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卡牌構建遊戲《鬥技場的阿利娜》今年將登陸主機平台

開發商PINIX工作室以及發行商DANGEN Entertainment宣布Roguelike卡牌構建遊戲《鬥技場的阿利娜(Alina of the Arena)》將於今年(2023年)登陸主機平台,包括PlayStation 5、Xbox Series、PlayStation 4、Xbox One和Switch。該作於2022年於10月14日在Steam推出正式版,曾獲特別好評。 遊戲簡介: 《鬥技場的阿利娜》是一款卡牌構建遊戲。它融合了《殺戮尖塔》和《Into the Breach》的玩法,並帶有策略和輕度肉鴿元素。玩家作為一個斗角士,為了生存在鬥技場中廝殺來滿足嗜血的觀眾。輕度肉鴿玩法和卡牌組構築元素結合六角形戰棋地圖,讓策略不再拘限於只能攻擊或防禦,利用好閃避、擊退,在鬥技場中殺出一條血路! 遊戲特色:  全新的卡牌組構築體驗 輕度肉鴿元素讓你在遊玩過程會遇到各式不同的卡牌,自己做出選擇,組出獨一無二的牌組來挑戰關卡,讓你每次遊玩都會有不同的體驗。  六邊形戰旗地圖 不同常見牌組構築遊戲只要思考攻擊或防禦,加入戰棋元素後則需要位移尋找生存空間、交換位置讓敵人自我殘殺、利用地形擊獲得優勢。  雙手裝備系統 武器可以雙手握持,玩家可以手持雙匕首實現最大傷害,也可以一手持劍一手持盾穩扎穩打,甚致使用雙手巨劍大殺四方,配合牌組找出每次戰鬥的最佳組合。 來源:遊俠網

《鬥技場的阿利娜》飾品有什麼用?飾品功能介紹

飾品功能介紹 項鏈 主要功能就是加1費,所以只需要根據自己當前的能力選擇副作用比較合適的項鏈就好了。 比如自信不會被打到的,可以選減少血上限的;覺得錢不需要了的,可以選影響金錢收入的;覺得抽牌完全不成問題的,可以選個減少抽牌數和手牌上限的,等等等等。 護腕 護腕一般都只有正面效果,可以視當前流派來決定選什麼護腕。這麼多護腕里,我個人覺得疾風護腕脫穎而出,因為它讓每回合僅有一張的首發基礎移動變成0費,從此可以放心大膽地到處跑,不用擔心跑了就不夠費用了。 來源:遊俠網

《鬥技場的阿利娜》烏龜流怎麼玩?烏龜流玩法分享

烏龜流玩法分享 所謂烏龜流就是疊最厚的盾,挨最毒的打。 這個流派需要快速疊盾,用一次就消耗的完全防禦很適合在前期快速把防禦疊起來,配合核心能力牌「不動如山」或者核心戰鬥牌「帶盾沖鋒」,可以把一回合用不完的防禦保留下來,不至於浪費。 另一張核心的輸出兼防禦牌,則是「盾反」。給予還算客觀的格擋值的同時,還能給予一回合(升級後兩回合)的反傷,讓攻擊你的敵人受到你剩餘護盾值的傷害。需要注意的是,這種反傷只對進行近戰攻擊的敵人有效,才會被反傷傷害到。 這個流派由於有了「不動如山」這張牌,不適合擁有太多的位移牌干擾牌序,但是完全一動不動又不合適,容易殼被打爆慘遭敵人毒手,所以一張能保留在手上,且在手上每過一回合降1費的「翻滾」就很重要了,讓你在需要的時候進行龜龜沖刺。 來源:遊俠網

