大作用是吸引受眾來觀看,難免就很難真正去概括好影片的內容。 一個凶殺案件的懸疑元素很抓人眼球,以一個問句的形式呈現出來的形式很有效果,於是即便影片內這類元素的內容並不重要,但是簡介中這類元素還是必須是核心的。一部電影很可能只是以一件吸引人眼球的凶殺案件來引入,在推理過程中融入的創作者思考才是片子最重要的內容,而非兇手到底是誰的懸疑要素。 簡介的商業作用誘導了不少觀眾去觀看不符合期待的作品,這部片子就是很明顯的一個例子,很多觀眾打低分,因為自己根本沒看到最後兇手的揭露,感覺很不滿。 事實上正是商業化的簡介策略使得影片的真正的內容被忽視了,案件本身並不重要,重要的是,案子是作為引子並將觀眾引入了創作者設置的討論空間之中。 《墮落的審判》是如此,《極樂迪斯科》是如此,《卡拉馬佐夫兄弟》也是如此。不同的人將會看到不同的結論。這部電影看上去就像是一個包囊了諸多的現實社會話題的場域,創作者負責拋出具有當下性質的話題,卻沒有嚴格地設置結論,於是不同立場和知識背景的人從不同的角度就看到了全然不同的結論——形成了哈姆雷特一般的閱讀效應。 有的評論說:「這部電影講述的是,生活無法經受抽絲剝繭的審問。」 不少人同意這個觀點,他們看到了桑德拉受到法庭原告預設桑德拉犯罪的立場,對桑德拉進行步步緊逼的言語攻勢。桑德拉和薩穆埃爾過去某些幸福也在只言片語的「深入」的分析中支離破碎。 也有人看到了審判的滑稽。正如《卡拉馬佐夫兄弟》中審判系統對德米特里的無情理性剖析和假設,「疑罪從無」的法律工作者的態度不可能真正地貫徹,懷疑對於一個人自尊的嚴酷踐踏,這一點對於現代審判來說,是幾乎無法迴避的矛盾,在電影中也受到了批評。 也有人看到了移民困境。桑德拉作為一個英語母語使用者,在法國的審判庭上遇到了諸多的困難,不被允許說英文,而自己的法語無法很好地表達自己,這似乎是一種隱喻,而在全球化的世界之中,這樣的多語言家庭的存在也讓人產生思考。丹尼爾日常生活中不得不同時接觸法語和英文,所謂的語言認同恐怕會是一件很困難的事情,使用並認可某種語言很大程度上是對某種文化的認可,沒有文化的根性,丹尼爾將會如何面對未來的生活呢? 也有人從法庭審判與家庭婚姻的爭吵看出了語言的戰爭,也就是福柯所說的話語權戰爭,並認為人是被語言塑造的,人類無力地在無數的語言假設下掙扎,永遠無法貼近真相,而影片正是把這種人類困境呈現出來了。 還有人從親密關系和家庭婚姻角度來看影片,特別是從性別議題來看這部影片。我認為這一點應該是影片最為著重表達的,因為丈夫薩穆埃爾和妻子桑德拉的爭吵被創作者設置為影片的高潮。 這一段以極為濃縮的「對話戰爭」的呈現,以反諷的手法來表達了創作者對如今家庭狀況的反諷,可謂酣暢淋漓:創作者將傳統舊家庭的男主外女主內的關系進行了一種倒置,給觀眾的刻板印象狠狠地敲上了一擊,也呈現出一種「滑稽的姿態」。 薩穆埃爾作為一個男性竟然做著「傳統相夫教子」的工作,更讓人震驚的是他因為這一分工而精神崩潰了,批評薩穆埃爾精神脆弱的人仍就秉持著理性至上的觀念,而此時的桑德拉竟然化身為了傳統家庭的「丈夫」,以一種逃避的態度來回應家庭主夫的憤懣:她認為丈夫完全可以逃脫這樣的束縛(這不正是現在很多男人所說的,你不想做家務就別做,你想追求夢想就去做,以一種完全理性來對待妻子,完全沒有意識到另一半的現實和精神困境),但是完全忽視了丈夫困難之處境,從這里來看桑德拉,我們是否看到了她的高度理性的冷漠與自私。《最終幻想7重製版》中巴雷特曾跟前神羅戰士克勞德說過:「如果意識到自己很強,試著理解一下其他人的脆弱吧……」 這句話是否可以回敬給精神強大的理性主義者呢? 我們可以把薩穆埃爾理解為現代社會的傳統家庭下的妻子,既要工作又要給家庭付出很多,例如照顧小孩和在廚房忙碌(爭吵的時候丈夫正在做飯),而將桑德拉理解為這一模式下的丈夫。於是,創作者想要達到的反諷效果就是:一個男性從原先的丈夫角色變為了現代社會的傳統家庭的妻子角色,最後竟然會痛苦到自殺。以滑稽的姿態呈現了這一模式下妻子群體受到壓迫和不被另一方理解的情態。於是現代傳統社會的男女倒置造成的反諷效果,給這一爭吵帶來一種滑稽的審美感受,在這一滑稽的背後,是創作者對我們思維中傳統家庭觀念的沖擊,使之被撕開了美好的外衣,透露出其中的不公與殘忍,我們更加應該反思這個模式。 這里,我認為這段爭吵不能理解為男性自尊面對一個獨立女性時的脆弱和惱羞成怒,這一點是不對的。我們看到的桑德拉的理性的殘酷,這樣的特質更加符合現代的傳統家庭的丈夫形象,獨立理性與照顧他人情緒並站在另一半的角度體諒他並非是對立的狀態。 正如魯迅先生說《紅樓夢》:「單是命意,就因讀者的眼光而有種種:經學家看見《易》,道學家看見淫,才子看見纏綿,革命家看見排滿,流言家看見宮闈秘事。」 這部影片之意蘊,可謂非凡。 來源:機核

BANDAI 24年4月 哥斯拉2024進化版 哥斯拉大戰金剛2 電影軟膠

ムービーモンスターシリーズ GODZILLA(2024) EVOLVED ver. from 映畫『Godzilla x Kong: The New Empire』 3,520円(稅込) 2024年4月26日 発売 (C) 2024 Legendary. All Rights Reserved. GODZILLA TM & (C) TOHO CO., LTD. MONSTERVERSE TM...

BANDAI 24年4月 金剛2024 哥斯拉大戰金剛2 電影怪獸軟膠

ムービーモンスターシリーズ KONG(2024) B.E.A.S.T. GLOVE ver. from 映畫『Godzilla x Kong: The New Empire』 3,300円(稅込) 2024年4月26日 発売 (C) 2024 Legendary. All Rights Reserved. GODZILLA TM & (C) TOHO CO., LTD. MONSTERVERSE...

太逼真!《漫威1943九頭蛇崛起》對比MCU電影

視頻: 該作是一款以漫威角色為主的劇情驅動動作冒險遊戲,預計2025年發售。平台暫未公布。 《漫威1943九頭蛇崛起》由虛幻5引擎製作,還使用了與《地獄之刃2》相同的面部動畫工具MetaHuman Animator,以實現更逼真的面部動畫。遊戲以二戰法國巴黎為背景,美國隊長和黑豹為四個可玩角色中的兩個。 視頻畫面: 來源:遊民星空

為什麼《沙丘》不只是一個中世紀故事(下)

