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聯想張華:AI PC進入全新階段,圍繞「一體多端」打造場景化融合體驗

在4月18日的聯想創新科技大會(2024 Lenovo Tech World)上,聯想正式發布10餘款內置個人智能體「聯想小天」的AI PC旗艦新品「AI元啟」版。 聯想集團高級副總裁、中國消費業務群總經理張華在接受媒體采訪時表示,「具備五大特徵、真正意義上的AI PC旗艦新品『AI元啟』版將很快與用戶見面,4月18日正式發布,5月12日用戶可以到店線下體驗,5月20日將正式對外發售」。 圖:聯想集團高級副總裁、中國消費業務群總經理張華 在聯想的定義中,真正的AI PC需要具備五大特徵,即內嵌個人大模型與用戶自然交互的智能體,個人知識庫,本地異構AI算力(CPU/GPU/NPU),開放的人工智慧應用生態,個人數據和隱私安全保護。 張華表示:「只有真正具備五大特徵才能真正成為AI PC。聯想AI PC 旗艦新品『AI元啟』版中的『元』,意味著正式邁進人工智慧時代,『啟』象徵著PC領域的變革與新生。從工具到夥伴,旗艦新品『AI元啟』版實現了人與科技的自然融合,能夠理解用戶、協助用戶、幫助用戶創造更多可能。」 張華重點闡明了聯想AI PC旗艦新品『AI元啟』版的三大優勢,即超級個性化、本地AI任務處理、高度隱私和安全。 超級個性化:聯想AI PC配備了個人智能體聯想小天。其內置個人大模型,能與用戶自然交互,能夠真正理解用戶意圖,擅長學習和反思,有超人的記憶力,知曉自己的職責和邊界,能形成邏輯嚴謹的推理鏈條,並且可以對復雜任務進行分解、做出規劃,更懂用戶。本地AI任務處理:聯想小天個人智能體是端和雲混合個人智能體,即便在離線的時候,依靠本地大模型和個人知識庫也可以處理相應的AI任務。高度隱私和安全:包括硬體層面的安全級晶片,軟體層面的聯想小天個人智能體、個人知識庫等。 據張華介紹,除AI PC之外,聯想正依託「一體多端」進行突破:打爆AI內嵌的智能終端,完成設備+模型+服務三個層面的整體布局。「一體多端」,將以天禧AS(個人智能體系統)為核心,把應用和體驗從AI PC延展到如AI手機、AI平板電腦和各類智能IoT設備,與業界共建天禧生態,為用戶打造場景化的融合體驗。未來,聯想「一體多端」的AI手機、AI平板也將陸續上市,為廣大用戶帶來更多智慧場景和全新體驗。 來源:快科技

聯想張華:AI PC進入全新階段,圍繞「一體多端」打造場景化融合體驗

在4月18日的聯想創新科技大會(2024 Lenovo Tech World)上,聯想正式發布10餘款內置個人智能體「聯想小天」的AI PC旗艦新品「AI元啟」版。 聯想集團高級副總裁、中國消費業務群總經理張華在接受媒體采訪時表示,「具備五大特徵、真正意義上的AI PC旗艦新品『AI元啟』版將很快與用戶見面,4月18日正式發布,5月12日用戶可以到店線下體驗,5月20日將正式對外發售」。 圖:聯想集團高級副總裁、中國消費業務群總經理張華 在聯想的定義中,真正的AI PC需要具備五大特徵,即內嵌個人大模型與用戶自然交互的智能體,個人知識庫,本地異構AI算力(CPU/GPU/NPU),開放的人工智慧應用生態,個人數據和隱私安全保護。 張華表示:「只有真正具備五大特徵才能真正成為AI PC。聯想AI PC 旗艦新品『AI元啟』版中的『元』,意味著正式邁進人工智慧時代,『啟』象徵著PC領域的變革與新生。從工具到夥伴,旗艦新品『AI元啟』版實現了人與科技的自然融合,能夠理解用戶、協助用戶、幫助用戶創造更多可能。」 張華重點闡明了聯想AI PC旗艦新品『AI元啟』版的三大優勢,即超級個性化、本地AI任務處理、高度隱私和安全。 超級個性化:聯想AI PC配備了個人智能體聯想小天。其內置個人大模型,能與用戶自然交互,能夠真正理解用戶意圖,擅長學習和反思,有超人的記憶力,知曉自己的職責和邊界,能形成邏輯嚴謹的推理鏈條,並且可以對復雜任務進行分解、做出規劃,更懂用戶。本地AI任務處理:聯想小天個人智能體是端和雲混合個人智能體,即便在離線的時候,依靠本地大模型和個人知識庫也可以處理相應的AI任務。高度隱私和安全:包括硬體層面的安全級晶片,軟體層面的聯想小天個人智能體、個人知識庫等。 據張華介紹,除AI PC之外,聯想正依託「一體多端」進行突破:打爆AI內嵌的智能終端,完成設備+模型+服務三個層面的整體布局。「一體多端」,將以天禧AS(個人智能體系統)為核心,把應用和體驗從AI PC延展到如AI手機、AI平板電腦和各類智能IoT設備,與業界共建天禧生態,為用戶打造場景化的融合體驗。未來,聯想「一體多端」的AI手機、AI平板也將陸續上市,為廣大用戶帶來更多智慧場景和全新體驗。 來源:快科技

聯想張華:AI PC進入全新階段,圍繞「一體多端」打造場景化融合體驗

在4月18日的聯想創新科技大會(2024 Lenovo Tech World)上,聯想正式發布10餘款內置個人智能體「聯想小天」的AI PC旗艦新品「AI元啟」版。 聯想集團高級副總裁、中國消費業務群總經理張華在接受媒體采訪時表示,「具備五大特徵、真正意義上的AI PC旗艦新品『AI元啟』版將很快與用戶見面,4月18日正式發布,5月12日用戶可以到店線下體驗,5月20日將正式對外發售」。 圖:聯想集團高級副總裁、中國消費業務群總經理張華 在聯想的定義中,真正的AI PC需要具備五大特徵,即內嵌個人大模型與用戶自然交互的智能體,個人知識庫,本地異構AI算力(CPU/GPU/NPU),開放的人工智慧應用生態,個人數據和隱私安全保護。 張華表示:「只有真正具備五大特徵才能真正成為AI PC。聯想AI PC 旗艦新品『AI元啟』版中的『元』,意味著正式邁進人工智慧時代,『啟』象徵著PC領域的變革與新生。從工具到夥伴,旗艦新品『AI元啟』版實現了人與科技的自然融合,能夠理解用戶、協助用戶、幫助用戶創造更多可能。」 張華重點闡明了聯想AI PC旗艦新品『AI元啟』版的三大優勢,即超級個性化、本地AI任務處理、高度隱私和安全。 超級個性化:聯想AI PC配備了個人智能體聯想小天。其內置個人大模型,能與用戶自然交互,能夠真正理解用戶意圖,擅長學習和反思,有超人的記憶力,知曉自己的職責和邊界,能形成邏輯嚴謹的推理鏈條,並且可以對復雜任務進行分解、做出規劃,更懂用戶。本地AI任務處理:聯想小天個人智能體是端和雲混合個人智能體,即便在離線的時候,依靠本地大模型和個人知識庫也可以處理相應的AI任務。高度隱私和安全:包括硬體層面的安全級晶片,軟體層面的聯想小天個人智能體、個人知識庫等。 據張華介紹,除AI PC之外,聯想正依託「一體多端」進行突破:打爆AI內嵌的智能終端,完成設備+模型+服務三個層面的整體布局。「一體多端」,將以天禧AS(個人智能體系統)為核心,把應用和體驗從AI PC延展到如AI手機、AI平板電腦和各類智能IoT設備,與業界共建天禧生態,為用戶打造場景化的融合體驗。未來,聯想「一體多端」的AI手機、AI平板也將陸續上市,為廣大用戶帶來更多智慧場景和全新體驗。 來源:快科技

七彩虹AI快閃首秀西安,掀起校園AI體驗熱潮

七彩虹隱星系列上市以來,憑借諸多升級和卓越的性能體驗,贏得了廣大消費者的青睞,2024年4月16日,備受矚目的七彩虹隱星AI校園快閃·西安站活動在西安交通大學城市學院圓滿落幕。此次活動是七彩虹首次AI快閃,旨在通過一系列豐富多彩的AI互動體驗,讓廣大師生近距離感受AI的魅力,掀起AI熱潮。 活動於上午10:30正式開啟,吸引了眾多師生的積極參與。現場將多個環節融為一體,設置有AI全息互動區、AIPC體驗區、AI遊戲互動區及抽獎區等多個區域,為參與者帶來了一場沉浸式的AI盛宴。 現場精心設置的體驗區可以在鑒賞新銳AI裝置的同時,讓參與者們紛紛駐足體驗全新的數字人交流方式,人物站到拍攝區,通過七彩虹高性能隱星筆記本的實時運算,展示櫃就能立馬出現另一個“自己”,並且支持錄制視頻和拍照列印功能,趣味性十足。 AIPC體驗區則展示了七彩虹旗下的多款明星產品,如隱星P15/16、將星X15 AT、將星X17 Pro Max等,讓參與者們近距離感受產品、感受AI時代的筆記本創造力。 活動現場設置了豐富的互動環節,師生們通過參與現場打卡,在體驗AI科技的同時,還可以贏取精美禮品。此外,活動現場還安排有COSER互動、熱舞表演等環節,現場氛圍熱烈而歡快。 此次七彩虹隱星AI校園快閃活動的成功舉辦,不僅為西安站的師生們帶來了難忘的體驗,也進一步提升了七彩虹的品牌形象和市場影響力。未來,七彩虹將繼續致力於推動AI的普及與應用,為更多用戶帶來便捷、智能的生活體驗。 來源:快科技

影石 X4 體驗:拿在手上的全景 8K,最全面的全景運動相機

影石 Insta360 這幾年的新品,還真不少。 像是從拇指相機發展到具備雙形態的 Insta360 GO 3,在傳統運動相機的基礎上整合翻轉屏和 AI 生成功能的 Insta360 Ace 系列,配合線上會議和教學需求推出的 Insta360 Link,以及主打智能拍攝的手機穩定器 Insta360 Flow。 種類有很多,但大部分都是常規視角的產品。 ▲ Insta360 X3 影石招牌全景相機系列的新品,除了和《鬼滅之刃》聯名的影石 Insta360 X3 外,好像就只有前些年推出的 One RS 一英寸全景版本。 等到了今年四月,Insta360 X...

