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《赤痕:夜之儀式》下周將推出《風之旅人》聯動內容

505 Games 宣布《赤痕:夜之儀式》下周 8 月 23 日將會與 thatgamecompany 的《風之旅人》推出聯動內容。更新包括城堡中會有一個新區域「隧道」,是以《風之旅人》的第四道關卡為靈感。要到達「隧道」,玩家必須在城堡中找到一處秘密入口。在迷宮的終點,將面對守護龍。成功打敗守護龍的玩家將會得到一個《風之旅人》主題的道具。 來源:篝火

GSC: 22年11月 POP UP PARADE系列 白袍風之旅人

當你注意到時你已經身在沙漠中。 「POP UP PARADE」模型系列商品,讓人不禁手滑訂購的親民價格、方便擺飾的全高17~18cm尺寸、短期內發售等,擁有令模型粉絲開心的各項優點。本次由人氣冒險遊戲《風之旅人 》中,「白袍旅人」化身為POP UP PARADE模型登場。重現於沙漠中行走的旅人服裝,以及印象深刻圍巾的圖紋。將他帶回家賞玩吧! 商品詳情 商品名稱 POP UP PARADE 白袍旅人 作品名稱 風之旅人 製造商 Good Smile Company 分類 POP UP PARADE 價格 4,800日圓 (含稅) 發售日期 2022/11 商品規格 塑膠製塗裝完成品・無比例・附專用台座・全高:約175mm 原型製作 Design COCO 本頁所刊登的照片與實際商品會有些許差異。 本商品的色彩工程為手工作業,因此在塗裝上會有些許的個體差異。敬請見諒。 台座是試製品,與實際的商品可能有異。 ©2022 Sony Interactive Entertainment Inc. and Sony Interactive Entertainment LLC....

譯介丨Eric Zimmerman 遊玩世紀宣言:21世紀將被遊戲定義 (2013)

落日間連結:Eric Zimmerman 遊玩世紀宣言:21世紀將被遊戲定義 (2013) 編者按 電子遊戲領域總是充滿活力,其中一點體現在宣言(manifesto)的豐富。 無論我自己瞎編的短遊戲宣言 Short Game Manifesto ,還是說曾翻譯過的 Pietro Righi Riva 拋離:非傳統可玩性媒體宣言 (2016) 與 Auriea Harvey & Michaël Samyn 實時藝術宣言 (2006) ,層出不窮,甚至在itch上都有專門的每年的 Manifesto Jam...

訂閱制就是租遊戲PS Plus精選集將移除《風之旅人》

今日,PlayStation中國官方宣布,從5月13日上午9時起,將從PlayStation Plus精選集中移除《風之旅人》,想要遊玩的玩家可以趕快下載該遊戲。 <p<strong官方原文: 現在是最後可以免費下載《風之旅人》的機會 從2022年5月13日上午9:00 起,《風之旅人》將被移出PlayStation Plus精選集,如果您是PS Plus 訂閱用戶,現在是最後的機會從資料庫中免費下載該遊戲。 *具體生效時間可能會有所推遲,請以PlayStation中國商店為准。 如有疑問,可咨詢服務熱線:400 810 8166 服務時間:09:00-21:00 (周一到周六), 09:00-18:00 (周日) 來源:遊俠網

《風之旅人》:好遊戲一定要「好玩」嗎?