寫在前面&前情提要 本文是《為什麼沙丘2不只是一個科幻的中世紀的故事》的下篇,可以單獨閱讀,也可結合上篇一起看。本文同時含有對《沙丘》小說和電影的劇透。 在上一篇文章中,我為大家簡單介紹了現代帝國和帝國主義在《沙丘》中的體現。本文將借《沙丘》宗教和美國《獨立宣言》的歷史去討論電影《沙丘》除帝國主義外的現代性內核。 生來就是那個「必定」的救世主? 保羅生來就是救世主嗎?關於這一點,無論是電影還是小說都給出了一些明確的信息。首先,弗雷曼人的宗教並不是在厄拉克斯上自身封閉演化出來的,整個「造神運動」中,充滿了姐妹會的計劃: 換句話說,這個「造神運動」人世間的力量所計劃事物,而非有高位神行動在其中。其次,電影中保爾的夢境也不是完全無誤的「預言」——保爾夢見到契尼被核輻射照射後燒焦,但在實際作戰中並沒有真正出現這樣的情況。因此,整個保羅成為「彌賽亞」的過程中,「存在一個掌控世間所有事物的神」這一命題是不穩固的。換句話說,這個過程應當是受到人世間各個人的所作所為深刻影響的。那麼進一步我們可以得出一個來自於邏輯推導的結果:《沙丘》系列,無論是小說還是電影,其於宗教的處理,並不是復現一個生活在中世紀的人對宗教的看法,而是站在一個更加現代的視角去敘述這個故事。接下來,我將介紹一些現實世界中的宗教理論,以繼續剖析《沙丘》中的現代性和宗教。 宗教指南 在繼續討論之前,我會給出一個恩格斯對宗教的論述,以供參考: 這種「支配著人們日常生活的外部力量」無論在厄拉克斯還是我們自己的世界中,無疑都包括自然環境以及人類自身的創造物。人類在與這些事物互動時,需要持續不斷地將這些事物囊括在人的意識觀念中去理解並運用,而這一過程,我們可以稱之為文化(同上,252),而一個完備的宗教應該是成體系化的文化,而這樣的文化採取了超人間的力量形式,也就是「神」。而弗里曼人的宗教文化更是對這一論述的具體反映:沙漠、沙蟲、水以及弗里曼人自身都是自然的一部分。如要在厄拉克斯生存,弗雷曼人需要理解並適應周遭的一切,使其在代際和族群中能被傳播和傳遞。 讓我們回到電影《沙丘2》中的葬禮環節——這是一個絕佳的弗雷曼人藉助宗教(體系化的文化)適應「外部力量」的例子。在葬禮上,弗雷曼人面臨著兩個困局:死亡給人帶來的悲傷和水資源的稀缺。在社會生活中,人與人的聯系是以網狀結構運行的。一個人的死亡,往往意味著這樣的網狀結構出現了一個缺口。如果說種種社會關系網是人賴以生存的客觀存在,那麼一個缺口的存在意味著對網狀結構內所有人生存的威脅,人們由此被拋出了某種日常生活秩序中,悲傷與恐懼會接踵而至。如果不對屍體進行處理,對即將腐敗的屍體的厭惡和對親人的追思所產生的矛盾將持續使人暴露在理性的矛盾之中(Olberding 2015, 150),因此一個能將這種矛盾彌合的「文化」是必須的。其次,弗雷曼人無時無刻不面臨水的問題——人體內70%的水不應該在厄拉克斯這樣的星球上被浪費。而弗雷曼人的體系化的以及需要被實踐的文化(也就是宗教),給予了弗雷曼人一種可被接受的認知方式和衍生於此的實踐方式——一個抽乾死者身上水的儀式(沙丘2,19』9′-19』50″) 首先我們說水。在弗雷曼人更具體的宗教經書中,水具有絕對的優先級: 在小說文本中,水被體系化地表述為可以被交易的客體化的貨幣,也時常被表述為生命本身: 換句話說,這種部族作為的弗雷曼人的社會組織模式,衍生出一套人身歸屬權。而這樣的人身歸屬權,又被以水的歸屬權的形式被理解與接納。那麼人活著是部族的人(水),死後自然也應當是部族的人(水),人死後由部族將其身體里的水抽乾是合理的。在此,宗教作為超越性的規定,它為弗雷曼人運作水資源的實踐提供了理性的保證——「外部力量在人們頭腦中的幻想的反映」就是(缺)水對於弗雷曼人的日常支配,而人間的力量(關於水的需求和實踐)採取了超人間的力量形式,也就是宗教。 其次我們說儀式。在《沙丘1》小說中(364-378),當詹米的水被抽乾後,詹米的朋友們坐在一起敘說詹米的生平,同時也在分配包括水在內的詹米的遺物。而在儀式之後,詹米的妻子和孩子的未來也經由葬禮和習俗得到了保障: 最重要的是,這樣的行為是藉由宗教文化去規范化的,而非哪個人的即興表演。因此,我們可以說整個弗雷曼人的葬禮,將死亡帶來的人際關系網漏洞緩和並填補上了。死亡與水,這些支配人們日常生活的外部性力量帶來的創傷與問題,盡管是由具體的人為的力量去解決的,但是卻需要宗教這種看似超越性,實際上卻仍然人為的力量去解決(鑒於弗雷曼人的宗教是姐妹會的計劃)。弗雷曼人的宗教是實用的,符合邏輯的,也是顛倒的。這也應證了一段馬克思對於宗教社會的評論: 造神與神造 相比作為他者的弗雷曼人,保羅更接近於我們——一個銀幕前的現代人。在他的家族不得不捲入厄拉克斯的爭斗之前,他對厄拉克斯的認知範式和我們相差無幾:用自己使用的語言聽取人類學家的的調查、閱讀百科全書、聽自己人對厄拉克斯的數據報告、各種來自於帝國內部的傳聞……(說句玩笑話,也許我們現代人還不如保羅,因為我們有短視頻和公眾號,所以能靜下心來看文章的朋友都是好人) 但是當一個被這樣的範式澆灌出來的帝國人,遇上了被宗教澆灌出來的弗雷曼人。彼此認知的顛倒性就顯得淋漓盡致。關於保羅認知中的問題可以具體參考我的上一篇文章:,這里就不多贅述。而當保羅和傑西卡作為「外來人」去理解水這個問題時,他們並不是從宗教方面開始的(沙丘1, 364-365): 水在傑西卡身上是以非常直接的生理反應去被思考的,而回看我們之前提到的弗雷曼人關於水的觀念與實踐,從頭到位都是以宗教的方式去把握的。換句話說,對更接近於我們現代人的厄崔迪家族思考方式的描寫,恰恰是《沙丘》系列中所包含的現代性(modernity)。對於弗雷曼人來說,宗教是先置於他們對水的理解中的: 「上帝創造厄拉克斯,以錘煉他的信徒——摘自伊勒琅公主的《穆阿迪布的智慧》」(沙丘1,363) 簡而言之,對弗雷曼人來說:「我們之所以缺水是因為宗教如此規定」,對可以站在宗教之外去理解宗教的現代人來說,道理就是這樣的:「因為我們缺水,所以我們需要宗教去節水」。 理解了這樣的思維模式,也就不難理解電影《沙丘2》中斯蒂爾格的迷信了。首先,他的信仰是一種基於宗教的生存方式,而且這並不妨害理性能力運作其中。簡而言之,大多數弗雷曼人不依靠保羅的具體行為去理解他們的宗教,而是依靠宗教去敘述保羅的行為。宗教的語言,現代人的語言,具體每天日常所用的語言皆是如此地生產著我們自身。電影中以斯蒂爾格為代表的弗雷曼人對保羅的「迷信」是不可撼動的。 在此我以駁論的方式進行一個小結。小說作者對宗教的處理極其現代,甚至是後現代的——他對厄拉克斯的生態及人文構造包含了對於現代性的思考。而小說中厄崔迪家族視角的存在,更是將現代性刻入了作品基調。「宗教只是迷信」的觀點,在小說中是站不住腳的。電影並非「兩頭靠不上」,小說也更非「完全非理性的,前現代的一個宗教歷史故事」(「兩頭靠不上,所以電影《沙丘2》的改編令人惱火,錄音筆 VOL.161」,2』35』』-2』45』』),因為《沙丘》從來都只有一頭,就是現代性的那一頭。 先知防偽驗證碼 在亞伯拉罕諸教的歷史上,出現過比真先知更多的偽先知。檢定先知預言的真假,可以說是檢驗先知的唯一真理。那麼怎麼在先知的預言驗證前就知道他和他的預言是真實的呢?(畢竟這事關天堂與永生!)我的答案是:無法鑒定。 電影《沙丘2》中,保羅來到了南方並進行了一番演說。在面對部族人群拔刀相向的時候,保羅說出了我認為最有意思的台詞(沙丘2 , 2˚04』36」-2˚04』38」): 保羅面對這種懷疑所採取的回應方式並不牢固——他說了其中一位部族首領祖母的故事。而獲得這樣的一個過去的故事並不需要什麼預言能力,這完全是可以通過合理地方式獲得的信息。他描述的方式是如此強調細節,或者說,他之所以強調細節,是因為過去的故事不是預言,它需要細枝末節的信息,展現無畏的攻擊性(如果他真的能以一敵百,就不需要展現攻擊性了)去講一件他無法論證的事:他有預言能力,他的預言是真的。那麼哪一句是預言呢(沙丘2,2˚05』44」-2˚05』45」)? 而是否能抵達這個天堂,其實靠的是弗雷曼人自身的作戰經驗與意志,還有最重要的:弗雷曼人的鮮血。這正是保羅在騎上沙蟲前,女孩們說的話(沙丘2 , 27』53″): 事實上也如此 這里遺留給弗雷曼人的邏輯學家一個問題:預言沒有實現,那麼眼前這個孩子就無法證明他是否是真先知。先知無法驗明正身,那也就無法確定被領導的我們是在參加一場真正的聖戰,抑或是滿足某個軍閥自己的野心?如果我在會議上看穿了保羅的把戲,那我憑什麼要用自己和自己部族的生命作賭注呢? 讓我們回到一個我們現實中的時刻,一個相似而重要的時刻——美國《獨立宣言》的簽署。 在《獨立宣言》中,有這麼段話: 這段話里的合眾國代表們面臨著同樣的問題(Derrida 1986,10):在《宣言》前沒有合眾國,那麼合眾國的代表如何證明「各殖民地善良人民」給他們的授權是合法的呢?「善良人民」怎麼證明他們是是「善良的」,而非英國屬下的「亂臣賊子」呢(就以法理上來講,在獨立前,這些人屬於英國臣民)?為避免這種非法的存在,《獨立宣言》的起草者傑斐遜在這里所採取的戰略依舊是引用了一位「神」。 這里的行文邏輯是:道理是神定的,我們是依從神定道理的人,而英國人缺不如此遵從,所以我們的所作所為具有合法性。但是,如果依據我們之前提到的宗教的運行模式來理解的話,「we hold」(我們認為)這句話是多餘的,因為自然神與其法則的存在與真實性不需要任何人的成立。下面這段話是漢娜·阿倫特(2011,159)的分析: 因此,漢娜阿倫特對「we hold」的存在做出了更進一步的推論(161): 換句話說(Hoing 1991,108),《獨立宣言》的真正價值在於它是一個述行話語(performative utterance),用簡單的話來說,就是一個關於現實世界中具體的人(美國先賢)的寓言(fable)。這樣的處理放回到弗雷曼人的「獨立宣言」大會上也是適用的——保羅用戰鬥成果、姐妹會的鋪墊、個人道德(如「預言」般獻出眼淚)、智慧(用過去的故事哄騙遲疑的人)、還有臨場發揮,在預言實現之前就賦予了自己統治弗雷曼人的事實。 但是,把這種立國行為化作寓言有其自己的問題(Hoing 1991,107)。它忽略了暴力的在立國中的作用,而帶來了模糊性。促成宣言的獨立戰爭和促成預言的聖戰是無法被語言輕易消除的,而「判斷力,是一個旁觀者把行動轉化為故事的能力」(同上)。在美國政治中需要宗教力量的時候,依舊會有人回到宗教中去尋求保證其語言系統合法性的「超人間的力量」,強調他們「山巔之城」的權利;統一帝國的弗雷曼人也會延續他們僵化的信仰以統合聖戰後國家(保羅不得不在後面的文本中成為反抗他自己秩序的隱士)。無論他們的創立者與先知是多麼深思熟慮,模糊不清的寓言,為我們揭示了一個現代解釋學的道理(馬元龍 2021,7): 尾聲 行文至此,原本計劃的女性議題以及我遇到的一些些新的問題,限於篇幅和本人的能力,只能在此做一些嘗試性的討論了。計劃變動還望各位海涵。 首先是姐妹會。關於姐妹會,我想說的是,在《沙丘》世界中,帝國女性的地位是處於極端被物化和異化的狀態。但是在設定中禁止克隆與禁止智能機器的情況下,女性在帝國的社會結構中仍然掌握著具體勞動力的再生產——生育後代,維護戰爭機器(包括武器裝備和人本身)。而恰恰是受到高度異化,生育還要受到姐妹會規制的傑西卡培養了主人想要的和不想要的——一個毀滅帝國的先知。這正如42所說的: 這也許和被壓迫的弗雷曼人最終摧毀了帝國的故事一樣,是一個寓言,一個關於主奴辯證法式的寓言:主人的欲望要求奴隸實現,而奴隸在每天面對具體事物的勞作與生產中掌握了自然,主人(帝國)依舊需要奴隸的勞動去存在,但是奴隸已經可以隨時准備好脫離主人了。但是當奴隸又回去做了主人准備奴役其他人的時候……這也許就是《沙丘》後幾部小說會討論的內容了 其次是關於電影對契尼的改編,有一種觀點認為這部電影仍然是老生常談處理:女性出走。對於具有血緣親族的壓迫性的結構,反抗往往來得更加復雜。「契尼出走後會如何?」,這個問題真的和「娜拉出走後會如何」一樣嗎?電影里對契尼所做改編給出了不一樣的感覺——除了勇敢,她還清醒,除了清醒,她還能打,除了能打她還有志同道合的夥伴。作戰意志,作戰水平,組織能力,甚至還有掌握蒸餾服的製造和水(蒸餾服與營地里的水由女性掌握)。當一個戰士掌握了作戰的能力與資源之,掌握了戰後建立新秩序的能力,那麼暴力的男性凝視也許要向武器的批判低頭了。 最後是這個電影「獻給誰」的問題。寫這篇文章的初衷,只是因為弗雷曼人的游擊讓我想起了哈馬斯對抗以色列的「反坦克體操」,緊接著我腦海里想到了這麼一句話:「早幾個月上,這個電影在西方主流敘事下,也許就是獻給烏克蘭人的了。」之後又了解到電影上映延期,和好萊塢編劇導演罷工有關系……那麼這場現代文學和現代電影工業為我們營造的夢境到底獻給誰?我的文章是否過度解讀?且讓我再引用馬元龍教授(2021,21)的話給大家吧: 致謝 文章不是什麼史詩大作,因此致謝也顯得矯情與無力。但該有的禮儀還是又得有。謝謝各位閱讀至此的讀者,在這個時代能做長時間閱讀,本身就是稀有價值。感謝機核平台的努力,讓我自己從 8年前的迷茫的小孩變成現在能和大家一起思考的人。 最後的最後,也是最重要的——獻給我的小青苔。你對創作的著迷追求以及堅實的成果是我現世的「we hold」——一切傳奇,或是平凡的故事都自你生發。我們是這個世界的他者,弗雷曼人,弗雷曼人的女性。規訓是來自帝國的:如何書寫,如何說話,如何將自己逼迫到身心破碎……今日奴隸的枷鎖,是我們未來的武器,我們就是最偉大與最可愛的人。我想,我永遠愛你 參考書目 漢娜·阿倫特 著 ,陳周望 譯,2011. 《論革命》 ,譯林出版社. 馬元龍,2021. 《欲望的變奏——精神分析的文學反射鏡》,北京大學出版社. 弗蘭克·赫伯特 ...

撬開兩個《三體》的第四面牆

有故事劇透。 網飛(Netflix)版《三體》(3 Body Problem)已經全集上線。我也在第一時間將這部劇集看完。與大多數人的觀點不太一樣,我雖然覺得網飛交出的「三體答卷」依然保留有濃重的(被摧毀過的)好萊塢工業流水線製作的香精味,但我認為它並非完全的「工業垃圾」,至少讓我與騰訊版的《三體》相比較的話,我可能很難說得出我更喜歡誰的版本。 在說之前我想先說明,我確實讀過原著《三體》小說,也就是「地球往事」中的第一部,但閱讀已經是十年前還在大學時期的事情了,「地球往事」系列的第二、第三部也拖拖拉拉到現在沒有讀完;騰訊版的《三體》也是在去年剛推出的時候就已經看過,我在當時與同期推出的《流浪地球2》一起談了談。我當時已經覺得,騰訊版《三體》確實是在當下中國影視劇工業中的頂尖水準,但當時我對它有一種如鯁在喉但卻說不出的遺憾。之後在某期播客(好像是《沒理想編輯部》?印象不太深刻了)中,主播的一句話很精準地點出了我對騰訊版《三體》的那種遺憾的來源:「如果電視劇的劇情完全照搬原著的話,那我為什麼不直接去看書?」 有人說,劉慈欣的《三體》小說是極難改編成電影或影視劇集的。如果你曾拜讀過《三體》,應該不會對這個觀點持任何異議:小說所涉及的時間、空間尺度極大,理論深度極深,已經足夠編劇和導演喝上幾壺。而騰訊的《三體》走了一條最為簡單的捷徑:直接在劇本上復刻,成為原著小說的「復讀機」,除了針對某些角色進行一些改動之外,更多的工作是單純地將小說中的場景以視覺方式進行呈現。 這樣做的好處有很多,除了在改編難度上降低以外,在外界也能收獲「尊重原著」的好評。但這也很容易讓編劇「偷懶」,或者因為盡可能避免落下「魔改」的口實,而放棄在電視劇中挖掘原作本身的人文與思想內涵。以及,騰訊版的《三體》的故事更多侷促在了中國內,這一點也與原著一致。考慮到原著小說出版於 2008 年,從時代、作者和書本媒介的限制而言,本身並沒有什麼問題;但在影視劇集中,怎麼看怎麼都會顯得有一點「小家子氣」。 相比之下,我覺得網飛版本的《三體》則在另一個維度,展示了故事的另一種可能性。首先, 在美術設計方面,網飛的《三體》在場景設計、字體選用等與美學相關的元素中,看得出是經過一番推敲。 簡單舉個兩例子。其一劇中所使用的字體是 Sackers Gothic,這是由蒙納(Monotype)設計的一款字體,帶有濃郁的幾何風格,與科幻場景放在一起會有一種秩序感和人文張力。小島秀夫的《死亡擱淺》中,標題 Logo 也使用這款字體。 正好我也有這款字體的正版授權,我就隨性用騰訊版《三體》的劇照簡單 P 了一下,希望你可以感受到我在說什麼。 此外,Netflix 版本的 ETO 標志設計,也比騰訊直接「借用」的、三體粉絲的設計要干練、人文得多。 Netflix 版三體中的 ETO 組織的 Logo 由三個大小不一的圓組成,尺寸相鄰的兩個圓相互間有一個交點,兩個交點形成的直線則與水平線平行,讓人聯想到「可控的三顆太陽」——在 Netflix 的《三體》劇集中,玩家通關一級後,天上的三顆太陽也會排列為與這個 Logo...

五年了,是誰還在堅持玩《戰意》?

