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【直播預告】這禮拜我們要搞搞體育運動了!

圍棋都是運動了,憑什麼我們國粹麻將不是!這禮拜都在看奧運,那我們也來進行一下運動吧! 周三下午3點,雀魂友人場見!找雀友的加群:1009580416 這周四沒有四郎太太的飯了,直接跳到周五吧。 周五聽說芳芳雷雷打算邊打桌球球邊跟你們聊天,想看打球的加群:823330156 眾所周知我們8月7號在北京有個同人展,現在已經進入展前地獄了,這是唯一一次見到編輯部全員的機會,珍惜吧! 來源:動漫之家

論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展

原文連結 2020年12月16日,亞洲奧林匹克理事會第39屆全體大會宣佈:電子體育成為2022年杭州亞運會正式競賽項目 亞運會? 「電子競技」的形式——通過電子設備、通過敲擊鍵盤移動滑鼠等操作方式,進行電子遊戲競賽——自誕生以來從未有變化,十年前或二十年前的電競為何不能加入亞運會?是作為年輕一代最關注的流行文化活動,是近十年電體產業的高速發展,是它在年輕人心中愈發重要的地位這些巨大的影響力使它不得不被「他人」所關注,而不是進入亞運會才讓它具有了價值。不論是作為18年雅加達的表演項目還是22年杭州的正式項目,在這之中或許有許多人與組織做了很多工作,但起到決定性作用的卻是「電競」自身的發展。 可以預見的是,諸多「爭吵」了十幾年的問題將又一次為人們所矚目,「電競究竟是不是體育?」,「電競與傳統運動的區別是什麼?」 下文《論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展》將在理論上探尋電子體育的本質以及它在發展上應該走向哪里。文章的最後,我將論述「為什麼加入亞運會對於電體是沒有意義的」。 論體育運動的本質與當代電子體育的觀眾文化發展目錄 1. 什麼是體育運動與電子體育 1.1 什麼是電子體育 1.2 電子遊戲的本質屬性 1.3 高理解門檻與受眾群體侷限 1.4 對電體的錯誤認識與遊戲的排他性 1.5 什麼是體育運動 2. 現代職業體育的意義 2.1 什麼是觀眾文化 2.2 文化的構建 2.3 文化的發展 3. 當代電體的觀眾文化 3.1 偶像文化 3.2 支持者集體化 3.3 唯成績論 3.4 外在原因與實際情況 3.5 儀式感 3.6 第一方在文化發展過程中的角色 3.7 玩家社區的能動性 4. 結語 前言 現代電子體育的發展自二十世紀末至今已有二十餘年,賽事從最初只有極少數競技遊戲玩家所關注的小眾娛樂活動成長為今日電子遊戲領域中影響力最大的主題活動。如今,每年有數億觀看電體賽事的觀眾,最重要的賽事對局更有數千萬人同時在線觀看。僅論觀眾數量,電體已能與最流行的傳統運動所比較。但是,「電子競技的本質及其意義」依舊是連遊戲玩家與電體觀眾自身都不理解的。對於「電競算不算體育」、「電競的體育化」、「電競怎樣才能被社會承認」、「電競怎樣才能加入奧運會」等話題的爭論在電體發展進入市場化時期後卻沒有任何進步。與玩家和觀眾數量的巨幅增長不同,電體在市場領域以外發展是消極的,許多玩家與觀眾自己就認為他們所參與其中的「遊戲」與「電競」是上不得台面的,是不能且不應當與足球、籃球這類傳統運動所相提並論的。 電體的存在與發展是否存在一種合法性問題?本文旨在闡明電子體育在本質上同傳統運動的關系與當代電體較傳統職業運動在發展上的根本性差距。 1. 什麼是體育運動與電子體育 對「電競是不是體育」的爭論實際上就是對「電競」和「體育」究竟是什麼的追問,但這一問題的主要矛盾卻被所有人忽視,「電競」與「體育」似乎是不言自明的,是無需「過度」探討的。