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賽博朋克偵探RPG《駭遊俠探》7月1日登陸Switch平台

《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲設定在科幻背景下的華沙市,有著十分流暢的決策系統,包含大量選擇分支劇情。該作最初於2021年在PC上發布,將於7月1日登陸任天堂Swtich平台。 【游俠網】《駭遊俠探》預告片 玩家將游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界等,同時需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由,並會持續根據玩家的選擇而發生各種變化。記住,選擇權永遠在你手上。 視頻畫面: 來源:遊俠網

賽博朋克偵探遊戲《駭遊俠探》 將於7月1日登陸Switch平台

等距視角的單人賽博朋克偵探RPG《駭遊俠探》確認將於7月1日登陸Switch平台,遊戲支持中文。遊戲已於2021年在Steam發售。 NS版預告 《駭遊俠探》由《神界:原罪》、《博德之門3》的開發商Anshar Studio製作,本作改編自波蘭作家Marcin Przyby?ek的同名系列小說,在構建規模龐大的賽博朋克世界之餘,還以獨特的方式展現了開發者對遊戲業界的看法。《駭遊俠探》的舞台是22世紀的波蘭華沙,發達的科技與混沌的社會並存——由於一場巨大的變故,人類社會喪失了時間的概念,其深遠影響只展露出了冰山一角。在這個賽博朋克的時代,人類已經實現了某種意義上的永生——擺脫肉體的枷鎖,讓精神在虛擬世界中長存。雖然人們可以盡情在虛擬世界中相戀,結合,成婚……但這些自然會引發更多的社會問題。 《駭遊俠探》將透過你的螢幕盡情呈現出一個融合了榮格人格理論,斯金納強化理論,人類行為學等心理學理論的賽博朋克世界,遊戲中充溢著對人類生存問題的諷刺與反思。玩家需要巧用智慧,通過目擊證人與嫌疑人收集情報,識破謊言,揭穿陰謀。在探索真相的過程中,玩家還要穿越多個虛擬世界尋找線索,這些光怪陸離的虛擬世界既包括狂野西部主題的農場種菜免費遊戲,也不乏基於日本幕府時代背景打造的奇幻RPG……在現實的遊戲中體驗未來的遊戲,亦是本作的獨特體驗之一。 視頻截圖 來源:3DMGAME

《駭遊俠探》:平衡敘事與玩法的完美答卷

寫在前面:本文所有可能含劇透的圖片都做了模糊處理,請放心閱讀。 教練,我想玩遊戲 不知道各位或者各位身邊有沒有這種朋友——熱愛遊戲無奈手殘,願意購買遊戲支持廠商自己卻永遠打不過序章。包括但不限於《怪物獵人 世界》勉強打到毒妖鳥、《賽博朋克2077》因暈3D甚至撐不到見到基努·里維斯、《死亡擱淺》不靠朋友只能看著自己被BT拖走。3A全靠買完再雲,遊玩時間最長的遊戲是《極樂迪斯科》和《貓娘樂園》(?)。 充滿挫敗感的遊戲經歷讓我完全明白:我不是3A遊戲的受眾(也不是戰棋和SLG的),難道我只能看他人嬉笑熱鬧嗎?我也可以擁有屬於自己的遊戲快樂嗎? 國慶假期宅家,偶然看到機核文章《駭遊俠探》:身於虛空,探尋真相(含輕微劇透),看到「對話為核心玩法」的瞬間,我的大腦告訴我:這就是我的遊戲! 當然,《駭遊俠探》不是單純的文字冒險遊戲,不然我也不會這麼痛快地為它買單。手殘屬性讓我的遊戲生涯基本只有AVG遊戲,品如雖然好,但結婚五年,還是膩了煩了。《駭遊俠探》真正讓我眼前一亮的地方在於——它用非常豐富的玩法填充了整個故事,並且它們通過精妙的安排做到了非常恰當的融合。 古來敘事玩法難兩全 在討論敘事和玩法的關系之前,我們可以把遊戲分為兩類:劇情為玩法服務,和玩法為劇情服務。 劇情為玩法服務的遊戲,在設計階段往往會極大地放大玩法,一類玩家往往通關後反應過來自己對劇情一無所知,一類玩家只對劇情感興趣,但為了了解劇情還得不斷戰鬥或玩小遊戲,像個推進主角人生的工具人。 玩法為劇情服務的遊戲,容易出現玩法枯燥的問題,如《極樂迪斯科》為了最大化敘事,砍掉了所有選擇選項與場景交互之外的玩法。這一點對於喜愛劇情的玩家還好,但我的工具朋友在通宵狂肝12小時候再也沒有打開過這個遊戲——據他所說他一周內都不想看到中國字了。(然後他去玩了《博德之門3》,這個騙子!) 有沒有一個遊戲,它的玩法簡單又有趣味,劇情豐富又不枯燥;兩者完美融合,既不讓我像主角的工具人,又不是為了解開一個早就定好的結局;遊戲體驗沉浸又真實,同時細節充滿驚喜呢? ——有,《駭遊俠探》。 開放的敘事 原來還可以這樣 初入遊戲,我已經做好准備接下來等待我的是和《賽博朋克2077》差不多的流程——成為一個大名鼎鼎的誰,被迫接受一個個任務,並完成它們。但《駭遊俠探》在開始五分鍾就給了我驚喜——如果我不想做,我可以放棄任務。 高自由度是在CRPG遊戲(如《擁王者:正義之怒》)和開放世界(如《正當防衛4》)的主題,過高的自由度帶來的不止是新鮮和探索,還有高難度的玩法和過長的遊戲流程(還有一定機率撞到無聊的劇情)。《駭遊俠探》很清楚自己要做什麼:讓玩家親自在華沙城度過一段限定的時光。這一設計理念很好地平衡了自由度和復雜度,讓不同喜好的玩家都能輕松地體驗遊戲內容。 不管是單元事件還是最終結局,完全由你的選擇和行為決定,案件沒有對錯之分,在《駭遊俠探》,你的主觀想法就是一切。你甚至可以選擇背叛你的僱主,如果你被調查對象說服了的話。 我很喜歡支線任務的細節設計——在任務結束後,你在某個想要找到新工作委託的早晨打開郵箱,可以收到來自支線角色們的來信。 這里是真實的世界 《駭遊俠探》的核心設定是全民玩家的世界,所以對你而言是「NPC」的人物,其實都是一個個活生生的虛界玩家,她們不是只會說「勇士,今天真是個好天氣」的背景板,製作組為他們每個人都設計了自己的故事。如果你願意,完全可以在探案之餘與你心儀的NPC喝個小酒交個朋友。在案件告一段落之後,你也可以選擇和你的好搭檔在你的高級公寓中共飲伏特加,然後……干點什麼。 為了方便玩家了解劇情,遊戲中還有幾十萬字文本量的百科。《駭遊俠探》的百科不像其他遊戲那樣只是對關鍵字進行三言兩語的解釋,製作組在百科中塞了完整的世界觀、趣味設定、角色小故事,讀百科就像讀小說,光看百科就能看幾個小時。 龐大的文本量使你不自覺地沉浸其中,探索未知的劇情、糾結自己的選擇(我經常在支線劇情按照個人喜好私心辦事)或沉迷與npc談朋友,仿佛坐在電腦前的你此刻真的是華沙城的游俠。 多樣的玩法 在賽博世界,偵探也要遵守基本法 我一開始玩的時候,總有一個抹不去的念頭:「這遊戲這麼冷門,沒人寫攻略我卡關了可怎麼辦啊」,要知道我可是玩個萊莎都要反復查攻略的白痴,但在遊戲時間半小時之後,我鬆了口氣——解謎環節都相當善解人意,可以說我家貓上都行(?) 和現實對應,一個問題有很多種不同的方法來解決,按照你的智商、職業、思維方式,選擇合適的方法,總能找到答案。 《駭遊俠探的》中,製作組給傳統推理遊戲中的證據箱→選項決定路線做了更好的演出,即模擬腦內邏輯行為的「推演」。玩家需要在npc處搜集信息,他們都是你做出決定的參照,但要注意辨別,它們的消息並不全是准確的。在你獲得足夠多的信息之後,右側的結論就會開啟。 和其他CRPG遊戲一樣,主角在和他人的對話選項中獲得技能點來點亮職業,在探案中,你的職業會幫你使用更多手段繞過程序或者得到更多信息。 治好你的賽博紳士綜合症 人們總是傾向於在遊戲中做出冷靜、友好的判斷,成為一個完美的紳士——在《駭遊俠探》的世界里,你需要適當的粗俗、無禮、不耐煩,才能掌握更多職業,這一機制也在提醒玩家:你是一個生活在賽博世界的活人,有負面情緒,會被欺騙,而不是帶著主角面具的冰冷機器人。 推演和職業兩個玩法,降低了遊戲門檻,第一次接觸CRPG的玩家也能體會到build角色的樂趣,同時,CRPG遊戲的特色「無法回頭」增加了玩家的決策成本,沉浸體驗又上一層。 遊戲中的遊戲,越玩越好玩 《駭遊俠探》的主角需要在遊戲中探案,根據案件的進展,你將會玩到禁忌的澀情遊戲、種田遊戲、修仙遊戲等,類似中文圈的「無限流」。本作最大的玩法特色就在於此——製作組真的給你做了幾個完整的遊戲,還很好玩!(澀情遊戲也有哦!) 在種田世界你可以種南瓜、開寶箱、買種子種更好的作物,《牧場物語》也不過如此;修仙世界則完全還原網游中繁雜枯燥的公會任務,讓我想起我上小學時家里買了桌上型電腦,正逢網游黃金期,本小學生在數個網游中加入公會征(打)戰(雜)四(吹)方(水)的時光。 用遊戲中的遊戲放大沉浸感,這一點在最近熱門的遊戲《風來之國》中也有體現。 結語 一開始我抱著5分的期待進去(畢竟這個遊戲完全沒有宣發,流程也短),卻在遊玩過程中感到了10分的滿足感。我甚至克服肩痛腰酸,一口氣玩了兩周目,只為體驗不一樣的人生、看到不一樣的結局,順便再猛猛種一波田搞一波公會晉升…… 我身邊不玩遊戲的朋友們常說「遊戲太難了」、「玩不懂」,我一直想告訴他們:世界上有挑戰大腦(反應力、邏輯思維能力、物理數學力)和身體素質(頭腦清醒、手指靈活、脊椎健康)的遊戲,也有輕松地體驗精彩故事、放鬆壓力的遊戲。人是遊戲的動物,遊戲行業發展幾十年,並且還在持續發展,現在,幾乎每個人都能在線上或線下找到適合自己的遊戲。 你不擅長操作、戰鬥、策略、算數學題,沒關系,其實有很多很多遊戲都為你設計、等你來玩。 遊戲是個好東西,如果每個人都可以體驗到遊戲的快樂就好了。 最後,感謝Anshar Studio給我宅家的國慶假期帶來了許久不曾有過的暢快的遊戲體驗。 來源:機核

《駭遊俠探》:身於虛空,探尋真相

作者:游信編輯 水月(本文首發於公眾號:三五七遊戲網) 《駭遊俠探》是一款由東歐遊戲工作室Anshar開發的賽博朋克風CRPG遊戲。由於《駭遊俠探》的文字翻譯是由波蘭語轉英語,翻譯的過程中多少出現了一些紕漏與瑕疵,以至於部分對話容易令玩家感到文本晦澀難懂,不過在輕語工作室的本地化工作完成後,《駭遊俠探》則顯得接地氣了許多,令玩家可以充分地去享受賽博朋克風格下的案件推理帶來的樂趣。 進入遊戲,幾乎每一個動作都能解鎖一個全新的詞條,比如虛界、臥榻、仁丹等令人感受陌生的字樣,都需要玩家去閱讀並進行理解,剝絲抽繭地去解開這個架空世界的神秘面紗。然後進入一個又一個遊戲世界中,收集線索,推理出真相。 賽博世界與虛擬遊戲的深度結合 《駭遊俠探》故事發生在一個擁有尖端科技力量的華沙城內,每一個人都可以憑借遊戲頭盔與一張臥榻(遊戲中的板床)將自我意識與虛界相連,進入遊戲世界。 這種完全沉浸式的遊戲設定放在今天其實並不算新穎,但《駭遊俠探》借著這個設定,將不同種類遊戲的玩法一一展現,而玩家所扮演的「駭遊俠探(Gamedec)」則是一名專門處理與虛擬遊戲有關案件的偵探。這些虛擬遊戲契合著不同玩家們的喜好,從好孩子不能看的成人遊戲到扮演牛仔的西部種田遊戲,每一個類型都抓住了其精髓。 在成人遊戲《變態扭曲者》中,玩家需要一邊尋找失蹤孩子的線索,一邊接觸遊戲內的其他玩家,聆聽他們在此駐足的想法;逛一逛本文不能寫的店鋪,感受賽博朋克風格下的性與暴力。《駭遊俠探》的世界里,部分虛擬世界中的角色不再有廉恥和克制,凶殺、侵犯更是在這虛擬世界中習以為常。 本作對於各類遊戲的刻畫不僅停留在遊戲這一載體表面,還加入了許多令人會心一笑的「精髓」。《豐收時節》本是一個簡單的種田遊戲,憑借豐富的玩法吸引玩家,但隨著時間的遷移,開發商逐步加入了付費帳號、月卡、內購,甚至在玩家種地時都能憑空挖出一個寶箱,刺激你的消費欲望。加速器、外掛、腳本逐漸充斥了整個遊戲,在其背後的則是吃相難看的廠商和壓迫童工的工作室,而留下的老玩家也成了掛機休閒黨。 遊戲《騎士法則》則更凸顯出了MMORPG遊戲的特點。玩家需要加入一個頂級公會來收集情報與線索,但想加入公會你必須先完成撿五株草藥、跑腿之類的公式化任務。加入公會後還需要不斷完成公會內部的工作指標,否則就會被關進大牢/踢出公會。 得益於超多的文字量,這些不同類型的遊戲在細節刻畫上都極為豐富,尤其是對遊戲玩法的深入刻畫。玩家除了會「在遊戲里玩遊戲外」,還需要通過不同遊戲的獨特機制幫助自己解謎探案。 沒有後悔可言 本作和核心RPG系統表現為紅、黃、藍、綠四類屬性,對應著四種性格。在遊戲中與NPC進行不同的對話,便可獲取這四種性格的技能點數,用來解鎖職業。當玩家觸發到關鍵對話時,僅有選項所對應的職業才可解鎖對話,獲得關鍵線索,因此如何分配技能點數,是玩家需要斟酌的地方。 《駭遊俠探》以對話為核心玩法,製作組在NPC對話提升上做得簡單明了,只要能夠觸發對話,走到NPC附近即可讓其頭頂出現對話標志。玩家對NPC的不同問題作出提問或者回答,可以獲得關鍵線索或者技能點數。 《駭遊俠探》的一個特色在於獲取某些關鍵的線索時,需要去試探NPC的態度與立場,玩家需要通過一個個對話選項,來預判NPC的立場,並向著一個立場進行推進並獲取對應線索。 舉例來說,第一章節的NPC蒂米,對話時對話框上會出現一條空白的進度條。你可以選擇通過共情的方式安慰他,讓他冷靜,並願意相信你。你也可以誇大其詞地放大事件的嚴重性,讓他感到畏懼與緊張,進而在高壓下說出所謂的真相。 兩個方向獲取的線索截然不同,若是在行進的過程中選錯,讓進度條回退,如果到對話結束時都未能抵達指定進度的話,則會徹底失去這條線索的獲取機會。 《駭遊俠探》的流程呈線性推進,而劇情的發展則依賴於玩家的一次次推理。當玩家收集到足夠多的線索後,便可以開啟推理,並在螢幕的右方選擇自己認為正確的結論或者假說。當然,如果沒能將關鍵線索收集齊全同樣可以進行推理。而無論你推理的結果正確與否,都不會阻礙你的流程繼續前進,但會影響章節的結局。 對於新手偵探來說,並不會因為線索不齊而導致推理失敗的情況發生,《駭遊俠探》在推理環節簡化了玩家推理的精力成本,將真相以選擇題的形式讓玩家選擇,降低了玩家的推理難度。 由於推理選項不可逆,一旦選擇便不能更改,不同的推理結果雖說影響不了整體遊戲走向,但會影響部分結局,這也讓重復遊玩體現了價值。 《駭遊俠探》的主線十分清晰,但支線的提示顯得有些薄弱,若是輕舉妄動,很可能會讓你的支線任務直接失敗。令我印象深刻的一個情節:支線需要打聽有關於世界樹相關的線索,兩個NPC會進行聊天,此時若在一旁傾聽,則可以收集到關鍵線索。若一直打斷,上前詢問,則會被NPC拉黑,支線任務失敗。 諸如此類的支線還有許多,直觀來說,支線任務是獲取關鍵線索或者關鍵道具的來源,而支線與支線之間又是環環相扣。一個支線沒能完成,或許會導致你失去另一個支線的重要道具,循環往復,便會失去一系列獲取支線線索的機會。 結語 《駭遊俠探》整體上給人的感覺是自由的,它不存在唯一答案來限制玩家的思路與選擇,它更多的是將一個全新而又陌生的世界呈現給玩家。 玩家的每一種選擇,每一個結局都只能窺探這個世界的某一個方面,而想要看見這個龐大世界的全貌,則需要玩家花精力與心思,去收集每一個蛛絲馬跡,每一個線索,完成每一個支線,並做出合適的回答。每當遊戲結束後,都會展示玩家在此周目中的成就,同時也能看見沒能完成的支線任務,讓下一周目的遊戲能夠更加謹慎,更具有目的性。 最後《駭遊俠探》中也有致敬《黑客帝國》的橋段。是選擇紅色藥丸去觸碰真相,還是選擇藍色藥丸沉浸於幻想,由玩家決定,製作組所做的只是創造了一個世界,讓玩家們自己去探索。 來源:機核

