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NS歐服新一輪試玩同樂會將開啟《風來之國》免費玩

任天堂宣布歐服Nintendo Switch Online會員新一輪試玩同樂會將於1月19日至1月25日開啟,本期的遊戲為《風來之國》,該期間擁有歐服Nintendo Switch Online的玩家可免費遊玩本作。 本作於2021年9月16日在Switch平台發售,講述了挖掘工約翰與神秘女孩珊的末世冒險故事。在摧枯拉朽的末日危險逼近下,玩家需要自由切換約翰和珊,靈活運用各自獨特的個人技分頭協作解決謎題。 另外本作DLC「復活吧!海鷗鎮」將於1月31日登陸Steam及Switch平台。背景是在一個全新的平行世界中,風來之國沒有遭受任何災難和危險,困難已經無法阻擋人們追求快樂和幸福的腳步。玩家將擔任主角約翰,在這個充滿樂趣的環境中經營自己的農場。 來源:遊俠網

《風來之國》,「雙主角」遊戲中的感傷與牽絆

這幾年,「雙主角」的遊戲設計似乎越來越受到玩家們的歡迎 —— 無論近期發布續作的《瘟疫傳說:安魂曲》,還是萬眾期待的《戰神:諸神黃昏》,都是採用的這種「互幫互助,結伴而行」的遊戲設計。 這讓筆者想起了擁有相似設定的《風來之國》,無論是乘上火車,穿越世界,還是遇見美麗的風景和村莊,在路上結識新的夥伴,玩家們在螢幕前見證了這場發生在「老父親」約翰與「養女」小珊的故事,與他們一起跨越了艱難險阻,走過了一段有趣卻又充滿溫暖的漫長道路。 「親情」是最好的良藥 正如文章開頭所說的,「雙主角」是時下流行的一種遊戲設計元素。以此為基礎,描繪「親情」的遊戲也漸漸地變多了起來:《戰神》講述了老父親奎托斯和兒子阿特柔斯之間因為年齡、閱歷和理念的衝突;《瘟疫傳說》描寫了阿米西亞與雨果之間攜手互助、共渡難關的經歷;《最後生還者》記錄了喬爾和艾麗從隔閡到理解,最後互相依靠的過程……那些經典的台詞,打動人心的場景,無一不帶給玩家們深刻的印象。 相較於轟轟烈烈的「戀愛」,它往往會顯得有些平淡,但卻難以割捨。所以在資源緊缺或者生死抉擇的關頭,「戀愛」給人一種刻骨銘心,但「親情」,卻顯得偉大而又難以忘卻。 然而在《風來之國》中,約翰與珊明明沒有任何血緣關系,可彼此之間所產生的親情紐帶,卻絲毫不遜色於血親之間。 在故事中,作為玩家主要操縱的角色,沉默寡言的約翰是往往沖在最前線的,而作為副手的珊,她充滿了天真、可愛與正義,不但在遊戲的過程中會為約翰提供輔助攻擊,開朗的性格同時還是彌補約翰看似冷酷實則真誠性格的「調味劑」。 扮演一名父親與女兒共同冒險的遊戲在現在並不算少見,但像《風來之國》這樣將「親情」貫穿在玩法與故事之中的,卻仍然算是鳳毛麟角:玩家需要在遊戲的過程中切換兩人的操作,在不同空間解開同一個謎題;亦或者在戰鬥中互相掩護,靈活地擊敗各種強大的敵人。正是在這種不斷帶給玩家壓力和動力的機制下,約翰與珊在末世下相互依存的羈絆才愈發的令人感同深受。 遊戲已經發售快一年,約翰與珊的這場旅行故事早已經被許多玩家所熟悉 —— 從波特島到格林堡,從猴萊塢到無限大廈,無論是吞噬一切的黑潮,還是看似無法打破的時間循環,每一個反轉、每一次失去,都或多或少牽動著螢幕前玩家們的情緒; 然而看到不善言辭的約翰因為珊突然失蹤而焦急的樣子;甚至是知道另外一個邪惡的敵人是理論上無法戰勝的,卻依然毫不猶豫地追上無人列車卡戎時,大家才又會突然意識到,在這場旅途中,約翰與珊,亦或者說玩家與珊,已經在旅途之中習慣照顧彼此,在危險之中拋棄一切去保護對方,跨越了螢幕,將玩家與角色的內心緊緊相連。 所以這也是為什麼許多玩家在通關了《風來之國》之後,都會感受到一種難以忘懷的感傷與觸動的原因吧。 後數字圖形時代的像素 許多玩家能夠接觸到《風來之國》,獨特的美術風格也功不可沒。 閃爍著耀眼光芒的大海、眼神詭異的怪獸、滴落水珠的幽暗洞窟、好似快要散架的破舊蒸汽列車……細細觀察畫面中的細節,那些看似毫不起眼的斑駁雜草,卻在角色路過的時候呈現極為流暢的晃動;而當玩家打碎木箱時,散落的碎片竟然沒有一個是重復的形狀;更不用說天空中的雲彩,還可以將陰影投落到遊戲中的角色身上。 《風來之國》把這些天馬行空、肆意妄為的想像幻化成了一個個的像素圖形,為宛如童話書一樣的世界增添了幾分的生動。 在遊戲中,開發團隊通過十餘種的環境特效,將遊戲中的日夜變化,風吹雨雪全部囊括其中;像素點的成倍的增加,為角色們賦予了更多生動的表情,充滿了舞台劇一樣的張力;而為了表現3d光照灑在角色身上的立體效果,以及武器發射時所產生的反射,團隊乾脆直接將原本2d平面的場景做成了玩家肉眼不可見的立體結構。 即便是一年之後的今天再回首《風來之國》的像素美術風格,開發團隊所追求的「更純粹」的像素藝術表現仍然具有著讓人眼前一亮的感染力 —— 在藉助各種新技術來實現效果的同時,將像素動畫的表現風格一脈相承下去。 結語 無論是遊戲中那些由廢銅爛鐵所堆積起來的高塔,還是街道上那些歪七扭八、充滿日式風格的招牌,甚至是那部叫做《大地之子》的回合制復古小遊戲,都會在冒險中靜靜等待玩家們去發現那些細節和彩蛋。 誠然,對於一款30小時左右通關長度的RPG而言,《風來之國》的冒險故事並非圓滿;但如果你也愛好復古像素動畫,又或是喜歡蒸朋元素和廢土風格,《風來之國》這次史低活動,會是踏上這一末世溫情奇旅的不錯機會。 來源:3DMGAME

《風來之國》:「雙主角」遊戲中的那些感傷與牽絆

這幾年,「雙主角」的遊戲設計似乎越來越受到玩家們的歡迎 —— 無論近期發布續作的《瘟疫傳說:安魂曲》,還是萬眾期待的《戰神:諸神黃昏》,都是採用的這種「互幫互助,結伴而行」的遊戲設計。 這讓筆者想起了擁有相似設定的《風來之國》,無論是乘上火車,穿越世界,還是遇見美麗的風景和村莊,在路上結識新的夥伴,玩家們在螢幕前見證了這場發生在「老父親」約翰與「養女」小珊的故事,與他們一起跨越了艱難險阻,走過了一段有趣卻又充滿溫暖的漫長道路。 「親情」是最好的良藥 正如文章開頭所說的,「雙主角」是時下流行的一種遊戲設計元素。以此為基礎,描繪「親情」的遊戲也漸漸地變多了起來:《戰神》講述了老父親奎托斯和兒子阿特柔斯之間因為年齡、閱歷和理念的衝突;《瘟疫傳說》描寫了阿米西亞與雨果之間攜手互助、共渡難關的經歷;《最後生還者》記錄了喬爾和艾麗從隔閡到理解,最後互相依靠的過程……那些經典的台詞,打動人心的場景,無一不帶給玩家們深刻的印象。 相較於轟轟烈烈的「戀愛」,它往往會顯得有些平淡,但卻難以割捨。所以在資源緊缺或者生死抉擇的關頭,「戀愛」給人一種刻骨銘心,但「親情」,卻顯得偉大而又難以忘卻。 然而在《風來之國》中,約翰與珊明明沒有任何血緣關系,可彼此之間所產生的親情紐帶,卻絲毫不遜色於血親之間。 在故事中,作為玩家主要操縱的角色,沉默寡言的約翰是往往沖在最前線的,而作為副手的珊,她充滿了天真、可愛與正義,不但在遊戲的過程中會為約翰提供輔助攻擊,開朗的性格同時還是彌補約翰看似冷酷實則真誠性格的「調味劑」。 扮演一名父親與女兒共同冒險的遊戲在現在並不算少見,但像《風來之國》這樣將「親情」貫穿在玩法與故事之中的,卻仍然算是鳳毛麟角:玩家需要在遊戲的過程中切換兩人的操作,在不同空間解開同一個謎題;亦或者在戰鬥中互相掩護,靈活地擊敗各種強大的敵人。正是在這種不斷帶給玩家壓力和動力的機制下,約翰與珊在末世下相互依存的羈絆才愈發的令人感同深受。 遊戲已經發售快一年,約翰與珊的這場旅行故事早已經被許多玩家所熟悉 —— 從波特島到格林堡,從猴萊塢到無限大廈,無論是吞噬一切的黑潮,還是看似無法打破的時間循環,每一個反轉、每一次失去,都或多或少牽動著螢幕前玩家們的情緒; 然而看到不善言辭的約翰因為珊突然失蹤而焦急的樣子;甚至是知道另外一個邪惡的敵人是理論上無法戰勝的,卻依然毫不猶豫地追上無人列車卡戎時,大家才又會突然意識到,在這場旅途中,約翰與珊,亦或者說玩家與珊,已經在旅途之中習慣照顧彼此,在危險之中拋棄一切去保護對方,跨越了螢幕,將玩家與角色的內心緊緊相連。 所以這也是為什麼許多玩家在通關了《風來之國》之後,都會感受到一種難以忘懷的感傷與觸動的原因吧。 後數字圖形時代的像素 許多玩家能夠接觸到《風來之國》,獨特的美術風格也功不可沒。 閃爍著耀眼光芒的大海、眼神詭異的怪獸、滴落水珠的幽暗洞窟、好似快要散架的破舊蒸汽列車……細細觀察畫面中的細節,那些看似毫不起眼的斑駁雜草,卻在角色路過的時候呈現極為流暢的晃動;而當玩家打碎木箱時,散落的碎片竟然沒有一個是重復的形狀;更不用說天空中的雲彩,還可以將陰影投落到遊戲中的角色身上。 《風來之國》把這些天馬行空、肆意妄為的想像幻化成了一個個的像素圖形,為宛如童話書一樣的世界增添了幾分的生動。 在遊戲中,開發團隊通過十餘種的環境特效,將遊戲中的日夜變化,風吹雨雪全部囊括其中;像素點的成倍的增加,為角色們賦予了更多生動的表情,充滿了舞台劇一樣的張力;而為了表現3d光照灑在角色身上的立體效果,以及武器發射時所產生的反射,團隊乾脆直接將原本2d平面的場景做成了玩家肉眼不可見的立體結構。 即便是一年之後的今天再回首《風來之國》的像素美術風格,開發團隊所追求的「更純粹」的像素藝術表現仍然具有著讓人眼前一亮的感染力 —— 在藉助各種新技術來實現效果的同時,將像素動畫的表現風格一脈相承下去。 結語 無論是遊戲中那些由廢銅爛鐵所堆積起來的高塔,還是街道上那些歪七扭八、充滿日式風格的招牌,甚至是那部叫做《大地之子》的回合制復古小遊戲,都會在冒險中靜靜等待玩家們去發現那些細節和彩蛋。 誠然,對於一款30小時左右通關長度的RPG而言,《風來之國》的冒險故事並非圓滿;但如果你也愛好復古像素動畫,又或是喜歡蒸朋元素和廢土風格,《風來之國》這次史低活動,會是踏上這一末世溫情奇旅的不錯機會。 來源:遊俠網

機組頭像計劃 Vol.02 做完視頻,也來照個合照

繼2021年給幾位機核辦公室的同事們畫了頭像,今年到目前也偷偷摸摸(並不是)的畫了一些(甚至還把這些人攢到一起整了個大活兒)。相信大家也能發現,自己雖然偶爾也會參與 製作一些電台節目,但是工作重心主要還是在視頻組這一邊。所以今天就借這個機會好好畫了畫這些在各個方面都離我最親近的同事們~ 這次的《機組頭像計劃》,很大一部分得益於自己最近買了IPad pro,使用體驗上真的非常滿意,雖然在上色上還是很難達到手繪板的方便程度,但是簡單的速寫體驗真的太優秀了,幾乎完美的再現了紙上作畫的手感。所以最近一頓狂畫,十分過癮。 之前在機組」隨手塗鴉「話題畫了一張草稿,當時就感覺手感不錯。 那麼,正片開始! 01:阿Bin 「奧特曼,你就這麼喜歡人類嗎?」 emmmm...不知道,但是至少Bin哥是真的很喜歡奧特曼。所以這張畫就讓Bin哥cos了一下人間體。一個小插曲是,畫的時候我的參考其實是迪迦的人間體大谷隊員,但是Bin哥看完表示自己其實更喜歡原初奧特曼,於是我就草率的(只)改掉了神光棒... 02:小五 「視頻組LOL戰隊唯一亞索」 畫小五的時候我幾乎沒有任何猶豫地就選擇了一個持刀的造型。實在是因為這個形象已經深入人心。畫的時候他還特別囑咐我不要搞錯了刀的朝向...(看,什麼叫專業!) 03:開開 《銀屏系漫遊指南》領航員——開開。開姐可能是視頻組最忙的人了,除了要准備自己的節目,往往還要幫助我們統籌規劃,實在辛苦。大家在成稿里會看到,開姐正在開的戰車實際上是一部放映機哦。悄悄說,開姐最近在准備一個大招...所以,你們還不快去B站關注「銀屏系漫遊指南」! 04:8號復制人 神出鬼沒的八老師,之前我只有在開會時才能見到。但是八老師懂得真的超級多,點子也特別好,這一點想必最近兩期的銀屏系節目大家也都感受到了吧。 05:yhhhh 下面我會好好展示一下平常不太露面的各位視頻組優秀後期。首先就從易恆開始吧,易恆參與了大量銀屏系的視頻製作,可以說是很多大火節目的幕後功臣。另外,他還是個深度魂系遊戲中毒患者。我親眼看到他在老頭環發售的那幾天工作效率降到谷底.... 06:Melos9 「AKA——機核網頭號A-SOUL粉頭兒」 非視頻組小裴同學是也。作為組里年紀最小的成員,年紀輕輕就投入了虛擬偶像的海洋。我時常在看到他在吃飯時掏出手機打開直播,臉上洋溢出幸福的笑容...但是說歸說,裴老師的工作成果是非常讓人佩服的,我最近的一期節目《風來之國》美術分析,就是由小裴擔任後期製作,大家可以期待一下哦。 07:MosleR 帆兒哥是有著豐富視頻製作經驗的老手,無論是剪輯還是動畫交給帆哥都能讓人感到放心。帆哥是我在工作中合作次數最多的同事了,我參與的視頻在B站經常能收獲「給後期加雞腿兒」的評論,這些好評往往都要得益於帆哥的付出。不過,春天了,帆哥要談戀愛了,不吃雞腿兒了。 08:說書人Jerry 我,一個愛畫畫的編輯。 最終完稿。 在最後再多說兩句:這個小小的團隊真正完善起來的時間也只有不到短短的一年。在機核也好,b站也好,「什麼樣的節目內容能讓觀眾們滿意?」 這個問題,我們也在不斷探索。大家的鼓勵和意見我們都有聽到,也希望在未來能更多的獲得大家的支持。 最後一句:最近,我們做了一件大事,我們製作了YouTube海外頻道,對原有的節目進行了全英文播音與動畫製作。大家如果認識什麼外國友人對我們節目中的內容會感興趣的話,不妨也罷海外版視頻推薦給他們吧。這個時間點,兩個頻道的第一期節目應該都已經發布啦。 那麼, 銀屏系漫遊指南 Diver of the Screen Galaxy 遊戲調查員 Game Investigator 沖吧! 來源:機核

