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《超級馬里奧兄弟:驚奇》大象馬力歐毛絨玩偶將推出

任天堂近日推出了一款取材於《超級馬里奧兄弟:驚奇》中大象馬力歐的毛絨玩偶,一起來看看吧! 這款玩偶高度為26厘米,售價為21.99美元(約合人民幣156.18元),預計將於1月31日發售。 來源:遊俠網

《超級馬力歐兄弟 驚奇》: 在迷幻中破舊迎新

前情提要 時隔多年的正統2D馬《超級馬力歐兄弟:驚奇》回來了。 1. 先簡單講解一下基礎知識。 《超級馬力歐兄弟:驚奇》是由任天堂企劃製作本部(EPD)開發,於2023年10月20日由任天堂發行的橫版平台跳躍游戲,作為自《新超級馬力歐兄弟U》後時隔11年終於發售的正統「2D馬」,在這一次的劇情中,馬力歐一行人受到來自花花王國花洛里安王子的邀請前去拜訪,在參觀特產「驚奇花」的歡迎儀式中,酷霸突然的襲擊與驚奇花產生了不可思議的作用,從而引發的冒險故事。 簡單介紹的部分結束,其實在這之前很長一段時間,相比3D馬每一代新作都有作為核心構建的新穎能力,我一直覺得2D馬的終極形態就是把至今以來利用過的所有機制、角色、地圖等要素全部集中在一起的終極《超級馬力歐製造》,畢竟就算是現在的《超級馬力歐製造2》也不是真的「要素齊全」,但這次的《超級馬力歐兄弟:驚奇》算是在直面會公布那一刻看到PV就讓我覺得與至今為止見過的2D馬相比更與眾不同,作為更喜歡3D馬的我來說,希望這次老任能狠狠打我的臉,告訴我2D馬遠不止此。 2. 機制的「再利用」。 嗑了吧! 這是我對於「驚奇花」的簡單評價,游戲中並沒有教程來告訴你它的作用與使用方式,但在游戲開頭水管岩平原1-1中第一次獲得驚奇花時就能立刻明白會發生什麼事情。 在19年制導過《新超級馬力歐兄弟U:豪華版》的毛利志朗再次在《超級馬力歐兄弟:驚奇》擔任導演,根據采訪透露,這次游戲最開始的創作理念是為現代玩家再現曾經作品中那種「秘密和神秘」感,那麼要如何實現這種感覺,首當其沖就是打破玩家對於馬力歐系列經典要素的固有印象。 水管在以往的作品中,基本上只能進入其中作為傳送機關使用,但在觸發驚奇花之後,就變成了新穎的移動載具,通過彎曲的爬行還能藉此登上高處,在開始游戲的第一個關卡中就非常直觀的展現了這次《超級馬力歐兄弟:驚奇》的核心理念,當然除了經典要素的再利用外,還有對這次新增加類似哈蹦或者是暴沖獸的進階使用,這也算是一種「再利用」吧。 不過最令我驚喜的是在每一個普通關卡中,都會有一個驚奇花配合關卡內機制進行獨特的再演繹,而且每一個創意表現的都足以單獨挑出來作為一個挑戰關卡來遊玩,采訪中也有透露,《超級馬力歐兄弟:驚奇》的開發是在19年《新超級馬力歐兄弟U:豪華版》發售後開始的,並且老任沒有給開發團隊設置限定期限,所以得到了不少額外的時間來開發創意,在目前這個游戲環境下,不設限並專注與對游戲創意的開發可能就老任這比較常見了。 3. 展示「任」式細節。 在這次的《超級馬力歐兄弟:驚奇》中,在保留傳統操作技巧例如加速跳、蹬牆跳、旋轉跳等操作的同時,還引入了類似3D馬中三段跳、砸地跳等操作放到了新的系統「徽章」中,通過挑戰特定關卡、商店購買就可以獲得,在關卡中通過攜帶徽章來使用特定能力為冒險提供幫助。 在徽章裡面我比較喜歡使用「帽子降落傘」和「飄浮旋轉」,飄浮旋轉可以讓角色在空中使用旋轉跳再次上升,帽子降落傘可以在空中緩慢落下,那麼說到帽子降落傘,我就要提到黃金瀑布的 「拿不到的後方寶物」 挑戰關,這個關卡我覺得就是任天堂對於怎麼圍繞徽章系統去進行關卡設計最簡潔的表現形式。 在這個關卡中有一根比角色跳躍高度要高起碼兩倍以上的水管,正常的挑戰方式是通過觀察背景中有三個蝸牛在爬行磚塊,嘗試後能發現水管附近也有同樣的磚塊,頂開就能藉助磚塊攀登到高處跳到水管後方獲得驚奇種子,但是我們也可以通過上面所說的帽子降落傘的特殊技巧,在水管上蹬牆跳後迅速反方向使用降落傘回到水管上,就可以反復跳躍進行單面上牆,這樣也可以跳過水管獲得驚奇種子。 但這一切都在老任的預想范圍之內,通過正常方式登上的水管,旁邊的小花就會說「叮咚叮咚、去拿寶物吧」,但是在不觸發磚塊的情況下翻過水管小花就會說「真厲害」,這基本上就代表了這次《超級馬力歐兄弟:驚奇》的關卡設計邏輯,在保證一個基礎的過關方式下,在某些特殊機制下也允許玩家利用不同能力或徽章來跳過機制,就像偶爾在某些角落裡探索獲得的獎勵金幣一樣,這次你某些奇思妙想老任也會通過小花來對你進行表揚。 自從我玩了老任的橫版游戲後,再去玩其他廠商新出的橫版游戲時,我都會額外對角色動作的流暢性和動作之間銜接過渡進行關注,如果過於粗糙就不太能引起我的興趣了,特別是在玩了《密特羅德:生存恐懼》後,基本很難再見到有類似表現力的橫版游戲, 這次的《超級馬力歐兄弟:驚奇》對於這方面比以往的作品要強化不少,在豐富的細節表現的情況下,還能保證有一定的流暢性不顯得拖沓,不得不說,在橫版游戲上提供這種程度的細節表現我感覺基本上也只有像老任這種對游戲系統非常自信的廠商才有能力去做,小工作室想玩法都焦頭爛額,普通大廠堆畫質細節倒一塌糊塗。 4. 最後來聊聊我主觀的游戲體驗。 一周目全收集全關卡大概花了我30個小時,基本上難度都集中在特殊世界的SP關卡和錦標賽中,其他大部分關卡都可以利用堆生命全收集,紫幣和驚奇種子死後都還能保留,算是老任給玩家的仁慈了,對我來說卡關最久的有兩關,一關是朵朵高山SP「天空的節奏磚塊」打了半個鍾,一個是最後的終極錦標賽「徽章總動員」凹了一個鍾,其他的關卡熟練度起來了腦洞對上了收集就挺簡單的。 這次的主線關卡基本上在不同的劇情流程和地區都擁有符合特色並且獨特的機制,比如水管岩平原的暴沖獸、栗寶寶潛行、沙漠的節奏關、還有城堡酷霸的關卡,除了機制好玩外還給我留下了深刻的印象,就是比較可惜5星難度的特殊關卡基本上每個地區就只有一個,再加上三個錦標賽就沒有了,我嫌不夠玩。 通關後我有仔細想過對於這麼一款游戲我要挑刺能挑出什麼問題,想了幾分鍾就放棄了,硬要我挑刺可能就是我最愛的銀河公主「羅莎塔」沒有參戰和嫌不夠玩了。 總的來說,《超級馬力歐兄弟:驚奇》作為時隔多年終於發售新作的2D馬力歐,其利用「驚奇花」對舊機制的改造和新機制的進階利用,讓整個游戲都充滿了各種富有想像力的創意機制,同時還擁有著豐富的細節表現和操作流程性,在這愉快的冒險旅程中,我相信每個人都能在這款游戲內享受快樂。 這里是Yalice,非常感謝你的閱讀 完 2023/11/03 來源:機核

加油吧同期醬結束網絡連載 馬力歐電影引發薩爾達討論

五月已過去了一多半,最近的天氣也變得越來越熱了。除了保持對疫情的防護,大家也要注意更衣防暑,准備迎接炎炎夏日的到來。那麼話不多說,就讓我們開始今天的趣聞雜談吧: 同期醬結束網絡連載 之後改為不定期更新 提到一直在日本網上更新的福利短漫,除了比村奇石的《星期一的豐滿》,Yom的《加油吧 同期醬》也受到不少讀者的歡迎。過去這兩部作品曾展開夢幻聯動,兩位作者間的互動也一直在繼續。不過昨天,Yom在推特上更新了同期醬的最新話,並伴隨著對讀者的感謝宣布了這部漫畫的故事到此為止。 在上次(5月8日)的更新中,同期醬和終於露出真容的男主角互訴衷腸,雙方的戀愛關系也基本得到了確定。而在昨天的最新話中,一直插足二人之間的後輩醬留下了「啊……我是那種越是別人的東西就越想要的類型呢……」的「壞女人」發言。伴隨著同期醬大驚失色的表情,連載版漫畫的故事落下了帷幕。 雖說網絡連載版已經宣告完結,但Yom老師表示自己還想描繪這之後的故事,今後也會不定期進行更新。另外他還提到同期醬的故事在變成「既定事實」之前是不會結束的。所以喜歡這部作品的朋友也可以期待一下後續的發展。 馬力歐大電影票房屢創新高 薩爾達會否電影化引發討論 昨天,從4月28日開始在日本上映的動畫電影《超級馬力歐兄弟大電影》公布了最新票房信息。上映17天的這部動畫共動員了569萬餘人,票房收入達到80多億日元。目前該作的全球票房成績高達12.1億美元(約合人民幣84億元)。目前《馬力歐》的世界票房成績已經超越了《小黃人大眼萌》(1159444662美元),位居歷代票房成績第24位,歷代動畫作品票房成績第4位。(前3:《冰雪奇緣2》《冰雪奇緣》《超人總動員2》) 無論是肉眼可見的超高票房,還是多次突破最快票房的記錄,此次的《馬力歐》無疑向世界證明了任天堂IP在動畫電影行業的巨大潛力。而《薩爾達傳說》系列的新作在上周五剛剛發售,許多粉絲自然也將目光投向了這部作品。 早在今年1月,國外就有媒體爆料稱《薩爾達傳說》將由照明娛樂公司翻拍成電影。如今再來看這個問題,似乎更勾起了粉絲們的興趣。對於電影化,遊戲製作人青沼英二稱自己很感興趣,但他表示:「很遺憾,如果只有我感興趣的話是沒法拍成電影的」。另一方面,遊戲總監藤林秀麿也提到「粉絲們的聲音很重要」。雖然二人都沒有給出明確的回答,但既然能得到這樣的答案,也說明薩爾達電影化的可能性尚存吧。 以上這些就是本期雜談的全部內容了。不知你是否喜歡《加油吧 同期醬》,你又是否期待《薩爾達傳說》電影化呢?歡迎在評論區留下你的觀點,分享意見參與討論~ 動漫之家社區有獎話題連結 來源:動漫之家