忽遇伏擊,陷困境,隊內疾扣:「大哥何在,救一下邪?」 少時,戰角響,援兵分幾路至: 步卒鐵壁,騎兵破陣,火銃如雷,敵肝膽俱裂,小將軍亦脫險。 小將軍見援軍威猛雄壯,敬而慕之,曰:「大哥何人,可否友之?」 援將皆笑答:「兄弟莫慌,吾乃《戰意》五載老玩家,速速友之與吾共戰!」 本周四,大型古代戰爭網游《戰意》宣布新賽季「天策上將」正式上線。新賽季重新回歸中國主題,推出飛翎軍、天策府钂武衛和秦王府玄甲槊騎三個全新的中國兵團。游戲目前在Steam上免費遊玩,最近30天的評價為多半好評。 官方網站>> 視頻欣賞: 從2019年上線至今,《戰意》這款游戲已經走過了5個年頭,而在游戲的玩家社區裡面,也有相當多從內測時代就開始玩、直到今天也還在堅持的5年老兵。 這在如今游戲產品更新換代極快、玩家越來越喜新厭舊的大環境裡,顯得如此特殊。那麼,究竟是誰5年如一日地在這款游戲里奮戰?到底是什麼把他們牢牢地留在了這款游戲里? 帶著這個疑問,我們采訪了一批《戰意》老玩家,試圖弄懂他們身上的《戰意》標簽。 星辰/退役武警/《戰意》玩起來讓我有一種使命感 「只能說算半個老玩家吧。」 哪怕是從《戰意》S0賽季就開始玩這個游戲,星辰也沒有底氣說自己是「老玩家」,據他介紹,身邊很多人都是從內測就開始玩。「這游戲的老玩家留存率確實高得離譜。」 之所以會有這種現象,星辰覺得,還是因為《戰意》精準擊中了他們這群喜歡冷兵器戰爭的人。「平時雖然也會玩其他的戰略游戲,比如全戰,但那個主要靠俯視角的排兵布陣,《戰意》是帶著兄弟們上去砍殺。我本人還是還是更喜歡這種在前線當武將的感覺,突出一個勢大力沉。」 作為一名退役武警,星辰雖然在現實中離開了軍隊,卻在《戰意》這款游戲里找回了對行伍的歸屬感。「在《戰意》里和隊友的溝通配合,會讓我感覺到在部隊時和戰友並肩作戰的感覺。比如你在戰場上被幾個兵團包圍的時候,只要叫一聲隊友就會帶兵來盡力支援你,非常像我們以前執行任務的經歷。」 星辰說,這種和戰友兄弟互相支持的感動,也讓他身邊的很多新玩家留了下來,「我們家族有個新人玩家,因為怕被秒就喜歡帶弓兵、火槍這些脆皮遠射,有一次他把兵往那一排,突然就有兩個隊友在沒有任何溝通的情況下帶著大盾擋在前面。那一刻他特別感動,覺得這個游戲還不錯。」 專業上的訓練和知識,讓星辰對戰場有獨特的看法,尤其是在隊友們被地方的氣勢所震懾,不敢上的時候,往往他是第一個敢沖上去和敵人拼刀的。 「雖然有時候結果是自己白給,我覺得這是《戰意》和吃雞類游戲最大的區別。」星辰告訴遊民星空,「舉個例子,你玩吃雞時首先會想苟住自己,就找個草叢蹲著、找個樹掛著嘛。但是在《戰意》裡面,有很多時候那個點你必須得沖上去。不管是帶著天神錘,還是鐵浮圖,哪怕知道沖進去必死也得沖,因為隊友需要你來破局。這種時候會讓我有一種使命感。這也是我覺得《戰意》最特別的地方,它有一種真正在戰場上拼殺的悲壯。」 北人不識/退役消防員/戰意常常讓我回憶起昔日的戰友情 和許多消防員一樣,直到進入消防隊後,北人不識才發現這個職業遠比他想像中的要豐富和多樣。「消防工作不僅僅是滅火,更包括救援、社會救助等各種任務。」北人不識介紹說,從幫助被困的居民,到冒著被捲走的危險救出洪水中的老人,這些普通人一輩子也難以遇見的經歷,一度就曾是他的日常生活。 有趣的是,在現實中負責滅火的他,在《戰意》里最喜歡的卻是那些可以「放火」的兵團:「特別是神機營,因為『窮則戰術穿插,富則火力覆蓋戰役』,一切恐懼都來源於火力不足嘛。」 「接觸到《戰意》是在我上學的時候,到現在一直都沒有斷過。進了消防隊以後,我就開始拉認識的人入坑,沒想到隊友說他等級比我還高。」北人覺得這種事情屬於意料之外但在情理之中,「男生一般都喜歡橫刀立馬,誰小時候還沒有個征戰沙場的夢想啊?」 但不同於一些人嚮往鮮衣怒馬、少年將軍的意氣風發,北人更喜歡那些厚重、悲壯的傳奇史詩。「比如在《戰意》裡面,我最喜歡的就是王朝賽季的戍戎百守衛,『戍邊數十年,少年蒼滿頭,依然御敵作戰,百戰不退,至死方休』,很難不讓人感動。」 這也是北人在玩過其他游戲之後,最終選擇留在《戰意》里的原因。 「《戰意》不像有些游戲那樣,給人的感覺是爽和刺激,而是一種親臨戰場近身廝殺的殘酷。」北人舉例說,「比如攻城戰的時候,如果對面堅定地要守城,那兩邊會在攻城塔這樣的地方短兵相接很久。一隊兵團上去甚至瞬間就會被融化,真的是電影那樣拿身體去填。所以游戲里的很多勝利都會給我一種,是自己一刀一刀砍出來的感覺。」 不離不棄/退伍軍人/軍魂猶在,熱血依舊 在不離不棄看來,自己也許天生就註定要成為一名軍人。 「每個男人應該都有一個將軍夢吧,千軍萬馬馳騁疆場,我想成為西楚霸王項羽,力拔山兮氣蓋世。國家興亡,匹夫有責。雖然我只是普通的一分子,但我願意為這個國家貢獻我的一份微薄之力。」也正是因為這個夢想,當2021年尚在軍營里的他第一次接觸到《戰意》時,就立馬陷入進去。 「一開始玩的是攻城戰。《戰意》的攻城玩法真的做得很棒,那種帶領著兵團和敵人短兵相接、近身肉搏的血戰,讓我感覺很熱血。」不離不棄說,「更重要的是,《戰意》里的戰鬥絕對不是無腦放技能或者無雙割草,甚至非常貼近實戰。你得學會判斷戰局,在合適的時間帶著合適的兵團出現在合適的地方,才能擊潰對手帶走向勝利,這是《戰意》一直能吸引我的原因。」 「比如我最喜歡玩的騎兵,因為他機動性強,攻擊力強大,只要找准時機,往往能一戰定乾坤。」為了玩好騎兵,不離不棄甚至主動研究起了歷史上有名的騎兵戰例,「會玩騎兵的人都知道,這個兵種正確的玩法不是和對面絞肉,而是先迂迴包抄,繞到對面的側翼或者後方,然後一口氣沖散敵陣。你會發現這和歷史上很多真實發生的例子一模一樣。」 「武能征伐攻城略地,文能外交合縱天下」,是不離不棄給《戰意》下的定義。相對於攻城戰,注重策略的領土戰玩法在不離不棄看來更考驗隊友的配合、信任。也更能培養各位將軍的個人實力,戰場理解能力,以及互相之間的情感。很像軍隊里的戰友情誼,敢於將自己的後背交給對方。 「之前有一個暴雪賽季,讓我印象很深刻。天寒地凍,萬物凋零,大世界行軍寸步難行,讓我想起服役期間,長途大拉練,過程痛苦但快樂,戰友之間互相幫扶,互相打氣,共同前進,最終到達終點。」這種體驗讓不利不急即使已經離開軍隊,也能感受到自己的體內仍然燃燒著軍魂,「從接觸《戰意》到現在已經5年了,雖然中間也關注過其他游戲,但真正讓我留下來的還是它。」 橙留香/男護士/我覺得它就是國產3A 作為一名男護士,橙留香難免要因為這個頭銜得到些許「刻板印象」。就好比許多人無法想到,聲音聽起來溫潤如玉的他,在《戰意》里實際上是一個喜歡爽砍的暴躁老哥。 「當時會入坑就是因為覺得這個游戲打著很爽,而且很喜歡那種帶兵打仗那種感覺。」從小就喜歡三國的橙留香,自己也一直夢想著成為像趙子龍那樣七進七出的英雄,「太帥了,我也想七進七出,但是在《戰意》里我最多進一次就出不來了,所以我現在很懷疑,歷史上的趙子龍到底是不是真能七進七出。 在橙留香眼裡,《戰意》在第一眼就吸引住他的,是製作水平和打擊感要遠遠高於騎砍這些同類產品,甚至可以和育碧的榮耀戰魂平分秋色,「我覺得它就是國產3A級別的游戲,而且據我所知也有很多老外在玩Steam服,領土戰經常會出現國人和老外打成一團的情況。」 和很多玩了許久攻城才轉戰領土戰的玩家不同,被親友安利入坑的橙留香一開始就把領土爭奪當作了主要的游戲內容。「這個游戲的領土戰和很多SLG不一樣,SLG更多是在拼數值,《戰意》還比較考驗戰術,因為可以分戰線,決定投入的人數等等,這些都會事實影響到戰事。」 「最有意思的當然還是和外國人打。不光和日本家族打,還要和韓國家族打。韓國人說實話挺厲害的,而且我沒想到居然會有人去幫日本家族,當時就很生氣,不行必須要干他!然後就開始研究怎麼打,先把長槍武器肝出來,然後和一個叫菠蘿吹雪的妹子練了一套控人、秒人的連招,也算是間接幫助自己提升了游戲水平吧。」 「對,這個游戲真的有妹子!」橙留香說,他不僅一有機會就安利身邊的人入坑,甚至成功拉到了不止一位女生來玩這個一般人眼裡的「男人游戲」,「其實很多家族都有,我甚至會去女性游戲主播那讓她們帶我玩游戲,然後帶她們來玩《戰意》,也有不少成功的例子。」 橙留香覺得,不論是游戲里還是現實中,刻板印象都是一件要不得的事情:「很多人覺得你作為一個男護士,真到戰場上應該會選擇當個醫療兵吧?其實我還是更希望能夠上陣殺敵的,畢竟如果說大家都去當了的話,那麼誰去殺人呢?誰去保衛城池呢?髒活還是得有人來干,是吧?」 「確實,那麼最後你有什麼想說的話嗎?」 「什麼都能說嗎?」橙留香想了想,「菠蘿吹雪,趕快回歸吧,爸爸等你繼續打天下。」 來源:遊民星空

《模擬人生》電影項目啟動 瑪格特·羅比擔任製片人

全世界最有名的電腦游戲之一,將被全世界最有名的好萊塢公司與製片人搬上大銀幕。《模擬人生》電影項目確認正在開發階段。這部可能會賣給院線或流媒商的作品將由「洛基」導演凱特·赫倫執導,「神秘博士」編劇布里奧妮·瑞德曼負責劇作。 「LuckyChap娛樂」,也是行業著名製片人瑪格特·羅比、湯姆·阿克雷、喬西·麥克納、索菲亞·克爾背後的製作公司,將與羅伊·李和道格·戴維森名下的「眩暈娛樂」壹同負責本片的製作。《模擬人生》游戲開發商「藝電」也將參與到創意與製作過程中。 某種程度上,《模擬人生》與《芭比》有著相似的特性。游戲沒有具體故事可言,而這些人物無論是電腦角色還是洋娃娃都是由玩家操控,沒有自己的想法可言。 來源:遊民星空

《紳士們》劇版:蓋里奇的《繁花》?

《紳士們》(《Gentlemen》)是蓋里奇2019年拍的一部電影,講了一個在英國種植並販賣大麻的美國人毒梟的故事。是一部特點鮮明的蓋里奇的電影,快節奏的剪輯,各種巧合編織出的黑色幽默的劇情,操著英國各地、各色口音的特點鮮明又魅力十足的角色,搭配上馬修麥康納,休格蘭特,查理漢納姆等一眾新老戲骨,基本上滿足你對於蓋里奇電影的所有期待。如果您喜歡《兩杆老煙槍》或《偷拐搶騙》但還沒有看過這部電影強烈建議找來看看,絕對不會失望。 《紳士們》電影版的故事的其中一個設定是這名毒梟租了英國沒落貴族的領地,在地下種植大麻。大概蓋里奇對這個設定特別感興趣,一部電影還沒有講過癮,又以同樣的設定拍了這部電視劇。好消息是,劇版《紳士們》除了這個設定外與電影版基本沒什麼關系,看過電影版的朋友們不用擔心重復。我周末只看了一集,so far 劇情可以基本上概括為「退役兵王回家繼承公爵爵位和億萬家產」的故事。(蓋里奇也看中國的網絡短劇嗎?) 只談看過的第一集的話,蓋里奇的各種招牌橋段都能在劇中找到,比如介紹出場人物時會用幾個很短但是很有沖擊力的鏡頭交代人物的特點。在介紹本劇的反派時,把幾個他在一邊誦讀聖經,背景里手下在毆打、槍殺甚至活埋的鏡頭拼在一起,短短幾十秒的時間就把篤信上帝的毒販這麼一個聽起來無比矛盾的角色設定鮮活的豎立在你面前。 還有比如這個鏡頭,劇集開場不長時間後一個老公爵葬禮的戲,鏡頭分別給到神情哀傷的公爵夫人、兒子女兒、管家;然後同樣的鏡頭給到了表情委屈的公爵的狗。本來嚴肅的場景看到令人忍俊不禁,蓋里奇的味兒來了。 但劇版的故事節奏,相比蓋的其他電影卻慢了一些,讓人莫名的產生好像電影兌水硬拉成一部電視劇的奇妙感受。同樣的感受我在看《繁花》時也有感到。 王家衛和蓋里奇都是那種個人風格極其鮮明的導演。《繁花》里,導演的標志性的抽幀、特寫、旁白都在,但出來的最終成品總讓你覺得不太像是王家衛的作品。但話說回來,如果讓王家衛像他在以前的作品中那麼講故事的話,只有2個小時可能還行,30多集的篇幅估計沒幾個人能堅持下來。《紳士們》也是一樣,蓋里奇如果保持在《兩杆大煙槍》中的敘事節奏和信息密度,這八集電視劇得講多少事兒啊。當然,也可能這只是剛剛開始,隨著劇情的深入節奏會逐漸加快。 話雖這麼說,我還是想問,對於這兩位導演來說,是不是這些故事都有拍成電視劇的必要?《繁花》如果把故事壓縮到一個阿寶人生的一個比較短的切面,從導演表達的角度來說是不是效果是一樣的?為了電視劇的形式而拉長篇幅可能會讓觀眾產生導演風格被「兌水」的感受,但如果高強度連續多集的維持風格是不是也會讓觀眾產生疲勞呢?為什麼《紙牌屋》沒有給我這種感受?是因為大衛芬奇相比之下不是那種味兒特「沖」的導演嗎?想不明白,希望看完整季《紳士們》可以給我答案。 來源:機核