《風來之國》:光影交織與時代電波

文章包含一定程度的劇透內容,請謹慎閱讀 修訂序言:本文寫於遊戲剛發售時,也是本人第一次正經嘗試寫較為完整的遊戲通關感想。不同於後面的《阿爾宙斯》全梳理那樣全面盤點,也不同於《序列的重合》那樣抓住一點展開論述,這篇更像是半筆記半雜談的形式,揉雜了不少內容。這兩天把這篇Remastered 了一下,部分內容詳細展開了一下,同時也加入了一些新內容。 原序:通關了,存檔時間是27小時左右,算上幾次掉進度實際時長確實是32小時左右。基本全對話了,《大地之子》二周目沒有打,鼓腹而游沒有做,寶箱94/102,其他各種收集品都收集全了。 分歧:《薩爾達》還是《地球冒險》? 關於《風來之國》,除了《美輪美奐》的光影效果外,玩家討論較多的一個話題是「《風來之國》究竟是一個什麼類的遊戲?」好多人說是「mother-like」,又有好多人說是「薩爾達-like」,正確答案究竟是哪個呢? 首先我們來看官方自己的定義: 官方的表述似乎並沒有得到一個「標準答案」:像素冒險類RPG、《地球冒險》、《薩爾達傳說》、舊式日本動畫、軟科幻,反而更多的標簽貼了上來。 那麼我就先從最廣泛也最復雜的 zelda-like 說起。談起這些遊戲分類學名詞,比起3A、Roguelike/lite、Metroidvania、箱庭探索,zelda-like一定是最難定義內涵和外延的一個名詞。如果去steam上搜zelda-link標簽,你會發現面對這些搜索結果,你幾乎不能做任何有效概括,除非粗暴地說一句「和解謎沾邊就是zelda-like」:海之號角是zelda-like,以撒是zelda-like,甚至空洞騎士也是zelda-like,有了botw之後開放世界手遊也可以是zelda-like。 所以今時今刻下 zelda-like 更像是在說開發者從薩爾達系列中汲取了很多靈感並在遊戲中回以致敬,至於具體是哪些靈感?一個遊戲就有一個遊戲的靈感,自然也有一個遊戲的 zelda-like 模式。 說回《風來之國》,其實「zelda-like」和「mother-like」也不是衝突的概念,比起單純粗暴地用一個詞概括《風來之國》,我更願意稱其為「劇情驅動型 zelda-like」或「薩爾達解謎式 mother-like」。如果抱著玩一款「牛逼像素美術風的《薩爾達》」來玩,那一定是會失望的,《薩爾達》都是靠機制和謎題驅動的,從來沒有靠劇情驅動過,所以看到《風來之國》這麼大文本量就應該明白這不是一款「像素《薩爾達》」。 遊戲流程漫步 美術部分 不多贅述,就是拉滿。尤其是城鎮不同環境下的光影,太美了。 劇情方面 經典JRPG式劇情。盡管最後有不少東西沒有解釋,有的解釋了的串聯起來也稍有牽強,但是整體上看還是OK。敘事方面則是「mother-like」,靠與NPC不斷更新的短對話和無數細節勾勒出細膩的城鎮生活圖景。 如果有人玩《風來之國》覺得跑路無聊,那一定是打開方式不對,遊戲里劇情每有一點小進展,幾乎所有NPC的對話都會刷新一遍,邊逛城區邊和每個人對話才是正確的玩法。比如艾娃受傷之後如果去電氣螳螂酒吧老闆會因你面露愁容而請你喝一瓶電氣螳螂酒;比如離開大壩城之前爵士二十一的老闆在你走前會默默告訴你一句,她們最喜歡喝的,一個是性感海灘,一個是草莓牛奶。這種細節的文本數不勝數,最終形形色色的人物交錯構成城鎮的生活感和玩家的代入感。 解謎方面 難度太低,基本停留在《薩爾達》系列里對新加入的機制進行教學演示的難度,沒有什麼需要動腦子的。這也導致中後期很多地圖設計有一種「為了關卡而關卡」的感覺。 體驗篇:是不是玩早了三個月 主要說一下遊玩過程中的各種問題: 最大的問題是沒有回頭路,大量的要素錯過就錯過了。裝備、技能、寶箱、成就,大量的要素都會在玩家沒有意識到之前就被錯過了,而且還沒有存檔繼承機制。盡管製作組在微博上表示在做了,但是目前玩到的版本就是沒有。而且說實話很多問題留20個存檔位也可以接受,2手動+2自動真不知咋想的。大量的BUG:NS版本大量閃退,通關流程里出現過八到十次;錯誤自動存檔,甚至吞進度;精英戰卡死;地震鲶魚BOSS戰掉幀到個位數;大地之子小遊戲各種BUG;幾個關鍵地方有錯字;有時打開商店菜單會有類似搖杆漂移的現象……這遊戲NS版本絕對沒有做QA,或者做了等於沒做的QA,任何一個玩家通關流程中都會遇到大量的BUG,我遇見過兩次損失進度和一次差點損失進度。戰鬥系統負面體驗:一是敵人沒有碰撞體積,同時你武器近距離是沒有傷害的,很多會沖撞的怪物經常出現貼你身上打不到,錯開又吃硬直,然後繼續被貼臉等等的奇怪體驗;換圖怪物刷新同樣導致打怪幾乎沒有任何收益,體驗偏負面。能看出來設計上是在鼓勵吃料理,但是吃了料理之後賣血打法著實沒難度&沒意思,這就導致戰鬥系統在我遊玩體驗中是一個偏負面的體驗。其他體驗不太好的地方:菜單欄有些地方有音效有些地方沒有,感覺沒做完;無論是想扭蛋還是想做料理,都必須刷錢,經濟和資源循環系統做的不太好,為了扭蛋全收集我最後一共刷了8000金幣左右,挺重復勞動的; 第二章有一次背板黑潮,不知為何採用背板的設計,再配上時間很長的 Game Over 以及 Continue 載入時間,基本完全破壞了僥幸逃生的劫後餘生感(好的設計應該是Ori1開頭那樣);猴子棒球小遊戲掌機模式挺勸退的。 其實這里大部分問題我覺得都是QA不完善、開發時間不夠的鍋,包括沒有二周目繼承,也顯然是還沒來得及調整。於我而言,《風來之國》上線還是有些太急了,2015-2021,六年都過來了,再晚一年全做完再發售不好麼?可能是來自發行商的壓力吧,也理解,總之感覺自己玩了個0.9.0的EA版。 註:本文寫於遊戲剛發售時,筆者遊玩的是Switch上的1.0.4版本,在三個月後也是目前的 1.1.0c版本中,皮克皮對各種bug進行了修復,並增加了快速旅行、章節選擇等功能,考慮到已經半年沒更新了,大概這就是最終版本了,哪怕還有bug之後可能也不修了,之前顧慮優化的同學可以入手了。 章節考:理想的風來之國 先簡單梳理一下,一二六七八是短章節,四五拼起來和三一起分個上下章我覺得更合適,這樣實際內容就是七章。先說點吐槽:有部分章節的場景設計真的很拉垮(說的就是你猴子列車所羅門行宮),最後的BOSS三頭龍太醜了,沒氣氛。 第三章是我最喜歡的一章,第三章是真正貫徹執行我上文說的通過短對話交織出生活感和代入感的最好示範。雖然也理解關鍵節點分章的想法,但是不同章節之間太不協調了。與之相對,第七章是我覺得最可惜的一章,因為時間循環的設定,絕大多數NPC的對話都沒有變化,導致遊戲體驗差了很多。 雖然不影響我對遊戲的評價,但是製作組之前說的「主線30小時」還是對我產生了很大誤導,我以為全對話可能會有40小時左右的流程,第三章我以為旅程剛剛開始,但其實已經是高潮。正如前文說的這種細節堆積型文本其實主線和支線不太有清晰的界限,直接以全劇情來論,《風來之國》大概是20-25小時左右的體量。 如果能再多引入一些角色,做個十六章左右的篇幅,大壩城這種大章節有三到四個,劇情不說XG,能到CT和CC的篇幅和深度,我就能感動到哭了。那就是真正正正的我「理想中的風來之國」了。當然這只是理想,今時今日的獨立 team 做到這樣不太現實。就像我們不可能在新的《寶可夢》里看到橫跨兩個地區的大地圖一樣。 無論如何,再多瑕疵都難掩《風來之國》的光芒,我仍然覺得這是2021乃至近五年里非常值得一玩的RPG作品,希望各位有機會一定要試試。 細節考察:音速小子與獨創 下面是兩個遊戲里我最喜歡的細節: 其一:背包里的音速小子有艾娃操作時是紅光,無人模式時是藍光。艾娃走了之後背包里的音速小子功能下線過一段時間。等丹尼爾開完無限大什麼的門之後返回鐵夢丸,威廉會把原本給丹尼爾准備的電池送給音速小子升級,彈藥恢復50%升級到恢復100% 其二:錢屋力哥可能背後畫上的「獨創」,正是任天堂的招牌精神。 「獨創」這一任天堂精神由山內溥提出,岩田聰於2012年WiiU直面會專門介紹,君島達己和谷川俊太郎的社長寄語標題均為《「獨創」的精神》。這幅書法的作者為日本書壇享譽盛名的泰鬥級書法家三宅相舟,存放在任天堂總裁辦公室中。 另外前美國任天堂總裁兼COO雷吉家中也有一副獨創的書法。 其實類似的細節彩蛋還有很多啦,這是本人遊玩過程中印象比較深刻的兩個。 後日談:遊戲電波與新時代 翻了一下評論,還是有不少玩家表示《風來之國》「好看不好玩」,「用美術掩蓋其他垃圾」。實話實說,《風來之國》除了畫面,敘事仍然是最大的長板,但是這種靠大量短對話和細節交織勾勒出的代入感,確實不是每個玩家都會玩下去的類型。 如果你喜歡這一套敘事,那你一定會像前面說的一樣每推一點劇情就把所有NPC的對話都刷一遍;反之如果你不看這些短對話,甚至主線劇情都囫圇吞棗快速跳過,那到最後除了美術你一定玩的不開心。 這不是在主觀地教大家玩遊戲,說《風來之國》必須看對話,不然玩了等於白玩。而是在談論一個客觀事實:製作組確實在大量段對話里塞了很多東西,與之相比其他的解謎玩法或者動作系統,確實是短板,玩家當然可以自由選擇玩什麼,但是如果玩家忽略長板專注短板,很可能最後體驗上不是很開心。 在上一個時代,平台跳躍、動作遊戲、射擊遊戲各種遊戲類型涇渭分明、百花齊放,但在這個時代,遊戲的主旋律似乎有了一個「標準答案」:歐美工業化體系下的3A開放世界,你得3A,你得開放世界,你得自由,才是個好遊戲。 同時,原本的類型定義在逐漸瓦解,平台跳躍和動作遊戲也可以加入RPG的養成要素,SRPG的戰棋遊戲也可以加入Galgame的要素,以前被用作分類的各種遊戲類型,現在更像是一個一個標簽。 就像《寶可夢》遊戲可以有通關黨、對戰黨、蛋黨、設定黨,一個遊戲能滿足不同玩家的需求肯定是好事,但當一個遊戲試圖討好全體玩家並做得跟元宇宙一樣時,或許也會喪失另一些東西,畢竟全都討好和全不討好很多時候是一回事。當然也不可能討好算有玩家,強如《曠野之息》仍有很多玩家不愛。 從這個角度看,我反而更欣賞在這個年代仍專注在某些特定玩法上的作品,比如之前談到過的《阿爾宙斯》的完成圖鑒的邏輯,或者《風來之國》的大量對話的邏輯。當然可能他們也有足夠的底氣,比如IP加成或者頂級美術。 有人說,這不就是在教玩家玩遊戲嗎?是的,這就是在教玩家玩遊戲,但是這件事又有什麼錯呢? 無論是顯性還是隱形引導,引導永遠是需要的。玩家傲慢地教別人玩遊戲是不好的,但是製作組給玩家足夠的引導,反而是一種尊重。 我們也可以把思路逆轉過來,如果玩家玩某個遊戲時不適應,先思考是不是沒有順應遊戲內部的邏輯,再思考為什麼我不順應邏輯?是我沒察覺到,還是電波不對,我壓根就不喜歡玩這類遊戲?如果真的電波對不上,比如我被女角色「騙」進來玩XB2,但我最討厭所謂「JRPG式王道劇情」了,那似乎揮手告別比頭鐵硬玩對雙方都好。 特別是對於自己不熟悉的遊戲,實際上手之前不要盲目預判或期待遊戲玩法。《星之卡比 探索》發現即將發售,其實對這類遊戲特別熟悉的玩家能從PV1的一些關卡設計和視角變換上能看出這是一部線性3D的作品;有一定了解的玩家會在後續的PV和試玩版中發現一些端倪。對於這些玩家,大多數情況下是不會叫出「卡比奧德賽」這五個字的。 反之,如果有的玩家並不了解這類遊戲,也不知道《3D世界》和《奧德賽》是兩個類型的遊戲,看到卡比3D化了就高呼「卡比奧德賽」甚至「卡比開放世界」,那大機率這種想像和預判是要迎來失望的結局的。 4GN綜合評分:9.0 強烈推薦 (+) 藝術級別的像素美術,尤其是光影 (+) 繪本冒險風的 Mother-like...