沉浸式模擬遊戲《藥局模擬器》將於Q2開放搶先體驗

今日,遊戲發行商 Metix Bilişim 宣布,由土耳其 Ahmet Oğuz、Mustafa Emir Uluocak、Ahmet Emre Uluocak 等遊戲開發者共同製作的沉浸式模擬遊戲《藥局模擬器(Pharmacy Simulator)》將於2024年第二季度(Q2)開放搶先體驗。 開發團隊表示,在遊戲搶先體驗期間,遊戲的核心系統和開立處方藥等都可以體驗到,且還會按照玩家的反饋意見增加新功能和改善遊戲體驗。 《藥局模擬器》作為一款以藥局管理和經營為主的模擬遊戲,玩家需要經營自己的藥局,根據不同客人的需求,提供多達100種不同類型的藥品,進而提高藥局的等級和聲量,客人的滿意度越高,能解鎖的高單價的藥品越多,從而得到全新的客群。 並且,玩家可以在遊戲中自由裝修店鋪,除了裝飾、家具和照明以外,商品的分類與擺放正確可幫助客人快速找到他們所需的藥品。 來源:遊俠網

《惡意不息》搶先體驗預告公開4月18日正式上線

曾開發出《精靈與森林》和《精靈與螢火意志》等作品的開發商Moon Studios公開了旗下新作《惡意不息》的搶險體驗版預告,該作將於4月18日上線Steam開啟搶先體驗。 遊戲簡介: 故事從841年開始,國王哈羅爾卒於此年。他的逝世使整座王國嘩然,他那自負卻未經歷練的兒子馬格努斯繼承了王位。 更為不幸的是,一場千年未見的邪崇瘟疫——災癘再次肆虐。它席捲大地,將所觸及的一切事物和靈魂拉入腐朽的深淵。教會的麥卓戈塞琳野心勃勃,將災癘視作向神明證明自己的良機。 在聖地島這片邊陲之地,各方勢力紛紛湧入,反叛組織和行省政府在島上破敗的廢墟之間角逐爭權。 你是神秘的塞利姆的一員,這是一群擁有非凡力量的聖戰士,發誓不惜一切代價鏟除災癘。然而在這片貧瘠的土地上,你將深陷於人民的疾苦,捲入巨大的政治斗爭,這項任務也會變得愈發艱巨。你將在混亂的撕扯中淨化這片罪惡的土地,重鑄王國的命運。 《惡意不息》將於4月18日上線Steam開啟搶先體驗。 預告截圖: 來源:遊俠網

《星球大戰亡命之徒》「聲譽系統」將影響遊戲體驗

《星球大戰亡命之徒》中將有多種派系,赫特人、派克人、血紅黎明和帝國等,主角凱·維斯(Kay Vess)都將與他們一一打交道。該作中還有聲望系統,玩家的行為將影響在遊戲中的體驗,體驗的內容甚至包括開放世界將給你帶來的挑戰和內容。 《星球大戰亡命之徒》創意總監Julian Gerighty最近接受了媒體GameInformer的采訪,Gerighty透露:本作的開放世界也將有各種動態事件。 Gerighty:「這影響了我們設計開放世界、事件的方式,以及這些事件之間的互動方式。帝國檢查站會試圖阻止你通過,路上會有星際海盜試圖搶劫你。有很多不同東西都會影響到場景、場景中的道路網絡以及場景中的生活事件。」 當玩家與不同派別之間的聲譽有高低的時候,也會影響你在開放世界中遇到的事件類型,以及它們如何發展。相反,玩家在這些事件中的行為,也會影響你在不同派系中的地位。比如說如果你在派克人中享有良好聲譽,當你遇到派克人伏擊時,也許他們會放你通過。但如果你遇到派克人和血紅黎明之間的小衝突,如果玩家幫助了血紅黎明,那就會對你的派克人聲譽產生負面影響。所以這一切都是相互關聯的。 《星球大戰亡命之徒》將於8月30日正式發售,登陸PS5、XSS|X和PC平台。 來源:遊俠網

2D橫向卷軸動作《九魂的久遠》免費體驗版現已推出

由美少女惡魔城遊戲《少女魔淨》團隊打造的2D橫向卷軸動作新游《九魂的久遠》現已推出免費體驗版,本作將於5月30日正式發售。讓我們一起來看看新預告片吧! 玩家將要操作「久遠」,以重回飼主所在的現世為目標穿越冥界。「久遠」能透過特殊技能「獸魂回生」使用各種動物的能力。在冥界有許許多多的謎團與困難會連番來襲,玩家要藉由活用「獸魂回生」來挺身面對挑戰。 由經手《Blaster Master Zero》系列的西沢智總監帶來的最新作《九魂的久遠》不僅表現出「貓咪=可愛」的一面,更以奇幻的「剪紙繪」風格的絢麗圖像進一步描繪「帥氣貓咪」的姿態。 來源:遊俠網

晚報:《P4重製版》爆料《星刃》體驗版火爆

各位游俠網友,晚上好!又到了每天的「游俠晚報」時間啦!來「游俠晚報」,看看今天遊戲界有哪些值得關注的遊戲資訊吧! 1.《波斯王子Rogue》試玩影像 《波斯王子Rogue》是一款由《死亡細胞》團隊Evil Empire開發的rogue-lite動作遊戲新作,Game Informer最近發布了一段這款新作的試玩影像,讓我們一起來看看吧! 2.暴雪前總裁談3A遊戲價格 大家都知道,如今3A大作紛紛漲價,動輒70美元起步,玩家怨聲載道。暴雪娛樂前總裁Mike Ybarra昨日在「X」平台發文,談了他對如今遊戲業界3A大作價格的看法,他覺得70美元並不貴,讓我們一起來看看吧!詳情點擊這里查看。 3.曝《女神異聞錄4重製版》確實存在 此前正確預告了大量關於《女神異聞錄3Reload》版本內容的消息泄露推特帳號みどり日前在回復網友提問時確認,《女神異聞錄4》的重製版項目也確實存在,不過「需要等上一段時間」。 4.《天國拯救》續作消息 《天國拯救》距今已經發售六年,收到了玩家一致好評。而現在,其開發商Warhorse Studios在推特上發布了一張先導圖,似乎暗示著續作將至。 5.《星刃》體驗版火爆 知名分析公司Ampere Analysis近日研究表明,按照日活玩家(DAU)數量來看,《星刃(Stellar Blade)》體驗版表現以及超越了另外一款PS5獨占遊戲《最終幻想7重生》的體驗版。 Ampere Analysis表示,《星刃》體驗版日活玩家峰值超過了69萬,而《最終幻想7重生》體驗版日活玩家峰值只有38萬。 6.《星刃》怪物演示視頻 近日,《星刃(Stellar Blade)》公布了最新預告視頻,詳細展示了遊戲中的三隻怪物。視頻中,這些怪物身材龐大,皮膚扭曲,充滿惡意。怪物的設計和細節非常精緻,展現了開發團隊的創意和技術實力。 來源:遊俠網

