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明日發售香草社《聖獸之王》發售倒計時1天插圖賞

香草社最新作幻想風SRPG《聖獸之王》發售倒計時1天的插圖公布,本作將於明日正式發售! 社長在公布該插圖的同時特別附言「這次也耗盡開發費,香草社再次展示了傳統藝能「自行車操業(負債經營)」,然而作品的完成度遠超完全版甚至實質上可以稱之為「3」……10年的掙扎並非毫無意義,這是野間(野間崇史,本作的監督、人設、程序及腳本)貫徹始終的理念,請盡情享受!」 本作故事發生在「菲布里斯」大陸,遊戲著重並繼承 1990 年代的模擬 RPG 名作特有的沉穩氛圍和戰術性,同時打造獨特的戰鬥系統,為玩家帶來懷舊與創新並行,獨一無二的遊戲體驗。 《聖獸之王》將於2024年3月8日發售,登陸PS5、PS4、Switch、Xbox平台,中文版同步推出,敬請期待。 來源:遊俠網

香草社《聖獸之王》將新增難度級別 發售當天更新

在《聖獸之王》的試玩版DEMO中,玩家可以選擇三種不同的難度級別,分別為休閒、戰略、專家。 而在遊戲發售當天,遊戲將包括添加一個難度等級,更新後遊戲共有四種不同的難度級別:休閒(比試玩版的休閒更容易)、普通(相當於試玩版的休閒)、戰略(和試玩版相同)、專家(和試玩版相同)。 從官方公告來看,由於名稱發生了更改,這可能會令人困惑,但如果玩家將其視為最簡單的選項則沒太多關系。 對於那些覺得試玩版有點困難的人來說,或者那些想單純享受故事的人來說,這將是一個不錯的調整。 來源:遊民星空

《聖獸之王》將是香草社有史以來內容最豐富的遊戲

Vanillaware是一家美術和玩法都很獨特的遊戲開發工作室,雖然一直未能打入主流市場,但那些玩過他們過去遊戲的玩家都會樂於分享他們的作品,從《奧丁領域》到《龍之王冠》再到《十三機兵防衛圈》。現在,Vanillaware即將發布他們的下一款遊戲《聖獸之王》,這將是該工作室又一個里程碑,據稱本作是他們迄今為止製作的規模最大的遊戲。 Vanillaware程式設計師大西健太郎近日通過開發商的官方帳戶分享了一條消息,提到了《聖獸之王》的規模,他表示這是他們公司有史以來內容最豐富的遊戲,並分享了一張圖片,圖片上展示了《聖獸之王》龐大的角色陣容,包括主角亞連。大西健太郎表示,對於宣傳圖片,他很難決定畫哪個角色,因為遊戲中的角色實在是太多了。 此前,Vanillaware曾表示,《聖獸之王》將擁有超過100個小時的內容,完成主線劇情可能需要約50個小時的時間。 《聖獸之王》將於3月8日登陸PS5、PS4、Xbox Series X/S和Switch平台。 來源:遊俠網

香草社《聖獸之王》原聲帶試聽PV公布3月8日發售

近日,官方公布了《聖獸之王(Unicorn Overlord)》原聲帶試聽PV,該試聽PV可收聽5首歌曲,包括主題曲。 【游俠網】《聖獸之王》原聲帶試聽PV 《聖獸之王》原聲帶共收錄89首音樂,將於3月8日與遊戲本體同天發售。實體CD售價4400日元(約人民幣211元),數字版CD售價3668日元(約人民幣174元)。 《聖獸之王》是一款ATLUS × VANILLAWARE 20 周年紀念作品,著重並繼承 1990 年代的模擬 RPG 名作特有的沉穩氛圍和戰術性,同時打造獨特的戰鬥系統。該作將於3月8日在 PlayStation 5/PlayStation 4/Nintendo Switch/Xbox Series X|S 平台上發售。 來源:遊俠網

香草社《聖獸之王》發售在即倒計時20天插圖公布

香草社最新作幻想風SRPG《聖獸之王》發售在即,昨日官方公布了本作發售倒計時20天的插圖,讓我們一起來看看吧! 《聖獸之王》故事發生在「菲布里斯」大陸,大陸上曾分布著五個國家,然而伽列里烏斯率領「新生澤諾伊拉帝國」突然發動叛亂,隨後統治了整個大陸。 遊戲在繼承了90年代的SRPG名作特有的厚重感和戰術性等元素的同時還加入本作的獨家戰鬥系統、在線對戰等近年才可實現的功能,為玩家帶來懷舊與創新並行,獨一無二的遊戲體驗。 《聖獸之王》將於2024年3月8日發售,登陸PS5、PS4、Switch、Xbox平台,中文版同步推出,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

香草社《聖獸之王》15分鍾中文實機 包括序章劇情

視頻: 視頻中包括6 分鍾的序章劇情以及完整的戰鬥關卡「城塞都市巴爾巴奇莫解放戰」的過程,另外還有探索世界地圖並遇到遭遇戰的片段。 《聖獸之王》將於2024年3月8日在Nintendo Switch、PlayStation 5、PlayStation 4、Xbox Series平台發售! 視頻畫面: 來源:遊民星空

香草社策略模擬新作《聖獸之王》新實機演示公開

巴哈姆特官方最近公布了香草社策略模擬RPG《聖獸之王》的最新實機演示,介紹了該作的冒險舞台、角色以及探索,該作將於2024年3月8日發售,登錄PS5|4、Switch、Xbox Series X|S平台。 《聖獸之王》描繪了超王道冒險奇譚的幻想SRPG。兼具香草社獨樹一幟的高精細畫質與角色設計,奉上高自由度大地圖供玩家探索,並搭配提供全新體驗的策略模擬戰鬥系統。 在繼承了繼承90年代的SRPG名作特有的厚重感和戰術性等元素的同事,還加入本作的獨家戰鬥系統、在線對戰等近年才可實現的功能。為玩家帶來懷舊與創新並行,獨一無二的遊戲體驗。 視頻截圖: 來源:遊俠網

香草社《聖獸之王》實機演示:戰鬥畫面、城鎮探索

視頻: 本作是一款在打倒邪惡的旅途中與同伴相知相遇,描繪超王道冒險奇譚的幻想SRPG。兼具VANILLAWARE獨樹一幟的高精細畫質與角色設計,奉上高自由度大地圖供玩家探索,並搭配提供全新體驗的策略模擬戰鬥系統。 繼承90年代的SRPG名作特有的厚重感和戰術性等元素,同時加入本作的獨家戰鬥系統、在線對戰等近年才可實現的功能。為玩家帶來懷舊與創新並行,獨一無二的遊戲體驗。 視頻畫面: 來源:遊民星空

