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媒體評15款好玩的魂類遊戲 《墮落之主》等

F社現已成為業界最知名的遊戲公司之一,其奠定了魂系遊戲的機制、概念等。除了F社官方做出的魂遊戲之外,還有很多其他工作室製作的優秀類魂遊戲,媒體評選了15款被低估的類魂遊戲,一起了解一下。 遊戲名稱: 1.《墮落之主》 2.《失落迷城:群星的詛咒》 3.《匹諾曹的謊言》 4.《血矛》 5.《鋼鐵崛起》 6.《Thymesia:記憶邊境》 7.《Soulstice》 8.《臥龍:蒼天隕落》 9.《Bad Boro》 10.《上古重生》 11.《Kristala》 12.《遺跡2》 13.《黑暗之刃》 14.《Ashen》 15.《Interitus》 來源:3DMGAME

雖然魂類遊戲多 但《墮落之主》體驗獨特值得一玩

近年來魂類遊戲的興起,引起了許多開放商的效仿。《仁王》《臥龍:蒼天隕落》《神之褻瀆》《艾爾登法環》等優秀作品不斷出現,讓魂類遊戲市場趨於飽和。 近日《墮落之主》創意總監Cezar Virtuso和藝術總監Alexandre Chaudret接受媒體PCGamesN采訪,他們表示因為《墮落之主》也屬於魂類作品,所以兩人對此都比較擔心,但若是遊戲足夠出色,也會獲得更多機會。 Chaudret說:「我們知道有共同點,但我們的不同之處在於我們的世界。我們的世界更有寓意,觸動了人們的靈魂,深入主題,而不僅僅是表面的幻想。」 Virtuso表示:「FromSoftware的遊戲非常出色,製作相當精湛,引入了如此多的新創意,讓我們深受啟發。在創造引人入勝的戰鬥方面,我們不如他們。所以收到反饋後,我們創建了輔助系統,重新設計,使其更加出色。說實話,為魂類遊戲設計戰鬥很有挑戰性。」 Virtuso繼續說:「然後,關卡設計必須到位,遊戲的生死取決於它們的關卡設計。世界需要真實感,你需要看到地標而不是迷失方向。你需要去發現、忠於自己的想法,深挖題材,以達到我們自認為的深度。」 Chaudret補充道:「從商業角度來看,有些令人擔憂,但我們希望能取得成功。我認為玩家不會排斥出色的作品。我們在關卡和戰鬥設計上下足了功夫,這也是投入最多精力的部分。再加上遊戲兩個世界的設定,相信可以為玩家們帶來別具一格的體驗。」 《墮落之主》將於10月13日發售,登陸PC、PS5、XSX|S平台。遊戲時長為25-30小時,有多個結局,還有合作模式和二周目模式等。 來源:3DMGAME