當通關時長定格在118分鍾的時候,《風之旅人》給我帶來了短暫的迷茫。 遊戲內容雖然已經體驗完畢,但這兩個小時似乎沒有任何「打完一款遊戲」的實感,沒在那個虛擬世界里做到什麼、達成什麼,與此同時,本能則在催促自己從旅途起點再重新上路一次。我們常把一段不錯的娛樂體驗比喻成「一段心靈旅行」,但放在這款遊戲上,這不再是種修辭手法——正像遊戲的名字「Journey」一樣,它似乎真的只是讓「意識」享受了一次旅程。 到今年,《風之旅人》已經發售整整10年了。看到「十周年」消息時有些意外,因為它依然頻繁出現在各種討論和安利場合里,被太多玩家當成「第九藝術」、「獨立精品」的首推遊戲,似乎並沒有和當下時空拉開如此遙遠的距離。 10年後再夸《風之旅人》是款「好遊戲」是多餘的,它在業界已經成為了一種遊戲形態的標杆。Steam近30天評測依然「好評如潮」,MTC上PS3和PS4兩個版本的媒體均分都在90以上,問世第二年,《風之旅人》摘得過GDC(遊戲開發者大會,算「行業獎」)包括年度最佳遊戲在內的6項大獎,其配樂還讓它還成為了首個提名葛萊美獎的遊戲。 但這樣一款遊玩機制簡單、系統設計簡單、體量僅2小時通關,也沒有頂級畫面和出色劇情的遊戲,說它「好玩」似乎很反直覺。 一個理所當然的結論是:「好玩」本來就不是評判遊戲好壞的唯一標準,甚至也不是最重要的標準。 不用搞懂,感受就行 如果遊戲經驗偏少,《風之旅人》的設定可能會讓你有幾分苦惱。開場後,主角會出現在一片無垠沙漠里,這是位沒任何背景交代、沒有具體臉龐、分不出性別的小人。遠方有道兩座山壁形成的裂隙,裂隙中散發出聖潔的強光。 在沒有任何遊戲目標、也沒有任何教程引導的情況下,玩家能做的似乎也只有「走」。 《風之旅人》的遊戲過程,抽象地講就是「從起點抵達高山上的光」。如果放在影視作品里,裂隙強光算是標準「麥高芬」——它一開始就展現給了玩家,一路上隱約有這樣一個焦點目標,但它究竟是什麼、意味著什麼並不重要。 不過,似乎是為了保證作品的純淨、整一,這趟旅途本身,也不會有什麼光怪陸離的際遇和跌宕起伏的冒險。反映到遊戲機制上,遊戲其實只有一個系統:路上遇到的仿佛活物一般的飄帶或隨機匹配的其他玩家,可以給主角傳遞符文力量,這種力量積累越多,戴的圍巾就越長。發聲、共振是一個鍵,用來獲取它;跳躍、飛行是另一個鍵,用來釋放它。 遊玩時我本能地聯想,這段旅程有何深意?最容易想到的,是把現實里存在的、長途跋涉的「朝聖」,用唯美化的形式表現了出來。製作人陳星漢有「遊戲禪師」之名,遊戲中經常出現的符文很像梵文,路上能找到的壁畫也像佛寺里壁畫的風格。 每當結束一關,「主角」會回到一個純白的虛無之地,與一名容貌衣著相似、但體型高大得多的生物進行無聲互動,在它的指引下,我們會發現自己走過的每段路,就是壁畫的內容。 這是個很有意思的設計。發生即過去,過去即未來,考慮到結局時角色會化為流星墜落到旅程的起點,而且路上會遇到其他玩家,多周目的老玩家可以給新玩家引路,可以理解成《風之旅人》中的時間是「圓形」的,更高大的生物可能就是以前走過這段路的「先驅者」,這是一段不斷重復著的朝聖之旅。 但很快我又覺得,內容解讀是沒有必要的,畢竟它的重點不在劇情,如果要提煉一個關鍵詞,遊戲的重點是「情緒」。 製作團隊在某次分享中提過,項目前期他們就確定了以「三幕戲劇」作為框架,並在其基礎上繪制出了可以切分成更多段的情緒曲線,每個章節都對應著不同的情緒起伏。 比如前期的金色沙漠和粉色隔壁,玩家情緒會平緩上升,以藍、綠色為主色調的地底關卡,則會有低落和恐懼之感,情緒明顯下降。隨後的廟宇關卡,關卡目標就是通過一系列機關來實現「向上爬升」,情緒也是一樣。再往後的雪山則像「黎明前的躊躇和黑暗」,熬過去後就迎來一陣「向著光明出口的急速飛躍」。 換句話說,這也是款把文藝作品常用的情緒曲線,用具象形式表現出來的遊戲,每個階段都有直白對應:低落時就在地底,高昂時就在雲端。所以一直以來,《風之旅人》也不缺乏「就像人生之旅」之類的解讀,畢竟「平緩積累、一時低谷、沖破桎梏、到達高峰」的過程,是一種比較容易想像的「人生模板」。 假如它沒有什麼刻意的表達,也不想占有你多少遊玩時間,只是引導你的情緒和心靈旅行一次,最合適接收它的方式,自然也就是放空自己、然後感受了。 《風之旅人》的「遺產」 陳星漢修完藝術碩士後,在畢業論文《遊戲中的沉浸》中談到了「心流(FLOW)」理論,這篇論文後來造成「心流」這個詞在遊戲設計領域小規模泛濫,而該文主旨只是一種非常具體的設計元素:動態難度調節。不過陳星漢自己的遊戲,還是一直在注重讓玩家進入心流狀態。 從早期的《流》《花》,到更貼近國內市場的《光遇》,這一系列遊戲的共同特點是重視情感挖掘,而較少在意「遊戲性」。《風之旅人》取得成功後,也不乏跟隨其步調且廣受好評的作品:比如《ABZU》,「海洋版Journey」;《Gris》,用遊戲場景來表現少女的心理創傷和情感變化…… 要是從「遊戲性」上判斷,這些遊戲可能都「不好玩」。相對3A大作或者熱門手遊,它們甚至很難讓玩家有「再玩一遍」的動力。 如果和其他內容形態對比,原因很好理解:這些遊戲常被形容成「詩」,詩總是更晦澀一些,不如「小說」看起來酣暢淋漓、痛快愉悅。說情感向的遊戲好玩,就像說「這首詩很好看」一樣奇怪。 如果放在遊戲領域內,《風之旅人》這樣「缺乏遊戲性」的遊戲,卻總被評為「遊戲藝術」的代表作,似乎更加奇怪。 這其實是因為,現代電子遊戲是一種復合媒介形態,可以表現諸如敘事、戲劇、繪畫、音樂等其他藝術形態的特點。受眾基於既定的欣賞習慣,就會推崇在這些方面做得好的遊戲。這些藝術的歷史都遠比「交互藝術」更加悠久,而如何欣賞交互——也就是遊玩機制、遊戲系統以及交互手法在特定情節中的運用,別說普通玩家,學界和遊戲行業的從業者們也沒有達成共識。 既然進化後的遊戲已經成為一種復合媒介,用「短板理論」來衡量遊戲品質並不公平。一些極端的例子是:《俄羅斯方塊》《貪吃蛇》有很純粹的遊戲性,要是說現在的遊戲不如它們,顯然就否定了過去幾十年的發展;將《底特律 變人》《隱形守護者》之類的互動戲劇剔除遊戲行列,也抹消了它們在探索遊戲邊界上的貢獻;某些加強可玩性的設計,其實是在迎合人類的「天性之惡」,如暴力、非對等競爭、賭博等…… 在一兩個維度上足夠出色,就已經是「好遊戲」了,何況《風之旅人》所追求的情緒體驗,符合大部分優秀藝術所能給予受眾的審美感受。 從陳星漢的畢業論文里,可以窺見他的部分遊戲理念:「……遊戲開發者在不停地尋找擴大他們產品受眾的方法。從小說、電影當中所獲取的文化素材讓一些非玩家開始接受一些遊戲。但是如果想要你的遊戲,同時讓玩家和非玩家覺得『好玩』,這仍然是一個不小的挑戰。」 換言之,從其他文化載體中吸收養分,有擴大遊戲受眾的作用,而改變「非玩家」對遊戲的印象,則有利於遊戲的社會認可度提升。這或許是陳星漢在自己的遊戲旅途上一直追求的目標,某種程度上,《風之旅人》也做到了這一點。 但通過遊戲自身品質來改變社會印象,是條非常理想化的道路。現實里遊戲受眾的擴大,得益於人們玩遊戲的工具發生變化。《風之旅人》十周年之際,他在外媒Game Informer的訪談中說: 「遊戲已經被玩遊戲長大的幾代人認為是一種藝術形式,但還遠沒有被主流人群認同。從2014年到現在,我稱之為遊戲行業的『大稀釋』(Great Dilution),得益於社交和手遊的擴張,我們看到遊戲的用戶量增長了10倍。但在手遊和社交平台的大多數新遊戲都聚焦於純粹的增長而非贏得尊重……這種稀釋效應極大地改變了公眾對遊戲行業的印象。」 陳星漢是幸運的,他的遊戲也踩中了人們的社交需求,很多《風之旅人》玩家最難忘的並不是遊戲內容,而是與另一位玩家的相遇、陪伴和分別。這種需求在後來的《光遇》中被放大,表現出商業潛力後,今年3月,他的That Game Company收獲了一筆1.6億美元的新融資,開發《風之旅人》時那種「欠20萬美元債務,我們負擔不起任何人薪水,每個人必須重新找工作」的窘境,應該不會再重演。 只是《風之旅人》10年後,我們或許沒有迎來一個更好的遊戲時代。 文 | 但丁的方舟 來源:機核

《Sky光·遇》將改編為動畫電影,官方公布PV

在AnimeJapan2022活動上,官方宣布《Sky光·遇》將被改編為動畫電影,並公開了宣傳PV。 《Sky光·遇》是一部由thatgamecompany開發、發行的社交冒險遊戲,是該公司繼《風之旅人》之後時隔五年的作品。在遊戲中,玩家將扮演光明之子在世界中探險,並逐步揭開天空王國沒落的真相。 官方任命了聲優梶裕貴為特別大使。詳情請期待續報。 來源:機核