淺談《密特羅德 生存恐懼》:什麼是「序列的重合」

原本去年首發全收集之後,計劃是寫一篇類似《風來之國》或者《阿爾宙斯》的遊玩體驗的,但是因為自覺沒法把握《密特羅德》的核心體驗然後言之有物地輸出,就想等再打幾次困難和速通再說,結局大家都懂:遊戲坑了,觀後感也坑了。今天機緣巧合,補幾句嘮嘮《生存恐懼》。 記得首發時看過這樣一個比喻,大意是說銀河城就像一碗拉麵,各家都在往面上面的肉呀菜呀上堆料,力爭擺盤好看,但是《生存恐懼》就像幾十年資歷的老師傅,出手給大家上了一課怎麼做面。於是生存恐懼之於銀河城,就像《曠野之息》之於開放世界(怎麼《BOTW》又來了)。 這里就拿我玩過比較深也最喜歡的兩款銀河城來講,《空洞騎士》我是全收集百分比,《生存恐懼》也是全收集。我都很喜歡,不是踩一捧一。《空洞騎士》的世界觀、美術設計都是頂級的,但對於一款銀河城遊戲來說,這些都是「叉燒」都是「豬軟骨」,而非「拉麵」本身。 這個「面」,也就是《生存恐懼》那麼最強最恐怖的地方,究竟是什麼呢?答案是「地圖設計」,再具體一點講,是「順序/序列」。 想像這樣一個場景,一個比較大的房間,左上左下右上右下有四個口,上方是貫通的,但是有幾個機關只能單向從右往左,有一些缺口,但是跳不過去,下方是一些上上下下左左右右的平台,右上被鎖了起來。 我們從左邊進入,我們嘗試往左上跳,但是發現距離不夠,剛好卡住,右上又鎖了,於是只能跳平台跳到右下,經過一番探索,成功解鎖。此時右上解鎖右下鎖,我們順著右上進入地圖,再從左上出去。這是常規流程。 此時一位高操作玩家路過,他發現藉助一定的技巧可以讓人多跳那麼一點點,他直接就從左上跳出去了。這是速通流程。 此時另一位高操作玩家路過,他發現如果直接從左上出去,雖然在這里省了時間,但是會在另一個地方拖慢時間。於是他先去右上進行了解鎖,然後選擇從左下出門,在另一張地圖(因解鎖產生變化)中走了新路徑。 此時又一位高操作玩家路過,他他的路線之前多拿了一個重要道具,發現這個地圖天花板上有一個開口可以用超級沖刺直接往上沖,但是幾經測試確認距離不夠,只得放棄,選擇了速通的路線。 此時最後一位高操作玩家路過,一番研究之後發現如果在特定情況下,是可以在很遠的地圖開啟超沖然後靠著匪夷所思的操作來到這張圖,然後往上超沖,來到新的地圖。 這只是一個簡單到糟糕的拍腦袋的類比。實際上遊戲中的設計比我上面說的要有趣精緻的多,但是大概的意思我想有傳達到: 在生存恐懼中,「地圖」並不是一片放置了各種要素的「空間」,而是重合著的一條條「路線」。本身在流程里玩家經常需要返回同一個房間,但是經常是第一次從A口進B口出,第二次B口進C口出,第三次C口進D口出,這就已經是一個個不同的路線了。而當玩家選擇不同的路線獲得不同的能力時,這又是完全不同的「路線」。當所有「路線」重疊在一起的時候,是爆炸的信息量和爽快感。 「破序」這一諸多老《密特羅德》玩家津津樂道的一個詞也是來源於此:遊戲給普通大眾玩家設計了一條「常規順序」,但是對於真正的硬核玩家來說,他們可以「打破順序」,來到真正的《生存恐懼》世界。 所以有很多乍一看平平無奇的斜坡,很可能他的高度、角度都是完全經過精密計算的,如果再高一點,這種破序的玩家就沒法極限操作通過,如果再低一點,那種破序的玩家就沒法極限操作通過,准確而精密的高度設計正是為了讓不同順序拿到不同特殊能力的玩家都可以極限操作通過而設計的。 通常來講,這些信息往往是只有速通玩家才能關注到的,甚至遊戲開發組都不會注意這種事情(我知道其他遊戲也都有速通玩家和速通技巧)。但是《生存恐懼》的不一樣支出在於,開發者在設計的時候就直接考慮所謂速通,去把這些不同的順序當成遊戲主體去設計的。 並且《生存恐懼》那麼也鼓勵普通玩家來進行破序的嘗試,證據有二:一是通關之後的獎勵插畫,有些通關時間是不破序達不到的,這就是在鼓勵玩家破序;二是老任給玩家的發的郵件里就會告訴你能破序和破序之後會有何種獎勵。包括發售時水銀蒸氣對一些bug的修復也能看出來,很多所謂的「里技巧」,有些玩家認為是鑽了bug的空子,但其實不是,這就是官方給高操作玩家設計的「技巧」。 這也是為什麼拿到能力之後回去舔圖的玩家會玩得很難受。 在《空洞騎士》里,地圖是一片開闊的空間,上面分布著各種節點,你可以從頭舔到尾,但在《生存恐懼》那麼中,地圖是無數個序列的重合,你此時此刻只能身居一個序列之中,隨著序列移動。這也是《生存恐懼》那麼流程沒法設計得更長的原因,這種精密度的地圖設計,多長一點,實際開發量是指數級增加的。 當然了,人力有窮時,有些時候水銀蒸氣也只能放上燃燒的樹這種非常低級的攔路手段,我以為就是他們反復測試之後認為這個通道無法調和才採取的最後手段。當時也有不少玩家對此有批評。至於其他的優點,無形引導我覺得是這種地圖設計的附屬產物,操作手感、音效設計、BOSS設計等等這里我也不再多談了。 事實上,更符合《生存恐懼》那麼本身設計的玩法應該是:把生存恐懼當成類似以撒或者rogue-like的遊戲,沒事就開一把,幾個小時通關,嘗試不同的路線通關。 這也是為什麼我說這作體驗門檻太高,換別的遊戲,《空洞騎士》或者《奧德賽》,全收集就已經能體驗95%以上的遊戲內容了,但是《生存恐懼》不行,你全收集了?拜託,指數級的路線設計中你只體驗到了幾條路線而已,20%恐怕都沒有。 但又有幾個玩家能換線路通關五次以上生存恐懼呢? 幸好現在是個雲玩家的好時代呀!對這部分感興趣但又操作不了的玩家,可以去看B站id熊人族嗷非秀(羽毛)做的《銀河戰士5》速通日記,視頻里面記錄了遊戲發售後國外速通社區對生存恐懼的探索和開荒。相信我,看他這套視頻2小時抵得過自己瞎玩20小時。也可以關注一下微博銀河戰士吧或者其他各路B站UP。 由於之前沒有玩過《超銀》,我不知道《超銀》是否也有這麼牛逼的設計。但坦白講,在《密特羅德》以前,我認知里的銀河城的核心就是「探索-獲得能力-解鎖地圖-再探索」的循環;在《生存恐懼》以後,這個銀河城的真正核心就成了「序列的重合」。 來源:機核

《風來之國》:大叔和小蘿莉在末世中的流浪之旅

本文作者:核友 前言 時光如梭,眨眼之間,我們竟已身處於2022年的今天了,隨著人年齡的增大,我們對那些一去再不復返的日子的回憶會漸漸淡化、簡略化、並且記憶間距凝縮的越來越短。筆者本人也算是在遊戲圈混跡多年的「老玩家」了,還清楚記得自己小時候玩那些網游或單機獨立遊戲的時候,凡是內含劇情的地方,我都會一點一點的細看,生怕自己會錯過什麼地方,漏掉什麼重要情節,而且不分遊戲的好壞將他們一視同仁的嚴肅對待。而到了現在,我感覺自己只會認真看一些比較重要的劇情,而相對不那麼重要,不會影響劇情理解或遊戲進程的,可能過目就忘了。回想今年的遊戲歷程,筆者完整通關的遊戲並不算多,在今年切實進行完遊戲流程的遊戲中,令我印象最深的當屬《風來之國》。 遊戲基本概況 這個遊戲首個令我震驚的點,就是它是的。在我剛進入遊戲體驗之時就感受到,雖然這是一款像素風格的遊戲,但它的畫面十分精緻,人物互動等也十分有趣,後來經過查資料了解到它是國內獨立遊戲工作室pixpil,即上海皮克皮工作室,開發的作品。遊戲一經上線就立即爆火,登上Steam平台熱榜暢銷,筆者正是在這種遊戲爆火的狀態下,經別人的推薦,入手了這款遊戲。遊戲的風格定向不是很清晰,能夠看的出來製作組是想各種遊戲玩法都沾上一點,不過大體上遊戲可以歸類於動作冒險類的RPG遊戲或動作角色扮演遊戲。 遊戲背景是一個人類數量大幅衰減的末世環境,在遊戲中始終沉默不語的大叔約翰(John)和他十分活潑開朗的養女珊(Sam)要在一系列危險的城市中冒險前行。通過明顯的性格對比和遊戲中情感的刻畫,使玩家可以在螢幕外清楚感受到約翰與珊之間非親非故但勝似父女的情誼。 開局平底鍋,能力全靠打 遊戲的背景故事是高度文明的人類社會遭遇了滅頂之災,整個世界被一種名為「黑潮」的東西埋沒,人類倖存者只能苟且偷生在少量安全定居點里。遊戲劇情主要通過大量的人物對話來體現,有些細節是存在於比較隱蔽的對話,考慮到劇透的問題,筆者對劇情的細節不再過多贅述。這種以末世為題材的遊戲作品,在我們當今時代已經屢見不鮮了,例如鼎鼎大名的《輻射》系列、《戰慄深隧》系列等等,在近年各大網游手遊也普遍以末世作為題材背景,不過各個遊戲也有各自的特色,《風來之國》的末世世界給人的感覺就是充滿了積極樂觀。 遊戲的玩法是線性推進,每個章節都有迷宮關卡供玩家挑戰。在開頭玩家基本只能使用平底鍋這一個近戰武器,這一口無消耗的平底鍋是遊戲內主角約翰的主武器,使用其攻擊可以造成扇形的近戰范圍傷害,連續按鍵時能使出間隔時間非常短的三連擊,同時也能夠將敵人打出硬直效果,這是遊戲中十分重要也非常好用的一把武器。到了後期,玩家可以在遊戲過程中解鎖各種新道具和新能力,例如砰砰槍和火焰權杖等,然後需要使用新獲得的能力去解決新的問題,這類設計手法在遊戲中十分常見,例如《薩爾達傳說》,還有之前筆者曾經測評過的《永不孤單》等,這類常見設計手法有利於保持遊戲的持續可玩性。 遊戲可玩性極高,處處可以看到製作團隊的遊戲設計功底。遊戲中主角團可以一起也可以分離互助破解難關,兩個主角之間能力差異的互補,大大增強了解密的趣味性。 遊戲戰鬥場景非常豐富,怪物種類很多,不至於讓玩家重復大量時間打同一類型小怪,BOSS設計難度也很到位,例如吸塵器BOSS,分為紅色和藍色兩種狀態,非常考驗玩家的操作水平同時又不至於過難而導致遊戲卡關。在非戰鬥場景中,玩家絕對不會因為做任務時跑圖而感到無聊,因為製作團隊把遊戲構建得極為精細並准備了大量的玩法,當角色在安全地逛街時,細心的玩家就可以發現,即使這是一款像素遊戲,每一個商鋪或貨攤的名字和場景也都是經過細致刻畫的。在玩家探索過程中,很多隱藏要素和敘事也是推進劇情進展的關鍵,製作團隊都進行了合理編排。遊戲內還有放鬆小遊戲,例如《大地之子》,反應了末世人們生活狀態以襯托遊戲環境大氛圍的同時也給玩家增添了更多樂趣。這個設計很類似於《巫師3》大遊戲中昆特牌小玩法的加入。 小體量遊戲,高水平設計 遊戲的畫風是懷舊復古情懷風格的畫面,整體看上去給人的感覺就是上世紀90年代動畫的風格,這種畫風與遊戲的劇情大背景主題——神秘主義的末世情景可以說是相襯的。遊戲內的建築都很有特色,可以展現出末世下獨特的一面文化。其中有許多有趣設計:遊戲將冰箱作為存檔點、改造成房子的船、用各種原來生活中的物品組裝起來的建築、人們都穿著破舊的亂拼起來的服裝……這些元素的加入與遊戲像素風格的畫面毫無違和之感,並且還能與遊戲末日題材像映襯,不得不感嘆遊戲創作者的良苦用心。 遊戲最為令人驚訝的一點,在於其內置小遊戲《大地之子》竟然是一款完整的遊戲!從JRPG回合制式的戰鬥系統,到有豐富的職業、技能、裝備設定,遊戲內的NPC還有完整的情節對話,而且遊戲還有一塊與其原遊戲類似的大地圖可供遊玩,小遊戲的畫面甚至比原本遊戲要好,可以看出製作組在這款小遊戲製作上是下了大功夫的,這純粹是在RPG遊戲里面又加了一個RPG!《大地之子》上手後並不會讓玩家覺得他在玩一個小遊戲,而是感覺正在玩一款切切實實的獨立作品。這種「套娃」式的設計在遊戲圈有很多類似案例,但《風來之國》的絕對可以算是最優秀的那一批。 最後說一下音樂,遊戲的音樂可以說是與遊戲相得益彰的,在放鬆的時候有放鬆音樂,在戰鬥緊張時刻有激烈BGM,可以充分調動起玩家的每一根神經。 遊戲缺陷評析 以上說了遊戲的長處,下面簡單談一下遊戲還有那些不足之處。 首先是優化問題,這是老生常談的話題之一了,很多優秀的大作都曾栽在了優化這一門檻上,《風來之國》有比較輕微的優化問題,但其並不影響實際遊戲體驗,主要表現在掉幀、動畫卡頓等方面。 第二,作為RPG類遊戲,未免支線任務過少,雖然遊戲流程並不短,但這類題材的支線過少難免會導致遊戲內進程緊張,可玩性降低。 第三,最後,遊戲中有很多地方其實可以看得出來借鑒《薩爾達傳說》等遊戲的影子,比如料理系統部分和地牢玩法,不過《風來之國》借鑒的效果並不完美,前期戰鬥難度跳躍性有些大,但中後期設置的較為理想,遊戲內幾個初見殺情節其實完全沒必要有,在不知情的情況下會導致玩家莫名其妙死亡多次,劇情體驗連續性會降低。遊戲整體難度較小,這導致了料理系統有時根本用不上,造成遊戲玩法之間的互相斷層,思路很好,但料理系統的有趣性沒有完全發揮。 總結 《風來之國》雖然有些許不足之處,但作為製作團隊的第一部作品,製作組能給出這樣的一份答卷已經可以值得玩家們去認可了,這款遊戲的亮點尤其是在劇情和畫面上,如果讓我給這款遊戲打分的話,滿分十分我會給它一個8.5分左右,希望皮克皮工作室在之後的道路上能夠將遊戲越做越棒,給玩家提供更為優秀的答卷,同時,也祝願遊戲能夠蒸蒸日上,能有越來越多屬於我們自己的優秀作品! 來源:機核

皮克皮工作室公布《風來之國》未來計劃:國行NS及手遊版積極籌劃中

皮克皮工作室於今日公布了旗下獨立動作冒險角色扮演遊戲 《風來之國》的未來計劃。 新年伊始,工作室也正式開始《風來之國》NS國行和手遊版本的籌備,希望能在不久的將來和大家分享更多的進度。此外,本次皮克皮還公布了遊戲春節折扣、更多語言支持以及手機鈴聲等消息,詳情如下: 國行NS和未來手遊計劃 自遊戲首發上線以來,風來社區對於NS國行版本以及手遊版本的呼聲一直都很高,目前開發工作也正在穩步推進中。目前,手遊版60幀體驗、移動端操控模式和機型適配都在進一步優化中。同時,在合作夥伴 iam8bit 的幫助下,歐美地區推出NS實體版的工作也在有條不紊地進行當中 春節折扣預告 剛剛結束冬促,春節期間,遊戲依舊會在 PC 平台打一小波折扣,讓新玩家們在虎年繼續踏上風來大陸的冒險旅途。新的一年,製作組會繼續投入到遊戲後續內容的策劃當中,也會積極參考玩家的建議。 更多語言支持 應許多海外歐洲玩家的需求,團隊正在與在Riotloc 本地化團隊合作進行《風來之國》德語和西班牙語的本地化翻譯工作。如果一切工作進行順利,德語和西語的多語言版本預計會在今年第一季度末尾與大家見面。 《風來之國》音樂鈴聲 新年伊始,遊戲作曲家 Joel Corelitz 也製作了一些《風來之國》的手機鈴聲作為一份特別的玩家禮物,想像一下被約翰大廚烹飪時鍋碗瓢盆的叮當作響所喚醒…… 玩家可點擊此處進入打開網易雲音樂聆聽並下載,給自己的日常鈴聲增添一份風來大陸的別樣風情。 紅包封面大派送 新春到,紅包少不了。今年大壩城錢屋派發給小珊的紅包,封面有些特別呢...為了感謝各位大地之子們一直以來對遊戲的支持,工作室在春節前准備了風來特別主題的微信紅包封面,具體領取細節將於近期在下方 TapTap 商店頁公布。 來源:機核