國風種田就是普通百姓的生活!《無徑之林》體驗分享

作者:引擎 一款遊戲從立項到開發,這中間會遇到多少挫折,大家可以回顧收聽機核錄制的「從0到1做遊戲」電台節目。而像《無徑之林》這樣,能堅持開發7年並最終順利上市的遊戲更是難得。 獨立開發,堅持不懈的7年 時間回到7年前。 2017年,作者俏牙仔在B站上傳了第一部《無徑之林》的開發錄像,當時遊戲處在開發初期,但Low poly(低多邊形)的遊戲畫風,探索、戰鬥的玩法已經明確。兩年後,遊戲模型逐漸細化,畫面風格也變得耐看起來。而此時,作者也開始一點點往遊戲中增添內容。到了2020年,遊戲從外形上看已經與今天發售的正式版相差無幾。 「俏牙仔啊,開發遊戲的資金哪來的?」 「你們工作室有幾個人啊?」有好奇的網友問道。 於是,一期名叫《和女朋友做了4年的獨立遊戲是怎樣的?》的視頻回答了所有人的疑問。原來,工作室來自廣州,由作者俏牙仔與老闆、製作人兼女朋友二人組成。 視頻走紅,超過40萬的播放帶給遊戲不小的關注。從這之後,遊戲開發步入正軌,開發日誌的更新頻率提高,遊戲內容在玩家肉眼可見下一步步增加、完善。 這期間,俏牙仔也一直在社交媒體上告訴那些期待的玩家,「我沒跑路!」「遊戲還在做!」——邀請玩家參與遊戲測試,收集反饋,免費上架序章試玩版本,俏牙仔給足了玩家信心。 在經歷了幾次開放測試,免費試玩,聯機性能測試後,遊戲終於在2024年4月3日正式上線。 不流於表面的「國風」,講道理的遊戲邏輯 如今提到國風,更多展現的是咱中國所獨有的,表露在外的藝術風格。但國風不僅僅是流於表面的裝飾元素,更是幾千年來中國普通百姓繼承、發展而來的文化,是普通民眾的生活方式。《無徑之林》開發組僅有兩人,它們並沒有將精力放在外在的藝術表現上,而是將國風這一元素遊戲將國風融入到種田、建造、釣魚、織布、制陶等遊戲機制中(日後還會推出煉鐵,養蠶,煉丹等系統)。 用手拔出幾株燈心草,編織一雙草鞋、一頂草帽,揮起鋤頭開墾荒地,見遠處有一處水源,便修整土地挖出溝渠; 收集一些粘土,在水邊把它們弄濕,轉身在制陶羅盤上搓出一個陶壺泥胚; 搭建一座土窯,從旁邊燃盡的篝火中取點燃燒效果更好的木炭,放入剛剛搓好的泥胚,靜靜等待; 大風忽起,烏雲密閉,一轉眼就下起了大雨,你在織布機前製作好了防水的蓑衣與竹子編織的鬥笠,重新投入繁忙的農活之中; 看到粘土還有剩餘,你找來一些石頭,又在旁邊搭建了一座土熔爐。看著前幾天挖掘來的銅礦,你覺得需要打造一些銅質的農具和武器,是選擇提高生產效率,用額外的產出上供、賄賂稱霸一方的惡人,還是打造武器和他們拼個死活,你思考著; 一天的農作讓你身心俱疲,唯有飽餐一頓才能讓你恢復精神……睡夢中的你的想到了食物。咚地一下從床上跳起來,天已大亮,神清氣爽; 帶上錘子,背上長矛,出發尋找可以食用的獵物,沒走多遠,你看到了一個搭建在山谷中的野雞窩。有了之前亂殺一通的失敗經驗,現在你知道,用長矛戳雞能得到雞肉與雞毛,用錘子揍雞能得整塊的雞肉與被揍出的雞屎; 架起篝火,放入木柴,准備上之前燒制的陶鍋,起鍋、加水、放雞肉! 天天燒烤,口舌生瘡;頓頓冷食,四肢冰冷! 在《無徑之林》中,角色擁有「食氣」狀態,而各色食物擁有不同趨向的「食氣」。吃下不同「食氣」的食物會影響身狀況,簡單講就是燒烤吃多了會上火,早上起來連挖10個蘿卜並一口氣吃光,那絕對能讓你寒涼一整天。 酷暑難耐,毒辣的陽光炙烤在田間農作的你,汗水滴在土地上結成了白塊,此時的你難道要吃一頓燒烤來補充能量?那不得趕緊煲一鍋寒涼的藥草湯;連日陰雨,寒氣襲人,潮濕的空氣讓你沒有動力,此時,花椒、辣椒做配料的燒烤會讓你食慾大開。 沒錯,之前提到的制陶系統在這里與食物產生了結合。把之前燒制好的陶鍋放在架子上,燒一鍋開水,放入符合邏輯(現實的生活經驗)的食材,那麼一鍋降火祛燥的「藥膳肉湯」等你享用! 挖點之前的泥巴,包裹在用棒槌揍死的整雞上,往土窯里一放,靜靜等待,一隻風味獨特的「土窯泥烘雞」就出爐了! 光吃好的還不行,吃飯還得講究營養搭配,且要細嚼慢咽。 主角除了「食氣」,還擁有「消化力」與「體質」系統。吃下上述有營養的食物,將「食氣」保持在健康的狀態,那麼身體就會在「消化力」的幫助下,逐漸吸收食物的營養,而這些營養會在你健康作息下的某一次酣然入睡後,成為增強你「體質」的屬性。 高營養的食物吃下去需要消化吸收,吃得過快、過飽腹反而得不償失。長期營養不足會也出現「面黃肌瘦」的debuff。「食氣」「體質」「營養」「消化力」,這四個屬性相輔相成,需要你自行把握。農活再忙,也要好好吃飯噢。 遊戲雖好,適合才重要 就像你家樓下開了許久的飯館,它定有自己的獨到之處,但口味可能並不適合所有人——《無徑之林》同樣如此。 《無徑之林》是種田模擬建造遊戲,但它同時也是一個生存遊戲。現階段你並不能馬上就進入無憂無慮的農耕生活,你需要生存,需要面前來襲擊你的惡霸團體、野外危險的動植物,疏忽大意便會命喪野嶺。隨著時間推移,敵人強度甚至有些過高,反復死亡挫敗感很強。 遊戲自帶簡單的引導系統,會給予玩家大致方向。但目前引導系統還不夠好,如果遇到不感興趣的環節,請直接選擇跳過。 RPG系統的加入也考驗著玩家對系統的熟練程度:如何應對大風、下雨、起霧等惡劣天氣;如何應對戰鬥中的中毒、著火等負面狀態。敵人打不死,破防該怎麼做?武器種類多,它們有什麼區別?敵人傷害高,防禦該如何提高等等,理清這些內容需要一些耐心。 遊戲的內容量非常充足,但在僅有兩名開發成員的前提下,遊戲BUG、平衡性、穩定性等問題上一定會出現問題。這需要你積極地反饋問題,幫助作者一同解決。 機核商城,9折促銷! 堅持初心開發7年,內容豐富,充滿生活氣息——他是那種越玩越有趣的遊戲,這就是《無徑之林》。如果我之前提到的地方觸動到了你,請務必來我們機核商城嘗試一下。 4月10日-4月16日,《無徑之林》機核商城促銷中,歡迎點擊,或者在機核APP中購買體驗! 來源:機核

美少女肉鴿來襲!《戰姬迷宮城》即將開始搶先體驗

Steam商店連結>>> 游戲介紹: 這是一款爽快感十足的Roguelike動作游戲。 在神秘而巨大的迷宮城,主人公拉斯蒂爾從各路英雄的靈魂中得到力量,在強化自身的同時,向終極目標迷宮頂層前進。 游戲中所有的怪物皆能捕獲,養成及召喚,玩家可以培養自己喜歡的怪物並一起去冒險。 游戲截圖: 來源:遊民星空

Xbox將組建遊戲保存團隊,讓舊遊戲在未來也能正常體驗

有些時候,玩一些老遊戲是很困難的,除了系統兼容性是一個問題外,如果某個遊戲從商店下架了,或者伺服器關閉的話,玩家也是無法體驗的。而Xbox就特別重視這個問題,早在Xbox One的時候,他們就開發了向後兼容功能,讓現代主機也能遊玩Xbox 360乃至初代Xbox的遊戲。而根據Windows Central的報導,早前升任為Xbox總裁的Sarah Bond近日啟用了微軟遊戲部門的重組,其中就有關於遊戲兼容性的討論。 SarahBond在她的郵件中表示,「我們成立了一個專門負責遊戲保存的新團隊,這對於Xbox的所有人以及整個遊戲行業都是相當重要的。我們將在為玩家提供向後兼容性的強大歷史基礎上再接再厲,並且將繼續致力於為後代玩家帶來令人驚嘆的Xbox遊戲庫。」 目前還不知道該團隊會給我們帶來什麼驚喜,而相關消息人士稱微軟可能會在6月9日的Xbox年度展示會上披露更多相關的信息。 說起來,Xbox目前的向後兼容做得還是不錯的,比如說玩家可以直接從商店購買Xbox360遊戲,Xbox360時代的《使命召喚》系列也能正常進行聯機啥的。不過一些遊戲由於版權原因,就沒法買到數字版了,只能通過實體盤遊玩,比如說《極限競速:地平線2》和《皇牌空戰6》等。 ...

《戰姬拉斯蒂爾無限的迷宮城》即將推出搶先體驗版

獨立美少女動作肉鴿遊戲《戰姬拉斯蒂爾 無限的迷宮城(蒐命のラスティル – とこしえの迷宮城 -)》開發商神電遊戲公司近日宣布,該作將於4月26日在Steam平台上開啟搶先體驗,感興趣的玩家不要錯過。 >>>>點擊進入Steam商店界面 這款遊戲以龐大而充滿謎團的迷宮城為舞台,玩家將扮演主人公拉斯蒂爾,通過從各種英雄的靈魂中獲得能力,冒險向頂層前進。遊戲採用了令人爽快的Roguelike動作玩法,玩家可以捕捉、培養和召喚所有出現的怪物,與自己喜歡的怪物一起冒險。 《戰姬拉斯蒂爾 無限的迷宮城》將帶給玩家一個充滿挑戰和樂趣的冒險體驗。在這個神秘的迷宮城中,你將面臨各種怪物和謎題,通過戰鬥和策略來探索並解決難題。捕獲並培養你喜歡的怪物,讓它們成為你的得力助手,共同迎接冒險的挑戰。 如果你對Roguelike遊戲和冒險感興趣,那麼不要錯過4月26日《戰姬拉斯蒂爾 無限的迷宮城》的搶先體驗版。 來源:遊俠網

《幻獸帕魯》官方致歉:削弱玩家是為了未來遊戲體驗

致歉內容如下: 「最近收到了大家一些對BOSS HP值的改動感到不滿的反饋。也有家人擔心這些改變是為了即將到來的PvP平衡做准備,但其實做出改動的原因主要是綜合各種因素評估後發現這些BOSS的HP值有些過高,從而導致遊戲的某些部分過於簡單。此外,對於夏季即將到來的新島嶼來說這些BOSS也過於強大,從長遠來看這一改變也是為了玩家們能夠更正常的體驗未來的新內容。 非常抱歉這一改動讓部分玩家們感到了不公平,但是還請大家能夠理解這是我們為了有利於當前遊戲內容以及未來新島嶼的遊玩體驗所做出改變。」 來源:遊民星空

《惡人不息》即將提供搶先體驗 工作室回憶遠程辦公

Moon Studios的下一款作品《惡人不息》即將提供搶先體驗,而工作室負責人Thomas Malher回顧了他們採用遠程辦公模式的原因。 Thomas Malher在接受《Game Informer》采訪時表示,他們堅信遠程辦公模式能夠幫助他們吸引到最優秀的人才。Moon Studios自2009年起就一直是一個遠程工作室,他們從未嘗試過其他工作方式。Malher認為,對於一個已經建立並依賴於在辦公室工作的流程的工作室來說,突然轉向遠程辦公是一項艱巨的挑戰,因為這涉及到改變整個工作室的DNA。 作為一個支持遠程工作的倡導者,Malher自己來自波蘭並仍然居住在那裡。他認為遠程工作模式使得他可以加入一些大型遊戲公司並積累經驗,因此對他來說,這是最佳的組織選擇。他認為這種工作方式帶來了無限可能性,能夠吸引到世界各地極具才華、熱情投入的人才,讓他們在遊戲行業找到發展機會。 來源:遊俠網