《風之旅人》製作人:遊戲成為受人尊敬的藝術 路還很長

沒想到《風之旅人》已經誕生了十周年,時間過得真快。近日製作人陳漢星,接受了媒體的采訪,被問到「遊戲是否能夠作為藝術的問題是否依舊沒有被解決?」陳漢星表示:在玩家群體間,遊戲已經被視為藝術,但電子遊戲作為一種藝術形式要受到主流的尊重,還有很長的路要走。 陳漢星表示他多年來一直在努力讓遊戲被公眾接受為一種藝術形式,但如今遊戲的聲譽更多地是由手機遊戲而非主機遊戲所決定的。他提到:「我在 2012 年看到越來越多的 AAA 遊戲變得藝術化並具有情感力量時,我真的很高興,但之後突然間出現數以千萬計的新遊戲,帶有免費模式和氪金要素,這與老遊戲們不同。這極大程度上「稀釋」了大眾對於遊戲行業的印象。」 我通過觀察「我告訴人們我是做遊戲的」之後,人們的反應來判斷,電子遊戲是否是一個受人尊敬的藝術。2005年的時候,人們告訴我:你們讓我的孩子變得上癮和暴力,毀了他們。今天,主流社會依然認為遊戲扮演著令人上癮的角色。當我告訴人們我是做遊戲的,人們第一反應都是:遊戲意味著很大一筆錢,你能掙多少錢?你每天加多少班? 我期待,當電子遊戲確實是正當藝術作品時,你得到的反饋會和你說你是作家、編舞、建築師或者電影製片人差不多,即使讓主流群體理解並接受遊戲還有很長的一段路要走,但我會為我們取得的進步以及《風之旅人》可能對其產生的幫助感到高興,希望通過下一個項目贏得更多人對的遊戲文化尊重。 來源:遊俠網

《風之旅人》即將迎來10周年紀念日 紀念宣傳片公布

3月15日《風之旅人》迎來了10周年紀念日。官方表示將會在本月舉行《風之旅人》十周年紀念活動,並發布了紀念宣傳片。 【游俠網】《風之旅人》10周年紀念宣傳片 《風之旅人》(風ノ旅ビト、旅途)是由Thatgamecompany開發製作的PSN遊戲,華人陳星漢參與監制的遊戲。 《風之旅人》是基於陳星漢此前做過的兩款遊戲《雲》和《流》設計的,於2012年3月15日正式發售,登陸PSN、PS3和PS4平台,在遊戲中玩家將扮演一名無名旅者自沙漠開始冒險。 此外,本月初開發商thatgamecompany宣布從某投資集團那里獲得了一共1.6億美元的投資。該工作室表示,這筆資金將用於《光・遇》的玩家基礎服務、遊戲開發以及員工擴充。 來源:遊俠網

大佬的所見略同 《風之旅人》系統受《惡魔之魂》啟發

近日,《風之旅人(Journey)》的開發者陳星漢接受 IGN 采訪時表示,遊戲在開發過程中受到了《惡魔之魂》社交系統的影響。 在《風之旅人》中,玩家會自動與同一區域的另一位隨機玩家匹配,並可以選擇一起旅行。雖然他們不能直接互動,但玩家可以使用按鈕輸入互相發出「鍾聲」,用它來指引要走的道路,或者只是表達克服障礙時的喜悅。 2009年,當陳星漢開發《風之旅人》時,正好是Zynga社交遊戲蓬勃發展的時候。雖然 Zynga 自稱《FarmVille》是社交遊戲,但陳星漢覺得:「這算社交嗎?這只是在交易作物和數字……我想要的社交是兩個人之間有意義的情感傳遞。」 與此同時,陳星漢也在玩著FromSoftware的《惡魔之魂》,他著迷於遊戲中玩家互相留言以及不需要直接互動就能看到其他玩家靈體的設計。通過這個有限的系統,玩家們在一起探索危險的世界時,創造了一個很大程度上積極的、無形支持和指導的社區。 陳星漢說:「《黑暗之魂》系列是很反社會的,它讓玩家處於一個脆弱的狀態,整個世界都在試圖殺死你,讓玩家覺得自己非常非常渺小。這也是《風之旅人》所做的:讓玩家感到脆弱和渺小,對世界充滿敬畏。」 「當時,我們覺得遊戲就像工作,因為總有一個Boss:『士兵,你的任務是占領那邊的那座山並殺死這個Boss。』 所有信息都顯示給你,你會獲得什麼獎勵……甚至在你探索之前,就知道即將展開的一切。」 通過《風之旅人》,我們想要呈現的是玩家不知道山背面有什麼。當你不知道世界的目的和歷史時,你會感到脆弱,而這種敬畏感讓人們變得想要更親密的社交。 《風之旅人》的無言結構,一開始就讓玩家在沒有上下文或解釋的情況下進入沙漠世界,讓他們找到自己的前進方向。當時有人建議陳星漢應該在遊戲中加入語音聊天,這樣人們就可以和朋友一起玩,理論上可以提高銷量。但陳星漢向他的朋友和同事徵求意見後,每個人都表示,他們討厭遊戲中的語音聊天功能,因為人們會因此變得刻薄。 來源:遊俠網

《風之旅人》十載旅程 官方發布十周年紀念宣傳片

由Thatgamecompany開發,陳星漢參與監制的獨立冒險遊戲《風之旅人》將在3月15日迎來10周年紀念日。官方將會在本月舉行十周年紀念活動,遊戲發行商Annapurna Interactive今日發布了《風之旅人》的十周年紀念宣傳片。 十周年紀念宣傳片 在《風之旅人》中,玩家將扮演一名無名旅者自沙漠開始冒險,翻越無數高山,走過無數橋梁,不斷的尋找、喚醒旅途中所遇到的碑文,以此加強自己的飛行能力,旅途的終點便是遠方的山。遊戲PS3/4、IOS和PC平台。索尼曾在2020年的「Play at home」的活動中面向所有PS平台用戶免費贈送過。該遊戲在2013年的GDC遊戲開發者大會上獲得了「最佳下載遊戲」、「最佳視覺藝術」、「最佳遊戲設計」、「最佳音效」、「創新獎」、「年度遊戲」六個獎項 。同年,該作在格萊美最佳視頻配樂獎中獲得提名,該作的OST也成為了首個提名葛萊美獎的遊戲原聲。 在本月初,《風之旅人》開發商thatgamecompany宣布從投資集團TPG和風投公司紅杉資本那里獲得了一共1.6億美元的投資。該工作室表示,這筆資金將用於《光・遇》的玩家基礎服務、遊戲開發以及員工擴充。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《風之旅人》原地飛升操作方法分享