一起聊聊大地之子:皮克皮發布最新《風來之國》開發者訪談

皮克皮於近日發布了最新一期《風來之國》開發者訪談,揭曉了遊戲中內置的套娃遊戲「大地之子」幕後的趣聞和心得。團隊表示, 距離《風來之國》上線 Steam 和 NS 平台已過去了兩三個月,而「大地之子」也是玩家討論最為熱烈的話題。 有鑒於其歡迎程度,部分朋友安利遊戲的吆喝方式甚至變成了「買大地之子,送《風來之國》」,還有熱心大家製作了大地之子的詳細通關攻略,這些都讓團隊感受到大家對這款小遊戲滿滿的關注。正因如此,團隊也想藉此機會聊聊這款不那麼隱蔽的迷你彩蛋遊戲。 讀者注意:下文包含大地之子的大量劇透,請酌情閱讀。 「套娃」RPG遊戲 大地之子作為風靡波特島的超人氣電子遊戲,像許多老遊戲一樣,致敬了「勇敢的騎士從邪惡的大壞蛋手中拯救公主」經典橋段,但這款小遊戲的意義遠不止如此!細心的玩家或許已經發現了」風來「和」大地之子「這兩個故事之間存在著千絲萬縷的聯系。 遊戲主要任務是擊敗居住在地圖中心城堡的大魔王,但在遊戲前期,你的實力還遠遠不足以擊敗他,因此你需要通過不斷地打怪升級,獲得新裝備和招募新夥伴來提升實力,最終戰勝大BOSS。 「大地之子」的由來 團隊最開始的想法是將童年喜歡的遊戲、電影和漫畫書的致敬元素融入到這款遊戲中,例如《勇者鬥惡龍》、《紅豬》、《星際牛仔》等。「大地之子」是《風來之國》最初的中文項目名,寓意為「地球的孩子」,英文譯為「Earth Born」。這也是項目組對《地球冒險》(英文名:《EarthBound》)系列的致敬——正是這款經典的任天堂RPG遊戲激發了團隊最初的創造靈感和熱情。 「大地之子」這個概念貫穿了整個風來的開發過程。皮克皮希望創造一種即使在「黑潮」的陰影下也可以將風來大陸不同地方的人們連接起來的文化符號,讓彩蛋遊戲也可以映射出《風來之國》光怪陸離的角色世界。隨著玩家對大地之子的探索,會發現約翰和珊的冒險故事漸漸與這復古遊戲卡帶的童話背景相交匯…… 打敗大魔王的最終秘訣 大地之子是一個七日為限的 Rougelite 世界。這意味著每輪你只有七天的准備時間來挑戰魔王,一旦死亡或七日時間限制用完,世界將會被黑暗所吞沒,但你的努力也不會完全毀於一旦,先前解鎖的傳送點和夥伴都是會繼承保留至下一周目的。因此團隊強烈建議大家在第一次探索時盡可能收集更多的夥伴,訪問旅館並解鎖更多的快速旅行雕像,這對打敗大魔王非常有幫助! 解鎖完這些初始內容後,建議大家在七日內合理安排行程,盡可能多地獲得經驗提升等級,洞穴探索則不失為一個刷經驗的好方法。當然若大家陷入苦戰,在進入遊戲之前收集更多的皮克球一定能派上大用場! 關於皮克球 在過去的幾十年里,收集手辦一直是極客文化愛好者的興趣所在,因此團隊自然而然想到在遊戲內開發一個富有 Amiibo 文化氣息的扭蛋收集玩法。當玩家操控遊戲主人公小珊和約翰在光怪陸離的風來世界探索時,可以獲取神奇的扭蛋代幣,使用代幣可以在散落世界各地的日式扭蛋機中抽取皮克球,開出大地之子同款怪物手辦! 這些手辦不僅可以用於圖鑒珍藏,滿足大家的收集癖,還可以轉化為大地之子遊戲中的各種獎勵,幫助大家獲取隱藏道具,更輕松地擊敗大魔王。這個影響遊戲玩法的皮克球系統也是在開發後期才決定加入的。 要說團隊最喜歡的皮克球怪物,那一定非海鷗劍士莫屬!一些「非酋」成員為了獲得這個鳥類戰士,抽掉了大量的扭蛋代幣(笑)。 大家最喜歡的皮克球手辦是哪一款呢?歡迎在評論區和一起分享。 隱藏的彩蛋 雖然不是太顯眼,但是大地之子的遊玩手冊也是團隊成員最為喜愛自豪的設計創作。不知道有沒有大家注意到,手冊的扉頁上埋藏了一個隱藏彩蛋, RPG老炮們應該已經會心一笑了。 未來計劃 隨著大地之子受到越來越多玩家的關注和喜愛,團隊也在上次V1.1.0功能更新中追加了在遊戲界面快捷啟動大地之子的二周目附加選項,方便大家體驗一下真正的「大地之子啟動器」(劃掉)。 製作組目前也在計劃大地之子相關的周邊延伸,期待未來給大家帶來更豐富的內容體驗。 來源:機核

獨立樂隊專訪丨白鯊JAWS:音樂是我們超越生活的反引力

藉助綜藝的東風,最近這幾年國內的獨立音樂發展得格外迅速,慢慢地脫離「圈地自萌」的狀態,開始被外界熟悉了解,也開始和別的文化領域形成交集。像在遊戲領域,我之前聊《風來之國》的時候提到其中隱藏著一些獨立音樂的彩蛋。而動畫領域同樣,五條人的《阿珍愛上了阿強》被《刺客伍六七》選作插曲獲得出人意料的效果。 我前兩周采訪了一支樂隊——白鯊JAWS,在今年也憑借一部動畫《時光代理人》的片頭曲獲得一定范圍的破圈。簡單地說,白鯊本身偏日系搖滾的流行風格或許與機核的朋友們比較熟悉的超級斬有些類似(但當然,又非常不一樣),擁有諸多流行文化元素,比如《Keep In Mind》這首歌的靈感便來源於同名的獨立遊戲。聽過他們的作品,你會覺得格外適合用作動漫或者日式RPG的配樂,樂隊最近的新歌《航海家》便是為B站的「尋光」計劃創作的主題曲。 如此種種,我覺得他們蠻適合被介紹給機核的讀者朋友,於是也把這篇文章發到這里。大家不妨一起聽聽看。 不僅僅是一支搖滾樂隊 大約五年前,魚麥扣在北京看一位朋友的演唱會,而老妹兒那時正好擔任後者的製作人。兩人寒暄過後,客套地加上彼此微信。盡管此後三年,兩人並沒有怎麼說過話。但這次好友申請,卻成為白鯊故事的開端。 緣分這東西沒人說得清楚,直到它出現。2019年的草莓音樂節請到一支來自日本的搖滾樂隊——憑借《你的名字》主題曲而在中國爆紅的RADWIMPS。作為音樂節工作人員的老妹兒看罷演出,意猶未盡地發了一條朋友圈:「這才是我想要組的樂隊!」那段時間魚麥扣正在籌劃組建一支樂隊,而恰恰RADWIMPS也是他心目中的參考典範。一條微信消息、一次線下碰面、一次嘗試排練,接下來便是這支叫做「白鯊JAWS」的樂隊。 而魚麥扣和如今的吉他手嘉林則是伯克利音樂學院的同學,兩人相識於學校的日語課上。嘉林在學校里不怎麼說中文,以至於剛認識的時候魚麥扣無法確定他是哪國人。「也挺好笑的,我一開始以為他不是中國人。」魚麥扣忍俊不禁地說,「肯定是亞洲人沒錯,考慮了一下感覺也有可能是華僑。」 嘉林也笑了。 由於最喜歡的樂隊RADWIMPS而出現的組建契機,加上麥扣嘉林在學校的日語課上的相識,不難看出白鯊三人之間和日系流行文化的緣分,而他們也將自己所憧憬的全部都投入到了音樂作品中。2019年的第一張EP專輯《白鯊JAWS Vol.1》起,明朗的旋律、跳躍的節奏、扎實的技巧,以及不可或缺的熱血表達,成為了白鯊作品給人印象最深的特點,建立起偏日系搖滾的流行風格。 從時下流行的作品來講,這類風格對於國內的樂迷或許仍然有些小眾。不過樂隊不認為它是一個值得掛慮的問題,魚麥扣對樂隊的發展擁有明晰的想法。「我覺得我們想做的音樂其實挺大眾的,只不過可能在國內還不怎麼被經常聽到。我們希望在保證堅定的音樂技巧的同時保持流行的旋律。而大家會覺得這東西是日系,但其實每個人都可以做的。」他解釋說,「比如我們的《慧星》,你聽過就知道,它肯定不是一支地下風格的樂隊作品。我們可能只差一次曝光。」 曝光有多種多樣的方式,參演更大的音樂節、登上熱門的音樂綜藝,或者和RADWIMPS一樣,為一部熱門的動漫影視製作配樂。很巧的是,今年一個意想不到的機會找到了白鯊,為《時光代理人》動漫創作片頭曲。「在這之前,我以為不會有這種合作找到我們的。」魚麥扣感嘆到。「因為從來沒有一部動畫作品給過國內的小樂隊這樣大的機會。」 《時光代理人》是一部今年在B站熱播的動畫作品,獲得廣泛好評。截止目前B站已有11萬人點評,給出9.8的高分,而豆瓣上的評分也有8.2。白鯊為這部片子創作的《Dive Back In Time》同樣引發熱烈的討論,成為樂隊破圈的一小步。不少新的樂迷在樂隊其它作品的評論區留言,說是通過這部動漫才發現的白鯊。這次成功的跨界也為樂隊贏得更多的認可與合作,包括前兩周上線的為B站原創動畫作者扶持項目《尋光》創作的主題曲《航海家》。 「我們是因為喜歡RADWIMPS為契機而組建起來的樂隊,」通過這次合作,魚麥扣對樂隊的定位有一些思考,「他們最容易被人知道的歌是為《你的名字》創作的那幾首。但他們其實不僅寫了歌,還做了後期的所有配樂。對我們來講,這觸動也蠻大的,因為我們還沒有辦法做到像他們那樣專業。我們還在努力地學習。」 老妹兒也很認同,補充說:「我們想要做到的專業音樂人水平,就是他們那樣的。既能做擁有自己個性的作品,又能按照一些客觀需求做得讓大家有同感。這就不僅僅是做一支搖滾樂隊了。」 熱血是白鯊的反引力 《Counter Clock》是魚麥扣完整創作的第一首歌,被收錄在樂隊第二張EP專輯《HERO》里。這首歌創作於魚麥扣的高中時期。那會兒學校里的音樂老師David Lockwood是一位伯克利音樂學院畢業的老頭,由他配置的排練室、錄音棚的設備設施都很完善,他樂於鼓勵同學們創作自己的作品。其實在《Counter Clock》之前,魚麥扣就在他的輔助下寫過一些歌,但魚麥扣總覺得它們不算是自己的作品。 「我們當時做歌的氛圍挺好的,老師會提供很多東西給我們用,但他會從自己的角度出發,把創作這件事搞得很學術,讓我覺得參與感很弱,所以我都覺得那歌不是我寫的。」魚麥扣說起第一首歌的創作瞬間,「後來《Counter Clock》是在一節數學課上,真的是靈光一現,寫得很快。寫完,我就覺得它是我寫的第一首歌。」 《Counter Clock》是一首表達鼓起勇氣與現實抗爭的作品。魚麥扣回憶起高中的經歷,覺得它的創作想法或許也跟當時的環境有一定關系。魚麥扣就讀的高中和美國大多數學校類似,學生活動的重心偏向於體育。每天大家下課之後會組織各式各樣的體育競技活動,也是一門必修課,魚麥扣曾嘗試過橄欖球,擔任截鋒。但這對於不喜歡和人沖撞的魚麥扣來說,是格外煎熬的體驗。後來,魚麥扣選擇了處於課程鄙視鏈最底層的「歌曲寫作」。 學校位於一座美國東北部的小鎮,政治氛圍偏保守,入學時學校里只有三個中國人。甚至很多當地人都是第一次見到活生生的中國人,在餐廳里會齊刷刷地回頭目視魚麥扣他們入座。「我就很想打破那種壓抑的氛圍,想離開那地方。」魚麥扣說,「所以我高二的時候有嘗試轉學,比如轉到西海岸去。」 從創作的第一首歌起,積極、拼搏、抗爭、熱血便成為白鯊表達的核心主題,他們至今沒有寫過一首「喪」歌,就連情緒最低落的《Keep In Mind》都在說著「我會歌唱著渡過黑夜」,由內而外地傳達著力量。 《The Calling》是收錄於他們最新的EP專輯《反引力》的主打單曲,也是一首表達去找尋、相信和戰鬥的熱血作品。和《Keep In Mind》一樣,它的靈感也是來源於一款遊戲。 「這是來自一種召喚的感覺。大家在玩遊戲的時候會把自己代入到角色里,你會和人物有同樣的抱負,會相信他們所相信的。」魚麥扣解釋這首歌的創作靈感,「大家的生活中可能會有各種各樣的不愉快的挫敗,但遊戲可以給你想像里的榮耀,並且給予你自信,相信自己可以完成人生的目標。包括那些參加職業聯賽的電競選手,他們很多是來自生活艱難的家庭,但他們的的確確通過遊戲改變了自己的命運。」 新EP的主題概念「反引力」,是一個帶有科幻色彩的概念,但它的靈感同樣來自白鯊JAWS對生活的積極感悟。物理世界的引力來自於地球,而心理世界的引力來自於現實。生活的煩惱就像地球的引力,有時候把你牢牢地吸附在地面上,就像早晨起床時,想到那麼多的煩心事,讓你根本沒有起身的勇氣。 「但如果我們想要去自由探索屬於自己的東西,就需要一種向上的力量去擺脫引力,像火箭推進一樣的巨大能量。」魚麥扣說到,「而這種心靈的反引力只有靠我們自己去努力產生。」 我們的演出沒有「取消」二字 白鯊在去年完成了樂隊的第一次全國巡演,是與另外一支樂隊toa-T做的一次聯合巡演。兩支樂隊對於樂迷而言都是新面孔,票房難免會有些不好預料,白鯊他們心里也有準備。剛開始的那幾場可能平均一百多人,直到武漢,觀眾人數明顯變多。魚麥扣說自己表面不在乎,但還是會悄悄趴在樓上窗戶邊上看樓下排起長隊的樂迷,心里覺得很激動。 最後到廣州的時候,現場竟一下來了七百多的樂迷,台上演出所感受到的沖擊力讓樂隊至今難忘。白鯊還為此第一次做了返場,後來又做了第一次現場簽售,魚麥扣更是感動得落淚了。那天超級斬樂隊也在台下,待白鯊演完還到後台來打招呼。 「因為我哭得太難受,阿酸(超級斬主唱)過來想和我擊掌,但我沒看見,就徑直走進後台去了。」魚麥扣有點不好意思地笑著說,「進去之後哭到一半突然想起來,剛才是不是有人來跟我high five?我才跑出去,重新跟阿酸擊掌說對不起,又回去哭。在台上太激動了,情緒到那個點,控制不住。下台之後過一會兒我就好了,我們又出去看toa-T演出,在後面一起蹦,特別開心。」 去年巡演的最後一站是深圳,白鯊演到最後一首歌的時候,忽然意識到自己的第一次巡迴演出真的要結束。而且那天正好是吉他手Bangbang的生日。於是他們突發奇想地邀請toa-T樂隊一起上台唱一首歌。盡管toa-T事先毫無准備,但他們對彼此的作品已經很熟悉,便一起完成了巡演的最後一首歌《WAWWA》,即「we are who we are」。 「大家一路演過來,共同分擔路上發生的每件事,形成非常好的友情,相處得真的很快樂。」白鯊全員都在開心地回憶。 十月份,白鯊公布了今年的「ANTI-GRAVITY 反引力」巡演。然而由於疫情的反復,有太多不可控的限制因素,不得不最終選擇稍作延期。就在這次采訪的當日,樂隊還沒有最終確定延期安排,正和巡演經理一起商討目前防疫政策對日程的影響。他們所做的最壞打算才是延期,堅持說演出肯定不能取消,因為他們不想讓樂迷失望。同時他們也在擔心如果延期,又應該怎麼樣告訴樂迷。 「今年大家已經遇到過太多次演出取消了,我們不想讓樂迷再看見『取消』兩個字。」魚麥扣說起今年演出的不可預料,「但對於北京的樂隊,出發去演出就跟買彩票似的。在你出發當天,都有取消的可能。不對,是都有『延期』的可能,因為我們絕對不會取消演出。」 而這次的「ANTI-GRAVITY...