記一次《致命公司》獨特體驗:群星中的靈簿獄

前言 去年十月,一款由單人開發、毫無宣發的聯機獨立游戲悄然上架了steam,沒有人會料到,短短兩個月,這款「其貌不揚」的撿垃圾游戲竟賣出了四百多萬份,收獲10w+好評,好評率達到了驚人的98%,並在之後也逐漸收獲越來越夸張的玩家數量。 這款游戲,便是《Lethal Company(致命公司)》。(下文均稱《致命公司》) 簡單介紹下游戲玩法:和你的朋友們作為公司員工一塊赴往異星球,在陰暗處駭人怪物的威脅下,撿拾各種廢棄建築物內的垃圾以換取金錢,在DDL前完成公司的業績要求,否則將迎來被優化的悲慘命運(送入太空直接處死)。 在當今獨立游戲的血腥大逃殺中,《致命公司》的脫穎而出或許不難理解,它的樂趣來源是顯而易見的:以rogue為框架,每開一局都隨機調整出新的地圖結構,那些千奇八怪的垃圾、怪物或陷阱位置,總會和性格迥異的玩家們不斷碰撞出無法被復制的、獨特的「節目效果」,尖叫、狂笑、墜樓、窮追不舍的怪物、被神秘劫持的無線電……玩家間的生成敘事總是最為美妙的。一言以蔽之:這是一款略帶有驚悚風味的搞怪派對游戲。 當然,這里只是簡單介紹下游戲,本文並不會是一篇分析《致命公司》游戲設計的文章,筆者或許是想從一次遊玩該游戲的獨特經歷出發,隨意再討論些關於「游戲」的事物。 員工與旅人 那是寒假時的一次遊玩經歷。 經歷了在初始星球Experimentation的摸爬滾打,終於與朋友們第一次踏足到這顆遠離地月軌道的星球,興奮之情難以言表,但如往常一樣,為了避免被公司N+1,我們可得抓緊投入到工作當中。 剛下飛船,錯綜復雜的地形和可隱約聽見的怪物吼聲就提醒著我們危險非同小可,四位員工決定分為兩組去探索這顆完全陌生的星球,目標是找到廢棄設施,那裡是垃圾的寶藏庫。匆匆分好組,我與其中一位友人成為搭檔,朝著山坡進發。可惜的是這里並沒有便利的開羅爾網絡,公司員工們的身體顯然也沒有鍛鍊到能適應長途跋涉,我們上氣不接下氣地跨過一座座險峻高山,卻始終沒尋覓到設施的蹤影。 一路上,我和友人有一句沒一句地聊著天,過了許久才意識到時間已悄然流逝了大半。 「難道是我們從最開始就走錯了方向嗎?」 我們內心中都升起些許疑惑和焦急。 為了節省無線電的電池,我們並沒有和另外兩位員工時時聯系,現在連他們是死是活都尚不清楚。 「壞了,這下要被公司開除了。」 開除,就意味著死亡。 黑色的太陽早已開始降落,頭頂緩緩暈開了一片鉛灰般的暮色。 那時候我們倆人都聊了些什麼具體內容,此時的我已記不清楚了,或許是和現實中自身的一些困惑和煩惱有關。 此時兩位員工眼前是最後一座山峰,隨著步伐加快,坐在地平線上的巨人輪廓逐漸被清晰勾勒出,徹底向我們的視野壓了過來,我們徹底意識到,哪怕此時已經迷路的我們回頭,也不可能來得及找著通往設施的路了。那既然這樣的話,」乾脆就一直向前吧。「兩人無可奈何地做出決定。 翻越最後一座山的時間意外顯得漫長,或許是因為不再閒聊,或許是我們意識到有什麼事物將降臨在我們頭上,將從這兩幅低像素的軀殼中拉扯出某種感受,糅合進螢幕外的靈魂,並且和生命直接相關,但並非死亡。 我們藉由鍵盤和滑鼠和明顯設置了空氣牆的山搏鬥著,終於到達了頂端,將一頭撞向必死無疑的命運。 但這時,在山峰上,我們默契地向下俯瞰過去,才發覺,這一切竟好像降落在了《銀翼殺手2049》中的地球,一幅含有隱喻意味的畫卷終於露出全貌:包裹住整顆星球的大氣似一塊昏黃的紗布,重山脊柱般粗暴湧起、連綿不絕,赤褐乾涸的所有峽谷爬行在寂寥廣漠的地表上,遠方怪物的嘶吼聲隱隱綽綽…… 不被空氣牆束縛住的天地鋪開在我們腳下,眼前是不知會延綿到何處去的,真正的曠野。此情此景讓我們激動得蹦來蹦去,各自被拉長的影子像都跳起了一支舞。 「朝著落日繼續前進吧!」我們都興奮地如此表示,不斷向前奔跑。 太陽徹底落下來了。暮色降臨。在遙遠的地平線上,我們竟見著了塔吊的身影,在這里尤其顯得突兀。「也許那是一處人類遺棄的施工工地?」「又或者人類其實還在這顆星球上活動著?」我們展開了各種亂七八糟並毫無道理的猜想。 螢幕上已出現了死亡警告的倒計時,但我們也早已不在乎被飛船拋下了,不會回頭。 會有除我們以外的人見過這番獨特的風景嗎?被開除的恐懼徹底被遺落在一望無際的電子荒原上。 如果在那夜,公司的兩位員工變成了旅人。 我們都不再談論什麼現實中的煩憂,也不覺眼前的景象是某種被刻意設置出來使人激動的奇觀,我們只是意外闖進了被設計好的游戲系統之外的世界,就像一條從時間縫隙中鑽出的蟲子,無意間窺視到了整個宇宙的偉大和廣漠。 一種寧靜的情感雲朵般舒展在心靈的天空,在不停刷新渲染出的每一幀里,我們仿佛聽見了每一顆像素的呼吸。 #群星中的靈簿獄 當我完成這段獨特經歷的回溯性建構之後,純粹的感性體悟被反思,疑似結成了一張新的不可解的思考之網,下文將是我試圖抽絲剝繭自己想法的過程。 在《螞蚱:游戲、生命和烏托邦》一書(下文統稱《螞蚱》)中,作者伯納德·舒茲主張游戲由這四個因素構成。第一個是所謂的前游戲目標,即玩家想要達成的一種特定狀態,第二個元素為游戲方法,即達成前游戲目標所允許使用的方法,第三個元素是建構規則,規則構成了達成這場游戲的所有條件,包括達成何種前游戲目標,第四個元素涉及游戲參與者的態度,作者稱作游戲態度,玩者必須具備這樣的態度,才可稱之為玩游戲。 當我們以這段定義作為接下來對「游戲」討論的基本前提之後,我們先換個口吻再描述一遍《致命公司》這款以工作為核心的游戲:扮演一位在草菅人命的神秘公司管理下的底層員工,住在一艘擁擠不堪的小飛船,睡在好像快貼起來的平板床鋪,被當作耗材,前赴後繼地搏命工作以換取微薄的利潤,DDL前完不成業績就是死亡,交貨時惹急眼老闆直接生吞活剝(物理)。 游戲當然如其他媒介一樣可以做到對現實境況的極化和夸張,在這里我們輕而易舉地發現,玩家間的交互以戲謔的幽默重構了一個血腥的資本主義故事,並從中體會到了樂趣。這一過程也毫無疑問地符合《螞蚱》中的定義邏輯——前游戲目標:公司的金額要求;游戲方法:步行、搬運、使用工具、溝通;建構規則:怪物、地形、自然災害、時間限制;游戲態度則不言自明。 而對於游戲規則一條,再補充更詳盡的描述: 在一般的遊玩路徑中,再獨特的玩家生成敘事也依然是玩家和系統內在規則交互的一部分。當玩家們脫去所有在現實世界的種種社會身份,從工作中解脫,進入虛擬游戲世界的那一刻,勞動者螞蟻變成了玩樂者螞蚱,正在玩一款拼貼了諸多戲謔,以工作為核心的游戲。或者寬泛來說,游戲都是將現實世界活動簡化和抽象的一種勞動,人們總以勞動的方式逃離了勞動,只是反饋更快更充足,是諸多情緒體驗在行為學和心理學的精巧設計下盡數被激發,並且,勞動游戲也將隸屬於更大的社會元系統,無法被分離。 在這一刻,輕輕將思緒拉回上文,我向自己提問:「那為何之前那段體驗竟如此獨特?」 我相信感性的迷霧正被輕輕撩撥,其下隱隱透露出一種更本質且知性的輪廓。 在這樣一款戲謔自嘲數字資本主義的游戲中,我們以非游戲的方式,完成了一場游戲。 (我們沒有克服非必要的障礙。) 在目標、方法、規則都依然客觀存在,但於玩家身上並不發揮作用時,僅僅有一樣要素在生效: 「游戲」態度。 可以說彼時的玩家們都脫離了游戲,一種「玩家」身份宣告死亡,但真實的玩家身份依然存在,且閃爍著永恆的快樂光輝,但這樂趣並不依託於刻意的先行建構,即並非是不同性格的玩家們和機制系統的交互生成敘事。 在那時,兩個各自心懷煩惱逃遁入游戲暫歇的現代人在誤打誤撞的旅程中進入了某種喚起禪定般寧靜的空間中,目睹某種脫離游戲甚至社會系統元層面的、更高維度的安樂在賽博荒原的夜空中浮現出來。人的精神被懸浮在了一處於現實和虛擬之間的地方,數字宇宙,群星中的靈簿獄…… 不可解之夢 在《螞蚱:游戲、生命與烏托邦》中,充滿智慧的先知大螞蚱在死前曾說過自己總是做著這樣一個夢,而全書內容也都是對這一游說之夢的解謎之旅,盡管最後它並沒有給出真正明確的真相: 也許那時的我也成了這段游說之夢中所描繪的消逝者,自一種生命活性中被剝離,短暫地進入了靈簿獄式的死亡,而我也總會醒來,回到現實世界中庸常的生活,在數月後的一個晚上試圖以文本的形式賦予那段旅程價值和意義,以說服自己確信一種現實後消逝,接著如往日一般去學習、工作。而當讀者閱讀本文,也許也會試圖摸清文字脈絡的意義,以尋找某種對應到現實中的價值,如果人會笑著從這一番過程中感受到樂趣,那便是游戲。 山丘上的傻瓜(《螞蚱》作者的自稱)用精巧的論辯邏輯駁倒了草原上的維根斯坦,而我這樣才疏學淺只能簡單抒發感想的傻瓜或許誰都無法說服,但此時寫作這篇文章在我自身這里毫無疑問成為了一種游戲,十分欣喜,這便足矣。 來源:機核