《風之旅人》中有一個原地飛升的操作,需要玩家帶上一名隊友,然後和隊友貼身的時候點一下左鍵,你就可以在原地飛升一小段高度,然後進行循環就出現了循環飛升,操作比較難,不好掌控。 原地飛升操作方法分享 最後終點前的雪地上雖然沒有圍巾,但也不是不能飛,只是需要一個隊友。你和隊友貼身的時候再點一下左鍵會發現你可以原地飛升一小段高度。利用這個技巧(bug?)可以做到兩個人同時原地螺旋飛升,前提是你們倆之間的延遲不高並且要配合得好(兩人要幾乎同時起飛) 我今天和路人用這個直接飛到了半山腰的高度才掉下來,配合得好說不定能夠直接飛出地圖外 來源:3DMGAME

《風之旅人》steam版繼承epic版存檔的方法

《風之旅人》不同的平台有不同的存檔,而且遊戲平台的存檔方式可能是互通的,有些玩家想要知道steam版怎麼繼承epic版存檔,接下來分享一下steam版繼承epic版存檔的方法。 steam版繼承epic版存檔 Steam版的存檔結構沒有任何的修改,甚至替換完存檔以後給了我一個成就: 意思就是說一周以內沒登錄遊戲再啟動。(也變相的說明了遊戲存檔里面保存了遊戲的退出時間) 存檔轉移的具體方法如下: (1)找到你的steam安裝文件夾 這我應該不用多說啦,右鍵你的steam圖標打開文件位置,但如果是win10以下系統的話可能要到屬性-查找目 標(應該叫這個)里面找~ (2)你的steam版遊戲存檔應該會在 %你的steam安裝目錄%userdata%你的steam數字ID%638230remoteSAVE.BIN (如果沒有這個路徑不要急,可以先打開一遍steam版的journey新建遊戲然後關掉它,會自動生成出來一個的~) (3)找到你的EPIC版journey存檔目錄: EPIC版本的存檔應該會出現在 C:Users%你的用戶名%DocumentsJourneySAVE.BIN (4)將EPIC版本的SAVE.BIN文件 到steam版本的SAVE.BIN位置並覆蓋 (復制!!!復制!!!復制!!!復制!!!重要的事情多強調幾遍,如果直接移動或者拖拽的話會讓你 的EPIC版本journey存檔消失!!!) (5)啟動steam版journey,一開始可能不會出現continue的選項,這時不要著急,先點擊start,等動畫過幾秒再按 esc看看有沒有chapter select按鈕,有的話點進去看看,如果你的操作一切正常那麼你應該能看到自己已經是 白袍或者出生點右邊的帶子高高的飄著啦~~ 來源:3DMGAME

《風之旅人》鳴叫飛行難度分析

《風之旅人》中有一個飛行方式可以鳴叫飛行,玩家可以在飛行的過程中發出鳴響,屬於難度最大的飛行方式,還是俯沖飛的延申,而且鳴叫充能時機相當不容易掌握,非常難以調整狀態。 鳴叫飛行難度分析 【鳴叫飛】 難易程度:★★★★★,比較困難 基本介紹:難度最大飛行,是俯沖飛的延申,鳴叫充能時機相當不容易掌握,飛行高度,距離判斷 有點懵。飛行高度比俯沖飛高(多了鳴叫補充能量) 操作說明:從高處墜落,視角朝最下(朝最下可以松開視角下鍵),按住前進方向鍵,節奏點按飛行鍵數次後(期間可使用視角左右調整方向),起飛沖天。起飛可向前或者向後,或者旋轉視角,【重點】俯沖過程中在接近漂浮物時使用鳴叫補充能量,起飛如俯沖飛。 來源:3DMGAME

《風之旅人》俯沖飛行難度分析

《風之旅人》中有很多很多飛行的方式,俯沖飛行就是其中一種,需要玩家從高處墜落,視角方向朝下,然後按住前進的方向鍵,節奏點為按飛行鍵數次後,就可以旋轉或者直行,而且飛行高度與能量使用次數成正比,比較困難。 俯沖飛行難度分析 【俯沖飛】 難易程度:★★★★,比較困難 基本介紹:難度和蓄力飛相當,開始飛行按鍵充能次數以及飛行高度不容易掌握。飛行能量蓄力。飛行高度與能量使用次數成正比。 操作說明:從高處墜落,視角朝最下(朝最下可以松開視角下鍵),按住前進方向鍵,節奏點按飛行鍵數次後(期間可使用視角左右調整方向),起飛沖天。起飛可向前或者向後,或者旋轉視角。 來源:3DMGAME

《風之旅人》蓄力飛行難度分析

《風之旅人》中以飛行元素為題材,創造各種花式的飛行方式,蓄力飛行就是在尋找一個制高點後,玩家需要蓄力,然後從蓄力點跳起,按住前進和視角下,落地瞬間按住飛行鍵,然後將前進鍵調整為後退鍵,一飛沖天。 蓄力飛行操作分析 難易程度:★★★☆,難 基本介紹:比墜地飛稍難,需要蓄力點,蓄力點蓄力,飛行高度與蓄力時長成正比。 操作說明:蓄力點跳起,按住前進和視角下,落地瞬間按住飛行鍵,蓄力一段時間,調整前進鍵為後退鍵起飛沖天。蓄力期間不要松開前進+視角下+飛行鍵。 來源:3DMGAME

《風之旅人》反墜地飛行難度分析

《風之旅人》中玩家可以創造自己的飛行方式,不同的飛行需要不同的操作,反墜地飛行就是其中一個,需要玩家從高處墜落,視角朝下,按住前進方向鍵,在墜地同時一直按住飛行鍵,一段完美的飛行方式就出來了。 反墜地飛行難度分析 難易程度:★★★★ 基本介紹:前奏和墜地飛一樣,最後起飛反轉下墜臉朝鏡頭蓄力。 操作說明:從高處墜落,視角朝最下(朝最下後松開視角下按鍵),按住前進方向鍵,在墜地同時按住飛行鍵不放手,在地上瘋跑一陣蓄能(可通過視角左右鍵調整方向),同時按住後方向鍵以及視角下鍵即可起飛沖天。【重點】起飛之後,立馬反轉視角,觀察小人有個明顯墜落的動作,出現墜落動作的瞬間按住飛行鍵蓄力,向前起飛沖天。 來源:3DMGAME