NEOWIZ魂類遊戲《P的謊言》誕生秘聞

– NEOWIZ在「G-STAR 2022」舉行新聞發布會。《P的謊言》藝術總監盧昌奎(AD)講述了《P的謊言》的誕生秘聞。 根據童話《匹諾曹》改編製作的《P的謊言》在科隆國際遊戲展2022上最初獲得韓國遊戲公司三冠王。魂類遊戲世界觀、角色、獨立系統等要素是全世界關注的遊戲。 – 《P的謊言》 被藝術總監和製作人選定的匹諾曹 據藝術總監盧昌奎表示,《P的謊言》的構想始於2019年。只確定魂類題材的情況下設計了概念藝術,但此後一直沒有進行。 據悉,他拿電影《Blader Runner》、電視劇《West World》、動畫片《GHOST IN THE SHELL攻殼機動隊》的頭銜,考慮與這些「人類的本質」作品。然後當時突然想到的是「如果把匹諾曹做成黑暗版會怎麼樣?」 在這種情況下,崔智遠PD(《P的謊言》總策劃)提議匹諾曹的項目,他們一拍即合,並開始製作將匹諾曹變成成人殘酷故事的作品。 – 與匹諾曹相遇 – 原作《木偶奇遇記》 – 盧昌奎AD對崔智遠PD解釋說:「他很有熱情,寫作能力也很優秀。」 盧昌奎AD繼續說:「匹諾曹有諷刺,也有關於人類的道德性的主題。改編這些有趣而偉大的作品需要勇氣。」 關於匹諾曹的重建,盧昌奎AD首先提到的是關於本作中出現的角色。以兔子為主題的《BlackRabbit Brotherhood》就是一個例子。 – 重新構建匹諾曹登場的角色 – 「BlackRabbit Brotherhood」也是一個例子 美麗年代朋克 接著是對世界觀和背景的介紹。本作的世界觀採用了19世紀末的美麗年代。盧昌奎AD說:「《P的謊言》原本是以科幻恐怖開始開發的,以雖然奇特,但也要追求美麗為主題,並取名為哥德式恐怖和科學融合的體裁《美麗年代朋克》。」 – 以藝術風格構建新的美麗年代朋克 – 本作的主題 在技術革命的時代,雖然所有人類希望科學可以解決到一切的樂觀圍繞在這個時代,但是在這個年代上附加黑暗、恐怖世界觀的背景就是製作組想出的美麗年代朋克。 另外,背景採用法國巴黎。製作本作的背景參考了奧斯曼建築,羅馬納斯克風格,巴洛克建築等。盧昌奎AD說:「我們努力將恐懼和金屬的冰冷結合起來。」 – 奧斯曼建築,羅馬納斯克風格,巴洛克建築 – 早期概念藝術 – 最終未能舉行的節日「克拉特節」 – 可以說是19世紀美麗年代的花朵般的博覽會,但由於某種事態而沒有舉行。 – G-STAR 2022...