《駭遊俠探》 | 關於敘事的敘事,或如何在遊戲里的遊戲里尋找真實

「2021年都快過去了,又是一個賽博朋克遊戲?」 假如只因為「賽博朋克疲勞症」就導致你錯過了《駭遊俠探(Gamedec)》,那麼這也無可厚非——但我覺得這或許會是個遺憾:因為它可能會是一個在賽博朋克表層下給你帶來意外感受的另類遊戲。 《駭遊俠探》很奇特。這種奇特並不僅僅是因為它獨出心裁的內容與模式,也包括它「通過遊戲來解決遊戲」的獨特思路。這段前言已經浪費了你大約10秒的時間——但如果你想繼續了解的話,那麼歡迎來到22世紀的華沙。 生活在「相對真實」里的偵探 無論你給《駭遊俠探》中的主角起什麼名字,有一點都是註定的:他是一個遊戲里的主角,但他討厭遊戲——這是因為他的工作就是在遊戲中去尋找案件的真實。 22世紀的華沙城是一個偶爾有陽光,但大多數人們都不是很在乎的城市:VR已經成為了生活中不可或缺的一部分,很多人將大把的時間虛擲在遊戲里。他們在虛擬的寺廟中修行,在虛擬的田間務農,在虛擬的戰場上決鬥——這使得華沙城里的很多人忘卻了現實與虛擬之間的界限 。如果用赫伊津哈的觀點來看待,那麼他們無疑是自由地走出了真實生活進入了某個別具一格的活動范疇——換言之,《駭遊俠探》中的遊戲者們在遊戲中融入了某個與22世紀華沙城相異的時空。 但是現實與遊戲都並非一帆風順。當人們在遊戲與現實里出現問題時,就會求助於Gamedec即「駭遊俠探」。這是一個特殊的職業,他們憑借專業技能進入遊戲,發覺問題,給出答案,甚至還要去順應「遊戲里的遊戲」的規則,在這個嵌套的故事里找到被埋藏的真相。 作為一款等距視角的賽博朋克RPG,當玩家進入這個世界時,首先要去理解和記憶的並非是規則,而是名詞和概念:在你的視界里有大量的內容被隱藏著,而它需要通過不斷發掘線索去探尋。作為一名偵探,你需要面對的不僅是人的傲慢、貪婪、嫉妒、痛苦、欲望、瘋狂,還要去嘗試在虛擬世界里找到「真實」——而那些細碎的真相往往被埋藏在文本里,埋藏在被忽略的證人口中,埋藏在嫌疑人矛盾的行為里,埋藏在需要被激活的智慧里。 否則,你不但無法發現真相,甚至還可能會迷失在無情而海量的信息之中。畢竟,在這個時代讓人們去安穩地坐在那里讀一串故事或記憶一大堆名詞,認識一個全新的世界,並不是一個輕松並「充滿服務性」的挑戰。而如果你願意感受抽絲剝繭的樂趣,那麼幾個小時也只不過是這個遊戲的開頭罷了——而如果玩家忽視了線索或忘記了自己的目標,那麼遊戲也不會極度體貼地給你足夠的提示,它的世界只是會無情地根據你的選擇去改變。 這就是「相對真實」:即使是在《駭遊俠探》的遊戲世界里,人們仍然想去通過自己的行為超越現實;而在遊戲中流連忘返,便是在賽博朋克的世界中尋找出路的一種嘗試。每個人認知到的「真實」都有所差距,而當這種差距無法彌合時,你甚至會發現,在這個世界中連討論生死都需要確定前提。 而這就是《駭遊俠探》的迷惑與有趣之處。 不必在虛擬世界里戰鬥,但有很多種方法接近真相 如果讓我描述《駭遊俠探》的世界構建與其他賽博朋克遊戲有什麼不同,我會說它或許給了這個類型另一種表達的空間:盡管你知道這個世界的光效仍然以霓虹燈為主力,但在很多故事之中,你甚至可以遠離那種廉價炫目的「光污染」美學,這是因為故事里的許多舞台都發生在「遊戲里的遊戲里」,包括陽光明媚的小城,西部的破爛市鎮,或世外桃源般的農場。 這不僅僅因為在22世紀,人與人之間的距離已經無法用物理去衡量,更是因為永恆的酸雨讓「真實」成為了一種煎熬;同時更多故事也可用遊戲的方式展開-譬如男女之間的相逢、相識甚至結婚生子都可在虛擬世界中完成,畢竟人類在這個趨於「終產」的世界里已經敲開了通向不朽的大門,肉體與靈魂的構成也不再神秘—— 大量的機械替代了幾乎所有的體力勞動,「有機人類」們的需求就是設計與管理,創造概念和維護規則成為了日常最重要的工作,這讓幾乎所有身負職責的人的神經系統都不堪重負。很多人選擇讓遊戲成為自己的寄託,但更多人早已對這種生活麻木——從網紅職業玩家到城市管理者,大部分人都在神經疾病、重度抑鬱與精神崩潰之間反復橫跳,人們甚至難以找到「有趣」所在,隨時隨地使用大量的納米藥物刺激和再生神經系統,以避免生物性的身體突然死亡。 與《極樂迪斯科》類似,為了讓故事的核心表達更加直觀,《駭遊俠探》基本放棄了戰鬥,而是使用了類似於桌遊的方式,用大量的技能、職業描述與線索積累,讓玩家用自我風格去創造更深入、更獨特的角色。這是因為虛擬世界中的內容千奇百怪,而每個人自己所具備的特性將決定通過什麼樣的路徑去抵達終點。你並不能直接掏槍面對嫌疑人,而是需要掏出事件記錄來梳理錯綜復雜的事實與證據。沒有各種詞條組合生成的武器,沒有必須去掙來的貨幣,沒有BOSS掉落的特殊收藏品——代替這些的是對話、名詞、世界觀、新奇的概念、善惡難辨的角色、真假難分的證言,以及你的推理與判斷。 沒錯,這個世界令人眼花繚亂,甚至你上手的前幾個小時就掉進了「名詞解釋漩渦」也不意外;但是如果你能在重重紛擾之中成功地將線索對接起來,那麼每理解一個名詞,就意味著你向可能的真相又跨出了一步。在與Anshar Studio的聯線中,他們拿出了令人驚訝的提示:《駭遊俠探》的結局有6種,但通過線索的組合與認知達到終局的方法甚至不只有幾百種之多,或許任何一個場景中的對話、之前沒有注意到的人、一個突然發現的新名詞,都將決定一個案件的全新路徑。 而對於喜歡嘗試不同敘事類型的玩家來說,這是不折不扣的福音:如果有人給你一本厚達幾百頁的詞典,然後告訴你「每個詞都有用,每個」,假設你沒有用這本詞典揍他,大概就會認真讀起來。當然,《駭遊俠探》只是一個遊戲,如果沉迷於「遊戲里的遊戲」,這也只是個人的選擇罷了。 細節,朋友,發現自己的細節 在《駭遊俠探》里,一個典型的案件處理過程就是隨著流程進入了一個新的場景,然後你發現了新的角色、新的事件、新的「遊戲」,以及大量新的名詞。 而當你即使只是因為要消除嘆號的慣性打開詞條時,往往就會不由自主地閱讀下去:這是因為《駭遊俠探》里的許多概念與名詞解釋的特徵有所不同。它們或者是寓言、或者是詩句、或者是一種置身於事外的冷靜得離奇的描述,或者是兩個人你問我答最終歸於若有所思的對話,甚至是禪宗般的機鋒。它可以用最溫柔的形容贊美機械女僕,也可能用毫無情感的名詞堆砌一場殺戮。 而你需要做的就是在場景中去閱讀每一條信息,與概念作出對應,啟發自己找到更多可能。一旦能夠達到一定的標準,職業技能就會增加,觸發新的條件,而對話中因職業限制鎖定的內容也可能因此解鎖,你有可能獲得完全不同的線索——甚至完全改變你剛剛信心滿滿的判斷。 技能的增加會幫助破案的進度,也會改變其他角色對你的觀感:你可以使用「精神影響者」的能力去展示魅力,讓你的粉絲當場破防並全盤托出;或者用「解密高手」的技術本領把代碼如同黏土般重塑,直接找出那些被藏在深處的罪證。在每處關鍵對話中,技能檢定都會成為決定對話方向的核心要素,它能夠讓那些沉迷於傳統RPG的NPC(或玩家自己)反復去嘗試新鮮的可能:談話的風格與趨向決定了在紅、黃、藍、綠的四類特徵(邏輯、同理心、決心、同情、教育等等諸多因素)上取得怎樣的分數累積,而最終達到的要求將進一步突出展現選擇肢帶來的影響。或許你原本以為自己是個心理測量者,但最後卻發覺原來擺弄底層規則才是你的最愛。 在遊戲里還有特殊的審訊系統——通過審訊人物獲得線索,把他們的耐心與冷靜擊碎,在崩潰中告訴你他知道的一切。 就算這是個「在遊戲中遊戲的故事」,你也不需要被什麼束縛。你需要做的只是將所有的線索聯系在一起。 但是有趣的是,《駭遊俠探》中提供的推理過程並不像思維導圖那樣直觀,也不像《逆轉裁判》那樣猶如鏡子般的反射。你必須從自己事件簿里記敘的千頭萬緒里找出那些存在的可能性——關於你所遇到的人、你去過的地方、你玩過的遊戲。而這里記述的內容不僅有對話,還有采訪、廣告、摘錄,竊取到的思維碎片,或者其他不知道是否有用的信息。 這就是一個偵探面對的「真實」:如何將那些看似無關的東西還原為一副完整的圖景。在這個意義上來說,《駭遊俠探》誠實地採用了比普通RPG成本高得多的方法——當我們厭倦了看似復雜實則線性的敘事,或者「玩家知道遊戲知道玩家在這里需要一個Surprise」的例假式反轉時,《駭遊俠探》從不會明確告訴你「所得知的是否正確」,它只是催促著你得出結論而已。 並且,如果你無法解開這個事件的一部分謎團,那麼最終的結論也會導向錯誤的結局——即使你知道離真相尚有距離,但因為還沒能發現所有線索,那麼這一段的結論終將走向遺憾。 就像信息不對稱的人生。 不一定適合所有人:追求復雜敘事帶來的難度與挑戰 如果想遍歷《駭遊俠探》世界中的所有故事,那麼必定要經歷很長時間,這是我在體驗過6小時之後得出的結論——因為我光顧看詞條就已經度過了一半時間,而3小時之後我發現自己理解的東西仿佛沒有增加,奇特的陌生感卻提升了許多——以致於我差點忘記了它是一個賽博朋克風格的遊戲。 盡管《駭遊俠探》並非是一個開放世界,但是就如同Anshar Studio的開發者們所說,他們力圖去保證遊戲的敘事自由度是「公平而開放的」。主角不同的出身與價值觀就是會影響與遊戲環境的互動,進而影響到線索的獲取,導致在一輪之中你永遠不可能同時得知所有的可能;對話與選擇分支在每一周目呈現的前後與導致的因果都可能不同;完成一周目的時間大概是15小時(我認為他們遠遠低估了玩家可能陷入其中的遊戲時間),還不包括玩家面對紛亂線索時的沉思。 這種語言與文字之間的不確定性和挫折感,對於一些玩家來說或許是迷人之處,而對於另一些人來說可能是地道的折磨。尤其是完美症候群患者:當你知道自己永遠無法一次性完成所有的內容時,當你知道一個可能得到美好結局的故事最終因為某些線索的缺失而無可奈何地走向落幕時,那種挫敗感可能會非常直觀(為了保證每個玩家能體驗到盡量多的敘事驚喜,我在這篇文章里甚至盡量避免任何可能信息的多餘呈現)。 但《駭遊俠探》里其實幾乎沒有失敗的概念。一個線索被忽視,一個事件無法得出答案,仍然會有另外的途徑通向終點。如果玩家有足夠的耐心就會發現:推演與判斷成功的快樂,永遠會潛藏在最深處。而這些在遊戲前半部分看似缺少關聯的案件,在你遍歷了幾個世界之後,會浮現出若隱若現的關聯:它意味著一個龐大的世界觀與謎中謎。 最後 Anshar Studio 在機核已經發布了12篇關於《駭遊俠探》的文章,里面既包括世界觀的設定,也包括美術元素、故事概念緣起,甚至包括在22世紀的華沙,虛擬世界里的人們怎麼結婚——而這些豐富的細節也是勾勒出這款遊戲獨特魅力的價值所在。輕語工作室出色的文本翻譯,讓它的每條名詞解釋都煥發了生機和活力,也是讓我沉迷於詞條中不可自拔的核心原因。 但在文章的結尾,我仍然需要誠實地說:《駭遊俠探》並不適合所有人。它不是一個3A級遊戲,沒有非常復雜的戰鬥,沒有踢門的破壞快感,也不像《極樂迪斯科》那樣深入哲學與人本的核心。但它注重於給予玩家思考的自由度,發現更多的細節,揣摩人與世界之間的關聯。 它喜歡敘事,並擅於敘事。這就是它的樂趣所在,也是Anshar Studio為之不懈努力的根本。 來源:機核