《鬥技場的阿利娜》流派推薦 有什麼流派

鬥技場的阿利娜流派推薦 出血流 首先需要一些快速多次攻擊的牌。經典的就是「連擊」,可以一次打兩下(升級後三下),如果有出血效果,每一下疊一層出血。其次是「暴雨連擊」和「速攻」,前者攻擊後會再抽一張暴雨連擊並降到0費,瘋狂白嫖(懷疑效果過強所以一般有一張之後流程里很難遇到第二張);後者攻擊命中後往牌庫里復制一張速攻,而且命中後會返還能量,數量足夠後可以戳個不停(可惜傷害不高)。 適合的能力牌有「殺手本能」和「鋒利」。殺手本能可以快速過牌,配合出血流0費低攻的牌(「速攻」),數量足夠後能把對手活活戳死。「鋒利」則是能幫助你快速疊出血層數,也可以考慮用傷害更高的劍配合「鋒利」來達到造成出血的目的。 烏龜流 疊最厚的盾,挨最毒的打。這個流派需要快速疊盾,用一次就消耗的完全防禦很適合在前期快速把防禦疊起來,配合核心能力牌「不動如山」或者核心戰鬥牌「帶盾沖鋒」,可以把一回合用不完的防禦保留下來,不至於浪費。 另一張核心的輸出兼防禦牌,則是「盾反」。給予還算客觀的格擋值的同時,還能給予一回合(升級後兩回合)的反傷,讓攻擊你的敵人受到你剩餘護盾值的傷害。需要注意的是,這種反傷只對進行近戰攻擊的敵人有效,而且目前發現使用長槍的敵人,需要站在在你面前攻擊(而不是隔了一格)才會被反傷傷害到。 這個流派由於有了「不動如山」這張牌,不適合擁有太多的位移牌干擾牌序,但是完全一動不動又不合適,容易殼被打爆慘遭敵人毒手,所以一張能保留在手上,且在手上每過一回合降1費的「翻滾」就很重要了,讓你在需要的時候進行龜龜沖刺(? 長臂管轄流 目前我用這個流派打到了最終boss面前,但因傷害爆發不足,被boss大招逼得走投無路。我的設想里,這個流派需要足夠靈活的位移攻擊牌,讓你能在打別人的同時不讓別人打(「突襲「,「借力打力」,「移形換位「等)。 與此同時,得到一張肉體活化以及一張疲勞轉化,能讓你消解掉」疲憊「帶來的不能久戰,而且還能化疲憊為力量,越戰越勇。當然,也可以在擁有足夠的過牌後,大量積累疲憊來增加傷害(」疲勞轟炸「、」背水一戰「)。「加速代謝」和「代謝護盾」這兩張能力牌也能很好地解決疲憊帶來的影響,維持續航能力。 更多的流派 縱火犯 玩的過程中有注意到一些和火有關的戰鬥牌、動作牌以及能力牌,能讓你免疫燒傷(如「火焰護盾「),並快速給予對手燒傷(如「炙燒施虐「、」潑油「)。具體的操作在目前看來也比較直白,一口火焰噴出去,然後免疫火焰的自己站在火上和別人打架,活活燒死敵人。 「狗都不玩」流 遠程除了位移之外,還需要配合專門的擁有快速裝填功能的牌來過渡掉這個令人尷尬又頭大的裝填階段。除此之外,參考遊戲里的敵方弓箭手,大多都活用陷阱,想必這是一個阻止敵人靠近或移動的很好的方法。 來源:遊俠網

《鬥技場的阿利娜》武器推薦 選什麼武器好

鬥技場的阿利娜武器推薦 裝備有單手短兵器、單手長兵器、單手重兵器、雙手長兵器、雙手重兵器、遠程兵器、以及盾牌。 短兵器 短兵器有匕首、短劍、拳刃等,提供的基礎傷害一般從破爛的0到最好品質的2。短兵器都能在造成未格擋傷害時給予出血效果,感覺適合低傷害多次的攻擊做鋪墊,然後以一次足夠高的傷害收割敵人。 單手長兵器 各種單手劍,同品質下的基礎傷害高於短兵器。長兵器都沒有自帶的流血效果,但部分長兵器擁有別的效果,比如附加燃燒。這類兵器感覺適合穩扎穩打,每次傷害都是穩定發揮,逐步走向勝利。 單手重兵器 各類斧頭,同品質下基礎傷害高於長兵器,但每次攻擊後都會在手牌里加入一張疲憊,沒有對應的解決方法會容易影響續航能力。這類兵器感覺適合高傷害爆發解決敵人,所以除了武器本身的傷害,選牌時也需要有所側重。 雙手兵器 各類需要雙持的斧頭或長槍,基礎傷害一般高於單手兵器。雙手兵器不管是什麼種類,每次攻擊完都會在手牌加入一張疲憊。雙手斧頭傷害比單手斧頭高,雙手劍攻擊范圍比單手劍寬,長槍則是所有近戰武器里唯一擁有兩格攻擊范圍的武器。更多的武器效果帶來的代價則是,兩只手只能共同拿一把武器,所以防禦方面註定很難得到來自裝備的增幅,需要謹慎發育小心暴斃。 遠程武器 各種弩,傷害基本等同於同品質的短兵器,攻擊距離是兩格,每次使用完需要使用同色的一張攻擊牌進行填充,且這張填充的牌不造成傷害。 傷害與匕首類同,攻擊距離與長槍類同,攻擊頻率遠遜於近戰武器。董事長王老菊銳評:「遠程武器狗都不用。」 來源:遊俠網