欲望模仿下的名譽追逐——《周處除三害》影評

陳桂林對周處的摹仿 周處除三害的典故出自《晉書》和《世說新語》,周處父親是東吳著名太守周魴(石亭之戰首功),但是很可惜早死。因為沒有了父親的管教,周處又長得十分威武強壯,便行事比較放縱,被鄉里人所忌憚。後來,周處發現自己被鄉里人厭惡,決心要改變自己,於是詢問父老鄉親們有什麼困難的地方需要幫忙。他聽聞了「南山白額猛獸,長橋下蛟,並子為三矣。」之說,這就是三害之來源。周處聽完以後沒有生氣,認為自己可以除掉三害。他到了山林之中射殺猛虎,跳入水中與蛟龍搏擊三天三夜,當時鄉里人都以為他死了,於是慶賀三害全部清除。周處上岸以後聽到這樣的慶賀感到羞愧,於是訪學陸雲,真正改變自己而勵志好學,遵奉忠信克己之道並留名千古。 晉代的故事穿梭到現代台灣,在新的社會背景下產生了有趣的化學反應。陳桂林原來是台灣一個窮凶極惡的罪犯,位列通緝榜榜三,但是當醫師貴卿告訴他已經罹患肺癌,壽命不久的時候,陳桂林的內心產生了變化。貴卿進一步的誘導話語讓陳桂林產生了自首的想法,畢竟自己已經沒有什麼生命可以享受了,不如就去重新做一個好人。但是當他去自首的過程中,意外地發現了通緝榜,他萌生了殺死通緝榜前三位罪犯的念頭,效仿周處除掉三害的古老典故,為自己揚名立萬。既然已經沒有了希望,不如搏一把被銘記的可能。這時候陳桂林行為是對古代周處的摹仿,周處作為他到達被世人銘記欲望的中介,成為了桂林最為敬仰的存在。 在陳桂林發現懸賞單的時候,他的周處情節已經根治於心中,以至於他的每一步行動都朝著「改過自新」的方向行動。周處因為他人的評價而醒悟,而陳桂林則是貴卿不真實的謊言而「醒悟」,是真的評價還是虛假的謊言並不重要,重要的是能夠讓一個人幡然醒悟,貴卿的撒謊反而造就了一樁善事。陳桂林在對貴卿的對話中,他透露出,世人會記住周處,即便可能會忘記他做了什麼。他對於周處的嚮往實則指向了自我的欲望,也就是作為一個黑道「名垂千古」的欲望,這完全沒有違背他的身份和價值觀,作為「英雄一般的存在」,活著就沒有人能侵犯自己的自尊,死了便要被所有人記住。 在欲望摹仿中一去不復返 陳桂林行動了,他的欲望摹仿行為讓他本就陰狠的執著更加嚴重,他堅定關二爺的「啟示」,完美地將自己的欲望轉化為行動,這就是他的「痴」——一種黑道價值下的名聲追求。正如古希臘神話中的阿克琉斯,他不怕死亡,怕的是丟掉自己的榮譽,堅定維系自我的價值觀這一點上,陳桂林也是如此。 陳桂林殺死香港仔的行動之中因為被發現而在眉頭留下了一筆傷痕,後來他在擊倒香港仔的時候被問到為何追殺,他指了指自己的眉頭傷痕,這或許就是道上人士的表達,眉頭的傷痕代表了尊嚴的踐踏,發生了這件事以後,就必然是你死我活的爭鬥了,而香港仔的死亡,看似運氣不好遇到了殺神,實際上也不過是道上人尋常的死法,涉及尊嚴之事,就會引來殺身之禍。 被香港仔囚禁的程小美相對來說是一個比較單薄的人物,創作者放入的英雄救美情節其實也可以刪除,但是一部電影中有男女的相互救贖似乎對觀眾還是很有吸引力的。程小美和她的母親都很悲慘,因為命運不好而只能被迫隨著大潮而起伏,陳桂林給了程小美以自由,他最關心的並不是救贖他人,而是自己的欲望,所以程小美於他而言,則是一個對公眾的傳聲筒,當他聽到新聞播出的關於自己殺人之事,由衷地笑了。陳桂林這個名字成功打響。 他已經完成了除掉一害的目標,第二個禍害勢在必行。欲望摹仿的機制在陳桂林身上宛若深入骨髓的毒藥一般,他完全沉浸於自己的痴心之中,周處除害基於他人的反饋之上,是為改變自我而去做的一件事,而陳桂林並不是如此,他的行動不是改變自己,而是強化自我作為黑道的欲望,將其進化為一種對名聲造就的「不朽」的追求。 殺死逃避的信眾 陳桂林直面邪教頭子尊者和其信眾的情節,是這部影片最為震撼的部分。特別是陳桂林對著尊者開槍,前兩發子彈卡殼,那時候似乎所有的信眾都在相信一個奇跡——尊者能夠逃過九發子彈的懲罰。但是,僅僅第三顆子彈,乾脆利落地射殺了尊者。沒有奇跡,也不可能存在奇跡。 天地不仁,以萬物為芻狗。邪教也好,正教也罷,奇跡都不會出現。尊者以講道來玩弄諸生,沉醉於自我的幻境世界而無法自拔,專門吃掉社會弱勢群體以牟利,這個邪教集團不過是一個侵害社會的利益共同體,當陳桂林准備離開,聽到邪教的歌曲重新奏起,發出了無奈的笑。這個教派已經沉入一個虛無世界,當子彈穿過一具具身體,作為觀眾的我,不由得感覺到一種釋放。 為什麼邪教徒們會重新奏樂,因為有人重新指揮,是尊者的老婆繼續鼓動,而大部分的教徒已經沒有了主動思考的能力,他們或遭受過巨大打擊,在精神瀕死的狀態為教主所拯救,其實都是邪教的套路和把戲,於是乎將他們的自我依託給邪教,失去了主體性的人已經宛若死屍,他們既無法認知這個世界,也無法接受世界的真相與殘酷,於是追隨就成了最為簡單和快樂的事情。 陳桂林的出現,也許能喚起一部分的求生本能,而另一部分已經精神死亡的人,被肉體處刑也只是一種象徵罷了,所謂的殘酷與血腥,其實早在邪教傳教的過程中發生了。信眾們永遠在逃避,精神早已死亡,桂林不過是給他們補了一槍。陳桂林的精神則走向了偏執的扭曲,他膜拜的精神對象早已經不是晉代的周處,而是混雜了黑道精神的周處,殺死尊者,已經完成了大部分摹仿工作,而周處之改變在於上岸以後聽到了與自我期待相反的話語,似乎他盼望著鄉里人能夠稱贊自己,但是事實上鄉里人仍舊忌憚他。陳桂林本質上並不關心媒體和他人的話語,他明白自己該怎麼做去完成自己的欲望,於是劫持了一位無辜路人。 陳桂林自始自終的執著與冷漠 正如豆瓣王俊俊所說,陳桂林劫持路人,為了讓自己真正地成為第三個禍害,只是一種超我淫盪。他沒有發現周處的故事裡,周處沒有去主動成為一個禍害,僅僅是因為大眾的慣性標簽還貼在周處身上,而他進一步去請教有學識的人,以他人的目光重新對自我進行審視,完成了自我的蛻變。而陳桂林始終都沒有蛻變,他還是那個執著於自我欲望的陳桂林——一個癲狂的模仿犯,只不過他所模仿的是有名聲的古人,而非另一個瘋狂的罪犯。陳桂林真的是一個好漢嗎?這個問題值得思考。 當陳桂林舉手投降的時候,他對著媒體喊出了:「我是陳桂林!」 他似乎想要以此來讓世人記住他,但是他所不知道的事情是:周處並非以自我宣揚成名的,而是從紈絝到遵奉忠信克己而留名史書。周處之可貴在於自我的蛻變,陳桂林想要模仿他,卻只是想要得到他的名聲,可謂南轅北轍。 真正的英雄,並不是陳桂林,而是誘導陳桂林的貴卿,貴卿沒有想到話語的誘導這麼成功,但是她仍然冒著被發現的危險而做了這件事,希望能夠讓一個罪犯消失而使得社會更加安定,雖然說這件事並不一定能增加陰德,但是總的來說也是挺震撼的。 影片的不足 其實影片還有很可惜的地方,例如為什麼主角生命力這麼頑強,挨了一刀流了這麼多血還能從釘牢的棺材裡爬出來,是不是有點太夸張了。 也有人質疑主角殺三害的動機不足,其實是足夠的,正是因為強烈的欲望摹仿使得他對自己的欲望追求已經變態了,變得過分執著,但是主角經常自己把自己的想法說出來,似乎也有點不妥,以一種旁白的方式來說周處除三害的故事並加以突出,跟標題也契合,主旨也契合。有些支線個人覺得累贅了,雖然我喜歡看美女的出現。 來源:機核

《機器人之夢》:現在我們都明白如何去愛了

2024年3月11日,第96屆奧斯卡金像獎頒獎典禮在美國洛杉磯舉行。在頒獎典禮上,日本動畫大師宮崎駿執導的電影《你想活出怎樣的人生》獲得了最佳動畫長片獎項,這也是繼2003年憑借《千與千尋》獲得奧斯卡最佳動畫長片獎後,宮崎駿第二次獲此殊榮。 不過今天我要跟大家聊的並不是這部電影,而是和它一起入圍了本屆奧斯卡最佳動畫長片的西班牙電影,《機器人之夢》(又名《再見,機器人》。 01 《機器人之夢》講述了一個單身狗的故事,沒錯,真正字面意義上的單身狗。影片的故事發生在上世紀80年代的紐約曼哈頓,片中的所有角色都是以人類形象出現的動物,而我們的主角就是一隻孤獨的狗狗。不甘寂寞的他買來了一個機器人作伴,兩人在日常的相處中,感情日漸深厚,彼此之間密不可分。然而在一次海灘度假之後,機器人再也無法動彈,狗狗只能被迫離開,一年多後,兩人再次相遇,但一切都已物是人非。 在看完之後,我覺得這部電影有兩點非常之妙。其一,是這部電影將主要角色設定為一隻狗和一個機器人,完完全全抹除了兩者的性徵,因此,兩者之間產生的關系既可以被看作是愛情,也可以被理解為是友情。雖然我個人更多地將這個故事視為是一場愛情,但如果從友情的角度去看,也基本能說的通,給人以很大的自我解讀空間。 其二,便是這部電影全片沒有一句台詞,我們都知道語言是情感的載體,是人們表達內心的最直接方式,而這部電影卻為我們上演了一出新世紀的彩色默片,用角色的表情和動作給我們更加直接的情感傳達。同時,相較於愛情片經常會出現在結尾的台詞上的說教與總結,在這部電影中被隱去的語言,也讓它在結尾時多了一層令人無法言說的感慨,只能在心底里久久回味。 02 我們在日常生活中,都曾經見過或聽說過一些愛而不得的故事。明明是十分相愛的兩個人,但卻由於誤會、不珍惜、生活所迫等原因不得不分手,各自擁有了另一段生活,最終也沒能回到一起。 在面對這些故事的時候,我們往往只是會感嘆命運無常、造化弄人,很少有人去了解身處故事之中的當事人在心境上遭遇了多大的變化,而這部電影,卻通過一狗一機器人的視角,讓我們有機會能夠帶入其中,去體會一段關系被迫終止時,那些無言的心碎與不舍。 在兩人被迫分別之後,機器人先後做了三場夢,而這三場夢似乎也是代表了被迫分手後,人心態的變化階段。 在第一場夢里,機器人夢見自己掙脫了海灘,找到了狗狗的家門,就在敲響房門的那一刻,夢匆匆醒來。我認為,這場夢代表著迷茫,在跟相愛的人突然分別後,最首先的感情便是迷茫和懷疑,懷疑這一切只是一場夢,只是自己或對方不小心走丟了,只要自己找到對方,這段感情便能夠繼續。 在第二場夢里,機器人夢見一個跟自己一模一樣的機器人替代了自己曾經的位置,機器人短短幾個表情就展現出了從震驚到難以置信再到心碎的情感變化。我認為,這場夢代表著驚恐,在一段時間的等待之後,發現對方真的是不想回來找自己,於是便會震驚、恐懼和心碎,震驚於曾經以為永遠不會破裂的關系走向了盡頭,恐懼於另一個「更新、更好」的存在將自己替代,心碎於自己還在苦苦等待與尋覓,對方卻早已將自己拋於腦後。 而在第三場夢里,機器人夢見的,卻是自己走進了綠野仙蹤的夢幻世界中,一切都是那麼美好,自己跟隨著夢幻的花朵盡情起舞,只是到最後,花朵們的舞蹈還是會組成狗狗的形象。伴著美好的舞蹈,它再一次來到狗狗的家門前,但卻最終面對的是整個大樓的倒塌。我認為,這場夢代表著接受結果後的失落。 一切都已塵埃落定,雖然還是會在夢中夢到對方,雖然還是會在夢中回到那些溫存的時刻,但一切終究只是昨日幻影,美好的陽光與音樂只是會在夢里帶來一絲慰藉,當夢醒來,現實依舊冰冷。 03 而在機器人在離別中掙扎的時候,狗狗也同樣經受著離別的痛苦。 在幾次想返回海灘都被阻攔之後,狗狗只能繼續一個人的生活,但此時的單身生活已經與以往不同,雖然生活狀態一如從前,但他腦海中總也揮之不去的也是機器人的那張臉。而就在機器人做第三個夢的時候,狗狗也做了一個夢,只不過,夢里他有了一個新夥伴。 這個夢里的新夥伴,是狗狗自己創造的雪人,雪人能跟遇到的每一個人都搞好關系,而且不管喝什麼飲料,飲料的顏色都能出現在雪人的臉上。我覺得,這個雪人就是狗狗內心的反向投射,生活中的他孤僻、自卑、沒有安全感,不敢跟陌生人說話,家裡的房門都要鎖上好幾道,而雪人的形象似乎就是他渴望的樣子,渴望與那個過去的自己告別,成為一個理想中更好的人,而這個雪人的臉,最終還是變成了機器人的模樣。 這也在暗示著,在經由了與機器人的共同生活之後,狗狗的思想已經發生了變化,和機器人在一起的日子為他灰暗的生活帶來了陽光,他逐漸成為更加積極生活的人。而美好的愛情其實也是如此,並不是說離開你我一秒鍾也活不下去,而是因為你,我成為了更好的自己。 04 雖然這部電影的名字是「夢」,但「夢」不會一直做下去,而這部影片,也為我們展示了夢醒之後,應該如何帶著曾經那些美好的記憶,去更好地生活。 機器人在夢醒之後,迎來了一個小鳥媽媽,他看著這只小鳥誕下新的生命,而面對這新的生命,尤其是那隻顏色不同的小鳥,機器人也像狗狗當初照顧和指導自己如何生活一樣,細心的照顧著這個小生命。而在自己找到新的夥伴之後,他也會記著當初無意間握疼了狗狗的手,從而更加溫柔地握住新夥伴的手。 而狗狗在苦尋不到機器人之後,也沒有垂頭喪氣重新縮回內心的殼里,而是帶著對機器人的美好回憶,繼續好好生活,當他遇到一個新的讓他心動的機器人時,他也會記得仔細給機器人上好油和避免他碰到海水。 最後,當熟悉的歌聲響起,他們依舊會不自覺地跳起舞,也依舊會想起對方的樣子,但他們都知道,這已經是過去的一場美夢,他們感謝對方曾經出現在彼此的生命之中,讓自己學會了如何更好地愛自己、愛別人,他們會帶著這份愛好好地活下去,去過各自更加精彩的人生。 在看到結尾時,我突然想起了在《她》那部電影中,西奧多在跟人工智慧薩曼莎永別時的對話: 「我從沒像愛你一樣愛過別人。」 「我也是,現在我們都明白該如何去愛了。」 來源:機核