《風之旅人》墜地飛難度分析

《風之旅人》是一款冒險解謎累的遊戲,擁有飛行元素和支線收集元素,玩家可以在遊戲中創造各種各樣的花式飛行,墜地飛行就是其中一種,需要玩家選擇一塊空地,墜地蓄力,飛行高度要與蓄力時長成正比,就可以完成操作了。 墜地飛難度分析 難易程度:★★★ 基本介紹:入門飛行方式,最容易掌握的進階飛行,墜地蓄力,飛行高度與蓄力時長成正比。 操作說明:從高處墜落,視角朝最下(朝最下後松開視角下按鍵),按住前進方向鍵,在墜地同時按住飛行鍵不放手,在地上瘋跑一陣蓄能(可通過視角左右鍵調整方向),同時按住後方向鍵以及視角下鍵即可起飛沖天。 來源:3DMGAME

《風之旅人》常見規則解答

《風之旅人》是一款開放世界的冒險解謎遊戲,這類遊戲通常都比較注重規則,新手玩家在接觸這款遊戲的情況下往往容易陷入規則誤區。接下來分享兩個由問答形式展開的規則,分別是紅袍和白袍的切換。 常見規則解答 1.紅袍白袍可以隨意切換嗎?還是拿到白袍後,只能一直用白袍? 答案:可以隨意切換 2.關於穿越落寞遺跡15門成就,只有完整的通關一個周目才能獲得這個成就嗎?我選關過了15門,但是成就還是灰色的沒有點亮。 答案:一次性穿越15門不用全程過關就有成就獎了,螢幕上馬上就有顯示。 得到白袍後重新進遊戲還是紅包,需要換裝才能變成白袍 來源:3DMGAME

《風之旅人》PC端存檔位置一覽

《風之旅人》中存檔一般都是默認放在了你電腦的「文檔」當中,而這個「文檔」一般是你的用戶專用文件夾內的「文檔」,很快速的想要和朋友交流你的存檔位置,你就得要了解難度存檔的位置。 PC端存檔位置一覽 【PC端(可能)存檔位置】 1、在文件搜索里搜索「journey」 2、檢索到一個名為「journey」的文件夾 3、文件夾中名為「SAVE」的BIN格式文件即為風之旅人在此電腦上的存檔 (我的具體路徑為「C:Users72672DocumentsJourney」 存檔被自動存在了我的本機用戶文件夾里) 4、如果希望刪除全部存檔,只要在沒有打開遊戲的情況下刪掉這個名為SAVE的文件就可以啦 5、如果是在打開遊戲的情況下刪除存檔,需要重啟遊戲才可以讓刪檔操作生效 最後刪檔成功的頁面就沒有了「繼續」這一欄啦,而且石台上已收集的符文也全都會熄滅,一切都像你第一次玩這個遊戲一樣! 來源:3DMGAME

《風之旅人》滑沙第三個符文拿法分享

《風之旅人》中有很多個關卡,不同的關卡擁有不一樣的地圖,而且因為地形的原因,每個符文的獲取方法都不一樣,滑沙中有三個符文需要拿,第三個符文是本章節中最難拿的一個,挑戰性非常大。 滑沙第三個符文拿法 方法一: 第一步先來到這個地方 這里有很多條線路,喜歡去哪個就去那個,這個就說兩個,分別下面圈著的兩個地方 來到這個橋,前面符文收集夠的話,橋這邊一步一步飛過去絕對沒問題 飛過去 到達後,下去這個縫隙里 GET√ 方法二: 第二條路,最保險的方法,不是白袍也可以。 就是走這條路的左邊的圈圈 繼續滑 開始往右滑拐進去,看到這個起跳台 起跳就剛好有風箏過來搭你坐便車,不過記得送達後按下飛,容易掉下去。達到後沿著這個小路滑就好了,不過速度很快的,記得對准拿。 GET√ 來源:3DMGAME

《風之旅人》石台符文對照介紹

《風之旅人》中玩家在完成章節任務的時候,很容易漏掉一些符文,壁畫,所以遊戲中有一個石台專門為玩家提供的提示,而且上面有很個光標,每個光標代表不同的章節,接下來分享一下怎麼看光標對應哪個章節。 石台符文對照介紹 【石台符文對照】 在終章天堂之前,Journey共有七個章節,我將它們分別對應了一個單字簡稱 1、序章與選關——序 2、斷橋——橋 3、粉色沙漠——漠 4、滑沙——沙 5、海底——海 6、寺廟——寺 7、雪山——雪 其中前六個章節都有需要獲得的符文,而最後的雪山只會被石龍咬掉圍巾 「序」中的石台能夠看到我們的符文收集情況 左側石台由上至下分別對應「序」、「橋」、「漠」、「沙」這四個關卡 右側石台由下至上分別對應「海」、「寺廟」這兩個關卡 來源:3DMGAME

《風之旅人》遊戲關卡介紹

《風之旅人》中玩家將在廢墟上翱翔並在沙灘上滑行,伴隨著不同的關卡,玩家需要在不同的關卡中領取收集任務,在地圖不同,通過難度也不同的關卡上完成自己的成就,緊接著可以來一場擁有風景的旅行。 遊戲關卡介紹 關卡介紹 序幕關卡 該關卡比較簡短,在遊戲剛開始,你需要首先找到一座山的位置。 然後朝山的位置走,會逐漸發現前方有一些沙漠廢墟。 第一章:橋 這一章的內容區域比較小,因此更容易通過。 你需要找到圖中的這些橋梁魔法符咒,使用鳴響技能將它們激活。 第二章:沙漠 這個章節剛開始部分是一片沙漠區域,你需要一直往前探索。 直到你發現這種像是毯子一樣的符咒。 你可以跟隨它們一直往它們指引的方向走。 第三章:墜落 然後你會跟隨這些魔法毯子一直往下一個區域走。 第四章:隧道 在該關卡前部分,你會經過一些破碎的貨櫃區域。 來源:3DMGAME