賽博迪斯科——賽博朋克偵探《駭遊俠探》現已發售

波蘭製作組Anshar Studio新作——賽博朋克偵探遊戲《駭遊俠探》(Gamedec)現已正式發售,遊戲支持官方中文,首發九折優惠價89.1元。 《駭遊俠探》的開發商是參與《神界:原罪》、《博德之門3》開發工作的Anshar Studios,中文本地化則由負責《極樂迪斯科》的輕語遊戲擔起重任。強強聯合確保了本作的遊戲品質和本地化水準。《駭遊俠探》的野心和願景誕生自這些玩家耳熟能詳的名作:希望能實現《極樂迪斯科》那樣深刻的劇情,兼具《神界:原罪》般宏大的世界觀。 本作改編自波蘭作家Marcin Przyby?ek的同名系列小說,在構建規模龐大的賽博朋克世界之餘,還以獨特的方式展現了開發者對遊戲業界的看法。《駭遊俠探》的舞台是22世紀的波蘭華沙,發達的科技與混沌的社會並存——由於一場巨大的變故,人類社會喪失了時間的概念,其深遠影響只展露出了冰山一角。在這個賽博朋克的時代,人類已經實現了某種意義上的永生——擺脫肉體的枷鎖,讓精神在虛擬世界中長存。雖然人們可以盡情在虛擬世界中相戀,結合,成婚……但這些自然會引發更多的社會問題。 大數據被幕後黑手用於控制人類思維,流量經濟反噬主體,高科技犯罪,過於沉迷虛擬世界導致無法與現實中的人類交流,出生率低迷不振,為富不仁者為永生挑戰道德底線…… 《駭遊俠探》將透過你的螢幕盡情呈現出一個融合了榮格人格理論,斯金納強化理論,人類行為學等心理學理論的賽博朋克世界,遊戲中充溢著對人類生存問題的諷刺與反思。玩家需要巧用智慧,通過目擊證人與嫌疑人收集情報,識破謊言,揭穿陰謀。在探索真相的過程中,玩家還要穿越多個虛擬世界尋找線索,這些光怪陸離的虛擬世界既包括狂野西部主題的農場種菜免費遊戲,也不乏基於日本幕府時代背景打造的奇幻RPG……在現實的遊戲中體驗未來的遊戲,亦是本作的獨特體驗之一。 與《極樂迪斯科》相比,《駭遊俠探》為玩家提供了更高的自由度,在大量選項與蝴蝶效應之外,本作更注重推理探案的體驗,通過為玩家提供豐富的行動選項與對話分支,讓玩家盡情扮演自己心目中的駭遊俠探。 《駭遊俠探》現已在Steam正式發售,遊戲支持中文,喜歡偵探類遊戲、喜歡科幻題材的玩家不妨一試! 來源:3DMGAME

《駭遊俠探》詢問提米方法介紹

《駭遊俠探》中提米是遊戲里比較獨特的一個NPC,遊戲流程中需要詢問他一些事情,但是很多玩家都不太清楚怎麼詢問提米比較好,其實想要詢問提米有兩種方法,一個是安慰他,另一個就是嚇唬他,更多如下。 詢問提米方法介紹 詢問提米有兩條路線,可以安慰他,也可以嚇唬他 安慰他選問喜歡的遊戲、感覺怎麼樣、說自己是游俠然後給他講游俠故事 嚇唬他就態度怎麼不好怎麼來,說自己是警察、恐嚇他、指責他拋棄朋友 這邊會解鎖那個僱主爸爸乾的好事 點擊進入:女人救出方法介紹 來源:3DMGAME

《駭遊俠探》女人救出方法介紹

《駭遊俠探》中救兒子的時候沿途也是可以救很多人的,比如一個女人,也是快醒醒成就的完成必要條件,但是很多玩家都不太清楚救出這個女人的方法是什麼,其實想要救出這個女人只需要在被攻擊的時候打開防火牆就行了,更多如下。 女人救出方法介紹 把那個女的救出來就需要在被攻擊的時候打開防火牆,選擇干擾型-分析-搖晃她的身體-平衡感-晃頭-嗅覺-薄荷-觸覺-摘頭盔,救出來之後就可以完成成就「快醒醒」 點擊進入:配置需求一覽 來源:3DMGAME

揭開謊言與陰謀賽博朋克CRPG《駭遊俠探》正式發售

由Anshar開發並發行的賽博朋克CRPG遊戲《駭遊俠探》今天正式在Staem發售,首周售價89.10元,9月24日回歸原價99元。遊戲支持中文。 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。以下是Steam商店頁面對於該遊戲的描述: 歡迎來到22世紀的華沙城。在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。你是他們中的一個。你是一位駭遊俠探。 駭遊俠探模擬了經典桌上RPG的機制,著重於基於玩家選擇的角色成長。玩家將收集各類角色屬性,打造自己獨特的職業組合,按照自己的風格開展調查。通過事件簿中收集的情報,揭開虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。 與桌上RPG一樣,遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由。記住,選擇權永遠在你手上。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

賽博迪斯科:賽博朋克偵探《駭遊俠探》現已發售

波蘭製作組AnsharStudio新作——賽博朋克偵探遊戲《駭遊俠探》(Gamedec)現已正式發售,遊戲支持官方中文,首發九折優惠價89.1元。 《駭遊俠探》的開發商是參與《神界:原罪》、《博德之門3》開發工作的Anshar Studios,中文本地化則由負責《極樂迪斯科》的輕語遊戲擔起重任。強強聯合確保了本作的遊戲品質和本地化水準。《駭遊俠探》的野心和願景誕生自這些玩家耳熟能詳的名作:希望能實現《極樂迪斯科》那樣深刻的劇情,兼具《神界:原罪》般宏大的世界觀。 本作改編自波蘭作家Marcin Przybyłek的同名系列小說,在構建規模龐大的賽博朋克世界之餘,還以獨特的方式展現了開發者對遊戲業界的看法。《駭遊俠探》的舞台是22世紀的波蘭華沙,發達的科技與混沌的社會並存——由於一場巨大的變故,人類社會喪失了時間的概念,其深遠影響只展露出了冰山一角。在這個賽博朋克的時代,人類已經實現了某種意義上的永生——擺脫肉體的枷鎖,讓精神在虛擬世界中長存。雖然人們可以盡情在虛擬世界中相戀,結合,成婚……但這些自然會引發更多的社會問題。 大數據被幕後黑手用於控制人類思維,流量經濟反噬主體,高科技犯罪,過於沉迷虛擬世界導致無法與現實中的人類交流,出生率低迷不振,為富不仁者為永生挑戰道德底線…… 《駭遊俠探》將透過你的螢幕盡情呈現出一個融合了榮格人格理論,斯金納強化理論,人類行為學等心理學理論的賽博朋克世界,遊戲中充溢著對人類生存問題的諷刺與反思。玩家需要巧用智慧,通過目擊證人與嫌疑人收集情報,識破謊言,揭穿陰謀。在探索真相的過程中,玩家還要穿越多個虛擬世界尋找線索,這些光怪陸離的虛擬世界既包括狂野西部主題的農場種菜免費遊戲,也不乏基於日本幕府時代背景打造的奇幻RPG……在現實的遊戲中體驗未來的遊戲,亦是本作的獨特體驗之一。 與《極樂迪斯科》相比,《駭遊俠探》為玩家提供了更高的自由度,在大量選項與蝴蝶效應之外,本作更注重推理探案的體驗,通過為玩家提供豐富的行動選項與對話分支,讓玩家盡情扮演自己心目中的駭遊俠探。 《駭遊俠探》現已在Steam正式發售,遊戲支持中文,喜歡偵探類遊戲、喜歡科幻題材的玩家不妨一試! 來源:機核

《駭遊俠探》開發者Blog Vol.13 ——22世紀的日常(2)

之前的日常篇中我們講到了社交媒體、隱私和22世紀典型的一天。今天我們來講講婚禮! 我們知道各個城市都變得封鎖孤立,但有問題就有解決手段。人們將大量的時間投入遊戲,所以結婚方式也就變得不言自明。 結婚 在納米實驗室制藥公司找出了突破大腦與肉體的手段並推向市場之後,人類就踏入了通向不朽的道路,而「至死不渝」的婚姻概念則成為了犧牲品。從追逐潮流的明星開始,人們逐漸接納了短期婚姻概念(比如一年)。但我們還是細細說來:在《駭遊俠探》世界觀中是怎麼結婚的,蜜月又在哪過? 婚禮 在《駭遊俠探》世界觀中,純網絡的戀情也並不少見,對象可以是來自天堂沙灘,可以是NPC,甚至雙方可以誕下虛擬兒童。就算是有機男性和有機女性也可以只進行虛擬媾和並在虛界中生孩子。 總的來說,婚禮和婚姻有三種選擇。 虛擬婚禮 這是最經濟,也是最眩目的婚禮方式。賓客們足不出戶,躺在臥榻上就能參與到婚禮當中。很快,他們就會進入通話般的婚禮,唯一的限制就是想像力(以及你的錢包。虛擬婚禮里的煙火裝飾燈光也是要花錢的!)婚禮地點往往設定在最為大膽的地方:浮空巨石,群山之巔,太空隕石等等。 賓客們會與新郎新娘握手,同時轉帳賀喜紅包,之後在巨龍/巨人/星門的伴隨下入座。然後飲酒跳舞,狂歡到神志不清。如此婚禮可能持續兩到三天。不過不建議超過3天,因為虛擬的菜餚會對植物性神經系統產生較高負荷,並促進腸道和膀胱活動。 這種婚禮給人留下的印象是那麼令人難忘,參與者往往會懷疑為什麼有人要另選別的方式。 當然,新郎新娘從臥榻上起來時,黃粱一夢難免會有些失落,但身旁的新婚佳人總是能讓人振作起來。 AR婚禮 最為昂貴,也是最高端的婚禮。如果你想向世界展示你的財富與魅力,那麼就選擇這種婚禮模式吧。你的朋友們絕對會對你羨慕嫉妒恨,網絡上也必將掀起浪潮。這種婚禮的規則只有一個:所有賓客都必須佩戴目鏡,並且必須在前往婚禮現場前上傳程序。 這種婚禮大多在戶外(在受控天候下沒有下雨之虞)或者婚禮步行台舉行。最便宜的婚禮步行台常日開放,而專業的婚禮步行台奢華無比,仿若置身童話之中:城堡,宮殿,各種精製裝點因有盡有。婚禮時間到時,該婚禮步行台就會飛至婚禮現場。如果婚禮雙方家庭足夠有錢,飛到遠離城市的地點也並無不可。 婚禮期間,賓客們將看到真實的裝潢加上虛擬的特效,例如活動的雕像,從天而降的光線,天堂之音,虛擬賓客(天使,飛鳥,龍等等)。賓客們也將獲得虛擬裝點的加持,根據婚禮主題改變服裝顏色或者風格。當然在這種婚禮中食物是真實存在的,但這不代表它們的外觀或者氣味沒有經過虛擬增強。這種婚禮中的一個傳統是在婚禮現場500碼范圍內的未受邀請者可以下載特殊程序來觀看這豪華的婚禮。一般來說旁觀者是無法進行截圖或者拍攝的,這也很合理。 復古婚禮 老牌現實「貴族」和兩袖清風之人的選擇。 看上去和現在的婚禮沒有什麼區別,新郎新娘會選擇在反生物屏障內的酒店辦婚禮,大多選擇在稍高於樹頂的層區。婚禮上有著傳統小吃,四周裝點著花環。如果有錢的話還能請來萬化使用者進行現場演奏。如果用不起的話直接上電子音樂也行。 科技婚禮 在這種婚禮上只有新郎新娘以及牧師會配備G包。其他賓客不會佩戴,因為神的降臨可能有些太過宏偉,讓他們的注意力脫離新郎新娘。不過另一邊,新郎新娘則會看到他們宗教的神祗出現見證他們的婚姻。 蜜月 最私密的選項是去月球。最昂貴的選項是去火星。最傳統的活動是乘坐重力火車前往目的地。至於在自由歐洲地區,巴黎是熱門地點。新郎新娘會前往大都會,然後乘坐重力火車前往蜜月目的地。 來源:機核

《駭遊俠探》開發者blog vol.12 —— 開發一個次級NPC

在《駭遊俠探》中,你是一位遊戲偵探,在虛擬世界中解決案件。你要利用軟體,職業以及最重要的社交技能,為調查收集線索。 《駭遊俠探》有著數百位NPC,玩家自然會想要會與他們進行深入而沉浸地對話。即使是那些只是自顧自地做著自己事情的NPC,也會有玩家上去叨擾一番,一面錯過什麼隱藏任務線,線索或者可搜索百科條目。如果處理不當,就會造成糟糕的遊戲體驗。 這就是為什麼在我們遊戲中的NPC是多樣化的——有些極為復雜,有著深度分支互動;也有例如「女牛仔1」這樣的《豐收時節》次級NPC。(《豐收時節》是一款狂野西部風格的免費多人農場遊戲,是數個玩家可在遊戲內訪問的虛擬世界之一) 開發一個次級NPC 在豐收時節的設計文檔中,「女牛仔1」是一個次級NPC,是有著1-3個調查線索的情報源。這樣簡略的描述給了設計師大量的創作自由。一個設計此互動的簡單方案是將其製作為有著4個對話選項的節點: 游俠獲得一定情報以及線索1——無需條件。職業條件—— 此選項僅對有著特殊職業的游俠開放,並使其獲得線索2。分支對話:根據玩家選擇給予線索3或其他獎勵。(在此例中為角色發展的特徵)再見——對話結束。 以下是帶有顏色標記的對話流程:線索(綠),職業(橙),選擇(黃),特徵獎勵(藍)。這樣的設計通常被稱之為「骨架」,並且需要進一步細化,即使是對一個名叫「女牛仔1」這樣的次級NPC也是如此。 就讓我們先叫她「米莉」,並假象一個場景:玩家在城鎮中心遇到了米莉和她的馬。因為她相對扎眼,所以我決定給玩家設置幾個障礙,以防止玩家過快的獲取到調查線索。 首先,米莉不會直接與游俠交流——她在忙著照顧她的馬。她只會回復玩家說:「別來打擾我,你看不見我在照顧公主嗎?」只有在遊戲進行一段時間後再度返回才能夠繼續對話。這在紙面上看上去是一個說得過去的設計,但我們的內部結果卻是,在遭到了米莉的拒絕後,很少有玩家願意再度返回此NPC處繼續劇情。顯然之前她的回應過於生硬了。因此我們將她的對話改為了「你好,請之後再回來,現在我得照顧公主。」這樣一句小小的改動不僅使她顯得更加友善,而且玩家也會按照設計意圖返回來找她了。 內部測試還顯示,獲取米莉能提供的所有線索的難度不高,因此趣味性不強。我們為此加入了一個小障礙:米莉只會在玩家贏得她的信任之後給予線索。因此我必須進一步開發她的背景故事:她熱衷於馬,我也由此展開。在《駭遊俠探》世界觀中,虛擬世界幾乎是人類和家畜接觸的唯一手段。米莉很愛馬,也自認為是養馬高手,嘴邊滔滔不絕的說著各種養馬知識。但如果她的所有知識都是從遊戲中得來的呢?這就算放在我們的現實當中都不靠譜。她會聲稱「馬從不睡覺」(因為遊戲中沒有實裝馬匹睡眠功能),或者「永遠不要站在馬身後,因為馬尾巴會可能對你造成極大傷害甚至抽死你!」(大概是豐收時節里的遊戲bug,被沒有相關知識的玩家以訛傳訛)。 事實上我們在遊戲開發過程中還真的出過這樣的bug,我們本打算把它保留下來,因為實在搞笑,但最終還是將其修復了。 贏得米莉信任的一個手段是通過與她分享你在與豐收時節中馬匹互動時得到的小知識。另外,如果游俠自己也擁有馬匹(可在玩家農場中購買),米莉也會樂於與新認識的馬主分享謠言(線索)。 現在,我要開始簡略的探索一下米莉的「現實生活」:她是誰?她或許是個蝸居於黑暗住房中,臥榻成了她的繭房,將醒著的每分每秒都花在遊戲里的青年女孩;又或者她對遊戲上癮,或者因為物理上的原因無法離開?我決定是因為米莉失去了胳膊,這一點在虛界也有體現——她揮手的姿勢會不自然。一個很容易被忽略的細節,但有著醫學背景的遊戲自然會注意到並就此與女孩攀談。來自一位醫生的衷心關懷自然會贏得米莉的信任,以及幾個調查線索。 然後我突然意識到了一個問題:駭遊俠探世界中有殘疾人嗎?我聯繫到了系列作品的作者Marcin Przybyłek。他讓我對這個題材「謹言慎行」,因為在設定中當時的醫療科技已經發達到幾乎不存在殘疾人的地步。但是他最後的補充讓我長舒了一口氣——女孩可以是還在手術的恢復過程中,畢竟重新生長胳膊是個長期又昂貴的過程。女孩的父親沒日沒夜地工作為她的治療賺錢,因此米莉總是一個人待在家里。她選擇遁入豐收時節這個快樂和美麗的地方。 而最終的互動比起一開始的設計復雜得多。部分帶有顏色標記的對話流程包含:線索(綠),百科條目(紅),職業(橙),選擇(黃),特徵獎勵(藍)。 那麼這位次級就是如此獲得了背景故事,雖然與調查關系不大,但也是世界觀構築的重要組成。你好,女牛仔1,從此開始你就是未來華沙城的居民了。遊戲中再見! Krzysztof Kurek,Anshar Studios文案 以上就是本期全部內容,下期再見! 如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問駭遊俠探遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord。 駭遊俠探遊戲團隊敬上 來源:機核