以往的所有爭論都只是舊有觀念的反復, 現在,我們要反思「電子競技」與「體育運動」本身究竟是什麼,通過對其本質的探尋來認識二者的關系。 1.1 什麼是電子體育 「電子競技」的一般定義大體為:「通過電子設備進行的電子遊戲賽事」,然而人們對「電競」一詞的使用卻不侷限於此——「電競遊戲」,作為一種遊戲類型;「打電競」,作為一種玩遊戲的行為;「電子競技沒有睡覺」,作為一種行為標準;「電競張三」,作為一種頭銜。因為「電競」被等同於「遊戲」本身的一部分,它就可以指向任何與遊戲本身相關的事物,這一概念變得混亂了起來。 在中文語境下,運動或體育有兩種含義:作為「身體活動」的體育運動與作為「競技賽事」的體育運動。在傳統運動領域中,身體活動與競技賽事的差異涇渭分明,我們不會因一項運動在身體活動上表現的不同就稱其為「職業(賽事)運動」,更不會把進行身體活動看作參與「競技賽事」。 「競技遊戲(遊戲類型,以人與人的對抗為核心玩法)」和「電競項目(通過遊戲為載體進行的競賽活動)」這兩種不同的事物都可以被稱為「電競遊戲」。「體育運動」是一個名詞指向兩個概念,只是中文的語詞使用問題,「電競遊戲」卻是一個概念有兩種不同的內含。「賽事」與「遊戲」在本質上沒有直接的聯系,一項競技遊戲可以沒有任何賽事,一項電體項目也可以沒有任何PVP內容,賽事不是隨著(競技)遊戲的誕生就天然的內在於遊戲中。 關於這一問題的原因,我認為是電體的獨特本質引發的, 傳統體育的運動與賽事缺乏聯系,它沒有「參與度」可言,而電體與遊戲在活動上具有極深的聯系,它必然是「高參與」的。 1.2 電子遊戲的本質屬性 人們對電體賽事與電子體育的混淆是由其本質屬性——數位化與市場化所導致的。 如果一名足球愛好者想要進行足球活動,它需要在如下條件進行:一塊能夠踢球的場地,最好是足球場;合適的時間,不能在午夜或雨雪天氣下踢球;其他能一起來到此地且願意參與的人;每天運動的時間受到生理的限制,不能每日都進行數小時的足球活動。 相較而言,基於電子設備通過網際網路進行活動的電子遊戲在空間、時間、參與者、精力付出上是不受限制的。電子設備與電子遊戲有極低的使用門檻和參與門檻;遊戲活動可以在任何時間進行,凌晨遊戲是玩家的常態;參與者可以在相隔數千里的情況下一同進行遊戲;每日都可以進行長時間的遊戲活動。 電子遊戲作為一種商品而被創造出來,電體賽事的流行程度(觀眾數量)與遊戲本身的流行程度(玩家數量)正相關,一項電體項目有多少觀眾,其遊戲也就有(一定比例的)多少(歷史活躍)玩家。 數位化與市場化讓電子遊戲及其賽事具有低參與門檻和高參與度的特性。 1.3...
體育運動類游戲《純正檯球》發布預告 即將登陸Switch

體育運動類遊戲《純正檯球》發布預告 即將登陸Switch

<p《純正檯球》發布十二分鍾預告,即將登陸Switch。 <p這是一款由VooFoo Studios製作的體育運動類(SPG)遊戲,遊戲畫面逼真,讓你體驗現實中的打檯球,在客廳輕松體驗逼真、充滿活力的桌球房 — 一切盡在 VooFoo Studios 最令人驚訝的精美視覺效果!無論你是喜歡單人玩還是和對手一起玩,你都要擊中它並做好在真實桌球中被下一個優秀對手擊敗的准備。 【游俠網】《純正檯球》Switch預告 <p1.從經典的美式 8 球制到殺手 4 種遊戲模式、Perfect Potter 到 Royal Rumble 4 種挑戰以及全程多人在線遊戲,打敗對手、磨練技巧、通過在線比賽與優秀對手同台競賽,並在全球成績排行榜上取得名次。2.《純正檯球》還會在您玩遊戲時創建 DNA 資料,對您自己、您的好友和您的敵人創建人工智能解釋,這樣即使他們不在線,您也可以與他們競賽。 來源:遊俠網