馬力歐電影票房口碑起爭議 忠於原作成為討論焦點

上周三的清明假期,《超級馬力歐兄弟大電影》(以下簡稱馬力歐大電影)在北美和內地影院同期上映了。昨日環球影業宣布該作首周末票房突破3.78億美元(約合人民幣26億元),這一成績超越了《冰雪奇緣2》(3.58億),成為全球影史動畫電影開畫票房第一。值得一提的是,取得這個成績的時候馬力歐大電影還沒在任天堂老家的日本上映。(註:日本上映時間為4月28日) 雖然馬力歐大電影的票房成績相當出色,但該作的評價卻產生了很大分歧。許多影評人為其打出了很低的分數,然而觀眾們卻普遍給出了高分好評。截止本文發布,歐美知名影評網站爛番茄上對馬力歐大電影的評價分別是新鮮度56%,爆米花值96%。 總的來看,影評人與觀眾都將對這部電影的「忠於原作」當成了給出評價的關鍵。不過影評人將之視為敗筆,而觀眾們卻將其當成了值得加分的亮點。 影評人之所以對馬力歐給出低分,是因為他們認為該作沒法稱為一部合格的電影。他們認為任天堂想在92分鍾的時間里塞進太多彩蛋,導致最關鍵的劇情部分變得十分平淡。這樣的作品只是在討好遊戲粉絲,但如果只希望享受馬力歐的樂趣,看電影不如直接玩遊戲更好一些。 而在粉絲眼里,豐富的彩蛋喚醒了他們太多的回憶,遊戲中一幕幕熟悉的場景在這部電影里得到還原。有觀眾更盛贊馬力歐大電影是遊戲改編電影的楷模,以後的遊戲改編電影也該像這部作品一般。至於劇情的問題,畢竟馬力歐原作遊戲就沒有太多劇情,像現在這樣其實也無傷大雅。如果電影版強加太多的原創內容,反而容易令其原有的印象遭到毀壞。 除了「忠於原作」引發的討論,這次的馬力歐大電影缺少zzzq元素也被一些觀眾視為導致評價兩極化的一點。缺少LGBT和黑人角色的馬力歐大電影,明顯與歐美盛行的zzzq不符。雖然影評人並未將這點當成給出差評的主因,但其是否對影片評價造成影響也存在疑問。 那麼你覺得改編作品是否該忠於原作 歡迎在本期評論區留言討論分享意見 動漫之家社區有獎話題連結 來源:動漫之家

櫻井孝宏得到老婆原諒 NSPro將由馬力歐護航?

今天的趣聞雜談,我們為大家帶來了一條八卦消息和一條傳聞。不過傳聞僅供參考,在辨別真偽前只當成消遣就好: 當然是選擇原諒他?櫻井孝宏夫妻重歸於好 在今天發售的日本雜誌《周刊女性》最新號上,刊登了知名聲優得到老婆諒解,二人重歸於好的消息。繼去年9月被曝光婚內出軌之後,考哥今年1月又被挖出了腳踏多條船的丑聞。受此影響,多部作品都將他從原本定好的配音位置換了下來。 不過此次報導稱考哥已經得到了妻子的原諒,他家附近的鄰居也看到兩人依舊在一起生活,似乎已經和好了。這樣的結果也不禁讓人此前鈴木達也婚內出軌Lisa的丑聞,該起事件的結果同樣是身為女方的Lisa選擇了諒解,日本女性在婚姻中的被動地位也令人感嘆。 另外關於考哥老婆究竟是誰這個問題,目前日網猜測較多的對象是尼子真理。此前文春曾透露過關於考哥老婆的幾個信息,其中包括:原聲優的女性、交往了近20年、聲優養成所的同學、身高差10CM左右、擔任公司社長。經過日本媒體的篩查,除了最後的公司社長沒能核實,尼子真理均符合前面的幾點條件。 NSPro可能在年底公布?或將由馬力歐新作護航 關於NSPro的猜測年年不斷,但老任的耐心總是比玩家想像中更強。不過最近外網又傳出了一個可能性較大的猜測:NSPro可能會在年底公布,而且會由馬力歐新作為它護航。 這個猜測的起點是前段時間重磅炸彈記者Jeff Grubb的爆料,他稱自己聽說新款NS會在年底公布,但也強調這只是可信度不高的傳言。而最近,則是一個名為Factory Uncle的用戶被踢出社交新聞站Reddit並遭到刪帖。此人曾以精準爆料NS相關消息聞名,網民猜測他這次被踢很可能是出於任天堂的指示。 除此之外,5到6年似乎是任天堂主機更新換代的一個周期。N64(1996)發售5年後推出了NGC(2001),Wii發售6年後推出了WiiU(2012)。現在距離NS(2017)的發售過去了6年,也是時候推出新款機型了。 而作為NS性能大幅提升的新款機型,很可能會有一部重量級遊戲為它護航。之前許多玩家都寄希望於《薩爾達傳說 曠野之息》的新作。但《王國之淚》還有2個月就要發售了,NSPro的消息還是遲遲沒有傳出,所以想用薩爾達護航NSPro基本是無望了。 那麼還有什麼任天堂第一方大作能為NSPro護航呢?除了薩爾達,大家能想到的就只有馬力歐了。如今距離3D馬力歐的上部作品《超級馬力歐 奧德賽》已過去了5年多的時間,按理說也應該推出新作了。再結合此前年底公布NSPro消息的傳聞,二者同時發布的可能性確實增加了不少。 以上兩條就是今天雜談的全部內容了。考哥的丑聞不知會否因夫妻和解平息,而NSPro也不知何時才能來到大家面前。那麼最近你還有那些感興趣的內容呢?歡迎在評論區分享你的觀點。 動漫之家社區有獎話題連結 來源:動漫之家

JAKKS Pacific 新品 超級馬力歐兄弟大電影 127mm高 可動人偶 1套4

超級馬力歐兄弟大電影 127mm高 可動人偶 1套4 The Super Mario Bros. Movie 5-Inch Figures Case of 6:Are you ready to go on an adventure with your favorite brothers...

全網期待!馬力歐大電影曝光,這位「中年水管工」如何風靡全球 37 年?

他主演的新電影僅僅發個預告,就讓全球最大的視頻網站卡了。 是誰,擁有如此大的影響力?! 是他,出道 37 年從沒過氣過的全球頂級「偶像」—— 馬力歐(馬里奧)! 馬力歐大電影,要來了! 就在前天(10 月 8 日)凌晨 4 點,任天堂舉辦了一場線上直面會。不同於過往的是,這次要公布的不是哪款新遊戲,更不是大家期待已久的 Switch Pro,而是 —— 超級馬力歐兄弟大電影! 這場直面會,邀請了主創和主演團隊參與,但最最讓人期待和關注的內容,莫過於電影的第一支預告發表。 預告中,熟悉的場景和角色逐一登場: 蘑菇王國; 魔法師卡美克; 蘑菇隊長奇諾比奧; 路易吉; 當然還少不了兩位最重量級的主角 —— 酷霸王; 馬力歐。 主題曲響起的一刻(哪怕只有短短幾秒),都讓人只想高呼一句「我的青春又回來了!」 馬力歐作為任天堂當家的第一方 IP,他的大電影,一直是萬眾期待的作品。 早在 2014 年的時候,就有坊間傳言說索尼(影視娛樂部門)已經和任天堂達成了協議,准備製作一部馬力歐系列的電影(四捨五入就是主機御三家之二的夢幻聯動)。 不過,一直沒有得到證實。 直到 3 年之後的 2017 年,《華爾街日報》才報導,任天堂確實要製作一部馬力歐電影,但 —— 是和照明娛樂(代表作:小黃人系列)合作。 照明娛樂的母公司是環球影業,有在近兩年去過日本大阪環球影城的朋友應該也知道,就在那里建了個單獨的馬力歐主題區。 換句話說,雙方早就是老朋友了! 根據目前官方的消息,《超級馬力歐兄弟》電影最早將會在 2023...

《馬力歐+瘋兔星耀之願》主角團全員武裝藝術圖公布

育碧為任天堂製作的策略遊戲《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》,日前公開了主角團藝術圖,馬力歐的夥伴們和瘋兔在這一次的冒險中也同樣裝備有各式各樣的武器,一起來看看吧。 遊戲介紹 《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》的故事發生在一個奇異的銀河系,瑪利歐和瘋狂兔子的世界在此合而為一。然而這個銀河系正面臨危機,因為黑暗的化身「咒煞」想要吸走所有能量。咒煞的影響遍及世界各地,「厄禍」就是最明顯的證據,咒煞甚至派遣手下去捕捉星可。 馬力歐和朋友們會在旅途中遇到一群難忘的有趣角色,其中一些角色會要求你幫忙完成任務,這些任務讓你有機會探索富含寶藏和故事的世界,充滿各式各樣的挑戰和尚未解開的謎團,還會有全新盟友參與瑪利歐和朋友們的旅程。 系列初代的音樂人Grant Kirkhope,奧日系列、《光環無限》音樂人Gareth Coker以及日本遊戲行業知名作曲家下村陽子三位確定為《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》作曲。 《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》將於10月20日發售,Switch平台獨占。 來源:3DMGAME

《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》9位可用角色設定圖公布

《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》將於今年10月20號發售,登錄Switch。育碧今日公布了《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》中9位可用角色的人物設定圖,包括前作《王國之戰》中的6位角色:馬力歐、瘋兔馬力歐、桃花公主、瘋兔桃花公主、路易、瘋兔路易吉,和3位新角色:酷霸王、瘋兔羅莎塔、Edge ,一起來看下。 馬力歐 瘋兔馬力歐 桃花公主 瘋兔桃花公主 路易吉 瘋兔路易吉 酷霸王 瘋兔羅莎塔 Edge 來源:遊俠網

《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》製作人稱它會讓人驚訝

《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》製作人Xavier Manzanares 近日接受媒體 Nintendo Everything 的采訪,談到了項目的起源以及在遊戲玩法上的改變,一起來了解下。 Manzanares 透露,2018年夏天,團隊第一次坐下來討論《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》,那時候《大金剛歷險記》已進入收尾階段,他們想做一個新的《馬力歐+瘋狂兔子》遊戲,想要獲得任天堂和育碧的認可,它必須需要「給人驚喜」,要比《馬力歐瘋狂兔子:王國之戰》更進一步,才能讓該系列繼續發展,於是他們打算在玩法上做出改變,之後結合自由行動和策略回合制抉擇的創新戰鬥系統誕生了。 Manzanares稱新戰鬥系統會讓從未玩過戰術遊戲和玩過前作的玩家都感到「驚訝」。在後續團隊的討論中,他們決定增加RPG元素,添加任務系統,包含主線、支線、關卡等,玩家可以隨心所欲的探索每一顆星球,發現新奇的事物。 《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》將於今年10月20號發售,登錄Switch,現已開啟預購,定價59.99美元。 來源:遊俠網

《馬力歐瘋兔 星耀之願》中文介紹公布 10月20日發售

近日在任天堂迷你直面會上,《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》官方確定遊戲將於今年10月20日發售。今日(6月39日)在育碧早晨舉行新的專場展示會中公布了遊戲的最新介紹視頻. 【游俠網】《馬力歐瘋兔 星耀之願》中文介紹 《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》的故事發生在一個奇異的銀河系,瑪利歐和瘋狂兔子的世界在此合而為一。然而這個銀河系正面臨危機,因為黑暗的化身「咒煞」想要吸走所有能量。咒煞的影響遍及世界各地,「厄禍」就是最明顯的證據,咒煞甚至派遣手下去捕捉星可。 馬力歐和朋友們會在旅途中遇到一群難忘的有趣角色,其中一些角色會要求你幫忙完成任務,這些任務讓你有機會探索富含寶藏和故事的世界,充滿各式各樣的挑戰和尚未解開的謎團,還會有全新盟友參與瑪利歐和朋友們的旅程。 系列初代的音樂人Grant Kirkhope,奧日系列、《光環無限》音樂人Gareth Coker以及日本遊戲行業知名作曲家下村陽子三位確定為《馬力歐+瘋狂兔子 星耀之願》作曲。 來源:遊俠網

游研早報:《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》將開啟限時免費遊玩;歐服PS+ 7月會免遊戲曝光

各位社友大家早上好,以下是實習生為大家帶來的游研早報。 1. 任天堂在歐洲申請新商標「NSW」,該商標屬於遊戲范疇,用處尚不明確。Nintendo Switch 主機現在還沒有官方認定的縮寫,NSW 可能會成為備選方案之一。也有人認為,NSW 是指 NS 的升級版。 這一商標申請目前僅出現在歐洲,如果任天堂想在世界范圍內使用該商標,問題會變得有些棘手。因為在澳大利亞,NSW 通常是指「新南威爾斯州」,這將影響商標能否通過審批。 2.《馬力歐+瘋狂兔子:王國之戰》將在 NS 港服將開啟試玩同樂會,會員可以限時免費遊玩,免費時間為 7月4日12:00~7月10日17:59。 3.  暴雪宣布收購《咒語破碎》的開發商 Proletariat,後者將加入《魔獸世界》項目組,參與新資料片「巨龍時代」的製作。 Proletariat 同時宣布,《咒語破碎》的伺服器即將關閉。 4. 歐美服 7 月 PS+ 會免遊戲正式公布,分別為《黑相集:棉蘭號》《古惑狼4:時機已到》《Arcadegeddon》。遊戲的免費領取時間為 7 月 5 日至...