遊戲中的小遊戲:剖析那些讓你「忘記救公主」的小遊戲

9月16日,《風來之國》發售。 這款美術設計精美迷人、遊戲玩法設計扎實、配樂復古而出彩的2D像素風格冒險遊戲,如涼風吹走酷暑般,給玩家帶去了優秀的遊戲體驗,並獲得了玩家與媒體的大量好評。 正當大部分玩家操縱著約翰與珊,在陸地上一邊對抗「黑潮」,一邊經歷著一場「奧德賽」式的旅途時,還有這樣一批玩家——在他們進入遊戲後,因為劇情的安排,以珊的視角和朋友們開啟了一局名為《大地之子》的小遊戲,之後就再沒有離開地下商店旁的那台遊戲機了。過了很久,他們甚至忘了自己是來遊玩一個叫做《風來之國》的遊戲。 「《風來之國》?《大地之子》啟動器!」——許多玩家如是說道。 像《大地之子》這樣,作為遊戲中附帶的小遊戲反而「喧賓奪主」,讓玩家忘記了自己原本是要去「拯救世界、救公主、救女兒……」的現象近年來已是屢見不鮮。為什麼這些「遊戲中的小遊戲」具有如此「魔力」?能夠讓一個個意志堅定的勇士忘了自己的「初心」,它們是反派派來的內鬼嗎? 當然不是,它們其實是遊戲設計者的精巧設計與良苦用心的結晶。 遊戲大餐里的「解膩小食」 想了解這些「遊戲中的遊戲」是為什麼可以吸引玩家,我們不妨先回想一下:「最近你買了多少款遊戲?其中真正通關的有多少?通關的過程中是否充滿樂趣?」 事實上,在節奏飛快的今天,買遊戲或許只需要我們動動手指,然而把買來的遊戲認真玩完卻變得如此艱難。 在圖形性能與電影化敘事模式高速發展,遊戲性卻難以提升的大背景下,許多遊戲的遊玩體驗就像享用一桌濃油厚醬的「硬菜」。我們一開始或許可以大快朵頤,但隨著時間的流逝,單一的菜品類型逐漸令人發膩。而這席「大餐」又是玩家們花費了數十甚至數百元才買下的,大多數玩家這時往往無奈「忍痛離席」,並安慰自己: 這一個是作為「廚師」的遊戲設計師需要解決的難題。於是在業界「大廚」們的奇思妙想下,小遊戲就作為「解膩小食」加入到遊戲流程中,以擴展遊戲核心玩法外的樂趣、並調節玩家的遊玩節奏,最終達到改善遊玩體驗的目的。 「小遊戲」也出色的完成了其「解膩」的任務。例如,在《風來之國》中,玩家操縱著約翰與珊一共要歷經八個章節的冒險故事。作為一個沒有設計開放世界的線性流程遊戲,玩家在《風來之國》中的遊玩體驗與大多數遊戲相似,核心體驗就在於不斷探索迷宮,獲取新武器,提升背包空間,使玩家得到正向反饋,進而繼續遊玩。 這樣的設計框架下,玩家的遊玩體驗無疑是較少變化的,對反復戰鬥的煩膩感也就油然而生,此時對遊戲的劇情故事還抱有期待就成為了支撐玩家通關的主要動力。 《大地之子》作為「遊戲中的小遊戲」,其重要作用就在於,每當玩家歷經戰鬥,疲憊地闖過難關時,新的區域總是放置了一台可以遊玩《大地之子》的遊戲機,玩家可以及時地在一種全新的遊戲玩法下得到「解膩」,遊戲整體的體驗感也隨之提升。 另外,《大地之子》不只是因為作為一款高度致敬《勇者鬥惡龍》的遊戲而吸引玩家,它還是一款Roguelike類的遊戲,每一輪解鎖的人物與傳送點在下一輪遊戲中會繼續存在。而在《風來之國》的冒險中獲得代幣後,可以抽取輔助道具在《大地之子》中使用。這樣小遊戲與遊戲本體相輔相成的設計,具有極高的可玩性。 這也就不難理解那些沉迷《大地之子》而忘了「拯救人類」的玩家了,甚至有部分玩家在通關後還高呼不夠過癮,希望製作組把《大地之子》單獨做成一個遊戲,可見小遊戲除了可以在「大餐」中「解膩」,在玩法設計上其本身就足具吸引力。 這就不得不提到那段著名的對話: 昆特牌就是一個從「遊戲中的遊戲」,成功開發成為獨立作品的典範。作為著名遊戲《巫師3:狂獵》(《昆特牌:狂賭》)中的重要小遊戲,昆特牌不但是玩家們在長達數十小時的各種冒險歷程中最佳的「解膩」方式,而且以其高品質的卡牌對決獲得了大量玩家的喜愛。於是CDPR以昆特牌作為核心玩法單獨開發了名為《王權的隕落》的卡牌遊戲,並大獲好評。 小遊戲的魅力與作用還不僅於此。 「換個角度看世界」 除了可以作為遊戲大餐中的「解膩小食」,小遊戲還是一個可以「換個角度看世界」的透鏡。 當我們遊玩遊戲時,是什麼讓我們認識了這一個個「異世界」?在新《戰神》中,是跟隨「奎爺」一鏡到底的宏大演出;在《巫師3:狂獵》中,是傑洛特與各種魚龍混雜的角色之間的大量對話;在《隻狼:影逝二度》中,是某件殘存物件中的只言片語……在設計師的有序安排下,遊戲就像一場舞台劇,你方唱罷我登場。玩家則可以超越觀眾本身,以交互的方式跟隨著主角到舞台上,參與到一幕幕既定的演出中。 戲劇理論里,戲劇的實質是人們「戴上面具」,飾演角色,在戲劇之外演員們就可以「脫下面具」,露出本色。 而小遊戲具有的一種獨特作用——作為遊戲大劇的「小後台」。小遊戲讓玩家不僅可以與台上的各種各樣NPC扮演的角色同台演出,更能深入到後台,了解他們在主線劇情之外的本色。 正如上文中提到關於昆特牌的名梗,雖然它是遊戲中的一個BUG,干擾到了遊戲本身的嚴肅演出進程,但最後能夠成為了一個玩家們口耳相傳的趣事,不正是由於其「打破角色,直面本色」的作用嗎? 有的一面是血腥殘暴、逼走妻女的領主,一面是沉迷打牌、自信滿滿的牌友;有的一面是冷峻威嚴、不苟言笑的將軍,一面是經常和你一起打獵釣魚、闊談往事的摯友;有的一面是對抗災難、拯救人類的英雄,一面將自己的故事做成遊戲、伴你冒險……這些隱藏在角色身後的故事,不依賴於長篇大段的文字介紹,通過小遊戲,玩家可以親身體驗,親自去領會故事里人物的立體性與魅力。 小遊戲可以幫助我們深入了解角色及其背後的故事,而其本身也構成了「世界」的另一部分。 例如,昆特牌本身就是對《巫師》的魔幻中世紀戰爭的模擬,不同的卡組模擬了不同勢力的戰鬥方式。如代表狂獵勢力的「怪獸」卡組可以召喚同名卡牌進場戰鬥,代表原始粗曠的群島勢力的卡組可以將使用有「迷魂菇」能力的卡牌,將原本戰鬥力一般的人型卡牌獸化變強。 再比如《人中之龍》系列里的大量小遊戲,夾娃娃機,卡啦OK,麻將,四驅車比賽,它們通過把現實日本中存在的娛樂方式搬入遊戲,盡管遊玩方式多是簡單的QTE,卻賦予了這個虛擬城市獨特的真實感,使大量玩家流連其中。 通過這樣的小遊戲,我們可以管中窺豹般窺見這些世界隱藏在冰層下的另一面:或是魔幻的巫師世界,或是燈紅酒綠、金迷紙醉的日本街頭,或是狂野而美麗的美國西部……令人浮想聯翩、回味悠長。 這正是遊戲代入感的重要來源——真正認識這些異世界,認識那些有血有肉的人及他們的故事。 因此,小遊戲可以說是我們玩家手中的透鏡,幫助我們「換個角度」去看遊戲世界,進而獲得更好的代入感和遊戲體驗。 打破「第四面牆」 小遊戲不僅幫助我們獲得更舒適的遊戲體驗、更優秀的代入感,深層次地看,一些小遊戲甚至打破了我們與虛擬世界的「第四面牆」。其中的範例是那個每次打折都有它、且每次都沖進暢銷榜單前十、讓玩家們苦苦追問到底是誰還沒買的遊戲——《俠盜獵車手5》。 這款大家非常熟悉的遊戲,以其極高的自由度和擬真度,已經獲得了無數好評。 而《俠盜獵車手5》中包含的各種小遊戲不但數量眾多,並且質量優秀,許多玩家甚至認為,《俠盜獵車手5》里有「最好的網球模擬遊戲、最好的賽車模擬遊戲、最好的瑜伽模擬遊戲」,在「名鑽賭場」項目更新後《俠盜獵車手5》又包攬了「最佳賭場遊戲」之名。 為什麼玩家認為《俠盜獵車手5》中的小遊戲可以獲得諸多好評?我想,除了《俠盜獵車手5》的小遊戲本身就質量優秀外,更重要的是憑借遊戲本身極高的自由度和擬真度,這些小遊戲成功打破了玩家與虛擬世界之間的「第四面牆」。 與其它的網球模擬、賽車模擬等模擬類遊戲不同,《俠盜獵車手5》追求的是全方位的模擬。不同於傳統網球遊戲點開就打,《俠盜獵車手5》首先需要你找到網球場,並與好友一同驅車前往,准備開始時可以自由設置場數,遊戲的操作比較簡單,也具有一定可挖的深度。 更重要的是,在打完網球後,你可以與好友一起去酒吧喝酒,去沙灘曬太陽,去游泳,去開車兜風……網球作為小遊戲促進了友誼,並將它延續到後面的自由旅行中。 對於許多玩家而言,他們可能並不需要一個過於硬核的擬真網球或是擬真賽車遊戲,並在其中苦練技術勇攀天梯。他們可能更需要的是一個媒介,一個可以使自己與好友一同放鬆休閒的媒介。《俠盜獵車手5》就以其高度的自由度建構了這個媒介,並用其中的小遊戲迎合了玩家對遊戲的休閒社交需求,即在遊戲中獲得了真正的放鬆。 最令人拍案叫絕的是《俠盜獵車手5》中的瑜伽遊戲。玩家在遊戲外需要把L和R搖杆,調整到指定位置並保持住,遊戲內人物也會擺出相應的瑜伽姿勢,玩家在維持搖杆的位置的同時再長按按下LT與RT扳機,以此實現人物的吸氣,松開扳機完成呼吸。 我們就在這操作手把四個按鍵的維持與放鬆之間,不僅讓遊戲內的人物在瑜伽里調整自己的狀態,遊戲外自己也跟隨著這一呼一吸做完了一套瑜伽。最後獲得了完成小遊戲的成就感,更在這套「手把」瑜伽里獲得了深層次的放鬆。 至此,《俠盜獵車手5》不僅構建了一個自由擬真的媒介,模擬了我們休假時和朋友的遊戲娛樂,更利用小遊戲打破了間隔在遊戲內的人物與遊戲外的玩家間的「第四面牆」。玩家在這內外交互中獲得了直至現實層面的遊戲體驗與代入感,可見小遊戲雖小,卻能發揮出能夠超越交互的力量。 結語 小遊戲既不是一個個我們實現「拯救公主、打敗魔王」的阻礙,也不是為了延長遊戲時長的無聊產物,而是設計師們竭盡心思設計的結晶:它不僅是玩家享用遊戲時的「解膩小食」,還是幫助玩家「換個角度」看遊戲的透鏡,甚至可以打破遊戲與玩家間的「第三面牆」…… 由於篇幅限制,文中只介紹了部分小遊戲,願作拋磚引玉之用。閱讀本文的你玩過哪些「遊戲中的小遊戲」?哪個小遊戲曾經讓你印象深刻?歡迎在評論區里留言交流! 最後,感謝您花時間觀看! 來源:機核

《風來之國》現已實裝1.1.0更新,帶來「大地之子啟動器」及各項優化

皮克皮工作室日前宣布,現已為旗下冒險角色扮演遊戲 《風來之國》實裝1.1.0更新。在本次更新中,團隊帶來了諸多優化和改進,同時還加入了包括章節選擇、主界面運行「大地之子」、地圖傳送功能解鎖以及畫面模式切換等功能。 團隊表示,他們認真參考了大家的意見和建議,並在本次更新中對大家提及較多的問題進行統一優化,以下是本次更新的要點: 新增主界面章節選擇功能 不少玩家在旅途結束後,向工作室表達了還想再次游覽的心願,本次更新就為大家實現這一功能。在一周目通關後,標題菜單會解鎖「附加」選項,其中包含章節自由選擇功能,大家可以自由選擇從選定的章節開啟新的冒險,也可以在舊存檔中繼承道具等內容。 新增主界面運行《大地之子》功能 「大地之子啟動器」真的實現了。在一周目通關後,玩家可以在主界面「附加」選項中繼承原有存檔的皮克球數據的基礎上繼續遊玩《大地之子》(筆者註:「大地之子「系遊戲中可遊玩的街機遊戲,發售後備受玩家歡迎)。 新增地圖傳送功能解鎖 許多玩家反饋地圖較大跑動不便,為了方便大家更好地領略風來之國的小鎮風情,工作室新增了城鎮地圖快速傳送的功能:觸發各章節劇情後即可在城鎮地圖上解鎖相應的傳送點。不論是初次踏足風來的新旅客還是故地重遊的老驢友都能獲得更便捷的遊玩體驗。 新增畫面模式切換功能 上線以來反饋較多的畫面解析度問題也在本次更新中進行了較大改變,之前所承諾的適配更高解析度的 UI 界面也已實裝完成。團隊還新增了畫面模式選項,該選項提供了三種不同的模式供大家自由選擇,其中就有銳利鮮明的清晰模式以及復古老電視風的特色模擬CRT模式。 新玩家首次啟動遊戲即會出現該選項,老玩家則可通過遊戲內設置查看。為了更為的直觀的進行選擇,團隊也附上了不同效果的預覽圖,大家可以更直觀地感受到不同模式下畫面風格的差異。 其他QOL(遊戲體驗)更新及修正 除了以上新增的功能設置,這次更新還修復了數十項大量社區玩家們反饋的問題,包括無法集齊扭蛋和部分黑屏、卡畫面等bug。 作為特別好評的遊戲,筆者也在此前分享了自己的遊玩體驗,認為本作是年內最為優秀的像素遊戲之一,同時也指出了遊戲的一些小問題。伴隨本次更新,遊戲的體驗會更為出色,感興趣的玩家也不妨在 Steam 購買體驗。 來源:機核

Steam 9月最熱新品發布 《破曉傳說》、《風來之國》上榜

近日,Steam公布9月熱門新品榜單,據悉付費遊戲內容是根據遊戲發布後兩周為開發者帶來收益作為標準,其中榜單排名隨機,此外,9月最熱免費遊戲新品榜單以及最熱DLC也一同公布。 9月熱門新品: 《火車模擬2022》 《破曉傳說》 《月姬格鬥:TypeLumina》 《MADNESS: Project Nexus》 《Timberborn》 《風火輪:爆發》 《我的世界:地下城》 《死亡循環》 《加油站大亨》 《NBA 2K22》 《開拓者:正義之怒》 《最終幻想4》 《藥劑工藝:鍊金術士模擬器》 《中世紀王朝》 《風來之國》 《曲奇點擊器》 《殭屍世界大戰:劫後餘生》 《全面戰爭:特洛伊》 《新世界》 最熱免費遊戲: 《吸血鬼惡夜獵殺血獵》 《死寂》 《Dagon: by H. P. Lovecraft》 最熱DLC: 《全面戰爭:特洛伊》神話DLC 《開拓者:正義之怒》指揮官包 《星際拓荒》Echoes of the Eye包 《美國卡車模擬》懷俄明州DLC 《黎明殺機》猛鬼追魂章節 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子遊戲時間流逝機制介紹

《風來之國》中的大地之子小遊戲的時間流逝機制是非常獨特的,但是很多玩家都不太清楚大地之子遊戲的時間流逝機制到底怎麼樣,其實大地之子遊戲的時間流逝機制是時間會在大地圖上行走時流逝,更多如下。 大地之子遊戲時間流逝機制介紹 時間只會在大地圖上行走時流逝,所以精打細算規劃好每一步路線,在七天之內獲取更多機遇、裝備和經驗升級是通關的唯一要訣。 點擊進入:大地之子遊戲詳細地圖一覽 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子遊戲詳細地圖一覽

《風來之國》中的大地之子遊戲的地圖是非常重要的,知道了就很有用,但是很多玩家都不太清楚大地之子遊戲的地圖怎麼樣,其實大地之子的非常細,里面的東西也有很多,戰鬥點和路徑分叉非常多,更多如下。 大地之子遊戲詳細地圖一覽 在遊戲過程中做的地圖筆記認真玩遊戲好累人,精心核對遊戲文本和洞穴圖案確認的每個洞穴的難易檔次。 點擊進入:大地之子開荒期攻略分享 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子開荒期攻略分享

