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CAPCOM《惡魔獵人5》發售五周年!動作遊戲巔峰代表

《鬼泣5》是該系列時隔10年公布的第五代正統作品,游戲延續了前作快節奏的華麗戰鬥動作,利用各種招式和武器對抗惡魔,系統會根據多種因素給予評價打分,游戲音樂也會隨之產生變化。 《鬼泣5》在發售後獲得了業界的高度好評,出色的戰鬥風格深受玩家喜愛。與此同時,也有很多粉絲一直期待著新作品的到來。 來源:遊民星空

CAPCOM多款遊戲價格永降!《魔物獵人崛起》《惡魔獵人5》等

《怪物獵人:崛起》243元→198元,降價45元 《怪物獵人:崛起+曙光組合包》328元→298元,降價30元 《怪物獵人:崛起+曙光雙重豪華組合包》378元→348元,降價30元 《鬼泣5》198元→148元,降價50元 《鬼泣5豪華版》264元→198元,降價66元 《逆轉裁判123成步堂精選集》162元→148元,降價14元 來源:遊民星空

Asmus Toys 新品 1/6系列 遊戲 鬼泣5 翠西 可動人偶

1/6系列 遊戲 鬼泣5 翠西 可動人偶 TheTrish (DMC V)Sixth Scale Figure features: POP semi-seamless female body Approximately 27 cm tall Over 28 points of articulation Features: Two Super detailed head sculpts...

Prime 1 Studio 新品 1/4系列 遊戲 鬼泣5 尼祿 限定色版 雕像

1/4系列 遊戲 鬼泣5 尼祿 限定色版 雕像 "Without strength, you can』t protect anything...I know that.」Prime 1 Studio is proud to present and incredible addition to our...

《鬼泣5:特別版》更新上線 XSX|S支持VRR

《鬼泣5:特別版》更新現已在Xbox Series X|S平台上線,為遊戲加入了VRR(可變刷新率)支持。現在如果Xbox玩家的顯示設備支持VRR,那麼Xbox玩家將獲得一個更流暢的遊戲體驗。此前《鬼泣5:特別版》已經在PS5版中支持VRR。 《鬼泣5:特別版》加入了本體遊戲沒有的一些內容,比如新的可玩角色維吉爾,傳奇黑暗騎士模式,加速模式,等等。雖然維吉爾可以作為本體遊戲的DLC遊玩,但所有其他內容都是特別版獨有,玩家只能在PS5或Xbox Series X|S上遊玩。 來源:3DMGAME

Steam每日特惠:《鬼泣5》半價 《冰汽時代》平史低

春節特惠、夏季特賣、冬季特賣,每周特惠、限時特惠,對於游弋於Steam平台的正版玩家來說,一定要熟練掌握了解各類遊戲折扣的關鍵技能。每天逛一回Steam每日特價信息,省錢就是超輕松。一起來看看特惠佳作吧! 《冰汽時代》 原價:99 現價:24.75 好評率:91% 點擊此處前往Steam商店頁面 《小骨:英雄殺手》 原價:70 現價:49 好評率:93% 點擊此處前往Steam商店頁面 《鬼泣5》 原價:198 現價:99 好評率:94% 點擊此處前往Steam商店頁面 《消逝的光芒:白金版》 原價:179 現價:53.7 好評率:95% 點擊此處前往Steam商店頁面 《死亡細胞》 原價:80 現價:48 好評率:97% 點擊此處前往Steam商店頁面 《北境之地》 原價:90 現價:22.5 好評率:88% 點擊此處前往Steam商店頁面 《GRIS》 原價:57 現價:14.25 好評率:96% 點擊此處前往Steam商店頁面 《Spiritfarer》 原價:90 現價:29.7 好評率:95% 點擊此處前往Steam商店頁面 《八方旅人》 原價:402 現價:201 好評率:86% 點擊此處前往Steam商店頁面 《循環英雄》 原價:70 現價:23.1 好評率:93% 點擊此處前往Steam商店頁面 來源:遊俠網

CAPCOM:《鬼泣5》銷量突破五百萬大關

今日(4月27日),CAPCOM官方發推宣布《鬼泣5》銷量突破五百萬大關,《鬼泣5》是《鬼泣》系列第六款遊戲,同時也是《鬼泣》第五部正傳遊戲。該作發生在《鬼泣4》故事5年後,在遊戲中玩家可以扮演三名角色,分別是但丁、尼祿和新主角V,阻止惡魔王Urizen破壞人類世界。 《鬼泣5》是由從二代開始參與製作的伊津野英昭擔任總監,角色設計由吉川達哉擔任,而開發團隊採用的引擎則是《惡靈古堡7》的RE引擎。他們的目標是打造出一個具有「照片寫實主義」風格的遊戲。 來源:3DMGAME

Xbox Game Pass真的可以持續嗎?