美少女牌組構築遊戲《王冠之心》4月23日搶先體驗

由獨立遊戲工作室 illuCalab.攜手 FLIPFLOPs 與 Japanime Digital 共同開發的牌組構築遊戲《王冠之心PC版(Heart of Crown PC)》,宣布4月23日於STEAM開放搶先體驗,遊戲暫不支持中文。本作由多名人氣插畫家擔任角色設計,其中包含以《世界樹的迷宮》系列聞名的日向悠二。 (>>>點擊進入《王冠之心PC版》STEAM頁面<<<) 遊戲介紹: 《王冠之心PC版》是一款可讓最多四名玩家參與的牌組構築遊戲,當玩家幫助自己所選擇的公主獲得 20 點繼承權(勝利點數)時,就能擁立該公主通過加冕儀式稱王獲勝。 遊戲系統會讓玩家通過消耗領地卡上的點數來購買場地卡,從而強化自己的卡組並獲得勝利點數,而另一大特徵是能為選擇的公主加冕,當玩家手握 6 點領地點數時,就能夠讓一名公主成為夥伴,每位公主都有強大的能力,玩家可根據自己的手牌和場上卡牌決定要挑選哪一人,要注意的是若同一回合有復數玩家宣布勝利時,就會展開驟死賽,最終點數超過 30 點的玩家獲勝。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

奇幻策略《克蘇魯崇拜者》正式公布今年開啟搶先體驗

今日,一款城市建造策略遊戲《克蘇魯崇拜者(Worshippers of Cthulhu)》正式公布,該作將於2024年第二季度/第三季度在Steam推出 搶先體驗版,隨後於2025年第一季度在PlayStation 5、Xbox Series 和 PC平台發售。 【游俠網】《克蘇魯崇拜者》預告片 與最終版本相比,搶先體驗版本將提供「盡管章節和地圖較少,但仍具有精緻和身臨其境的體驗」,並將逐步添加更多遊戲內容、章節和地圖,同時收集社區的反饋。 領導克蘇魯教。決定你的信徒的命運,執行暗黑的儀式,並在一個理智與瘋狂界限模糊的世界中掌握建設城市的藝術。你能忍受你所釋放的恐怖嗎?你不是毀滅的預兆;而是宇宙重生的使者。你的目的不是播撒混亂,而是接受等待我們所有人的不可避免的進化。 來源:遊俠網