《風來之國》中的大地之子是遊戲里非常有趣的一個小遊戲,不過開荒期比較麻煩,很多玩家都不太清楚大地之子開荒期到底應該怎麼玩,其實大地之子開荒期的玩法就是到處跑,不斷探索開地圖,一共有12個可用傳送點,更多如下。 大地之子開荒期攻略分享 開荒期就是到處跑,探索,開地圖(傳送點和其他要素),一共有12個可用傳送點(見下方地圖),其中4個城堡,抵達之後會解鎖新的夥伴(右下角海岸城堡→魔法師、左下角沙漠城堡→神官、左上角山地城堡→獵人、右上角雪原城堡→武僧),二周目這四個城堡位置會變成day3-6的boss戰地點。 我只解鎖了魔法師和神官就稀里糊塗打通了一周目,還有70%的地圖沒去過,結果二周目另外兩個夥伴自動跑到酒館里了…但是傳送點還得自己跑斷腿一個個開,二周目開荒難度誰開誰知道(痛苦面具,咬牙切齒.jpg),建議一周目先把所有傳送點開完再進魔王戰。 點擊進入:大地之子肉鴿隨機要素介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子肉鴿隨機要素介紹

《風來之國》中的大地之子小遊戲是有獨特的肉鴿隨機要素的,但是很多玩家都不太清楚大地之子肉鴿隨機的要素是什麼,其實大地之子中的肉鴿隨機要素有很多,比如給女神進貢金幣給的隨機屬性和場外扭蛋抽到的隨機道具,更多如下。 大地之子肉鴿隨機要素介紹 每次開局的隊員子職業刷初始有內味了。有些職業我真的始終用不順手啊,可能是還沒找到正確的特性裝備搭配,或者適合的隊友戰術配合,總之……目前為止遇到那些我用不慣的職業的話,我可能會重開。 裝備 洞穴和boss戰掉落的裝備(簡單7+中等6+天王4=17件隨機裝備,5件龍王/海鷗固定大師武器) 商人每天販售的裝備(每天刷新4個*7天,沒有重新進貨道具的話,28件隨機裝備) 敵人隊伍(相同的洞穴/定點戰鬥,每次進站敵人的構成和數量是在一定范圍內隨機的) 給女神進貢金幣給的隨機屬性 場外扭蛋抽到的隨機道具 點擊進入:大地之子基礎玩法介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》大地之子基礎玩法介紹

《風來之國》中的大地之子是遊戲里非常好玩的一個小遊戲,有很多玩法,但是很多玩家都不太清楚大地之子的基礎玩法是什麼,其實大地之子的玩法就是找怪、打怪、刷裝備然後提升屬性,最後抽皮克球,更多如下。 大地之子基礎玩法介紹 基本玩法和流程就是 找怪(地圖上的隨機暗雷遇怪實在沒什麼油水,所以摸清地圖上的精英怪固定位置很重要) 收裝備(洞穴精英怪隨機掉落+商人處用金幣買) 提升屬性(戰鬥獲得經驗升級、女神像處用金幣祭祀獲得隨機屬性) 還可以場外收集收集代幣抽皮克球, 然後巧妙組合 裝備帶來的特殊效果 角色天賦被動 角色技能(騎士和另外四個非初始夥伴,3/5級會分別學到兩個後續技能,每個人最終一共有3個主動技能) 皮克球道具的特殊效果, 在更難的戰鬥中取勝,最後打敗魔王,通關遊戲。 點擊進入:大壩城和尚乞丐劇情介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》:一場完美的懷舊像素之旅

今天跟大家聊一聊近期發售的一個新遊戲,《風來之國》。遊戲一開始帶給我的感受是漂亮的像素藝術品,雖然是像素畫風,但是它的像素質感非常成熟,並不是那種大顆粒的粗糙鋸齒感,也不是讓人非常膩味的Q萌風格,整體上觀感畫質柔和細膩,光影貼切。加上暖洋洋的卡通配色,讓詞匯匱乏的我有種「對了,像是糖果般的舒適感受」。不知道如此形容是否合適。 對於喜歡像素畫風的玩家來說,在這款遊戲的世界里行走完全是一種享受。 走過草叢時候草叢的晃動,一些房屋里接著屋頂漏水的水桶,路邊可以打飛的石頭和易拉罐,這些小小的細節讓遊戲中處處彌漫著一種有趣的生動感。路邊的水龍頭可以擰開,每當經過這樣的水龍頭,我總是忍不住去擰一擰;時不時遇到的抽水馬桶,都忍不住幫它蓋上馬桶蓋….有些細節做得真挺厲害——所羅門這個BOSS發出的熱能光線會在地上留下灼燒的痕跡,發現不會消失的時候我還有些驚訝。 讓我覺得比較有意思的還有遊戲里的記錄點。總覺得的很多遊戲往往都對記錄點有很深的執念,除了一大堆常見的用各種發光球體、發光晶體、發光不明物體之外,有正常點的用書本,有骨骼驚奇如《MOTHER3》的用的是青蛙,還有用椅子存檔的,更有甚者DQ系列是由教堂里的神父承接存檔業務。本作遊戲就更別致了,記錄點居然是冰箱,而且是會說話的冰箱。每次存檔記錄時冰箱說的話我都忍不住仔細看,有些莫名覺得還挺有道理的。 遊戲致敬了很多前輩作品。地圖風格和《薩爾達傳說:三角力量》如出一轍,很對老玩家的胃口。看著主角帶著小女孩在破敗的村子里邊打喪屍邊解開機關謎題,很有在玩某個遊戲的既視感;迷宮里尋找鑰匙然後打開地圖上標有鎖型標記的門、各種炸彈破除機關的方式,解開機關加以音效提示,迷宮中途被關入戰勝強敵才開門的房間,積攢4個就可以提升HP最大值的道具……都非常有類似《薩爾達傳說》那樣傳統動作RPG的味道。 很多人會覺得傳統《薩爾達傳說》那樣的大型迷宮非常難、機關燒腦勸退,但本作遊戲迷宮難度非常貼心,難度是逐步增加的,一開始也就是推推箱子押機關, 用平底鍋遠距離擺放炸彈,聯通電線開開門,分別操作男女主角兩條路線互相支援……後面才會慢慢提升難度,機關嵌套開始復雜,各種機關套娃逐漸鬼畜起來。難度提升曲線相對順滑,玩家不至於被卡住……吧。 有些場景需要進行男女主角頻繁快速的切換操作,玩家免不了要手忙腳亂一番。玩到這里時,我甚至會想如果哪天遊戲能更新一個雙人合作模式會不會很有意思。 遊戲里的各種怪物戰鬥設計得也不錯,各種攻擊模式多種多樣,為了方便玩家操作,遊戲也貼心地設置了快捷鍵切換武器。當然個別場景彈藥物資匱乏,怪物配置比較考驗反應,使得有些戰鬥還是有一定難度。好在遊戲本身的設置非常體貼友好,料理等恢復手段比較齊全,而且不會像傳統《薩爾達傳說》那樣只有迷宮外記錄,除了迷宮中的記錄點之外,任意切換地圖的動作都會觸發自動存檔,會讓你玩得更安心,再不用擔心手殘猝死重跑迷宮了。 本作遊戲BOSS戰也很有趣。類似《薩爾達傳說》的BOSS戰,BOSS行動模式會在受到多次攻擊後轉階段,速度和攻擊方式都會進行大幅強化,讓玩家充分感受到傳統動作RPG的樂趣。 簡單聊一聊劇情吧。 開篇感覺是常見的末世題材,據說地表有稱為黑潮的某種危險,倖存的人類躲在地底生活,女主因為想要探索地表觸犯了禁忌,和男主一起被流放到地表,於是開始了他們的冒險。 遊戲中除了遇到黑潮,還會遇到裝飾著讓人San值狂掉的大眼球的人類工廠,讓人聯想到後面可能會有比較黑暗的劇情。末世題材加上中年大叔男主和小女孩的搭配很容易讓人聯想到《最後生還者》,但與之不同的是本作這位大叔很有傳統日式RPG的風格,像DQ系列、《薩爾達傳說》一樣一直閉口不言全程無台詞,遊戲里也有官方吐槽;至於女主,則是天真爛漫的小女孩形象,冒險途中有時充當了吐槽擔當。感覺劇情整體上像是公路片,在一路向東尋找未來的旅程中,主人公遇到並幫助了各式各樣的人,逐漸揭開這個世界的秘密,同時心靈成長,找到自我。 整個遊戲過程還是非常精彩的,玩到最後都沒有讓我失望,真是一場完美的懷舊像素之旅,真心推薦。不得不說單機遊戲製作水平是越來越好了,作為一路走來的老玩家真心感到自豪。 遊戲過半我才意識到遊戲英文標題「EASTWARD」還是非常切題的,遊戲本身確實是一路向東,不能回頭(之前錯過的迷宮還就真是錯過了…當初進入第二章一個隱藏迷宮的時候感覺應該是自己還沒拿到對應的關鍵道具,想著可以以後再來,結果沒想到過了劇情就回不來了,感覺錯過了一個億)。 後面劇情就不贅述了,本作畫面和音樂都十分優秀, 有興趣的朋友還是推薦自己玩一玩看。 來源:機核

《風來之國》:一次與童心相隨的冒險

文章包含劇透內容,請謹慎閱讀 發售於上月 16 日的《風來之國》是由位於上海的獨立遊戲工作室皮克皮開發的一款像素風格冒險遊戲。作為近期的熱門,想必大家應該對這款遊戲有所了解。我先盡量在不劇透的情況下簡單講講《風來之國》的故事設定。 故事發生的世界——風來之國,是一個後末日稍帶有蒸汽朋克感的未來世界。這里曾經的科技水平達到很高的程度,人與機器人共同生活,平等相待,甚至相愛。但生存在這個世界的人們面臨著可怖的威脅:黑潮。黑潮是什麼?為什麼會有黑潮?這些疑惑,將隨著主角約翰和珊的冒險逐步揭曉。 若不算序章,遊戲的劇情共八個章節,每個章節會在不同的地方展開。其中有四個是人類聚落:波特島、白鯨港的格林堡、大壩城以及「未來」。波特島像是避難所般的存在,因為一些原因黑潮不會「光顧」這里。而格林堡的人們則對黑潮束手無策,玩家將在這里第一次面對它。大壩城和「未來」分別有各自對抗黑潮的手段,對比起前者的風神巨型風扇,「未來」的解決方案讓人驚艷。 當約翰和珊抵達「未來」,一下車便感受到這座城的奇異之處。玩家莫名其妙地出現在一個叫做時間島的地方。沿著劇情往下,我們會發現:每當特定的鍾聲響起,約翰和珊都將回到任務起始的地方,開始重復這一天的生活,周而復始。 經過調查,我們會知道這一切的答案:在很多很多年前的某一天,這座城將在「明天」迎來黑潮,為避免這場災難,某位科學家啟用了時間力場,將這里的時間將永恆地維持於「今天」。未來的「明天」將永遠不會到來。城里居民的生活因此而改變,玩家與居民對話會有一些奇異的事情發生(比如一對被困在這個時間循環里永遠無法在一起的師生戀)。 盡管這並非一個全新的科幻點子,比如《土撥鼠之日》就有類似的設定。但這個概念在這里的應用簡直太棒了!比大壩城用巨型風扇吹走黑潮的想法高級太多。為想到這個點子的遊戲編劇鼓掌。 遊戲的故事進程是完全線性的,場景轉換後無法回頭。它將一步一步地引導玩家抵達風來之國最核心的設定「媽媽」和人類工廠,至於它們具體是什麼,我就不劇透了。這種線性設定會給玩家帶來一些錯過地點與物品的「遺憾」。 比如我很喜歡遊戲的做飯系統,本想在遊戲中完成所有的食材和菜譜的收集,但等我抵達未來城之後,發現有些關鍵食材只能在大壩城買到,讓我有些沮喪。當然,這也是一種遊戲的「趣味」吧。 線性設計並非不好,但個人認為《風來之國》沒有做好引導,很多的背景是當前章節無法獲知的,以至於理解會出現偏差。比如我第一章會以為長老就是我們要打倒的對象(資本家)。但後來發現,其實長老沒說謊,卡戎確實恐怖,波特島確如世外桃源。再比如最後兩章,約翰和珊踏上尋找伊莎貝拉和艾娃之路,當後兩人最終出現時,卻(不能劇透)。這會讓我覺得前面章節通關得有些誤會。 當然,玩家可以再玩一次,重新體驗。但是!遊戲的對話和動畫節奏稍微有點慢,並且動畫無法跳過。加之我對劇情也頗有微詞,比如大壩城珊和力哥賭博的一波三折,情節設計得實在有些刻意,讓人有點無語。所以如果二周目,會讓人覺得有很多時間消耗在「不是特別必要」的地方。至少目前通關之後的我暫時不會考慮再玩一次。(最新消息是遊戲未來更新會增加「一周目通關後自由選擇章節的功能」。) 遊戲的戰鬥系統也被許多人吐槽(還不如《大地之子》的簡潔回合制),我講講自己的感受。遊戲里,約翰的廚藝高超,所以他的基礎武器是一口平底鍋,隨劇情發展會獲得各類近程或遠程的「槍」和炸彈。而珊只有一個技能,能量泡泡,隨劇情會獲得其它的能量泡泡技巧。我是滑鼠鍵盤的操控,鍵盤控制人物移動,滑鼠左右鍵控制攻擊,而滑鼠所在的方向是攻擊方向。長按滑鼠會觸發不一樣的攻擊方式。 然而直至通關,我都未能完全掌握好約翰揮舞平底鍋的節奏和方向,或許是我腦拙手殘,或許是電腦延遲,或許是滑鼠鍵盤不易操縱,反正挺影響戰鬥體驗的。不過每次遊戲開屏都會推薦使用手把,或許手把的體驗會更好。 另外,約翰和珊的移動方式像是在「開火車」或者說「老鷹捉小雞」,在戰鬥中前一個人好不容易躲開了,但後一個人很可能莫名其妙地因為慣性撞上什麼東西,讓人慪氣。再者,盡管廢土怪物會掉落一些物品,但幾率較小,遊戲沒有經驗系統,以至於玩家幾乎不能從戰鬥中得到獲得感。並且當玩家走出關卡,再回來,怪物將重新刷新(打了和沒打一樣)。所以遊戲的戰鬥會顯得枯燥而缺乏趣味。 就關卡而言,也有讓人眼前一亮之處。 《風來之國》的通關思路格外注重時間與空間的協調,越到後期,體會越明顯。特別有一些關卡需要約翰和珊分開配合完成,這時候無需過多的戰鬥,更多靠智力,體驗還蠻新鮮。一個細節是,珊和約翰一起走的時候,珊總是笑著的,而當她倆分開完成任務時,珊的嘴巴是撇著的,特別可愛。 吐槽歸吐槽,這款遊戲總的體驗依然新鮮有趣,瑕不掩瑜。玩家能從各個方面體會到開發者的認真態度與細膩心思,有特別多值得玩味和挖掘的細節。包括人物對話里隱藏的故事,遊戲場景里隱藏的彩蛋,當然,最重要地是整個遊戲的精美畫風,幾乎任何時候,隨手截圖都是一副好看的漂亮的畫。光是在里面走走逛逛,聽聽歌也是不錯的! 遊戲里隱藏的彩蛋有很多,電影(牆上的海報、猴萊塢)、動畫(宮崎駿)、文學(勞倫斯)等等,甚至是自己嵌套遊戲《大地之子》的彩蛋。 讓我個人非常驚喜的是,《風來之國》里竟然隱藏著獨立音樂彩蛋,而且還是獨立音樂!出現在大壩城的爵士二十一酒吧外面的海報牆上——一共有五張方形的專輯封面,其中有四張是國內的音樂專輯: 左下角是著名的黑豹 1992 年的同名專輯《黑豹》;它右邊是 2009 年 Carsick Cars 的《You Can Listen, You Can Talk》;再上面是惘聞的《八匹馬》;最右邊是文雀的 2010 年的《Sparrow First》。剩下的那張是日本音樂人椎名林檎的《獣ゆく細道》。 當然,遊戲本身由 Joel Corelitz 操刀的配樂也非常好聽,不同的場景和劇情有各自的配樂,有著恰如其分的優雅,低保真的 16 bit...