《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》發布中文介紹視頻

今天(6月30日)早上,育碧舉行了Switch遊戲《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》專場展示會,活動上育碧正式確定了本作將於10月20日發售,也公布了遊戲介紹預告片,一起來看看吧。 《馬力歐+瘋狂兔子 希望之星》介紹視頻: 《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》的故事發生在一個奇異的銀河系,瑪利歐和瘋狂兔子的世界在此合而為一。然而這個銀河系正面臨危機,因為黑暗的化身「咒煞」想要吸走所有能量。咒煞的影響遍及世界各地,「厄禍」就是最明顯的證據,咒煞甚至派遣手下去捕捉星可。 馬力歐和朋友們會在旅途中遇到一群難忘的有趣角色,其中一些角色會要求你幫忙完成任務,這些任務讓你有機會探索富含寶藏和故事的世界,充滿各式各樣的挑戰和尚未解開的謎團,還會有全新盟友參與瑪利歐和朋友們的旅程。 系列初代的音樂人Grant Kirkhope,奧日系列、《光環無限》音樂人Gareth Coker以及日本遊戲行業知名作曲家下村陽子三位確定為《馬力歐+瘋狂兔子星耀之願》作曲。 來源:3DMGAME

港服NSO試玩同樂會免費遊玩 《馬力歐+瘋狂兔子 王國之戰》

任天堂公布港服Nintendo Switch Online會員將開啟新一期的限時免費遊玩活動,本期試玩同樂會的免費遊戲為《馬力歐+瘋狂兔子 王國之戰》,試玩活動時間為將7月4日12:00~7月10日17:59。 兩個世界在《馬力歐+瘋狂兔子 王國之戰》里撞出火花! 蘑菇王國被神秘漩渦搞得四分五裂;神秘漩渦把瘋狂兔子送進這個曾經祥和的地方。為了讓蘑菇王國恢復秩序,馬力歐、路易吉、桃子公主和耀西必須和四位瘋兔英雄組成隊伍!他們將拿起武器在四個充滿戰鬥、謎題和難以預測的敵人的世界中奮勇作戰。 專為Nintendo Switch開發的《馬力歐+瘋狂兔子王國之戰》是馬力歐和瘋狂兔子系列中最精彩的傑作,結合了馬力歐世界中你喜愛的一切和古怪到讓你笑破肚皮的瘋狂兔子。 這趟結合兩個世界之最的全新冒險讓瑪利歐和瘋狂兔子的宇宙撞出火花! 馬力歐、路易吉、桃子公主和耀西必須和四個性格迥異的瘋兔英雄組成隊伍。 簡單易玩、精通困難。單人及合作回合制戰鬥帶給玩家嶄新遊戲體驗。 拿起各式各樣武器在四個充滿敵人、謎題和詼諧趣味的世界中奮勇作戰! 專為Nintendo Switch設計,讓你隨時拿起就玩,就算出門在外也沒問題。 遊戲截圖 來源:3DMGAME

英國周榜:《馬力歐激戰前鋒》首周奪下銷量第一

本周數據統計機構Gfk發布的報告顯示,在Switch遊戲《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》發售的時間里,這款遊戲的銷量成為英國地區銷售量最高的實體遊戲。 雖然足球這項運動在英國頗受歡迎,但是相比其他馬里奧球類運動遊戲來說,本作的銷量並非最高。比如相比《馬里奧高爾夫:超級沖沖沖》首周銷量低20%,對比《馬里奧網球:王牌》低6%。 其他遊戲方面,恐怖遊戲《採石場驚魂》首周成績不錯,進入了前五名。《地平線:西部禁域》和《Switch運動》等上周表現搶眼的作品,在本周出現了一定程度的下滑。 英國實體遊戲銷量排行榜: 1、《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》 2、《樂高星球大戰:天行者傳奇》 3、《地平線:西部禁域》 4、《採石場驚魂》 5、《Switch運動》 6、《星之卡比:探索發現》 7、《FIFA 22》 8、《馬里奧賽車8豪華版》 9、《寶可夢傳說:阿爾宙斯》 10、《我的世界》Switch 來源:3DMGAME

《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》舉行線下發售慶典

《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》實體版和數字版近日正式發售,任天堂紐約實體店舉行了發售慶典活動。 在這家實體店購買本作的玩家,還可獲得贈品,比如海報和藝術卡片之類。另外,店內還設置了試玩站點,玩家可以在這里與其他玩家共同體驗《馬力歐激戰前鋒》。除此之外,發售慶典活動還有合影環節,玩家可以與自己最喜歡的馬力歐系列角色擺出POSE合影。 YouTube頻道KirbyGCN17通過視頻記錄了這一慶典活動: 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》現已獨占登陸NS平台。不知道任天堂接下來會不會為這款遊戲舉辦比賽。 來源:3DMGAME

任天堂發布《馬力歐 激戰前鋒》TVCM2 遊戲今日發售

任天堂今日公開了足球運動競技新作《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》最新TVCM,遊戲將於今日(6月10日)登陸Switch,價格為429港幣,支持中文。 遊戲TVCM2 玩家在該作中要挑戰的是以5對5戰鬥的新競技「爆球」。無論是用手拿球,以拳擊和踢擊撞飛對手,還是使用道具將對手連同場地一起爆破等,所有在一般足球場上不可能出現的玩法全部適用,是一種自由發揮的競技運動。 在《馬力歐激戰前鋒戰鬥聯賽》中,玩家可以通過撞擊對手奪取球權,當然,你也可以撞飛你的隊友,從隊友的腳下把足球搶過來。遊戲具有自定義角色皮膚和裝備的功能,不同的裝備將提升不同的能力。玩家還可以加入最多可容納20人的俱樂部,或著打造自己的前鋒俱樂部,努力在賽季比賽中擠進排名靠前的分區吧。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《馬力歐前鋒:戰鬥聯賽》DF分析:幀率基本穩定

Switch平台格鬥足球遊戲《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》已經正式上市,媒體Digital Foundry對於這款遊戲也進行了技術評測分析,一起來看看這款出自《路易吉洋樓3》團隊的新作在技術方面表現如何吧。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》DF分析: Digital Foundry通過分析發現,這款遊戲在掌機模式720P,底座模式下可以達到1080P解析度,和任天堂的其他遊戲一樣,沒有抗鋸齒;遊戲角色在特寫鏡頭畫面擁有豐富的細節;球場坐席上的觀眾這次是全3D的,不過幀率下降一半;遊戲的物體和角色都有投影;雖然有些操作會導致幀率下降,不過除了特寫和過場之外,遊戲大多數時間可以保持在60FPS。 來源:3DMGAME

本周Fami通遊戲評分出爐 《馬力歐激戰前鋒》獲32分

本周Fami通雜誌遊戲評分出爐(2022年6月8日),本次共測評了兩款遊戲:《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》和《不死者之王:逃離納薩力克大墳墓》。《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》將於6月10日登陸Switch,支持中文;《不死者之王:逃離納薩力克大墳墓》將於6月16日發售,同時登陸PC和Switch,支持中文。 評分詳情: 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》- 8/8/8/8 【32/40】 《不死者之王:逃離納薩力克大墳墓》- 8/8/8/7 【31/40】 來源:3DMGAME

《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》新廣告 展示網戰功能

任天堂今日發布最新廣告,宣傳《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》的聯網對戰功能。兩名玩家可以在本地組隊,攜手與網絡上其他玩家展開對抗。 廣告片: 在《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》中,採用5v5的足球類模式對戰,但在這片綠茵場上除進球獲勝之外沒有任何規則。玩家可以滑鏟、使用道具,使用必殺射門獲得分數。超級馬力歐系列經典角色桃花公主、奇諾比奧和耀西等均有登場。玩家可以通過裝備定製角色外觀,並獲得不同數值。高手玩家可以聯網參與對戰,還能加入網絡俱樂部,在積分制賽季中奪得最終勝利。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》將於2022年6月10日發售,登陸NS平台。本周末,任天堂將在本作中面向NS網絡會員開啟分時段免費網絡對戰測試活動。 來源:3DMGAME