《龍貓》——現實與幻想間的縫隙

在已是去年的2023年初,我又去家附近的電影院看了一遍《龍貓》,是《千與千尋》和《龍貓》的連映。這個電影院有一個叫做「MONDAY DOUBLE」的活動,每周一晚都會連放兩部老電影,並且票價比一般的電影還要便宜。《龍貓》我大概看過很多遍了,小時候看過碟子,長大以後補吉卜力動畫的時候又看過,包括之前在國內重映的時候也重新看過兩遍。不過很有趣的是這次再看又有點新體會,故記錄一下。 雖說是要記錄一下新體會,但這不僅是關於龍貓的,而應該說是我對宮崎駿動畫更整體一點的不同於以前的認識。今年國內重映了《天空之城》和《紅豬》,我想很多人依然能被這些比我們很多人年齡都大的動畫所打動。不過在三十多年後的今天回頭看,宮崎駿動畫中許多細部的優秀和差異之處,在如今吉卜力巨大的光環下和標簽中是很難看清的。 在宮崎駿作品的年表里,1986年《天空之城》上映的兩年後《龍貓》上映。雖然宮崎駿的電影常常以「集大成之作」來宣傳,但我心裡用之以形容最貼切的恐怕還是《天空之城》,在製作水平和審美偏好上都很能代表他的早期生涯。我們回顧他早期自己主導的作品的話會發現,幻想、浪漫和冒險如是不可或缺的,同時洋溢著一種熱情和活力,這些再配上扎實的畫面共同構成了宮崎駿的動畫。而在《龍貓》里,剛剛說的那些詞依然存在,但變得非常克制和收斂。 《龍貓》比起《天空之城》在我看來像是由動畫到電影的轉變,戲劇到現實的轉變。這種「現實」不僅在於背景的設定和精美的鄉村風景里,同樣深埋於敘事之中。我想先以《龍貓》和《天空之城》的開場作為對比來看看兩者在故事上的差異。 劇本是必須的嗎? 《天空之城》的開始是女主角希達在飛空艇上被反派穆斯卡控制,於空賊的打劫下趁機脫身,一開頭就是十分緊張危急的氛圍。然後在墜落之中被男主角帕祖接住,由此二人相識,一同逃脫軍方和空賊的追捕也讓他們之間的感情更加緊密。不過希達還是不幸被軍方抓捕,不甘的帕祖也為了救出希達暫時加入了空賊這邊,經過驚心動魄的歷險後二人終於再次在一起,踏上了前往天空之城拉普達的路。 從節奏來說,《天空之城》追求的是激烈的、充滿懸念的快速展開,並且對於衝突的展現非常明確,而開頭拋出的問題在結局必定迎來一個解決,觀眾的情緒牢牢地被導演以情節所掌控。我認為《天空之城》的結構是古典的,建制、對抗、結束的經典三幕式與《天空之城》試圖復現古典冒險小說的輝煌這一目標是很契合的,而在《龍貓》中故事結構這個詞可以說都幾乎消失,轉為生活的片段的拼湊。 之所以說《天空之城》集前期宮崎駿的大成也有這方面的因素,他在之前的作品都是以情節為主導的冒險故事,《魯邦卡里奧斯特羅城》中魯邦的小偷救公主、《風之谷》中娜烏西卡面對故鄉遭遇的種種威脅不斷做出努力都是貫穿始終、充滿張力的主線,同時主角境況的曲折也反復吊起觀眾的心,不過最後都會迎來一個相對圓滿的結局。而《天空之城》在維持著這種框架的情況下將雜亂的部分修剪整齊,盡管也會有些人覺得《天空之城》登上拉普達以後的部分略顯冗長,但總體上宮崎駿對這種框架的掌握已經十分純熟,基本做到了圓滿。 《龍貓》的特別之處在於,不存在真正的戲劇衝突,也並不以懸念來勾住觀眾,情感起伏也不似那般濃烈,並不像《天空之城》那樣要將酸甜苦辣都做到一盤菜里一齊端上來,《龍貓》似乎只留下了生活的本味。這種完全不同於以往的以日常為題,在宮崎駿自己的作品裡難以覓到,反倒是在他曾經參與製作的世界名作劇場系列皆是如此。我突然感覺到仿佛,在高畑勛手下製作了這麼久的描繪日常為主的動畫以後(世界名作劇場中的《阿爾卑斯山的少女海蒂》和《尋母三千里》等),宮崎駿自己完全放開手腳導演的作品仿佛是對此的一種反叛,毫不遮掩地釋放著熱情去畫了大量自己喜歡的完全幻想的故事,這種釋放在《天空之城》的完成後也滿足了,於是《龍貓》既是對高畑勛的模仿和挑戰,也是必須突破自我的決心。 我在這次重看《龍貓》之前,因為寫查閱資料的緣故也大致了解過宮崎駿的創作方法,如上面這段采訪中提到的這樣,他是不寫劇本直接畫分鏡的,而且是和製作電影同時進行。這種充滿不確定感的創作方式似乎就是從《天空之城》到《龍貓》的時期確立下來的。有兩本書《出發點》和《折返點》收錄了宮崎駿從動畫生涯早期一直到2008年的大量自己寫的對於動畫看法的文章、對談及企劃書等,在裡面就有一篇寫的是他對於腳本創作的看法,感覺他跟傳統的創作流程,也就是寫好劇本再畫出分鏡的方式相當合不來。 《龍貓》的構思原型是宮崎駿在70年代所畫的幾張印象板確定了氛圍,然後以此拓展出整個故事。其實我覺得這可以說是一種「為了醋包餃子」,不過最後餃子包的好到讓人難以察覺,也體現著他的一種以美術為基底的創作思維,在我看來是和《天空之城》這樣以劇本為底的故事相對立的。 這兩者最核心的不同,我想在於「主題」這一概念。傳統的結構都需要有一個先行於一切的主題作為地基,從主題開始構造衝突,再發展出矛盾與和解或是其他情節,可以說所有東西都是關於主題的。比如《天空之城》的主題我覺得就是「愛和勇氣」,最後這個信念一定會引領主角打敗強敵、克服困難。而《龍貓》這樣既沒有「愛和勇氣」這樣的核,也無情節為骨,可以說最不同的就是沒有「建構」。雖然也有不少人認為《龍貓》的主題是保護自然,不過我覺得觀念或是價值的表達並沒有凌駕於故事之上,也沒有先行於作品的一切。 和之前天馬行空的世界觀不同,《龍貓》的故事背景為上世紀的50年代左右,因此故事也和之前的浪漫主義相悖,呈現出現實風味。但和之前世界名作劇場中那樣踏踏實實地處理不同,《龍貓》中加入了不少幻想要素,不光是龍貓一家,在開頭草壁先生一家搬家這一長段完全描繪現實的部分也加入了煤球精靈來作為調劑。這些不存在於現實中的生物倒是完全沒有與整體氛圍割裂開,因為在設定中這些精靈們像是孩子們的空氣朋友一般,填補他們情感的間隙。這個設定像是一個善意的戲法,留下足夠大的空間供觀眾自己去相信想相信的那一方。宮崎駿這個頂級大廚,以無法言說的精妙的火候掌握著現實與幻想的微妙平衡。 沒有人能成為宮崎駿 前些日子,日本電視台宣布將收購吉卜力,「宮崎駿接班人」這個話題又一次被拋了出來。一直以來我都覺得「宮崎駿接班人」這個詞是個戲言,大概每個較為知名的動畫導演都會被這樣調侃一下。不過我覺得有個比較有趣,值得想想的問題是,吉卜力的其他導演們,如望月智充(《聽到濤聲》)、近藤喜文(《側耳傾聽》)、米林宏昌(《借東西的小人阿莉埃蒂》)乃至於高畑勛和宮崎駿的作品有什麼區別,也有很多人確實分不清「吉卜力」和宮崎駿。 而我覺得在《龍貓》里我就看到了這個答案,就像宮崎駿不會描繪出《側耳傾聽》或《聽到濤聲》里中學生間懵懂的情愫,其他人也沒法像宮崎駿一樣完全地解放動畫——「圖像的運動」的魅力。這也是重新看《龍貓》最讓我有感觸的一點是,在《龍貓》里,或者說在宮崎駿的世界裡,動畫本身就能成為一種奇觀。他能以線條刺破紙張,將所有洋溢的熱情和活力、旺盛的生命力注入到這些運動中。 而宮崎駿一貫地對於動作細節的深思熟慮和真實表現,將這個虛幻的世界一筆筆砌成真實。像是小梅翻下車的吃力或是小月不想踩到房間的地板於是翹起腳爬著走,如果省下這些觀眾會感到出戲嗎,我想也未必會,但是他腦子裡有,那就一定要畫出來。 說起來我還有一點小小想法,是關於電影的節奏的。小月不管走路還是運動都是特別快的,小梅雖然總是追著姐姐但因為小小的身體還總是追不上,而父親不管是設定上更為安靜,行動相較於他們也顯得更慢,鄰居老奶奶就更不必說了。這種動作速率的節奏不同對應到人物上也很有趣。 在這些細節構築起的真實以外,幻想世界同樣奇妙。姐妹倆和龍貓乘風而起、樹苗極速生長為參天大樹、貓巴士在夜空下的原野中極速奔馳,宮崎駿對於這樣的也許兒童文學中才會出現的橋段的表現,成為他獨特的印記。 在製作《未來少年柯南》時像是柯南抱著拉娜從高樓上跳下,僅是渾身觸電般的一顫這樣的情節尚可稱為用漫畫式的演出,以調動觀眾情緒的方式來遮掩過情節合理性上的無法解決。《龍貓》里這樣的屬於動畫的奇觀則完全沒有了那種刻意,只是一種自然而然的解放、飛馳。 我覺得從這里開始,對宮崎駿來說下筆再無需要遵循定式,他作為創作者「完成」了。他的繪畫技能早已完備,以及上文提到的他創作方法的改進,還有最重要的「一直哼著歌製作」的心情,共同成就了這部電影。動畫自身為奇觀所展現的力量也被證明可以打動觀眾,這種反高潮——情節上的低點與情緒上的高點結合也被他運用得越來越嫻熟,最終留下了《千與千尋》中水上列車這樣永恆的片段。 在動畫師們的精彩發揮之外,背景,也就是美術監督男鹿和雄繪制的鄉間風景也是組成這奇觀的不可或缺的支柱。《龍貓》是男鹿和雄首次參與宮崎駿的作品,也由此開啟了漫長的合作。對於一般的動畫而言,相比於在背景美術上發力,更多還是選擇把資源投入到炫酷的動作戲上。而吉卜力在背景這方面的高質量,以及對於傳統美術的重視可以說形成了一種標志性。 夏季晴朗的天空、不斷變換形態的流雲還有各式各樣的花草樹木,鄉下美好靜謐的時刻、暴雨過後的陰森都被男鹿和雄收納進《龍貓》。 繪制好看的風景當然不是背景美術創作者的唯一目標,在《龍貓》中男鹿和雄非常重視時間的流動所帶來的變化。在一開頭細致地描繪草壁一家剛搬來鄉下忙活一整天,或是後面小梅走丟,小月去各處尋找她,故事中都是從白天到夜晚,中間還夾著黃昏的場景,故事的線性安排與男鹿和雄畫中的時間流動共同構建起這部作品的現實感。 在我看來《風之谷》這部電影的獨特韻味由久石讓的音樂體現,而《龍貓》中,則由背景美術點睛。 Nostalgia 向來,我不是個喜歡拽英文的人。但無論是用鄉愁或是懷舊感來形容,我都還是覺得少了點味道,少了點模糊和深層的情感。這種時而突然湧上心頭的極淡薄的憂傷,我想並不指向我們真實的故鄉。 話說寫到現在我還完全沒提過龍貓這個最重要的角色,以龍貓為代表的妖怪們意味著什麼呢?矛盾總是存在於宮崎駿的身上,貫穿在他的作品裡。在《龍貓》里,就是幻想與現實這兩種元素不斷地交織、溶解,對立共存。如龍貓這個形象,他可以是遠古森林中的神秘生物,也可以是孩子們在現實的困境中幻想出來的朋友,他就在幻想和現實中搖擺。而虛假和真實也許也作為一對矛盾隱藏於此。 其實如果咂摸一下《龍貓》還是有些細思恐極之處的,我當然不是在說什麼兒童誘拐案,而是說50年代初,此時的日本仍處於戰敗後的蕭條頹廢當中的時間設定和草壁一家難言安穩的狀況,因為草壁先生的妻子,小月和小梅的母親生病他們才搬來鄉下。不知是有心還是無意這種時代和個人的雙重下行和電影整體的溫馨祥和、明亮歡快的氛圍產生了一種不對稱的奇怪的反差。 在《龍貓》所描繪的這個鄉村里,我似乎能夠聞到一種氣味,就像是今天我們再去聽長輩們談到曾經的窮苦日子,談著鄰里之間的相熟、人與人的信任、道德的一息尚存的那種,並不想真的回去但總有些懷念的味道。 在2023年再次觀看《龍貓》時回望過去,用力地回想十幾二十年前小時候的我看完這電影的感受,我唯一能榨取出的記憶就是我覺得我媽小時候應該就是個小梅那樣的孩子,她完全符合我對70年代出生,80年代長大的女孩的想像。而再想到《龍貓》是80年代製作的但卻將背景設定為50年代,這種時間的不斷向前追索就讓我覺得更加虛幻。無數的虛假的記憶堆疊出的情感——nostalgia。 來源:機核