香草社新作《聖獸之王》首次公布!明年3月8日發售

預告視頻審核中 來源:遊民星空

香草社為什麼是老玩家的「心頭好」?(下):AD&D和絕妙2D美術成就的神谷盛治

接上期的內容,下半部分就來好好了解一下香草社是怎麼成立的,相信了解了製作人神谷盛治和「香草社」的歷史,你就會知道《十三機兵防衛圈》既是傳承,也是突破。 「不忘初心」的神谷盛治和他的「香草社」 2002年成立的Vanillaware被國人親切的稱為「香草社」。可能不少玩家並不知道這個遊戲公司,因為他們在二十年里算上重製版也僅僅開發了10幾款遊戲,發展到今天社員也不過30人,不過翻看它們不多的項目列表,就會發現他們的遊戲全都是「小而精」的代名詞。 從《公主的皇冠》到《格林魔書》,再到《奧丁領域》和《龍之皇冠》,香草社最早作為Atlus旗下工作室時期的作品給人印象最深的就是精緻華麗的圖形設計,讓老玩家欣慰的是二十年過去了,他們依然可以專注、甚至可以說是偏執於於呈現最美妙的2D遊戲美術風格是他們最大的特色。 當然他們的這種傳統,從公司的名稱就可以看出端倪,因為「香草」是最最常見的冰淇淋口味,所以在最初命名時,公司創始人神谷盛治就希望公司可以「每年都會推出像基本款冰淇淋一樣,固定類型且受歡迎的遊戲產品。」 神谷盛治小時候的愛好是看電影和畫漫畫,尤其是對電影特效特別感興趣,那時候他的夢想是自己拍一部電影,但小時候的他根本沒辦法搞到攝像機……不久之後他又沉迷在了遊戲世界,對遊戲中的奇幻世界非常嚮往,所以他對遊戲行業產生了濃厚的興趣。 讓人驚訝的是,神谷盛治在高中時真的進入了電子遊戲行業,一個朋友在遊戲公司做兼職,其實就是寫一些外包的MSX平台的遊戲程序代碼,剛好兼職的地方正在招聘點陣繪圖設計師,於是喜歡遊戲和畫畫的神谷算是踏進了遊戲業的門檻。本來他的父母很反對學生做兼職,但他故弄玄虛地說這會提高他的數學成績,父母也就不再多說什麼了。 當時他的主要工作就是繪制點陣圖和上色,著名的DND遊戲《光芒之池》就是神谷進行的美術設計。後來因為他想了解和嘗試整個遊戲開發的流程,就自己去學習了彙編語言,而且成功的將一款成人遊戲移植到了MSX2上面,果然想要當製作人程序和美術都要精通。 大學畢業後,神谷盛治從廣島搬到了大阪,這時候的Capcom因為《快打旋風》和《街頭霸王》等遊戲的火爆大幅度擴張,神谷盛治也因為之前的遊戲行業經驗順利進入Capcom,雖然他應聘的職位是遊戲企劃,但公司還是把他放在了設計部,而他所在部門的主管上司是大名鼎鼎的安田朗(主要作品:《街霸》系列、多部高達動畫、《星之海洋》系列等)。當時Capcom的街機業務是公司的核心,而除了剛剛因為《街頭霸王2》興起的對戰遊戲之外,橫板動作過關遊戲絕對是街機上最受歡迎的遊戲類型。 正是從這時候開始,神谷盛治骨子里就對2D動作遊戲產生了深刻的依戀,因為Capcom製作橫板動作過關遊戲簡直是太強了,《名將》《吞食天地2赤壁之戰》《凱迪拉克與恐龍》等等這個遊戲類型最鼎盛時期的熱門作品幾乎被Capcom包攬。 在Capcom的日子,神谷盛治參與開發過的遊戲不算多,其中《周六夜大滿貫摔角》(Saturday Night Slam Masters)不但街機版受到歡迎,還被被移植到了包括MD,SFC等多個平台,並且都取得了不錯的評價。在開發階段,這款遊戲在公司內部的地位甚至和《街頭霸王2》相當,也註定了它的素質不凡。 當神谷盛治知道要參與Capcom另外一款遊戲的時候興奮之情溢於言表,因為這款遊戲正是他最為著迷的中世紀西方劍與魔法世界,也是他最早製作的《光芒之池》設定的DND規則遊戲——《龍與地下城:末日之塔 》(《Dungeons & Dragons: Tower of Doom》)。作為設計者中的一員,他們開創先河地把DND與街機平台動作遊戲完美結合,即使在今天也非常值得一玩。 對於為什麼會離開Capcom,神谷盛治回憶道:「在Capcom 時期,有大量優秀的圖形設計師,比如安田朗和西村絹(主要作品:《街霸》系列、《快打旋風》系列、《極限脫出999》等),自己跟他們相比再怎麼畫也沒辦法了……」而他離開的真正的原因,大概是他想以製作人的身份製作自己喜歡的遊戲,而Capcom始終將他按在設計部,而且當時的他認為自己也許永遠也沒辦法超越Capcom這些設計師大佬。 在離職之前,神谷盛治也做了努力,他曾找到Capcom開發本部部長岡本吉起,拿出了一款女高中生題材的格鬥遊戲企劃,而岡本吉起也並沒有像支持三上真司一樣支持神谷盛治,而是對他說:「Capcom永遠也不會開發這樣的遊戲。」 這也堅定了希望自己開發遊戲的神谷盛治離開的想法。 離開Capcom之後,神谷盛治一度成為了自由職業者,之後在老家一位前輩的邀請下,加入了一家以開發成人遊戲為主,另外接一些外包項目的小型遊戲公司,這期間他們跟Atlus,Racjin,Sony等公司都有合作。對於跟世嘉合作的新企劃,公司想要交給神谷盛治來完成,一直想要製作自己遊戲的機會終於來了。 第一次當製作人的神谷盛治野心勃勃,不久之後就拿出了《公主的皇冠》的企劃案。公司主攻的方向是成人遊戲,所以新作中美少女的要素必不可少,而出身Capcom的神谷盛治最擅長和最喜愛的,也是橫板動作遊戲。於是,本來最早以《美少女夢工廠2》為藍本的生活模擬類遊戲,硬是被神谷改成了動作遊戲,而養成的方式則是通過動作過關提升公主的實力,再去完成更高難度的挑戰。 企劃案完成後,世嘉發行部門明確表示,他們想要一款RPG遊戲,當時的神谷盛治靈光一閃:「這就是一款動作RPG」。其實在最初的企劃中,並沒有多少RPG要素,但神谷把「動作養成」系統灌輸給了世嘉,再加上精美的2D美術設計,正好契合世嘉土星強悍的2D機能,於是企劃案就這麼通過了。 1995年底,在遊戲還沒有開發完成時,神谷盛治所在的公司就出現狀況破產了,因為是給世嘉土星開發的項目,所以神谷盛治試圖尋求世嘉的幫助。世嘉也確實伸出了援手,在不久之前世嘉和Atlus共同開發了名為「PrintClub」的街機,建立了良好的合作關系,所以當世嘉的將神谷盛治和他的項目介紹給了Atlus時,他們欣然同意將《公主的皇冠》作為世嘉與Atlus的聯合項目,共同承擔開發成本,《公主的皇冠》項目終於得到了延續。 於是,神谷盛治成為了Atlus Kansai的一員,這是Atlus在大阪的工作室,開發過《豪血寺一族》等遊戲。在經歷了東家變遷、開發中斷等種種挫折後,《公主的皇冠》終於在1997年12月11日才正式發行,當時的世嘉土星已經被Playstation按在地上狠狠摩擦,市場份額下降到了前所未有的12%,利潤下降了75%。一個月後,世嘉社長中山隼雄卸任,兩個月後,土星後繼機種Dreamcast消息流出……種種不利因素造成了《公主的皇冠》在商業上徹底失敗,Atlus Kansai解散,神谷盛治被當作業界毒瘤進入了遊戲行業的黑名單…… 對於神谷來說,這真是一次不小的打擊,但是以我們目前的眼光來看,《公主的皇冠》是世嘉土星平台頂尖的遊戲之一,它有著豐富的戰鬥系統、美輪美奐的2D動畫和藝術風格,精彩且豐富的角色和場景設計,將土星強悍的2D機能發揮的淋漓盡致。但當時土星的情況慘不忍睹,再加上當時的玩家普遍追逐最新的3D技術,讓一款佳作就此被埋沒。 在製作《公主的皇冠》的同時,神谷已經開始構思《龍之皇冠》的企劃了,因為是神谷第一次成立製作團隊,而且他們使用的圖形引擎和最終呈現的效果都非常棒,所以當時的神谷非常想保持這個團隊。可惜的是,在Atlus Kansai解散後,包括神谷在內的一部分成員被Racjin收編,之前的開發團隊分崩離析,新的工作環境讓神谷不太適應。本來打算繼續開發《龍之皇冠》的企劃,因為成本問題也沒能通過。 曾經在《公主的皇冠》開發組擔任劇本策劃的小森茂夫在Atlus Kansai解散之後進入了SCE,他邀請神谷盛治來到東京負責SCE的一個秘密遊戲項目。不過不久之後項目被砍,團隊也七零八落,每天的工作就是等待著SCE是否有新項目的通知。 正當他們無所事事的時候,艾尼克斯有人找到了神谷,介紹他參與艾尼克斯的網游,也就是之後的《幻想大陸》的開發工作,項目因為艾尼克斯的重視迅速擴大。為了配合這個項目,神谷盛治在2002年2月成立了Puraguru公司,當時公司只有3個人,除了神谷,其他兩人分別是負責美術的重武和負責程序的大西健太郎,很多他們之前策劃《龍之皇冠》的廢案被用在了《幻想大陸》的開發當中。 沒想到的是,艾尼克斯《勇者鬥惡龍》系列新作遲遲不能推出導致財務狀況,碰上史克威爾花樣作死投資失敗造成不可挽回的虧損,最終兩家最大的日式RPG巨頭在2003年合並了。 合並之後的SQUARE ENIX開始對《幻想大陸》的開發工作指手畫腳,當時《最終幻想11》大獲成功,公司希望《幻想大陸》能夠改成像《最終幻想11》一樣的遊戲。對於這樣的要求,神谷盛治實在難以接受,再加上項目本身是3D遊戲類型,原本就不是他所擅長,於是在2004年,他做出了一個艱難的決定:退出開發。《幻想大陸》項目移交給Multiterm繼續開發。 結束與SQUARE ENIX的合作之後,Puraguru只剩下5名成員了。但是沒有了束縛之後,神谷盛治終於可以以社長的身份,自由地開發他想做的項目了。 關於新作,神谷在訪談中曾直言不諱地笑稱是受到了Enix大樓里開發了《北歐女神》的工作室Tri-Ace的影響。 相傳Tri-Ace在商討《北歐女神2》的開發企劃時曾有人提出過以「公主」作為主角的創意,並用《公主皇冠》舉例進行了說明,而這一傳聞被神谷得知後,便有了創作一個以「北歐神話和女武神為題材」遊戲的想法。 神谷盛治將公司遷回大阪,並且將公司改名為Vanillaware,不久之後他們與Atlus簽下了第一份開發合同《公主的皇冠2》也就是後來的《奧丁領域》。