不久前的GDC 2022大會上,微軟公布了一組關於XGP的亮眼數據,再次引起了玩家間的廣泛探討。經過數年的運營,如今XGP無疑已在業界和玩家中廣為人知,這一點僅從相關新聞的頻次和熱度就能看出。隨流量而來的,驚奇者有之、贊美者有之、感嘆遭背刺者更有之,但也有質疑和看衰者如影隨形,宣稱這項服務正在殺死遊戲行業,必將很快面臨崩盤。由於類似聲音著實不少,Xbox一把手菲爾·斯賓塞甚至在去年慶祝品牌20周年的日子里,專門回應稱XGP是一項可持續的服務,正在積極發展,絕非無意義地燒錢。 網絡上關於XGP的爭論很多,但深入討論的卻較少。我想正好可以藉此機會,拋磚引玉地做一點分析,稍微探討下這到底是不是一種可持續、且能夠實現多方共贏的商業模式。作為非業內人士,以下觀點僅出於我個人的經驗和認知,絕非嚴肅的精算、財務、業務分析,一些推論和表述可能難免存在謬誤。 由於這篇文章的寫作周期較長,寫至一半時索尼才官宣將PlayStation Plus和PlayStation Now整合為新的訂閱服務,而我認為其商業邏輯總體上應該與XGP較為相似,因此不再在文中做針對性分析。 一、什麼是XGP? XGP,即Xbox Game Pass,是微軟Xbox自2017年6月起推出的遊戲訂閱服務,性質類似於流媒體視頻服務,訂閱後即可暢玩遊戲庫中所有遊戲,但其中一些可能會在一段時間後退出。根據平台不同,又分為主機端的XGP(for Console)、PC端的PGP(PC Game Pass),以及同時覆蓋主機、PC和雲遊戲平台的XGPU(Ultimate)。 價格方面,以港區為例,XGP(for Console)每月為59港幣,PGP為29港幣,XGPU為79港幣,較本世代遊戲普遍定價更為經濟實惠;大陸玩家還可在網購平台上以遠低於海外的價格一次性購入三年的XGPU訂閱。由於上述三類均為XGP下的子業務,本質相同,故後文統一以XGP指代。 入庫遊戲分三類:一是微軟發行的第一方、第三方作品,無論開發規格大小,均在發售當日加入遊戲庫,原則上不會退出。二是其他發行商作品,通常不會首發加入,在庫時長半年至三年不等,具體何時加入取決於發行商自身考量。三是獨立遊戲,其中由獨立開發者計劃ID@Xbox所支持的部分作品會首發登陸XGP,在庫時間至少一年以上。看上去過於美好?似乎確實如此,所以難免會有人懷疑這是微軟引人入局的套路,只等玩家上鉤後大肆收割一波——當然,從邏輯上來看,這是沒必要也不可能的。但如果想要真正理解為何XGP能夠持續地運行下去,我們就需要首先理清這項服務的本質。 二、先說點別的 在正式分析XGP之前,我先虛晃一槍,介紹下另一種商業模式——保險。 首先拋出暴論:在訂閱制的商業模式下,XGP的底層邏輯和保險是相通的。 保險的本質是射幸合同。這種合同的訂立基於不確定性:約定的偶然事件是否出現,決定了當事人一方是否履行義務。在保險合同有效期內,如果發生約定損失,則被保險人可從保險人處得到大於保費支出的保險賠付;反之,如果未發生約定損失,則保險人可以只收取保險費而不承擔保險賠付責任。 簡單舉例,如果有1000人投保,可能只有其中10人遇到賠付事由,那麼剩下990人支付的保險費(扣除必要的管理費用)都將用於賠付這10人的經濟損失。如果再把每人支付保險費的周期拉長到20年,則所獲得賠付相比每期保費支出的槓杆還會變得更大。簡言之,保險的基本運行邏輯,就是把分散、長期的保險費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的偶然性大額賠付。 而XGP的基本原理,同樣是採取按月或按年付費的方式,通過降低單次付費價格來提高服務吸引力,以此將玩家分散、長期的訂閱費歸集起來,形成穩定的資金池,用於支付未來發生的各種運行成本。 當然,保險的實際經營會更加復雜,根據不同的保險標的細分為不同的險種和產品,又涉及不同的保費、保額、交費期間、保險期間、保障責任等,還需考慮風險變化、利率變化和成本變化等因素,疊加了諸多復雜的變量。作為自負盈虧的營利性機構,保險公司需要在賠付支出不確定的情況下,確保經營的長期平穩。因此,這是一種只有在大量精算師、風控專家、運營專家的協作下才能維持運行的精妙商業體系。 歷經數百年的發展,商業保險已被充分證明是一種行之有效且可以產生可觀利潤的商業模式。而XGP,或者其他相似的內容訂閱服務,我認為也正是從保險的商業模式中汲取到了脫穎而出的關鍵。 三、現在,回到XGP 要維持這樣一個內容訂閱服務的長期運行,微軟需要關注的主要是三個要素: 具有科學合理的定價;能夠實現盈虧平衡;可以確保訂閱用戶的長期穩定。 下面的分析,也將圍繞這三個方面逐一展開;由於微軟實際上對XGP的信息公開程度有限,因此具體分析時會以商業保險作為參考。當然,鑒於保險精算的高度專業性,後文不會對相關概念做過多深入的闡釋。 (一)XGP目前的定價方式科學嗎? 很多人訂閱XGP的初始動機都很簡單:便宜。從一開始的1美元一個月、1美元三個月,到後來的600+元人民幣三年XGPU,再到前些日子的100+元人民幣三年XGPU,可以說在價格方面已經內卷到了極致;而隨著遊戲庫的持續豐富,XGP的性價比更是直接拉滿。 而質疑聲認為,XGP的低價不過是運營初期用於吸引用戶流量的燒錢做法,假如始終保持如此激進的定價,那麼開發者將難以通過遊戲本身盈利,長此以往必將導致XGP遊戲庫里塞滿粗製濫造的半成品,或者大量作品轉為長期付費型遊戲。 真的會如此嗎?不妨用保險公司的定價邏輯來作為參考。 保險公司之所以能夠實現產品價格和賠付金額之間的高槓杆,可以概括解釋為在產品開發、定價之初,就已預先把每年可能發生的賠付成本計算了進去。 商業保險中一份保單的價格,大約由保障成本、附加費用和預期利潤組成。定價主要涉及三個因素:預定發生率,預定利率和預定費用率。預定發生率,即假設的損失事件發生機率,用於計算保險公司未來將發生的保障成本;預定利率,即假設的資金運用收益率,用於計算保險公司未來應支付的保障成本折算到當下的價值,也就是保險合同的純保費,即所交保費中直接用於支付保險金的部分;預定附加費用率,即假設的附加成本支出比例,用於計算保險公司在承保期間預計發生的各種經營成本,即保費中的附加費用部分。 保險產品的市場競爭力在於賠付(給付)金額的高低,這是由保險公司進行產品開發時自行確定的。明確產品的賠付方式和金額後,根據投保人數,保險公司按照預定發生率,計算出保險期間內歷年將發生的所有賠付(給付)金額,再以復利方式,按照預定利率折算出這筆金額在投保時對應的價值,然後等比例地分攤至每一名投保人,得出的費用即為價格中的保障成本部分。在保障成本的基礎上,再乘以預定附加費用率,即可得出價格中的附加費用部分。最後再留存一部分利潤,就可計算出能夠與賠付責任相匹配的產品定價,形成動態平衡的業務閉環。至於預期利潤如何確定,則取決於保險公司股東設置的業務策略和盈利目標。 對應到XGP這邊,訂閱價格中用於直接支付遊戲入庫成本的部分,約等於前述保障成本;用於支付各類運營、宣發費用的部分,約等於前述附加費用;剩下的部分,就是預期利潤,或者所謂的剩餘邊際。其訂閱價格的計算邏輯,我認為和保險定價十分相近,但在一些環節上又有不同。 具體來說,就是先規劃好一個階段內的遊戲庫規模,並以此計算出相應的全部資金投入,按照支付周期,根據「預定利率」折算出規劃期初對應的價值,然後等比例地分攤至每一名訂閱用戶,所得費用再乘以「預定附加費用率」並疊加預期利潤,即為規劃期內用戶應當支付的總訂閱費用。這筆費用再按年、月拆分,就可計算出每年、每月應當支付的實際訂閱費用。 而和保險定價最大的不同之處,是XGP無法直接測算預定發生率。預定發生率產生於死亡率、疾病發生率等客觀數據,因此投保人數的增減會自然地影響賠付(給付)金額;而對遊戲庫的資金投資,本質上屬於商業決策,和用戶多寡沒有比例上的客觀對應關系,因此不能像保險一樣根據投保人數來測算得出。為了有效維持定價模型,避免發生價格的劇烈波動,一方面需要維持每個規劃期的總成本支出相對穩定,另一方面也要能夠保證支出金額和用戶數量的相對平衡,既能搭建起足夠吸引人的遊戲庫,又需確保分攤至每個用戶的成本可以被接受。 這非常考驗微軟作為遊戲平台方的市場研判能力,必須在充分調研、假設、推算的基礎上,找到一個能夠與用戶數量、增長率相匹配的遊戲庫成本結構,來確保最終訂閱價格中成本分攤金額的合理性。所以結果上來看,其實還是會有一個特殊的「預定發生率」,就是入庫遊戲數量與訂閱用戶數量的最大比值,也就是平均每一部遊戲最少需要有多少用戶參與分攤成本,本質上實現的是一個閾值的作用。由於服務價格一經確定後不宜隨意調整,如果在實際運營中成本與用戶數量任何一端和預期情況不符,導致這個閾值被突破,微軟就需要通過調節遊戲支出或者使用其他刺激手段來匹配訂閱價格。 舉例來說,假設微軟調研後認為,XGP遊戲庫5年內至少需要始終保持30款3A遊戲和70款獨立遊戲才能確保對玩家的充分吸引力,經過選品安排,測算出合計成本為10億美元,在不考慮附加成本和資金收益的情況下,這部分成本全部由訂閱用戶分攤。與此同時,微軟預計5年內能夠獲得並保持1000萬名訂閱用戶,意味著每人每年需要支付的訂閱費為20美元,綜合評估來看同樣也是一個很有吸引力的價格。如果這個預期能夠順利實現,就等於平均每一款遊戲有10萬名玩家來分攤成本,「預定發生率」即為0.001%,綜合來看是合理的。 那麼接下來,微軟的經營目標,就只需要圍繞達成5年內平均每年都有1000萬以上的用戶數量,保證「預定發生率」不超過0.001%這個閾值即可。如果在某一年度內未能達成這個經營目標,微軟一方面可以動態調降下一年的遊戲庫成本支出,另一方面也可以採用額外投入資金、開展促銷活動、優化服務內容等方式來刺激用戶數量增長,最終形成新的平衡。 保險定價使用的預定發生率、預定利率和預定附加費用率始終是精算假設,實際業務中必然存在誤差和波動,每年的賠付支出其實由不得保險公司,加上種種外部風險,所以會保留一部分風險邊際來為未來的資金支出設置緩沖,也就是會把價格定得比測算值更高一些。而對於XGP來說,「預定發生率」取決於自身業務策略,遊戲入庫完全依據微軟的規劃和意願發生,成本支出的金額、時點、頻次可控,受到外部風險沖擊的機會較小,所以理論上整個業務的資金流出情況是可以被准確測算的,這意味著訂閱價格的計算可以非常精準,能夠盡可能地減少定價中的「風險邊際」。 同時,背靠著微軟強大的集團資源,XGP的基礎運營成本可以大大降低,訂閱費用從收取到支出期間產生的資金收益也大機率高於一般保險公司,因此在定價時使用的「預定附加費用率」更低、「預定利率」更高,加上業務初期預期盈利目標本就較低,又可進一步地壓縮訂閱價格。 作為這兩個行業的非專業人士,以上只是嘗試解析原理,在微軟公開信息有限的情況下,不能保證完全正確;即使大體符合,實際在定價計算中必然涉及更為復雜的精算模型和方法。 一句話總結,其實在XGP業務啟動之初,微軟就必定會通過一定的模型來充分測算未來多年的各種支出成本,形成一個科學穩定且對其有利的定價,這是一家萬億規模企業必然具備的基本經營能力。之所以總有人對訂閱價格感到無法理解,是因為微軟並不會把模型中涉及的時間周期、用戶增速、資金收益、費用控制、利潤預期等多重調節因素呈現給用戶,就像我們讀書時的數學題,在課後答案中只有結果而沒有推導過程,確實很讓人抓狂。 另外還有一點:隨著業務規模擴大,保險公司的經驗數據逐漸豐富,風險測算更加精準,加之投資能力提升、經營成本得到攤薄,在定價時還可以進一步釋放風險邊際——微軟亦然,這也正是為何XGP的訂閱價格4年未漲,甚至近期在香港等地區不升反降的原因,這說明初期的測算和假設是有效的,業務發展循序漸進,甚至好於預期。