看懂了魂類遊戲,也就看懂了人生

初見魂類遊戲 初次接觸魂類遊戲,已是人到中年。一開始我很是無法理解為何會有人對這類遊戲感興趣,因為魂類遊戲真的很挑人,它的高挫敗感所帶來的痛苦遠超任何其他遊戲,但是後來,我對魂類遊戲卻有了種相見恨晚的感覺。雖然魂類遊戲對我的折磨也幾度讓我心態炸裂,但是在體驗了一段時間之後,我突然發覺,魂類遊戲並不止遊戲這麼簡單,透過魂類遊戲,我看到了有關人生的一些道理,而這些道理是如此的重要,如果沒能在人生早期就領悟到,實乃一大憾事! 那麼,魂類遊戲到底給了我哪些關於人生的啟示呢?在直奔主題之前,我想先談談我個人總結的魂類遊戲的機制特點,因為正是通過對這些機制的思考才讓我理解到魂類遊戲的設計初衷,而魂類遊戲所揭示的人生道理就隱藏在這些初衷背後。 首先應當承認,我並不是一個純正的核心玩家。雖然從小到大玩過的遊戲也很多,但是目前只玩過《隻狼》這一款魂類遊戲,所以下面關於魂類遊戲的分析,純粹是屬於我個人基於多年遊戲經歷的主觀看法,但我會盡量做到理性的主觀。 機制 我認為魂類遊戲的核心是對玩家心態的挑戰(其實用折磨更貼切一些)。魂類遊戲的各種「變態」機制,都是為了這個目的服務的。而這些「變態」機制是如此的異類,以至於會挑戰玩家之前在主流遊戲中養成的幾乎全部固有習慣。下面我將挑出三個比較重要的「變態」機制進行詳細分析。 機制一 第一個要講的就是詬病已久的對玩家角色的削弱機制。在魂類遊戲世界里,玩家可以真正體會到什麼叫眾生平等。而對於初級玩家來說,公平甚至都是奢望,整個世界里只有玩家是最弱小的。相反,主流遊戲對玩家則友好得多,而對玩家友好,就意味著對NPC的不友好。比如FPS遊戲的自動充能護罩或呼吸回血大法,對於敵人來說明顯是不公平的設定。這些設定可以允許玩家在遇到強敵時,只要能躲開連續攻擊,就可以隨時隨地恢復生命值,而敵人一般是不會自動回血的。因此,如果從敵人的角度來看,玩家控制的角色才是整個遊戲里最恐怖的boss。無論是從補給品的輔助,還是天生無限血量,玩家的角色對於敵人都是處在完全碾壓的優勢地位。在此類主流遊戲里,這種不公平的設定,讓玩家可以充分享受到生為人上人的優越感,玩家在遊戲世界里幾乎可以為所欲為(除了殺雞梗),甚至後期因為過於無敵而感覺有些無聊。從這個角度去看一些所謂的恐怖生存遊戲,當玩家角色與喪屍相遇時,真正應該感到恐懼的應該是喪屍才對吧。在這一點上,推薦讀者去觀看B站UP主森納映畫-不止遊戲關於恐怖遊戲的那期(《看了這期,你再也不怕恐怖遊戲了!》)。 魂類遊戲卻選擇了完全不同的道路,宮崎英高偏偏要把玩家想要的這種優越感一點不剩的全部榨乾。比如,在《隻狼》里血條的重要性被架勢條完全取代,在敵人的架勢條被打滿之前,僅靠攻擊消耗敵人的血量來擊敗敵人是非常困難的。而且敵人的架勢條在玩家停止攻擊的間隙是會迅速復位的。也就是說,敵人與玩家,都有了類似無限血量或呼吸回血的能力。而這,就是所謂的眾生平等。玩家再也無法通過初始設定上的優勢來碾壓敵人了。而這個設定就成了玩家受苦的來源。我在《隻狼》里前期所受的最大痛苦,很讓人意外的並不是來自某個boss,而是拜一個小怪-紫衣忍者所賜。恰恰是因為紫衣忍者並不是一個精英怪,而我卻一直都沒能通過正面硬剛的方式打敗過他,這給了我極大的挫敗感,而且這也導致我最終放棄了在多年的遊戲生涯里所堅守的絕不卡關超過當晚的原則。一個區區的的小怪就成了一個永遠無法翻越的高牆,我終於認識到了什麼叫做來自無力感的絕望。 機制二 魂類遊戲的第二個影響玩家心態的重要機制,是對玩家操作技巧的極高要求,或者說是對操作失誤的極低包容。很多時候,猶豫就會敗北,是真如字面所言。玩家需要在每場戰鬥中,准確的對每一個招式進行判斷並及時做出正確的反應,該短按的時候不長按,該單擊的時候不雙擊,這種對戰鬥節奏的完美把握,需要非常熟練的肌肉記憶並配合沉穩的心態才可以實現。