《機戰傭兵6》體驗報告:高速移動與魂系戰鬥的融合

部分圖片亮度較低,可能是截圖bug……但是不影響閱讀,敬請諒解 前言 畢業之前一直都是一個手殘黨,對於ACT遊戲通常都是淺嘗輒止,對於F社遊戲就更多的是雲+敬而遠之。魂系列遊戲對玩家的手眼能力和思考能力都有著較高的要求,並且相對地弱化了RPG要素。《機戰傭兵6》(以下簡稱《AC6》)的戰鬥機制一定程度上可以看到魂類遊戲的影子,但由於機甲的高機動性和冷熱兵器共用,在戰鬥過程中也帶來了一些新的體驗和決策。本篇報告主要從《AC6》的關卡風格和驅動、最具特色的組裝系統和最重要的戰鬥循環進行分析。 核心體驗 基礎3C上,除了常規移動和跳躍,機甲可以依賴於推進器在地面進行快速橫移、短暫的起飛升空,也可以進行短距離的沖刺,這些共同構成了玩家在戰鬥中的主要位移和控制身位的手段。而在戰鬥方面,玩家的機甲可以同時裝配四把武器,包括槍械、飛彈、火炮和近戰武器,以及一個作為主動技能的「擴充機能」,可以在戰鬥過程中給予玩家增益或者戰鬥優勢。根據遊戲內的新手引導,玩家需要在開始任務之前進行合理的出裝,根據任務或者BOSS的特點,綜合考慮主要的戰鬥方式、機動性、機甲穩定性以及關鍵技能,並在接下來的任務中進行驗證。 而出裝的套路將很大程度上影響玩家的戰鬥體驗,裝甲的推進速度、起飛高度、「體力條」上限、武器的選擇都會影響玩家在戰鬥過程中的決策和輸入反饋。但是不論如何build,《AC6》的戰鬥都強調了機甲的高速移動帶來的快感,玩家需要在高速運轉的戰鬥中依賴手眼能力,學習理解怪物的招式特徵和出招邏輯,嘗試找到合適的配裝,並在一次或多次戰鬥中悟出應對方法,抓住破綻,進行擊敗。 關卡風格 《AC6》的劇情分為章節式推進,每個章節下的多個關卡以「主角所接到的任務」進行包裝,而關卡的主要敘事手段以腳本故事為主,即關卡簡報、直接嵌入在關卡內部的過場動畫和無線電對話音頻等等,關卡中的環境敘事成分主要以收集品和戰鬥資料的形式呈現。另外雖然不同的任務關卡對很多場景進行了復用,但通過不同的流程設置和氛圍渲染,提供了截然不同的敘事和關卡體驗。 說回「關卡風格」,首先提一嘴關卡中的引導。由於機甲的龐大體型、強大的垂直移動能力和視角問題可能會在關卡空間、關卡可供性等方面造成失真感,很多TPS視角下的視覺引導在《AC6》中不太能收獲較好的效果。比如在狹小的空間中,部分路徑被放在較高的位置,雖然玩家通過機甲的推進能力可以到達,但是單純通過視覺引導,不能保證玩家會發現這些路徑。所以《AC6》通過目標位置HUD進行輔助引導,這也是一種最為穩妥的引導方法。 《AC6》在室外和室內兩種類型關卡的設計風格也完全不同。通常室外關卡的出生點被設置在一個海拔較高的區域,給玩家提供了足夠的時間在起始區域觀察目標點位置、敵人的分布和移動以及規劃路徑,允許玩家在關卡初期就形成一張認知地圖。某些室外關卡由於特殊原因融入了一些基礎的視覺引導,比如迷霧關卡中會以燈光作為路徑引導。此外,《AC6》的室外關卡特點可以歸納如下: 通常有一個明確的目標點(一般會分階段刷新)始終吸引著玩家; 由掩體和路徑共同組成室外關卡的地圖結構; 每個開放關卡都具有一個核心玩法(收集、潛行、擊殺、破壞等); 允許玩家花時間構思和選擇。 由於視野的限制,加上機甲給人的感覺就是大開大合,傳統魂類遊戲中峰迴路轉的箱庭關卡也不適合室內關卡,室內關卡的目標在空間上給玩家的感覺沒有那麼明確,且關卡結構更加線性,所以通道成為了HUD之外的最主要的引導手法,玩家結合通道的走向和HUD的所在位置初步構建認知地圖,並隨著在通道上的推進不斷對認知地圖進行擴張。另外,室內關卡還可以通過調整地圖的整體走向,來營造不同的體驗,比如「地底探查-深度1」將關卡以完全垂直的形式呈現,這一關在流程上將關底BOSS放在了最深處,在玩家不斷下沉的同時可以加重關卡的緊張程度。室內關卡具有以下特點: 關卡全貌並非一次呈現,而是不斷地讓玩家瞥見不可觸及的區域; 當玩家朝目的地移動時,會提供一系列觀察到目的地的有利地點,目的是讓玩家經過一個階段後達到平復; 通道的結構比室外更加多變和可控,但是引導較為單薄,因為一些樓梯、梯子並不適用於機甲。 而戰鬥區域的規劃上,室內和室外都遵循著另一套相同的原則,這些原則服務於上文中提到的核心體驗,即「在高速移動的戰鬥中找到破敵方法」。除了競技場,《AC6》中的戰鬥場景從功能上大體上可分為攻擊與破壞、潛行、BOSS戰、逃脫戰和守衛戰。 攻擊與破壞:遊戲中最常見的一種戰鬥場景,玩家需要同時和多個敵人(通常為小怪或者精英怪)戰鬥,是一種在流程控制和節奏調整上的常規手段; 潛行:這類關卡中視覺成為了最重要的因素,因為玩家是否會被發現往往是視覺決定的,因此關卡中存在大量的掩體、光源等會影響視線的因素,怪物的放置較為明顯,且不止一種解法; BOSS戰:這種戰鬥區域都會給玩家足夠的戰鬥空間,避免在高速移動中因為撞牆而影響戰鬥體驗,並主要通過場景中的掩體布置來控制戰鬥難度; 逃脫戰:由於要求玩家在規定時間內通過,會更加強調引導讓玩家更快找到逃脫的道路,戰鬥也多為非強制; 保衛戰:敵人的刷新點必須能明確給到玩家,且玩家在地形(高打低)或者機制(可以激活更多的防禦炮台)等方面具有較明顯的優勢。 武器組裝系統 武裝系統是機甲類遊戲最核心最有趣也是最合理的玩法系統。《AC6》的零件主要通過完成任務和擊敗特定敵人來解鎖。不同的裝備在機制上的區別主要體現在武器和「擴充機能」:武器機制的區別體現在現代熱兵器的不同功能和應用場景,或者在破除某些敵人的脈沖護盾上有著不同收益,在這里不過多贅述;「擴充機能」的定位更像是主動技能,總共有4個核心擴展,從功能上分為攻擊增益、防禦增益和生存增益。 多數裝備的差異性主要體現在數值上,乍一看AC性能數值多達十幾種,其中在戰鬥中最重要的幾條性能分別為AP、防禦性能、肢體穩定性和推進速度,分別對應AC的生命值、傷害削減能力、破防條上限和移速。此外,零件和性能之間的對應關系非常的清晰,下面對各種零件及其對應的性能進行列舉分析: 武器:其中沖擊力是武器對敵人「肢體穩定性」的影響,即沖擊力越高,越容易打出踉蹌(破防)狀態。 頭部、核心:二者最為核心的參數就是「肢體穩定性能」,該值越高,越不容易被打出踉蹌狀態。此外,系統復原性能決定玩家受異常狀態的影響程度,比如電擊硬直等等;發動機輸出補正則可以進一步放大發動機的最大輸出,增強機動性。 手部、足部:承載上限給玩家的裝備選擇增加了一道限制,可以有效避免最優解出現。武器射擊適性則可以讓玩家更快鎖定敵人,而近戰武器適性增加的是近戰傷害。 推進器:決定玩家機動性和移動速度的主要因素,三個參數分別決定玩家普通推進、上升推進和沖刺推進的速率,在高速移動的戰鬥中具有重要作用。 武器管制系統:針對不同射程的武器提供不同的瞄準鎖定效率補償。 發動機:由於玩家的高速移動是通過能量(EN)進行的,所以EN值也可理解為體力條。而發動機則主要與EN相關,是決定玩家機動持續性的主要因素,其中供給恢復性能指過熱多久後才開始恢復能量。 此外,所有的裝備都需要考慮到「重量」和「EN負荷」這兩個限制級參數,超重或者EN輸出不足都會使AC的性能大幅下降。因此,總結出AC的各項重要參數與不同零件部位之間的對應關系如下圖。正如玩家戲稱的「配裝半小時,戰鬥五分鍾」,在體驗武裝系統時的目的,就是在「重量」和「EN負荷」的限制下,針對當前的任務和敵人選擇不同的部件,找到較為合適的攻擊方式並平衡AC的各方面性能。 戰鬥循環 《AC6》製作人小倉康敬曾在采訪中表示,遊戲受到了F社其他遊戲如《黑魂》《隻狼暗影雙死》和《艾爾登法環》等的影響。 在體驗了一周目的一系列難度較高的BOSS後發現,《AC6》的戰鬥機制和魂類遊戲有些類似,如果拿《隻狼暗影雙死》來舉例子: 前文有提到,《AC6》的ACS「肢體穩定性能」和《隻狼暗影雙死》「架勢條」的定位相似,在拼刀和相互拉扯的過程中削減對方的ACS以製造最佳輸出時機是兩作最大的相似性。 當ACS過載後AC進入踉蹌狀態,拒絕接受一切輸入,踉蹌時間通常在2秒以上。《隻狼暗影雙死》中敵人進入破防可以直接忍殺處決,而《AC6》踉蹌狀態表現為受到的傷害會增加,所以玩家需要確保將敵人打出踉蹌後自己還有持續輸出的火力(避免換彈或過熱),要求玩家在戰鬥過程中時刻注意自己的武器狀態。 《隻狼暗影雙死》中忍殺結束後敵人自動退出破防狀態,《AC6》則可以通過使用特定武器攻擊而刷新踉蹌時間,最多五次,以擴大輸出窗口。 說回戰鬥循環,《隻狼暗影雙死》的戰鬥循環可以大致分為「拼刀博弈(攻守轉換)」和「忍殺」兩個階段,而拼刀階段的核心體驗在於玩家與AI的博弈。通過觀察敵人的前搖來理解敵人的出招,並在短時間內通過對應的操作來化解,進而進入自己的攻擊階段;在經歷多次攻守轉換後,雙方有一人被擊殺或者「架勢條」溢出而進入忍殺。《AC6》雖然不存在彈反,但是也可以通過前期遠程技能的交換和拉扯距離,同樣達到博弈的效果。 艾比斯是遊戲中讓我感覺到坐牢的BOSS,牢的原因主要體現在它是一個快速型BOSS,具體表現為攻擊頻率高、攻擊前搖短、機動性強、位移距離長不容易抓破綻……除了艾比斯,遊戲中的大部分BOSS也都屬於快速型,只是在上述特點的程度各有不同。此外,本作的AI具有一定的判斷和應對能力,敵人甚至會觀察玩家的出招來進行應對,比如我的近戰攻擊經常被BOSS通過後撤或者橫移躲避,然後抓住我的後搖時間進行攻擊,讓我在後面的戰鬥中對於近戰的使用更加謹慎。 在艾比斯的所有技能中只有少數技能會向玩家暴露破綻,在使用這些技能之前,玩家主要通過位移的形式進行博弈和防守,應對BOSS的其他技能,等待對方的破綻出現從而實現攻守轉換。比如俯沖光劍就是一個一階段中玩家的一個輸出窗口,該技能的前搖相對較長、提示明顯且易規避,後搖有明顯的停頓,而技能的後搖便是玩家的輸出窗口,提供了一個較長的近身時機,玩家需要抓住這個時機使BOSS過載並通過合理裝配延長踉蹌時間,造成最大輸出。 雖然《AC6》中也存在攻守互換,但和《隻狼暗影雙死》不同的是,機甲的3C允許玩家一邊觀察敵人,一邊應對躲避,一邊使用武器試探,在高速運轉的戰鬥過程中可以同時處理多件事情(遺憾的是敵人也可以做到這一點),弱化了「回合制」感覺。根據艾比斯等BOSS的一般特點可以初步歸納《AC6》的戰鬥循環如圖所示,在戰鬥體驗上,更要求玩家通過多次嘗試理解怪物的出招邏輯和技能特徵,並找到相應的應對措施,在反復試探中抓住破綻,這個破綻主要是某些技能的前搖和後搖。 除了多數的快速型BOSS,遊戲中一些機制性BOSS也同樣令人印象深刻。這就不得不提第三章章底BOSS冰雪蠕蟲,作為一個機制性的BOSS,它的戰鬥體驗反而更有回合制的感覺:戰鬥的多數時間蠕蟲在地下移動,玩家無法對其進行有效攻擊,此時蠕蟲的多數攻擊前搖較短,不會露明顯的破綻給玩家,玩家處於明顯的觀察和防守階段;直到蠕蟲面向玩家使用一個前搖較長的技能時,玩家需要抓住時機利用電針將蠕蟲的護盾擊碎,使其進入踉蹌狀態,然後再進行常規輸出,此時戰鬥便進入了玩家的攻擊階段。整場戰鬥基於這樣一個明顯的戰鬥循環,且總共進行三次循環結束戰鬥,擁有簡單易懂的機制和明顯的節奏感,是我個人很喜歡的一場BOSS戰。 總結 《AC6》雖然誕生於F社之手,但十分明確自己的核心體驗是在高速移動中進行的博弈戰鬥。在關卡設計上拋棄了以往魂類作品探索、養成和發現的樂趣,而在戰鬥設計上又保留了魂類遊戲的攻守互換和見招拆招,在高速移動下簡化了魂游的部分復雜操作,同時也增加了遊戲的視覺體驗和爽快程度。 參考 機戰傭兵6的敘事哲學,https://zhuanlan.zhihu.com/p/654176849 設計完全非線性的單人關卡,https://www.YouTube.com/watch?v=CTBor4rhnQs&t=13s&ab_channel=GDC 如何通過巧妙的關卡設計進行玩家指引和故事敘述,https://www.YouTube.com/watch?v=9RbXTv7iNbw 設計單人戰鬥區域——TPS遊戲《心靈殺手》中的關卡設計,https://www.YouTube.com/watch?v=uWeKXOk1N9w&list=PL_c7yiTIRI8pUOV8quD4z23jT勇者鬥惡龍1zaW7q&index=16 采訪《機戰傭兵6》製作人山村優和小倉康敬:全新的動作戰鬥體驗,https://nga.178.com/read.php?tid=37219790&rand=366 關於機戰傭兵6的升變沖擊力機制解析,https://zhuanlan.zhihu.com/p/674614729 《隻狼暗影雙死》戰鬥解析之攻防轉換,https://zhuanlan.zhihu.com/p/677698095 來源:機核

《幻獸帕魯》玩家呼聲已久功能將上線!大大增進體驗

新版: 在《幻獸帕魯》中,監控台能讓玩家選擇帕魯的工作強度。在現版本中只有幾個選擇,讓帕魯在休閒、中等和繁重之間進行打工。自游戲發布以來,玩家一直強烈呼籲該功能擁有更多選項,以實現更大的靈活性和特異性。 在Reddit論壇和網際網路的其他地方,玩家對此都感到非常興奮。這看上去似乎是一個小升級,但卻是對游戲中最糟糕部分之一的重大改進,會帶來極大的體驗增進。 原版: 來源:遊民星空

《終極閃光破壞者》將於夏天以搶先體驗形式登陸PC

IGN報導,Heart Machine工作室近期透露,《終極閃光流浪者》系列新作《終極閃光破壞者|Hyper Light Breaker》將於今年夏天推出PC搶先體驗版。本作為《終極閃光流浪者》前傳,玩家可以選擇扮演多個不同的角色。 >>>>>點擊進入STEAM商店頁面 與《終極閃光流浪者》的設計結構不同,《終極閃光破壞者》將採用rogue-lite機制。此外,該遊戲不再採用原作的俯視視角,變成了了一款 3D 動作遊戲。 《終極閃光流浪者》最初於 2022 年 3 月公布,在原計劃的 2023 年春季發售窗口之前,該遊戲已經發布了不少預告片。之後,該遊戲又經歷了幾次延期,先是推遲到 2023 年秋季,然後又推遲到未確定的發售日期窗口,現在官方確認發售時間為今年夏季。 來源:遊俠網