當然,考慮到遊戲開發、服務運營等相關成本未來不可避免的增長,也不能完全排除微軟未來提高XGP訂閱費的可能性,但至少菲爾·斯賓塞對此的表態很明確——「我所能做的就是做出擺在我們面前的決定,並試圖明確我們的目標是什麼「。 (二)XGP可能實現盈虧平衡嗎? 一個商業模式要保持運行,必然需要在某一個時刻實現盈虧平衡。無論微軟多麼財大氣粗,XGP終究不是在做慈善,若無法保證自給自足並走向盈利,自然也不可能長期投資。也就是說,XGP至少要確保實現一個周期內的訂閱收入,能夠高於當期支出的服務維持成本。 仍有很多人認為,XGP的訂閱收入根本無法維持其遊戲支出和服務運營成本。最具代表性的觀點來自於索尼互娛前任總裁肖恩·萊登,他對XGP模式的可持續性表示強烈懷疑:「在每月收費9.99美元的訂閱服務上推出一款1.2億美元預算的遊戲是非常困難的,你用筆算一下,在你開始收回投資之前,你必須要有5億用戶。」——而如今的主機裝機量根本無法支撐起這麼巨大的訂閱用戶數量。也有人認為,雖然XGP降低了玩家的投入門檻,但發行方和開發者的盈利需求不會因此降低,必然會設法通過更多的DLC、微交易來彌補這兩端的差價。 但在我看來,這些反對的聲音仍然在用傳統的遊戲買斷制思維來看待XGP,這就導致他們未能全面地認識和理解這項新的業務模式。 1.XGP的訂閱價格真的很低嗎? 以肖恩·萊登為代表的反對者們首先忘記了訂閱制的一個核心要素——時間周期。XGP的訂閱單價不高,但它的目標無疑是驅使玩家長期訂閱。 根據微軟今年1月公布的數據,目前訂閱用戶已經突破2500萬人。如果我們僅以每月10美元的基礎版來估算,那麼XGP每年至多可為微軟創造30億美元的現金收入,在不考慮用戶增減的前提下,5年的營收可達到150億美元。即使算上各種可能的折扣和讓利,直接將這筆資金砍半,也能達到75億美元。肖恩·萊登表示索尼獨占3A大作的開發成本平均達到2億美元,假設微軟再翻倍加到4億美元,考慮到如今3A遊戲的平均開發周期恰好是4-5年,那麼在暫不考慮其他運營成本的情況下,可以粗略認為5年的XGP收入能夠支撐起13部左右的大成本3A製作,平均下來每年至少能夠保證產出兩部遊戲首發入庫,且開發資金的獲取成本和投資風險都較傳統模式大為降低。 這些遊戲的開發成本並非一次性地從XGP訂閱費中收取,而是隨時間持續地收回成本,均攤到每一個付費周期中,最終達到收支相抵。而訂閱庫中的所有遊戲,都與直接的數字銷售、實體銷售不相斥。換言之,在理想狀態下,2500萬名XGP訂閱用戶的訂閱費用已經足以支撐這些遊戲開發的初期成本,相應地也獲得了以最優惠價格享受的權利;而如今全球玩家數量已近30億人,除開大部分訂閱用戶,這些遊戲仍有巨大的銷售空間,而每一筆銷售都是成本支出之外的盈餘。 如果把目光放得更長遠,還會注意到遊戲一經開發完成,即成為了微軟帳面上長期累積的智力資產。雖然軟體類產品的開發成本高,但復製成本卻幾乎為0,也不受倉儲影響,因此可以長期、持續銷售;而如此規格的第一方遊戲,生命力少則4-5年,甚至10年、20年後,依然能通過長尾效應緩慢收回成本並創造利潤,還可以孕育無形的IP價值——當然,前提是公司有很強的資本實力,能夠事先備有充裕的資金支持前期開發。 而從玩家端來看,仍以每月10美元的基礎版XGP來估算,不考慮折扣等因素,每年支出訂閱費120美元,已經能購買兩部全價3A作品(索尼平台的不行);5年達到600美元,換算成人民幣近4000元,也不是一筆小數目了——這還沒有計算玩家可能願意為提升遊戲體驗支付的各種額外開銷。之所以還是會有種花費比單獨購買更少的感覺,是因為XGP控制了訂閱玩家的消費頻次和消費范圍,也就是直接幫玩家挑好了遊戲,不需要再額外花錢嘗試了。 同時,我們需要意識到的是,XGP並非僅為那些遊戲發售前就全價甚至溢價預購的核心玩家群體打造,這項服務的目標用戶可能更多是那些只在促銷期間購買折扣遊戲的普通玩家(比如我)、習慣於二手交易的實體盤玩家、一年只專注於一兩款遊戲的骨灰級玩家、沒有太多時間也不願意花太多成本試錯的打工人玩家、熱愛小成本獨立製作的硬核玩家,接觸端游較少的輕度玩家、對遊戲有興趣卻止步於投入門檻的潛在玩家,甚至那些本就不會花錢的盜版遊戲玩家。跳出倖存者偏差,你會發現實際上很多人在遊戲上的花費其實並沒有那麼多。 而通過XGP,每月僅需支付少量費用,就能換來數百款規格、類型豐富的遊戲,獲得更加暢快便利的服務和聯機體驗,如果不想玩了還能立即退訂——微軟以優質的服務為這些群體創造了全新的可能,重塑了他們的遊戲體驗,同時也將他們手中本來不會用於購買遊戲的資金轉化為了訂閱費用。 商業保險中,實際上是絕大多數相對健康的個體為少數高風險個體承擔了賠付支出。而對於XGP,正是那些原本不太為遊戲花費的玩家,掏錢替少數擁有大把時間金錢玩遊戲的核心玩家們平攤了支出——只不過從結果上看,最終雙方都從中受益了。 2.XGP遊戲庫的投資成本真的很高嗎? 此外,反對者們也沒有意識到另一個問題:XGP遊戲庫根本不需要塞滿平均開發成本達到4億美元的第一方3A大作。 微軟尚未對外完整披露過XGP的交易結構。綜合多方資訊分析,可以基本認為XGP對遊戲入庫整體採取一事一議的模式支付費用,主要有三種模式: 直接支付開發成本,由微軟第一方發行並永久在庫;以許可費買斷遊戲在庫時長;根據遊戲的玩家活躍度提供額外分成作為「獎金」。 三者之間也可以疊加存在,以實現雙方的最大利益。這些不同的交易結構,其實也可以類比為不同類型保險產品的賠付(給付)方式。比如,全額投資的遊戲是高保費高賠付的壽險、重疾險,許可費買斷的是短期保障的醫療險、意外險,持續分成的是有理財功能的分紅險、萬能險。 在客觀風險無法絕對預估的情況下,保險公司尚且能夠根據資產、償付能力、投資能力,結合不同產品的風險特點來制定經營策略,盡量確保每年的賠付支出和經營成本合計不超過保費收入和投資收益(雖然事實上許多保險公司沒有做到)。而微軟對遊戲投資有著近乎絕對的掌控權,在相近的經營邏輯下,完全有能力在現金流允許的范圍內,對XGP進行合理設計,在確保遊戲內容豐富的同時,也保證成本支出的安全可控。 我們今天看到的XGP遊戲陣容,必然已經是微軟多方衡量計算後的結果。 根據行業傳聞,3A作品如《鬼泣5》的入庫成本約是1900萬美元,近期入庫的《銀河護衛隊》則是500-1000萬美元左右,另外還有打包入庫EA play遊戲,雖然數量不少,但因為已經過了常規的銷售周期,所以許可費也不會太貴;而在3A之外,XGP還有許多中等規模遊戲和通過ID@Xbox項目扶持的獨立遊戲,相對來說成本就更低了。通過對不同規模、不同發行方式和不同交易結構的遊戲進行篩選組合,微軟仍然能建立起一個充滿吸引力的遊戲庫,根本無需對每部遊戲都投入全額的開發資金,這大大降低了XGP遊戲庫的維持成本,如此一來平均每年實際投資在遊戲庫上的資金可能遠低於15億美元的訂閱費營收。 3.利潤究竟從何而來? 還是先說保險。 通常認為,保險公司的利潤來自於與「三率」相對應「三差」,即死差、利差和費差。死差是定價時所用預定發生率和實際賠付率之差,如果賠付事由發生得比定價預定更少,保單價格中的剩餘邊際就會增多。 利差是定價時所用預定利率和保險公司實際投資收益率之差,保險公司的投資能力越強,同等保費收入帶來的投資收益就越高。 費差是定價時所用預定費用率和保險公司實際經營成本率之差,如果能有效控制各類費用,並通過擴大經營規模攤薄經營成本,那麼保險公司的各類經營節余就變多了。 本質上,「三差」就是保險公司經驗假設和實際經營情況的偏差值,如果經營得當會產生利差益、費差益和死差益,為保險公司創造利潤,反之則會產生利差損、費差損和死差損,直接給保險公司造成虧損。 當然,以上並沒有考慮保險經營中的種種風險和變量,實際情況會比我的描述復雜很多很多。但本質上,和所有商品一樣,保險產品的定價越高、成本控製得越低,帶來的利潤就越高,但前提是這個定價能夠為市場和客戶所接受,這就需要各家保險公司自行權衡風險和業務之間的平衡。而如同保險經營的「三差」,XGP的利潤來源也有著相似的邏輯。 首先是遊戲入庫的成本差,對應著保險的「死差」,即實際投入遊戲庫的成本支出低於預期值,以低於預算的成本就完成了規劃中的遊戲開發引進,或是取得了符合甚至超出目標的用戶數量。比如說第一方遊戲開發順利、項目周期縮短,第三方遊戲入庫成本得到壓縮,引進爆款遊戲吸引了大量訂閱等。由於實際支出減少,從價格中獲利的空間就變大了,這本質上考驗的是XGP的項目管理能力。 此外則是費差、利差,兩者的概念與保險里的應用一致。 前者指定價時的預計的各種宣發、運營成本較實際產生之差;隨著XGP的規模增長、品牌成型、受眾增加、議價能力提高,如果微軟經營得當,這類開支在成本中的實際占比理論上會逐步降低。後者指定價時使用的預定利率和資金的實際收益率之差,XGP訂閱費在入帳後、支出前,必然會參與進行集團的內外部投資,考慮到微軟作為母公司的近年來的強大盈利能力,如果對資金運用得當,其實不難取得超出預期的收益。 但是,畢竟訂閱服務是一件細水長流的事情,為了始終能夠保持服務對玩家的吸引力,就不能只是等著訂閱費來支付各種成本。因此,微軟在啟動XGP業務時,必然會投入一大筆可觀的啟動資金,可以將之理解為一種現金貼現,是把未來的資金收入「借給」當下的XGP,用於搭建服務基礎,再通過持續運營不斷收回。這並非網際網路公司燒錢搶市場的行為,而是類似業務形態的正常發展階段:一家新成立的保險公司,通常會先面臨數年的財務虧損,因為股東繳存的資金必須首先用於機構建設、業務運營、保險賠付以及准備金提取等事項,而隨著數年後業務逐步穩定,保費收入增長、投資收入積累、經營成本攤薄,那麼初期的虧損也會逐步得到彌補,最終實現盈虧平衡。 4.XGP的盈利能力足夠嗎? 由於每個人對遊戲內容的消費需求畢竟是有限的,遊戲陣容和服務內容其實並不需要緊跟用戶數量增長而加碼,所以從邏輯上來說,XGP每年的運營成本是能夠保持相對固定的,也就是說隨著用戶數量增長,利潤率也會進一步地提高。與此同時,那些全額投資發行的作品,又轉化為了微軟持有的資產,連同IP的無形價值,仍然在報表中發揮著作用。這也就是我們常說的「錢不是真的花掉了,而是換了另一種形式陪在你身邊」。 這樣一來就會產生一個奇妙的現象,即在訂閱價格保持不變的情況下,實際上早期加入用戶真正所承擔的遊戲外支出是低於後續用戶的。 結合XGP發展階段來看,其實就是微軟先墊付成本,通過壓低價格來培養用戶的消費習慣,再將這些支出平滑到未來的數年間收取,通過時間積累來彌補差價。我們如今見到的訂閱價格,可能是微軟未來多年業務規劃之下用於覆蓋支出的均價——這也對應了商業保險中的自然保費和均衡保費之差。 當用戶數量達到一定規模後,新增用戶所帶來的訂閱費用將會全部進入邊際貢獻,可用於擴大投入或者提升利潤,而這正是微軟的股東們對XGP用戶增速尤為關注的原因。通過持續驅動用戶規模增長所帶來的營收、利潤增加,性價比顯然遠優於透支品牌口碑去大規模發展長期服務遊戲、內購和微交易。 如斯賓塞所言,XGP並不是微軟遊戲業務的唯一重點,不會、也不可能是Xbox僅有的盈利來源。但如果能實現僅依靠XGP的業務收入即可覆蓋Xbox遊戲發行業務的絕大部分支出,那麼其戰略意義就已經得到了充分的實現。與此同時,我們通過微軟在GDC 2022上公布的XGP統計數據也能發現,XGP能夠促進玩家更多參與到不同類型的遊戲中,並進行更多的消費。 