《奇喚士》:與生俱來的悲哀與黑暗

評測前言 波蘭華沙,人間同地獄交界之城。 欺詐、虛與委蛇和自私自利充斥著上流社會,不論是波蘭還是俄國的貴族,都是食人吞骨的雙面惡鬼,但也是這座煉獄中苦苦掙扎,等待救贖的羔羊。 而至於其他人,沒有人知道他們會在何時死去。謾罵和尖叫在街巷中回盪,就像人們臨死前淒厲的詛咒。 「歡迎來到華沙。」火車上,背著手的俄國軍官環顧整個車廂,若有所思。 Добро пожаловать в Варшаву——歡迎來到華沙 1905年的華沙,正值俄國沙皇倒台前夕的血腥鎮壓。 華沙並沒有迎來沙皇所許諾的美好和幸福,恰恰相反,等待著波蘭人的只有絕望和無助。俄國士兵在大街小巷中無處不在,抓捕那些對沙皇稍有不敬的人們,即便在俄國的暴虐下,他們早已被逼迫得無路可逃。 在如此復雜且陷入困境的政治背景下,華沙變得宛若煉獄,它將隱藏在深處的黑暗無所忌憚地釋放出來,作用於每一個人身上。漫步在華沙近維瓦斯區街頭,街邊的木屋早已腐朽不堪,滂沱大雨中的泥路上滿是腳印和車轍,充斥在維克托眼裡的大都是街頭居民不知所謂的尋釁滋事,帶著年幼孩子撿拾破爛和菜葉,用尖利刺耳語言謾罵生活的婦女,還有搖搖晃晃的醉漢和街頭攬客的年輕女人。生在這個時代,活命早已讓這群窮苦的人們不堪重負。 而在市中心北區,面貌卻截然不同。 大理石堆砌的豪華洋房總會不停地流淌令人舒緩的音樂,烤麵包房的香甜氣息彌漫在空氣中令人著迷,孩童們在街邊打打鬧鬧,而身著洋裝的貴婦麗人們則端莊地坐在陽傘下享用下午茶和甜點,各式民間宗教和協會無處不在,這里明朗祥和,繁華如故。 卻沒有人能知道那些房間里骯髒而又齷齪的勾當,隱藏在華麗和安寧下本源的惡。 在虛幻5引擎的加持下,處於沙皇陰影下的波蘭華沙被完整而又復雜地還原到了螢屏上。那是真實存在的華沙,無與倫比的場景設計和細節幾乎讓它的市井氣息自光影中撲面而來,如蜜一般糜爛而又令人著迷。 Fools Theory對於《奇喚士》場景設計打磨之用心,幾乎已經達到了次時代之頂尖水準。 當然,只有這樣,才能為這場伴隨人性黑暗和動盪社會而生的電影帶來完美無缺的舞台。 窺探黑暗的文字 在這個黑暗且動盪不安的時代,有一群掌握著奇喚術天賦的人,他們擁有著獨特的黑魔術書,能夠憑借著天生敏銳的感知和心靈,窺視所有人內心深處的缺陷和秘密,並以此引出它們,與滋生自幽邃和冥暗,跟隨人性深處強烈的扭曲和欲望而來的怪物異界種締結契約,而這些人被稱之為奇喚士。 維克多·舒斯基,一位來自奇喚士名門舒斯基家族唯一的兒子,在他年幼時便被父親趕出家門,喪失了對締結契約的異界種污魄的感知。當他終於得到治癒,再回到華沙時,卻是為了參加父親的葬禮。 圍繞著偉大的奇喚士父親之死,維克多開始放下自小對父親抱有的成見,開始了對父親蹊蹺死亡的調查。而當線索被逐步抽絲剝繭,維克多才發現,這其中更涉及到俄國軍官和革命勢力,這是一場決定了波蘭復興的偉大演出。 大量精心修飾的文本為華沙和這個混亂不堪的時代增添上了無與倫比的魅力和色彩。Fools Theory對本作故事傾注之心血可見一斑,善用寫實和夸張的輪替,濃濃的西式文學風格以及感性主義色彩撲面而來,簡潔卻自人心底而生,勾勒出近乎完美的文字畫面以引發玩家的情緒共鳴。即便是在街邊隨處探索而得的報紙摘要,細品之下仍能感受到其傳達或興奮或悲傷或絕望之情緒,遑提遊戲中的主線故事以及設計優秀的人物對話。 繼《極樂迪斯科》後,再難見到如此文字功底之於遊戲文案。只是大量的文字仍需玩家耐心查閱,與深夜和寂靜為伍,興許能在文字的間隙中窺見維克多的惆悵與華沙難得寧靜的一角。 拯救人性的奇跡之術 奇喚術,源自希臘語中的奇跡一詞。 被窺探心靈永遠是人們最懼怕的事,尤以在這個惡念橫生的時代,心靈遠比馬桶要骯髒得多。是以,善於發掘人們內心奇喚士在這個時代難以被人們所接受。 但奇喚術帶給維克多的好處遠比惡名要多。 作為一名奇喚士,幾近上帝的敏銳感官讓維克多在查探各種事件時如魚得水。遊戲採用2.5D的平面視角呈現畫面,玩家將作為維克多穿行在華沙的街道之間,探尋父親背後秘密的同時面臨各類任務的挑戰,當然,維克多僅需發動奇喚術便能輕松察覺到任務的線索,奇喚術將明確地指引維克多如何達成目標。 在這之後,選擇權就來到了維克多手上,為了完成任務,是根據奇喚術的指引找尋更多碎片線索拼湊起來以操控對方的心智,還是好言相勸,又或者一言不合直接開打——解決事件的不同手段將影響到維克多自己。人生來便是有缺陷的,作為名門公子,維克多的缺陷自然是傲慢,如此,傲慢的解決方法和選項將增長維克多內心的傲慢,而傲慢的增長又將會讓維克多面臨更多更艱難的抉擇,維克多的驕傲將為他打開新的窗戶,但同時也會關上一些。 缺陷的滋生將吸引來自神話中的異界種,它們沒有實體,但幾乎所有人類所創造的神話中都能找到它們的身影,被人們視之為神明或魔鬼,如不死的骷髏吸血鬼污魄。維克多的傲慢讓他與自己的第一個異界種污魄締結了契約,從此污魄將為他而戰,維克多也因此成為了真正的奇喚士。 在戰斗中,維克多需要在每一個回合選擇自己和異界種的行動,按照行動的速度順序出手,通過削減對手的理智以發動強力終結技,又或者讓對手陷入痛苦瘋狂致死,沒人規定每位奇喚士只能擁有一隻異界種,維克多能夠與多名異界種締結契約而使用它們不同的能力,以此來戰勝那些聒噪又蠻不講理的對手。 在許多偶遇的事件和任務中,維克多都將有機會收服全新的異界種。 奇喚士的能力被分為四種維度:「心」、「念」、「行」、「言」。維克多能夠從殘留在線索上的人類情緒痕跡中獲得力量以提升自己的奇喚術等級,每當奇喚術得到一定提升,維克多會從奇喚術中領悟新的能力,學會如何磨礪自己的奇喚術,是成為偉大奇喚士的必經之路。 與此同時,一些晦澀難懂的線索將對維克多各個維度的能力有所要求,只有達到了相應的數值才能解讀該線索以及上面遺留的心靈痕跡。 經典的美式RPG玩法。相較於Fools Theory對場景和文字的打磨而言,《奇喚士》的玩法相對並不出彩。在華沙的探險固然有趣,但維克多所能做的有限,以至於大部分時間玩家都將用於欣賞華沙的街頭以及疲於與他人對話,或是收集可靠的線索。不知出於何種原因,原本《奇喚士》備受期待的戰斗和異界種收集玩法似乎經歷了一些遭遇而讓它們變得殘缺,較低的戰斗頻率和極其有限的成長空間讓這套本該大放異彩的玩法系統顯得稍有些雞肋,盡管有趣,但玩家能體驗到的內容卻很少。 總結 很慶幸,在人心日益浮躁的當下,能閱讀到這樣一部飽含人性與社會黑暗面的文學作品。 與其說《奇喚士》是一部充滿文學、感情和超自然色彩的遊戲,倒不如說它更像是一件為了傳遞人世之黑暗而作的超自然主義藝術品。完美雕琢的文字在動盪不安的社會背景下變得如此真實且扣人心弦,加諸細致到2.5D畫面下仍清晰可見人物動作細節的畫面張力,《奇喚士》達到了一個超出它自身遊戲水平的境界。 非常遺憾的是,雖然本作的場景畫面相當之優秀,可不知為何,到了劇情對話畫面,拉近的鏡頭卻讓玩家對遊戲中人物的臉部畫面大吃一驚,粗糙畫面處理和人物線條,一下子把整部遊戲的畫面水準拉低了一個檔次,令人不由得感嘆惋惜。同上文所提及的玩法稍遜一起,成為了《奇喚士》難以彌補的缺憾。 但這些問題並不足以掩蓋《奇喚士》在人物塑造、文學水準、背景構建以及整體遊戲水平上的高質量,一部如此製作且體量不小的遊戲價位最終定檔在120元,這個價格值得每位玩家購入並深入探究這座天空布滿陰霾的城市。 在一個看不見希望的時代里,人性的黑暗,與生俱來,難以避免,難以磨滅,只有出生起便無法被黑暗沾染的光芒,才能真正照亮,驅散這片漫無邊際的暗。 評測前言 波蘭華沙,人間同地獄交界之城。 欺詐、虛與委蛇和自私自利充斥著上流社會,不論是波蘭還是俄國的貴族,都是食人吞骨的雙面惡鬼,但也是這座煉獄中苦苦掙扎,等待救贖的羔羊。 而至於其他人,沒有人知道他們會在何時死去。謾罵和尖叫在街巷中回盪,就像人們臨死前淒厲的詛咒。 「歡迎來到華沙。」火車上,背著手的俄國軍官環顧整個車廂,若有所思。 Добро пожаловать в Варшаву——歡迎來到華沙 1905年的華沙,正值俄國沙皇倒台前夕的血腥鎮壓。 華沙並沒有迎來沙皇所許諾的美好和幸福,恰恰相反,等待著波蘭人的只有絕望和無助。俄國士兵在大街小巷中無處不在,抓捕那些對沙皇稍有不敬的人們,即便在俄國的暴虐下,他們早已被逼迫得無路可逃。 在如此復雜且陷入困境的政治背景下,華沙變得宛若煉獄,它將隱藏在深處的黑暗無所忌憚地釋放出來,作用於每一個人身上。漫步在華沙近維瓦斯區街頭,街邊的木屋早已腐朽不堪,滂沱大雨中的泥路上滿是腳印和車轍,充斥在維克托眼裡的大都是街頭居民不知所謂的尋釁滋事,帶著年幼孩子撿拾破爛和菜葉,用尖利刺耳語言謾罵生活的婦女,還有搖搖晃晃的醉漢和街頭攬客的年輕女人。生在這個時代,活命早已讓這群窮苦的人們不堪重負。 而在市中心北區,面貌卻截然不同。 大理石堆砌的豪華洋房總會不停地流淌令人舒緩的音樂,烤麵包房的香甜氣息彌漫在空氣中令人著迷,孩童們在街邊打打鬧鬧,而身著洋裝的貴婦麗人們則端莊地坐在陽傘下享用下午茶和甜點,各式民間宗教和協會無處不在,這里明朗祥和,繁華如故。 卻沒有人能知道那些房間里骯髒而又齷齪的勾當,隱藏在華麗和安寧下本源的惡。 在虛幻5引擎的加持下,處於沙皇陰影下的波蘭華沙被完整而又復雜地還原到了螢屏上。那是真實存在的華沙,無與倫比的場景設計和細節幾乎讓它的市井氣息自光影中撲面而來,如蜜一般糜爛而又令人著迷。 Fools Theory對於《奇喚士》場景設計打磨之用心,幾乎已經達到了次時代之頂尖水準。 當然,只有這樣,才能為這場伴隨人性黑暗和動盪社會而生的電影帶來完美無缺的舞台。 窺探黑暗的文字 在這個黑暗且動盪不安的時代,有一群掌握著奇喚術天賦的人,他們擁有著獨特的黑魔術書,能夠憑借著天生敏銳的感知和心靈,窺視所有人內心深處的缺陷和秘密,並以此引出它們,與滋生自幽邃和冥暗,跟隨人性深處強烈的扭曲和欲望而來的怪物異界種締結契約,而這些人被稱之為奇喚士。 維克多·舒斯基,一位來自奇喚士名門舒斯基家族唯一的兒子,在他年幼時便被父親趕出家門,喪失了對締結契約的異界種污魄的感知。當他終於得到治癒,再回到華沙時,卻是為了參加父親的葬禮。 圍繞著偉大的奇喚士父親之死,維克多開始放下自小對父親抱有的成見,開始了對父親蹊蹺死亡的調查。而當線索被逐步抽絲剝繭,維克多才發現,這其中更涉及到俄國軍官和革命勢力,這是一場決定了波蘭復興的偉大演出。 大量精心修飾的文本為華沙和這個混亂不堪的時代增添上了無與倫比的魅力和色彩。Fools Theory對本作故事傾注之心血可見一斑,善用寫實和夸張的輪替,濃濃的西式文學風格以及感性主義色彩撲面而來,簡潔卻自人心底而生,勾勒出近乎完美的文字畫面以引發玩家的情緒共鳴。即便是在街邊隨處探索而得的報紙摘要,細品之下仍能感受到其傳達或興奮或悲傷或絕望之情緒,遑提遊戲中的主線故事以及設計優秀的人物對話。 繼《極樂迪斯科》後,再難見到如此文字功底之於遊戲文案。只是大量的文字仍需玩家耐心查閱,與深夜和寂靜為伍,興許能在文字的間隙中窺見維克多的惆悵與華沙難得寧靜的一角。 拯救人性的奇跡之術 奇喚術,源自希臘語中的奇跡一詞。 被窺探心靈永遠是人們最懼怕的事,尤以在這個惡念橫生的時代,心靈遠比馬桶要骯髒得多。是以,善於發掘人們內心奇喚士在這個時代難以被人們所接受。 但奇喚術帶給維克多的好處遠比惡名要多。 作為一名奇喚士,幾近上帝的敏銳感官讓維克多在查探各種事件時如魚得水。遊戲採用2.5D的平面視角呈現畫面,玩家將作為維克多穿行在華沙的街道之間,探尋父親背後秘密的同時面臨各類任務的挑戰,當然,維克多僅需發動奇喚術便能輕松察覺到任務的線索,奇喚術將明確地指引維克多如何達成目標。 在這之後,選擇權就來到了維克多手上,為了完成任務,是根據奇喚術的指引找尋更多碎片線索拼湊起來以操控對方的心智,還是好言相勸,又或者一言不合直接開打——解決事件的不同手段將影響到維克多自己。人生來便是有缺陷的,作為名門公子,維克多的缺陷自然是傲慢,如此,傲慢的解決方法和選項將增長維克多內心的傲慢,而傲慢的增長又將會讓維克多面臨更多更艱難的抉擇,維克多的驕傲將為他打開新的窗戶,但同時也會關上一些。 缺陷的滋生將吸引來自神話中的異界種,它們沒有實體,但幾乎所有人類所創造的神話中都能找到它們的身影,被人們視之為神明或魔鬼,如不死的骷髏吸血鬼污魄。維克多的傲慢讓他與自己的第一個異界種污魄締結了契約,從此污魄將為他而戰,維克多也因此成為了真正的奇喚士。 在戰斗中,維克多需要在每一個回合選擇自己和異界種的行動,按照行動的速度順序出手,通過削減對手的理智以發動強力終結技,又或者讓對手陷入痛苦瘋狂致死,沒人規定每位奇喚士只能擁有一隻異界種,維克多能夠與多名異界種締結契約而使用它們不同的能力,以此來戰勝那些聒噪又蠻不講理的對手。 在許多偶遇的事件和任務中,維克多都將有機會收服全新的異界種。 奇喚士的能力被分為四種維度:「心」、「念」、「行」、「言」。維克多能夠從殘留在線索上的人類情緒痕跡中獲得力量以提升自己的奇喚術等級,每當奇喚術得到一定提升,維克多會從奇喚術中領悟新的能力,學會如何磨礪自己的奇喚術,是成為偉大奇喚士的必經之路。 與此同時,一些晦澀難懂的線索將對維克多各個維度的能力有所要求,只有達到了相應的數值才能解讀該線索以及上面遺留的心靈痕跡。 經典的美式RPG玩法。相較於Fools Theory對場景和文字的打磨而言,《奇喚士》的玩法相對並不出彩。在華沙的探險固然有趣,但維克多所能做的有限,以至於大部分時間玩家都將用於欣賞華沙的街頭以及疲於與他人對話,或是收集可靠的線索。不知出於何種原因,原本《奇喚士》備受期待的戰斗和異界種收集玩法似乎經歷了一些遭遇而讓它們變得殘缺,較低的戰斗頻率和極其有限的成長空間讓這套本該大放異彩的玩法系統顯得稍有些雞肋,盡管有趣,但玩家能體驗到的內容卻很少。 總結 很慶幸,在人心日益浮躁的當下,能閱讀到這樣一部飽含人性與社會黑暗面的文學作品。 與其說《奇喚士》是一部充滿文學、感情和超自然色彩的遊戲,倒不如說它更像是一件為了傳遞人世之黑暗而作的超自然主義藝術品。完美雕琢的文字在動盪不安的社會背景下變得如此真實且扣人心弦,加諸細致到2.5D畫面下仍清晰可見人物動作細節的畫面張力,《奇喚士》達到了一個超出它自身遊戲水平的境界。 非常遺憾的是,雖然本作的場景畫面相當之優秀,可不知為何,到了劇情對話畫面,拉近的鏡頭卻讓玩家對遊戲中人物的臉部畫面大吃一驚,粗糙畫面處理和人物線條,一下子把整部遊戲的畫面水準拉低了一個檔次,令人不由得感嘆惋惜。同上文所提及的玩法稍遜一起,成為了《奇喚士》難以彌補的缺憾。 但這些問題並不足以掩蓋《奇喚士》在人物塑造、文學水準、背景構建以及整體遊戲水平上的高質量,一部如此製作且體量不小的遊戲價位最終定檔在120元,這個價格值得每位玩家購入並深入探究這座天空布滿陰霾的城市。 在一個看不見希望的時代里,人性的黑暗,與生俱來,難以避免,難以磨滅,只有出生起便無法被黑暗沾染的光芒,才能真正照亮,驅散這片漫無邊際的暗。 來源:遊俠網