《鬥技場的阿利娜》成就怎麼做?全成就列表一覽

全成就列表一覽 (點擊圖片可查看大圖) 來源:遊俠網

從幾款最新的DBG遊戲切入,聊聊DBG遊戲的現狀

《三國:歸途》 上架時間:1月7日 《三國:歸途》是由Senmu studio製作的以三國紛爭為背景的一款DBG遊戲,玩家可以選擇曹操、劉備、孫權三個將領進行戰鬥(目前只有曹劉這個可以選),每一個將領都有其獨特的屬性,玩家需要通過不同兵種之間的配合來攻城掠地,不斷推進。 節奏不斷的開發人員 在Senmu studio(森木遊戲)在剛剛放出《三國:歸途》的進入研發階段時,還是收獲了很多玩家的期待,畢竟是和三國類型的遊戲的結合,大家都非常支持,但期望越大,失望越大。 從某站和steam的評論我們不難看出,玩家包括小編在內是十分失望的,原以為誕生了一款在機制、劇情都占優勢的遊戲佳作,卻演變成了一款占著優秀IP但玩法俗套的換皮遊戲。是真的作者能力不夠還是為了「圈錢」才導致了現在的結果呢? 如果作者想要把遊戲做好,還是希望能夠多和玩家去進行溝通,真正的了解現如今的玩家想要什麼,而不是打情感牌和賣IP。 說完了開發者,咱主要說一說遊戲機制。 極其令人抓狂的UI指引 新手引導永遠是玩家們進入遊戲的第一課,玩家需要在新手引導中認識、了解這個遊戲的玩法機制,但在《三國:歸途》中完全體驗不到這點。當我打開遊戲後根本不知道應該做些什麼。 舉個例子:在遊戲中的我方將領可以給敵人添加效果,施加燃油、給予分散。但我根本不知道該怎麼使用,研究了很久使用了出來卻發現沒效果。在現在「快餐」性質的遊戲形式下,真的會有玩家耐心玩下去嗎?這點令人深思... 三國類型的題材 三國題材的遊戲一直都讓喜愛歷史的玩家們津津樂道,像《三國志》和《真三國無雙》這類遊戲都很受玩家的追捧。但是《三國:歸途》的背景設定里,只能說剛剛及格。 遊戲在劇情方面並沒有明確的連貫性。在我遊玩時,我只能體驗到攻城略地這種比較基本的玩法,但並沒有感受到草船借箭,火燒博望坡這中大規模戰役的爽快感。 縱觀三國題材的遊戲,很多令人耳熟能詳的戰役都十分精美且還原。作為該遊戲最大的賣點,我認為作者應該深思熟慮一下遊戲接下來劇情方面的發展方向。 較令人滿意的美工和音樂 在美工方面,《三國:歸途》的立繪還算比較讓人滿意,無論是人物還是卡面,都有些復古街機的味道,城池、地形的美術刻畫也較有特色,容易勾起大多數玩家的回憶。 音樂的設計上比較有意思,在滑鼠停在不同的城池或建築時,會有不同音樂上的切換,戰鬥中的音樂也確實額能夠給人帶來緊迫感,算是遊戲中為數不多的閃光點。 總結:推薦指數 2星 《三國:歸途》這款遊戲實在是很難令我滿意,遊戲的很多方面甚至沒有達到大部分DBP遊戲的平均標準。作者如果想要使遊戲「起死回生」,應該先放低自己的姿態,想清楚玩家的需求。遊戲內容方面,多構思一些比較新鮮的機制,完善一下遊戲的UI(最起碼也要做個完整的新手引導),多建設一些有三國劇情的建設,不要辜負了三國這個優秀的遊戲故事背景。 《森久城物語》 上架時間:2月10日 《森久城物語》是一款由Smokingbear Studio開發的日系DBG卡牌遊戲,其新穎的故事題材也它成為DPG玩家圈子里討論的重點。人物技能、神器效果、角色天賦都能在這款遊戲中體現。目前遊戲開放了僧侶和陰陽師這兩個角色,玩家坐在電腦前,回到戰火紛飛的日本戰國,體驗征服對手的爽快感。 國人開發的日本題材遊戲 《森久城物語》作為一款關於日本戰國題材的DBG遊戲,在部分國人玩家眼里好像並不是那麼討喜。題材導致了玩家們態度趨於兩極分化。雖然從題材的評價來看大家褒貶不一。但不可否認的是,在環境渲染方面《森久城物語》還是做得不錯的,像日本的僧侶文化,陰陽師的起源,都十分詳細的且具體。確實能看出作者在這方面做了很多功課。 從我個人的角度而言,這個題材還是比較新穎的。能夠在玩遊戲的途中,學習到一些其他國家的文化知識,這確實是兩全其美,一箭雙雕的事情。不過,畢竟我對日本文化並沒有過多的了解,能不能經得起真正喜歡日本文化的大家們的推敲,暫時還是個未知數。 縫合怪or《殺戮尖塔》的mod 之前我們也提到過,DBG遊戲想要擺脫「小爬塔」的帽子是一件非常困難的事情。所以《森久城物語》也和很多其他DBG遊戲一樣,陷進了抄襲的泥潭。 因為玩法機制和《殺戮尖塔》過於相似,網友戲稱他為《殺戮尖塔》的mod,要不就是《遊戲王》等遊戲的終極縫合產物。 