這種對玩家操作節奏的極高要求,堪比最變態的音游。很多初級玩家往往一個boss戰上動輒就要嘗試上百次,在被種種小怪和boss虐得已經心態崩裂的情況下,想要保持節奏簡直就是個笑話!毫無節奏的戰鬥方式是魂類遊戲的大忌,而且也是最快的死亡之路。有時僅僅是瞬間的功夫,那個非常熟悉卻又逐漸變得陌生的「死」字就又出現了,玩家積攢了幾個小時的努力在瞬間付之東流。 而主流遊戲對於玩家操作上的失誤從來不會如此嚴格。在典型的FPS遊戲《光環》里,持續遭受攻擊後,系統會用貼心的警示音提醒玩家盡快脫離戰鬥,而且即使在能量罩已經耗盡的情況下,玩家還可以繼續承受相當一段時間的攻擊,給予了玩家充足的時間逃離攻擊范圍。而對玩家失誤的最包容的處理方式,我覺得當屬《極限競速》系列的傳統藝能---時光回溯大法。 玩家即使有任何失誤的操作,都可以通過無限次數的時光倒轉來回到失誤前的某一時刻重新嘗試,通過這種機制玩家可以輕松搓出一場近乎完美的比賽。主流3A遊戲對玩家操作失誤的極高包容度,使初級玩家在遊玩時也能獲得良好的體驗,同時配合好萊塢電影式的情節和震撼畫面音效,遊戲所帶來的爽快體驗使玩家在整個遊玩過程中一直保持輕松愉快並不時興奮亢進的狀態,即使連續遊玩數小時都不會厭倦,而且玩家通過持續的遊玩也會逐漸提升自己操作上的熟練度和戰鬥技巧,會產生一個非常良性的循環。但是,魂類遊戲對初級玩家卻處處布滿了痛苦和惱怒的體驗,一般人除非能夠克服極大的心理阻力,才能長時間的遊玩下去。而無法堅持下去,就不能持續精進自己的操作和戰鬥技巧,之後再玩也只能繼續受苦,這就成了一個惡性的循環。人類的天性就是遠離痛苦,尋找快樂,你說,魂類遊戲的機制是不是有點反人性呢? 機制三 最後一個要講的,也是最容易讓人心態崩潰的,是對角色死亡的懲罰機制。以上介紹的兩個都是讓玩家角色快速走向死亡的機制,而現在要介紹的懲罰機制,則是在玩家角色死亡之後登場的終極殺手鐧。 我小時候曾經玩過一款超級難的MD遊戲《忍者蛙》。相比魂類遊戲,我認為《忍者蛙》在難度上並不比隻狼低。但是論挫敗感,《忍者蛙》卻遠不及《隻狼》。這個現象,在早期的FC遊戲里也可以找到類似的情況。一共只有3條命的《魂斗羅》我是從來沒有通關過的,只有通過作弊碼獲得30條命才可以。而《超級馬里奧》我也只能通過跳關的方式才能通關。但是,這麼多高難度的遊戲,卻沒有一個像《隻狼》一樣給過我如此恐怖的挫敗感,我覺得主要原因在於存檔機制的出現。對於《忍者蛙》這類早期高難度遊戲,在沒有存檔機制的情況下,玩家是已經提前知道自己有多少次試錯機會的。所以到了難度超高的飛車障礙那一關,當所有的重生次數都耗盡時,玩家只會面臨兩個選擇:要麼放棄,要麼重新從第一關開始。 這時相信大部分玩家都會暫時放下繼續攻關的執念,改日再重新來過。所以,正是因為沒有存檔機制,玩家所受的挫敗感反而受到有限的重生次數保護,不會一直持續下去。如果只有3條命,玩家只會承受3次攻關失敗的失敗感。 那麼,現在的遊戲都可以無限次讀檔復活,是不是意味著玩家需要承受無限次的試錯失敗感呢?還好,並不是。 存檔機制其實是一把雙刃劍,其好的一面是讓玩家不會再有對重生次數受限的顧慮,這樣會鼓勵玩家不停的嘗試。而對玩家友好的遊戲在玩家不斷嘗試的過程中,會盡量不會讓玩家的挫敗感一直積聚下去。比如在重生後新一輪的boss戰會馬上開始,在每一次的挑戰之間並不會強行加入生硬的阻斷感。遊戲機制會充分照顧到玩家急於馬上再試一次的心理,甚至會在玩家嘗試超過一定次數後,自動降低boss的難度,或者彈出略過此關的選項。而在這點上,我覺得《奧日與黑暗森林》是做得最平衡的。《奧日》的遊戲關卡難度也不低,但是在死亡重生的節奏把握上做得非常到位。