GOG迎來RPG遊戲專題月,《駭遊俠探》及《風來之國》將於近期發售

CDPR 母公司旗下無 DRM 遊戲平台 GOG 於今日迎來了 RPG 遊戲專題月。作為平台最受玩家歡迎的遊戲類型,GOG 也和開發者合作帶來了高達三折的限時促銷。同時,GOG 也重點展示了將於本月發售的《駭遊俠探》及《風來之國》等作品。 在 RPG 遊戲專題月中,每隔二天就會有新的閃促出現,目前的折扣遊戲為受經典 cRPG 啟發的啟示錄風格獨立遊戲《ATOM RPG》以及《伊拉特斯:死神降臨》。其中,《ATOM RPG》僅售29人民幣,而《伊拉特斯:死神降臨》僅售22元。作為超值優惠的一部分,包含《ATOM RPG》及《伊拉特斯:死神降臨》本體和全 DLC 的捆綁包僅需109人民幣。 最後, GOG 也為玩家提供了經典遊戲的免費喜加一活動。玩家可在9月4日前免費領取《Syndicate Plus》、《Syndicate Wars》和《Ultima Underworld...

《駭遊俠探》開發者blog vol.10 —— 22世紀的日常

《駭遊俠探》世界觀中的普通市民過著怎樣的生活?這取決於文化圈,具體工作以及所在大洲。我們這里主要說華沙城。 社交媒體 《駭遊俠探》世界觀中是存在社交媒體的,也可以說是無處不在。如果想要刻意避開社交媒體,你的生活中會少掉很多東西。拿一位叫做維克托的普通市民舉例: 他的行雲/萬化會創造持續的網絡連接,記錄他所聽所見的一切。設備將持續記錄直到儲存空間用完。用完時設備會將內容上傳到私人雲空間,然後繼續覆蓋之前的記錄並繼續記錄。每個周期為一周。 行雲/萬化上的人工智慧會將他的生活碎片上傳到市民中心,其中包含維克托以及周圍人的情緒分析結果。 當然私密生活片段不會被發布,除非你特地打開了這個選項,才能看到其他一樣打開了這個選項的人的小秘密。 市民中心就像是一個巨大的空間,觀眾可在其中潛游。離你最近的是親密好友,離得遠的是疏遠的朋友,越過去越沉底,越表面越近期。每個新的紀錄都會將曾經「浮」於表面的記錄壓下去。每個市民中心用戶都可以按照自己的喜好來安排這個空間或將其分門別類,但上面說的這種是最熱門的布局。相對小眾一點的一種是用戶處於球心,而好友決定球的尺寸。這種布局之對那些朋友不多的用戶有效。當然,你的市民中心的樣子完全取決於你,想讓它變成海洋,太空還是雲端都可以。盡量發揮你的想像力吧! 如果某人想要將某一段生活錄制並上傳到市民中心,就可以通過指令激活「記錄我」這個指令。然後用戶就可以上傳對應的全息片段或照片到市民中心。 想要使用全3D的方式捕獲美景,則需要使用「場景」指令,然後大家就能從你所使用的所有角度來看到你見到的物品了! 隱私問題 市民中心這樣的社交媒體自然是破壞了隱私,所以也有很多人不願意使用它。全球有一半人口在使用社交媒體,80%以上都是年輕人,而成年人的使用率只有不到20%。對於很多職業來說,網絡連接是不便或不可行的,同時也有部分職業需要保密。 高級管理人員,遊戲管理,偵探,警官,軍隊,野遊騎兵,牧師,律師,IT工作者和企業員工的大多數網絡登入功能都是關閉的,甚至有些會選擇完全斷連。甚至有很多人因為害怕泄密,連私人登入都會關閉。 日常 您是否有想過華沙城普通居民的日常?令人訝異的是 - 21世紀的許多儀式都留存了下來。畢竟再往前可沒有早起喝杯咖啡的習慣。但科技改變了人們的生活,所以就讓我們來跟隨維克托的腳步看看他的一天。 早晨 維克托起床喚醒: 被他床前的折疊屏展開後自動播放的新聞喚醒被傳統的鬧鈴喚醒被音樂喚醒被床鋪進行的激烈按摩喚醒 如果他有機器人,就算是撣子(一種蜘蛛型多用途機器人),也能將早飯帶到他的床上。不過維克托一般喜歡自己起床做早餐……算是吧。首先,他會走到冰箱前,冰箱會顯示內容物並可能推薦在某個知名連鎖超市購物。連接到冰箱的廚桌會推薦營養早餐,例如玉米餅或煎蛋卷。維克托只需要將材料從冰箱中拿出然後放進對應的槽位中即可。完成後廚桌會發出通知。 與此同時,維克托會使用傳統的咖啡機為自己泡上一杯咖啡或者茶。重要的是,他的廚房甚至是杯子都會藉此機會給他展示廣告。如果維克托想省錢,他就可以同意公司在他的杯子,廚房牆壁和碗碟上顯示廣告。如果他是位玩家,那麼他可能會看到酷炫的中世紀鎧甲,流線型的宇宙海盜飛船。接收這樣的廣告投放甚至能帶來各種商品,甚至是食物的購買折扣。 廚桌吐出了一份玉米餅;維克托將它放到了碟子上然後走到了客廳。他透過圓窗(華沙城的窗戶大多是圓的)從代表他身份的高度看著他所愛的城市。公寓位置越高,社會地位越高。吃完之後,維克托有些期待地看著服務機器人,想要來上一杯,但工作前喝酒可是不好的。 工作生活 那麼典型的工作日與現今有何不同?他們如何上下班?就讓我們一探究竟。 出門 從離開家的那一刻起,維克托就開始工作了。這是自由歐洲工會的輝煌戰果。在那之前,公司認為只要你不在崗,就算沒在工作。而現在維克托在前往辦公室的路上就已經算在工作了,因為現在已經不算是他的私人生活。所以通勤時間也計算在工作日的8小時之內。正義獲得了勝利。工作日依然是周一到周五,但周三隻需要工作6小時。 因為諸多原因,《駭遊俠探》世界觀中的許多人都居家工作。這是讓僱主和員工雙方都滿意的結果。然而,並不是所有崗位都能使用這種工作模式。如果你是虛擬客服或者自由工作者(工程師,畫手,設計師,作家)那麼在家工作是可行的,但對於需要團隊協作的工作來說在家辦公就不那麼方便了。值得一提的是居家辦公有時會在虛擬環境中進行。長期這樣工作可能會對員工的身體造成負擔,因此一些福利比較好的公司還會為員工支付特殊津貼。 讓我們說回維克托。他可以前往居住塔頂樓打車去公司(比較貴),自己開浮空車去,或者坐電梯下樓走公共運輸管道或者自動車輛(公共運輸管道和自動車輛是下城區的交通模式,到了最底層甚至連公共運輸管道都沒有了)。 在通勤期間,維克托可以打開載具窗口,看看新的服務和廣告,或者直接在他的目鏡里看。不是每個人都喜歡看景色,尤其是看了同樣污染的空中通道好幾百次之後。 工作 當然,在維克托到崗上班之前他得先通過一道氣閘。氣閘是人們進出的通道,會提示里外溫度,壓力和濕度。氣閘也會確保我們身上沒有攜帶不受歡迎的動植物。和21世紀相比,辦公室工作也大相逕庭。 人們依然以團隊模式工作,很多員工都喜歡開這個玩笑,因為無論是誰都能帶領著一區人工智慧形成自己的隊伍,也確實如此。不過有機人類形成的是「超級隊伍」,他們的主要目標是將人們融入公司環境當中。總部的工作環境很好,但這不意味著工作量少。就像今天Google在蘇黎世的總部一樣。為什麼?公司總是在試圖替代他們員工的生活。讓員工吃在公司,玩在公司,愛在公司。公司里甚至提供了聊天室和情調室給員工們使用。讓員工們真正做到公司是我家。 如果有人不愛吃窩邊草,公司的伺服器也會提供工作伴侶,也就是寄宿在公司網絡上的機器人,會根據需要滿足員工們的性需求。一些比較保守的人對此敬而遠之,但也有不少新潮分子把多性伴行為和AI伴侶當成的正常。 體力勞動基本已經被完全消滅了。人們的工作以設計,管理為主,進行著概念性而非重復性工作。這導致了神經系統的高壓,經常導致疲勞綜合征,神經疾病,抑鬱和精神崩潰。員工們經常使用納米藥物來刺激並再生神經系統,在這方面他們與職業玩家幾乎沒什麼不同。 這一情況因為22世紀的行業極端內卷而更加惡化,甚至到了每家公司都擁有武裝部隊,特工和調查員的地步。 在公司里維克托一般會坐在電腦前(比較少),在虛會中(常見)或者虛界里(如果需要團隊溝通的話)。在虛界里,維克托可能會身處數千公里外的工廠之中,管理著工作機器人的勞作。這種工作非常熱門,雖然給的薪水不多,但滿足感較強。 下班 下班後,維克托需要休息一下。他服下了一顆藥丸,安撫他腫脹的神經,幫助大腦派出多餘的代謝物。他可以前往華沙城的任何一處觀景平台看著日落,浮雲和人群直到天黑。觀景平台是最具人氣的碰頭地點。如果他兜里有錢,還能乘坐特殊自動車前往老城區的最底部。那里有著最昂貴的餐廳,最勢力的美術館和防止下城區外圍可怕現實進入的最強大的保護。 維克托還可以點杯酒,上個編織器,去跳舞,去購物或者去大劇院看全息天穹。在全息天穹他將能和在場其他觀眾一起決定電影關鍵時刻的劇情走向。重點是在1分鍾討論內說服盡可能多的觀眾到他這邊。 然後維克托回到了家,向服務機器人要了一杯酒,打開新聞或者全息電影,看白天行雲或者萬化錄制的節目,洗個反重力澡,然後上床,在按摩中進入夢鄉。 你對維克托的日常有何看法?如果您置身於22世紀的華沙城又會又怎樣的生活?  ---------------------------------------------------- 以上就是本期全部內容,下期再見! 如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問駭遊俠探遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord。 駭遊俠探遊戲團隊敬上 來源:機核

《駭遊俠探》開發者blog vol.9 ——遊戲虛界中的痛苦與感受

歡迎來到《駭遊俠探》世界設定介紹第三期。本次我們將深入探究遊戲內虛界的感知和痛覺模擬。系統如何處理復雜的物理參數?是否可能在遊戲時真正感受到痛楚?真的合法嗎?請聽Marcin Przybyłek對此的解釋。 創建虛界時有一個問題,既虛界應當真實到玩家無法看出或感覺到它與現實世界(在《駭遊俠探》世界設定中簡稱現界)的區別。當我在編纂未來遊戲時,我會問自己一些問題。主要的幾個在這里列一下: 我作為玩家會想在未來遊戲中感受到痛苦嗎?我在我的人物死亡時應有何感受?未來遊戲會讓我感覺到疼痛嗎?如果會,會痛到什麼程度?是和真實一樣嗎?比如在幻想遊戲里,我會因為角色手腳被砍掉而體驗到相同的痛苦嘛?有沒有遊戲會著重在痛苦上?玩家在遭受電子模擬痛苦時會有危險嗎?我是否應該感受到人物所攜帶物品的重量?我是否想要感受虛擬身體/肌肉的疲勞?我是否想要人物變得又髒又臭?我是否想要我的人物感受到口渴或飢餓,甚至排泄需求? 雖然我在編纂未來遊戲時問自己的問題不止如此,這里寫的也很多了。而我對這些問題的回答是:「取決於遊戲。」我最終認為大多數「典型遊戲」中不會有太多的疲勞,痛苦和負擔元素,或者體現出物理需求。尤其是後者需要復雜的編程,因為在駭遊俠探世界設定中進入虛界的玩家不需要排泄或進食。這就需要大費周章的再去模擬真實身體的反應。 在《駭遊俠探》世界中,比方說玩一款射擊類MMO遊戲《鳴泣之槍》時,你不會感到疼痛,重量,飢餓或者疲勞。你是進去打槍玩爽的,不是奔著擬真冒險去的。但另一方面,要是進入《梵天》,一切都會和現界相同。真的是一切。《梵天》被創造出來就是為了完全模擬現界,目標群體是被迫生活在網上,不想玩遊戲只想過日常生活的人(網靈)。它也為兒童網靈服務,他們的父母想讓孩子們看看自己是如何成長,身體如何變化的。《梵天》和《鳴泣之槍》這樣的「普通遊戲」因此可以說是一個連續統的兩端。但有中間項嗎?有的! 我們以前講過的幾個遊戲世界,這些概念來自《駭遊俠探》桌遊,已在2013年上市。 部分遊戲玩家自由開啟痛覺。例如《變態扭曲者》。一般來說玩家不會在遊戲中受到任何傷害,甚至是在戰鬥當中。當死亡時只會有輕微的惡心感,僅此而已。就算被人捅,被人開槍打也不會有任何感覺。但如果你同意與另一位玩家進入PvP模式,你就會感覺到痛苦。不是那種令人慘叫的折磨,而是令人回味的刺激。 另外還有《善惡對決》這種遊戲。這是一款天使惡魔對抗的空中格鬥電競遊戲。當玩家被命中時就會感到疼痛,而且不會消退。當玩家被再度命中時,痛苦會繼續疊加。玩家頭頂上會以翰墨菲爾德指數顯示該玩家正受到的痛苦。最大值為20,書中只有一位玩家能夠忍受這種痛苦幾秒鍾。《善惡對決》十分熱門,因為觀眾們知道這些職業玩家背後都是真人,都是真正的英雄,他們忍耐劇烈痛苦並繼續戰鬥。 痛苦有一個問題。一方面它只是一種通知你身體出了問題的神經性感受。所以如果只有你的大腦能感受到,而身體卻健康正常時,最終並不會有什麼不好的後果。但這只是理論——現實並非如此。 當大腦在玩遊戲時感到痛苦,大腦並不能理解是身體的哪里出現了問題。大腦會開始積累壓力,並釋放特定荷爾蒙,提高血壓和脈搏。有人可能會說:「但玩家興奮時也是一樣的!」只能說大部分一樣。在遭遇「壞」壓力和「好」壓力時大腦釋放的荷爾蒙是不同的。如果你決定遊玩一款有著痛覺模擬的遊戲,就必須接受潛在的健康風險,而遊戲開發者對此不負法律責任。簡單來說,都是你自己的決定,是你自己點了「確認」對吧? 也存在部分跨越了所有底線的非法遊戲。最為臭名昭著的就是《快樂獵場》。進入遊戲的玩家將身處一片迷霧沼澤,狩獵奇幻魔獸,而魔獸也在狩獵玩家。在這個遊戲里所有的感官都是完全模擬的。如果一頭魔獸刺穿了你的肚子,你會感覺到;如果一個掠食者撕裂了你的血肉,你也能感覺到失血和組織損傷。無論體內體外,一切都能感覺得到,和《梵天》世界還是不一樣的。 當面對可能破壞身體的嚴重事故時,程序會保護你不受那種痛苦的傷害。沒人想要體驗瀕死的痛苦。但《快樂獵場》沒有這種程序。無論你在遊戲中有什麼樣的遭遇,不管是開膛破肚還是流血而死,所有的感官都會真實模擬。那麼比如你在遊戲里感覺腹部失血了,你的大腦會作何反應?你的器官會通過收縮血管來穩定血壓。問題就出現在這里了。你真正身體的血壓沒有任何問題,沒有在失血。 大腦接受了兩種相互矛盾的信息,因此產生了兩種反應:一:按照應急流程收縮血管,造成血壓劇增;二:進行相反應對,適應遊戲內的出血– 擴張腹部血管,造成大量血液堆積(也被稱為過敏性休克)。前者很危險,因為可能導致心髒停搏或大腦中風。而後者更加危險,因過敏性休克導致的心髒,大腦,腎髒和其他重要器官的缺血可能導致死亡。 《快樂獵場》是個危險的遊戲——在遊戲里受到的傷害可能導致玩家的死亡。當然,受傷時你可以選擇做出登出手勢來退出遊戲。但如果你的手被扯掉了呢?《快樂獵場》是款沒有絲毫憐憫的遊戲。這是一款被禁遊戲,被發現玩甚至還會面對法律風險。所以別怪我沒有警告你們。 那麼關於世界觀內遊戲感官與痛苦的話題就大概給大家解釋清楚了——從完全不會有痛苦,到痛苦會致人死亡的遊戲都有。 來源:機核