在我玩的時候確實也有這種感覺,遊戲中的一些特殊卡牌我根本記不起它的名字,而是直接聯想到「狂宴」,「賭狗」,「審判」這些塔里的經典牌。「塔味太沖」這四個字在我玩的時候一直在我腦海里揮之不去。如果作者後續想要提高遊戲的上限,還需摘掉「小尖塔」這頂帽子。 音樂和環境渲染拖住了下限 在我打開遊戲時,就被它的音樂所吸引,極其的具有代入感,一邊聽著「家鄉的小曲」一邊打牌確實感覺到了櫻花的盛開。音樂的變調和戰鬥時的配樂都極具特色,只不過這陰陽師的立繪總給我一種既視感,是不是在哪里見過,不過總體而言還是比較能夠還原和精美的。 總結:推薦指數 3星 《森久城物語》是一款下限較高,但同時上限較低的遊戲,玩法機制上還需要有自己足夠的創新。圍繞著日本文化這個背景再加上獨特的卡牌對戰機制,相信受眾面會比現在更廣、更寬。 《萬界之門》 上架日期:3月8日 《萬界之門》是一款由焰之蓮工作室開發的,二次元系DBG遊戲。除了二次元的畫風外,其新穎的傳送門機制和能夠給卡牌附魔的能力,刷新了大部分玩家對於傳統DBG遊戲的認識。玩家可以通過不同的附魔套路和遊戲獨特的「華彩」機制來探索遺跡,拿到屬於自己的寶藏。 敢於破局 在DBG遊戲市場中,《殺戮尖塔》一直占據的市場的大部分份額。在《殺戮尖塔》「陰影般」的籠罩下,DBG遊戲越來越多的被貼上「仿尖塔」的標簽…… 學過心理學的大家們應該知道:第一印象是很難被打破的,在學術上來講,叫做首因效應( primacy effect),它也叫優先效應和第一印象效應,也就是我們所說的「先入為主」這個概念。相信大部分的玩家都是通過爬塔入坑的DBG遊戲,所以後面再玩類似的遊戲都會覺得「很像」。 我一開始也是抱著這種心態來試玩了一下《萬界之門》,覺得這個遊戲過不久就會被我扔到倉庫里吃灰了。 但是當我理解了遊戲的玩法後,我還真有點愛上了這款遊戲。(Steam商店頁面的鑒賞家們也給出了比較高的評價——) 敢於打破常規,帶給玩家們的新鮮遊戲體驗,是我在玩這款遊戲時最大的感受。 大膽改良 傳送門系統一定是這個遊戲最大的閃光點,玩家可以通過擊殺BOSS和商店購買來獲得傳送門,每個傳送門也都有不同的效果。 舉個例子:比如你的傳送門是對所有敵人造成3點傷害——那麼,當你將手牌放入傳送門後,再抽到它時,使用它,他就會發動3點傷害的效果。同理,傳送門擁有回血,疊加反傷等多種效果,大大的加強了遊戲的可玩性。 靈魂牌也是該遊戲的一大特色。玩家從商店或者秘境中獲得靈魂牌後,可以將怪物抓進自己的牌里,每個怪物都有不同的效果。配合上面所說的傳送門和獨特的附魔系統,讓套牌的組合擁有無限的可能。 華麗的特效 當然,作為一款二次元風格的遊戲,如果立繪不夠精美是不會吸引到眾多玩家的。獨特的卡面設計和主角的立繪都做得很有「內味」。 特效也是該遊戲的一大亮點。在第一關BOSS戰時,敵人的技能「血雨」和螢幕碎裂的扭轉也十分的震撼。 當然,還有更多的特效技能就不在這里贅述了,感興趣的大家可以體驗一下。 並不完善的劇情和架空的世界觀 我們都知道,遊戲的世界觀是支撐著遊戲進程的大框架。但《萬界之門》在這一點做的並不出色。 劇情過於潦草,以至於根本不知道作者到底想要講述一個什麼樣的故事。雖然在遊戲進行的過程中有一定文字的補充,但還是讓人有些丈二和尚摸不著頭腦。主角到底是因為什麼進入神殿的,到底又是為什麼一直在戰鬥,作者並沒有交代清楚。 但總體來說,從題材和劇情方面來看,這是《萬界之門》的一大弱點。 總結:推薦指數 4星 《萬界之門》是一款內容完成度較高且機制新穎的遊戲,它打破了傳統DBG的玩法機制。如果將來能在世界觀的構建和劇情方面多下些功夫:比如主角的身世啊,大陸的秘密啊,結合遊戲中原有的《JOJO》、《東方》等動漫梗來創作完善,相信未來會有很不錯上升趨勢。 結語 綜合以上三款DBG遊戲,《萬界之門》的確會更有潛力一點,但對比國外市場,還遠遠不夠。 隨著中國玩家的素質不斷提高,大家對於遊戲的質量也提高了要求,一味靠包裝、「換皮」的遊戲亦然滿足不了國內玩家的胃口。更多的玩家用全面,審視的目光來看待一款遊戲,這也使得好遊戲越來越難做。 但打鐵還需自身硬,像《怪物火車》和《鬥技場的阿利娜》,仍然靠著自己的獨特機制、良好的劇情在「後尖塔時期」收獲了忠實的玩家和不錯的口碑。 希望的DBG遊戲作者們都可以好好的想一想,自己的遊戲除了「」這個頭銜之外,還有沒有其他方面的優勢。不要讓它成為你們做不好遊戲的擋箭牌。 不過———我永遠期待並且支持獨立遊戲。 來源:機核