可以認為,目前XGP的價值更多在於成為一個流量入口,對其本身的盈利要求並不會很高,而由此帶來的Xbox生態活力、市場關注度和相應的長遠利益才是微軟所更加看重的。 5.XGP的經營風險高嗎? XGP最大的風險,在於無法維持用戶訂閱意願,導致大量退訂,或者增長乏力。這將引發整個業務模型的崩潰。 在定價部分已經提到,和保險產品一樣,為了確保在發生短期內大量退訂、開發超時超預算、用戶增速不及預期等極端情況下經營可持續性,XGP在定價時也會設置一定的風險邊際作為緩沖,避免對現金流產生過大壓力。 極端情況下,根據訂閱人數、開發成本等因素的變化,微軟可以自主增減遊戲庫的成本和陣容。但這並不意味著微軟會像一部分懷疑者聲稱的那樣,輕易減少遊戲數量、增加內購頻率或者肆意轉型為長期服務遊戲——既然XGP的退訂成本幾乎為0,這樣做只會導致雪上加霜的後果。 作為一種以內容為核心的訂閱服務,無論如何調整,根本上必須能夠確保遊戲陣容對玩家保持充足的吸引力,除非訂閱用戶銳減到已經會對業務根基產生沖擊的程度,否則微軟不太可能在遊戲內容方面妥協,這樣的直接後果就是導致整個服務陷入用戶缺乏續訂意願的惡性循環。 如前文所述,更有可能的解決路徑,一方面還是通過階段性調節成本結構來匹配營收,以避免坐吃山空,具體的做法比如控制新入庫遊戲數量、優化開發周期、減少全額投入遊戲的比重、引進更多第三方作品、壓低許可費用等等;另一方面就是採用更激進的短期優惠政策來推動用戶增長,來彌補前期退訂帶來的收入損失。 從實際情況來看,最近兩年來微軟一直在持續對XGP進行擴容,目前遊戲庫已經擴容至400款以上,甚至還有進一步擴大的趨勢(COD全家桶在路上)。所以我認為,XGP現階段的經營還遠沒有觸及到微軟預期中的成本和風險邊界,至少說明在現有運行模式下,XGP不單可以自給自足,同時也有利可圖,完全值得更加大膽的投入。 (三)如何維持玩家的訂閱意願? 隨機現象的大量重復中往往出現幾乎必然的規律,這就是所謂的大數法則,也是商業保險得以運行的基礎。但當投保人數不足時,大數法則無法有效作用,保險公司的經營結果就可能與預測出現巨大偏差。而對於內容訂閱服務來說,用戶數量就是一切的根基,尤其在業務經營的前期,沒有任何指標的重要性能夠高過用戶數量和用戶增速。 根據近期的公開數據,Spotify的用戶數量已近4億,Netflix和Prime Video的用戶數量均超過2億,Disney+用戶數量近1.3億,而作為遊戲業務直接競爭對手的索尼,其PlayStation Plus和PlayStation Now的總用戶數量也已達到了5000萬,在整合為訂閱服務後,也將轉化為一個可觀的數量。相比之下,XGP的2500萬用戶,雖然增速確實很快,但從絕對數量上來看其實並不算多。未來的道路依然艱巨,如何在確保現有用戶不流失的前提下,保證新用戶數量的快速增長,必定是斯賓塞需要徹夜思考的難題。 為了長期維持玩家的訂閱意願,XGP最需要確保的核心競爭力,主要在於以下幾方面: 1.價格 實惠的價格帶來實打實的吸引力,這是XGP如今能夠獲得良好口碑的根本原因,也是其當下最大的競爭力。關於價格,前文已經做了很多分析,因此不再贅述。 可以預見,仍處於快速擴張期的XGP還會繼續保持大膽的優惠力度來維持競爭優勢,比如推出傳聞中的家庭計劃來應對索尼的新遊戲訂閱服務,或者繼續容忍花幾百元人民幣就能購買三年會員的羊毛。遙想早期推廣Windows時採用過的各種激進舉措,微軟這家公司在進行大規模營銷時做出什麼都不令人意外。 2.獲客 獲客是企業永恆的難題。對於XGP來說,新增用戶不僅要從傳統核心玩家中轉化,更需要吸引未曾接觸過主機、PC遊戲的新玩家,而這就意味著需要盡可能降低他們的門檻,也就是傳統主機或PC的硬體入門成本。 進入次世代以來,微軟已經對此布局了多項應對舉措:一是摒棄獨占,堅定不移擁抱全平台。當你的目標是一個10億級的市場,那麼只是緊盯著自己有限的份額當然是不夠的,何況就主機裝機量而言微軟目前也並沒有任何優勢。微軟的根基始終是一家軟體公司,盡可能把產品受眾擴大到更多平台才是最符合其利益的選擇,如果任天堂或索尼能夠首肯,相信微軟一定會堅定不移地將XGP帶到他們的主機平台上去。 二是在XGP中推廣雲遊戲,將服務延伸到手機端、網頁端。一方面,是為了觸達規模更大的玩家群體——移動遊戲玩家。2021年,移動遊戲市場的體量已經達到了傳統主機的近一倍,藉助雲遊戲,XGP得以通過更符合移動玩家遊戲習慣的方式去吸引他們之中的潛在用戶。另一方面,也能夠讓那些沒有新款主機或高配PC的玩家,通過網頁雲遊戲等方式,低成本地體驗次世代新遊戲。 三是推出低配版本主機XSS,雖然硬體上較XSX有一定縮水,但價格低廉、小巧便攜、供貨充足,對初次加入Xbox平台的玩家非常友好。 四是推出Xbox All Access服務,借鑒移動通訊服務商捆綁手機與資費套餐的形式,進一步降低玩家的初期投入。 3.遊戲 作為遊戲訂閱服務,不管價格多麼便宜,服務多麼便利,但其根本還是需要有優質、足量的遊戲內容——這也正是微軟不惜血本收購工作室的原因。 XGP在遊戲陣容方面目前做得不錯,很長一段時間以來,每月公布新增遊戲時都會引起一波話題,來自玩家的關注也側面反映了遊戲陣容本身的吸引力。數量方面,400款(主機端)遊戲對個人玩家來說已經非常足夠了;質量方面,5年間已有60多款年度級別遊戲先後入庫,加上微軟第一方工作室和ID@Xbox計劃近期表現積極,帶來了多款高分作品。如果未來動視暴雪收購順利,作為FPS頭把交椅的COD系列也將順理成章地加入。 但是隱憂也並非沒有:參考Netflix等流媒體服務的運行模式,第一方自製內容本應是內容庫的基石,但進入次世代以來,由於疫情等原因,XGP的第一方內容仍未充分支棱起來,雖然已推出多款不同類型的佳作,但還是缺少了如《怪奇物語》之於Netflix那樣吸引所有玩家目光的頂流大作(《光環 無限》本應是,但343糟糕的運營消磨了它的潛力)。如今次世代已進入第二年,前期公開的多數項目仍在開發過程中,尚沒有明確的發售日期,不知斯賓塞和馬特布迪是否有應對措施,在今年內放出更多消息。 此外,XGP第三方遊戲的期滿離庫常受人抨擊,但這其實是內容訂閱服務中很常見的情況,Netflix、Prime Video等都有著類似的出庫機制,畢竟所有的第三方授權都是必定會有授權時限,只有屬於第一方的智慧財產權才可能有完全支配權。 從運營角度來說,新老遊戲的交替,是一種確保用戶新鮮感和遊戲熱情的重要方式,不管是維持老用戶還是吸引新用戶,都需要的源源不斷的新內容,那麼在同樣的預算下,花費大量資金去維持老遊戲的長期在庫,顯然不如將這筆錢投入新的遊戲更有意義。退一步來說,XGP遊戲的在庫時長通常為1-3年,是能夠充分保證玩家通關甚至全成就的,倘如真的對某款遊戲非常喜愛,也可以選擇在退庫後以更優惠的價格購入收藏,而XGP恰好提供了一種經濟實惠的嘗試途徑。 4.品牌影響力 當購買一份商業保險時,是什麼驅使著投保人願意每年將不菲的資金交到一家素昧平生的保險公司手中,只為在一個不確定會發生的未來中得到賠付?其實主要基於兩點:對未來風險的預判,和對這家公司的信任。而這也正是XGP,或者說每一個內容訂閱服務所需要從用戶那里得到的:對遊戲內容的需求,和對微軟能夠長期提供優質服務的信任。 前者出於玩家的天性,通過適當的營銷即可激發,但後者則來得更加困難。眾所周知,Xbox在上個世代初期曾有過一系列的失敗政策,斯賓塞接手後,從中期開始大刀闊斧地改革,推出XPA、XGP等多項服務,才在世代末期時逐漸挽回了品牌聲譽。但在次世代以及更遠的未來,Xbox是否有能力持續推出更好的遊戲和服務,繼續保持良好的市場口碑,還需要微軟更多的投資和努力。 我認為,這正是微軟更願意下血本收購貝賽斯達、動視暴雪這些大型發行商的原因,因為他們的手中掌握著早已經受過市場重重考驗的頂級IP,有著一大批忠實的粉絲。與其說是微軟收購發行商和工作室來擴充自己的開發能力,不如說是購買了他們的品牌影響力和受眾群體。畢竟,新IP常有,好IP卻並不常有。 四、一些總結和思考 最後,再總結一下我的觀點:XGP是一個具有可持續性的服務。它有著相對科學、可持續的定價模型,通過大量用戶共同分攤長期支出的邏輯來確定訂閱價格;它能夠帶來長期穩定的現金流,在確保實現盈虧平衡的同時,創造充分利潤;它需要用戶長期的訂閱意願,對此微軟有針對性地採取了多種措施,其中部分已經初見成效。 XGP與保險在很多方面都共享著相似的經營邏輯,而百年以來的實踐已經證明了,商業保險是一種長期可維持的商業模式,而在XGP的模式下,如果微軟運營得當,也將有極大機率獲得商業上的成功。 那麼,玩家和開發者真的能從XGP中受益嗎?在缺乏詳細數據和長期觀察的情況下,我無法做出絕對的論斷。玩家層面,我不可能斷言說XGP可以永不漲價,或者永不強化DLC、微交易和長期服務遊戲——畢竟這些都已經是當代遊戲產業非常普遍的內容了。我只能推測,XGP大機率會長期維持當前這種相對健康的運營模式,並且隨著用戶規模持續擴大,在遊戲的數量、品質方面依然能夠像過去數年那樣保持上升趨勢。 而對於包括微軟第一方工作室在內的開發者而言, XGP更多的是一個觸達受眾、分攤成本的工具,其戰略意義大於經濟意義。遊戲真正上市後,自然會有多種盈利的方式,即使XGP會分流一部分玩家的購買力,但畢竟訂閱用戶的總量是有限的,與真正願意為遊戲掏錢的受眾能有多少重合呢?而如果真的到了訂閱用戶數量多到可以覆蓋絕大多數遊戲的受眾的那一天,那麼能夠加入XGP的開發者還需要擔心訂閱收入無法為其帶來充分的利益嗎? 關於開發者,其實還有一點想說:XGP是一門真金白銀的生意,而但凡有過企業工作經驗的人都知道,所有的生意都絕對離不開績效考核。無論是第一方工作室還是第三方開發商,都必然會適用一定的競爭、考核甚至淘汰機制,微軟也必然會充分評估遊戲入庫後為XGP創造貢獻的多寡(這和不干涉開發並無衝突),然後據此分配利益。否則,遊戲庫的坑位就那麼多,為什麼投錢給你而不是其他開發者呢?這就是為什麼那些「XGP是大鍋飯」、「XGP淨是半成品遊戲」、「XGP殺死遊戲業」的觀點壓根站不住腳:玩家能夠得到的便利,不代表開發者也能同樣輕松地得到的。 其實訂閱制從來就不是什麼新鮮玩意,與零售、租賃一樣,也是十分傳統的商業經營模式。只不過隨著技術的發展,網際網路變得空前發達,讓文化內容類商品的倉儲、分發成本無限趨近於0,為內容訂閱類服務創造了巨大的發展空間。但相比發展多年,已比較成熟音樂、視頻類流媒體訂閱服務,XGP相對更新穎,且對傳統的遊戲消費模式的沖擊更大。 不同於始終與租賃制共存的音樂影視產業,由於電子遊戲的門檻高、耗時長、內容量大等特徵,主流的消費模式多年來始終是傳統的買斷制+二手交易;微軟通過XGP這種與租賃相似的訂閱模式去實現的對傳統業態的突破,雖然說取得了階段性成果,但整體來看依然是道阻且長。除了要花大力氣推動遊戲玩家的理念變化,近年來C端業務的整體積弱也對微軟的內容生態建設帶來了一定的困難。 不過,在遊戲業務上,微軟從來不乏進取精神和革新能力,從OG Xbox的橫空出世,到成就系統、聯網服務、人體工學手把、金會員體系、跨平台聯機、XPA……這些初看不可理喻的革新,正是因為微軟的大力推動,現在也已經逐漸成為了當下遊戲產業和玩家群體之間的理所當然。而XGP模式,也許同樣會引領下一個十年遊戲產業的發展方向——至少在一番扭捏後,現在索尼也已決定大舉跟進了。 畢竟,來自競爭對手的模仿,不正是對自身業務的最好肯定麼? 首發於游研社;圖片來自網絡,侵刪。 來源:機核