因為之前《公主的皇冠》失敗甚至導致Atlus關閉了旗下工作室,神谷盛治一度不敢將新企劃拿給Atlus,但當時Atlus創始人之一的橫山秀幸還是給了神谷機會,他也認為當年《公主的皇冠》商業上的失敗並不是因為遊戲不好造成的。 香草社成立初期,陸續有《幻想大陸》製作組的成員和幾名新人加入公司,公司成員里有很多2D圖像點繪和動畫設計師,他們的創作都展現出猶如可動繪本般美麗的世界。神谷盛治曾說過,他的員工全部都是藝術家,並就其幻想色彩濃厚的風格表示Vanillaware是「以此為目標的公司」。 吸取了《公主的皇冠》的教訓,新作在故事性上全面加強,多主角的設計,更加精美的遊戲畫面,玩家甚至評價《奧丁領域》的畫面達到了「漂亮又可愛」的頂點。遊戲的動作系統也造詣深厚,當年Capcom的工作經歷加上後來經受了各大公司的洗禮,讓神谷盛治對動作系統的把握更加到位。 《奧丁領域》的開發工作進展順利,在2006年,遊戲已經准備上市了。但是因Atlus本社的當家作品《女神異聞錄3》也幾乎是同一時間上市,所以Atlus決定將《奧丁領域》延期發售,避免與自家作品撞車。《女神異聞錄3》上市後的表現相當好,Atlus又再次推遲了《奧丁領域》的發售時間,避免蠶食《女神異聞錄3》的市場。 《奧丁領域》的不斷延期對於香草社來說是備受打擊,最初的開發資金早已見底,公司還等著新遊戲上市的版稅和抽成才能維持運轉,而Atlus在《奧丁領域》還沒有被市場驗證之前,也不願意簽下新的合同。 遊戲一再延期急壞了神谷盛治,他開始四處尋求新的項目,正是因為這樣,他們才會跟日本一合作,開發了《格林魔書》,之後神谷甚至找到了老東家Capcom希望合作開發《朧村正》。但當時的神谷還被貼著業界毒瘤的標簽,Capcom也並沒有通過《朧村正》的項目,直到後來MMV同意發行《朧村正》才算是拯救了香草社,當時神谷盛治個人已經借了將近2000萬日元的貸款,甚至有一段時間他覺得如果MMV沒有同意合作,公司「可能馬上就要完蛋了……" 終於,《奧丁領域》於2007年5月17日發售了,甚至比後來開發的《格林魔書》還晚了一個多月。好在這一次,神谷盛治終於成功了,《奧丁領域》被評為當年最受歡迎的PS2遊戲第7名,進入Fami通黃金殿堂。在玩家中間的評價甚至更高,香草社最擅長的2D遊戲畫面和故事都受到追捧,只是有一些玩家認為遊戲的戰鬥系統重復度較高,但也不影響它是一款優秀的作品。 因為《奧丁領域》的成功,Atlus付給了香草社高額版稅的同時還簽下了優先發行的合同,不但讓神谷盛治順利還上了貸款,甚至還有充足的資金給員工們發獎金……一夜之間,神谷盛治從業界毒瘤一躍成為備受尊敬的遊戲製作人。 如果說之前文章里提到的內容屬於一小撮老玩家的記憶,那麼走上正軌後的香草社,開始逐漸被我們國內的玩家們了解和熟知。剛才提到的《格林魔書》作為一款2D即時戰略類型遊戲,並不算一款成功的作品,甚至原本計劃的2代也因為銷量不佳取消了,但《格林魔書》的即時戰略系統卻對之後的《十三機兵防衛圈》有著重大影響。 另外一款遊戲《朧村正》相信大家都應該聽過,可以說它是WII平台上最優秀的動作遊戲之一,憑借WII的風靡也讓香草社的知名度再上了一個台階,雖然我們現在看《朧村正》的銷量並沒有很高,可能也跟那個時代國內還沒有多少正版玩家有一點點關系。 在開發《朧村正》時,香草社還嘗試著同時進行另外一個項目的開發,創始人之一的重武帶領很少的開發人員製作了一款DS上的模擬養成遊戲《可愛熊之家》,這也是香草社唯一一次同時進行兩個遊戲的開發,遊戲除了可愛的畫面之外並沒有什麼精彩之處,銷量也可想而知。 如果不算PSP上那一款主打線上聯機的《大騎士歷史》(當然它也很成功,但是PSP時代讓國內玩家玩一款日服在線遊戲還是很困難的),香草社的下一款作品,也是神谷盛治很早就在准備的作品《龍之皇冠》。 最初的《龍之皇冠》本來計劃為世嘉的Dreamcast平台開發,但是因為之前《公主的皇冠》的失敗,世嘉心有餘悸,再加上Dreamcast短時間內便夭折,《龍之皇冠》也就一直被擱置了。其實在之後的很多年里,神谷曾聯系過多家發行商討論《龍之皇冠》的開發,但都沒有得到回應。 直到2009年WII版本的《朧村正》開發完成後,神谷再次拿出了針對WII平台《龍之皇冠》的企劃並且再一次找到Capcom,雖然Capcom最初很看好這個項目,但在會議上高層們提問到「這遊戲是否能達到《怪物獵人》的銷量?」時,神谷知道跟Capcom的合作再次告吹。 通過神谷的不懈努力,最終《龍之皇冠》的項目被印度公司UTV接下了,UTV方面還指定了一名製作人。沒想到的是2011年,UTV陷入財務危機,之後被迪士尼收購後遊戲部門解散,進行到一半的項目又陷入停滯。 之前因為《奧丁領域》的多次延期,香草社跟其他合作了多款遊戲,也已經有多年沒有跟Atlus聯系了,無奈之下神谷盛治又找到了Atlus。這次Atlus再次當起了救世主,不但同意接受開發了一半的項目,還從《女神異聞錄》製作團隊抽人進行援助開發,甚至調來了《女神異聞錄》和《凱薩琳》系列製作人橋野桂與神谷盛治共同擔任《龍之皇冠》的製作人。 即便如此,《龍之皇冠》的開發也並不順利,因為這是香草社第一次為高清主機開發遊戲,開發周期非常長,開發預算超過了1億日元,整個團隊甚至沒有資金和精力為之前的《大騎士歷史》的歐美版本進行本地化,導致歐美版《大騎士歷史》取消發售。 雖然困難重重,但製作組對於遊戲最終呈現的品質還是相當滿意的,橋野桂和神谷盛治經常一起回憶以前街機上玩動作過關遊戲的美好時光,包括Capcom的《龍與地下城》和Sega的《戰斧》等等。橋野桂的加入也讓《龍之皇冠》呈現出以前香草社完全沒有做過的更偏向動作過關遊戲的風格,甚至當初他們還打算加入類似《暗黑破壞神》的掉落和隨機地牢機制。 遊戲的美術設計是神谷盛治親自負責的,跟香草社以往的遊戲一樣,使用純2D風格的美術設計,音樂則是由製作過《皇家騎士團》《放浪冒險團》《閃亮銀槍》等遊戲音樂的崎元任負責。 經過4年的打磨,《龍之皇冠》終於開發完成,在2013年一經推出,就在口碑和銷量上再一次做到了雙豐收,Vita版和PS3版分別是2013年日服PSN銷量的冠亞軍,也許是因為聯機方便,PSV版的銷量甚至超過了PS3版。遊戲在發售當年就賣出超過80萬份,最終銷量突破100萬份。第一眼看到《龍之皇冠》選人畫面和玩法的朋友,一定會想到之前提到的Capcom街機遊戲《龍與地下城 》。 國內媒體評價《龍之皇冠》,認為它的場景華美,色彩艷麗,角色的戰鬥招式普遍大開大合,特效也很豐富,是一款出類拔萃的動作遊戲。國外媒體也不吝贊美之詞,認為《龍之皇冠》是2013年最優秀的動作角色扮演遊戲,復興了橫板動作遊戲這一古老的玩法。 當然也有一些負面聲音,認為遊戲後期內容稍顯重復,而且遊戲中女性角色的胸部和臀部設計過於夸張,但是這種聲音反倒激發了玩家們購買的熱情。 《龍之皇冠》成功後,香草社一共策劃了四個項目,其中的三個是《朧村正》《奧丁領域》《龍之皇冠》的高清重製版本,其中只有一個新遊戲,叫做《十三機兵防衛圈》。 據神谷盛治自己回憶,在開發《龍之皇冠》時,他就對一直以來的奇幻世界設定稍微有些厭倦了,正好有一個日本國內的小發行商打算做一個配合玩具的項目,正中神谷下懷,他在新企劃中融合了大量8、90年代流行的科幻背景,巨大厚重的機器人,各種風格的美少女,可以很方便的進行玩具化。 但最初那家公司只是打算做一個針對日本國內的項目,所以各種預算少得可憐,神谷打算再找Atlus碰碰運氣。因為之前《奧丁領域》和《龍之皇冠》的成功,Atlus欣然同意了沒有奇幻世界香草社新作,而且Atlus也正打算開發國際市場,全新的遊戲類型和設定說不定會吸引更多新玩家的關注,同時Atlus沒有玩具業務也無需加入周邊玩具的營銷,這讓神谷有充分的空間和自由,開發他想要的遊戲。 2019年,時隔6年的香草社新作《十三機兵防衛圈》終於在PS4平台發售,之前《龍之皇冠》在PSV的銷量甚至超過了PS3版本,所以原本計劃同時進行PSV平台的開發,可惜的是新作的開發周期實在太長,加上PSV不爭氣,沒能挺到遊戲發售,開發組不得已取消了PSV版的製作,這大概也是Switch版推出較晚的原因之一。 《十三機兵防衛圈》有很多香草社之前遊戲的影子,除了一如既往精美的2D美術風格,多主角的設定、半即時戰略的遊戲玩法、完整有深度的敘事、多種風格和針對性不同主題的音樂,在如今3A大作在畫面表現和玩法上基本同化了的年代著實是一款不可多得的好遊戲。很多人說《十三機兵防衛圈》跟《格林魔書》有著很深的淵源,大概是因為神谷除了動作遊戲之外,就只做過這部號稱是RTS的《格林魔書》了。 在采訪中神谷盛治曾經表示,當時只有5個人的公司,他總是能深入到第一線直接參與到遊戲的各項工作中去,現在公司有30個人,他會覺得沒法確認最基層的工作並為此感到焦慮。可以想像至少還有神谷盛治所在的香草社,應該會保持他們的風格,繼續開發讓老玩家們看一眼就會愛上的遊戲。至於新玩家們,看了香草社的歷史,是不是也有想玩一玩他們家遊戲的沖動呢? 至於香草社之後的遊戲,神谷盛治也許早有了打算。「我想把更多的精力投入到全新作品而不是續集與重製版」、「我腦中有很多想做的作品,但時間不夠」、「我想到死之前想一直做遊戲,盡可能地通過遊戲實現更多的構想」,如果真能像他說的一樣,也許下一款作品已經不遠了。 雖然神谷說他厭倦了歐美奇幻的設定,所以才有了《十三機兵防衛圈》,但看了上面這麼多內容,就會發現AD&D是深植於他骨子里的東西,以後的遊戲大機率還會有這方面的內容,同樣香草社也會延續美輪美奐的2D美術設計,至於玩法的創新,你又有什麼樣的期待呢? 來源:機核