《紙片馬力歐》2000年開發者訪談

在這篇訪談中,來自任天堂和智能系統的開發者討論了N64平台《紙片馬力歐》(Paper Mario)系列初作的開發歷程,談及其融合2D與3D的獨特折紙藝術,融入動作元素的開創性戰鬥系統,以及對馬力歐宇宙的獨特演繹。原載於專門保存日本紙質媒體開發者訪談的GSLA網站。 川出亮太 受訪者: 川出亮太——監督(智能系統) 笹野博康——支持(任天堂) 川出亮太:我是在《超級馬力歐RPG》(Super Mario RPG)團隊啟動本作開發時作為顧問加入的。 笹野博康:開發初期,我們就確定《紙片馬力歐》不應作為《超級馬力歐RPG》的續作,而是要獨立存在——一款以馬力歐為主角的全新RPG,為此刻意與《超級馬力歐RPG》的風格保持了一定距離。 我們花了一年半時間來嘗試各種角色創意,也考慮過參考《超級馬力歐RPG》的美術風格,使用預渲染技術,但還是覺得如果這次能嘗試點截然不同的點子,會更有趣一些,紙片形態的馬力歐便是嘗試的成果。 川出亮太:是的,我們嘗試過多邊形建模,但效果和N64平台的《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)系列遊戲過於相近,所以被駁回了。(笑)我們當時正在使用矽谷圖像作為開發軟體,但最終決定把超級任天堂時代的老傢伙們請出來,用那個時代的開發軟體製作了《紙片馬力歐》的圖像素材。(笑) 由於我們的首要目標是保留馬力歐宇宙的氛圍和設定,於是決定只使用系列正統作品中的角色。因此,《超級馬力歐RPG》中的配角並未出現。我認為製作一款馬力歐遊戲時,堅持「主流」才是最佳選擇。此外,類似「背叛」這種沉重的主題,在溫暖人心的馬力歐世界中也略顯怪異。 > 創造故事 < 川出亮太:至於本作的故事,其實在開發初期就已經確定下來。因此我們將大部分精力用於打磨與故事無關的內容,確保其對玩家更有吸引力。我們本可以將《紙片馬力歐》的魅力與宏大而誘人的故事緊密結合起來,但不想做一款很快就會感到無聊的遊戲,而是希望玩家能夠享受玩法本身的樂趣。如今市面上的遊戲絕大部分都以故事為主導要素,不過任天堂的行事原則之一,就是不去和其他家在同一個方向上進行競爭。 > 設計戰鬥系統 < 笹野博康:說到底,我們不想做一款只需要持續按A鍵就能贏的遊戲,於是才想出了根據弱點對敵人進行分類的點子(有些敵人要用跳躍擊敗,有些要用錘子擊敗)。通過這種方式,我們規避了大多數RPG中都會出現的尷尬狀況——玩家在後期變得過於強大,戰鬥反而令人感到厭煩。 川出亮太:是的,開發本作時有一半時間都花在戰鬥系統上。有兩點是我們特別注意的,首先是確保玩家不會進入無所事事的狀態過久;其次是難度不會高到讓玩家心生畏懼。我們由此打造出一個讓人感到享受的戰鬥系統,保持住了一份「令人愉悅」的緊張感。 笹野博康:N64平台上雖然有《薩爾達傳說》,卻沒有一款純粹的RPG,這也是本作的開發動力之一。鑒於N64硬體的獨特性,我們心知設計時要確保年紀較小的玩家(一二年級小學生)也能打通。 川出亮太:是的。但難點在於,如果遊戲太簡單了,有經驗的RPG老玩家就會覺得無趣。我們的解決方案是動作指令。即便沒能抓住時機,也不會輸掉戰鬥,因此這個系統反而成了玩家的獎勵機制。至於浸淫遊戲多年的老玩家,動作指令也能讓他們獲得樂趣。 笹野博康:我們盡量避免讓玩家反復練級,將難度設定在稍稍努力即可取勝。因此不論小孩還是大人,本作都不會讓你感到壓力。 > 對白 < 笹野博康:對白部分確實讓我們費了不少心血。如今的玩家已經習慣了在遊戲中聽到配音,但在N64上播放音頻采樣存在難度,因此我們確實卡殼了一段時間,隨後才想到可以在文本中引入多種字體效果。舉例而言,當一個年紀大的人說話時,對白文本就會抖動,如果一個人感到吃驚,對白文本也會突然變大一下。這種手法不會因加入對話語音而破壞馬力歐世界的氛圍,而且我認為對白文字特效也強化了我們追求的舒適溫暖之感。 > 徽章系統 < 川出亮太:之所以加入徽章系統,最大的原因是我們不希望讓馬力歐使用武器。此外,我們也不希望引入其他RPG中出現的那些毫無必要的「屬性」。不知為何,討論馬力歐的「敏捷值」總有點不對勁,是不是?(笑) 此外,人們玩RPG時,總是很享受進入城鎮後購買最強裝備,收拾停當後再進入下一個地區的感覺。我們討論過如何在一款馬力歐遊戲中再現這種感覺,徽章系統就是思考的成果。當然,如果玩家可以把所有徽章都裝備到身上,也會很無聊,所以我們想用某種方式限制你能夠使用的徽章,因此加入了徽章點數系統。畢竟,我們希望玩家能夠感受到不斷升級後越來越強的滿足感。 笹野博康:徽章的定製化系統是本作的一大亮點,每個玩家都可以創造出自己心目中的馬力歐……不僅有趣,而且總會截然不同。 川出亮太:我們想讓你在遊戲中能一直保持主動性,因此希望玩家能夠利用徽章系統創造出獨一無二的馬力歐。我們不希望玩家進入自動駕駛模式,無腦進入城鎮、購買道具裝備,隨後趕往下一個城鎮。 笹野博康:徽章是展露個性的部分。我們團隊里有些人甚至保持初始的10點生命值就能打通遊戲。(笑) 川出亮太:當然,能做到這點,還是因為他們徹頭徹尾了解敵人的行為規律。如果裝備上「死里逃生」或「幸運」類型的徽章,進入與酷霸王的戰鬥時就會觸發危險狀態,之後就只需要善用強力撞擊和道具就能取勝了。 此外,也有一些被我們砍掉的徽章。例如其中一個徽章可以讓馬力歐進入「暴走」狀態,這時你無法向他下達指令,但他的攻擊力會暴增。不知為何,這個徽章會讓他在暴走時變成綠色。創作這個徽章的程序工程師是個路易吉的粉絲,我猜他的想法是,如果馬力歐變成路易吉,肯定很危險。(笑) 笹野博康:我們的工作方式是先在遊戲中加入自己想到的全部點子,隨後再把不合適的砍掉,如此循環往復。 川出亮太:之所以加入攻擊音效改變徽章,是因為我們覺得如果所有徽章都與力量相關就太無聊了。這些音效改變徽章可以讓戰鬥系統煥然一新。 > 最終的想法 < 笹野博康:我們在戰鬥系統中投入了大量精力,希望玩家能盡情享受,用各種徽章隨意實驗,想出不同的方式來擊敗敵人。 川出亮太:大多數玩家或許沒注意到,不過在與栗子王的戰鬥中,如果用錘子攻擊栗子樹,會掉下來一個大栗子,對他造成大量傷害。《紙片馬力歐》中有很多類似這樣的設定——如果注意到這些小細節,就能將戰鬥變得容易許多——希望玩家也能在尋找的過程中獲得樂趣。 此外,我認為本作展示了許多我個人的口味和興趣,但如果有機會更進一步的話……我真的非常喜歡徽章系統,希望能在這個方向繼續努力。不論如何,現在還不是談論續作的時候,等到玩家提出反饋和需求之後再說吧。 笹野博康:說起來可能你不會相信,但《紙片馬力歐》花了四年才完成開發。(笑)希望下一部作品能用兩年完成。如果保持整體風格不變,只是講述一個不同的故事,應該可以用兩年做完吧。不論如何,我想續作的開發還是要看市場反應和玩家評價。 翻譯:@RED韻 連結:原文 ...

《馬力歐激戰前鋒》俱樂部模式場地各處允許自定義

Switch平台足球格鬥遊戲《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》將於6月發售,日前任天堂歐洲分公司公布了一段簡短的視頻,介紹遊戲中俱樂部模式下的玩家自定義要素。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》自定義預告: 通過視頻可以看到,在《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》俱樂部模式下,玩家可以對球門、場地、觀眾席等球場的方方面面進行自定義,打造出風格不同的足球競技場。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》將於6月10日發售,6月4日推出提供聯機遊戲的試玩版。 來源:3DMGAME

《馬力歐激戰前鋒》將通過售後DLC添加遊戲角色

《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》即將正式發售,本作首發將會有10名角色登場,分別是馬力歐、路易吉、桃花公主、奇諾比奧、耀西、酷霸王、羅潔塔、瓦里奧、瓦路易基和大金剛。但這並不會是本作所擁有的全部角色,任天堂將會在本作發售之後通過售後DLC的形式加入新角色。 根據GameInformer報導,任天堂證實了這一點。我們現在還不知道這些新增角色會有哪些,但這個范圍不會小,而且可以從前作中尋找端倪。比如庫巴手下的錘子兄弟和機器人小隊,還有經典角色菊花公主、小馬力歐、小路易吉和小酷霸王。 作為對比,2018年發售的《馬力歐網球》首發為16個角色,後來又添加14個。如果照這樣算的話,《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》在上市之後應該會再添加8-10個角色。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》將於6月10日發售,登陸NS平台。 來源:3DMGAME

《馬力歐激戰前鋒》試玩版發布 聯網試玩下周末啟動

任天堂今日正式宣布,《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》試玩版現已面向NS網絡會員開放,玩家已可對遊戲的教程部分進行體驗。 除此之外,任天堂還將在下周末對本作進行名為「火力開球」的多人遊戲測試。但這次測試並不是貫穿下周末全程,而是分為六個時段進行,只有NS網絡會員方可在線上進行體驗。時間如下圖所示: 在試玩的快速對戰模式中,玩家將與其他三名玩家隨機組隊,也可二名玩家在一台主機上參與線上比賽,與另外兩名玩家對戰。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》將於6月10日正式發售。 來源:3DMGAME

毀天滅地《馬力歐激戰前鋒》角色必殺射門演示

足球運動類玩法的亂鬥遊戲《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》將於6月上市,近日有媒體得到了遊戲中大部分角色的射門必殺技視頻,並且製作了合集,一起來看看平日里玩家印象中的可愛角色們發起狠來的威力究竟如何吧。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》必殺射門合集: 玩家在《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》中要挑戰的是以5對5戰鬥的新競技「爆球」。無論是用手拿球,以拳擊和踢擊撞飛對手,還是使用道具將對手連同場地一起爆破等,所有在一般足球場上不可能出現的玩法全部適用,是一種自由發揮的競技運動。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》確定與6月10日發售,登陸Switch平台。 來源:3DMGAME

《馬力歐 激戰前鋒》公布新CM 遊戲6月10日發售

任天堂今日公開了足球運動競技新作《馬力歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》的最新CM,遊戲將於6月10日正式發售,支持中文,現已在eshop開啟預售,價格為429港幣。 遊戲CM 玩家在該作中要挑戰的是以5對5戰鬥的新競技「爆球」。無論是用手拿球,以拳擊和踢擊撞飛對手,還是使用道具將對手連同場地一起爆破等,所有在一般足球場上不可能出現的玩法全部適用,是一種自由發揮的競技運動。 在《馬力歐激戰前鋒戰鬥聯賽》中,玩家可以通過撞擊對手奪取球權,當然,你也可以撞飛你的隊友,從隊友的腳下把足球搶過來。遊戲具有自定義角色皮膚和裝備的功能,不同的裝備將提升不同的能力。玩家還可以加入最多可容納20人的俱樂部,或著打造自己的前鋒俱樂部,努力在賽季比賽中擠進排名靠前的分區吧。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》現已開放預購,實體版預購特典同步公布

任天堂於今日宣布,旗下「爆球」競技新作《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》現已在 eShop、官網以及精選經銷商開放預購。與此同時,官方確認實體版早期預購特典為「《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》雨傘套」。 正如圖片所示,雨傘套雙面印刷,兩面都描繪了馬力歐角色們比賽時的模樣,使用了充滿本作特色的插圖,十分有氣勢。數量有限,送完即止。以下是本作的特色: 規則全無的全新競技「爆球」 5對5戰鬥的新競技爆球,無論是用手拿球,以拳擊和踢擊撞飛對手,還是使用道具將對手連同場地一起爆破等,所有在一般足球場上不可能出現的玩法在《瑪利歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》全部適用,是一種可以自由發揮的競技運動。 支持多人遊玩 分享 Joy-Con ,一台主機可供每支隊伍4人,最多8人遊玩。在線遊玩的自由對戰模式中,可與世界各地的玩家隨機對戰。另外在「前鋒俱樂部」模式中,能組織最多登錄20人的俱樂部隊伍,與其他俱樂部對戰。 《馬力歐激戰前鋒:戰鬥聯賽》將於6月10日在 NS 發售。值得一提的是,本作是系列的首個中文化遊戲。 來源:機核

《馬力歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》開場動畫 6月10日正式發售

任天堂近日公開了足球運動競技新作《馬力歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》的開場動畫,遊戲將於6月10日正式發售,支持中文,現已在eshop開啟預售,價格為429港幣(點擊此處)。 開場動畫 玩家在該作中要挑戰的是以5對5戰鬥的新競技「爆球」。無論是用手拿球,以拳擊和踢擊撞飛對手,還是使用道具將對手連同場地一起爆破等,所有在一般足球場上不可能出現的玩法全部適用,是一種自由發揮的競技運動。 在《馬力歐激戰前鋒戰鬥聯賽》中,玩家可以通過撞擊對手奪取球權,當然,你也可以撞飛你的隊友,從隊友的腳下把足球搶過來。遊戲具有自定義角色皮膚和裝備的功能,不同的裝備將提升不同的能力。玩家還可以加入最多可容納20人的俱樂部,或著打造自己的前鋒俱樂部,努力在賽季比賽中擠進排名靠前的分區吧。 視頻截圖 (還可以手球???) 來源:3DMGAME

《馬力歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》新介紹影片公布,6月10日發售

任天堂公布了旗下足球題材遊戲《馬力歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》新介紹影片,影片介紹了遊戲的各種元素。 《馬力歐激戰前鋒 戰鬥聯賽》是一款最多支持8人聯機的5v5競技「爆球」遊戲。玩家通過組合「格鬥技」與「足球」的獨特競技「爆球」彼此競爭,並可以通過更換角色的裝備,以調整外觀與能力。在一台主機上最多可供8位玩家同時遊玩、或通過網絡自由對戰,並在最多20人的「前鋒俱樂部」中與成員對戰。 來源:機核

初代馬力歐的磚塊里,最多能頂出多少金幣?