《風之旅人》第三章符文壁畫位置分享

《風之旅人》中有很多的章節收集,每個章節的收集物品的數量不同,在第三章節中存在四個符文兩個壁畫,玩家需要長時間的飛行到沙漠中尋找收集物的位置,然後一一收集起來就可以了,非常好找。 第三章符文壁畫位置   第三章:4符文2壁畫   下圖為第三章一開始,請朝箭頭方向處,以遠方的山為12點鍾方向,往2點鍾方向走   下圖為朝著2點鍾方向走過數個小沙丘之後會看到的第一個符文,這里可以注意到左邊的紅框的小石頭....那基本上是路標...下個目標朝小石頭方向前進就對了...   下圖為拿完第一個符文,朝小石頭前進,翻過沙丘就會看到下一個目標   下圖的花朵為獎杯任務之一:海市蜃樓(請靠近花朵鳴叫或待一陣子即可取得此獎杯)   下圖為取完花朵任務之後,繼續以遠方的山為基準前進,會看到此章第一個壁畫   下圖為第三章的第1個壁畫   取完第一個壁畫後,繼續朝山前進,會看到下一個目標(下圖紅框處),基本上在遊戲中會更顯眼,相機翻拍後沒那麼清楚   下圖為到達目標之後,需稍等一下,此時可以看動畫!在遠方山頂會冒出流星物並朝此處飛過來,最後會在此處放出馬那和第二個符文   下圖紅框處為流星放出的第二個符文,取完符文之後請朝藍色箭頭方向走(以下圖看符文的位置行走,如果還不懂的話就是...往藍色箭頭方向走時,遠方的山,位置會在你的右手邊,這時需翻過2~3個沙丘才會看到下個目標   下個目標:也是第三個符文所在處,取完符文之後也是以下圖看過去的方向為主,90度角的方向過去(此時遠方的山,位置在圖中的右手邊   朝著藍色箭頭走,翻過一個沙丘就會看到此章的第二幅壁畫,取完之後就可以直接朝冥想位置移動了   下圖為補充說明:怕藍色箭頭處的第二幅壁畫大家看不懂在哪...下圖的畫面為面對遠方的山時的畫面,第二幅壁畫就在圖中的背後位置...   下圖為到達冥想處時的高點,此時朝著下圖紅色箭頭處的方向走,可以取得此章最後第四個符文   下圖為第四個符文所在處:冥想位置的下方   取完第四個符文,此章結束   冥想完,邁向第五章 來源:3DMGAME

《風之旅人》第二章符文壁畫位置分享

《風之旅人》中有很多個章節,不同的章節符文壁畫出現的位置和數量都不相同,在第二章一共有3個符文和1個壁畫,玩家需要長時間的飛行到沙漠中尋找收集物的位置,然後觸碰到就可以了。 第二章符文壁畫位置 第二章:3符文1壁畫 下圖為第二章剛開始時,在這里就可以先確認三個符文的位置了,拿取順序為左>>中>>右,下圖可以看到左邊的第1個符文已經很明顯在發光了 左邊第一個符文 中間第二個符文(位置在沙瀑里面) 下圖為:中間第二個符文取得 下圖為第三個符文,可以藉由馬那飛過去,下圖里面,下方的紅框處即為第二章的壁畫(在沙瀑里面(這個我找超久...) 第二章的壁畫 第二章結束,進入冥想到下一章去 來源:3DMGAME

《風之旅人》雪地快速前進操作方法分享

《風之旅人》中玩家會遇到冰天雪地的環境,要穿過雪地,玩家需要先按X鍵進行小跳躍,在落地的瞬間在按著X鍵不放,然後就可以小鳥一樣以飛快的速度進行前進,而且這樣消耗的圍巾能量更少。 雪地快速前進操作方法 【雪地中快速前進(白袍限定)】,在最後一章的寒天山地,想必大家都是被冷到...前進困難,不時還被強風吹到一直倒退嚕....這時...只要你是白袍!圍巾能量無限!先按X進行小跳躍(不要按著),在角色要落地的瞬間,馬上按著X鍵(按著不放喔!),此時你就會看到你的白袍...像小鳥般的一直以拍翅的動作前進...前進速度絕對比你慢慢走還快...而且因為一直著地的關系,圍巾能量會剛好停住不增不減... 來源:3DMGAME

《風之旅人》幫隊友回復圍巾能量方法分享

《風之旅人》中當你和自己的好朋友一起在跑圖的時候,發現隊友的圍巾沒有能量了,就很搞人的心態,而最簡單的方式就是,這時候你只需要跟她靠在一起,進行發光,就可以回能量了,然後就可以愉快的跑圖了。 幫隊友回圍巾能量方法 【幫隊友回復圍巾能量】,有二個方式,第一個是玩家互相靠近,只要角色發光,就會回復圍巾能量;第二個方式,鳴叫,O鍵小按一下就放掉,只要鳴叫有一定的力量時,在鳴叫波范圍內的同伴,也會藉此回復圍巾能量(二個人在飛行中也可以用喔!!) 來源:3DMGAME

《風之旅人》長距離飛行操作方法分享

《風之旅人》中當玩家在進行跑圖的時候,會遇到長時間飛行的情況,飛行時間太長圍巾容易失去能量,玩家需要一直按著X的按鍵才能飛起來,而且先按一次X鍵,等人物快落地時,再按一次X鍵,這樣就有能量了,可以無限循環。 長距離飛行操作方法 【長距離飛行】,只要圍巾有能量,按X鍵就會飛起來,這里要注意的是X鍵不要按著,否則圍巾能量就會一直耗損反而飛不遠,先按一次X鍵,等人物快落地時,再按一次X鍵,這樣可以就可以用有限的圍巾能量,做長距離移動(比用腿慢慢走還要快很多...) 來源:3DMGAME

《風之旅人》海草型馬那介紹

《風之旅人》中有一個馬那的類型是還草的形狀,玩家在靠近海草型的馬那的時候,只需要按X鍵就可以隨著海草爬到比自己高的位置上去,按鍵停住的話,你會飄浮在半空中,也可能會停留在原地。 海草型馬那介紹 海草型馬那:靠近時只要按X鍵,可以隨著海草爬上去,X鍵放掉時角色則會停在所爬的位置高度 來源:3DMGAME

《風之旅人》風箏型馬那介紹

《風之旅人》中有很多類型的馬那,可以用來給玩家補充能量,還可以當做短時間的代步工具,而且玩家在特定的地點乘坐風箏型的馬那,可以主動把你載到更高的位置,不用按任何鍵,只要靠近它站就可以了。 風箏型馬那介紹 風箏型馬那:它會隨機性的靠近發光回復你的圍巾能量,在特定地點的風箏型馬那會乘上你,主動把你載到更高的位置,下圖即是風箏型馬那主動把角色帶到較高的平台(不用按任何鍵,只要靠近它站著即可) 來源:3DMGAME

《風之旅人》紙片型的馬那介紹

《風之旅人》中有很多不同類型的馬那種類,當玩家在遊戲中遊玩的時沒有能量了,就需要玩家去找空中飄浮著的一些發光的東西,比如:馬那,馬那可以給玩家回能量,按O鍵透過鳴叫時,可以帶著你上天。 紙片型的馬那介紹 紙片型的馬那:靠近時可回復圍巾的能量,按O鍵透過鳴叫時,在鳴叫聲范圍內的馬那聽到後會發光,隨即幫你捧上天... 來源:3DMGAME

《風之旅人》遊戲基本操作介紹

《風之旅人》是一款pc端的遊戲,玩家可以自由的選擇使用滑鼠或者鍵盤進行操作,比如:ASDW這四個鍵位代表的是移動,鳴響蓄力需要按空格鍵,人物飛行需要按Ctrl鍵等等,不同的鍵代表不同的操作。 遊戲基本操作介紹 操作介紹 移動 - ASDW 查看 - 方向鍵 鳴響 - 空格(蓄力) 飛行 - Ctrl 暫停 - P 來源:3DMGAME

《風之旅人》遊戲配置一覽

《風之旅人》是一款在開放世界自由探索的冒險解謎遊戲,內容豐富有趣,畫面唯美,擁有獨立冒險的元素,需要的配置也不高,CPU最低為英特爾酷睿i3的處理器,存儲空間4個G,顯卡需要Nvidia GTS 450。 遊戲配置一覽 系統需求 最低配置: 需要 64 位處理器和作業系統 作業系統: Windows 7 處理器: Intel Core i3-2120 | AMD FX-4350 記憶體: 4 GB RAM 顯卡: Nvidia GTS 450 | AMD Radeon HD 5750 存儲空間:...