《鬥技場的阿利娜》:卡牌構建與策略戰棋的驚艷碰撞

作者:游信編輯   Ian (本文首發於公眾號 三五七遊戲網) 《鬥技場的阿利娜》是由PINIX製作的策略卡牌遊戲。本作在Steam簡介中就明確表示融合了《殺戮尖塔》和《陷陣之志》的玩法,算是一款受眾群體十分清晰的作品。  ​得益於《殺戮尖塔》的優秀,此類十分直白的以卡牌構建為基礎的遊戲,在我腦海中往往會被默認打上一個「好玩」的標簽。要真能將《殺戮尖塔》和《陷陣之志》的特色加以匯總,也可以說是兩份快樂的交織了。實際體驗過後我也確實可以說,《鬥技場的阿利娜》是在這眾多卡牌遊戲百花齊放的戰場上,一顆冉冉升起的新星。 從線性走向平面 本作戰鬥地圖為六角形分布的競技場,即角色站在一個地點時可以往四周六個點進行移動或攻擊。每個回合開始時玩家都會自動獲得一張「基礎移動」卡,「基礎移動」只能作為本回合第一張卡使用,朝選定方向移動一格,若提前打出了其他任何牌,「基礎移動」卡都會消失。 ​​「基礎移動」卡的存在可以說為本作roguelike卡牌和策略戰棋的玩法搭上了一座完美的橋梁,在原本卡牌遊戲攻擊和防禦組成的線性關系中,融入了位移這一平面玩法。「每個回合自動獲得」保證了玩家時刻擁有最基礎的位移能力;「只能作為第一張使用」則提供了和戰棋遊戲一樣對於戰鬥場景分析的高要求。玩家要先根據敵人動作先抉擇是進攻還是退守,一旦選擇接近敵人就必須快速擊殺,否則就會在下個回合遭到反擊。 遊戲內所有敵人攻擊都有固定的攻擊范圍,戰鬥中玩家往往開局就會面對復數敵人組成的包圍網和大范圍的AOE,此時就要使用位移卡在規避攻擊的同時,找到能擊殺落單敵人的機會。除了「基礎移動」卡外,遊戲中其他位移卡牌都十分稀少,想要使用也往往伴隨著一定的條件,這也進一步強調了對玩家每次走位精確度的要求。 顯而易見,位移卡牌最主要的作用就是代替格擋牌,用規避的方式代替疊護甲。實際上遊戲也十分鼓勵玩家放風箏的玩法,例如本作中+2力量的卡是能無限使用的技能卡,理想情況下只要帶上一張攻擊牌、一張力量牌和足夠的位移牌,就能輕松在多數戰鬥中過關。 另外,《鬥技場的阿利娜》並不局限於將位移玩法簡單添加進來,在此基礎上遊戲還融入了《陷陣之志》中的「推箱子」玩法。當敵人撞向場地邊緣或其他敵人時都會進入眩暈狀態,而如果敵人在其他敵人的瞄準攻擊路徑上,也會因為這次攻擊受到傷害。若能巧妙地利用敵人站位和場景環境,往往只需要少量卡牌就能達成控場、躲避、殺傷三種效果。當然,許多敵人也會使用強制位移,稍有不慎玩家就很可能被敵人的包圍網逼至牆角,並被按在牆上反復摩擦。 