《風來之國》大壩城和尚乞丐劇情介紹

《風來之國》中的大壩城是有一個和尚和乞丐的劇情的,最後可以獲得三個代幣,但是很多玩家都不太清楚大壩城和尚和乞丐的劇情到底是什麼,其實大壩城和尚和乞丐的劇情就是在大壩城上層的一個和尚和一個女乞丐相互詆毀,把錢都給了就行了,更多如下。 大壩城和尚乞丐劇情介紹 珊單獨活動去錢屋的劇情時,可以在大壩城上層,看到一個和尚和一個女乞丐,跟女乞丐對話會告訴你和尚是個騙子,跟和尚對話會要求你化緣10塊,再跟女乞丐對話女乞丐也會要求你給她10塊,都給了之後女乞丐給你3代幣 點擊進入:馬戲團代幣獲得方法介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》馬戲團代幣獲得方法介紹

《風來之國》中在馬戲團里面是可以獲得很多代幣的,這些代幣有很多作用,但是很多玩家都不太清楚馬戲團代幣的獲得方法是什麼,其實馬戲團的代幣想要獲得可以等他們表演完畢之後去空地,玩一次打球和猜謎就行了,更多如下。 馬戲團代幣獲得方法介紹 馬戲團的代幣想要獲得可以在表演完之後再去空地上,可以再玩一次打球和猜謎,一共能拿6個代幣 點擊進入:終章伊莎貝爾拼刀戰打法攻略分享 來源:3DMGAME

《風來之國》終章伊莎貝爾拼刀戰打法攻略分享

《風來之國》中的終章是有一場和伊莎貝爾的拼刀戰的,但是很多玩家都不太清楚這個終章伊莎貝爾拼刀戰到底應該怎麼打,其實終章伊莎貝爾拼刀戰可以在第三下打飛幻影後直接按住攻擊鍵蓄力,等他來就直接松開,更多如下。 終章伊莎貝爾拼刀戰打法攻略分享 終章伊莎貝爾拼刀戰,可以在第三下打飛幻影後按住攻擊鍵蓄力,在蓄力完成伊莎貝爾沖至面前後松開,即可跳過彈刀環節直接進入連打,大大降低難度。 最終boss的最後一階段在qte環節結束後立即開始蓄力,可以剛好在火球打到身上前蓄力完成攻擊boss本體,不過這里我不確定不吃攻速料理能不能行。 點擊進入:料理調料作用效果分享 來源:3DMGAME

《風來之國》料理調料作用效果分享

《風來之國》中的料理調料是遊戲里非常好用的東西,效果非常強大,但是很多玩家都不太清楚料理調料的作用效果是什麼,其實料理調料作用效果就是讓攻擊、防禦、攻速幾乎翻倍,比如使用攻速料理可以大大降低qte難度,更多如下。 料理調料作用效果分享 料理調料效果十分強大,可以使攻擊/防禦/攻速幾乎翻倍,比如猴子火車在攻擊料理加三級槍加炸彈面前簡直不堪一擊,老年所羅門使用攻擊料理後可以一發平砍打碎石柱,終章幾個boss使用攻速料理可以大大降低qte難度。 點擊進入:黑色軟泥怪使用心得分享 來源:3DMGAME

《風來之國》黑色軟泥怪使用心得分享

《風來之國》中的黑色軟泥怪是遊戲里非常麻煩的一種怪物,想要打非常麻煩,但是很多玩家都不太清楚黑色軟泥怪到底應該怎麼用,其實打黑色軟泥怪可以直接用珊的泡泡打,這樣造成傷害一發就能打散,更多如下。 黑色軟泥怪使用心得分享 其實遊戲里所有的黑色軟泥怪都可以用珊的泡泡造成傷害,除了最大的抓人軟泥,都可以一發打散。 點擊進入:護盾和回血技能使用心得分享 來源:3DMGAME

《風來之國》護盾和回血技能使用心得分享

《風來之國》中的護盾和回血技能是遊戲里非常獨特的,可以通過一些操作達成BUG一樣的效果,但是很多玩家都不太清楚護盾和回血技能到底應該怎麼用,其實護盾和回血技能可以在切換地圖的時候使用,更多如下。 護盾和回血技能使用心得分享 珊第三章學會的護盾和回血技能,可以在切換地圖的時候使用,然後選擇重置關卡,這時候藍色能量槽會回滿但是身上的護盾和回血效果還在,這樣過圖幾乎不用食物,算是良性bug。 點擊進入:炸彈使用心得分享 來源:3DMGAME

《風來之國》炸彈使用心得分享

《風來之國》中的炸彈是遊戲里非常好用的武器道具,可以用來做很多事情,但是很多玩家都不太清楚炸彈到底應該怎麼用,其實炸彈這種東西不但可以用來解謎也可以用來打怪,傷害還挺高的,更多如下。 炸彈使用心得分享 遊戲中炸彈不僅可用於解謎,同時傷害也相當高,拿到氣球炸彈後就可以配合武器進攻,7章煩人的骷髏犬用三級遙控炸彈兩下即可炸死。 點擊進入:支線任務完成注意事項分享 來源:3DMGAME

《風來之國》支線任務完成注意事項分享

《風來之國》中的支線任務是遊戲里非常重要的,因為很多重要地點都需要做支線任務,但是很多玩家都不太清楚完成支線任務需要注意什麼,其實完成支線任務需要注意的就是支線完成沒完成主要還是看有沒有獎勵,沒有獎勵就是沒有完成,更多如下。 支線任務完成注意事項分享 支線任務完成就一定會拿到獎勵,如果沒有拿到,基本就是你的支線沒有完成。風來之國的支線基本沒什麼提示。 點擊進入:快速刷錢方法介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》快速刷錢方法介紹

《風來之國》中的錢是遊戲里非常重要的東西,很多地方都用得到,但是很多玩家都不太清楚快速刷錢的方法是什麼,其實想要刷錢可以等有一個會飛走的,在樹上的蟲子,用珊的平A打它就行了,更多如下。 快速刷錢方法介紹 想要刷錢可以找一個會飛走的,在樹上的蟲子,用珊平A打它,可以一次打好幾下,你打幾下就掉落幾次錢,打多了還會有成就。 錢是多多益善,前期可以買食物和食材,後期可以買代幣,集齊全食物、食材和菜譜都有成就(常見套路)主要是不能回之前的城市就很難受 升級背包格子也很重要,武器的話,感覺主要還是看技術,有點聊勝於無,因為最順手的還是平底鍋,劇情送的升級。 點擊進入:商店及皮克球刷新機制介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》商店及皮克球刷新機制介紹

《風來之國》中的商店商品和大地之子皮克球是遊戲里很獨特的東西,但是很多玩家都不太清楚商店的商品和皮克球的刷新機制是什麼,其實商店的刷新機制就是每推進一段劇情刷新一次,睡覺也會刷新,更多如下。 商店及皮克球刷新機制介紹 商店商品的刷新機制是每推進一段劇情刷新一次,睡覺也會刷新,而皮克球的刷新機制是每抽10次獎,退出再進入一次會刷新獎池。 點擊進入:存檔注意事項分享 來源:3DMGAME

《風來之國》存檔注意事項分享

《風來之國》中的存檔是遊戲里非常重要的東西,無論是本體遊戲還是大地之子,但是很多玩家都不太清楚遊戲中存檔到底需要注意什麼,其實存檔需要注意的就是進入新的一章時就可以自動存檔,而且會自動覆蓋掉上一章的存檔點,更多如下。 存檔注意事項分享 遊戲中在進入新的一章時,會自動覆蓋掉上一章的存檔點,通關之後沒有二周目,也不能回去上一個地圖。 大地之子的存檔是每一天保存一次。 點擊進入:時間島地區全寶箱位置介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》:現代化的老遊戲

最早知道《風來之國》是幾年前在微博看到的一些動圖,遊戲討喜的像素風格一下子吸引了我。18年玩到遊戲Demo後,這種期待反而轉為擔憂:遊戲Demo中展現的遊玩片段實在稱不上優秀。一款看上去像是Zelda-like類型的遊戲,如果只是一個畫面好看的空架子,顯然是達不到我內心期望的。 終於在今年的9月16日,遊戲正式發售。而我也隨著遊玩的不斷深入,打消了發售前的擔憂。《風來之國》不僅在玩法設計上可圈可點,遊戲的其他部分更給我帶來了意外之喜——某種程度上,這是一款《MOTHER3》的精神續作。 趁著假期通關遊戲後,有太多的想法不吐不快。本篇文章,就來談談《風來之國》給我帶來的感受。 優秀的「硬體」水平 《風來之國》的「硬體」水平之高實在是令我沒想到。 第一個「沒想到」,是沒想到遊戲竟然擁有超過20小時的流程長度。考慮到這是一款動作冒險類型的遊戲,甚至比同類型的大多數商業作品還要長了。《風來之國》的故事完全可以當作一部中等篇幅的RPG來看待。 第二個「沒想到」,是沒想到遊戲的畫面水平竟然如此之高。 《風來之國》的像素畫面表現是《八方旅人》之後我最喜歡的。如果說《八方旅人》是追求老遊戲質感,在使用大像素人物的同時增強光影來提升效果。那《風來之國》則更加現代化,用細膩像素來增加細節的同時又沒有失去像素簡潔概括的特點。配合著光影表現、不同天氣呈現出完全不同的景色,可以說每個場景都是壁紙級的畫面。 而真正讓《風來之國》區別於其他像素遊戲的特質,是各個人物豐富的像素動畫。我一直認為,像素畫面的魅力不僅來自靜態圖片,更來自於像素動畫。SFC早期遊戲和晚期遊戲在像素動畫效果的表現力上就有明顯的差距。《風來之國》毫不吝嗇地為各個角色製作了豐富的像素動畫,讓每個NPC都顯得個性靈動。 《風來之國》所呈現給玩家的,無論畫面、音樂、劇情還是文本、解謎、戰鬥,都可以用「量大管飽」來形容,這是我在遊玩之前絕對想像不到的。從遊戲的「硬體」角度來說,這是一款從骨到肉都十分緊實的遊戲。 是不是 Zelda-like Zelda-like本身並不像銀河城或是Rogue-Like一樣,有著相對明確的定義。基本上只要是一款俯視視角的動作冒險遊戲,就有可能被稱為Zelda-like。從《風來之國》中還是能明顯看到《薩爾達傳說》的影子的。 《風來之國》沒有明顯的等級概念,玩家能力的提升主要來自於獲得新的武器和炸彈,以及特定劇情和打敗BOSS後提升的心心上限上。雖然遊戲可以通過收集零件提升武器等級,但作用十分有限。 新的武器幫助玩家完成解謎,這一點還是十分《薩爾達傳說》的。比如噴火器可以燒掉荊棘叢;定時炸彈可以控制時間通過定時門等等。遊戲中的雙人解謎也可圈可點,玩家分別控制約翰和珊,運用各自的能力解決一路上的困難,在重逢的那一刻,成就感油然而生。可惜的是遊戲中的解謎相對獨立,並沒有《薩爾達傳說》那種「牽一發而動全身」式的空間解謎,也就缺少了謎題設計的廣度,導致解謎會有重復的感覺。 相反,從迷宮設計的角度,《風來之國》不僅不像《薩爾達傳說》,反而更接近JRPG的思路。《風來之國》中並沒有明顯的分層迷宮,大多數時候也不需要考慮迷宮的空間關系,只需要按照一條主路走到底便能夠完成迷宮,分支路線也多是短小的隱藏區域,放置寶箱等收集品。這完全是JRPG暗雷遇敵式迷宮的思路。遊戲玩法若為暗雷回合制,甚至不會有什麼違和感。 雖然對《風來之國》的預期是Zelda-like,但隨著流程的不斷推進,我越發覺得遊戲真正的重點並不在此。負責存檔的冰箱在存檔前會說一些不著邊際的話,每章結束後出現的一段段文字,都讓我聯想到了另一款遊戲——《MOTHER3》。 是不是 Mother-like 《MOTHER》系列作為JRPG歷史上的另類作品,啟發了許多後世的遊戲。比如著名的《UNDERTALE》便深受《MOTHER》系列的影響。對《風來之國》來說,這種影響不僅體現在上文提到的存檔或是文字上。《MOTHER》系列尤其是《MOTHER3》,在故事和世界觀上也影響了《風來之國》的創作。 簡要概括《MOTHER》系列特點的話,便是「有趣的城市有趣的人,童話般的世界不童真」。故事層面,《MOTHER》系列可以說非常符合「成人童話」這個定義。世界觀層面,系列最擅長的便是塑造各有特色的城鎮以及城鎮中形形色色的詼諧人物。《風來之國》很好地將這兩點繼承了過來。 我之所以喜歡《風來之國》,一大原因來自於遊戲中性格鮮明的角色,公主艾娃與騎士貝莉、兒子丹尼爾與父親威廉、力哥與青豆社長、猴子劇團與所羅門。以及最重要的主角:珊。故事中的朝氣與童真很多時候便是這個白發的小姑娘所帶來的。而故事的轉折點也伴隨著珊的情緒變化,與故事本身形成呼應。 而我喜愛《風來之國》的另一個原因,便是整個遊戲的真正精髓——大壩城的設計。 占遊戲主要篇幅的大壩城,完美展現了獨特的城鎮與詼諧的人物兩點。城鎮規劃從上至下依次為錢屋-十八鋪-公主街-向陽坡-龍門市場五層,各個區域都有自身的特點:錢屋的豪華,十八鋪的平靜,公主街的喧嘩,向陽坡的市井,加上龍門市場的嘈雜,各具特色的區域為即將在此上演的故事提供了各式舞台,等待著演出開始。也為這里各色各樣的人物提供了活動空間。每當劇情推動後,城鎮中的NPC會出現在不同的位置,述說著他們的生活。公主街中心的大廣告隨著劇情的發展更新大壩城的新聞,一下就讓大壩城充滿了勃勃生機。 不完美之處 雖然對一個獨立遊戲團隊能做出如此規模的遊戲感到贊嘆,但遊戲中也有些不完美的地方讓我不得不感嘆,小團隊確實會在許多地方力有不逮。 隱藏部分對結局劇透 結尾處的劇情處理是最可惜的部分。對於一個以劇情為主的遊戲,最後一章給了我一種沒把故事兜住的感受。我能感覺到卡戎列車上製作者想要做出《MOTHER3》最後揭示真相時的沖擊感,但無論從沖擊力上還是合理性上都沒有達到能使玩家恍然大悟的程度。這也使得結局部分顯得一團亂,雖然畫面表現上是整個遊戲最好的地方,但故事本身卻讓人覺得沒講完。 戰鬥部分差強人意,不知道是不是因為約翰和珊會分開行動,兩個角色都有判定。加上沖擊型敵人過多,主角又沒有反擊手段,導致玩家經常莫名其妙就陷入被圍毆的局面,幾顆心心瞬間被清空,玩家的成長就顯得沒有了價值。 另外說一句,BOSS戰部分看得出來製作者們還是精心設計了的,但對於初見的玩家來說,換血戰術還是最方便的解法。這種策略使得遊戲另一個重要的機制——烹飪系統發揮出了重要作用。烹飪得到食物是遊戲中唯一獲取BUFF的方法,在BOSS戰時吃一個加防禦或是加攻速的食物能讓BOSS戰的難度大幅下降,不知道是不是製作者們有意為之了。 現代化的老遊戲 我是一個對老遊戲不人性化的地方不敏感的人,因此即便在今天也能玩得下去很多老遊戲。但我也能夠理解那些想要嘗試老遊戲,卻被遊戲或是畫面或是機制或是難度「勸退」的玩家。畢竟有些所謂「經典遊戲設計」確實不那麼人性化,且被如今更輕巧的設計替代了。但有些老遊戲獨有的氣質,也隨著那些不人性化的設計一同被時代所拋棄。 《風來之國》給我一種這樣的感覺:她是這些經典老遊戲的提純之物,無論是《薩爾達傳說》、《MOTHER》、還是《勇者鬥惡龍》,將他們的獨特氣質提純出來,融合在一起,便是《風來之國》。她所做的,是在保留這些老遊戲獨特氣質的同時,又引入新時代的人性化設計,讓遊戲能夠適應現代玩家。 可惜結局的處理部分沒做好,否則我能更自信地說出:《風來之國》就是《MOTHER3》最好的傳承者。 盡管如此,《風來之國》依舊是在這個時代彌足珍貴的作品,會讓我因玩到了她而感到慶幸。 來源:機核