《心中的惡鬼鬥笠蜂》將於在PC平台上搶先體驗

2.5D 動作冒險平台遊戲《心中的惡鬼鬥笠蜂》將於4月9日通過STEAM在PC平台上推出搶先體驗版,開發商Newcore Games宣布。 Newcore Games的創意總監Manje Lee在新聞稿中表示:「《心中的惡鬼鬥笠蜂》不僅僅是一個平台遊戲,更是對於是什麼讓一個人成為英雄,以及是什麼讓一個英雄成為一個人的一種思考。我們將故事豐富的遊戲玩法與激烈多樣的戰鬥相結合,讓玩起來感覺良好,掌握起來更是令人愉悅。我們的遊戲將策略性玩法與精美設計相匹配,歡迎您進入我們傳統與創新並存的世界。」 搶先體驗版將包含三個「巨大」的階段,每個階段都有獨特的敵人和首領,一系列技能和各種可解鎖內容。在正式發布之前的九到十二個月內,將不斷更新搶先體驗版,添加新的階段和故事、新的武器和服裝、新的技能和神器等內容。 關於 在《心中的惡鬼鬥笠蜂》中,您將扮演金·里普(Kim Rip),一個在內心與自己作戰的人。當惡魔力量爆發到世界上時,皇家衛隊成員金·里普必須採取行動拯救人類 – 甚至冒著自己的生命風險!他將穿越大地,與沿途的惡魔化人類戰鬥,摧毀邪惡能量釋放到世界上的源泉「黑蠍」。 玩家們將可以選擇多種武器,以及金·里普將通過擊敗每位大惡魔而獲得的邪惡能力。隨著金·里普不斷增強自己的力量,玩家們將掌握多種進攻、防禦和機動能力。《心中的惡鬼鬥笠蜂》的2.5D世界還將展現令人激動的平台動作,玩家需要努力探索路線。 通過戰鬥和探索獲得的不斷進步的能力。每個地點都有學習新技能的機會,這將有助於揭示「黑蠍」之謎。 強烈的平台動作使您的解決問題能力提升,並給戰鬥增添了新的復雜性。 受傳統形象和新未來主義美學啟發的廣闊世界。探索荒涼的城市、崎嶇的山峰、茂密的森林、軍事基地等。 危險的秘密匯集在一起,解開關於整個世界的謎團。是什麼造成了「黑蠍」,一個人如何擊敗它?探索並戰鬥,找出答案。 來源:遊俠網

團隊射擊新作《部落3對抗》STEAM開啟搶先體驗

近日,由Prophecy Games開發並發行的團隊FPS《部落3:對抗(TRIBES 3: Rivals)》在STEAM平台開啟了搶先體驗,本作支持中文。 《部落3對抗》是一款基於團隊玩法的第一人稱射擊遊戲,通過噴氣背包、滑行和基於職業的戰鬥提升了該類型遊戲的體驗。其核心遊戲模式是CTF(「奪旗」),玩家可以以競爭或休閒的方式遊玩該模式。競爭性強烈的方式是7對7的團隊戰,而更休閒的方式則是更大規模的16對16的團隊戰。 遊戲將有輕型、中型、重型三類職業,玩家將能夠自定義他們的武器配置和能力配置。除了霰彈槍和沖擊矛之外,遊戲中的所有武器都是炮彈。而此次搶先體驗將提供7張可玩的地圖。 來源:遊俠網

外媒稱《浪人崛起》初期體驗一般 但有潛力

這款遊戲被認為有《艾爾登法環》《刺客教條》《隻狼暗影雙死》的影子,表面來說,這是正確的,該作是一款具有挑戰性的遊戲,有魂元素、AC的高機動性,以及類似《隻狼暗影雙死》的招架,但這些並未真正反映出遊戲的質量。 評測者表示,招架是一場噩夢,想招架成功必須抓住最完美的那一幀,否則就會陷入一段冗長的動畫,然後被打得更慘。治療似乎也沒想像中的有效,一旦玩家有機會反擊,就會變成狂按方塊按鍵。 抓鉤也是高度情境化的,僅限於特定區域,而不是能讓你像浪人蜘蛛俠一樣快速移動,到目前為止,它只不過是另一種潛入敵人背後暗殺的方法。 躲避、用槍射擊和為自己創造空當比招架更重要,評測者很好奇隨著遊戲的展開,自己目前對戰鬥的疑慮是否會消失。 來源:遊民星空

SONY高管玩《浪人崛起》體驗:流浪劍客的游樂場

他體驗了遊戲廣闊的開放世界,表示其中充滿了探索的機會,忍者組為玩家提供了多種工具來利用好城市的垂直設計。遊戲更加注重決鬥,利用招架和還擊能帶來一種非常電影化的感覺。 他還體驗到了兩種戰鬥風格,每種武器的動作會隨著遊戲進程解鎖和進化(似乎有幾十種)。每種戰鬥風格在使用一些武器時,都有相對應的優點或缺點,玩家可以隨時切換風格,讓自己在戰鬥中占據上風。遊戲的力量、敏捷、智力和技能樹也可以解鎖新的對話選項。 來源:遊民星空

《龍信2》總監表示:只打算打造純粹的單機遊戲體驗

開發商卡普空以及遊戲總監Hideaki Itsuno對《龍之信條》系列最初的期盼就是一款可以純粹單人體驗的遊戲。玩家可以與電腦操控的隨從一起進行冒險,但是無法與好友聯機。即將發售的《龍之信條2》也同樣不打算提供多人模式,玩家依然需要獨自探索比前作更大的世界觀。 Hideaki Itsuno近日在接受媒體采訪時表示,《龍之信條2》從未考慮過多人模式,而且他並不希望偏離最初的想法,也就是打造一種純粹的單機遊戲體驗。他認為在線遊戲有好的一面,但由於最初並未打算開發,所以遊戲不會有多人部分。 《龍之信條2》將於3月22日登陸PS5、Xbox Series X/s和PC。 來源:遊俠網

《閃電十一人英雄的勝利之路》體驗版本月推出

LEVEL-5旗下《閃電十一人:英雄的勝利之路》「Beta測試體驗版」的容量約為2.8GB,目前正在准備中,將於本月提供下載,感興趣的玩家敬請期待。 本作融合了傳統角色扮演遊戲風格和體育模擬遊戲,主角為笹波雲明,一個「渴望沒有足球的世界」的少年,盡管心存疑慮,當他在南雲原中學遇到志同道合的隊友時,開始重新燃起對這項運動的熱愛,並試圖復興學校「被忽視」的足球社團。 本作分為講述笹波雲明相關原創劇情的「劇情模式」以及圍繞系列前作角色展開的「編年史模式」,玩家既可以使用手柄來操作,也能選擇系列前作的觸屏操作,習慣過去作品操作方式的玩家也能愉快地遊玩。 《閃電十一人:英雄的勝利之路》預計將於2024年內發售,遊戲支持簡繁中文。 來源:遊俠網

《背包亂鬥》在婦女節已發售搶先體驗版

在第114個婦女節到來之際,《背包亂鬥福西法的寶藏(Backpack Battles)》(以下簡稱《背包亂鬥》)在STEAM上發售了搶先體驗版。遊戲的定價42元,首發折扣10%,折扣將從3月8日起持續到22日,折後價為37.8元。 值得一提的是,《背包亂鬥》是一款以背包管理為核心玩法的自走棋卡組構築遊戲,遊戲曾參加過今年2月的新品節,並在最熱門試玩版中排行第五名,同時在線人數曾經達到過18,000人。據悉,玩家可以在搶先體驗版本開始時,就可以玩到DEMO版本沒有的狂戰士和火焰魔導士職業。遊戲將讓每個職業都有5個子職業,並加入了25到30個職業專屬物品。(PS:遊戲支持中文哦) 遊戲介紹 《背包亂鬥》是一款以背包管理為核心的自走棋遊戲,你將使用背包中的物品和其他玩家進行戰鬥。你的戰鬥力取決於物品的選擇,而如何在背包中巧妙地擺放你的道具將直接影響你的實力! 遊戲擁有4個風格迥異的角色,每個角色的道具池都有顯著差異!是採用直接的暴擊流?抑或施放負面buff,甚至是使用卡牌來擊敗對手! 在每場戰鬥後,你可以在商店購買道具,而每個物品在大小、形狀、價格和稀有度上都各不相同。通過把特定的物品擺放在一起,可以將其合成為更為強大的裝備,製作強效魔藥、合成傳奇武器,甚至孵化龍蛋! 你將與其他玩家的離線數據進行對抗,觀察他們的搭配策略,找出取勝之道。你可以在競技模式中爭奪排名,或在休閒模式中隨意遊玩,兩種模式都沒有時間限制,你可以盡情整理你的背包! 遊戲特點 在有限的背包內擺放你的物品,享受物品收納的樂趣! 把特定的物品擺放在一起,合成為更強力的裝備!目前可供合成的物品超過75個! 4個風格和道具池完全不同的角色,每個角色都有超過25個獨有道具! 和其他玩家一決高下!在對戰中提升自我! 遊戲沒有時間限制,支持隨時存檔和讀檔,盡情享受遊戲吧! EA版新增內容 道具總數量(包含下方列出的道具):161→243 游俠道具數量:15→24 收割者道具數量:15→29 新增角色狂戰士,道具數量27個 新增角色火焰魔導士,道具數量33個 來源:機核