《駭遊俠探》開發者blog vol.8 ——《駭遊俠探》中的時間認知障礙症疫情

《駭遊俠探》設定於後啟示錄世界嗎?從某種角度來說,確實如此。那麼究竟是怎麼一回事呢?不知道具體日期如何會讓整個世界分崩離析? 這里說的故事發生於《駭客游俠》時代大約80年前——2120年。當時TRID,一種由輪狀病毒RAC-5引發的時間認知障礙症席捲了全球。這種病毒有著匪夷所思的症狀,因為它只攻擊負責時間認知的大腦中樞部分。受影響的患者無法確定事件的時間定位,認錯日期與年份,甚至無法理解什麼叫過去和未來。這種疾病對於65歲以上人群有非常高的致死率。 大多數史學家稱這場危機的起源是時疫分子,致力於摧毀現今世界系統架構的恐怖分子。是他們製造了RAC-5病毒並將其散播全球。更糟糕的是,他們還製造了能夠感染電子系統並摧毀其時間測量程序的電腦病毒。他們還製造了大量標注虛構的完成日期(未來)的物件,散布到各種公共場所和私人住宅之中。他們人數有上千萬之眾,並且高度活躍。 因為時間認知障礙症,全球陷入混亂。所有人都被感染了,就連位於大氣層外的太空人和海底基地里的科學家們都沒能逃過一劫,病毒無孔不入。工廠停止工作,銀行被迫關停,股市完全停止,人們走上街頭,暴亂開始,血流成河。 幸運的是,災難發生的幾周後人們發現,疾病有著自我限制。大多數被感染者成功痊癒,重新能夠感知時間,但過去的記憶都被擾亂扭曲。在時間認知障礙症疫情過去之後,另一個問題出現了:沒人知道現在是什麼年代。沒有證據能夠證明當前時間。因為時疫分子放置了大量日期異常物品,還駭掉了所有電腦,沒有確切的方法能夠解決這個問題。 給想進一步了解這個問題的玩家們再解釋一下。遊戲世界觀中約21世紀70年代進入了資訊時代,而這個時代的一大關鍵就是禁止使用物理材料記錄信息。這個禁令的原因很多:比如為了保護自然環境,以及信息疊代速度過快,物理媒介不再跟得上更新速度。一切都向數位化轉化。 因此當50年後出現時疫後,已經沒有了可以證明當前時間的可信材料。 只有一個公司,TAO,找到了解決辦法並找回了失落的時間。在分析了成千上萬詞分析後,TAO的程式設計師們認定當前約是2120年。 但不是所有人都贊同官方時間定義。生成時間有問題的陰謀論層出不窮,比如超級大都市不可能在22世紀末的短短幾十年內完成。有人稱TAO(現在改名為威島)不可信任。至於時疫分子?大家只當他們從來沒存在過。 但真相究竟是什麼?或者說,誰關心呢?在時疫崩壞後的復興年代生活歡樂多彩,人們想要忘卻RAC-5帶來的傷痛。他們想要重獲新生。新的潮流興起,新詞匯,新姓名。到了22世紀末,就是我們遊戲發生的時間點,是那個年代的餘波。2120年將人類歷史斬成了前後兩段。新時代來臨了。個體自由的時代,文字自由的時代。時尚自由的時代。觀點自由的時代。 自那之後過去了80年。 但現在是什麼時間,重要嗎? ---------------------------------------------------- 喜歡我們的遊戲開發日誌?想要了解更多?歡迎關注我們的微博,AB站頻道和各類社交媒體網站上我們的官方帳號。團結就是力量!如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問駭遊俠探遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord或官方QQ群991374653。 感謝大家! 駭遊俠探遊戲團隊敬上 來源:機核

《駭遊俠探》開發者blog vol.7 —— 賽博朋克?陽光朋克?希望朋克?

大家好! 給自己倒杯咖啡,我們即將深入《駭遊俠探》系列作者Marcin Sergiusz Przybyłek的思想世界當中。Marcin將解釋他對《駭遊俠探》世界的創作,並談談在他看來《駭遊俠探》究竟算是哪種風格。那麼就讓我們開始吧! 引述自原作者: 我不是文學家。我是個作家。在我寫完了作品之後才會從反饋中得知作品「是什麼」。有時候人們說我寫的是賽博朋克,希望朋克,甚至是陽光朋克。我讀了一些解釋這些詞匯意思的文章,有些不知所措。 我在創作《駭遊俠探》時是2002年,系列完結在2015年,而「陽光朋克」則是2008年才出現的詞匯,希望朋克更是2017年才歸檔。所以我在撰寫這個三部曲的時候是不知道這些詞匯的。 對賽博朋克,希望朋克,和陽光朋克的定義同時寬廣而狹隘。寬廣,是因為它們都詮釋了全球等級的事物:按照我理解,陽光朋克應該是注重可循環能源,也就是環保方向。而希望朋克則是為價值而戰,關於對他人的善良,關於希望。 如果小說中存在原子能電站,那麼它就將不再是陽光朋克,而如果小說中的某些角色不仁不義,那麼它就將不再是希望朋克?當然這些假設都是錯誤的。更多是關於情緒,關於對小說/故事/遊戲的感受:是更陽光,更希望,還是更賽博朋克(也就是社會底層,高科技低生活,或許再加上一場叛亂?) 狹隘,是因為它們將你對社會層理,氣候變化和價值定義到了其有限的區間當中。顯然實際情況並非如此。科幻總是在使用這些題材。 我是個創作者,不是個模仿者。所以我從沒有想過從某個題材入手寫作故事和小說。在我看來,創作應該是自由的,而非依順潮流。 我想要寫的是未來的遊戲。至少在《駭遊俠探》三部曲中的第一部是如此。它到底是賽博朋克,希望朋克,還是陽光朋克?又或者我創造了一個新的流派,遊戲朋克?又或者我完全不認為它具有朋克的性質,因為主人公Torkil Aymore是個偵探而不是混混,他的客戶大多是有錢人?這能形成駭遊俠探流派嗎?我不名表了。像賽博朋克,希望朋克,和陽光朋克這樣的流派真的有必要存在嗎,畢竟它們中包含的特質已經廣泛地存在於科幻電影,小說和遊戲當中? 但人們喜歡給事物上標簽。他們會說: 里面有點賽博朋克,有點黑暗偵探,有陽光,不只是黑暗,也不是每個人都鬱郁寡歡,作者著重表現價值和有意義的解決方案,所以也有一部分希望朋克元素。所以簡單來說就是賽博朋克加黑暗偵探加希望朋克對吧?嗯。還有很多未來風的遊戲。就像黑客帝國。 這樣的對話顯然會比講完整個《駭遊俠探》背景故事和主角履歷要簡單高效得多。 波蘭最傑出的詩人之一Julian Tuwim曾在他的詩中問道:「薄荷是何味道?」然後他試圖回答這個問題:聞起來像是牙膏(但這本末倒置,他反駁自己稱是牙膏聞起來像薄荷!),聞起來像是治療藥膏(他再次意識到是自己搞反了)。最終,他的結論是薄荷聞起來像...薄荷。 我想說的是… 有兩種作家(當然作家的種類有很多,但為了這篇文章我們就先簡化為兩種)。第一種是會說「我要寫賽博朋克!」或者「我要寫太空歌劇!」或者「我要寫末世題材!」或者「我要寫戰鬥幻想!」這種的。於是他們貼近題材,並用內容填補體裁骨架。 第二種會說「我要寫一個有趣的故事;它在我心中已經醞釀了很久!我有一個要表達的願景!」而題材則對他們沒什麼影響。當然,他們的故事會處於一個設定當中,但這個設定更多的是他們想像的結果。我不是在說第一種作家沒有有趣的故事或者願景。我只是想說第一種作家的創作動機是填補特定題材(而有時候特定題材的作品就是賣的出去)。第二種會有想法,有故事,有英雄,有願景,然後再圍繞這些想法創造世界。 我認為Frank Herbert的《沙丘》就是這樣的作品。我很確定他沒有寫太空歌劇或者末世的想法(因為某種意義上《沙丘》就是戰後世界)。他想寫關於命運,沙蟲和沙漠的故事。一個環境主義戲劇。為什麼?可能是因為有興趣吧。 為什麼George Lucas創作了《星球大戰》?我很確定那是來自他最渴求的夢想。他沒有想創造太空歌劇。是太空歌劇從他的作品誕生。至少在我看來是如此。 那麼我為什麼要寫《駭遊俠探》?《駭遊俠探》的第一部是關於遊戲偵探,但在後面的作品中偵探就開始要面對現界(現實)。他觀察並參與到對他所知世界的改造當中,到了第四部和第五部的時候,主題又變成了軍事科幻和陽光烏托邦?我為什麼要干這種事? 我只是想寫一個不斷變化世界中的一個人類的故事——一個被迫改變,適應,發展的人類。就像角色扮演故事:他不斷貨的新的技能,進入不斷進化的世界中的新的現實。寫這樣的東西是我的夢想。 哦還有,我很喜歡電子遊戲。 所以在我的小說中遊戲偵探是一個真正的職業。我想展示未來世界中玩家要面對的情況是多麼的復雜且驚奇。現界和感知世界的羈絆有多麼深入。游俠是否願意接受一個遊戲中的一艘太空飛船作為付款?他能否發現他在天堂沙灘遊戲中遇到的女顧客的現實身份?他能否學會在善惡對決中控制自己的痛苦?他能否進入可能會導致真正死亡的禁忌遊戲當中?他是否願意幫助一群少年玩家完成一款合作遊戲贏得獎項?我創造的未來遊戲越多,我能加入的問題和難題就越多。這究竟是希望朋克,陽光朋克還是賽博朋克? 主人公Torkil住的很高,在巨大的華沙城外圍懸掛樓342層。每天,他都能看到陽光照耀在他所愛城市的高樓之上。他看著日落,喝著威士忌,思考著他解決的按鍵。但他知道這座城市深處沒有太陽。華沙城底部的是舊華沙廢墟,那里有著蠻荒部落和變異野獸,危機四伏。他也經常會回想起所有的大都會都被反生物屏障所籠罩,因為氣候和動植物都已經惡化到了人類無法生存的水平。願意去外面的只有野遊騎兵。這究竟是希望朋克,陽光朋克還是賽博朋克? 人類即將達成永生。你可以直接購買年輕活力的肉體,一場大腦移植和兩周休息之後,你就能夠重獲年輕。很偉大不是嗎?有一個星球——蓋亞,即將完成地球化。一個沒有變異,沒有狂暴天候,充滿陽光的新世界。你可以移民,呃,前提是你付得起機票或是新身體的錢。雖然不是不可能掙到,但銀行貸款也是一條出路。當然,錢是越多越好,以應不時之需。這究竟是希望朋克,陽光朋克還是賽博朋克?在我看來,很多科幻作品都有社會層理和物質分配不均的橋段。 在第一部的一個故事中,主人公Torkil開始出現幻覺。他看見了一個通曉許多事情的惡魔,有時還會說出對他幫助很大的話語。惡魔名叫李·羅絲,是在Torkil玩深淵遊戲時出現的。問題在於,遊戲結束後,惡魔並沒有離開。當幻覺再次出現,Torkil遇到了其他也有這種經歷的人。這究竟是醫學幻想還是奇幻故事?這些事件都有科學的解釋,但讀者們得等到系列完結時才能知道真相了。 我思考過作品世界中的美容,烹飪,交通,食物處理,遊戲,太空航行,法律,企業戰爭,以及成百上千其他的細節,用上千頁的文本描述了它們。這就是《駭遊俠探》的世界。在故事的最後,主人公Torkil Aymore有了朋友和家庭,但這只是他一個人的故事,而我卻花了人生中最好的年華去創作它。這究竟是希望朋克,陽光朋克還是賽博朋克? 最後發現,這不僅是文學家的問題,更是遊戲開發者的問題。Anshar Studios的設計師們決定創作一款《駭遊俠探》遊戲,因此不得不思考他們的作品的位置。向誰推廣,如何寫下標簽?時代越來越復雜,顧客們的思維卻越來越簡單。設計師們之道人們喜歡給東西上標簽。標簽給了他們方向,就像星空指引水手那樣。 所以他們如何創作了這款遊戲?很簡單: 一縷黑暗偵探情感, 一塊未來黑客帝國遊戲, 一勺華沙城底部的賽博朋克氛圍, 再在大都會頂層撒上一點希望朋克和陽光朋克的金光, 以及許許多多深入人心的故事。 這就是他們努力,夢想和想像的成果。唔,我也有參與其中,所以不妨說是我們共同的努力。無論您喜歡什麼朋克,希望大家都能喜歡。 由Marcin Sergiusz Przybyłek——《駭遊俠探》系列小說作者 書 不知道大家最喜歡的對未來世界的描繪來自哪個主題呢?  ---------------------------------------------------- 以上就是本期全部內容,下期再見! 如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問《駭遊俠探》遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord。 駭遊俠探遊戲團隊敬上 來源:機核