每次重生幾乎沒有任何加載延遲,而且遊戲的背景音樂也是一直是連續播放的,不會因為玩家角色的死亡而生硬地中斷,玩家從頭到尾都絲毫不會感受到自己激戰正酣的狀態被強行澆滅的膈應感,整個攻關過程一氣呵成,在通過的那一刻達到整體情緒的高潮,真可謂酣暢淋漓。 而魂類遊戲卻把存檔機制的另一面用得爐火純青。雖然看起來《隻狼》也追隨主流遊戲並未對重生有次數的限制,但是,相對於其他主流的遊戲,《隻狼》似乎是在刻意的避免無限讀檔的爽快體驗,並通過一些懲罰機制強行阻斷玩家在進行boss戰時的高漲情緒。重生後,玩家首先會丟失部分金錢和經驗,但這只是毛毛雨而已,玩家很快會發現,如果想要馬上再次進入boss戰是幾乎不可能的,因為重生點離boss戰還有很遠的距離。玩家還要不斷的先一路斬殺各種小怪,才能再次進入boss戰的狀態。而在《隻狼》里,這個距離並沒有遠到像《忍者蛙》那樣重新開檔的程度,但是又沒有近到可以讓玩家馬上回到boss戰,這就有種曹操吃雞肋,食之無肉,棄之可惜的感覺。同時,魂類遊戲的boss戰在難度上又遠超普通遊戲,因此boss戰的嘗試次數上也是遠超其它遊戲。試想每次嘗試失敗後,玩家都需要強行忍著想要急於復仇的欲望,壓抑著內心的怒火,讓自己從遠處的復活點再一步步打到boss面前,而且這本不算遠的距離,也因為滿心的怨氣變得遙遠無比。這種情感上的壓抑,會把玩家的挫敗感在強度上成倍的放大,再加上成百次的讀檔重來,其破壞力會變得無限指數上升。試想,玩家在已經重生了幾百次之後,有時甚至可能被小怪斬殺於半路之上,或者在歷盡千辛萬苦在boss面前卻連10秒鍾都沒能堅持!此時的心情,讀者可以腦補那個刀切電腦男的畫面,千萬匹草泥馬在頭頂奔騰,渾身怒氣充斥著每個毛孔,摔手把的沖動,砸電視的沖動一波一波的湧上心頭,心底那一點點的理性在狂躁的怒火中猶如十級暴風中的殘燭之火,真是嗚呼哀哉,可悲可嘆! 回到最初的那個例子,想像一下,如果《隻狼》和《忍者蛙》一樣,只有三次重生的機會,一旦用盡,遊戲就徹底結束,我想玩家的棄坑率應該會大大上升吧。 人生啟示 那麼,既然魂類遊戲有以上種種變態的設定,為何它還會有如此大的魅力讓人沉迷其中,且有著極高的多周目比例呢? 所謂敗也蕭何,成也蕭何。正是因為魂類遊戲的核心就在於對玩家心態的挑戰上,所以也只有克服這個挑戰,才能玩好魂類遊戲。我所說的關於人生道理的感悟,就藏在克服這個心態挑戰的過程中,宮崎英高的高明之處,以及他包含著一絲憐憫的良苦用心也藏在這里。 魂類遊戲的三大變態機制,對於玩家角色實力與敵人的對等化,對戰鬥技巧和操作熟練度的高要求,以及對於死亡的嚴厲懲罰,如果仔細看這三個特徵,你能否發現,宮崎英高其實是在將我們玩遊戲的難度無限拉近於現實生活的難度?我們都是平凡的普通人(玩家與敵人的對等化),但是生活對新人從來沒有什麼友好的態度(對戰鬥技巧和操作熟練度的高要求),同時失敗的代價往往是充滿血淚的教訓(極高的失敗懲罰)。不過雖然魂類遊戲想拉近與真實生活的距離,宮崎英高還是帶了一絲憐憫之心,打不過boss重新來一次就可以,頂多是再繞個10分鍾的路,但是現實生活中如果被boss打敗,往往是沒有重來一次的機會的,甚至會永無翻身之日! 在面對魂類遊戲的挑戰時,我們要接受自己是個凡人的事實,再也沒有靠看攻略就能快速通關的可能,我們需要完全摒棄掉在主流遊戲里所養成的嬌慣孩子心態,認真對待每一個小怪,每一次boss戰,失敗了,要思考自己哪里操作有問題,在不斷的嘗試中汲取經驗,直到操作與意識達到完美的配合之後,才會突然在某一天在《隻狼》里體驗到打鐵的快樂。 面對生活中的挑戰時,我們也要接受自己是個凡人的事實,同時承認萬事沒有捷徑。想要攻克挑戰,我們就要做好前期會失敗很多次的准備,而且人生重要節點上我們沒有機會逃避,也沒有機會讀檔重來。