收聽文本 0:00/0:00 一道花了三十多年才解開的數學題。 任天堂的《超級馬力歐兄弟》家喻戶曉,人們都知道馬力歐要跳起來頂磚塊,獲得有助於通關的金幣與道具。大部分的問號磚塊會給馬力歐1枚金幣,而某些特定位置的磚塊沒有問號標記,給的金幣卻更多。 這樣的磚塊被稱為「金幣磚塊」(Coin blocks),需要玩家操縱馬力歐在短時間內盡可能快地撞上去,撞得越快,拿到的金幣也就越多。如果玩家在第一次頂磚塊拿到1枚金幣後,過了很長時間才頂第二次,就只能獲得2個金幣。 玩家們都知道從金幣磚塊中可以獲取的金幣下限,但是換成金幣上限,就少有人能給出准確答案了。至少在1985年初代《超級馬力歐兄弟》剛發售那陣,玩家們覺得頂出10個金幣就已經是極限。 1987年,英語版本的任天堂官方攻略書出版。這本攻略書將各個關卡的場景設計畫了出來,標注了遊戲中所有的隱藏磚塊,並直截了當地用T字母來代表「10金幣磚塊」(Ten-coin blocks)。 在實際遊玩過程中,一些玩家能夠從金幣磚塊里撞出更多的金幣。在擁有變速與連點功能的手把普及之後,玩家們做得到更快速的跳躍與頂磚塊,從金幣磚塊里頂出10枚以上的金幣也不再是什麼難事,但極限是多少,還是沒人能夠實錘。 金幣磚塊的金幣上限,這個問題的最終答案肯定會藏在遊戲的原始碼里。如今一提到仍在研究遊戲原始碼的人,我們多半會先想到那些追求極致通關速度的速通玩家。 4月10日,一位名叫Kosmic的速通玩家公布了問題的答案。Kosmic是初代《超級馬力歐兄弟》多個速通項目的前世界記錄保持者,他公布答案的原因很簡單:類似的研究之前沒人做過,可真實答案對頂尖的速通玩家而言接近於常識。 「為什麼以前沒人得到過這枚硬幣」 想要看懂《超級馬力歐兄弟》的速通,乃至理解Kosmic的研究成果,首先要明白遊戲採用的「21幀規則」。 「幀規則」類似於某種計數器或計時器,但是不以秒,而是以幀為單位。遊戲中的絕大部分機制,都以21幀(約0.35秒)為周期計算判定,每21幀稱作一個「幀規則」(Frame Rule)。 比方說,在馬力歐通過某個關卡,即降下關卡末尾的旗子再走進城堡的時候,這個規則就在發揮作用。無論馬力歐是在21幀中的哪一幀走進城堡,都要等待6個「幀規則」,才算正式通過這一關,隨即看到接下來的場景。 然而遊戲代碼會把當前正在運行的「幀規則」算作第1個「幀規則」,等到這個「幀規則」剩下的幀數走完,再計算剩下的5個「幀規則」(105幀,約1.8秒)。假設當前「幀規則」剩下n幀,那麼玩家需要等待的總時間其實是n+105幀,即106幀到126幀(1.8秒到2.1秒)之間。 正如玩家們三十多年來的普遍猜測,金幣磚塊的金幣數量並非固定數額,的確需要玩家們在限定時間撞擊盡可能多的次數,而這個限定時間無疑也受「幀規則」所影響。 Kosmic放出了與金幣磚塊相關的遊戲原始碼,代碼顯示限定時間是十六進位的「0b」,換成十進位,就是11個「幀規則」。 第1個「幀規則」可能處在1幀到21幀之間,這里仍然把剩下的幀數設為n;接下來的10個幀規則,都是完整的21幀,共計210幀。由此可得,撞擊金幣磚塊的總時間為n+210幀,即211幀到231幀。 顯而易見,在遊戲的「幀規則」計時器處於第1幀時,讓馬力歐撞擊金幣磚塊,能夠獲得最長的230幀時間(刨去第1幀,約3.8秒),吃到最多的金幣。 不過在此基礎上,金幣磚塊存在一個刷新金幣的16幀冷卻時間,在這個冷卻時間內撞擊磚塊,不會獲得多餘的金幣。 太快了也不見得是好事 以1-1關卡中最出名的金幣磚塊為例,大多數玩家走到這里,一般都吃過了能夠變大的蘑菇,此時馬力歐的腦袋到金幣磚塊只有一個磚塊的距離,兩次連續跳躍間隔15幀。如果換成沒吃蘑菇的小號馬力歐,距離延長至兩個磚塊,這個時間就要換成23幀。 因此,假定在最理想的情況下,大號的馬力歐在每次落地後停頓1幀,即每隔16幀跳躍一次。如此往復,他最多能夠在230幀里獲得14枚金幣,最後餘下6幀。 第10幀停頓 等到11個「幀規則」過去後,磚塊里會保留最後一枚金幣。再把第1幀的那枚金幣算上,加起來就能得出,金幣磚塊的理論金幣上限是16枚。 當然,理論上限只是理論上限,從金幣磚塊里取出全部16枚金幣,要和速通一樣逐幀操作,屬於挑戰人類極限的玩法。讓馬力歐在某個「幀規則」的前幾幀完美起跳、每16幀進行一次精準的跳躍,這絕對不是普通玩家能夠輕易實現的操作。 但速通玩家向來都在挑戰人類極限。據Kosmic所知,初代《超級馬力歐兄弟》速通社群至少有兩個人,在沒有藉助如「幀規則」計數器等輔助工具的情況下,成功頂出了16枚金幣,而其中一個是他自己。 2020年10月1日,任天堂推出了大逃殺遊戲《超級馬力歐兄弟35》。這部遊戲全面沿用了初代作品的關卡和「幀規則」設計,Kosmic玩起來也得心應手。在10月7日的一次嘗試中,Kosmic從1-1關卡的金幣磚塊頂出了16枚金幣,興高采烈的他隨後就把遊戲片段上傳到了推特。 另一位速通玩家是AndrewG,2016年10月18日,他創下了以最高得分通關的世界紀錄:3663400分。在錄像中,AndrewG從8-3關卡的金幣磚塊頂出了16枚金幣。 AndrewG使用的改版遊戲能夠記錄超過100萬的分數 之前我們為初代馬力歐速通寫過一篇文章,文中提到,速通項目的世界紀錄正在抵近理論上的人類極限。 現在看來,就算真的達到了理論極限,我們也不必擔心速通玩家就此失業。到了那時,比開發者還懂遊戲的他們,大概還會像Kosmic找到磚塊中的第16枚金幣那樣,從遊戲里挖掘出始終無人發現的有趣秘密。 來源:遊研社

《超級馬力歐 奧德賽》:當水管工要去月球

談起馬里奧(官方譯名為馬力歐,以下還是用自己熟悉的名字馬里奧去描述),作為一個從FC直接跳轉到NS的斷代體驗者,我對這個系列的第一印象還是一個紅黃相間的小人在各種磚塊與水管間,輾轉跳躍,吃蘑菇與花,最終到達終點。 鑒於當時父母極力反對遊戲(其實20多年過去了也沒什麼變化),只能是寒暑假,在其他擁有遊戲機的大家家蹭玩兒,能夠玩到的遊戲時間很短暫,而且距離上一次玩到的時間也很久遠,作品中無論是音樂還是圖素還是在腦海中留下深深的記憶烙印。這也許是我對馬里奧的初印象。 終於,在逐漸進入社會擁有自己購買決斷權的5年前,我擁有了第一台屬於自己的遊戲主機Switch,而在野吹(《薩爾達傳說:曠野之息》)耀眼護航的同一年,這個紅帽水管工的平台新作《超級馬力歐:奧德賽》也一並到來。 我是當年第一時間買的遊戲卡帶,但是遊玩的排期一拖再拖,中間各種新游的發布應接不暇,讓這款本已發售5年的遊戲,在我面前始終如新。於是在上個月,結束體驗《大鷲》這樣舒緩解謎的作品之後,打算重新撿起這款在書架塵封已久的大作。 初見的震撼 可能還是固有印象作祟,從來沒想過一款2D平台跳躍類遊戲,進入到3D世界會變成什麼樣(腦海中會突然浮現出兒時電影頻道播過的真人版電影)。 加之NS繼承Wii體感玩法的暢想,很難想像這樣一個老IP,在新世代中,打破原來所有的磚牆,置於上下左右前後的空曠之中,任憑想像力自由跳躍,會變成怎樣一種其妙的光景。而任天堂真正做到把這個不可思議的內容具現化出來。 於是乎,當我開啟這段奧德賽的冒險旅程時,那段持續近30年的勇士救公主的劇情又一次上演。然而這一次,故事發生在一個個細膩、龐大、有趣的王國之間,操作動作豐富連貫的馬里奧與新夥伴帽子凱皮,一起展開了打倒庫巴救出公主的旅程。 操縱視角,俯仰這個世界,在跑跳之外豐富的攀爬飛躍動作,較為開放的箱庭世界,以及創意的帽子附身玩法,讓過關反而成為了次要,與隔壁野吹中「呀哈哈」有異曲同工之妙的力量之月設計,改變了玩家在遊戲中的遊玩目標,由闖關或者到達某地,變成了徹底的探索與收集。 在不同的國度展開冒險時,最讓我驚艷的是都市國的整體設計,從前面卡通風格作為主要形象的國度踏入都市國的一瞬間,你會有種次元壁被打破的沖擊。 一個遊戲中熟識的冒險人物,突然出現在車水馬龍的鋼鐵都市之中,與其交互的NPC也全都變成了西裝革履的都市人。在大廈頂端俯瞰整座城市,不禁慨嘆任天堂想像力的天馬行空。之後慶典中,城市煙花爛漫之下,馬里奧再次進入8-bit世界,解決森喜剛將慶典推向高潮,這一切的一切是這樣的充滿情懷且美好。 何為有趣 遊玩遊戲之後,寫下一些東西的初衷,是想記錄下一個遊戲作品為什麼好玩。「好玩」,一個看似很主觀的判斷,但我總想把握一些其間的蛛絲馬跡,能在文字的記錄中描述出來。 作為一個鼓勵探索的動作解謎遊戲,謎題的呈現便是在遊戲中關卡置物的順序與方式,謎題設計的有趣抑或說好的遊戲關卡設計,是在呈現給玩家基本規則的同時,引導玩家在這個框架中思考,出人意料又在情理之中,玩家自主地解開謎題得到答案。 這種關卡的設計方式,我把它總結為一種「觀察-練習-挑戰」的學習模式。拿在本作中我很喜歡的啄木鳥為例(正式名字叫啄啄兒),第一次見到它,是在酷霸王之國。 觀察:伸長喙的啄擊,讓玩家明白它具備短距離的突刺傷害。這時候,一面平整的榻榻米質感的木牆讓人有了能戳在牆上固定住的聯想。練習:附身其上,跳躍啄擊,角色真的固定在了牆上,自己的想法得到了證實,樂趣由此產生。接下來控制搖杆向前進的反方向推動再松開,可以進行中距離的彈射飛躍,又讓這個過程產生了新的目標,用此方法,向上攀登。挑戰:在平穩的跳上高台之後,由下一個平台向上望去,平移旋轉的牆壁增加,讓玩家一眼明白,前方的挑戰是將剛才的練習加以方向與時機的把握,以此為題進行攻關,進入下一個心流通道之中。 這只是整體遊戲中很小的一個單元案例,而遊戲中能夠附身或者駕駛的目標就有50多種,每一種元素,在關卡的設計中都遵循著以上的設計原則,並在各種情況有機的結合,將這款作品的樂趣無限放大。對探索的高獎勵低損失,以及循循善誘、充滿善意的細節引導,都能夠讓玩家沉浸其中,並一直有探索的動力。那種快樂,就像剛剛學會字母表的學生,開始慢慢拼寫單詞與句子,最終能夠在遊戲的字里行間與創作者們隔空對話,然後在一次次解開謎題之後,由衷的感慨出一聲「果然是你啊~!」 奧德賽與旅程的終點 這是一個講述旅程的故事。 在打敗魔王解救公主的道路上,一人一帽,在國與國之間穿梭飛行。閱讀著一份份像《Lonely Planet》的國家遊玩攻略,與烏龜賽跑,撮合戀愛中的板栗仔,找到在刁鑽角落中的奇諾比奧隊長,回答斯芬·奇思提出的問題,見證沙之國與都市國兩位搭檔的計程車環球旅行。 故事的名字取作奧德賽,確實當得起一部史詩級的旅行冒險。然而要是旅程,就會有終點,多麼奇幻漫長的旅程也會有盡頭。我們在經歷了城市國的慶典、月球上的大戰之後,終於在月球更後面的塔頂之上迎來了漫長旅途的終點。徐徐向上攀爬的時候,帽子凱皮向馬里奧說出的那句:「我們一起旅行最棒最好玩了……謝謝你,馬力歐」。 到此處,讓人百感交集,過往的冒險歷歷在目,最終還是要分別呀。就這樣,馬里奧與凱皮,奧德賽冒險中最好的搭檔,在月球最高點,完成最後一次的縱身一躍,拿到這段旅程終點的月亮,這之後,公主歸國,勇士歸鄉。 放下手把,回到現實。在這疫情後的第三年,旅行與旅伴更多的,只能出現在回憶與照片考古之中。啟程去看別樣的風景,去經歷別樣的人生,這樣的生活變得遙不可及,也許優秀的遊戲作品,光怪陸離異彩紛呈的王國大陸,能在這時稍稍慰藉一下自己略帶失落的心靈。 來源:機核