《勇敢的心葉落歸根》發售預告 體驗愛與犧牲的旅程

《勇敢的心葉落歸根》現已登陸PC、PS、Xbox、NS,IOS和安卓,支持全平台遊玩!前作《勇敢的心偉大戰爭》不支持官方中文,但本作會彌補沒有中文的遺憾。 重返殘酷的第一次世界大戰,與熟悉的朋友再度相會,同時結識全新的角色。歷經戰爭苦難的他們最終能否葉落歸根?如果想要體驗完整的《勇敢的心》故事,還可以選擇包含兩部遊戲的典藏版,深入探索戰爭泥潭中的人性之光! 來源:遊俠網

體驗更多風格《星刃》計劃在發布後添加更多服裝

近日,《星刃(Stellar Blade)》總監金亨泰在接受媒體Game Informer采訪時透露了遊戲的一些信息,其中一個話題是服裝。 服裝被強調為純粹的外觀獎勵,遊戲中將出現大約30種服裝。金亨泰表示,開發團隊將計劃在遊戲發布後增加更多服裝。不過並沒有明確說明這些服裝是免費還是付費內容,也沒有說明數量有多少。 而在此前,金亨泰曾表示,所有的外觀獎勵都將 「在遊戲中獲得,無需額外購買」,不過目前還不清楚這些發布後的物品是否也包括在內。 來源:遊俠網

《部落3對抗》3月12日登陸開啟搶先體驗預告欣賞

Prophecy Games宣布《部落3對抗》將於3月12日登陸STEAM搶先體驗(Early Access)。官方為此公布了一段預告片,讓我們一起來看看吧! 《部落3對抗》是一款基於團隊玩法的第一人稱射擊遊戲,通過噴氣背包、滑行和基於職業的戰鬥提升了該遊戲類型的遊戲體驗。其核心遊戲模式是CTF(「奪旗」),玩家可以以競爭或休閒的方式遊玩該模式。競爭性強烈的方式是7對7的團隊戰,而更休閒的方式則是更大規模的16對16的團隊戰。 遊戲將有輕型、中型、重型三類職業,玩家將能夠自定義他們的武器配置和能力配置。除了霰彈槍和沖擊矛之外,遊戲中的所有武器都是炮彈。而此次搶先體驗將提供7張可玩的地圖。 視頻截圖: 來源:遊俠網

《星空》3月6日更新重點改進遊戲體驗和修復bug

B社官方宣布,《星空》的下一次更新將在3月6日推送至Steam 測試版。本次更新的重點內容是改進遊戲體驗和修復bug,並准備在2024年為《星空》添加更多的功能和內容。 以下為本次更新的一些亮點:  · 在照片模式中增加更改人物表情選項、機器人夥伴Vasco也有了一些新姿勢  · 改進掃描儀,掃描的同時還能觀察周圍環境、收獲資源或者開門  · 在未激活的任務上設置航線可讓任務被激活  · 修復了無法在SSNN中找到 David Barron的bug,修復了玩家沖刺時人物頭部向左偏轉的bug 來源:遊俠網

《自殺小隊消滅正義聯盟》更新之後體驗變得更差勁

最新上線的《自殺小隊:消滅正義聯盟》面臨首發困境。盡管開發團隊傾力優化以提升PS5和Xbox用戶的遊戲體驗,特別是遊戲中後期內容,但最新的補丁卻導致大量用戶難以進入大都會區域。 2月21日發布的升級補丁重點解決了PS5和Xbox的連接困擾,共計修復了多達50個漏洞,其中大部分為遊戲主機獨占。然而,盡管付出諸多努力,眾多使用者仍無法突破大都會防線,進退維谷。 即便曾大力支持該遊戲的玩家亦開始對Rocksteady積怨頗深。有網友稱:「作為曾經的擁護者,我對如今的狀況痛心疾首。」數百位玩家均遭受同種困擾,有人需等待長達五分鍾才能進入遊戲,甚至有人愈加絕望,始終未能成功入場。遊戲中難度較高的末期副本也紛紛宣告失敗。 有玩家難掩怨氣:「自這個補丁之下,每局練級都困難重重。盼望早日解決故障。」當下遊戲需穩定的網絡連接支撐,因此單機模式仍無法實現。不過據悉,Rocksteady工作室可能在短期內增加離線暢游功能。 如果你確實能順利遊玩《自殺小隊》,那麼好消息是進入遊戲後期的部分現在變得更容易了。到達遊戲後期的玩家會獲得更多的貨幣,可以更快地參與副本任務。 此外,Rocksteady可能將很快發布另一個補丁,希望它不會像之前的大更新一樣削弱你的角色build。 來源:遊俠網

小米平板 6S Pro 12.4 體驗:百瓦快充配上大電池大螢幕,性能最好、最實用的小米平板

要說新一代小米平板給我的感覺,我第一印象就是「大」。 搭載 14 英寸的小米平板 Max 加上鍵盤保護套,已經長成了筆記本的形狀。只是應付寫稿、修圖和簡單的視頻剪輯基本沒有問題,小米平板 Max 又再次讓設備生態已經轉向小米的我,萌生出一種「你的下一台電腦,真的不需要是電腦」的感覺。 不過,我也只是這樣想了一下。 ▲ 如完整版 Photoshop 這一類沒有移植到 Android 平台的應用 平板能夠承擔大部分工作但不是全部,工作上有些流程還是需要用到桌面端應用,這時就需要電腦補上。如果只是輕辦公或輔助辦公的話,14 英寸的平板拿著也不那麼方便。 盡管小米平板 6 Max 的重量也只有 750g,但加上差不多重智能觸控鍵盤保護套之後就已經是一台 13-14 英寸輕薄本的重量了,並不能達到簡單和輕量化的效果。 ▲ 小米平板 6 Pro 選擇改成 11 英寸的小米平板...

城市經營遊戲《希臘建造者》將於2月底開啟搶先體驗

近日,《希臘建造者(Builders Of Greece)》宣布將於2月27日在Steam平台開放搶先體驗,遊戲支持中文,感興趣的玩家可以加入願望單。 (>>>點擊前往《希臘建造者》Steam商店頁面<<<) 《希臘建造者》是一款以古代希臘為背景的都市建設策略遊戲,遊戲設有戰役和沙盒兩種模式。在戰役模式中,玩家將在古希臘時代完成一系列富有挑戰性的任務。而沙盒模式則可以讓玩家自由創造城市。 在這款遊戲中,玩家不僅要不斷發展壯大自己的城市,還可以通過貿易等多種途徑來進行發展。同時,都市的居民們也會有各種需求,玩家需要洞察並滿足他們的需求,無論是采購美食,還是提升治安,或是修建公共浴池,舉辦祭祀活動等,都可以壯大自己的城市。 該遊戲已於2023年9月推出了免費的序章版,讓玩家初步了解了遊戲的基本機制。而即將推出的搶先體驗版,則能讓玩家深入體驗遊戲的核心內容。未來,遊戲將每三到四周更新一次,並根據玩家的反饋逐步優化。 來源:遊俠網

《真知之島》官方刪除在線合作標簽:與遊戲體驗不符

近日,《真知之島(Islands of Insight)》官方刪除了遊戲標簽中的「在線合作遊戲」。官方表示這一標簽並不能准確反應遊戲的共享世界體驗,為避免進一步的困惑,因此決定將其從Steam頁面中刪除。 官方還表示,最初添加這個標簽是因為它是最接近的可用標簽,用於描述在遊戲中與其他玩家進行互動和提供指導的能力,但這也可能讓人產生對當前版本遊戲不符合預期的錯覺。 《真知之島》是一款精彩的共享世界益智遊戲,玩家扮演探索者角色,踏上一段探求與發現的愜意旅程。享受閒適自在的遊戲時光,暢游令人嘆為觀止的浮島群,發現並解決10,000+謎題。 來源:遊俠網

《英雄聯盟》天龍祈願十連體驗介紹

天龍祈願十連體驗 答:沒有十連體驗 活動地址:https://lol.qq.com/act/a20240119januarysummon/index.html?e_code=540455 天龍祈願活動介紹: 1、購買期限守衛皮膚可獲贈天龍鑽石,使用290顆天龍鑽石可以進行1次祈願,每次祈願100%掉落1款未解鎖皮膚,同時掉落若干星芒,用以解鎖額外珍稀獎勵; 2、活動時間是2024年1月19日-2月29日23:59,前2次祈願6元,100%掉落1款未解鎖皮膚; 3、每位召喚師參與活動默認進入精選祈願獎池,進行1次祈願將隨機掉落1款皮膚(優先未解鎖),同時掉落若干星芒; 4、在召喚師綁定大區精選祈願獎池全部已解鎖的情況下,後續祈願將進入祈願獎池,隨機掉落1款該獎池皮膚(優先未解鎖),同時掉落若干星芒; 5、在召喚師綁定大區精選祈願獎池和祈願獎池皮膚均已全部解鎖的的情況下,後續祈願將隨機掉落祈願獎池皮膚,召喚師可以選擇將這些皮膚領取到其他大區,或分解為星芒; 6、每次祈願均有幾率掉落福袋,福袋將默認開啟並優先解鎖福袋獎池1款未解鎖皮膚。若福袋獎池道具全部解鎖,再次開啟將獲得1款隨機皮膚,可以選擇發放到其他大區或分解。 來源:遊俠網

玩家認為《怒海戰記》不值70美元:體驗並不出眾

不久前育碧表示《怒海戰記》是其首款70美元遊戲,遊戲成熟的質量將證明此定價是完全合理的。但這並沒有得到玩家的認可。 近日遊戲公開測試結束後,有玩家在Reddit論壇發帖表示雖然自己並不討厭這款遊戲,但依然認為這款售價70美元且含內購的遊戲並不會吸引太多玩家。玩家認為育碧可能希望通過這一定價收回開發成本,因為該遊戲的預算至少為1.2億美元。 許多玩家表示,遊戲任務非常基礎,而且開放世界也遠談不上出色,該地圖並沒有提供太多可探索的內容。不過,遊戲的戰鬥部分還算出彩。 來源:遊民星空