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日前,著名模型廠商Prime1Studio宣布推出《鬼泣5》維吉爾1/4比例EX限定色版本雕像,維吉爾的大衣這次被設計成了明亮的藍色,與其眼睛的色彩相得益彰。金色的紐扣和滾邊彌補了大衣的冷色調,而他的手臂和肩膀上的淺色刺繡也與維吉爾的白發交相輝映。 無指手套和靴子做成了上下呼應的墨綠色,為深色調的下裝增添了幾分清爽。此外,維吉爾的大衣內部則採用了一種相對更有活力的金棕色調。雕像姿態為將閻魔刀拔刀出鞘的瞬間,佇立於精心製作的《鬼泣5》血色宮殿主題地台之上。 本款雕像尺寸為77.1cm × 38.8cm × 34.2cm,預計將於2022年10月至2023年1月發貨,官網標價899美元,感興趣的玩家們可前往了解。 來源:遊俠網

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1/4系列 遊戲 鬼泣5 維吉爾 限定色版 771mm高 雕像  $899 Oct. 2022 - Jan. 2023 UPMDMCV-03LM "Thank you for that...Now I shall give you death in return!"Prime 1 Studio is...

Steam做新掌機,有什麼意義?

作者 | 但丁的方舟 編輯 | 周亞波 假如你預購了一台最新的小米手機,熬過漫長的快遞等待期,最後發現敲門送貨的是雷軍本人是種什麼體驗? 三月初,部分美國玩家就以這種形式收到了Steam Deck——由Valve(下稱V社)研發製作的遊戲掌機。一向被玩家親切稱作「G胖」的公司創始人加布·紐埃爾客串快遞員親自送貨,記錄此舉的視頻也被剪輯上傳至社交媒體,作為Steam Deck宣發物料的一部分。 按照官方宣傳語,Steam Deck不僅像任天堂Switch那樣強調形式上的解放坐姿,而是更進一步地強調性能,推出時就以「世界上性能最強、功能最全的掌上遊戲電腦」為噱頭。早先接受采訪時,G胖表示玩家們想在旅途或外出時也能玩PC遊戲的想法已經存在幾十年,「就像15年前蘋果發布iPhone一樣,我希望Steam Deck能給這個領域帶來重大轉折點。」 堆料是實現這一願景的重要方式。Steam Deck搭載AMD定製APU,16GB記憶體,擁有一塊7英寸(1280×800)的液晶屏,可以流暢運行《鬼泣5》《控制》《死亡擱淺》等3A遊戲,按這台設備的默認設置,最近發售的《艾爾登法環》也能在大部分時間里維持45幀以上運行。 它的另一項優勢是Steam所擁有的海量遊戲庫,目前Steam商店共有6萬多款遊戲,3月6日V社公告稱已經有超過1000款作品「通過驗證」或達到「可玩」標準,並在不斷增長。 相反,上述兩項優勢卻也是Steam Deck的尷尬之處。由於追求性能,要在小屏上運行高配置需求的遊戲,就只能在重量、續航上進行妥協,Steam Deck重達669克,作為參照Switch Lite的重量僅為275克。官方給出的續航時間為模糊的2-8小時,但多家評測機構實測遊玩《鬼泣5》《控制》等遊戲時,過1.5小時設備就會斷電。 而缺乏傳統主機會擁有的「首發護航」大作,則意味著Steam難以靠這台設備構建起自己的內容壁壘,也不會對主機市場穩固多年的「御三家」格局造成太大沖擊。最適合它的使用場景,可能還是隨時隨地遊玩一些功耗不大的獨立遊戲。 V社,從內容商到硬體商? V社是一家堪稱偉大的遊戲開發公司,旗下著名IP包括《反恐精英》《半衰期》《傳送門》《求生之路》等,每個系列都在遊戲史上如雷貫耳。拿《半衰期》舉例,兩代作品MTC評分均高達96,Game Informer曾將《半衰期2》排在史上200大遊戲第5。 如果考慮到這些遊戲在玩法、類型上的開拓性意義,它們的口碑、銷量反而都沒那麼重要了,比如《半衰期》和《傳送門》之於3D化的FPS遊戲,《反恐精英》之於電子競技,《求生之路》之於「聯機打喪屍」模式等等。硬要給這家公司挑毛病,也只有讓全球粉絲心存怨念多年的「G胖不會數3」,不論在商業上有多麼成功,它們就是不出第3代。 過往的輝煌,加上從「做遊戲」向「做平台」的華麗轉身,V社獲得了「度假社」的美名,指這家公司在開發作品方面極其「佛系」,員工上班如度假。最近10年時間里,V社一共只出過2款比較有影響力的新遊戲,分別是《Dota2》——「開張吃10年、10年不開張」的典型代表,和《半衰期:愛莉克斯》——被公認為某年TGA「年度遊戲」的遺珠,靠一己之力拉升了VR這種硬體設備的遊戲體驗。 對遊戲開發「態度冷淡」,V社對硬體設備卻相當執著。 早在2012年,V社就公開了Steam Machine計劃,即一系列遊戲配套硬體,其中包括2015年推出的遊戲手把Steam Controller和串流設備Steam Link。Steam Controller在外觀上顯得「離經叛道」,手把右上角的搖杆被替換成了面積頗大的可點擊觸摸板,用來適配為鍵鼠設計的遊戲,但新的操作邏輯沒有被用戶買帳,2019年正式宣布停產。Steam Link的命運與之相似,從2018年起不再作為硬體售賣,而是轉為軟體服務。 Steam Machine計劃最慘痛的一次失敗,當屬主機產品(V社稱之為「客廳PC」)SteamBox。這台機器的誕生之路十分坎坷,2013年公布後不久,V社又宣布自己會專注於作業系統SteamOS,將硬體部分交給合作商,歷時兩年多的磨合、延期,SteamBox迎來「見光死」,半年內銷量不足50萬套,又兩年後,Steam從主頁移除了主機板塊。 2021年5月,G胖在紐西蘭一家高中的學生提問環節,首次暗示了Steam即將推出新主機,隨後有前V社的產品經理在論壇RestEra回復網友:「他們一直在開發一台被正確製作的Steam Machine。」這台設備,就是剛剛問世的Steam Deck。 拋開探索前沿科技等情懷因素,V社在遊戲硬體上屢敗屢戰的原因不難理解,首先,靠硬體與內容之間的良性循環,來構築自己的商業護城河,是遊戲界過去幾十年被反復驗證的成功模式。 比如任天堂如今的地位起源自上世紀80年代的「權利金制度」,由於擁有最火爆的家庭遊戲機FC,任天堂可以要求其他開發商將遊戲送審並與自己共享版權,從而在保障質量的前提下收割玩家的錢包。蘋果的App Store模式與之類似,提供平台,也就同時取得了所有上架遊戲的審核權、分發權和抽成權。 其次,PC遊戲市場的格局並不穩固。過去V社能高枕無憂,是因為Steam在發揮著和過去的任天堂、如今的蘋果類似的平台作用,每款上架Steam的遊戲,售賣收入的30%都要上交V社。但多年以來已有若干有實力的開發商對此不滿,並紛紛建立自己的線上遊戲商城,如EA的Origin、育碧的Uplay等。Epic的加入把水攪得更渾,依靠12%的抽成和頻繁的折扣活動、免費贈送,其市場份額在2020年就突破了15%。 這也是為何G胖會將Steam...