香草社為什麼是老玩家的「心頭好」?(上):Switch版《十三機兵防衛圈》體驗分享

三年前登陸PS4的《十三機兵防衛圈》從畫面到劇情都受到了媒體和玩家的一致好評,移植Switch之後的體驗如何,還是很讓人期待的,Switch版到底值不值得玩呢? 計劃中的內容較長,所以還是分成了上下兩個部分。上半部分主要介紹一下《十三機兵防衛圈》這款遊戲,以及新推出的Switch版跟之前相比有何不同、是否值得購買,下半部分我會根據疫情封控半個月以來在國內外各大媒體、官方網站搜集整理的資料,帶大家一起重溫「香草社」的歷史。各位可以根據想看的內容選擇性跳過。 Swtich版《十三機兵防衛圈》值不值得玩 先說結論,如果你是劇情黨、復古科幻愛好者,或者喜歡華麗的2D美術風格、機甲、美少女,又或者你很喜遊戲原版,想要在掌機上重新體驗,那麼買它准沒錯;如果你對電子小說類遊戲不感冒,不喜歡2D畫面,或者只是想體驗一段難忘的戰鬥,那麼這款遊戲可能不適合你。 就像香草社之前大部分遊戲一樣,《十三機兵防衛圈》在劇情上下了很大功夫,遊戲故事場景分別設定在二戰時期的上世紀40年代、昭和末年的1980年代、現代,和未來,來自不同時空的角色們,在城市中使用最先進科技製造的裝甲抵禦來自外星的威脅(聽起來是不是很像《EVA》的設定)。 遊戲中最迷人的部分是劇情展開和角色的台詞,加上精美又充滿細節的畫面,都讓你感覺這很有可能是身邊發生的真實故事。我想這也是製作人神谷盛治選擇80年代作為主要背景的原因,因為他親身的經歷過的80年代校園生活才是創作的源泉。 角色們的每段故事大概在十分鍾左右的小章節中交錯的展開,當然你也可以選擇不同順序進行遊戲,在剛開始可能會因為不斷出現的新角色和大量信息會讓你感到有一點混亂,不過這絲毫不會影響你對每個人物背後故事的探索欲望,隨著故事的逐漸展開,你會發現所有交織在一起的事件把故事推到高潮。 就像前面說到的,很多時候《十三機兵防衛圈》就像是一部製作精良的電子小說,它的絕大多數內容,都是建立在大量的人物對話演出之上。 在劇情階段,我甚至有一種錯覺好像在玩一款古老的類似《猴島小英雄》式的AVG遊戲,只不過解迷的部分都在各位玩家自己心中。我也不止一次地在想,如果能在劇情展開階段加入解謎部分或者是香草社擅長的橫板戰鬥元素,即豐富了玩法又不浪費資源。要知道香草社之前可是推出過《朧村正》《龍之皇冠》等等第一流的動作遊戲,加入橫卷軸動作的內容對於他們來說絕對是手到擒來,如果真是這樣那我想這款遊戲將成為不折不扣的神作。 遊戲的音樂部分也非常棒,感覺像是用心的電影配樂,隨著故事情節的起伏,音樂也會時而歡快時而深沉。 在戰鬥模式中,音樂又會變成激情澎湃的電子風格,把氣氛烘托的恰到好處。聲優陣容也很強大,小清水亞美、石井孝之、田村睦美等演員讓故事角色深入人心。另外值得一提的是,遊戲的英文配音工作碰上了疫情,很多配音演員不得已在家里完成了錄制,但這也讓這款遊戲的英文配音充滿了類似地方口音、特別的語氣等很多個人特色,最終效果反而更好,算是因禍得福。國內玩家可能更習慣於日文語音,但是重新玩的時候聽一聽英文配音也是不錯的選擇。 在劇情推進階段過後,就到了遊戲的戰鬥部分,就是官方所謂的RTS部分,准確地說應該叫它——半即時策略塔防遊戲。 簡單來說劇情部分的角色們作為巨型機甲的駕駛員對抗不斷涌來的敵人,你可以升級一些技能打出不同的效果。相比劇情階段,戰鬥的核心玩法實在是過於簡單了,即使是在困難模式,也不會有太多挑戰。 個人認為塔防部分的設計對比那些成功的TD遊戲還是有一定差距的,你可以姑且把這個遊戲的戰鬥當作是精彩劇情之後讓大腦放空的調劑。 同時戰鬥模式的畫面看起來相當隨意,城市的道路交錯,單位的比例很小,敵人的設定和原畫一閃而過,你很難在戰鬥階段看清楚敵人甚至是自己長什麼樣……戰鬥階段結束會根據你的用時、傷害等等進行評價,解鎖一些內容。總之在戰鬥方面只能說是見仁見智,這種簡單的推進方式也有很多人喜歡而且更適合新手。 對於新推出的Switch版,可以說是PS4版本的完美移植,在性能「孱弱」的Swtich上能玩到原汁原味基本沒有縮水的原版遊戲,對很多人來說就足夠了。在很多場景上,Switch的速度甚至要快過PS4,當然跟PS5相比還是有差距的。即使是在掌機模式下,雖然解析度下降,但相對Switch的小螢幕來說,遊戲的表現絲毫不差,讓人非常欣慰。 在戰鬥階段,有數量龐大的敵人和眼花繚亂的爆炸效果的時候,確實還是會出現一些卡頓,但是憑良心說已經非常不錯了,畢竟PS4版的卡頓似乎更加嚴重,而Switch大概通過降低了一些看不大出來的特效減小了這種幀率的下降。 很多朋友購買Switch版的《十三機兵防衛圈》就是想要在掌機上玩這款遊戲,而這款遊戲也確實非常適合掌機,劇情和戰鬥分段的節奏也非常適合碎片時間,當然如果總是玩10分鍾就放下的話,劇情可能會顯得更凌亂了。另外如果有OLED版的Switch,那麼在掌機模式的小螢幕上更是驚艷,體驗甚至會超過電視大屏。 當然Switch版也有一些遺憾,同之前說的一樣,它在戰鬥階段塔防的形式顯得玩法單一,而且戰鬥過程比較簡單、缺乏挑戰是它最主要的問題。另外Switch版雖然晚了將近三年才發售,但是並沒有加入什麼新內容,僅僅是增加了一小部分可以使用的兵裝。 這對於最近幾個世代的遊戲來說也不能過多地抱怨,也許現在很多朋友聽著新鮮,跨平台難道還有不一樣的內容?只能說當年跨平台的遊戲里都有自己獨特內容的年代大概已經一去不復返了,當年我為了能在《SSX》里面使用馬里奧買了一台NGC,更早的時候相信也有不少人為了能在《月下夜想曲》里面使用瑪麗亞去買一台土星。 畢竟是早已在PS4平台大獲成功的遊戲,所以對於遊戲本身的劇情和玩法這里就不作過多評價,對於還沒玩過或者沒聽過這款遊戲的朋友們,正好可以借著Switch版的推出認識它一下,認識香草社一下,因為它和之前我們所熟悉的任何遊戲都不一樣,沒有什麼參考和比較可言,還是自己買一份體驗它獨特的魅力吧。 下面,我們就借這個機會好好了解一下香草社是怎麼成立的,相信了解了製作人神谷盛治和「香草社」的歷史,你就會知道《十三機兵防衛圈》既是傳承,也是突破。 待續…… 來源:機核