《風之旅人》遊戲跌倒操作方法分享

《風之旅人》中很多類型的遊戲操作,跌倒就是其中一個,一般進行這項操作的時候就是玩家想等旅行者的出現,跌倒方法就是玩家需要快速的搖杆前後移動,角色會因為來不及反應而跌倒,就完成了。 跌倒操作介紹 【跌倒】,在前進時(先走一小段路),此時快速的搖杆前後移動,角色會因為來不及反應而跌倒喔!!(跌倒之後只要不做任何移動...角色會躺在那里不會起來....我常常用此方式先跌倒趴在第二章的冥想杯的前面...等待下一個旅人的出現... 來源:3DMGAME

BIGC2021遊戲創新展觀後感

9月上旬的Gadio Pro電台節目,已向大家預告了 「2021BIGC北京國際遊戲創新展」。2018年在中央美院舉辦的「重識遊戲」藝術展,令人印象深刻,這次展會依然繼承了「重識遊戲」的主題,確實讓我十分期待。 然而,花費了周末大半天的時間後,實際的參觀感受卻是一言難盡,有些地方甚至令人啼笑皆非。我認為有必要寫文吐槽一下了。 主題與分區 與2018年不同,這次展覽定在了中華世紀壇一層的環形展廳內。雖說展廳空間不算太大,但被分為六個展區,展區布置還是比較充實的。六個展區按照「印象」、「學習」、「創作」、「未來」、「文化」、「網易暴雪」的主題作為區分,且主題顏色也不同。 從地圖上不難看出,「印象」主題的展區最小,也是參展作品最少的,卻擁有《風之旅人》等幾個知名作品,以致該展區的火爆程度不遜於其他。與之相對的,「文化」主題展區卻是全場最冷清的,幾乎沒有任何遊客在此停留。 這個展區作品基本以手遊為主,主題為「通過遊戲了解中國的傳統文化」。但群眾的反映已經證明了,這個展區無論作品還是主題都是全場最缺乏吸引力的。如果指望這樣的作品來實現所謂的文化傳播,那也太蒼白了。 緊鄰的「網易暴雪」主題展區,可謂十分氣派。不過人氣也不如想像中的火爆,這可能與現場的挑戰活動有直接關系。 迷惑的挑戰活動 玩家憑電子票入場後,會獲得兩枚遊戲幣。展廳的入口處有一面牆的扭蛋機,扭蛋共分六種顏色,分別對應著六個展區的主題,每個扭蛋內有一張印有挑戰遊戲名稱的紙條。玩家憑遊戲幣搖出扭蛋後,可根據紙條的提示前往完成相應的遊戲挑戰,挑戰過後會獲得紀念卡片。 乍看之下,這一活動的構想還有點意思。可當我連續擰了兩個扭蛋後,發覺事情有些不對勁了。 首先,扭蛋顏色與其提示的展區實際完全不符,致使顏色的區分變得沒有意義。不過,讓抽取任務的隨機范圍變大,實際倒也沒多大影響。但是,我居然抽到了一個參展目錄上沒有出現的名字,這讓我怎麼也想不明白…… 作品大觀與吐槽 令人迷惑的挑戰活動給我整的有點懵,以至於對挑戰遊戲完全沒了興致。好在其餘的參展作品也很有趣,讓我體驗了一些沒玩過的遊戲。 參展作品絕大多數為已發售的遊戲,有些甚至還是有點年頭的作品。不過這並非是新品發布會,新遊戲數量少確實無可厚非。 有些細節之處,我要重點吐槽一下。有些第一人稱遊戲,其試玩電腦沒有滑鼠;有些試玩電腦並沒有運行遊戲,也無法找到遊戲運行項在哪,僅僅向玩家「展示」桌面。 《原神》的展位占了整整兩面牆,一共有三台iPad可供試玩。等到我去試玩時,發現其中一台iPad沒電了,打不開;第二台倒是能打開遊戲,但需要下載更新,可存儲空間已滿,無法正常進行遊戲;第三台iPad乾脆連《原神》都沒有……凡此種種,也未見展方工作人員來排除問題,真讓我有些哭笑不得了。 GAME BANG 在Gadio Pro電台節目中,預告過GAME BANG 2021遊戲開發大賽,其獲獎作品也參與了本次遊戲展。可惜的是,現場GAME BANG的展位實在太小了,而且還是在一個很不起眼的角落里,不仔細看很容易就錯過了。 獲獎遊戲共有二十餘個,但現場僅僅展出六部獲獎作品。考慮到其他展區的布置,不免使我懷疑策展方的態度為何? 本次GAME BANG開發大賽的主題為「生物多樣性」,給我留下印象最深的參賽作品,就是這部名為《未名造物》(Untitled Creature)的像素風遊戲。 遊戲的主界面實際為一個小型生物圈,玩家可以將右側的各種生物放入生物圈內。每種生物的功能、行動模式、繁殖速度各不相同,大致可分為生產者、消費者、分解者三類。大多數生物在生物圈內自由活動或繁殖一段時間後,很快就會死亡。生物死亡後的屍體會占據生物圈的空間,隨著死亡生物越來越多,生存空間則會越來越小,致使其他生物的繁殖率和生命力迅速下降,直至整個生物圈的空間被生物的屍體完全填滿,即算作GAME OVER。 為了維持生物圈的穩定運行,即需要玩家多多放置分解者類型的生物,讓其盡快分解動物屍體,以保證生存空間的富裕。另一方面,其餘各類生物之間則是「大魚吃小魚,小魚吃蝦米」相生相剋的關系。如何維持生物圈的穩定,如何保證生物圈擁有更長的壽命,即是本作的遊戲目標。 作者將遊戲機制與創作主題巧妙的合而為一,給玩家提供了一個簡單明了的挑戰目的,又深刻體現了自然界中生物多樣性的重要意義。這樣一部作品,如果能夠再豐富一下遊戲內容的話,未來是十分值得期待的。 尾聲 客觀而論,這一次BIGC現場出了不少疏漏,不過展出作品有不少是可圈可點,值得肯定的。但與2018年在中央美院的「重識遊戲」展相較,這一次商業色彩更重,對獨立遊戲的重視程度遠遠不夠,這與之前的宣傳印象相去甚遠。 作為一個十分注重「遊戲創新」的展會,尤其還是繼承了「重識遊戲」之名的活動,這種取捨未免有些落於俗套。一番活動下來,有沒有重新認識遊戲,我不知道。倒是重新認識了各大廠商,這我真知道…… 來源:機核