無論是學校的義務教育課程,還是一項關鍵技能的習得,我們即使再有天賦,如果沒花時間去經歷枯燥的練習,不斷進行思考和總結,是絕對不可能在這條路上順利抵達終點的。這也就是為何我們都不喜歡面對生活中的挑戰的原因,因為,想要克服這些挑戰,都要受苦。學習英文要忍受背誦單詞的痛苦,學習鋼琴忍受練習指法的痛苦,學習游泳要忍受練習劃水的痛苦,學習旱冰要忍受不斷站起跌倒的痛苦。為什麼人生就是要不斷的受苦呢?因為這是解決所有這些挑戰必經之路。只有我們受的痛苦達到一定的程度之後,我們才會在某一天突然聽得懂很多英文對話,才會突然可以隨手把心里的旋律從指尖流淌而出,才會突然可以一路游到深水區不再膽怯,才會突然可以穩穩地滑出一條流暢的弧線。 主流的遊戲並不會在玩家的成長之路上設置這麼多的痛苦,大部分的主流遊戲只是選擇了弱化痛苦。但是需要警醒的是,有些遊戲甚至會把成長之中上的痛苦壓縮到極致,玩家只需要不停的充錢,就可以立刻享受到在遊戲里成為上帝的感覺,一刀999,裝備全都有。我認為這是最沒有營養的遊戲,所謂電子海洛因,就是指這類遊戲。玩家在正常的主流遊戲里想要成為高手,也需要經歷大量枯燥的練習。像FPS遊戲,玩家需要經歷一段痛苦的手把或滑鼠瞄準的學習過程,前期甚至會有暈3D的痛苦。只不過在這些學習過程中,遊戲會給予玩家很及時的正反饋體驗,無論是死亡懲罰還是角色的抗性上,都不會讓玩家在與敵人對抗時感到力不從心。在我們的童年時代所經歷的教育,就有著類似這類主流遊戲對玩家的態度。優秀的幼兒教育者會給予孩子極大的耐心,他們會鼓勵孩子不斷的嘗試,且不會對失敗給予嚴厲的批評或懲罰,對孩子的每一次努力都會給予快速的認可或獎賞,同時也不會有難度超高需要大量枯燥的題海戰術才能通過的考試。 然而,當我們離開了幼兒園,來到充滿競爭壓力的中學,大學,社會之後,現實世界才向我們展示出它的真正面目。在這里,世界已經不會再對我們抱以極大的耐心了,我們不會再被當成沒有自理能力的兒童,而是所有人一律平等。我們的錯誤會帶來實實在在的痛苦,就像我們在魂類遊戲里被折磨時的痛苦一樣。但是正像我們在魂類遊戲里的成長過程一樣,當我們在挑戰過一個又一個小怪和boss之後,我們會變得更加強大,在克服生活中的一個又一個挑戰之後,我們也在不斷的變得更強大。而且,和遊戲中一樣,最終變強的並不是我們所控制的角色,而是控制角色的我們。而這,就是魂類遊戲對現實生活的映射,魂類遊戲的成功之路,也是現實生活中的成功之路。 看透了魂類遊戲,對待失敗的心態會發生質的轉變。因為這每一次的失敗,都是我們向最終目標靠近的一小步。當有了這種面對困難的心態後,在遇到生活中的各種挑戰時,我們也同樣會變得更加沉著和隱忍。魂類遊戲的魅力,在玩家克服了心態問題之後才得以真正的體現出來。走過這個門檻之後的玩家,可以說是經歷了一段脫胎換骨的過程,那種心態上靜如止水的感覺,使玩家有種超脫於凡世的氣度,並對生活中的各種大小問題都能淡然處之。而這,就是魂類遊戲對玩家的最大的獎勵,也是玩家從所有別的遊戲中都無法得到的收獲。通過隻狼的遊戲體驗,宮崎英高幫助我更加有勇氣面對生活中的問題,人生態度也從此更加積極。 以上就是魂類遊戲帶給我的人生啟示。我後悔沒能早點接觸到它,如果可以在青蔥歲月之時就能認識到魂類遊戲的魅力,也許人生可以少走很多彎路吧。 結語 在充分認識到魂類遊戲的魅力之後,我選擇了暫時離開《隻狼》世界,回到現實世界里,用更平和篤定的心態面對真實的挑戰。是的,我還沒有通關《隻狼》,因為我知道,真正的魂類遊戲,在這個人生里,而在這里,是不會有宮崎英高的憐憫存在的。我很感謝《隻狼》帶給我的這些啟示,也非常欽佩宮崎英高對遊戲的獨到理解與實踐,同時我也知道,總有一天我一定會回到葦名城的。 來源:遊研社