《鬼泣5》歷時3年銷量達到480萬套 平台評分均在80以上

在3月8號這一天Capcom發行的遊戲《鬼泣5》迎來了在PC、Xbox One和PS4平台發售的三周年紀念。同時根據Capcom官網統計《鬼泣5》全球銷量為480萬套,在Capcom白金銷量榜中位列第十四名,有著還不錯的成績。而且作為經典IP《鬼泣》系列一直受到眾多玩家的喜愛。 《鬼泣5》是《鬼泣》系列第六款遊戲,同時也是《鬼泣》第五部正傳遊戲。該作發生在《鬼泣4》故事5年後,在遊戲中玩家可以扮演三名角色,分別是但丁、尼祿和新主角V,阻止惡魔王Urizen破壞人類世界。 《鬼泣5》是由從二代開始參與製作的伊津野英昭擔任總監,角色設計由吉川達哉擔任,而開發團隊採用的引擎則是《惡靈古堡7》的RE引擎。他們的目標是打造出一個具有「照片寫實主義」風格的遊戲。 《鬼泣5》在發售後獲得了業界的高度好評;在娛樂評分綜合網站Metacritic上,本作的PC版本基於16篇評價獲得89分、PS4版本基於19篇評價獲得86分、Xbox One版本則基於49篇評價獲得88分。 IGN給予遊戲9.5分的評價,IGN認為三位主角不但在劇情發展上取得平衡且發展有趣,出色的戰鬥風格為系列作創下的新的標竿。GameSpot表示遊戲引入的新機制確保了遊戲在戰鬥中的多樣性和趣味性,但部分內容太過於迎合粉絲口味。 來源:遊俠網

今天是《鬼泣5》發售3周年 全球銷量480萬套

今天(3月8日)是國際婦女節,同時也是Capcom遊戲《鬼泣5》在PC、Xbox One和PS4平台發售三周年。根據Capcom官網,《鬼泣5》全球銷量為480萬套,在Capcom白金銷量榜中位列第十四名。 《鬼泣5》是《鬼泣》系列第六款遊戲,同時也是《鬼泣》第五部正傳遊戲。該作發生在《鬼泣4》故事5年後,在遊戲中玩家可以扮演三名角色,分別是但丁、尼祿和新主角V,阻止惡魔王Urizen破壞人類世界。 《鬼泣5》是由從二代開始參與製作的伊津野英昭擔任總監,角色設計由吉川達哉擔任,而開發團隊採用的引擎則是《惡靈古堡7》的RE引擎。他們的目標是打造出一個具有「照片寫實主義」風格的遊戲。 《鬼泣5》在發售後獲得了業界的高度好評;在娛樂評分綜合網站Metacritic上,本作的PC版本基於16篇評價獲得89分、PS4版本基於19篇評價獲得86分、Xbox One版本則基於49篇評價獲得88分。 IGN給予遊戲9.5分的評價,IGN認為三位主角不但在劇情發展上取得平衡且發展有趣,出色的戰鬥風格為系列作創下的新的標竿。GameSpot表示遊戲引入的新機制確保了遊戲在戰鬥中的多樣性和趣味性,但部分內容太過於迎合粉絲口味。 來源:3DMGAME

《鬼泣5》製作人Matt Walker現已離職並加入Camouflaj工作室

資深開發者 Matt Walker 於日前通過社交媒體宣布,現已從CAPCOM離職並加入 Camouflaj 工作室的新設日本分部。據悉,Matt Walker 將和 Camouflaj 工作室創始人作為日本分部的主管人員,共同推進其新項目的開發。 在CAPCOM任職期間,Matt Walker 除《鬼泣5》外還參與了《鬼泣3》NS版移植、《生化危機:抵抗》、《生化危機:啟示錄2》等作品的開發。本次加入 Camouflaj 工作室之後,他將主要負責用全新 IP 打造的未公開項目,具體細節有待進一步公布。 Camouflaj 工作室是一個專注於 VR 項目開發的公司,目前共有可在非 VR 模式下遊玩的《Republique》 以及《鋼鐵俠VR》二款遊戲。值得一提的是,《Republique》 周年紀念版將於2022年3月10日在...

Asmus Toys 新品 Q-BITZ系列 遊戲 鬼泣5 但丁 惡魔版 100mm高 可動人偶

Q-BITZ系列 遊戲 鬼泣5 但丁 惡魔版 100mm高 可動人偶 ASMUS TOYS QBITZ DEVIL MAY CRY SERIES : DANTE IN DEVIL TRIGGER LIMITED ARTICULATION FIGURE (Product ID: QB011) Material: PVC/...

7600元《鬼泣5》新雕像「V」展示:優雅氣質完美還原

國外知名雕像廠Prime 1 Studio公開了《鬼泣5》新雕像「V」的展示,這個雕塑將V的氣質很好的還原出來,該雕像已經接受預約,售價為136290日元(含稅)。 頂級進入預約地址>>> 《鬼泣5》新雕像「V」展示: 【游俠網】《鬼泣5》「V」新雕像 V帶著自己的魔寵,拄著拐杖,看著那本神秘的書,總的來說就是優雅,雕像的書上還有內容,並且變成「蛋」的夢魘通過LED的內置照明功能發出詭異的光,細節十分還原。 圖片欣賞: 來源:遊俠網

CAPCOM公布了一段使用Steam Deck遊玩《鬼泣5》的影像

CAPCOM公開了一段在 Steam Deck 上運行《鬼泣5》的演示視頻。視頻演示了包含維吉爾在內的所有可使用角色的戰鬥畫面,演示視頻由《鬼泣5》的首席設計師操作。 雖然官方並未公布在 Steam Deck 上運行的具體參數,但從視頻來看,運行的畫面效果和幀數都有著不錯的表現。Steam Deck 將於2022年2月在全球供貨。 來源:機核

CAPCOM官方發布 《鬼泣5》Steam Deck 實機演示視頻

CAPCOM官方今日發布了《鬼泣5》在V社掌機Steam Deck上實機遊玩的演示視頻。《鬼泣5》作為一個ACT遊戲,對操作有著很高的要求,從官方視頻中看,遊戲在Steam Deck上的操作十分流暢。 演示視頻 Valve在今年7月發布了Steam Deck遊戲掌機,原定11月發售,但因為全球供應鏈缺貨以及預購火爆,已經推遲到12月。據悉,Steam Deck採用一塊7英寸顯示屏,插入底座後可輸出4K 120Hz或者8K 60Hz掌機的起步價格為64GB eMMC 399美元,頂配512GB SSD豪華套裝649美元。 視頻截圖 來源:cnBeta

CAPCOM官方發布 《鬼泣5》Steam Deck 實機演示視頻

CAPCOM官方今日發布了《鬼泣5》在V社掌機Steam Deck上實機遊玩的演示視頻。《鬼泣5》作為一個ACT遊戲,對操作有著很高的要求,從官方視頻中看,遊戲在Steam Deck上的操作十分流暢。 演示視頻 Valve在今年7月發布了Steam Deck遊戲掌機,原定11月發售,但因為全球供應鏈缺貨以及預購火爆,已經推遲到12月。據悉,Steam Deck採用一塊7英寸顯示屏,插入底座後可輸出4K 120Hz或者8K 60Hz掌機的起步價格為64GB eMMC 399美元,頂配512GB SSD豪華套裝649美元。 視頻截圖 來源:3DMGAME

隨時隨地搓連招《鬼泣5》Steam Deck運行效果展示

喜歡《鬼泣》系列的玩家都知道遊戲的核心主打流暢的連招與華麗的combo,那麼在V社即將推出的掌機Steam Deck上玩《鬼泣5》會有怎樣的表現呢?CAPCOM今天就發布了一段使用Steam Deck遊玩《鬼泣5》的演示,下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《鬼泣5》在Steam Deck上運行效果展示 從視頻中我們可以看到在Steam Deck上遊玩《鬼泣5》的感覺還不錯,在保持一定畫面水準下還十分流暢。Steam Deck作為掌機也滿足了系列粉絲隨時隨地搓上一套連招的需求。 Steam Deck原定於12月正式發售,但在本月V社確定SteamDeck掌機的發售會推遲兩月,到明年2月份才能發貨。讓我們期待這款掌機正式發售後的表現吧! 視頻截圖: 來源:遊俠網

視頻:用Steam Deck上手遊玩《鬼泣5》

國外玩家分享了使用Steam Deck遊玩《鬼泣5》的視頻。《鬼泣5》作為一個ACT遊戲,對操作有著很高的要求,從視頻看,Steam Deck的操作基本上能滿足這一點。 視頻: 視頻畫面: 來源:3DMGAME

PS5最新的更新悄咪咪的提升了《鬼泣5》的性能

索尼官方在上周為PS5推出了新的固件更新,加入了玩家們都非常期待的新功能,比如M.2 SSD拓展,內置揚聲器的3D音頻,多個UX調整等。不過索尼更新日誌中並未提到其他的一些更新升級,像是《控制》、《鬼泣5:特別版》的那個多款遊戲在PS5上的性能表現被提升,幀數提升了大約3%-5%。 媒體Digital Foundry最近在對比PS5新舊主機的表現時發現,一部分遊戲的幀數在舊版PS5上表現更好,不過Digital Foundry後來發現,造成這種差異的原因在於他們的舊版PS5運行的是最新版BETA固件。 目前該BETA固件已經被整合到最近的更新中,為所有的PS5玩家推出,所以不管是新舊主機,性能基本是一樣的。雖然只是一個小提升,不過索尼能通過修正檔調整PS5的性能表現這一點還是非常有趣的。 來源:遊俠網