調查顯示Switch《馬力歐派對 超級巨星》將推出DLC

根據國外視頻網站YouTube的一份調查問卷顯示,將系列之前經典的遊戲重新匯聚之後也取得了不錯銷量的《馬力歐派對 超級巨星》似乎即將迎來DLC。 根據國外遊戲玩家提供的情報顯示,在YouTube的一份廣告調查問卷中,提到了是否會購買以下遊戲的DLC,其中包括:《風火輪:爆發》《馬里奧賽車8豪華版》《集合啦!動物森友會》以及《馬力歐派對 超級巨星》。 如果你對上面提到的遊戲了解不多的話,其實《風火輪:爆發》《馬里奧賽車8豪華版》《集合啦!動物森友會》這3款遊戲都已經宣布或者推出了擴展遊戲基礎內容的DLC,但是《馬力歐派對 超級巨星》卻是一個例外,這款遊戲只是在去年四月份的一次免費更新獲得了網絡模式而已。 所以,大家普遍認為任天堂即將公開《馬力歐派對 超級巨星》的後續DLC計劃,不知道會是什麼呢? 來源:3DMGAME

《異度神劍 3》9 月發售,全新體感遊戲公布,2022 首場 Switch 直面會還有這些新消息

在玩家中一直流傳著一張圖,圖中對比了《薩爾達傳說:曠野之息》和續作的宣傳節奏,但按照推算應該在 1 月 13 日發布的續作最終 PV,並沒有和我們見面。 轉眼過了一個月,雖然沒有等來續作 PV,但任天堂 2022 年第一場直面會終於還是來了,新遊戲新玩法新消息,Switch 玩家前半年的快樂全在這了。 《異度神劍 3》9 月發售,體感運動喜加一 這場 40 分鍾的直面會有,我想從最後兩分鍾開始談起:《異度神劍 3》將於 2022 年 9 月正式發售! 《異度神劍 3》的故事將在「ケヴェス」和「アグヌス」這兩個敵對國中展開,連接《異度神劍》和《異度神劍 2》的未來。兩國士兵日夜交戰,不知何時為終,ケヴェス 擅長機械,アグヌス 擅長以太,而主角作為 ケヴェス...

經典與未來在這里交錯:《超級馬力歐3D世界+狂怒世界》玩後感

雖然去年早早就首發了本作,奈何電子遊戲大家都懂的,所以吃灰許久,這幾天終於翻出來通關了。雖然進度上離全收集還差一點點,但是已經迫不及待來「有感而發」啦。 P.S. 本人並非《馬力歐》系列硬核玩家,本文旨在描述遊玩過程中的主觀感受。 3D世界:初心與再見 仍然記得中考結束的第二天,我拉著同學跑到中關村買了一台藍色3DSXL,配了一張《馬力歐3D大陸》,開啟了我的任天堂正版遊戲之旅。在並不深入的3DS時代里,《馬力歐3D大陸》的五星閃光是我為數不多接近完美的遊戲通關經歷。記得那會兒也在B站看MikeZTM的《3D世界》實況,當時拿著手里的《馬力歐3D大陸》,看著實況里的《3D世界》,特別羨慕高清、貓貓、多人和能在大地圖亂跑的感覺。 我一貫不在意劇透,但那時卻莫名升起了一股「這個遊戲以後我要玩,所以不能被劇透」的念頭並關掉了視頻。這個想法一直被我埋在心底,到17年首發NS又到這幾年,依舊沒有親手玩上《3D世界》。所以這次《3D世界》加料移植的消息一出,毫不猶豫就下單了,偷跑之後成功在春節前拿到。 剛一上手就淚流滿面,是記憶里《馬力歐3D大陸》的味道,但不料打了幾個世界之後就一直吃灰。轉眼近一年過去,新年的鍾聲敲響時,我再次拿起這張卡帶,這次的目標是:五星閃光!不僅要延續當年《馬力歐3D大陸》的記錄,還要把隱藏關卡也打通。雖然都說任系遊戲不應該當成成就驅動型,但是這次我的初心確實是情懷+成就驅動。 再次進入《3D世界》,仍舊是記憶中的模樣,給我最大的印象是量大管飽,但說不上驚艷,尤其是18年玩過《奧德賽》之後。放在《3D大陸》後的《3D世界》,給我一種強烈的像2D馬力歐一樣已無可推陳出新之兵轉而經典堆料的感覺,盡管料堆的也不是很多。 令我略有失望的是在剛剛通關的此時此刻,我腦海里想不起來任何一個驚艷到我的關卡,似乎所有的關卡共同構成了一個模糊而遙遠的「馬力歐3D世界」停留在我腦海里,但這應該是我通關一年以後的狀態,而不是剛剛通關的狀態。如果說《奧德賽》剛剛通關時我腦海里的是無數個驚艷的小世界,隨著時間慢慢變化成一場驚艷的奧德賽,那麼《3D世界》剛通關時就變成了一個遙遠而模糊的故鄉老宅,我把老宅的鑰匙藏在長滿青苔的石板下,懷戀且安心。與《3D世界》相對的是《奇諾比奧隊長》的關卡確實有帶著新鮮感,悄悄驚艷一下我,難怪要單獨拿出來做遊戲。之前的會員試玩我沒怎麼動,而此刻我非常有興趣等真正結束《3D世界》,再打一遍《奧德賽》或者買一下《奇諾比奧隊長》嘗嘗鮮。 《3D世界》:難度考察 坦白說,玩的時候手感上真的不太舒服。單純跑跑停停和跳躍的手感很好,但是一旦開始過關,需要准確控制落點的時候手感就斷崖式下滑。掉坑即死還掉狀態的馬力歐經典設定作為死亡懲罰也讓我不太適應。當然我一貫不喜歡即死的死亡懲罰,尤其是經歷過《蔚藍》的呵護之後,打《鏟子騎士》時也吐槽過這點。很多時候落點不准一掉坑,一重難受,貓貓沒了,更難更容易失誤,二重難受,再死變小血還少了,三重難受,這時候就有點想摔手把了。 這不是一個單純的難度高低的問題,更像是給你套了很多debuff之後你再去玩的一種難度體驗。此時回頭看去,《奧德賽》里馬力歐和帽子綁定並加入更多血量真的是一個非常玩家友好的進步。 再談一些玩法優化。白金狸貓出現之後仍有挽回是好事,《3D大陸》我當時為了閃光五星SL了幾百次有點煩。這次星星可以通過自殺獲取,我印象里《3D大陸》是不行的,不確定是WiiU改的還是NS改的。 一開始我是不太滿意的,覺得拿命換星星有點逃課,起碼得《蔚藍》那樣落地才作數,但是後來火焰花世界里某一個星星我死了足足四十分鍾,在這種情況下,對獲取星星條件變寬這件事,我身體上還是挺老實的接受了。NS版八方向變全方向我不好評價,我懷疑手感難受也有一部分原因在里面,這里有種騎虎難下,改也不是不改也不是的糾結感,最好的答案就是推倒重來,鐺鐺,我們又得到了《奧德賽》。越玩《3D世界》就覺得《奧德賽》這個進化越強大。俯沖用的不是很多,其他更細節的改進這里不談了。 《3D世界》:浮躁與再發現 這次尤其值得一提的是我的浮躁態度。以前我是習慣每關都完美(星星/大金幣)才進下一關的,但是這次我知道遊戲最後想要五星需要每個角色都通關一遍關卡,而且新角色要在後面解鎖,再加上前面說的死亡負反饋,一旦我死了還要去別的關卡刷道具或者SL,最終導致我選擇了一個相當浮躁冒進的遊戲目標:先去快速通關解鎖角色和查看角色的功能,再回來慢慢打,星星吃不完就吃不完,金旗更是我本來就不想吃,於是我全程很浮躁地推進關卡,一直在想「怎麼還不解鎖怎麼還不解鎖」……直到我查了一下,發現要前面全關卡完美才可以解鎖查看角色的功能,一下子就泄了勁,但好像又鬆了口氣。 爾後我開始一關一關全收集著慢慢打,反而心態好了些。忽然聯想到當時微博有人說《密特羅德 生存恐懼》不能三光區域強制換區讓他很難受,我當時覺得這就是銀河城的玩法,就是要一遍遍回來一遍遍發現新東西的。但現在反而覺得我對《3D世界》收集的強迫症也許和他們《密特羅德》的強迫症並沒有什麼分別。 到這里也能注意到,我對於關卡的主要認知都集中在哪里藏了星星/印章上,其他的所有對我來說都是無聊而漫長的「路途」。但隨著體驗的深入,我發現這些看似無聊的跑路,如果換成多人的話可能還蠻歡樂的,只是一個人玩稍顯空曠。想起了《3D世界》一開始主打的概念就是「《3D大陸》加強版+多人合作」,只能說可惜我沒體驗到。解鎖皇冠關以後開始刷角色時,我重新回第一世界打了很多關,又發現在地圖上馳騁(速通玩法)也是很有意思的。所以事實上3D世界的地圖有三個可以展開的維度:其一是解謎,尋找星星/印章,和操作結合構建樂趣;其二是速通,同樣是和操作結合構建樂趣;其三則是參觀,或者說「過家家」,單純在各異的地圖上走走停停跑跑跳跳也是一種樂趣,就像每個上千小時的動森玩家都曾在島上原地繞圈圈跑來跑去那樣,只是這種維度還要與多人結合才能構建更大的樂趣。 《狂怒世界》:友好度拉滿的爽快體驗 一口氣通關並全收集了《狂怒世界》,實在是太爽了!如果拋開體量單看遊戲設計,我以為,在《狂怒世界》以前,《奧德賽》是10/10,在《狂怒世界》以後,《奧德賽》是9/10,《狂怒世界》就是這樣再次刷新了滿分上限的3D馬力歐。 任天堂仿佛知道我玩《3D世界》哪里受氣一般,一切《3D世界》中令我不爽的要素在《狂怒世界》里都被大面積優化。落點難以控制,給你《奧德賽》般的自由視角;不喜歡即死,《狂怒世界》基本沒有;道具不夠血量不夠,這次給你一背包道具,每樣5個,使用時還能自動追蹤;嫌刷道具太麻煩,這次用傳送幾乎零負擔……當然《狂怒世界》整體上看難度騙低,部分玩家可能不喜歡,但坦白講本作也並非完全沒有挑戰性,考慮到4-8小時的體量,從結果上看這個難度和玩家友好型設計讓我全程沒有出現任何一次負面情緒,這是我最滿意的地方。 此外,本次的《狂怒世界》是名副其實的「貓貓世界」,板栗仔有貓耳朵,烏龜有貓耳朵,食人花有貓耳朵,甚至連樹都有貓耳朵,草坪也有貓毛的光澤,萬物皆貓,太可愛了。至於和酷霸王的對戰,震撼的演出特攝味十足,我甚至覺得被我揍的是披著酷霸王的哥斯拉,揍一次爽一次,屢試不爽。 《狂怒世界》:面向未來的馬力歐 遊玩之前,我一直好奇這作到底是3D平台還是3D箱庭,通關後我終於意識到:》狂怒世界是全新的「未來的馬力歐」,既非《3D世界》,也非《奧德賽》,硬要說的話,更像《曠野之息》。首先是所有關卡都被打通,從A關卡去B關卡就像在一個方塊上從左跑到右,順滑,沒有任何的中斷。同時這次也不會再有摸旗和收集星星這種主線支線上的割裂,這方面和《奧德賽》一樣。 本作的地圖還將不同的變化堆放在了一起,同一張地圖,隨著探索的進度會不斷變換機關,黑夜來臨時地圖也會發生大幅變化,所以哪怕玩家一直在同一個區域轉悠,也可以不斷體驗到新東西,這大約也算「動態更新」了。同一張地圖會重合四到五種不同的關卡設計,信息密度的提升也讓遊玩體驗樂趣十足。就體驗而言,比如說在A區域拿到太陽以後,既可以前往B區域,也可以回來再探索這個全新的A區域,A和B都是全新的未經探索的新區域,而不是以往那種這個大金幣/月亮拿到這關我就再也不來的模式。這時類似《曠野之息》的節點設計就冒出來了,分區域的燈塔+各種小要素,就是《曠野之息》里的塔+小節點。且《狂怒世界》里的節點還會不斷更新。 最終我的體驗是:自由並且完全停不下來,我隨心所欲地探索,先看到了一個塔,過去的路上發現這邊有一個沖浪挑戰,挑戰結束發現邊上有個酷霸王Jr.的塗鴉,看完塗鴉意識到邊上有個透明水管,一跳來到新關卡,誒酷霸王醒了,剛才的地圖上有特殊磚塊我現在可以回去借酷霸王的光束打碎它,太陽入手,可以前往下一個區域了,但是這片區域的機關也又升級了,正在我糾結的時候,忽然發現邊上又有一個限時挑戰……永不停歇的沒有任何約束的自由探索,這是什麼?這是《曠野之息》。 包括浦雷斯(水上坐騎)永遠會出現在我需要的地方,不需要召喚,不需要等待。一切都是如此渾然一體,這就是在《奧德賽》基礎上再次飛躍的「未來馬力歐」的樣子。如果這是一個30-60小時的遊戲,恐怕我的年度遊戲就要從《生存恐懼》轉變成《狂怒世界》了。 再聊一些「缺點」。 首先是本作的體量問題,4-8小時的體量見仁見智,作為DLC我覺得其實是夠的。其二是比較頻繁的夜晚,夜晚本身不是壞事,我個人是非常欣賞四十幾太陽到五十太陽時只能頂著夜晚收集太陽的緊迫感的,這是遊戲逐漸邁向高潮的情緒曲線的一部分。而通關之後的夜晚頻率,確實偏高,但從體驗上來,一來當玩家即將收集到太陽時來夜晚可以被立即驅散,二來夜晚帶來的神秘島起碼要跑五次,即夜晚並不是完全負面的要素。所以綜合來看夜晚的頻繁出現對遊玩體驗的影響比較有限,於我個人而言甚至算不上瑕疵。當然,這也是建立在較短的流程上的,如果40小時還是這麼頻繁的夜晚我就要罵娘了。以及二周目也確實應該有一個開關可以控制夜晚的頻率才對。 最後說說關卡設計。如果把一個個小關卡單拎出來看水平,那在3D馬力歐系列里確實不算驚艷。但《狂怒世界》最核心最精髓也最值得體驗的,並不是某個具體的特定的設計,而是上文提到的渾然一體的未來體驗。於我而言,《狂怒世界》單獨拿出來賣30刀賣60刀我覺得都是值的,被作為《3D世界》移植的加料贈品屬實可惜。可能不少玩家以為這就是《3D世界》或者《奧德賽》的DLC,但《狂怒世界》是真的遠不止於此,它是最名副其實的次世代馬力歐。 期待下一作馬力歐,能為我們帶來大體量的真正的「狂怒世界」。 來源:機核