與「叫好不叫座」相伴的,瑰寶般的公司:香草社發展史

文:Along 「Atlus 完蛋了也無所謂,唯獨香草社絕對不能消失。為了讓這家日本瑰寶般的公司能夠活下去,請一定要買下這部作品。」各位 Atlus 粉先別著急,冤有頭債有主,這話可不是我說的。2020 年《尼爾》系列製作人橫尾太郎,受邀體驗《十三機兵防衛圈》時講出了上述內容,雖略顯浮誇但或許也足以彰顯香草社的獨特吸引力。 不僅是橫尾太郎,諸多遊戲製作人都曾對這家「小作坊」贊不絕口,不少玩家更是將其奉為毫無槽點的「完美開發商」。相比索尼、任天堂、CAPCOM等日本遊戲巨頭,香草社 Vanillaware 只有短短 20 年歷史和不到 10 部作品,他們究竟有何種魔力圈內圈外享譽好評?正逢《十三機兵防衛圈》登陸任天堂 Switch,《格林魔書》也即將於 7 月 28 日推出高清復刻版,我們今天就來聊聊香草社的發展史,以及該司旗下那些堪稱藝術品的電子遊戲。 「倒霉蛋」級別的遊戲製作人——神谷盛治 (20世紀80年代-1997年) 談起香草社的發展歷程,視線無法不聚焦於創始人神谷盛治。他的職業生涯可以追溯到上世紀 80 年代,學生時期他就有用電腦製作遊戲的興趣愛好,高中便在廣島一家小公司兼職,負責畫面繪制和程序設計工作,創作點陣圖像素風的內容,或許這也解釋了為什麼香草社的作品多以精緻 2D 藝術著稱。 神谷盛治對遊戲創作的熱情顯而易見,所以大學畢業後當知名大廠CAPCOM拋來橄欖枝他沒有理由拒絕。CAPCOM時期神谷盛治參與了格鬥遊戲《摔跤霸王》和動作遊戲《龍與地下城:毀滅之塔》的開發工作,而後者的街機動作玩法,或許也成了香草社後續 20 年間開發遊戲的最初藍本。 彼時CAPCOM不可謂不成功,麾下更是人才濟濟,想熬成遊戲總監不知要等到何年何月,但不可否認這也進一步堅定了神谷盛治要自己製作遊戲的決心。年輕人的心之壁單薄如紙張,悸動的種子埋下離職的芽兒很快就破壁而出。隨後神谷盛治選擇離開CAPCOM加入一家小公司自主開發遊戲,他的首次企劃名為《公主皇冠》。 據說該作原本設計是類似《美少女夢工廠2》的模擬養成遊戲,但為了滿足世嘉要求並在土星平台發行,神谷後續只能大費周章重新加入大量 RPG 內容。由此才博得世嘉青睞,於...

《十三機兵防衛圈》NS版等你很久了 慶祝活動紛至沓來

為慶祝《十三機兵防衛圈》NS版4月14日的正式發售,《十三機兵防衛圈》官方主題畫展將於本月16、17日在日本線下舉辦,現場將展出包含全員13人的全新立繪和其他概念插圖。部分主題畫展作品如下,敬請欣賞~ 同時作為發售宣傳活動——在JR秋葉原車站電器街口檢票處,官方設置了《十三機兵防衛圈》中十三位主角之一的黑部十郎(CV:下野紘)使用的機體「13th Machine Soldier」的展出。時間為4月14日(星期四)至17日(星期日),有條件的旅日大家可以去進行參觀。 作為一款人氣超高、畫風精美、劇情燒腦的精品遊戲,《十三機兵防衛圈》NS版的發售自然是吸引了大量畫師的關注,紛紛曬出慶祝發售的賀圖,敬請欣賞~ 江口@eguchimiero あんパン@faviliash 道玄坂いとり@DOU_genzaka ねぐれすこ@Negrescore0 箕星 太朗@mino_taro 魚介@_himehajim Siino@焦人@Siino_13 作為一款血統純正的日系幻想遊戲,劇本十年磨一劍千錘百煉,香草社堪稱藝術品級的美術風格加成,銷量依然令粉絲可惜遊戲質量配得上更高的銷量。當初只有PS4版可能是一種桎梏,網上一直有一種輿論包括自己都想著要是能在NS主機上推出該有多好,但是又擔心當初連PS4pro都難以駕馭的機甲戰鬥環節,對NS主機性能的考驗是否會過於嚴峻。如今《十三機兵防衛圈》NS版終於如願以償地登錄NS平台,對本作感興趣的玩家還在等什麼。在此溫馨提醒一下,和任天堂第一方作品日區直接自帶中文顯示不同,《十三機兵防衛圈》中文版只有港版遊戲才有中文,購買時候請注意。 來源:遊俠網

香草社作品、《格林魔書》高清移植版《格林魔書 OnceMore》7月28日發售

香草社在PS2時代的作品《格林魔書》(グリムグリモア)將推出追加新要素的高清移植版《格林魔書OnceMore》(グリムグリモア OnceMore),由日本一負責發行。 《格林魔書》講述了少女莉蕾在不斷循環的5天內,為揭開災難真相進行的奇幻冒險故事。高清版比原版增加了4種「大魔法」,支持劇情快進及戰鬥中保存、調整了困難模式的難度,並增加了畫廊功能與新配音陣容重新錄制的語音。官方公布的新配音陣容如下: リレ・ブラウ:佐伯伊織マルガリタ・フローズン:花井美春ガンメル・ドラスク:關輝雄アドヴォカート:手冢ヒロミチ 該作將於7月28日正式發售,登陸PS4/Nintendo Switch平台,PS4版定價5478日元(含稅,下同),NS版定價4980日元。 來源:機核

超人氣科幻劇情遊戲《十三機兵防衛圈》NS版發售預熱

近日,任天堂發布《十三機兵防衛圈》NS版的正式版發售宣傳片,遊戲訂檔2022年4月14日在NS平台發售。《十三機兵防衛圈》作為香草社十年磨一劍的科幻劇情精品遊戲,在PS4發售期間就斬獲無數好評。該作曾在任天堂直面會結束後在eshop推出序章的試玩版,NS版將新增崩壞篇中可使用的兵裝13個主角每人2種,港版中文版同步發售, 【游俠網】《十三機兵防衛圈》發售宣傳片 <p遊戲分為「崩壞篇」、「追想篇」和「究明篇」三部分,「崩壞篇」講述了機兵保護世界的戰鬥部分,「追想篇」講述了從日常發生的事件中探索謎團的冒險部分,「究明篇」可以通過活動檔案和推理小說享受到的對遊戲故事的回顧。 《十三機兵防衛圈》以80年代的日本為舞台,講述了十三個少年少女被迫操縱名為「哨兵」的巨型機器人,為了對抗被毀滅的命運,展開了壯烈戰鬥的科幻群像冒險故事。本作於2019年11月28日在PS4平台發售,2021年3月全球銷量突破40萬份,2021年11月全球銷量突破50萬份,不知道在NS平台上能否百尺竿頭更進一步繼續收獲更好的銷售成績呢? 來源:遊俠網