索尼宣布將連續4個月免費贈送全體玩家遊戲,3月可領《瑞奇與叮當》

近日,索尼互動娛樂執行長 Jim Ryan 在官方Blog網誌宣佈,為感謝醫療界人士以及全體玩家面對疫情做出的不懈努力以及隨著疫苗到來疫情得到控制的前景,全體 PlayStation 團隊也將從3月開始用各類免費精選遊戲和節目來感謝大家,同時鼓勵玩家保持社交距離。 具體而言,在3月份所有玩家均可領取並保留 PS4 版《瑞奇與叮當》,同時索尼影視電視旗下 Funimation 歐美新用戶(需綁定支付信息)可在14天基礎上額外獲得90天的會員。我們也會在索尼發佈後續幾個月免費遊戲後的第一時間進行報導。 Jim Ryan 指出,去年四月,索尼發起了「宅在家里玩遊戲」活動,並贈送所有玩家《神秘海域:德雷克合集》以及《風之旅人》。展望本次活動,他們也准備了一系列豐富的產品,以讓玩家更輕松愉快的度過未來幾個月。 來源:機核

Steam《風之旅人》33元史低特惠 94%好評經典之作

陳星漢經典之作《風之旅人》在Steam商店開啟了特惠,遊戲迎來史地價格,原價55元現-40%售價33元,優惠截止到今年11月21日。 Steam商店地址>>>> 《風之旅人》最早是PS3平台遊戲,之後又登陸了PS4平台,並在2019年登上PC(Epic),今年6月11日在Steam商店推出。遊戲的出色程度毋庸置疑,在Steam上它有超過6800篇玩家評測,好評率高達94%。如果你對這款經典之作很感興趣,那麼不妨這次趁史低特惠入手吧。 遊戲介紹:在古老而神秘的《風之旅人》世界,滑翔在廢墟上空和沙丘之間,探索未知的奧秘。您可以單獨行動,或者結伴而行,一起探索遊戲中的廣闊世界。《風之旅人》擁有令人驚嘆的視覺效果和獲得格萊美提名的配樂,為玩家帶來無可比擬的驚艷體驗。 來源:遊民星空

GSC推出《風之旅人》手辦 再現漫步於沙漠的旅人

GSC「POP UP PARADE」系列推出《風之旅人》手辦,這款旅人手辦售價3545日元(約合228元人民幣,稅前),高約175毫米,預計2021年1月發售。 「POP UP PARADE」系列具備親民的價格定位、全高17~18cm便於擺飾的尺寸、急速出貨等富有魅力的特點,力求更加貼近手辦愛好者需求的全新手辦系列。漫步於沙漠的旅人以身着讓人印象深刻的服裝和圍巾的畫面再現。 更多圖賞: 來源:遊民星空

《風之旅人》steam獲好評如潮 既溫暖又感動的佳作

<p《風之旅人》已經正式在steam上發售,並且獲得了「好評如潮」的評價,1008篇用戶評測中有95%為好評。不少玩家都表示這款遊戲既溫暖又讓人感動,一起來了解一下吧! <p《風之旅人》首發於PS3平台,華人遊戲製作人陳星漢負責製作,是第三款thatgamecompany與索尼電腦娛樂簽約發行的遊戲,同時也是兩者所簽合同中最後一款遊戲。本作之後移植到PS4平台上,交由Tricky Pixels工作室負責遊戲的移植工作,於2015年7月發售。 <p在《風之旅人》遊戲過程中,玩家將控制一名穿着長袍的角色,在廣袤的沙漠中向遠方山峰的頂端前行。在途中,遊戲者可以隨機結識遇到另一名相同旅程的玩家;雖然兩人可以在旅途中相互幫助,卻無法像其他遊戲那樣通過語音或文字交流,並且無法看到對方的名字。玩家間的唯一交流途徑是沒有詞句的吟唱,這種吟唱會對遊戲世界產生影響,使玩家可以通過關卡繼續遊戲。開發團隊期冀通過遊戲,讓玩家感到自己在世界中的渺小和孤獨,繼而與陌生人結為同伴,以此使玩家真正產生興趣和其他玩家社交,建立情感紐帶。 <pSteam《風之旅人》目前正處於促銷打折期間,售價41元,優惠截止日期為7月10日。 來源:遊俠網

《風之旅人》Steam發售促銷價41元 玩家特別好評

陳星漢經典作品《風之旅人》(Journey)已經在Steam上正式發售,原價55元,首發特價促銷41元,現在購買還可獲得《Flower》。目前遊戲在Steam上特別好評,好評率為96%。 Steam地址>>> 遊戲介紹:在古老而神秘的 Journey 世界,滑翔在廢墟上空和沙丘之間,探索未知的奧秘。您可以單獨行動,或者結伴而行,一起探索遊戲中的廣闊世界。Journey 擁有令人驚嘆的視覺效果和獲得格萊美提名的配樂,為玩家帶來無可比擬的驚艷體驗。 遊戲截圖: 更多相關資訊請關註:風之旅人專區 來源:遊民星空

索尼推出Play at home活動 神海合集風之旅人免費送

<p今天(2020年4月15日)索尼官方Blog網誌宣布推出「PLAY AT HOME」活動,該活動計劃將在未來幾周內送出數款遊戲,可以讓大家在疫情期間宅在家里玩遊戲! <p根據索尼互動娛樂總裁在官方Blog網誌發布的消息確認,該公司計劃在未來幾周內向玩家送出數款遊戲,以解決在家隔離的無聊時間。首批兩款遊戲《神秘海域:德雷克合集》以及《風之旅人》將於4月15日開始到5月5日期間內提供免費下載。雖然首批免費下載遊戲是兩款,但嚴格來說是四款,因為德雷克合集中包含:《神秘海域》、《神秘海域2》以及《神秘海域3》。 <p除了給所有PS4用戶免費送出遊戲大作之外,索尼方面也對資深平台商的責任非常明確。對於在疫情期間獨立遊戲開發團隊面臨的困難和資金壓力,索尼方面已經成立專項基金,並撥款1000萬美元支持這些小型開發團隊。關於這筆錢如何使用將在後續公布。 <p作為「PLAY AT HOME」活動的開始,索尼拿出了神秘海域這樣的重磅IP,相信後續數周的作品會更加讓人期待。 來源:遊俠網