《駭遊俠探》開發者Blog Vol.6 ——美術設計:從概念到角色

大家好! 大家有沒有好奇過角色創造是個怎麼樣的過程?我們在《駭遊俠探》中的做法是用沖動找到完美的參考。這是一個非常復雜的過程,就連一枚胸針的顏色和形狀都會反應角色的性格。我們采訪了我們的美術Magdalena Krasiejko,她將告訴我們角色創造的個中細節。 創造《駭遊俠探》的角色是個充滿挑戰的任務。畢竟,優秀的故事需要優秀的角色,而在一個注重劇情的遊戲中,角色就更加重要了。當然,充滿個性的角色就要有充滿個性的外觀,讓人能一眼看出他們的風格。這就是原畫工作開始的地方了。 創造角色原畫的過程從作家團隊完成設定後送到美術團隊時就開始了。通常他們都會在腦海中形成一個清晰的形象,然後盡可能地將其轉化為文字——而我們作為美術的職責就是用文字還原出這一形象。當然,說起來容易做起來難。這些描述通常包含角色外觀,背景故事,人物性格和人生目標。即使是關於角色過去的點點滴滴也會起到很大的幫助,因為原畫可以利用這些小小的細節創造更為真實可信的角色形象,例如傷疤與紋身。 在收到描述並確保正確理解所有內容之後,美術就可以開始原畫工作了。那我就來說說我們在《駭遊俠探》中的工作方法。 首先,表達角色性格是很有必要的。在創造3D模型基於的原畫時,我們會著重於其外觀,例如服裝,發型等視覺元素。這些元素可以,也應該完善角色的性格。隨後,在創作角色的2D立繪時,我們會將他們以帶著特殊表情的姿勢創作出來,完善其形象,讓玩家一眼便知這是怎樣的角色,之後再加上行動和語音。這一切都讓玩家甚至能夠在角色一言不發的情況下猜出他們的性格。 設計描述中總是會包含大量參考和關於角色穿著的文字。雖然作家們已經竭盡所能,但大多數時候他們無法准確描述出腦海中角色的服裝,而本作的未來設定更是讓這一點雪上加霜。我們的任務就是讓作家們腦海中的想像化為現實。 那麼就讓我們假裝開始創造一位《駭遊俠探》遊戲世界中角色的原畫吧。他們要長什麼樣子?我是可以畫一套漫威雷神穿的衣服然後硬說是未來風,而且也說得過去。但我們必須考慮到在遊戲世界中過去幾百年里的服裝風格變化。我們會使用不同的材料,形狀和款式,可就算是當下你也有許多風格選擇。時尚存在於人的天性當中,而我們在《駭遊俠探》中也在嘗試還原。角色的服裝必須有未來風格,但同時又表達出不同的時尚風格。這有助於讓遊戲世界看起來更加真實。在未來世界中,即使皮夾克這樣基礎的元素依然會存在,但點綴著不同元素,例如更多幾何修正檔和由其他材料製成的部分。 但其目標和意義依然需要思考。往夾克上加個燈管就叫未來風格是不是太過隨意?在《駭遊俠探》的世界中我們是幸運的,因為作者已經為我們創作好了大量元素,可以很容易地融入服裝設計中。比方說能夠控制體溫的滑塊。把這些元素整合進服裝以後自然的給與了它們一種未來感。 說到這個,在創造《駭遊俠探》世界中的角色時我們有幾條重要規則需要遵守。除了行雲這樣在華沙城生活的必須設備以外,所有的服裝都使用了特定的縫紉方法,使它們永遠合身。拉鏈和紐扣大多僅用於裝飾,將材料固定在一起的是生物扣件。人們不再使用鞋帶,並且所有紙質材料都被其他材料替代了,甚至是香菸和報紙也不例外。這些規則讓我們這些原畫師們被迫以新的,不便的方式創作必須符合角色性格的服裝。 創造有趣角色的一環就是去思考如果這些角色自己有的選,他們會穿怎樣的服裝。比如戴什麼樣子的飾品,會如何個性化改造他們的服裝。我們是可以只給角色套上簡單的衣服,但只要開始想這些細節,就給了角色可信度。這些元素可以是來自角色們喜歡的樂隊標志,一個特別的鑲釘甚至是衣服上的一枚紐扣。細節決定成敗! 原畫師們創造華沙城中角色時就要面對這些問題和挑戰。但不要忘了,《駭遊俠探》中最具特色的一點就是你可以訪問虛擬世界。《駭遊俠探》讓我們得以一邊創作未來賽博朋克風格的角色,一邊探索諸如黑暗偵探風格和美國西部風格的虛擬世界。真的非常有趣!這也是我們作為美術的一個很好的學習機會。在《駭遊俠探》的開發過程中我得以探索了大量參考,比如狂野西部時尚風格的研究,以及各種武器應該是什麼樣子。 為《駭遊俠探》創造角色定然是個挑戰。有許多規則需要遵守,有許多細節需要銘記,才能創造出可愛可信的真實角色。畢竟,在一個故事驅動遊戲中,角色是最為重要的一部分。但這個困難而充滿挑戰的任務也是讓自身技巧進步的好機會。還有不要忘了,看著自己創造的角色在遊戲中活過來,是種無比美好的感覺。 --------------------------------------------- 以上就是本期全部內容,下期再見! 如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問駭遊俠探遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord。 駭遊俠探遊戲團隊敬上 來源:機核

高能電玩節 《駭遊俠探》試玩體驗 賽博華沙城迷霧尋真相

《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。遊戲中的你是一位在虛擬世界里探案的「游俠」,你需要做的便是用你的智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,尋找謊言與陰謀背後的真相。近日遊戲推出了試玩Demo,筆者也對這款由波蘭人製作的遊戲進行了初步的體驗。 試玩視頻: 在遊戲的玩法上,《駭遊俠探》並不是單一的敘事,遊戲會持續根據的你選擇而變化,但不會裁決你選擇的好壞,條條大路通羅馬,在試玩Demo中,筆者便試出了三種方式(或許有更多),以獲取對街頭案死者的調查權。由此可見,這樣不拘一格的敘事路線,完全保證了遊戲的可玩性,對一個案件的重復遊玩也能帶來不同的斷案體驗。 需要注意的是,筆者體驗的試玩Demo內容僅僅是華沙城街頭案的一小部分內容,以下體驗也只是針對試玩Demo得出,並不代表遊戲的最終品質。 多選擇互動的經典桌上RPG: 遊戲設定在22世紀的華沙城——科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「現界」和「虛界」的復雜交錯衍生出諸多人性的問題。玩家扮演的「游俠」只需要通過簡單的滑鼠點擊,便可以在華沙城街頭收集情報,推演案件的發展過程。同時該作模擬了經典桌上RPG的機制,玩家不同的選擇帶來角色的成長,按照自己風格展開調查,從不同角度發現事件背後匪夷所思的關聯。 遊戲在NPC之間設定了許多「恩怨」,以及鮮明的人物性格,這讓遊戲的發展走向更加撲朔迷離。但即便如此,你也能另闢蹊徑,尋找出自己的解決辦法。筆者在街頭案中分別從隊長處獲得特權、威脅臭美下士、以及醫療機器人驗屍三種方式推演追兇。 除了故事的走向不同以外,案件的結局也會截然不同。兩次不同的推演可能會讓你自己「顛覆」之前所堅持的結果。筆者在Demo試玩的末尾推出了案件的兇手,然而卻在兩次試玩中因為選擇得到了不同的結果(第一次「兇手」在抓捕之前把自己電死了;第二次「兇手」卻逃跑了),這樣的大局觀選擇不禁讓筆者感嘆敘事角度的復雜,讓其伏法亦或是逃脫,全權掌握在玩家手中。 游歷多個虛擬世界,在黑暗的賽博朋克之都體驗慢慢追兇路,根據自己的道德標準、價值觀和正義感,找出自己的答案。不得不說,這是筆者在《神界》後再次嘗試桌上RPG,完全不同的風格以及玩法體驗,讓我沉浸其中,時刻牢記,情報就在身邊,選擇,永遠在自己手上。 仍有改進之處: 在試玩Demo中,筆者也有一點點想要吐槽的地方。首先,與NPC進行對話時,選擇回答的按鍵UI有點「狹窄」,不時會出現按錯的情況,遊戲目前似乎並沒有給回答設置固定的鍵盤按鍵;其次在玩法操作方面還有優化的空間,在街頭操縱裝置入侵監控時,如果不小心點錯退出便只能倒頭重來,重復且漫長的路線點入侵過程略顯枯燥;最後,在案件推進過程中,任務的提示仍略不明顯,筆者在剛上手的過程中一時間也成了「無頭蒼蠅」。 有趣的玩法擴展: 其實在試玩Demo中筆者只觸及到遊戲的冰山一角,正如此前《駭遊俠探》在開發者Blog中提到的,玩家可以選擇不同的技能樹發展,而每次選擇都會對遊戲帶來不同的改變(「富人」標簽便會為你帶來更多與社會高層交流的機會);以及在試玩版中並沒有過多涉及的百科;會不會推出戰鬥模式?這都將交給玩家在今後的遊戲中自己探索。 結語: 《駭遊俠探》將於9月17日在Steam平台正式發售,從本次試玩Demo的體驗來看,玩家萬萬不要被「波蘭團隊」「賽博朋克」「RPG」關聯的Tag唬住,本作將會是喜歡追兇探案玩家的不二之選。賽博朋克的未來科技風作為當下熱門的遊戲設定,一定會吸引沒有嘗試過該類型遊戲的玩家入坑。但遊戲的UI以及操作方面似乎還有進一步提升的空間,希望開發商能在接下來的時間里對遊戲進行優化完善,為各位玩家呈現出一款出色的推理探案RPG遊戲。 Steam商店地址>>> 來源:遊民星空

《駭遊俠探》試玩報告:化身賽博神探

        《駭遊俠探》是由波蘭工作室Anshar Studios開發的一款賽博朋克RPG遊戲,我們在最近體驗了遊戲的試玩demo,下面就為大家帶來本作的試玩體驗。         作為《駭遊俠探》的開放商,Anshar工作室主要從事第三方的遊戲外包開發業務,他們曾協助拉瑞安進行了《神界:原罪2》DLC以及《博德之門3》的開發,而 《駭遊俠探》則是他們手中為數不多的第一方作品。 △Anshar此前參與開發的《觀察者》         遊戲改編自波蘭作家馬辛·普爾茲比克(Marcin Przybyłek)的同名系列小說。故事舞台設立在 22世紀的華沙城。虛擬現實技術的成熟應用,使得人們沉溺於線上 VR 遊戲。但這些不僅僅是為人們帶來了高度擬真的體驗,現實世界中的丑惡行徑也同樣延伸到了遊戲里。玩家則要扮演一名偵探遊走於現實虛擬世界之間來偵破、解決各類案件。         賽博朋克加偵探題材很容易讓人聯想到《銀翼殺手》等作品,包括Anshar此前參與開發的《觀察者》也是類似題材的遊戲。不過與他們不同的是,《駭遊俠探》將焦點主要集中在了虛擬的賽博網絡空間中。 △從早先公布的視頻和宣傳信息中可以了解到,遊戲中包含了許多虛擬遊戲世界場景。不過這次試玩版的案件只是發生在現實世界中。    ...

《駭遊俠探》開發者Blog Vol.5 —— 網幽

本周,歡迎閱讀《駭遊俠探》世界觀介紹。世界觀介紹或許與遊戲內容並不直接相關,但搭配小說食用或許會為您的遊戲體驗帶來不一樣的風采: 永生的故事 在《駭遊俠探》的世界中,肉體的死亡並非生命的終點。我們今天就要來談談遊戲世界中延長生命的手段。想要生活在網絡當中?沒問題!而依存於網絡的存在想要獲得物理身體,也沒問題! 什麼是網幽? 網幽是活在網絡上的人。他們或許是自願,或許是被迫放棄了肉體軀殼。雖然有辦法從網絡重回現實,這些人選擇了在網上生活。 在閱讀下文之前,請注意成為網幽,尤其是在絡域之中的網幽,賺錢手段非常有限。進入絡域後只能在網上賺錢謀生,而且願意這麼做的人很少。 我們將網幽分為以下幾類: 1. 擁有身體的網幽 這類網幽的身體往往存放在診所當中,並且已經僅作為代謝和提供腦部營養的機械存在。決定如此過活的網幽們認為他們的身體比基於電子程序的絡域能夠更好地為大腦提供氧氣,營養和代謝。對於此類網幽來說,只要身體的肝,腎,心髒能夠正常運作即可,肺,腸胃和肌肉怎樣都無所謂。 有時候這些人成為網幽並非自願,而是為了保下身體的殊死一搏。他們無法承擔絡域高昂的價格,存款也逐漸見底,如果再無法找到收入就將被從支持網絡連接的昂貴醫療器械上移下。如果沒有保險和親人兜底,真的拿不出錢,他們就會被轉移到普通醫院病房並被進入醫學昏迷。過一段時間他們就會死去。 前方特殊畫面警告! 成為網幽之後,維肉體生命的代價約為每年十萬信用點。大多數情況下網幽都是一種臨時的生命形態,要麼完全數位化,要麼過一段時間後被下線永眠。 那如果沒有身體呢?只能多掏錢了... 2.沒有身體的網幽 2.1擁有有機大腦 (在絡域中) 大腦可被從身體或頭部移除並置入絡域,那是一種能夠處理大腦代謝的反重力盒子,同時也兼具聯網功能。這樣手術的花費約為五萬信用點。而絡域的維護價格分為兩部分: 2.2購買絡域 在2199年,絡域的唯一生產方是一個名叫新星電器的公司,而且價格不菲。絡域有著與普通奢侈品兜鍪(三萬信用點)相當的功能,並且支持大腦維生,價格在六萬信用點左右。相比之下,中層管理用的托桑λ也不過是這個價錢。所以可以說給你的大腦買個新家幾乎要花掉一輛不錯新車的錢。 2.3維持大腦生存 為了維持大腦生存,絡域維護者必須定期更換營養液。營養液分為進出兩種。 2.4 輸入 營養物質,諸如葡萄糖,礦物質,蛋白質,碳水,維他命,脂肪和其他所有大腦所需的物質。一罐維持一周所需的營養液花費為300信用點(也就是一年14400信用點)。 氧氣,就像水族缸里的魚一樣,大腦也要在有氧環境中才能生存。絡域所使用的氧氣補給一月一換,一罐500信用點(也就是一年6000信用點)。 2.5 排出 排出的營養液中包含了大腦代謝物質。它們不需要更換,但需要定期排放到無菌袋中。每周排放一次,更換價格是100信用點(也就是一年4800信用點)。 絡域必須每年維護一次。維護價格為2000信用點。 絡域必須購買保險。每年保險價格為2000-3000信用點不等。 2.6 價格總計 購買絡域六萬信用點,轉移大腦五萬信用點。如果換算為美元的話都能買一輛高配的豐田愛文奇思了。絡域的每年花費是29200信用點,相當於每年買一輛新的豐田Aygo。 誰能付得起這價錢?為了保命,中上層社會人士是可以付得起這個代價。 但要注意的是網幽自己和絡域維護者是各自獨立的。一般來說絡域維護者都是網幽的家人。但如果網幽沒有能照顧ta絡域的人,就必須花錢雇傭或向新星電器購買完整服務。如果選擇後者,那麼該網幽的絡域將被移動到新星電器總部。新星電器服務年費為五萬信用點。 2.7 競爭 新星電器的競爭者只有一個位於德克薩斯州的,名叫網幽實驗室的組織給與了更低的維護費用。但這是有條件的。如果使用它們的絡域,就必須對網幽實驗室宣誓效忠。 請記住使用絡域的網幽是沒有在現實世界中移動的能力的。他們只能活在網絡之中。 3. 電子大腦 (仁丹)  最便宜的仁丹(人造大腦,由新星電器製造)價格為十萬信用點,但維護價格要便宜得多。仁丹附贈保險櫃,且維護只需要電力。 仁丹保險櫃可以被放在任何有電的地方。年費不過一千信用點。而將心靈從大腦轉移到仁丹內的花費為一萬信用點。仁丹的保險(包括保險櫃)價格為三千信用點一年。 4. 摩域 摩域是一種人形機器人,可以攜帶有機或人造大腦。 最便宜的奧斯卡型摩域的價格都是絡域的五倍——三十萬信用點。新型和電子型價格為四十萬,毀滅型為五十萬。摩域可以兼容有機大腦(對應的便攜絡域價格為十萬)或者仁丹保險櫃。 只有擁有摩域的網幽才是完全自由的——他們可以隨時出入網絡與現實。摩域的維護費用大約為每年三千信用點,保險價格為三千到一萬一年。 4.1使用最便宜摩域的平均花費: 摩域 – 300 000 信用點仁丹 – 100 000 信用點摩域服務費 – 3 000 信用點仁丹服務費 – 1...