必出精品 香草社經典遊戲《格林魔書》移植版7月發售

以其獨特畫風聞名業界在玩家之間口碑極佳的香草社(Vanillaware)2007年發售的PS2奇幻即時戰略遊戲《格林魔書》在今年喜迎來15周年紀念之際,公布了針對PS4和NS平台重新開發移植的重製版《格林魔書 Once More》。由日本一公司負責發行,暫定7月28日正式發售,定價5478日元。 玩家們需操作懷抱魔導書召喚使魔戰鬥的少女,在不斷輪回的五天內展開奇幻冒險之旅,踏上挑戰魔塔難關之旅。《格林魔書 OnceMore》將在原版遊戲的基礎上畫面高清化,進行功能的優化和遊戲平衡的調整,並且添加不少新要素,更多《格林魔書 OnceMore》的消息還得期靜候日本一後續的發表。 新添加的要素如下: 1、四種可以在戰鬥中使用的「大魔法」,使用時會有嶄新的cut-in立繪展示; 2、通過完成關卡任務來賺取代幣,代幣可以用來強化使魔; 3、戰鬥和劇情部分加入了「快進」功能、追加「中途存檔保存」功能; 4、遊戲難易度調整,讓玩家們能夠更加容易上手進行故事挑戰的同時,Hard模式的難度更具有挑戰性。 5、插圖鑒賞的畫廊模式; 6、莉蕾. 布勞:CV:大久保藍子 → 佐伯伊織,瑪爾嘉莉妲. 夫羅茲:CV:早崎千香子 → 花井美春,甘梅爾. 多拉斯庫:CV:上別府仁資 → 関輝雄,亞德沃卡特:CV:大橋隆昌 → 手冢ヒロミチ等四名角色進行聲優的調整。 SE和CAPCOM這些大廠炒飯看得人皺眉直搖頭高呼騙錢,香草社真是玩家民間一直求你快出新主機平台的復刻來賺點錢回血開發新作。既然《格林魔書》這種古董已經到來,《朧村正》《奧丁領域》之流還會遠嘛.jpg 來源:遊俠網

香草社《格林魔書》增強重製版公布 7月28日登錄PS4和NS

據最新一期周刊Famitsu透露,《格林魔書》將推出增強重製版《格林魔書OnceMore》,登錄PS4和Switch,7月28日發售,售價5478元。該作由日本一發行,香草社製作,原版遊戲於2007年在PS2上發售。 本次的《格林魔書》增強重製版將在原版基礎上追加各種新要素,包括新系統「Great Magic」、高解析度圖形和寬屏縱橫比、戰鬥和故事的快進功能、戰鬥中保存功能、「Hard」模式提升難度、新系統「技能樹」、畫廊模式以及新聲優配音。 《格林魔書》是一款模擬策略角色扮演遊戲,遊戲的主人公是一位名叫莉蕾·布勞的少女,她所前往的魔法學校名為「銀之星體之塔」,這所學校因曾經打倒了魔王而聞名。然而就在莉蕾·布勞來到學校的5天後,當她第一次接觸到格林魔書時,災難就發生了,所有人都遭遇了不明襲擊而喪生,而自己卻遇到了奇怪的時光倒流現象,回到了5天前。在這僅有的5天時間里,她必須依靠召喚出的使魔與敵人展開戰鬥,逐步推進遊戲的進程,進而揭開塔發生異變的真相。 來源:3DMGAME

ATLUS除《女神異聞錄》25周年企劃外還有更多驚喜

本周Fami雜誌的「ATLUS誕生35周年紀念」特別企劃中刊登了ATLUS董事兼主機遊戲局局長平岡直人接受采訪時談到的有關ATLUS未來的計劃安排,其內容摘要如下: ·  想在盡可能的范圍內展開一些《女神異聞錄》系列的活動,不僅僅是日本,國外也在考慮范圍之內。 ·  今後會繼續致力於發展香草社的作品和其他ATLUS的IP。 ·  包括已經發表與尚未發表的作品在內,有多款作品正在開發之中,使其能盡早與玩家見面。 ·  今後還將帶來眾多驚喜內容。 追加采訪情報: ·  目前正在開發5~6個項目,以香草社為首,包括與其他外部合作夥伴共同開發的項目在內的話大約有10個。 ·  「Project RE:Fantasy」正在緩慢推進中,希望能在適當的時機向玩家公布更多消息。 ·  有關「世界樹的迷宮」新企劃將盡可能地向大家傳達一些後續消息。 ·  除此之外,給大家帶來驚喜的未發表的大型項目也正在進行中,在發表之前請再給我們一些時間。 此前ATLUS正式上線了《女神異聞錄》系列25周年紀念特設網站,網站上公開了7項未來的企劃時間表,第一彈將在2021年9月公布,最終彈則將在2022年秋季公布,很多粉絲都在預測最終彈是否會是《女神異聞錄6》。根據這次最新的采訪可以了解到除了《女神異聞錄》25周年紀念企劃外還有很多神秘驚喜尚未揭曉,可以好好期待一下了。 來源:遊俠網

Atlus 正製作多款作品 會進一步投資香草社遊戲

據日媒GamesTalk報導,Fami通近期對Atlus董事兼主機遊戲局局長平岡直人進行了采訪。在采訪中平岡直人談及了Atlus對於《女神異聞錄》、香草社作品的未來企劃,一起來了解一下。 目前完整的采訪內容尚未公開,不過GamesTalk披露了部分信息。據報導,平岡直人在采訪中透露:他們面向海內外規劃了《女神異聞錄》的相關活動。另外,平岡還提到,他們會進一步投資「香草社」Vanillaware的遊戲以及其他Atlus旗下IP。 在采訪中,平岡透露:目前Atlus正在製作「多款作品」。「我們希望在未來帶來一些驚喜。」平岡直人如是說道。 《女神異聞錄》系列將於今年迎來25周年紀念,官方此前宣布將會有七大項目將至,也讓我們期待Atlus為我們准備的驚喜。 來源:遊民星空