我在《風來之國》的小遊戲中,再一次找到了來自童年的快樂

由皮克皮工作室開發,心動遊戲發行的《風來之國》可以說成為了9月中的一顆耀眼的明星——優秀的畫面、復古的玩法、迷人的世界觀設計……雖然遊戲在手感和劇情上引起了玩家們的討論,但即便是拋開它的 「」標簽,《風來之國》依舊會帶給你一次值得嘗試的優秀遊戲體驗。 在《風來之國》開始後的幾十分鍾內,玩家就能夠在商店門口玩到這個叫做《大地之子》的小遊戲。作為主人公小珊和大家們增進友誼的「利器」,《大地之子》不但有著隨插隨玩的卡帶,還有每日按時播出的動畫以及使用代幣來獲得的周邊扭蛋「皮克球」—— 沒有什麼小孩子會對這種 「海陸空」大型多元立體式IP企劃產生抗拒,成年人也是一樣。 但顯然,《大地之子》並不是真的為小孩子而准備的。萬萬沒想到,等到自己開始玩《風來之國》的時候,主線劇情沒做多少,卻在附帶的小遊戲《大地之子》花費了數十個小時的時間。 打開布滿灰塵的CRT電視,顯像管透露出來的螢光似乎還微微可見。拿起一盤老舊的《大地之子》卡帶,沖著卡槽吹了吹氣,用力的插入到表面已經斑駁的遊戲主機上。看著用簡單而又粗糙的像素堆砌而成的標題,這時我才終於明白,《大地之子》是給我們這些80、90後准備的一段回憶。 打開塵封記憶的大門 在進入《大地之子》的遊戲後,螢幕左邊顯示出來的那一張黑色的卡帶就吸引了我的注意力——還記得小時候,我的母親從廣州給我帶回來一個原裝的正版FC主機,隨著主機的還有一盤同樣黑色的卡帶,卡帶上只有一個名叫《魂斗羅》的遊戲。 隨著「99 in 1」的興起,我後來玩到的卡帶都是由粗糙的黃色塑料片所拼湊而成,但是那張黑色的卡帶卻一直停留在記憶中,讓我懷疑是不是真的有過這樣一張卡帶。長大之後我才知道,原來正版的FC的卡帶並不是只有黃色的,而那盤黑色的FC卡帶,也是我真正擁有過的遊戲。 想到這里,我不由地開始仔細觀察黑色卡帶上印著的《大地之子》的封面。在畫面的左邊,則是主人公「騎士」的頭像。這熟悉的發型和經典的頭飾,讓我第一眼就想到了來自於《勇者鬥惡龍 3》的主人公洛特。 而當我控制小珊第一次拿起手把與魔王展開戰鬥的時候,我更加確信了皮克皮絕對是JRPG的愛好者——就連正面面對敵人畫面設計與UI,都和《勇者鬥惡龍》系列一模一樣。 更讓我感動的是,開發團隊竟然還真的按照正版老遊戲的說明書,像模像樣地給《大地之子》做了一個《遊戲手冊》。雖然採用電子版的手冊缺少了一點年代感,但能考慮到這種細致程度,我覺得相較於稱皮克皮工作室里都是「JRPG的愛好者」,倒不如說他們都是「JRPG的狂熱粉絲」更合適一些。 進入遊戲之後,練級、招募同伴、購買裝備……《大地之子》中一切的元素都仿佛是在給80年代末的JRPG們致以崇高的敬意。在不斷探索《大地之子》那復雜的世界時,騎士將不斷遇到那些經典而富有代表性的隊友們:比如用錢攻擊的商人、會給你加血的神官、有著強大輸出能力的魔法師、甚至還有個頭腦不怎麼聰明卻又有可能給你加BUFF的猴子。 再加上大地圖上的暗雷遇敵、特定的行動順序、各種突如其來的異常狀態、以及升級之後的角色成長,這對於從《最終幻想 1》一路玩過來的我而言,倒是有了種「老朋友再相見」的親切感。 更不用說《大地之子》的故事是一出經典的「勇者拯救世界」的冒險劇——要讓我再列舉出用過類似題材的遊戲,那我可以數上一整天:《最終幻想》,《勇者鬥惡龍》、《薩爾達傳說》、《真女神轉生》、《時空之鑰》、《聖劍傳說》……每一個作品都讓我在初高中的時候,在課堂上偷偷地看著攻略浮想聯翩;每一個也都是我在暑假中,跟大家們廢寢忘食,看著螢幕上各種平片假名連猜帶蒙,你一言我一語支棱對策,最後看著通關動畫幾個人累到連笑都笑不出來的珍貴回憶。 所以《大地之子》更像是一封寫給老玩家們的情書——它讓我眼前浮現出了第一次看到飛空艇拔地而起、魔王城堡轟然倒塌、勇者拔出那把傳說中的武器、與夥伴一同穿越時空的那一幕幕鐫刻在大腦中的畫面,如此質朴又如此的純真。 經典與潮流,永遠都不會衝突 但《大地之子》卻又不是那種刻板到無聊的JRPG遊戲,皮克皮工作室似乎並沒有想給《大地之子》套上一個簡單粗暴的「致敬」 的外皮——他們竟然給遊戲融入了Roguelike的元素,讓《大地之子》變成了一個純粹的Roguelite RPG。 有Roguelike元素的JRPG在整個日本主機遊戲的歷史中並不少見,《不可思議的迷宮》系列就是一個例子。但是《大地之子》並沒有在地圖結構或是敵人種類上下功夫,而是在角色的技能上用隨機來為每局的遊戲增加預想不到的變化。 舉例來說,在第一次進入遊戲時,騎士的「認真攻擊」可以說是最強的技能。但當我重新開始第二輪遊戲的時候,卻能夠使用吸血攻擊,變成了AOE的技能,魔法師、獵人、武僧、神官的技能在每次進入遊戲後都會產生變化,這也就意味著每次我所能夠構建的冒險者小隊,其實都會面臨著職業傾向上的不同。 不得不說,「隨機」這個要素真的是充滿了魔力——在每次面對魔王之前,我都必須要仔細考慮小隊成員的組合、裝備搭配、還有面對不同BOSS時候的技能策略。更不用說還有猴子這種隨機給你或者敵人上狀態的角色在,讓我在每一場戰鬥中都小心翼翼,生怕一招失誤滿盤皆輸。 再加上《大地之子》採用了時間制:每在地圖上移動一格,就會消耗掉一定的時間,而當時間經過了7天之後,無論等級多高,騎士都必須與魔王進行決戰。對這種要求爭分奪秒的遊戲,我向來都是非常焦慮的。這也就導致我在遊戲初期的時候,每決定按下手把上的按鍵之前都會猶豫個半晌。 但在第二次、第三次的重試的時候,我卻發現《大地之子》卻絲毫沒有「為了為難玩家而為難玩家」——伴隨著不斷開始理解遊戲機制,遊戲中那些為玩家提前留好的傳送點成為了我節省時間的利器;遇到需要二連戰的敵人後,我也學會了用第一場的傷害傳遞到第二場戰鬥中的小技巧;最後我更是學會了讓商人用金錢鏢實現跨級刷怪,最後面對一周目的魔王的時候,絲毫不會感到任何的畏懼。 《大地之子》把Roguelike遊戲的元素進行了有意識的選擇,在控制了單輪大約2小時左右的遊戲時長的同時,更讓遊戲有了常玩常新的壽命。我確實沒想到,這麼一個「遊戲中的遊戲」,竟然有如此強烈的樂趣,讓我在每結束完一輪遊戲的同時,又迫不及待地開始下一次的冒險—— 下一次的旅途中又會經歷怎樣一番的奇遇?這實在太讓我期待了。 像雙胞胎一樣存在的《大地之子》與《風來之國》 「《風來之國》是《大地之子》啟動器」這一來自玩家的說法雖然看起來挺有道理,但對於《風來之國》而言,《大地之子》並不僅僅是一個「內置的小遊戲」那樣如此簡單的存在。 還記得我在文章一開始提到的「皮克球」嗎?它的扭蛋機就像是與《大地之子》主機綁定了一樣,只要發現了其中的一個,旁邊必定是另外一個。當玩家控制著約翰與小珊不斷推進劇情時,獲得的道具「代幣」就可以去扭扭蛋機中《大地之子》的同款怪物小手辦。 然而這些扭蛋卻並只能用來收藏,它就像是NS上的Amiibo,每一個扭蛋,都會為玩家在《大地之子》中提供一個能力——全體回復、商店打折、商店強制刷新……皮克球扭得越多,新一輪中玩家能夠獲得的能力也就越豐富。所以實際上,在《風來之國》的世界中,《大地之子》算是一個「Pay to Win」的遊戲,更「過分」的是,這些個小手辦竟然還有 「閃光」版本。一抽好幾十個扭蛋,一個隱藏款都沒出,確實很現實,也確實很殘酷。 但要說《大地之子》與《風來之國》之間的聯系僅靠一個「花錢」就能形容的話,那似乎也太小看《大地之子》的作用了。 《大地之子》遍布於《風來之國》的世界中,這除了能夠反映出這個RPG遊戲在約翰與小珊生活的世界中所受到的歡迎以外,伴隨著主線的推進,我卻突然發現《大地之子》似乎在暗示著什麼東西。 比如在剛進入《大地之子》的時候,主人公騎士與一名充滿謎團的少女相遇,而在《風來之國》本篇中,約翰與珊的相遇也是充滿了意外和謎團——還記得在小學中珊第一次生氣時候的樣子嗎?而當你在《大地之子》中進入故事尾聲的時候,再仔細回想回想,《風來之國》故事的最後又是怎樣的展開?還有那些從「皮克球」中扭出來的扭蛋的介紹,有些內容讀起來是不是會讓你感到有些似曾相識? …… 「細思極恐」,這是我在玩了十幾遍《大地之子》後終於想起繼續推進《風來之國》劇情之後的第一感受。 雖然出於劇透的顧慮,我不會詳細描述關於《風來之國》和《大地之子》中詳細的故事細節,但作為「遊戲中的遊戲」,《大地之子》並沒有像是一個「彩蛋」一樣,僅僅帶給你發現時候的快樂,而是與《風來之國》相互作用,緊緊地擰在了一起。當你在《風來之國》的世界中游歷四方、不斷探索的時候,才發現原來這些細節其實早就在潛移默化之中,藏在了你的腦海里。 它就像是一個簡簡單單的指南針,在你被故事一時迷惑的時候給與你提示。《大地之子》並不是必須體驗的內容,然而只有玩完了《大地之子》,才能深刻地體會到這種不期而遇的快樂。 所以如果把《風來之國》比作一張精美的風景畫的話,那麼《大地之子》就恰好是風景中那一抹從地平線照射出來的陽光,讓這幅畫生動起來的同時,卻又能夠令人感到舒適。 結語 《大地之子》可以讓你在想要在各種緊張的戰鬥中放鬆一下的時候,恰到好處地提供一個小小的休憩。就像是一直在控制約翰的我,偶爾也想像小珊一樣快樂地放縱一下。 《大地之子》是皮克皮通過對傳統JRPG的堅持與致敬,讓我——亦或者說是讓我們,重新體驗到了那個僅屬於童年的快樂與幻想。而《風來之國》則正是通過無數個這樣細節,讓我終於明白那種源自於心底的快樂並沒有離我們遠去,它一直都在,而且一直都陪伴在我們的身邊。 謝謝皮克皮,謝謝我的童年。 來源:機核

《風來之國》時間島地區全寶箱位置介紹

《風來之國》中的時間島地區的寶箱一共有八個,里面的獎勵都還算不錯,但是很多玩家都不太清楚時間島地區的寶箱具體都在什麼地方,其實想要拿下水道的寶箱需要在成功救助兩兄弟之前,更多如下。 時間島地區全寶箱位置介紹 劇情節點:找到托馬斯並坐船返回之前 高級裝備零件 裝備零件 站在圖中位置用珊向紅框中的「燈泡」發射泡泡。由於距離較遠,需要最大蓄力的泡泡才能打中。 劇情節點:得到時間火種之前 生命寶珠 高級裝備零件 圖中紅框有一條鐵鏈,讓珊瞄準鐵鏈發射蓄力泡泡即可。 注意:切勿在地圖出口附近發射,否則很可能被彈出地圖並引發 bug,導致寶箱永遠也拿不到。 150 金錢 高級裝備零件 裝備零件 點擊進入:未來地區全寶箱位置介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》未來地區全寶箱位置介紹

《風來之國》中的未來地區的寶箱是非常多的,一共有4個寶箱,但是很多玩家都不太清楚未來地區的寶箱具體在哪里,其實未來地區的寶箱能夠獲得兩個高級裝備零件、一個裝備零件和一些錢,更多如下。 未來地區全寶箱位置介紹 劇情節點:第一次送信完成前 高級裝備零件 裝備零件 100 金錢 劇情節點:進入無限大廈之前 高級裝備零件 點擊進入:第六章猴萊塢全寶箱位置介紹 來源:3DMGAME

《風來之國》第六章猴萊塢全寶箱位置介紹

《風來之國》中的第六章的猴萊塢是遊戲里比較獨特的一個地方,里面一共有兩個寶箱,但是很多玩家都不太清楚猴萊塢的寶箱具體在哪里,其實猴萊塢的寶箱想要獲得需要在拍戲後回房間睡覺前才能找到,更多如下。 第六章猴萊塢全寶箱位置介紹 劇情節點:拍戲後回房間睡覺前 寶箱1:3代幣 寶箱2:100金錢 來源:3DMGAME

《風來之國》第五章下水道全寶箱位置介紹

《審判之逝:湮滅的記憶》中的第五章下水道的寶箱一共有四個,里面的獎勵都還算不錯,但是很多玩家都不太清楚下水道的寶箱具體在哪里,其實想要拿下水道的寶箱需要在成功救助兩兄弟之前,更多如下。 第五章下水道全寶箱位置介紹 劇情節點:成功救助兩兄弟前 072(3 代幣) 073(生命寶珠) 074(50 金錢) 075(高級裝備零件) 點擊進入:第五章夢境寶箱位置分享 來源:3DMGAME

《風來之國》第五章夢境寶箱位置分享

《風來之國》中第五章夢境地圖的寶箱只有一個,藏得比較深,里面的獎勵是幾個代幣,但是很多玩家都不太清楚第五章夢境的寶箱在哪里,其實第五章夢境的寶箱想要拿需要在離開夢境中的挖掘場之前才可以,位置是一個隱藏房間,更多如下。 第五章夢境寶箱拿法攻略分享 拿寶箱的劇情節點是離開夢境中的挖掘場之前,寶箱位置如下圖 來源:3DMGAME

《風來之國》大壩下層全寶箱位置介紹

《風來之國》中的大壩下層是有很多個寶箱存在的,具體位置想要找到非常麻煩,但是很多玩家都不太清楚大壩下層的寶箱具體在哪里可以找到,其實大壩下層的寶箱一共有四個,里面的東西除了錢之外還有寶珠和裝備零件,更多如下。 大壩下層全寶箱位置介紹 劇情節點:離開大壩下層前 裝備零件 高級裝備零件 水道里藏著一個發電機,用氣球炸彈把上面的藤蔓燒掉即可開啟隱藏通路。 生命寶珠 100 金錢 來源:3DMGAME

《風來之國》大壩內部寶箱拿法分享

《風來之國》中的大壩內部一共有兩個寶箱,一個比較顯眼,一個比較隱蔽,很多玩家都不太清楚大壩內部的寶箱具體應該怎麼拿,其實大壩內部的寶箱想要拿需要劇情節點是來到大壩上下層的岔路口前,更多如下。 大壩內部寶箱拿法分享 劇情節點:來到大壩上下層的岔路口前 第一個 位置如下圖 第二個需要開啟隱藏通道,把箱子拖出來就能開啟隱藏通路,位置如下圖。 來源:3DMGAME