《馬力歐派對 超級巨星》遊戲登錄ns時間分享

《馬力歐派對 超級巨星》這次收錄了100個小遊戲,這些遊戲都是從上兩代《馬力歐派對》中精挑細選出來的。在遊戲還沒有登陸ns的時候,不少玩家就已經積極關注這款遊戲了,下面就給帶來遊戲登陸ns的時間。 遊戲登錄ns時間分享 《馬力歐派對 超級巨星》會在10月28日的時候登陸ns平台。 具體登陸時間為28日23:00登陸日區eshop,29日21:00登陸歐區eshop。 來源:3DMGAME

馬力歐&寶可夢上線!USJ日間巡遊加入新人物

10月13日,大阪USJ宣布時隔一年半將再次開啟日間巡遊活動「NO LIMIT! Parade」,馬力歐、寶可夢等人物將作為巡遊新成員加入。活動預計2022年春季開始,持續時間為1年。 「NO LIMIT! Parade」為邊前進邊演出的形式,每個角色將用迷人或可愛的舞蹈來展示自己的個性和作品的世界觀。《超級馬力歐》和《寶可夢》的角色將首次在巡遊中亮相,和Hello Kitty、史努比等角色一同出現在表演陣容中。 來源:機核

日本男子組合KP歡樂體驗《馬力歐派對:超級巨星》

馬力歐派對系列的最新作《馬力歐派對:超級巨星》即將於本月上市,今天(10月11日)一早,任天堂日本官方頻道發布了由日本男子組合King&Prince出演的體驗廣告片,一起來看看吧。《馬力歐派對:超級巨星》體驗廣告片: 《馬力歐派對:超級巨星》完全重製了來自N64版《馬力歐派對》的5個經典地圖,並從N64系列初代開始移植到WiiU的《馬力歐派對10》中最優秀的100款迷你遊戲。本作也支持通過網絡進行多人遊戲。 《馬力歐派對:超級巨星》確定於10月29日上市,支持中文。 來源:cnBeta

《馬力歐派對 超級巨星》公布新的宣傳視頻

《馬力歐派對》系列最新作《馬力歐派對 超級巨星》今日公開了新的宣傳預告片,其介紹了多種多樣的遊戲場景和諸多玩法不同小遊戲。 在《馬力歐派對 超級巨星》中,收錄了N64版的《馬力歐派對》中的五張地圖以及系列共100多個迷你小遊戲,並新增了遊戲隨時存檔功能和在網際網路聯機模式下的各種新的遊戲模式。本作將於10月29日登陸 Switch 平台。 來源:機核