《絕地潛兵2》電影?《星艦戰將》男主對此很感興趣

Arrowhead的《絕地潛兵2(Helldivers 2)》重新點燃了《星河戰隊》的熊熊火焰!玩家們紛紛挖掘出1997年保羅·范霍溫執導的科幻大片,那部由羅伯特·A·海因萊因小說改編的作品。 卡斯帕·范迪恩飾演的足球明星Johnny Rico,在銀幕上化身為英勇的太空士兵,迷倒了萬千觀眾。許多玩家提議製作一部有關《絕地潛兵》和《星河戰隊》的交叉電影! 雖然可能性看似渺茫,但《絕地潛兵2》的預告片與《星河戰隊》的調調如此相似,讓玩家們紛紛呼籲Arrowhead製作一則廣告,邀請范迪恩或他的合作明星尼爾·派屈克·哈里斯參演。范迪恩對此表示濃厚興趣,還發了一個Johnny Rico形象的震動gif,附上文字:「想了解更多的渴望加劇了」。 不過,范迪恩後來刪除了這條推文,有人猜測他是否已被要求保密與Arrowhead的合作事宜,或是那個gif讓他覺得有點尷尬。無論如何,范迪恩在其他推文中仍然對《絕地潛兵2》大力贊賞,轉發遊戲相關新聞評論道:「唯一的好蟲子就是死蟲子!」 來源:遊俠網

再創輝煌還是狗尾續貂?二號玩家電影製作決定

每日簡訊: 1.日本漫畫家椎名輕穗繼《好想告訴你》之後時隔18年的新作《突風與Beat》開始連載。 2.Oshioshio的漫畫《鹿乃子乃子虎視眈眈》決定TV動畫化,預定於7月7日開播。 3.根據水無月靜琉輕小說改編的TV動畫《異世界悠閒紀行》決定於7月開播。 4.《怪物獵人》20周年人氣怪物投票結果出爐,Top5:雷狼龍、滅盡龍、海龍、天彗龍、黑蝕龍。 5.日本漫畫角色獎2023公布獲獎名單。最佳男主角:紬凜太郎《花薰凜然》、最佳女主角:茅野海子《迎海踏浪般的終幕》、最佳男配角:辛梅爾《葬送的芙莉蓮》、最佳女配角:一條花《青之蘆葦》、審查員特別獎:《在意的人不是男生》、作品獎:《躍動青春》。 熱點新聞: 再創輝煌還是狗尾續貂 二號玩家電影製作決定 今早,《頭號玩家》的電影續作《二號玩家》(聽起來有點奇怪的暫譯名)決定製作的傳聞引發熱議。據悉,知名電影導演史蒂文·史匹柏在接受Showbiz 411采訪時確認了這條消息。 就像很多影迷知道的那樣,除了《侏羅紀公園》和《奪寶奇兵》,史匹柏一向不喜歡拍攝電影續集。此次史匹柏也僅提到自己會擔任《二號玩家》的製片人,該作的導演似乎並不會由他擔任。另外,史匹柏過去曾提到《頭號玩家》是他拍過的電影中第三難拍的一部(前兩部是《大白鯊》和《拯救大兵瑞恩》),這或許也是他不願再擔任導演的原因之一。 2018年上映的《頭號玩家》曾在各國影迷間掀起一陣遊戲狂潮,影片中涉及ACG各界的海量彩蛋使得該作無論是在影迷還是在動漫遊戲愛好者間都備受喜愛。這部影片最終取得了高達6億美元的全球票房,位列全球歷代票房排名第182位。 雖說《頭號玩家》的佳績有目共睹,但作為續篇的《二號玩家》卻並沒有想像中那樣令人期待。一方面是這次的續作不再由史匹柏擔任導演,另一方面是《二號玩家》的原作小說也不怎麼讓讀者們滿意。與讓人眼界大開的第一部相比,第二部小說的劇情顯得枯燥乏味。在2020年該作發售後,就有許多讀者批評該作只是流行元素的堆砌、只保留了前作的缺點。 本日更新動畫: 《弱角友崎同學》第二季、《歡迎來到實力至上主義教室》第三季、《憧憬成為魔法少女》《異修羅》《戰國妖狐》《外科醫生愛麗絲》 歡迎關注DMZJ的QQ頻道獲取10月動畫及更多資源: 點擊此處加入QQ頻道【DMZJ宅基地】(如果站內無法打開請切換外部瀏覽器打開連結) 以上就是本期雜談的全部內容。歡迎在評論區進行留言,參與互動分享觀點~ 動漫之家社區有獎話題連結來源:動漫之家

SHM 普通版 哥斯拉(1972)

鳴謝 TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS官方微博【萬代魂】:http://e.weibo.com/bandaigz 萬代官方微信:BANDAI_GZ 萬代TAMASHII NATIONS 萬代TAMASHII NATIONS SPOT中國地區官方展廳地址: 廣州市越秀區吉祥路動漫星城西區負二層B202自編233 & 247商鋪 【營業時間11:30 a.m. ~ 7:00 p.m. 】 商品名:SHM 普通版 哥斯拉(1972) 售價:10000日元 發售時間:2024年2月 資料庫連結:https://acg.78dm.net/ct/394139.html 本次帶來的測評是SHM系列的哥斯拉1972版本,登場於1972年上映的哥斯拉電影中,和23年的SHM蓋剛新品是出自同一部電影當中。 封繪包裝 高度對比 背面造型展示 內部吸塑包裝 本體展示 高度對比 高約16厘米 正面 主打的還原電影造型,目測和電影皮套相差不大,關節的分割和以往的哥斯拉產品相差不大,還是熟悉的感覺,沒在這款產品上有太大的革新。 模具各處細節都還可以,皮套的荔枝紋均有還原。 細節展示 不對稱的頭部造型,高聳的前額都是這部哥斯拉的一個特點 眼睛塗裝還算可以,牙齒上有血漬的感覺 嘴巴能夠張開,口腔和牙齒漬洗手法較重 脖子處的背鰭塗裝不太規整 有一個被蓋剛打傷的替換頭,上面多了血液塗裝 腹部有著綠色的陰影塗裝 側面結構比較飽滿 後背和其他哥總一樣有著緊密排列的背鰭 背鰭外部是金屬銀的塗裝,塗裝品控不太好,溢色問題明顯 手臂細節 關節隱藏處理的很好,指甲有舊化處理 下半身細節 十分粗壯的腿部,與小手臂形成強烈的反差 側面 後側 腳趾甲同樣有舊化處理 尾巴是多段關節,每一節裡面都是一個大球關,把玩起來部分位置還是容易脫落,這也是很多款SHM哥斯拉的問題了 彎曲幅度 也可側面擺尾 頭部可動 彎腰表現 腰部側擺 水平旋轉 手臂彎折 前踢 側踢 後踢 彎折 POSE展示 總結:模具的細節非常在線,皮套上的荔枝紋都很清晰銳利,有著不錯的水平。塗裝品控在背鰭上有點小翻車,溢色漏塗的問題都有出現,沒有那麼精細。可動在眾多哥斯拉產品里算是中上的那一檔,彎腰的幅度還是比較樂觀的,也擁有著靈活的脖子和尾巴。配件里給了戰損頭,和之前的1972蓋剛一同購入能還原電影中經典的打鬥場景。來源:78動漫

VR互動電影 機動戰士高達 銀灰的幻影 製作進度公開:時代為0093逆襲的夏亞 主角駕駛傑鋼?