譯介丨請回答!香草社:有關《十三機兵防衛圈》的訪談Q&A

訪談中包含劇透內容,請注意 本文是香草社神谷社長有關《十三機兵防衛圈》的訪談Q&A,一共十四問,圖文版請見微博@十三機兵防衛圈吹爆bot。 於鄉登與東雲的關系 Q:尾聲中鄉登以「涼子」來稱呼東雲,是否代表兩人是戀人關系呢?而東雲在初中時期與鄉登交往的理由又究竟是什麼呢?只是因為單純的喜歡嗎?我對扇區2中各個角色的過往經歷非常感興趣,希望能通過外傳小說等形式將這部分故事補全! A:關於結局之後的事情,請大家將自己的想像當做正確的發展。這正是無限的可能性。關於鄉登和東雲分手的前因後果,用另外的資料收錄了遊戲內沒有交待的情節。(※此份資料是入場者們的入場特典之一。資料中記載了如下的情節。) 「關於初中時期、東雲與鄉登的交往」 東雲諒子從小以姐姐的心態關照著關之原瑛。 到了青春期的瑛,開始忤逆父母。究其原因,是雙方父母商量之下,為免他與大家閨秀的諒子生出事端,讓瑛遠離諒子的身邊。 諒子向父母解釋自己只是把瑛作為弟弟看待,卻說不動他們。 「我如果有了男朋友,爸媽想必就會放棄這樣的管束,阿瑛可能也不會光想著跟我待在一起,和其他人都可以變得要好了。」 她根據這個人的想法採取了行動。 「如果是在學習優秀的女生中人氣爆棚的鄉登蓮也,或許父母都會同意。」 於是她便向從未搭過話的同屆同學鄉登蓮也開口,希望彼此成為戀人。鄉登認為情情愛愛十分低俗,但對她這完全無法讓人理解的行為、以及她身上的氣質產生了興趣,不問緣由地決定同她交往。 如此一來,東雲的父母感到十分吃驚,也隨著停止干涉她與瑛之間的關系。並且瑛也驚呆了。暗自憧憬著諒子的瑛也宛若失戀,接著又希望她能夠幸福。 諒子認為一切事情都發展順利,突然告訴鄉登說要分手。這件事對於鄉登來說也是不小的打擊。 鄉登在之後被森村選中,決心與她一起作戰。 他被森村所吸引的原因,是因為森村同諒子一樣,又是一個身握其他謎團的女性。但這一次,鄉登想著絕對要解開對方的秘密。 另一方面,在那之後半年,東雲諒子身邊出現了井田。井田總是設身處地地考慮她的問題,安慰著她,說著「請依靠我」這樣的話。使得諒子心動到連她自己都感到驚訝。 15人所共同經歷的虛擬現實 Q:這一問是關於15人所共同經歷的虛擬現實的問題。克隆體從0歲開始隨著年月成長,與之對應,當重置來臨時,克隆體也要從頭開始重新成長嗎?還是說虛擬現實與克隆體的年齡無關,只是在宇宙中樞設定下的世界中,經過數年時間呢?請問採用的是上述哪一種設定呢?另外,在虛擬現實中的體感時間與現實時間的流速是否相同? A:在虛擬現實中所經歷的時間,與現實相同。因此,物理層面上所存在的肉體也會隨年月衰退、老化,每當重置來臨之時也會再次被重塑。肉體通過納米機械被分解、丟棄、事實上是個相當恐怖的事情……我的身體經過了50年歲月,也令人發指地衰退了許多。 如果比治山吃了漢堡肉? Q:如果比治山吃了漢堡肉會變得怎麼樣呢? A:從神谷社長這里獲得了比治山吃了漢堡肉之後的台詞。(由石井演繹比治山,誦讀以下台詞)。 ——比治山與三浦並肩吃著漢堡肉。三浦轉過臉去,略帶得意的看向比治山,比治山則是—— 比治山:「呼啊呼啊……哈姆哈姆!咀嚼咀嚼……。啊、……原來如此!相當、好吃嘛。但是炒麵麵包也不比它差!誒、要不要再來一塊、漢堡肉……?再來一塊!!」 ——在此之後,「漢堡包」成為終結了三浦與比治山之爭的食物。嘴邊沾著番茄醬的比治山—— 「把漢堡肉用甜甜的麵包夾住……美國,真是可怕的國家啊!」 ——如是說—— 角色創作中哪些遭遇了難產?哪些又是信手拈來的呢? Q:在創作主人公們以及他們身邊的角色時,性格、故事等設定中最為棘手的是哪一個?而最容易的又是哪一個呢? A:一開始下手的「鞍部篇」的創作過程最為艱辛。因為同時在探索整個遊戲的系統。還有東雲篇,我在腳本中設定了她會由於藥物在內的原因而導致狀態變化,駕馭這點也很困難。鷹宮篇也在摸索架構和處理關鍵詞上……這麼說來,緒方篇對於電車的處理也……回頭想想,每個角色的創作都吃盡了苦頭。 網口篇是最快完成的、線性的主人公故事。比治山篇則是擔心「簡化太多了,會不會感覺有點偷工減料?」然後在創作有些消極色彩的藥師寺篇時,心里也是亂糟糟的。創作毒舌的小尾巴和輕浮的柴時非常愉快。 井田是如何背叛了東雲使她絕望的呢? Q:雖然在作中得知了2188年的東雲諒子被井田所背叛,於是對全人類絕望,在虛擬現實的程序中植入了戴蒙斯代碼。但是東雲是遭受了井田怎樣的背叛最終絕望的呢?可以認為這是一切事件的罪魁禍首嗎? A:作品中描繪了井田的三種人格。克己自律、為達目的不擇手段執著於循環的井田;玩世不恭但為人親和的網口;以及2188年的井田,兼具了以上兩者的缺點——出類拔萃的花花公子,心狠手辣的男人。在歷經醜陋不堪的自相殘殺之後,「至少最後……」東雲或許抱著如此想法,希望井田同自己殉情。 然而,井田恐怕不曾如此考慮過。作為此生最後的訣別,他的話將東雲推下了地獄。其內容極有可能是導致東雲決定植入代碼的骯髒言行。 東雲成為了最後一名人類,在燈光熄滅、漆黑一片的殖民衛星中,如何認識著孤獨與絕望、會迎來怎樣的結局都是不可想的。 毀滅地球的納米機械污染 Q:毀滅地球的納米機械污染是怎麼回事?是圖謀重生的犯罪等事件,引起人類的倫理觀的崩壞而導致文明的崩壞嗎?還是說,像是東雲這樣,讓人們由於頭痛與記憶混亂給大腦造成劇烈的損傷,而從物理層面成為廢人,以這種形式毀滅了人類嗎?另外,作為新人類的15名主人公的克隆體中是否存在潛藏著納米機械的危險? A:經過150年的變遷,人類的倫理觀到底多少會有些變化,但是遊戲中地球毀滅的原因是像流行病一樣散播的具攻擊性的納米機械。模仿病毒進行編程的納米機械,指通過「比對抗手段更快速地進化」就能夠毀滅種群。在莢艙中的15名主人公,身上攜帶著納米機械「皮下納米終端」,這是作為方舟計畫最終工程所必須的技術。納米機械也不過是一種工具,與現在的網際網路、能源等東西是一回事,全都取決於利用的方法吧。 順便一提,「皮下納米終端」的出處,是來自1955年的科幻電影《宇宙水爆戦》(This Island Earth,中譯《飛碟征空),外星人的通訊裝置「Interocitor」。關於名稱再多說一點,「萬物中樞」的出處,是來自竹宮惠子老師的漫畫《地球(テラ)へ…》 (中譯《奔向地球》),原封不動地套用了這個詞。 關於十六年間模擬人格的原型 Q:在十六年間模擬的伊始之時,人們的性格與背景設定是以什麼為原型設計的呢? A:在2188年,人工智慧研究權威鞍部玉緒,通宵達旦地設定了600萬人的數據。 比治山(1週期前)成為了AI之後,搭載進了哪一台機兵?在那之後又經歷了什麼呢? Q:根據井田所說,比治山(1週期前)成為了AI,之後搭載進了機兵之中,請問是哪一台機兵呢?在那之後他又經歷什麼呢? A:上一週期的比治山AI搭載進了第19號機兵之中。這點又搞成了遊戲中沒有點明的隱藏設定。我們製作了第19號機兵·比治山的結局,又抱著遺憾刪去了。作為AI再次構建而成的比治山,生來就有嚴重的記憶和人格損傷,是極其不穩定的存在。結局場景即是:因機兵污染事件又滋生了許多問題的比治山AI,懇求沖野把自己刪除。 「我個人的事情已經無所謂了。替我保護好場上作戰的慶太郎。」遵從他最後的遺願,這一週期的三浦駕駛第19號機兵才成為可能。本來預想是這樣熱血的展開。 藥師寺擅長烹飪的原因是什麼?有沒有大大咧咧的一面呢? Q:藥師寺惠小媽媽(原文只是用了昵稱ちゃん)是因為家庭環境的關系而擅長烹飪的嗎?又或是為2025年的和泉十郎做了各種各樣的菜餚,所以精通了烹飪呢?又或者只是單純的愛好?有沒有什麼原因呢? Q:惠是存在大大咧咧的一面的女生嗎? A:在這邊的隱藏設定中,藥師寺家是單親家庭,媽媽是職業女性。盡管把女兒扎實地養大,但因為工作忙碌,雙方親昵的機會很少,惠也形成了晚熟的性格。因為家務事都是惠在打理,烹飪自然也成了拿手的事情。 遊戲中,只讓大家見到了惠「覺醒後」的一面,真是十分抱歉。 沖野乖張的氣質從何而來? Q:玩世不恭的沖野,是因為親子關系一類的原因,才形成了乖張的特質吧?原本應該是個認真的人……? A:根據政府主導的人口調整政策,2188年的沖野是使用優秀基因育成的,即所謂的人造嬰兒。小時候由養父母撫養,其後在設施(原文未說明,可能是孤兒院)中長大,受到了「要為世界作出貢獻」這樣的品德教育,而在相對的逆反作用下,他的性格就些許有些乖僻。這個故事在我的腦海中,是比較像竹宮惠子老師的漫畫那樣感覺的東西。 ※我們得到上述回答之後,田村先生還補充說:「當時問神谷先生沖野是個什麼樣的角色時,他一句話回答『不正經』。」 關於緒方憲吾 Q:緒方憲吾為什麼設計在稔二的克隆體中移植自己的人格,而不是移植到自己的克隆體中呢?既然臨死之前能夠留下自己的AI,那麼也能夠保存自己的基因吧? A:緒方憲吾並不是自己選擇要成為AI的,他死之後,失去了靠山的森村把他AI化,而他的AI謀劃著在方舟計畫中復活。所以肉體和DNA信息都已經不復存在。 萬物中樞的排除對象 Q:以人型機器人技術製作而成的模擬人格與克隆體轉移到其他扇區時,不會成為萬物中樞的排除對像嗎? A:萬物中樞的管理對象,是不包括工作人員追加製作的特殊存在的。在「世界」的認知中,轉移到扇區0中的AI;以及使用工作人員ID偽裝、製作而成的人型機器人,都屬於另一種特殊的存在,不在管轄范圍。戴莫斯和機兵也同樣不在管轄范圍。 為什麼比治山的心頭好是炒麵麵包? Q:為什麼比治山的心頭好是炒麵麵包呢? Q:我非常喜歡比治山「炒麵麵包同學」的故事。那時,藥師寺遞出炒麵麵包作為救濟比治山的食物,有什麼原因嗎? A:比治山的形象,最初是以鈴宮和由老師的漫畫《頑固少爺》 (とってもひじかた君)中的土方歲三為原型的。然後又參考了亞月裕老師的漫畫《忍者小英雄》(伊賀野カバ丸)中的伊賀野郎(カバ丸)。因為伊賀野郎愛吃的食物是炒麵,所以也打算在比治山身上沿用這個設定,但是在系統層面,只能夠表現靠單手可以食用的東西,於是改成了炒麵麵包,這就是整個來龍去脈。 說到這個,最近和我碰面的人,都一個勁兒地給我塞炒麵麵包。我曾在想,早知如此,當初設定一個我自己買不起的高級料理就好了。 無論如何,東雲都很可憐 Q:大家都因為積極的理由駕駛機兵,而在這些人中,只有遍體鱗傷的東雲學姐是為了井田才去駕駛機兵的。到最後井田關於自己對東雲的所作所為都沒有任何的反省;而網口因為「井田的記憶」這種過分的理由就對東雲暗送秋波。最重要的是東雲因為對井田的感情,犯下了纍纍罪行和諸多過錯……看到與她相關的情節就感到心痛、殘酷。在結局中,東雲仍然牽掛著井田嗎? A:在本篇結束後,井田知道了一切的真相,在因幡的勸誡之下也只能反省,修復扇區也有一些彌補的意思。 網口也擁有著井田擺佈她的記憶,和你一樣覺得東雲很可憐,但對於事事都靠自己解決、要強的東雲學姐來說,實際上根本並不需要那樣的同情。 對於井田留有牽掛的,是除了與機兵有瓜葛外什麼記憶都沒有的東雲學姐。在生活劇變後的漫長時間之中,我怎麼也不覺得在某些層面上擁有著異於常人的行動力的她,還會在同一個地方徘徊不前。你又是怎麼想的呢? 來源:機核
直面破滅命運!《十三機兵防衛圈》官方第一波游戲資訊十三機兵防衛圈