PS5最近的更新還秘密提升了《鬼泣5》《控制》的性能

索尼在上周為PS5推出了一個重要固件更新,加入了廣受期待的新功能,比如M.2 SSD拓展,內置揚聲器的3D音頻,多個UX調整等,但看起來索尼自己發布的修正檔日誌似乎遺漏了一些內容。顯然,這次更新還提升了多個遊戲,比如《控制》《鬼泣5:特別版》等遊戲在PS5上的性能表現,幀數提升了大約3%-5%。 這是由媒體Digital Foundry意外發現的。他們當時正在對比PS5新舊主機的表現,意外發現一些遊戲的幀數在舊版PS5上表現更好。顯然這會讓玩家感到憤怒,但DF後來發現造成這種差異的原因在於他們的舊版PS5運行的是最新版BETA固件。 目前該BETA固件已經被整合到最近的更新中,為所有的PS5玩家推出,所以不管是新舊主機,性能基本上是一樣的。 雖然只是一個小的提升,但看到索尼能通過修正檔調整PS5的性能表現還是蠻有意思的。這背後可能只是一個驅動更新,或許和光追,或者是其他的有關。 來源:3DMGAME

CAPCOM宣布《鬼泣5》將與維吉爾dlc合並銷售 各區價格調整

CAPCOM鬼泣官方推特今日(9月1日)發文宣布,即日起《鬼泣5》本體將於先前單獨售賣的「可玩角色-維吉爾」DLC合並銷售,合並後價格上調。已經購買過本體的玩家不用擔心,DLC也將繼續單獨售賣。 同時官方還表示,目前遊戲正在各大平台降價促銷中。Steam上,包含了維吉爾和遊戲本體的《鬼泣5》價格 -34%,售價 130 元,豪華版 -25%,售價 198 元。 Steam商店頁面:點擊這里 同時「可玩角色-維吉爾」DLC也在打折 -27%,售價為 24 元。 Steam商店頁面:點擊這里 《鬼泣5》Steam上各區的價格也在近日作出了調整,其中俄區價格下調,從原本的 1499 盧布降到了 999 盧布;而阿根廷區的價格則猛烈上升翻了3倍有餘,從原本的 515 比索上升至 1600 比索。 來源:3DMGAME

霸氣側漏 全長超1米《鬼泣5》但丁雕塑預定開始

大受歡迎的遊戲《Devil May Cry  5》的惡魔獵人但丁,將以1/2比例的雕像化!! 同時本次將發售兩種規格的商品。「通常版」以及附帶了更真實的矽制更換頭部零件的「豪華版」。 Prime1 Studio工作室根據遊戲《Devil May Cry 5》中選擇製作的「HD博物館大師鬼泣5但丁」與「HD博物館大師豪華版 鬼泣5但丁」開始接受預約。商品的發售預定在2022年11月~2023年2月。工作室以重現最真實的「但丁」為終極目標。 豪華版將比通常版本更加追求真實感。遊戲中真實品質的頭部造型也將升華,讓質感更上一成樓。標志性的紅大衣,下半身也是都要追究真實感,能夠讓人感覺到但丁實實際的在那里一樣。另外,背負著重現的愛劍「叛逆之刃」,兩手拿著大家熟悉的「黑檀木與白象牙」,做出瞄準的姿勢也更能營造出一種時尚的氛圍。   商品概要: 商品名:HD博物館大師普通版鬼泣5但丁,HD博物館大師豪華版 鬼泣5但丁 商品價格:普通版¥326990(約合人民幣19260元),豪華版¥520190(約合人民幣30700元) 發售時間:2022年11月~2023年2月 系列名稱:HD博物館大師 尺寸/重量:全高:109cm,全寬:63cm,深度:64cm,1/2比例,重量:30kg 材質:聚石、布、皮革(其他部分材料PVC/ABS/鐵等) 註:黑雷貝爾版附帶更加追求真實感的矽材料和人工毛再現的特製頭部部件 來源:遊俠網

PRIME 1 STUDIO 新品 1/2系列 遊戲 鬼泣5 但丁 1090mm高 雕像 雙版本

1/2系列 遊戲 鬼泣5 但丁 1090mm高 雕像 $2699 101122 「Can't let a boy do a man's job.」Prime 1 Studio is proud to present a breathtaking addition to our...

《鬼泣》20周年紀念日官方曬賀圖:感謝多年以來的支持

《鬼泣》是由CAPCOM開發並發行的系列動作冒險類遊戲,初代於2001年8月23日發行。而今天是《鬼泣》系列二十周年的紀念日,官方放出了賀圖,一起來看下吧! 原文:二十年前,但丁進入了遊戲世界,重新定義了動作遊戲題材,並開啟了備受喜愛的《鬼泣》系列!感謝您多年以來的遊玩與 SSStylish 級的支持! 於2001年誕生的《鬼泣》是CAPCOM旗下極具代表性的遊戲系列之一,也是為動作遊戲 Hack&Slash 類型分支開創時代的重要作品。許多網友也紛紛喊話,CAPCOM識相一些千萬不要放過這種圈錢時刻。 來源:遊俠網

Asmus Toys 新品 1/6系列 遊戲 鬼泣5 維吉爾 可動人偶 雙版本

1/6系列 遊戲 鬼泣5 維吉爾 可動人偶 阿司馬《惡魔獵人/鬼泣》系列:五代 維吉爾 (DMC5 Vergil) (商品編號:DMC500) 阿司馬玩具榮眾地向您介紹來自年度史詩動作遊戲 - 鬼泣 V 的維吉爾 1/6 比例可動收藏級人偶。 鬼泣 V的維吉爾將有兩個版本,一個是普版,帶有他的標志性武器——金屬制閻魔刀大和;它是全新設計和製造的鬼泣五代外觀。而為完成維吉爾武器的收藏,我們還設計了豪華版供玩家作升級選擇,其中遊戲中的所有武器都將以1/6的比例呈現,包括幻影劍和幻影刃,標志性的貝奧武夫套裝也以鬼泣五代的設計重新回歸。所有武器都可以與維吉爾人偶作搭配與互動。 自2018年鬼泣五代系列的項目啟動以來,能將遊戲中的所有主要角色都轉化為1/6比例的可收藏型人偶,阿司馬玩具對此所努力的結果感到自豪,並感謝所有參與這趟開發旅程的眾多粉絲們。這不是意謂著鬼泣系列即將結束,後續我們將會進行更多的周邊設計。敬請期待! 產品特色 : · 約 31 公分高 超過32個可動關節點 · Asmus ADAM+ 散裝機身 · 參考遊戲角色所製作的超精細頭雕 ·...

蠻腰皮褲俄妹COS《鬼泣5》翠西:美艷魔女美圖賞

作為《鬼泣》中的女性惡魔獵人翠西(Trish)貫穿了整個系列,其美型的外表和性感的身材收獲了大批粉絲。近日,來自俄羅斯的COSER「MightyRaccoon」再次帶來了她的COS作品。本次攝影師為NikolayZharov。 除了原本的服裝,還拿起了斯巴達之劍,與《鬼泣4:特別版》中的翠西十分相似,不過目前《鬼泣5》中翠西並不是可操作角色。 此前的場照: MightyRaccoon此前也曾COS過不少遊戲和動漫的人物,此前因完美還原《DOTA2》中的痛苦女王走紅,之後又帶來了艾達·王等優秀的COS作品。一起來看看近期作品吧。 來源:遊俠網

《鬼泣巔峰之戰》維吉爾百分百連續次元斬教學

如果說維吉爾的靈魂是什麼,那肯定是非次元斬莫屬。次元斬是維吉爾最好用的銜接技能,可以穿插在任意連招中,就算單獨拿出來用也傷害不俗,尤其是空中的四連續次元斬,不僅能安全輸出,還能保持空中身位。 鬼泣巔峰之戰對於次元斬的還原相當到位,如果以前有端游的經驗,直接套用在手遊上就行,按鍵的節奏與實機與端游相同。下面筆者就來教各位萌新,如何穩定打出連續次元斬。 如何打出次元斬 需要先注意的是:次元斬可以作為任何招式的派生,但不能作為先手。所以次元斬一般是作為連招間的銜接,如果是聯系的話,可以先普攻或閃身一下。 次元斬需要長按A攻擊鍵,松開後打出,在完美蓄力時再按住攻擊鍵可以衍生第二段次元斬,單次最多三段次元斬,如果第一下次元斬鬆手時機不完美,則可以打出四連次元斬。一般人都能按出一段次元斬,所以我們主要教大家如何打出連續次元斬。 如何打出連續次元斬 理論依據 我們直接上圖,按下-松開算一段次元斬,要注意維吉爾在空中與在地面的蓄力時間是不同的,地面需要750ms,而空中只需要600ms,在這個時機恰好松開攻擊鍵A,並立馬再按下攻擊鍵A即可打出二連次元斬,循環往復,最終打出三連次元斬。 但這多少ms跟沒說是一碼事,我們在練習次元斬時,前期要靠目押找感覺,後期要靠熟練的節奏感。 前期如何目押 目押主要看的就一點:什麼時候松開A。 目前最主流的目押次元斬是看刀鞘,維吉爾次元斬收刀動作時,刀鞘有一個藍色的閃光,看到這個閃光就立刻松開A。由於手遊人物較小,我們拿鬼泣5的維吉爾示例。 就看到這個閃光時,立刻松開A即可完成完美次元斬。 手遊的閃光是這個樣的: 另外說一下怎麼判斷自己是按早了還是按晚了。 按早了:維吉爾不會有任何動作,只會呆在原地。 按晚了:維吉爾會對空氣砍一刀。 可以利用這個技巧來判斷自己快了還是慢了,並慢慢尋找連續次元斬的時機。在成功釋放二連次元斬後,一定要牢記這個節奏,後面的次元斬都按照這個節奏來即可實現連續次元斬。 如何練習次元斬 首先建議在空中練習次元斬,因為實戰中空中更加安全,而且空中次元斬沒有硬直與前搖,在地上次元斬會有一個撤步,容易打亂節奏。空中連續次元斬熟練後再去練習地面的次元斬。 總之,連續次元斬就是先按鍵蓄力,看到刀鞘閃光就松開按鍵,然後立馬再按住,看到刀鞘閃光再松開,由此往復。讓身體記住這個節奏感,再加上練習慢慢形成肌肉記憶,就能熟練掌握維吉爾最實用的連續次元斬了。 招募啟事 歡迎各位玩家加入遊民《鬼泣-巔峰之戰》手遊交流群,分享遊戲趣事、一起聊天吹水:713454185 來源:遊民星空