《紙片馬力歐 折紙國王》:任天堂居然在馬力歐系列遊戲里講了一個「正經故事」

機緣巧合之前在評論區看到有人推薦新一代《紙片馬力歐》,順便昨天通了。 這代《紙馬》的全名叫《紙片馬力歐:折紙國王》,遊戲里一個很重要的區分就是「紙片」和「折紙」,也許在你的第一印象里二者並沒有多少區別,但是遊戲中「紙片」和「折紙」是兩個截然不同的陣營。從畫面上來看,紙片是平面的,但是折紙是立體的;從遊戲陣營來說,紙片是遊戲中善良的一方(包括紙片庫巴),而折紙則是邪惡的一方(除了小折紙奧莉維亞)。 以下我會根據自己的記憶捋一下遊戲劇情。 從前的世界是紙片的世界,這個世界里的每個居民都是紙片,這種設定繼承於前代的《紙片馬力歐》。但是一個精於折紙的紙片工匠在一本書中習得了「賦生折法」,這種折法可以給他所折的折紙賦予生命。工匠按照桃花公主城堡的原型用折紙復現了一個,並計劃為這個城堡安排一個折紙王子和折紙公主(桃花公主:我的城堡為什麼要讓別人當公主)。 於是工匠開始用賦生折法折城堡的王子——奧利,工匠對這個折紙王子付出了極大心血,並在折他所用的折紙上寫下對他作為王子的期許,這也是為什麼奧利王子具有如此大的力量。但是誤解卻由此發生,折紙王子奧利一出生就發現自己身上有不可解讀的墨跡,於是以為自己是工匠用草稿紙折成的,怨惡由心生。奧利將工匠打暈(還是藏起來,記不清了),並打算稱霸紙片世界,將這個世界變成折紙世界。於是奧利占領了桃花公主城堡,將紙片世界中的許多居民變成了折紙,並製作出了大量的折紙兵(基本與庫霸王的小兵相同,比如折紙板栗和折紙龜哥)。同時他也折出了工匠尚未折出的城堡公主:奧維莉雅。但是奧維莉雅卻天生善良,並誓要阻止哥哥來保護紙片世界。 於是就有了遊戲開頭的一幕,馬力歐和路易吉來到了桃花城堡參加趴體,卻發現桃花公主被奧利折成了折紙,城堡也被奧利大王用五條紙帶捲走了。馬力歐和奧維莉雅相遇,踏上了奪回城堡、拯救公主與折紙世界的旅程。最終馬力歐一行人戰勝了奧利大王,奧維莉雅藉助千紙鶴神力許願讓奧利所折的所有折紙恢復原樣,拯救了紙片世界的所有人,同時也犧牲了作為奧利折紙作品的自己。 我自己通關《折紙國王》整個遊戲的時間大概有25小時左右,但是也僅僅是通關而已,遊戲和其他任系遊戲一樣有著龐大的收集系統,遊戲里有一個專門的博物館來展示你所收集到的東西,包括寶物模型、人物模型、怪物模型、隱藏的紙片奇諾比奧兌換原畫以及BGM(聽起來就是肝碎的聲音)。《折紙國王》最有趣的玩法之一就是任天堂的「藏比」本色,尋找隱藏寶物模型和隱藏奇諾比奧始終是趨勢我探索地圖的最大動力。 本作的戰鬥系統是我認為遊戲最大的槽點。可能是因為紙片畫風的原因,《紙片馬力歐》的動作系統沒有辦法做到和傳統《馬力歐》那樣細膩,在探索地圖時,馬力歐可以做的動作就是移動、跳躍、錘擊三種,而在地圖中遇到怪物和boss戰都是以回合制的方式進行。 小怪的打法,首先是要排列整齊,小怪可以在圓盤上旋轉移動也可以直線移動,每場戰鬥的移動次數和時間都有限制,每次拼板成功會有1.5倍的攻擊加成,而且拼版成功也會增加攻擊小怪的數量,可以快速結束戰鬥,拼板就是小怪戰鬥的核心環節。 所以,每場與小怪的戰鬥就變成了一個數學解題環節,如何在有限的步數內把分散在場內的小怪排列整齊成功拼板,就是決定戰鬥結束時間的最關鍵要素。是的,拼板成功與否只是決定你的戰鬥時間長短而已,因為遊戲難度實在不高,與小怪的回合制戰鬥幾乎不會失敗,即使是前幾場BOSS戰中,死亡的機率也很小,況且還可以在戰鬥時回血和用備用命數。戰鬥操作也不過是一些QTE,戰鬥難度很親民。唯一令人生厭的就是前期過多的雜兵戰鬥,但是後期有了逃跑路線和隱身衣後就會好很多。 遊戲里最大難度的一場戰鬥,大概是和一個剪刀BOSS的戰鬥。剪刀的每一次攻擊都是致命的,如果玩家躲不開就直接斃命,而且利用靴子跳躍攻擊也會因為踩在刀刃上直接斃命,同時,躲開剪刀boss攻擊的實際極其短,更不用說在打剪刀前還要打一個小boss,所以我大概死了三四次才過了這個剪刀哥。 但是遊戲里很貼心的一點是存檔點極多,而且每當你打boss或者進入一個危險地區前忘記存檔,奧莉維亞都會貼心地提醒你:「馬力歐,不存下檔嗎?」這種存檔點也無疑降低了遊戲難度。遊玩《折紙國王》你很難會產生緊張的情緒,因為一切都是這麼簡單,所以如果給小孩子和手殘玩家推薦遊戲的話,《紙片馬力歐 折紙國王》絕對是個好的選擇。 打開遊戲菜單,你會發現有道具、飾品、裝備各種不同的欄,第一反應會以為這是一個RPG遊戲,我自己體驗下來覺得本作的確有微量的RPG元素,但是遊戲系統的確十分簡單,飾品無腦選最貴的,裝備也只需要在戰鬥時實時調用,無需過多的安排計劃。 雖然戰鬥系統拉跨,但是遊戲的台詞和劇情演出卻是本作最大的亮點。《紙片馬力歐》的確會和傳統的傳統《馬力歐》作品不太一樣,和傳統《馬力歐》完全不同的遊戲設計。 歷代傳統《馬力歐》都是重玩法、輕劇情,為玩家帶來的都是最純粹的快樂,至於馬力歐救公主的劇情很少會有玩家在意與討論。但是本代《紙馬》的台詞與劇情演出絕對是在歷代中相對出色的存在,劇情上內容豐富、沒有硬傷,談不上驚艷但是敘事也是多有轉折、跌宕起伏。比如奧利大王出生部分的插敘和他對工匠最後誤解的反轉,再例如四神祇的傳說背景對遊戲整個世界觀的基調奠定,這一切都使得本作的劇情完整而豐富。 人物刻畫則是本作最大的亮點,在紙片世界的旅途中遇見的各色人物是我在遊戲中最難忘的部分。炸彈彬,一個在旅途中偶然加入探險的夥伴,為了找回失憶後記憶,和馬力歐與奧維莉雅並肩作戰。炸彈彬在楓葉山經常走丟,當你回去救他他會驚喜地和你說:「大哥,你真的來專程救我的嗎?」當你發現在回合制戰鬥力只剩下一個小怪沒打死,要等到下一輪的時候,炸彈彬會幫你直接攻擊(雖然不能群體攻擊,但是這小子的攻擊力比馬力歐還高)。也許旅途總會有再見的時候,後來進入新的地圖,奧維莉雅被奧利大王壓在一塊巨石下面,馬力歐不知道旅如何救奧維莉雅,於是炸彈彬沉思之後,和馬里奧前往汪洋,拿回了一個寶箱。寶箱里面,是一根引線,然後炸彈彬就犧牲了自己,炸碎了巨石。也許這就是生為炸彈的必然歸宿,但是再也聽不到有人陪你在旅途中一聲一聲叫你「大哥」,身邊遭遇戰鬥再也沒有一個得力助手,探索地圖時也沒有一個蹦蹦跳跳的小跟班,那種難過只有玩了的人才懂。 紙片國其他的小人物在遊戲中也十分生動。遊戲前期你需要集齊四個寶石,而其中一個寶石需要你用錢買,一開始遊戲里的商人會說要一萬,你可以直接買下來,也可以說太貴了,這時候NPC會主動給你降價,同時旁邊會有三個龜哥起鬨說「買了吧買了吧」,但是如果你繼續說嫌貴,商家會繼續降價,台詞包括但不限於「這是最便宜的價格了」這種令人發笑的還價台詞。最後講到300(沒錯,可以從10000講價到300),如果你還不買,旁邊三個龜哥就會直接湊錢買下來,這樣你就失去了這個必須的寶石,而你只能用3000從龜哥那里買回來,講價?龜哥說不行!就是這種讓人啼笑皆非的支線人物和對話讓我覺得本作的台詞和人物刻畫實在是幽默而生動。 在後期的天堂溫泉,你會碰見一個擦地的清潔工,你不能和他互動,只能看他跪在那里擦地,一邊嘀咕「我也想泡溫泉」,看到這句台詞我心中實在有點心酸,現實中何嘗不是有很多和這個擦地NPC一樣的服務人員,每天親身為這種高檔消費提供服務,自己卻絲毫消費不起呢?悲夫 在遊戲的中心區域奇諾比奧鎮的商店,會有一個小孩始終趴在商店窗口看著自己想要又買不起的東西;在沙漠區域中你會發現一個遠古時代高科技潛艇的船長,你封他為遠古降臨的偉大船長,但是玩到後期去天堂溫泉翻史料會有人告訴你其實他不過是在古代偷船並篡位未遂的人(黑料揭底了屬於是);在前期的山谷有一處算卦的,好像是100金幣一次,有時算卦NPC會告訴你「今天會收到夸獎」,隨後自己夸獎了你一句(您可真會做生意啊)。類似這種有趣的台詞在《折紙國王》中還有很多,這也是我為何喜歡這部作品的原因。遊戲中一個有趣的劇情設計是,馬力歐陣營和庫巴陣營聯合起來一起對抗奧利大王,保護折紙世界,包括舊作馬里奧的法師、龜哥、炸彈甚至是庫巴都會成為馬力歐的朋友。 這部遊戲令人驚訝的一點是它在溫情簡單的劇情下有著自己要表達的隱喻。遊戲前期你打一個boss之前會在完全不知情的情況下進入一個劇場看戲,進入劇場之前你會發現劇場十分溫馨,奇諾比奧們都有序落座,等你坐到第一排之後才會發現:當劇場燈打開之後,偌大劇場中的每個奇諾比奧都被人用皮筋綁在座位上強制觀看演出——這也是為何之前劇場看起來安靜有序。還有後期遊戲中把諸多奇諾比奧粘在牆上、挖掉幾十個紙片奇諾比奧的臉部等敘事,相信每位玩過的玩家都可以有自己的解讀。 從遊戲難度和玩法來看,《折紙國王》是很好地照顧到了輕度玩家,而龐大的收集系統也為老玩家提供了一定挑戰。從劇情敘事上來看,兒童可以看到豐富而圓滿的劇情,而同時「暗黑任天堂」在看似童稚畫風下也為成年人提供了可供玩味的敘事與台詞。 美術風格同樣是本作最值得稱贊的優點之一。任天堂將紙片世界轉變為折紙世界這一設想就十分大膽,因為這意味著要求遊戲畫面不僅是滿足2D的紙片繪畫就可以,而是要以3D的折紙來為人物和環境建模。這種設計需要製作組對折紙這種手工藝術有極大的理解,因為遊戲里的一切人物、怪物、植物、環境系統都需要以折紙來實現,這些畫面和建模不僅要美觀,更要符合現實中的折紙邏輯,這種是十分耗費精力的——而任天堂卻把這種設想成功實現了。在遊戲里你會發現藍色紙條做的水流,棕色紙箱殼做的山脈和地面,復雜折紙形態的神獸,硬紙殼做的房屋和門窗——這一切都在本作中的確實現了,我們無法想像這背後有著多大的設計工作量。 另外,我十分懷疑本作中的製作人員有前舞美或前影視行業從業人員。因為遊玩過程中你會發現本代《紙馬》中的舞台演出極其多,據本人不完全統計有四樓劇場演出、進入溫泉的綜藝演出、在打孔機boss門前的蹦迪演出等等,而且這些舞美燈光都十分舒服,並不會給人厭惡的感覺。你可以在舞台上扮演西部牛仔,可以對抗情敵救下公主,也可以參演綜藝參加答題比賽,體驗十分新奇。另外說一句,本作的音樂也十分出色,配樂量龐大,音樂恰到好處,雖然不知道怎麼夸,反正牛就對了。 總結下來看,雖然有著平庸的戰鬥系統,但是《紙片馬力歐》世界的劇情、角色設計、收集系統為我帶來的樂趣和體驗始終是我無法忘懷的記憶。 我願稱之為9/10 來源:機核

《超級馬力歐64》被搬進了MC,連飛行帽都完美還原

律師函不會缺席,但大家都希望它能遲到。 這兩天,《超級馬力歐64》和《我的世界》這兩款經典遊戲的次元壁被打破了。推特上一位MOD作者pdxdylan,將《超級馬力歐64》搬進了《我的世界》,讓64版的馬力歐也能時隔15年去到3D像素世界和史蒂夫搶飯碗。 在pdxdylan曬出的演示視頻里,馬力歐在原作中的動作基本都得到了完美還原。在《我的世界》的馬賽克地圖里,馬力歐可以奔跑、小跳和大跳。 能在水下游泳,也能抓著蜘蛛絲攀爬。 揮拳動作同樣流暢,沒事給看風景的小羊來一掌,拳打苦力怕、手擼末影龍都沒問題。 掉入岩漿的馬力歐,仍然會捂著屁股跳起來。 停止操作時,馬力歐伸懶腰原地坐下打盹的動作也一模一樣。 就連《超級馬力歐64》中的飛行帽道具,同樣被完美還原了出來(除了翅膀被卡掉一個)。 根據作者介紹,他並不是將簡單地馬力歐的人物模型導入《我的世界》,而是通過工具把《超級馬力歐64》的引擎整個搬到了《我的世界》里,所以才能如此完美地還原馬力歐的動作。 為了保證兩個遊戲的引擎不會衝突,他禁用了《我的世界》的人物物理引擎。從目前他公布的視頻來看,角色與動物、BOSS、地圖的交互都沒有問題。不過最關鍵的采礦和製造系統的兼容性,視頻中並沒有展示。 目前,這個《我的世界》的MOD還處在開發中,並未提供任何版本的下載。在演示視頻發布後,收到了大量網友的點贊和支持。 不到兩天就收獲了1.8萬轉發和8.7萬點贊 評論中還有反向穿越到《超級馬力歐64》世界的史蒂夫 甚至有人因為模組的高質量,質疑視頻效果是經過後期處理做出來的。作者解釋說,他只是把遊玩過程中的高光時刻剪到了一起,並沒有進行其他處理,保證是真的。 還有玩家看上去情緒非常激動,覺得既然作者既然沒做完就不要發出來。因為任天堂最近在處理同人作品時格外嚴格,隨時可能提起訴訟要求終止開發,這樣會讓大家永遠都沒機會玩到它。 「完成它,發布它,然後再來討論它」 對此,作者表示自己也沒想到能引起這麼大的反響。他很清楚任天堂對於粉絲自製項目的態度,很遺憾不能保證MOD現在或未來一定能被下載。 「我現在能做最多的,就是把我在遊戲中乾的事做成傻缺視頻發出來」 按照任天堂「東半球最強法務部」的作風,這份律師函一定不會缺席,現在玩家們只求它能再等等MOD發布,再遲一點到來。 來源:遊研社