位移玩法大大增強了戰鬥過程的策略性,也需要玩家時刻保持戰棋遊戲的思路。一個手滑先給自己上了BUFF從而浪費了位移機會就得不償失了。不過本作並不需要像《陷陣之志》一樣需要顧及其他被攻擊的目標,玩家只需要控制主角阿利娜一人進行躲避,因此在難度上自然也是親民不少。 ​回歸卡牌 雖然上文提到了這麼多位移的重要性,但《鬥技場的阿利娜》並沒有單純淪為「卡牌形式的戰棋遊戲」。本作依然能夠通過卡組構建,來達成百花齊放的戰鬥體驗。 無論你是想通過走位穿梭於萬軍叢中,還是用遠程法術焚燒整個戰場,都可以輕松組建想玩的流派。甚至還可以最大程度地拋棄位移要素,拿上村里最好的疊甲牌,當一個巋然不動的烏龜,享受無限疊甲後再用重甲砸對面臉上的快感。 流派部分這里不再贅述,更多的玩法留給各位親自體驗。除了卡牌以外,遊戲也提供了裝備和道具系統。單手裝備可以配置到左手或右手上,分別可以對紅色和藍色兩類卡牌產生加成,雙手武器則能對所有顏色卡產生加成。武器除了增傷或減傷外,還能擴大攻擊范圍或施加特殊效果。道具則可以在地圖中撿到,無論是用簡單的石子疊連擊數,還是臨時撿起一把雙手劍進行大范圍攻擊,都能給戰鬥帶來更多的可能性。 在競技場中戰鬥時,周遭的觀眾也會隨著玩家戰鬥被調動熱情。如果玩家能打出一套漂亮的連擊,則會全場歡呼,並扔下更多的戰場補給;如果玩家疲於規避不肯應戰,也會迎來觀眾們失望的噓聲。 最後不得不提的就是本作的流程路線選擇。每局遊戲共分為三個階段、三名BOSS,每個階段則分為十五個事件,想要挑戰BOSS就必須先打過五個戰鬥事件。雖然事件依然被分為需要逐步解鎖的三條路線,但玩家可以隨時在三條路線間切換,也就是說上限可以攻略完所有事件再挑戰BOSS。無論是想速通還是穩扎穩打都可以根據形勢及時調整。 結語 《鬥技場的阿利娜》玩法已經相當成熟,但也看得出製作組在這一創新的框架下,對卡牌的設計都偏向保守,不少卡牌並沒有十分獨特的效果,由於精簡卡組的重要性我往往都不會考慮去拿。此外敵人的難度梯度也很難趕得上玩家的成長速度,最終BOSS的難度很可能比不上許多小怪戰鬥。如果你是個卡牌遊戲的熟手,那麼很可能會覺得太簡單了。 ​盡管有這些可以改進的地方,但我對《鬥技場的阿利娜》已是較為滿意,並對其未來充滿期待。因為這不僅僅是兩種玩法成功結合的結晶,也是一個全新框架的基底,在玩法上你能清楚地看到其無限延伸的可能性。後續無論是加入新卡牌、新人物、新難度、新棋盤、新模式等,都一定能在這一框架上提供嶄新的遊玩體驗。 ​ ​ ​ 來源:機核