高能電玩節 《駭遊俠探》公布中文劇情預告 賽博華沙城漫漫追兇路

7月8日,B站舉辦的高能電玩節首場直播發布會」高能獨立遊戲夜「中,輕語遊戲旗下代理發行的遊戲《駭遊俠探》(Gamedec)公布了最新遊戲情報。 視頻欣賞: 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。 玩家將游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界等,同時需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由,並會持續根據玩家的選擇而發生各種變化。記住,選擇權永遠在你手上。 本作預計將於9月17日發售。 Steam商店頁面>>>>> 視頻畫面: 來源:遊民星空

《駭遊俠探》開發者Blog Vol.3 & 4:角色創造與推演系統 ​​​​

遊戲機制:角色創造 大家好! 歡迎來到新一期的遊戲機制詳解。本期重我們將談談角色創造過程。 在《駭遊俠探》中,角色創造可謂是最重要的時刻之一了。這是旅程的開始,你將決定你的背景故事,能力以及外表。你的游俠在此時白紙一張,將由你來決定ta的顏色。 在大多數遊戲中,角色創造過程都冗長而深入。想要以最佳狀態開始遊戲的玩家會反復思考每個選項。這需要大量的時間和功夫,所以我們希望採用不同的方式。 《駭遊俠探》的背景設定決策將通過一系列問題進行。有點像維特甘測試,只不過答案較為容易預料,並將決定你的初始特性。問題主要集中於您角色的過去經歷,辦事方法以及各種偏好。在分析回答結果後,您將被給予一系列我們認為適合您遊戲風格的,解鎖職業所需的特性。 除了易上手之外,《駭遊俠探》的這種角色創造模式更是簡單直接。不需要一點一點的扣點數或者復雜的數學計算——玩家的選擇將直接影響角色創造第一部分獲得的特性。 角色創造的第三部分是創造角色形象。簡單來說,玩家能在幾個大類中進行選擇,每個分支下都有不同的人種與性別可選。 在選擇了人物形象後,遊戲就任您遨遊了。您的一言一行都將開始影響這個充滿秘密的賽博世界! 如您所知,我們已經在製作額外角色自定義的拓展目標,這意味著您將有5種額外皮膚可供選擇,其中一些是經典形象,也有的是完全創新。 您想見到怎樣的皮膚?歡迎在評論中留言,也許我們會將其化作現實! 遊戲機制:推演系統 ​​​​ 推演系統,這可能是遊戲中最重要的系統了。 當我們剛開始製作《駭遊俠探》,我們就知道偵探體驗是我們的第一要務。當然,我們不是第一個將偵探元素融入遊戲中的開發者,也不是第一個圍繞偵探元素製作遊戲系統的,但我們認為這方面遊戲內容依然有東西可以發掘。 我們想要避免的是那種劃線式推演,也就是不斷收集證據並排除錯誤選項的那種推演。那樣玩家被迫收集到全部證據獲得正確推演結果,否則將無法推進。另一個我們想要極力避免的東西就是在偵探遊戲中玩家能夠立即知道自己行動的對錯。就好像有一個全知全能的存在無時無刻不在盯著你的一舉一動,隨時降下批判一樣。這樣既不有趣也不現實。 所以我們採用了不同方法。 一方面,玩家將不斷收集情報,可以是證詞,證據,你的尋獲等等。他們將解鎖對相應事實的解釋(也就是推演)。這些解釋在遊戲中會使用特別的措辭,比如說如果有人告訴你ta在謀殺發生時昏過去了,推演界面也會寫明「ta告訴你ta在謀殺發生時昏過去了」而非「ta昏過去了」。這就將尋找並解釋相互矛盾的證據的重任交到了你的肩上。 推演更加重要的部分在螢幕右邊。這是真正的推演 —— 或者說駭遊俠探對案件調查的理解 —— 一張布滿選擇的大網,將解鎖下一個詮釋結構。當然,玩家也可以推翻自己的推演結果(比如推演某人跑進了小巷,進入小巷後卻沒發現痕跡)。大多數時候遊戲時允許玩家堅持自己的推演結果的。 最重要的是,你認為發生的事是可以和你要進行的行動進行區分的。比如你推演出某人是殺人兇手(你的這個結論是否正確還兩說),但你依然可以根據大局來選擇讓其伏法或者釋放。 這從遊戲敘事角度是極其復雜的,所以我們希望大家能夠喜歡。敬請期待! 喜歡我們的遊戲開發日誌?想要了解更多?歡迎關注我們的微博,AB站頻道和各類社交媒體網站上我們的官方帳號。團結就是力量!如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問駭遊俠探遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord或官方QQ群991374653。 感謝大家! 駭遊俠探遊戲團隊敬上 來源:機核

《駭遊俠探》發布敘事預告 賽博華沙城街頭尋覓真相

Anshar工作室發布了賽博朋克風格第三人稱俯視視角遊戲《駭遊俠探》的敘事預告,展現本作復雜的網狀敘事的冰山一角。 視頻欣賞: 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。 遊戲以22世紀的華沙城為背景——在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。 《駭遊俠探》預定於2021年9月17日正式發售,現有一款免費試玩Demo可以下載。 Steam商店頁面>>>>> 視頻畫面: 來源:遊民星空

賽博朋克偵探RPG遊戲《駭遊俠探》最新預告片公布

開發商Anshar Studios公布了賽博朋克RPG遊戲《駭遊俠探(Gamedec)》的預告片,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】賽博朋克RPG《駭遊俠探》新預告片 本作是玩家作為一位駭遊俠探解決虛擬世界內發生的犯罪的一款賽博朋克RPG遊戲。玩家通過和NPC的交流以及獲得的知識來做出各種各樣的行動,根據玩家的選擇故事也會產生分支。不全是會讓人覺得正確的選擇,有時也會面臨困境,考驗玩家的倫理和信念。 在打造角色的時候,除了有選擇是上流還是下層階級出身的背景外,選擇職業的同時還確定了主角可以行使的技能。故事的切入點隨著角色的形成而變化。這次的預告片向我們展示了遊戲中在必須和NPC交涉才能通過的地方變身為貓通過的情況。 《駭遊俠探》預計將於9月17日在Steam/GOG.com/Epic平台正式發售,遊戲支持中文,感興趣的玩家敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《駭遊俠探》劇情分支預告 玩家抉擇改變遊戲進程

IGN於今日(6月30日)公開了一段《駭遊俠探》的劇情分支預告片,這是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲,將於9月17日登陸PC平台發售。 遊戲預告片: 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人非戰鬥型賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相,挽救生命,並調查虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。你的選擇將塑造你。 《駭遊俠探》模擬了經典桌上RPG的機制,著重於基於玩家選擇的角色成長。玩家將收集各類角色屬性,打造自己獨特的職業組合,按照自己的風格開展調查。通過事件簿中收集的情報,揭開虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。與桌上RPG一樣,遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由。記住,選擇權永遠在你手上。 來源:3DMGAME

《駭遊俠探》發布開發者日誌 分享遊戲中「元素」概念

《駭遊俠探》開發商兼發行商Anshar Studios今日(6月7日)發布開發日誌,目的是和玩家分享遊戲中的「元素」這一概念。 開發日誌原文: 大家好!這是我們第一篇面向中文玩家的blog,今天想和大家談談「元素」! 當我們開始開發駭遊俠探時,將紙筆角色扮演遊戲的經驗轉移到電腦螢幕上是我們最重要的目標之一。我們希望模擬出在紙筆遊戲過程中,玩家角色由其選擇定義,不斷成長,角色的特徵在最意想不到的情況下出現的狀況。這就是為什麼我們決定加入「元素」機制。 元素是駭遊俠探中人物的特徵,涵蓋了角色的許多不同方面--其中一些較為典型,一些描述了你的角色所擁有的資產,元素還可以為玩家解釋駭遊俠探世界的背景或技能。如果大家願意的話,可以把它們看作是標簽。 其中有幾個元素是我們在創建角色時獲得的。在回答了一系列的問題之後,大家會看到一堆似乎最能定義自己角色的元素。在你的遊戲過程中,你將獲得其中的大部分。在對話中選擇惡毒的答案,或者表現出福爾摩斯式的解決問題的水平,都會使你獲得某些元素。但小心,因為您也可能因此失去元素。例如:如果你有"富人"元素,來自社會高層的人將更願意與你交談。如果你花了太多的錢,你就會失去這個"富人"標簽,之前可用的對話選項也會變成灰色。 接下來就是有趣的地方了。元素,雖然進一步表現了你的角色,但出現在遊戲中還有一個不同的原因。它們也被用作解鎖職業樹不同分支的貨幣。而職業是僅次於推演系統的,你調查案件的主要方式。可以把它們看作是你獲得的技能,以解鎖特定的對話選項或環境行動。想操縱你的嫌疑人?職業就是你的答案--解鎖一個職業,成為人際關系技能的大師。門被鎖住了?如果你選擇了"黑客"職業,就可以直接開鎖。這里還有更多的東西可講,不過那就是我們之後一期的話題了。 來源:遊俠網

《駭遊俠探》發布開發者日誌 分享遊戲中的「元素」概念

《駭遊俠探》開發商兼發行商Anshar Studios今日(6月7日)發布開發日誌,目的是和玩家分享遊戲中的「元素」這一概念。 開發日誌原文: 大家好!這是我們第一篇面向中文玩家的blog,今天想和大家談談「元素」! 當我們開始開發駭遊俠探時,將紙筆角色扮演遊戲的經驗轉移到電腦螢幕上是我們最重要的目標之一。我們希望模擬出在紙筆遊戲過程中,玩家角色由其選擇定義,不斷成長,角色的特徵在最意想不到的情況下出現的狀況。這就是為什麼我們決定加入「元素」機制。 元素是駭遊俠探中人物的特徵,涵蓋了角色的許多不同方面--其中一些較為典型,一些描述了你的角色所擁有的資產,元素還可以為玩家解釋駭遊俠探世界的背景或技能。如果大家願意的話,可以把它們看作是標簽。 其中有幾個元素是我們在創建角色時獲得的。在回答了一系列的問題之後,大家會看到一堆似乎最能定義自己角色的元素。在你的遊戲過程中,你將獲得其中的大部分。在對話中選擇惡毒的答案,或者表現出福爾摩斯式的解決問題的水平,都會使你獲得某些元素。但小心,因為您也可能因此失去元素。例如:如果你有"富人"元素,來自社會高層的人將更願意與你交談。如果你花了太多的錢,你就會失去這個"富人"標簽,之前可用的對話選項也會變成灰色。 接下來就是有趣的地方了。元素,雖然進一步表現了你的角色,但出現在遊戲中還有一個不同的原因。它們也被用作解鎖職業樹不同分支的貨幣。而職業是僅次於推演系統的,你調查案件的主要方式。可以把它們看作是你獲得的技能,以解鎖特定的對話選項或環境行動。想操縱你的嫌疑人?職業就是你的答案--解鎖一個職業,成為人際關系技能的大師。門被鎖住了?如果你選擇了"黑客"職業,就可以直接開鎖。這里還有更多的東西可講,不過那就是我們之後一期的話題了。 來源:遊民星空

《駭遊俠探》開發者blog vol.1:元素

大家好!大家好,我們是《駭遊俠探》的開發團隊Anshar Studio,這是我們第一篇面向中文玩家的blog,今天想和大家談談「元素」! 當我們開始開發《駭遊俠探》時,將紙筆角色扮演遊戲的經驗轉移到電腦螢幕上是我們最重要的目標之一。我們希望模擬出在紙筆遊戲過程中,玩家角色由其選擇定義,不斷成長,角色的特徵在最意想不到的情況下出現的狀況。這就是為什麼我們決定加入 「元素」機制。 元素是《駭遊俠探》中人物的特徵,涵蓋了角色的許多不同方面——其中一些較為典型,一些描述了你的角色所擁有的資產,元素還可以為玩家解釋駭遊俠探世界的背景或技能。如果大家願意的話,可以把它們看作是標簽。 其中有幾個元素是我們在創建角色時獲得的。在回答了一系列的問題之後,大家會看到一堆似乎最能定義自己角色的元素。在你的遊戲過程中,你將獲得其中的大部分。在對話中選擇惡毒的答案,或者表現出福爾摩斯式的解決問題的水平,都會使你獲得某些元素。 但小心,因為你也可能因此失去元素。例如:如果你有「富人」元素,來自社會高層的人將更願意與你交談。如果你花了太多的錢,你就會失去這個「富人」標簽,之前可用的對話選項也會變成灰色。 接下來就是有趣的地方了。 元素,雖然進一步表現了你的角色,但出現在遊戲中還有一個不同的原因。它們也被用作解鎖職業樹不同分支的貨幣。而職業是僅次於推演系統的,你調查案件的主要方式。可以把它們看作是你獲得的技能,以解鎖特定的對話選項或環境行動。 想操縱你的嫌疑人?職業就是你的答案——解鎖一個職業,成為人際關系技能的大師。門被鎖住了?如果你選擇了「黑客」職業,就可以直接開鎖。這里還有更多的東西可講,不過那就是我們之後一期的話題了。 喜歡我們的遊戲開發日誌?想要了解更多? 歡迎關注我們的各類社交媒體官方帳號。 如果您想與我們的團隊成員交流,或者有問題想問《駭遊俠探》遊戲世界的締造者(Marcin S. Przybyłek),也歡迎加入我們的官方Discord或官方QQ群991374653。 感謝大家! 《駭遊俠探》遊戲團隊敬上 來源:機核