ヴァーチャル・リアリティ(VR)による新規映像作品『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』の開発中最新情報ムービーが、本日3月12日(火)に公開された。『銀灰の幻影』は、バンダイナムコフィルムワークスと、フランス・パリに本社を置くVR製作會社「Atlas V」が共同で製作。多數のVR作品を展開するAstrea社がディストリビュートを擔當し、Meta社のVRヘッドセット「Meta Quest」にて展開予定となっている。本映像は、アメリカ・オースティンコンベンションセンターで開催されている世界最大級のクリエイティブ・カンファレンスイベント「SXSW2024」(サウス・バイ・サウスウエスト2024)內で紹介されたもの。SXSW2024のパネルセッションには、Meta社XRプロデューサーのRyan Genji Thomas氏、鈴木健一氏、バンダイナムコフィルムワークスの小形尚弘エグゼクティブプロデューサーが登壇。鈴木氏はこれまで『GUNDAM EVOLVE../8 GAT-X105 STRIKE GUNDAM』『頑駄無 異歩流武../十四 武者頑駄無』『SDガンダム三國伝 Brave Battle Warriors』を監督しており、今作『銀灰の幻影』でも監督を務めることが発表された。また、ガンダムをVR作品として表現するにあたっての技術的な挑戦や展望が語られ、本映像でもその製作過程の一端がうかがい知れるものになっている。3月22日(金)には、『銀灰の幻影』のさらなる作品情報が公開予定とのことなので、続報をお楽しみに。 『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』作品概要 【作品タイトル】『機動戦士ガンダム:銀灰の幻影』(英題『MOBILE SUIT GUNDAM: Silver Phantom』)【プラットフォーム】Meta Quest 來源:78動漫

譯介:《哥斯拉-1.0》的奧斯卡最佳視覺特效之路

新聞出處:Variety 在經歷了非凡的頒獎季後,《哥斯拉-1.0》於美國時間2024年3月10日晚間,3月11日上午獲得了第96屆奧斯卡最佳視覺特效獎。 獲獎者包括編劇、導演兼視覺特效總監山崎貴,他成為繼 1968 年斯坦利·庫布里克《2001太空漫遊》之後第一位獲得視覺特效獎杯的導演。 視覺特效總監兼製片人涉谷紀世子 (Kiyoko Shibuya) 成為第三位獲得該類別奧斯卡獎的女性(之前的獲獎者是 2014 年《機械姬》的薩拉·貝內特和 1986 年《異形》的蘇珊娜·M·本森)。 獲獎者還包括資深 CG 指導高橋正紀; 年僅25歲的資深特效師野島達司 (Tatsuji Nojima) 2023 年隆冬時節,許多人都沒想到這部日本東寶製片廠發行的怪獸電影會殺進頒獎季。 但當它於 12 月 1 日在美國上映時,反響非常好,在接下來的幾周內,美國影藝學院視覺特效分部的一個委員會將這部電影列入了十強短名單。 (譯者注1:根據日本經濟新聞的報導:2023年11月中旬,東寶國際公司負責發行本片的幹部向東寶總部請示,希望東寶社長松岡功同意《哥斯拉-1.0》參評奧斯卡最佳視覺特效獎。但松岡功認為,東寶在《哥斯拉-1.0》的特效上的花費比不上好萊塢巨頭,根本不可能得獎,因而拒絕批准報名。東寶國際公司的幹部費盡口舌,好說歹說,告訴社長參加評獎只需要花200美元登記,不用向評委會繳納其他金錢,松岡功這才半信半疑地批准,使得《哥斯拉-1.0》在截止前兩天得以報名參評。日經報導一出,東寶松岡功社長頓時淪為日本網民笑柄。) (譯者注2:根據另一家日本媒體對本片製片人岸田一晃的采訪,別家參評影片在奧斯卡視覺特效獎選出二十強長名單之前就開始大做廣告企圖影響學院評委心理,但他們硬是沒撥這筆款子,導致《哥斯拉-1.0》參評前期幾乎沒有傳統媒體廣告打聲勢) 接下來是 1...

育碧《看門狗》將改編成電影 外媒:不同尋常的選擇

該電影正在由New Regency Productions製作中,蘇菲·王爾德(《回應我》)正在洽談主演。除了「以育碧IP宇宙為背景」之外,關於本片的細節還很有限。 外媒Eurogamer指出,《看門狗》對於電影改編來說可能是一個不尋常的選擇,因為該系列在其三部曲中未能建立起太多的個性,也未能產生很大的影響。其最新作品《看門狗自由軍團》於2022年推出後,沒能獲得優秀的口碑。 來源:遊民星空

《看門狗》電影製作中:改編自育碧黑客題材冒險遊戲

在Deadline最近發表的一篇文章中,確認NewRegencyMedia正在製作一部《看門狗》電影,選角剛剛開始。據稱,SophieWilde(TalkToMe,Eden)已進入談判,出演育碧開放世界動作系列的真人改編。 在《截止日期》文章中,強調細節正在接近電影製作者的胸膛——甚至製作的要點目前也不得而知。如果它像2014年首次亮相的遊戲系列一樣,我們將看到一個黑客角色試圖與陰暗而神秘的布盧姆公司對決,布盧姆公司是ctOS的創造者,ctOS是控制一切的智能作業系統。 《看門狗》自始至終都有反叛、隱身、技術、動作和犯罪等主題,隨著該系列中的每款新遊戲,它都變得越來越大膽和未來主義。第一個遊戲是以芝加哥為背景的堅韌不拔的城市冒險遊戲,而第二個遊戲是穿越舊金山的更明亮、更有活力、更「時髦」的開放世界之旅。第三款(也是最近的)遊戲以倫敦為背景——但到目前為止是該系列中收看最差的標題。 歸根結底,《看門狗》把自己寫成一個故事,那裡有一個可以解釋的宇宙。它由YarivMilchan和NatalieLehmann以及育碧的MargaretBoykin製作。MathieuTuri被指派執導這部電影,由ChristieLeBlanc編劇。 來源:遊俠網

尼康宣布收購電影攝像機製造商RED,將成為其全資子公司

尼康(Nikon)宣布,已經與RED創始人James Jannard及其現任總裁Jarred Land達成協議,將簽署收購RED.com LLC的100%已發行會員權益。收購完成後,RED將成為尼康的全資子公司,但須滿足該協議下的某些成交條件。 普通用戶或許對RED不太熟悉,但是在專業領域可是響當當的名字,曾顛覆電影行業的發展。其產品針對最高級別電影和視頻製作而優化的圖像質量,受到全球導演和攝影師的贊譽。RED自2005年成立以來就一直走在數字電影攝像機的最前沿,從最初的RED ONE 4K到採用專有RAW壓縮技術的尖端V-RAPTOR 等一系列業界領先的產品。RED對電影行業的貢獻不僅為其贏得了奧斯卡金像獎,還使其成為眾多好萊塢作品的首選攝像機。 尼康表示,這次收購融合了雙方的優勢,也是雙方共同願望的體現,即滿足客戶的需求並提供超出預期的卓越用戶體驗。尼康在產品開發、可靠性、圖像處理、光學技術和用戶界面等方面的專業知識,與RED在電影攝影機領域的技術積累,包括其獨特的圖像壓縮技術和色彩科學,將共同推動專業數字電影攝影機市場的創新與發展。 尼康也將利用這次收購,依託雙方的業務和網絡基礎,進一步擴大在快速增長的專業數字電影攝像機市場的份額。尼康還承諾,未來會開發出令人興奮的新產品,繼續突破電影和視頻製作的界限。 ...

《拳擊俱樂部2快進未來》老電影愛好者怎麼完成

《拳擊俱樂部2:快進未來》是一款格鬥管理模擬器,訓練、戰鬥,並走向巔峰!指導你的拳手,引領他成為終極冠軍。遊戲中有很多的成就,老電影愛好者是成就之一。玩家需要「那些錄像帶電影中有些奇妙的東西」,其實就是在阿普購買你的第一步錄像帶100美元。 老電影愛好者完成方法分享 遊戲中有很多的成就,老電影愛好者獲得者是成就之一。 玩家需要「那些錄像帶電影中有些奇妙的東西」,其實就是在阿普購買你的第一步錄像帶100美元。 來源:3DMGAME

「奇兵」三起三落:《古墓奇兵》雜談

警告:本文有部分游戲內容劇透 前言 隨著SE的擺爛,最近關於《古墓麗影》(或譯《古墓奇兵》)的信息基本上是沒什麼了,當然玩家也不再抱什麼希望。結果就在這種環境下,接替了《古墓麗影》IP的晶體動力還是努力的推出了《蘿拉外傳合集》(光之守護者+歐西里斯神廟)和《123 remastered》。 《蘿拉外傳合集》因為是外傳衍生游戲,所以沒什麼人提及,可是當《123 remastered》這款游戲出來的時候,有很多玩家的反應卻非常激烈,一些玩家覺得這個游戲「就是加了個濾鏡」,還不如玩開源版或者打素材補丁,甚至說「沒重製成《暗影》那樣還賣那麼貴就是坑人(國區steam價格100左右)」,但在另一些「老炮」眼裡,對該作卻贊譽有加。 這種反差其實也可以理解,畢竟大部分新生代玩家眼裡的《古墓麗影》其實是起源於後來的「重啟三部」(又叫「聖三一三部曲」)的「海飛絲蘿拉」,所以對於早期這個「錐子胸蘿拉」十分陌生。 看到很多人對這個古墓麗影123的remastered充滿不解,我決定隨便說說古墓麗影的一點故事——當然,比起摸金倒斗派的新晉之星《神秘海域》,這個最早的「摸金女校尉」卻反而要更加命運多舛。 文獻來源提示:本文有不少圖片內容資料的來源來自「古墓麗影中文站」(gmly.info),這是2003年就成立的一個國內的古墓麗影游戲社群集合,也是《123 remastered》中文化的促成者,這里我這個「古墓老玩家」感謝這群先行者的貢獻。 遠哉遙遙:Core Design和《古墓麗影》的前夜 1988 年 7 月 ,《古墓麗影》的創造者Core Design(以下簡稱CORE社)在英國創立。 當然,和很多海外隨便腦子一熱的「車庫公司」一樣,作為一個1萬6千英鎊注冊資金和8名職員 的小公司,CORE社只能說又是一個「作坊」,這樣的公司基本上屬於不鳴則已一鳴驚人,要不就一炮走紅,要不就默默無聞,當然CORE社很幸運的成為了前者。 1989年,《奪寶奇兵》三部曲剛剛放映完,整個社會彌漫了一股「摸金倒斗劇」的熱潮,印第安納瓊斯的形象也成了那個年代「冒險家」的標配,而穿梭於各種古代遺跡跳來跳去,發現上古神器之後逃出生天則成了很多人的夢想。 CORE社敏銳的抓住了熱點,決定第一部作品就做一個「奪寶奇兵like」的游戲,但是畢竟又不能真的去觸動盧卡斯影業的版權蛋糕,於是他們採用了依樣畫葫蘆的方式做了一款「形似神不似」的橫版動作游戲《 Rick Dangerous 》 主角除了不拿鞭子之外,整體就是一個翻版瓊斯博士,而游戲的內容也基本是那個年代古早橫版過關游戲的風格。 可以看出,從一開始,CORE社就十分鍾情於「印第安納瓊斯」式的冒險故事,這也成了《古墓麗影》系列的最早的靈感來源。 時間到了1993年,不管是PC還是家用機都開始步入了3D時代。這時候N64、PS1和SS都已經蓄勢待發。此時CORE社也聽到了PS1發售前的技術信息,決定在這些新游戲機上製作自己新游戲,當然,CORE社的想法則還是做一款「摸金倒斗」的冒險游戲,而且還要做成3D游戲,由於當時的歐美3D游戲尚處於探索期,多集中在第一人稱射擊游戲上,大多數還都是貼圖偽3D,真用到全3D的地方並不多,而CORE社則想要做一個可以表現主角靈活運動的3D冒險游戲——採用第三人稱,這樣就可以看到主角的各種動作。 公司放出了一段概念影像給員工看,社長 Jeremy Smith 也很喜歡這個提議,但這可把這個「小作坊」難到了——整個公司就沒幾個人懂得3D開發,公司只得現學現賣,摸著石頭過河,最終游戲總共花費了3年時間才實現。 比起公司上手3D困難重重來說,設定主人公則是另一個難題,關於蘿拉(又譯為蘿拉)的由來,CORE社的元老們有兩種截然不同的說法:2007年的訪談中蘿拉的設計者 Toby Gard說他一開始是打算繼續做「山寨印第安納瓊斯」,但是直接被社長否了,不過後來也有員工的回憶提到一開始他們就打算把主角設定為女性。當然誰的記憶是准確的,只有當事人知道了。 不過不管怎樣,作為一個全社都是老爺們的公司,想必也對整天看著男性主角感到疲勞了,所以全社毅然決然的決定這個新作品採用女主角設定 當然,這對當時的游戲界是一個很大的挑戰,畢竟此時整個歐美游戲界充斥著「硬漢文化」的暴力美學游戲,讓女性當主角的游戲實在是很難實現——設計「硬漢」容易,設計「女傑」可就沒那麼簡單了,最終在經過了一次又一次的原稿修改後,「蘿拉·科魯茲」(Lara Curz)誕生,這個名字一直留到了游戲開發中期,在最後,開發小組覺得Curz太不像英國姓氏了,則把姓氏改為了「克勞福特」(Craft,又譯 克拉夫特 卡夫特 克勞馥 )。 緊接著1994年,CORE被...