Prime 1 Studio售賣《鬼泣5》四位主角的新風格填充玩偶 紐扣眼睛拉鏈嘴

Prime 1 Studio於5月25日正式上架旗下系列「Cutie1」的新品--《鬼泣5》四位可操作角色的填充玩偶。四位角色為V、尼祿、但丁、維吉爾。 該次玩偶的售賣是成套的,四個主要人物都包含在一個套裝中,該套裝售價15400日元,折合人民幣895元左右。 雖然從外觀上看著比較柔軟,但玩偶的主要由乙烯基和PVC製成,可以感受到外觀和感覺之間的差距。同時每個玩偶都配有一個特殊的底座。且產品均為手工完成的,可能出現輕微的個體差異。 商品演示: 來源:遊民星空

《生化村莊8》新Mod 鬼泣5但丁和寂靜嶺護士加入

Cocasze為《生化村莊8》製作了一個相當有趣的mod,用《鬼泣5》中的但丁取代了海森伯格。另一位愛好者Wheezer123則將《寂靜嶺》中的護士也加入到遊戲中。 具體來說,《寂靜嶺》mod是將城堡地下室中的喪屍敵人變成了《寂靜嶺》的護士。考慮到這個地方的血腥程度以及敵人的風格,確實和那些可怕的護士有點相似。 《鬼泣5》Mod只是簡單地用但丁取代了海森伯格。這是一個角色交換mod,所以海森伯格的語音不會發生變化。另外這個但丁也有完整的面部動畫。玩家可以在此處下載《寂靜嶺》Mod,以及《鬼泣5》Mod。 來源:3DMGAME

Steam日本黃金周特賣開啟 《鬼泣5》8折促銷

Steam日本黃金周特賣今日正式開啟,將於5月7日凌晨1點結束。玩家現可前往Steam頁面查看正在打折促銷的日本遊戲,這次特賣包括精選,動作,冒險,休閒,RPG,模擬,策略,視覺小說,DLC,原生音軌,應用等類別。 日本黃金周特賣頁面:https://store.steampowered.com/sale/goldenweek 部分促銷遊戲: 《尼爾:機械紀元》,-50%,137元 《鬼泣5》,-20%,109元 《海賊無雙4》,-60%,119元 《死亡擱淺》,-60%,119元 《皇牌空戰7》,-75%,67元 《人中之龍7》,-30%,272元 《鐵拳7》,-85%,32元 《龍珠戰士Z》,-85%,40元 《怪物獵人世界:冰原》,-38%,168元 《最終幻想15》,-50%,115元 《人中之龍3:復刻版》,-20%,91元 《人中之龍5:復刻版》,-20%,91元 值得一提的是,Capcom的《惡靈古堡》系列和《怪物獵人:世界》本體遊戲並沒有參與打折。 來源:3DMGAME

Steam開啟CAPCOM發行商特惠活動 《鬼泣5》等作品平史低價

目前,Steam商城已經開啟CAPCOM發行商特惠活動,此次參與特惠的有《惡靈古堡》系列作品,《街頭霸王5》以及《鬼泣》系列等作品,一起來瞭解一下此次公佈的促銷打折細節。 優惠促銷作品: 《惡靈古堡7》折扣力度為「-68%」,折後價46元(平史低價); 《惡靈古堡3重製版》折扣力度為「-67%」,折後價136元(平史低價); 《惡靈古堡2重製版》折扣力度為「-60%」,折後價87元(平史低價); 《惡靈古堡6》折扣力度為「-76%」,折後價33元(平史低價); 《街頭霸王5》折扣力度為「-61%」,折後價44元(平史低價); 《鬼泣5》折扣力度為「-20%」,折後價109元(平史低價); 《鬼泣4特別版》折扣力度為「-60%」,折後價39元(平史低價); 《怪物獵人世界冰原大師版》折扣力度為「-42%」,折後價236元; 目前,Steam商城已經開啟CAPCOM發行商特惠活動,感興趣的玩家可以(content)獲得Steam商城連結。 來源:3DMGAME

Steam「CAPCOM」遊戲特惠:鬼泣5、生化3RE等史低

CAPCOM在Steam上開啟了發行商特惠。 地址>> 《生化危機》系列、《鬼泣》系列、《街頭霸王5》、《怪獵冰原》、《洛克人》系列以及《鬼武者》、《大神HD》等佳作均開啟了促銷活動。 不少遊戲好價持平史低,《生化危機3重製版》136元、《生化危機2重製版》87元、《生化危機7》46元、《街霸5》44元、《鬼泣5》109元… 來源:遊民星空
傳聞:《鬼泣5》可能會再次加入Xbox Game Pass

傳聞:《鬼泣5》可能會再次加入Xbox Game Pass

對於那些時間充裕的玩家來說,微軟訂閱服務Xbox Game Pass有較高的吸引力,價格能接受同時能讓玩家遊玩海量的遊戲,這包括微軟第一方遊戲和大量第三方遊戲。最近有傳言稱Capcom大作《鬼泣5》計劃重返XGP。 《鬼泣5》曾在去年加入過XGP,後來被移除,不過最近有證據表明這款高人氣的動作遊戲將再次加入。推主ReForce分享了一張圖片,展示了墨西哥地區Xbox玩家的xCloud串流預覽遊戲庫,里面就有《鬼泣5》。 ReForce還在Reddit上解釋,他們確定這就是《鬼泣5》即將歸來的證據。原因是萬代動作RPG遊戲《嗜血代碼》在之前就是這樣:它先出現在xCloud遊戲庫中,幾周後被加入了XGP。 前不久Capcom推出了《鬼泣5:特別版》,隨着新主機Xbox Series X在去年11月同步上市,加入了大量新功能和次世代優化。 不過如果ReForce的推斷是正確的,那麼重新加入XGP的遊戲仍然有可能是《鬼泣5》原版,至少圖片上展示的遊戲名是原版遊戲。 來源:3DMGAME

知名配音演員Brad Venable不幸逝世,曾配音《鬼泣5》役魔獸「格里芬」

知名遊戲及影視作品配音演員 Brad Venable 於近日不幸逝世,終年43歲。除了為《鬼泣5》役魔獸「格里芬」獻聲之外, Brad Venable 的配音作品還包括《決勝時刻17:黑色行動冷戰》、 《莎木3》 、 《惡魔之魂:重製版》 以及《龍珠 復活的「F」》、《我的英雄學院》、《怪物之子》等。 其參與《刀劍神域》美版電影配音的同事 Darrel J Delfin 在社交媒體表示,她對這一消息深感悲痛。她在推文表示,Brad Venable 作為和藹可親的同事,在生前也曾給她及很多人給予了諸多幫助。 除了參與三十餘款作品的配音之外, Brad Venable 還曾擔任一些影視短劇的選角導演以及編劇。作為一位出色的配音演員,他也會被包括家人及同事在內的許多人銘記和懷念。 來源:機核

《鬼泣5》使魔格里芬美版配音演員去世 時年43歲

據IGN報道,配音演員Brad Venable於近日離世,時年43歲。此前他曾為美版《鬼泣5》中的使魔格里芬配音,也曾參演《最終幻想7:重製版》等作品。 多位配音社區的網友在徵求了Brad Venable妻子的許可之後,通過推特發文弔唁Brad Venable。Venable的家人並未公開他的死因。 IGN介紹說,Venable此前曾為美版《鬼泣5》中V的使魔格里芬配音,也曾參演《決勝時刻:黑色行動5》、《惡魔之魂:重製版》以及《最終幻想7:重製版》。 來源:遊民星空
《鬼泣5》配音演員驟然離世 享年43歲,死因未明

《鬼泣5》配音演員驟然離世 享年43歲,死因未明

<p據外媒報道,《鬼泣5》配音演員Brad Venable去世,在得到Venable妻子允許的情況下,同行Darrel J Delfin在社交媒體上公布了Venable的死訊,同時表達了對Venable的敬意。Venable享年43歲,截止到發稿前,死亡原因未知。 <p在其職業生涯中,Venable曾參與了多個大作的配音,包括《鬼泣5》(為V的召喚物Griffon和Nightmare配音),《最終幻想7:重製版》、《莎木3》、2020年的《惡魔之魂:重製版》、《決勝時刻17:黑色行動冷戰》和《英雄薩姆4》。 <p此外他還在一些動畫中獻聲,像是《龍珠超》《進擊的巨人》和《我的英雄學院》。 <p《無主之地3》配音演員Brian Olvera發推表示:「你看到了我們所有人最好的一面,並把它展現出來,你待我像家人一般,稱呼我是你的兄弟。你激勵並啟發了我們。過去這些年來的我們之間的羈絆和友誼我將永遠珍惜。我愛你,Bard,我想念你,哥哥。」 <p資深配音演員Terry Daniel也發文悼念:「我很難過失去了配音行業中最好、最有天賦的人之一。Brad Venable是個貼心的男人,他會幫你解決任何你需要的問題。才華橫溢,是真正的寶藏。願你安息。我會懷念我們的聊天。」 來源:遊俠網
《鬼泣5》配音演員去世 享年43歲

《鬼泣5》配音演員去世 享年43歲

據外媒報道,《鬼泣5》配音演員Brad Venable去世,同行Darrel J Delfin在社交媒體上公布了這一消息。 在得到Venable妻子允許的情況下,Delfin在社交媒體上公布了Venable的死訊,同時表達了對Venable的敬意。Venable享年43歲,截止到發稿前,死亡原因未知。 在其職業生涯中,Venable曾參與了多個大作的配音,包括《鬼泣5》(為V的召喚物Griffon和Nightmare配音),《最終幻想7:重製版》、《莎木3》、2020年的《惡魔之魂:重製版》、《決勝時刻17:黑色行動冷戰》和《英雄薩姆4》。 此外他還在一些動畫中獻聲,像是《龍珠超》《進擊的巨人》和《我的英雄學院》。 《無主之地3》配音演員Brian Olvera發推表示:「你看到了我們所有人最好的一面,並把它展現出來,你待我像家人一般,稱呼我是你的兄弟。你激勵並啟發了我們。過去這些年來的我們之間的羈絆和友誼我將永遠珍惜。我愛你,Bard,我想念你,哥哥。」 資深配音演員Terry Daniel也發文悼念:「我很難過失去了配音行業中最好、最有天賦的人之一。Brad Venable是個貼心的男人,他會幫你解決任何你需要的問題。才華橫溢,是真正的寶藏。願你安息。我會懷念我們的聊天。」 來源:3DMGAME