香草社社長確認開發《十三機兵防衛圈》後續新作十三機兵防衛圈

敘事方面表現出色的遊戲《十三機兵防衛圈》發售之後,該遊戲的開發商已經開始投入全新遊戲的開發製作。在接受媒體采訪時,Vanillaware社長、遊戲導演神谷盛治對外確認了上述消息。 最近,日本媒體電擊對《十三機兵防衛圈》的核心人員進行了采訪,采訪中提到了Vanillaware擅長的2D動畫製作和遊戲開發的限制等,最後電擊記者詢問了《十三機兵防衛圈》後續DLC及新作的計劃。 對於上述問題,遊戲導演神谷盛治表示《十三機兵防衛圈》DLC取決於發行商Atlus以及遊戲玩家們。雖然在開發過程中有DLC的設想,不過因為遊戲延期等原因被取消。談到接下來的計劃,他回答稱Vanillaware已經開始投入新遊戲的開發工作,對於開發團隊來說,他們總是能夠准備面對全新的挑戰。 Vanillaware在2019年3月推出的《十三機兵防衛圈》試玩版中已經對遊戲新作進行了暗示,也許神谷盛治曾提到的幻想主題就是他們正在開發新作的方向。 Vanillaware曾開發了《朧村正》、《龍之皇冠》和《十三機兵防衛圈》等作品,對於他們的新作你期待嗎?

香草社主創媒體采訪:直到死前都要站在開發前線

<p香草社以《朧村正》《龍之皇冠》《奧丁領域》等作品而聞名,其新作《十三機兵防衛圈(13 Sentinels: Aegis)》也發售在即,近日,香草社的主創們接受了媒體的采訪,在采訪中回顧了他們的歷程並探討製作遊戲的理念,一起來看看吧。 神谷盛治社長 <strong· (關於美食要素)因為我想要加入點令人愉悅的東西。我很喜歡吃,也很喜歡小黃油。但是小黃油在主機上不能有,那隻能做吃的了。 <strong· 《公主皇冠》本想做個動作遊戲,給世嘉展示後對方說「想要個RPG」所以我就說「這就是RPG」。跟我一起去的程序員都在後面說「我的媽啊,這咋辦呀……」。 <strong· 《公主皇冠》開發過程中所屬公司倒閉了,求助世嘉之後對方給我們介紹了Atlus,於是最後變成世嘉和Atlus的共同項目。 <strong· 我幫SCE做了兩年左右的企劃,但由於體制更改處於待命的狀態,於是就有人給我介紹推出《幻想大陸》(香草社的第一個開發項目)的ENIX。 <strong· 製作遊戲並沒有什麼方法論,但有些東西不能做。在經過《公主皇冠》的反省後誕生出的就是《奧丁領域》。 <strong· 不能做的東西就是在半途改變理念,如果要改不如從頭來過,開始迷惘的話就不知道從何落腳了。還有就是盡量不找外包,因為他們不會為你拚命,雖然也有拚命的但大多就是商業應付。發行商和外包也會考慮預算,所以也只會做最低限度的應對,他們不會無視預算盡可能往好了做。如果想追求品質就自己來,要作出令人滿意的作品這樣才最好。 關於《朧村正》 <strong· 世嘉和ATLUS都沒通過我們的企劃,仔細想想神谷盛治當時身兼數職,《幻想大陸》正在運營、《格林魔書》和《奧丁領域》都在發售前,再加上《公主皇冠》的工作,也不好說什麼。 <strong· 在《奧丁領域》發售之後香草社差點倒閉了,還好Marvelous說喜歡我們這個項目,幫我們做了發行。 關於《龍之皇冠》 <strong· 神谷盛治把《龍之皇冠》的演示拿去給在CAPCOM的前輩看,前輩雖然很喜歡但上面的大人物覺得這玩意沒法和《怪物獵人》一樣賣的那麼火,所以在CAPCOM那里沒通過。 <strong· 之後找到了Ignition Entertainment,Ignition很爽快地通過了,並且沒有特別多的要求,只是說過為了將這款作品推向世界,最好能加個Xbox平台。 <strong· 《龍之皇冠》不是一個能賣那麼好的作品,但發行商要求我們以銷量優先。我們的目的是為了能夠繼續做遊戲,之後的結果才是賣的好,但這時候要求我們朝着賣得好的方向去做遊戲就有點變味兒了,雖然賣的好也讓人高興,但我個人並不太滿意這個戰略。 <strong· 之後做的項目來的比較容易了,難度也隨之增加。動輒四五年周期的大項目要是失敗的……那就只能聽天由命了。 直到死前都要站在開發前線 <p大西憲太郎:「當老闆對我說「隨便鼓搗就行」的時候我反而更有工作的動力」 <p神谷盛治:「因為覺得就算說好好努力也沒什麼用,所以就不囉嗦了」 <p大西憲太郎:「但那些功能不是漏洞百出嘛」 <p野間崇史:「社長太溫柔了,我現在仍然是社長信徒」 <p神谷盛治:「好耶!那給你加點工作來做!」 <p神谷盛治:「做遊戲真的很快樂,我是准備直到死前都要站在開發前線。」 來源:遊俠網
游俠網

《十三機兵防衛圈》簡中官網正上線中文宣傳片公開

<p今天PS4遊戲《十三機兵防衛圈》中文官網正式上線,官方還發佈了中文班的宣傳片,遊戲的首個篇章《十三機兵防衛圈:序章》將於3月14日正式上線,支持簡中繁中! <p官網鏈接 <p官方公開信息: <pSEGA Games宣佈,ATLUS×VANILLAWARE Project最新作《十三機兵防衛圈》(PlayStation®4)繁體中文版(韓文版) 官方網站正式公開。 網站中刊載了在地化語言宣傳影片、 先前發表的《十三機兵防衛圈PROLOGUE》 與特別實體版盒裝遊戲等資訊,請務必前往確認。 <p<內含PS4《十三機兵防衛圈PROLOGUE》 的2種限定商品決定於2019年3月14日(四) 發售!> <p《十三機兵防衛圈Music and Art Clips》 (內含十三機兵防衛圈 PROLOGUE) <p此數量限定的特別實體版盒裝遊戲中,內含可搶先享受《十三機兵防衛圈》 世界觀的視覺美術書、原聲帶CD與《十三機兵防衛圈PROLOGUE》 ,還有原創PS4主題等等。 <p<同捆內容物> <p十三機兵防衛圈 VISUAL BOOK <p十三機兵防衛圈 ORIGINAL MINI SOUND TRACK CD <p【DLC】 十三機兵防衛圈...