《駭遊俠探》與WhisperGames開展發行合作 9月發售

波蘭遊戲開發商Anshar Studios宣布已與WhisperGames達成合作,在亞洲地區發行等距視角賽博朋克RPG——《駭遊俠探(Gamedec)》。 在雙方的合作下,《駭遊俠探》的PC版將面向來自中國,日本,韓國及其他亞洲地區的用戶,進一步拓展Anshar Studios基於Kickstarter項目聚集的玩家社群。 WhisperGames旗下的輕語工作室將負責《駭遊俠探》的中文,日文及韓文本地化,彰顯了Anshar Studios將這一IP推向更廣泛受眾的決心。 「Anshar Studios希望以牽一發而動全身式的敘事方式,為玩家提供美妙的角色扮演體驗。」Anshar Studios的執行長,?ukasz Hacura如此表示。 「WhisperGames是穩健可靠的遊戲發行商,此前他們也為《極樂迪斯科》和《Realms Beyond》等角色扮演類遊戲提供過諸多支持。他們會致力於協助我們吸引全新的受眾——他們的資源及發行渠道為我們增添了信心,相信這次合作會讓《駭遊俠探》接觸到更多亞洲用戶。」 對於想取得一番成績的西方遊戲從業者而言,像中日韓三國這樣的市場充滿潛力,這些地區對於高品質遊戲有著迫切的市場需求。 關於《駭遊俠探》 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人非戰鬥型賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相,挽救生命,並調查虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。你的選擇將塑造你。 歡迎來到22世紀的華沙城。在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。你是他們中的一個。你是一位駭遊俠探。 駭遊俠探模擬了經典桌上RPG的機制,著重於基於玩家選擇的角色成長。玩家將收集各類角色屬性,打造自己獨特的職業組合,按照自己的風格開展調查。通過事件簿中收集的情報,揭開虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。 與桌上RPG一樣,遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由。記住,選擇權永遠在你手上。    <strong《駭遊俠探》特色: -    與非玩家角色互動,收集情報,根據你的選擇、職業與知識,體驗不同對話。 -    游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界。 -    用你的事件簿與推理能力梳理錯綜復雜的事實與證據,揭開案件之謎。根據自己的道德標準、價值觀及正義感,找出自己的答案並作出回應。 - 通過會產生正面與負面效果的行為來塑造你的角色。按照自己的風格選擇各種特性,決定他人對你的看法。通過你的決定與行動,幫助你的駭遊俠探成長。 -    在真實與虛擬世界與不同的角色相遇。他們或許友好,或許帶著惡意。這都取決於你在遊戲中做出的選擇。 《駭遊俠探》將於今年9月17日登陸Steam, GOG.com和Epic Games Store平台。未來也將公布主機版的更多情報。 來源:遊俠網

《駭遊俠探》:與WhisperGames開展發行合作

波蘭遊戲開發商Anshar Studios宣布已與WhisperGames達成合作,在亞洲地區發行等距視角賽博朋克RPG——《駭遊俠探(Gamedec)》。 在雙方的合作下,《駭遊俠探》的PC版將面向來自中國,日本,韓國及其他亞洲地區的用戶,進一步拓展Anshar Studios基於Kickstarter項目聚集的玩家社群。 WhisperGames旗下的輕語工作室將負責《駭遊俠探》的中文,日文及韓文本地化,彰顯了Anshar Studios將這一IP推向更廣泛受眾的決心。 「Anshar Studios希望以牽一發而動全身式的敘事方式,為玩家提供美妙的角色扮演體驗。」Anshar Studios的執行長,?ukasz Hacura如此表示。 「WhisperGames是穩健可靠的遊戲發行商,此前他們也為《極樂迪斯科》和《Realms Beyond》等角色扮演類遊戲提供過諸多支持。他們會致力於協助我們吸引全新的受眾——他們的資源及發行渠道為我們增添了信心,相信這次合作會讓《駭遊俠探》接觸到更多亞洲用戶。」 對於想取得一番成績的西方遊戲從業者而言,像中日韓三國這樣的市場充滿潛力,這些地區對於高品質遊戲有著迫切的市場需求。 關於《駭遊俠探》 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人非戰鬥型賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相,挽救生命,並調查虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。你的選擇將塑造你。 歡迎來到22世紀的華沙城。在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。你是他們中的一個。你是一位駭遊俠探。 駭遊俠探模擬了經典桌上RPG的機制,著重於基於玩家選擇的角色成長。玩家將收集各類角色屬性,打造自己獨特的職業組合,按照自己的風格開展調查。通過事件簿中收集的情報,揭開虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。 與桌上RPG一樣,遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由。記住,選擇權永遠在你手上。 《駭遊俠探》特色: - 與非玩家角色互動,收集情報,根據你的選擇、職業與知識,體驗不同對話。 - 游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界。 - 用你的事件簿與推理能力梳理錯綜復雜的事實與證據,揭開案件之謎。根據自己的道德標準、價值觀及正義感,找出自己的答案並作出回應。 - 通過會產生正面與負面效果的行為來塑造你的角色。按照自己的風格選擇各種特性,決定他人對你的看法。通過你的決定與行動,幫助你的駭遊俠探成長。 - 在真實與虛擬世界與不同的角色相遇。他們或許友好,或許帶著惡意。這都取決於你在遊戲中做出的選擇。 《駭遊俠探》將於今年9月17日登陸Steam, GOG.com和Epic Games Store平台。未來也將公布主機版的更多情報。 來源:3DMGAME

《駭遊俠探》開發商宣布與WhisperGames開展發行合作

波蘭遊戲開發商Anshar Studios宣布已與WhisperGames達成合作,在亞洲地區發行等距視角賽博朋克RPG——《駭遊俠探(Gamedec)》。 在雙方的合作下,《駭遊俠探》的PC版將面向來自中國,日本,韓國及其他亞洲地區的用戶,用於進一步拓展Anshar Studios基於Kickstarter項目聚集的玩家社群。 WhisperGames旗下的輕語工作室將負責《駭遊俠探》的中文,日文及韓文本地化,這彰顯了Anshar Studios將這一IP推向更廣泛受眾的決心。 「Anshar Studios希望以牽一發而動全身式的敘事方式,為玩家提供美妙的角色扮演體驗。」Anshar Studios的執行長,Łukasz Hacura如此表示。 「WhisperGames是穩健可靠的遊戲發行商,此前他們也為《極樂迪斯科》和《Realms Beyond》等角色扮演類遊戲提供過諸多支持。他們會致力於協助我們吸引全新的受眾——他們的資源及發行渠道為我們增添了信心,相信這次合作會讓《駭遊俠探》接觸到更多亞洲用戶。」 對於想取得一番成績的西方遊戲從業者而言,像中日韓三國這樣的市場充滿潛力,這些地區對於高品質遊戲有著迫切的市場需求。 關於《駭遊俠探》 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人非戰鬥型賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相,挽救生命,並調查虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。你的選擇將塑造你。 歡迎來到22世紀的華沙城。在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。你是他們中的一個。你是一位駭遊俠探。 駭遊俠探模擬了經典桌上RPG的機制,著重於基於玩家選擇的角色成長。玩家將收集各類角色屬性,打造自己獨特的職業組合,按照自己的風格開展調查。通過事件簿中收集的情報,揭開虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。 與桌上RPG一樣,遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由。記住,選擇權永遠在你手上。 《駭遊俠探》特色 與非玩家角色互動,收集情報,根據你的選擇、職業與知識,體驗不同對話。 游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界。 用你的事件簿與推理能力梳理錯綜復雜的事實與證據,揭開案件之謎。根據自己的道德標準、價值觀及正義感,找出自己的答案並作出回應。 通過會產生正面與負面效果的行為來塑造你的角色。按照自己的風格選擇各種特性,決定他人對你的看法。通過你的決定與行動,幫助你的駭遊俠探成長。 在真實與虛擬世界與不同的角色相遇。他們或許友好,或許帶著惡意。這都取決於你在遊戲中做出的選擇。 《駭遊俠探》將於今年9月17日登陸Steam, GOG.com和Epic Games Store平台。未來也將公布主機版的更多情報。 來源:遊民星空

賽博朋克RPG《駭遊俠探》公布全新預告

波蘭製作團隊Anshar Studios新作《駭遊俠探》在MGN線上獨立遊戲展上公開了最新宣傳片,並宣布到6月5日為止限時提供免費試玩版下載,試玩版包含官方中文語言! 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。遊戲以22世紀的華沙城為背景,在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。而玩家正是他們中的一員:一名駭遊俠探。 玩家將游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界等,同時需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由,並會持續根據玩家的選擇而發生各種變化。記住,選擇權永遠在你手上。 來源:機核

賽博朋克RPG《駭遊俠探》推出試玩版 9月正式上市

根據Anshar Studios的相關消息,賽博朋克RPG《駭遊俠探》目前已經在Steam平台推出試玩版,此外,官方還公開了一段新宣傳片,該作預計將於2021年9月17日上市。 新宣傳片: Steam商城頁面截圖: 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人非戰鬥型賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相,挽救生命,並調查虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。你的選擇將塑造你。 賽博朋克RPG《駭遊俠探》目前已經在Steam平台推出試玩版,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城連結,該作預計將於2021年9月17日上市。 來源:3DMGAME

穿梭現實與虛擬世界 賽博rpg《駭遊俠探》公布宣傳片

波蘭製作團隊Anshar Studios新作《駭遊俠探》在MGN線上獨立遊戲展上公開了最新宣傳片,並宣布到6月5日為止限時提供免費試玩版下載,試玩版包含官方中文語言! 【游俠網】《駭遊俠探》新宣傳片     《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。遊戲以22世紀的華沙城為背景——在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。而玩家正是他們中的一員——一名駭遊俠探。 玩家將游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界等,同時需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由,並會持續根據玩家的選擇而發生各種變化。記住,選擇權永遠在你手上。 《駭遊俠探》預定於2021年9月17日正式發售,感興趣的玩家不妨先加個願望單。 《駭遊俠探》商店頁面:https://store.steampowered.com/app/917720/Gamedec/ 來源:遊俠網

賽博朋克RPG《駭遊俠探》預告 免費試玩、支持官中

波蘭製作團隊Anshar Studios新作《駭遊俠探》在MGN線上獨立遊戲展上公開了最新宣傳片,並宣布到6月5日為止限時提供免費試玩版下載,試玩版包含官方中文語言! 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。遊戲以22世紀的華沙城為背景——在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。而玩家正是他們中的一員——一名駭遊俠探。 玩家將游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界等,同時需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由,並會持續根據玩家的選擇而發生各種變化。記住,選擇權永遠在你手上。 《駭遊俠探》預定於2021年9月17日正式發售,感興趣的玩家不妨先加個願望單。 《駭遊俠探》商店頁面:點擊進入 來源:遊民星空

等距視角賽博朋克單人RPG《駭遊俠探》9月17日發售

等距視角賽博朋克單人RPG遊戲《駭遊俠探》將於9月17日發售,登陸Steam,本作自帶中文。 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。 歡迎來到22世紀的華沙城。在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。你是他們中的一個。你是一位駭遊俠探。 駭遊俠探模擬了經典桌上RPG的機制,著重於基於玩家選擇的角色成長。玩家將收集各類角色屬性,打造自己獨特的職業組合,按照自己的風格開展調查。通過事件簿中收集的情報,揭開虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。 與桌上RPG一樣,遊戲不會只提供單一通關路線,而是給玩家從不同角度解決問題的自由。記住,選擇權永遠在你手上。 《駭遊俠探》特色: 與非玩家角色互動,收集情報,根據你的選擇、職業與知識,體驗不同對話。 游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界。 用你的事件簿與推理能力梳理錯綜復雜的事實與證據,揭開案件之謎。根據自己的道德標準、價值觀及正義感,找出自己的答案並作出回應。 通過會產生正面與負面效果的行為來塑造你的角色。按照自己的風格選擇各種特性,決定他人對你的看法。通過你的決定與行動,幫助你的駭遊俠探成長。 在真實與虛擬世界與不同的角色相遇。他們或許友好,或許帶著惡意。這都取決於你在遊戲中做出的選擇。 來源:3DMGAME

賽博朋克非戰鬥偵探RPG《駭遊俠探》中文預告公布

《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲,由波蘭Anshar工作室開發。玩家要從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。今日(2021年5月25日),官方公開了《駭遊俠探》遊戲的中文宣傳片,對遊戲進行預熱,該作已經上架Steam平台,感興趣的玩家可以前往商城了解一下。 中文宣傳片: ​ 【游俠網】《駭遊俠探》 中文宣傳片 遊戲背景: 歡迎來到22世紀的華沙城。在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。你是他們中的一個。你是一位駭遊俠探。 遊戲特色: 與非玩家角色互動,收集情報,根據你的選擇、職業與知識,體驗不同對話。 游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界。 用你的事件簿與推理能力梳理錯綜復雜的事實與證據,揭開案件之謎。根據自己的道德標準、價值觀及正義感,找出自己的答案並作出回應。 通過會產生正面與負面效果的行為來塑造你的角色。按照自己的風格選擇各種特性,決定他人對你的看法。通過你的決定與行動,幫助你的駭遊俠探成長。 在真實與虛擬世界與不同的角色相遇。他們或許友好,或許帶著惡意。這都取決於你在遊戲中做出的選擇。 視頻畫面: 來源:遊俠網

賽博朋克RPG《駭遊俠探》中文預告 虛擬世界探案

由Anshar Studios打造,輕語工作室聯合發行的賽博朋克RPG《駭遊俠探(Gamedec)》今日公布中文宣傳片,本作將在今年9月17日登陸PC平台,遊戲支持中文。 中文宣傳片: 遊戲Steam商店地址>>>> 《駭遊俠探》是一款等距視角的單人賽博朋克RPG遊戲。你是一位在虛擬世界里探案的駭遊俠探。你需要巧用智慧,從目擊證人和嫌疑人身上收集情報,揭開謊言與陰謀的真相。遊戲會持續根據你的選擇而變化,但不會去裁決你選擇的好壞。 遊戲背景: 歡迎來到22世紀的華沙城。在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含著許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。虛擬世界的居民需要駭遊俠探的幫助。這些私人偵探游歷在虛擬世界之間,為願意買單的客戶去揭開秘密,調查虛擬世界背後的真相。你是他們中的一個。你是一位駭遊俠探。 遊戲特色: 與非玩家角色互動,收集情報,根據你的選擇、職業與知識,體驗不同對話。 游歷多個虛擬世界,包括充滿欺瞞的農場、黑暗的賽博朋克之都及幻想式世界。 用你的事件簿與推理能力梳理錯綜復雜的事實與證據,揭開案件之謎。根據自己的道德標準、價值觀及正義感,找出自己的答案並作出回應。 通過會產生正面與負面效果的行為來塑造你的角色。按照自己的風格選擇各種特性,決定他人對你的看法。通過你的決定與行動,幫助你的駭遊俠探成長。 在真實與虛擬世界與不同的角色相遇。他們或許友好,或許帶著惡意。這都取決於你在遊戲中做出的選擇。 高清視頻畫面: 來源:遊民星空

杉果π:賽博朋克RPG《駭遊俠探》中配預告公布

以賽博朋克為背景的偵探解密遊戲《駭遊俠探》(Gamedec)將於今年正式發售,此次杉果π Online直播活動為中國玩家帶來了由中文配音的全新預告片。 故事發生在22世紀的華沙城,在這個科技高度發達的世界,「真實」只是一個相對的概念,「生」與「死」也蘊含着許多不同的含義。虛擬世界衍生了諸多人性的問題:欲望、怠惰、嫉妒、傲慢。 在遊戲中,玩家將扮演一位駭遊俠探,游歷在虛擬世界間,為客戶去揭開世界背後的真相。遊戲模擬了經典桌上RPG的機制,着重於角色成長。玩家將收集各類角色屬性,打造自己獨特的職業組合,按照自己的風格開展調查。通過事件簿中收集的情報,揭開虛擬世界與其居民之間匪夷所思的關聯。 與桌上RPG一樣,遊戲有着極高的自由度,不會只提供單一通關路線。玩家可根據自己的道德標準、價值觀及正義感,找出答案並作出回應。按照自己的風格選擇各種特性,通過會產生正面與負面效果的行為來塑造角色,並通過決定與行動,幫助自己的駭遊俠探成長。 《駭遊俠探》現已參與杉果π Online,對賽博朋克、偵探解密題材感興趣的玩家可以通過杉果客戶端下載Demo試玩。 《駭遊俠探》Demo下載地址>> 來源:遊民星空