受《黑魂》啟發黑暗風動作遊戲《Nazralath》預告賞

Euclidean 工作室宣布了一款由故事驅動的第三人稱黑暗幻想動作冒險遊戲《Nazralath: The Fallen World》,本作深受《黑暗之魂》與《異域鎮魂曲》啟發。工作室還公開了本作的首支預告片,一起來看看吧! 【游俠網】《Nazralath: The Fallen World》首支預告 官方表示,《Nazralath: The Fallen World》專注於引人入勝的敘事,並通過豐富,強烈的氛圍和世界感進行探索。 預告片中包括了一些過場動畫以及實機演示,雖然實機演示看起來有些粗糙,但畢竟工作室是一個小團隊並且遊戲仍處於早起開發狀態。 <p<strong更多圖片: 來源:遊俠網

《匹諾曹的謊言》開發商稱:並未刻意模仿《血源》風格

隨著遊戲玩法的越來越多樣化,將某些遊戲簡單歸類為某種類型變得越來越困難。但玩家們已經習慣於通過玩法或視覺效果將遊戲歸類為某種相似的遊戲類型中,以便快速比較。例如魂類遊戲,類銀河惡魔城遊戲等等。 但有些遊戲可能並不喜歡被打上這樣的標簽,例如由Round8 Studio和Neowiz正在開發的《匹諾曹的謊言》。這款遊戲在放出預告片後就被許多玩家拿來與《血源》作比較,因為它在許多地方與《血源》風格有些相似。 而《匹諾曹的謊言》的開發者對此回應道:「盡管他們非常榮幸能夠讓玩家將遊戲與《血源》進行比較,但對他們來說並非刻意在模仿《血源》風格。」Neowiz的首席製作人Ji-won Choi補充道:「類似魂類遊戲肯定是非常鼓舞人心的,特別是我們團隊中幾乎每個人都是鐵桿的魂類遊戲粉絲。」 Choi認為《匹諾曹的謊言》與《血源》在整體風格上都具有魂類遊戲的固有特色,但遊戲並非對《血源》的一對一復刻。《匹諾曹的謊言》在環境和美術風格上有著它的獨特之處,並且構思了獨一無二的遊戲核心。 不過,玩家將《匹諾曹的謊言》與《血源》作比較,更多地是出於對遊戲的一種肯定,也有助於遊戲吸引更多的玩家。 《匹諾曹的謊言》目前計劃於2023年在PC、PS5和Xbox Series X上發布。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

魂類遊戲《記憶邊境》跳票至明年同步登陸次世代主機

在過去的十年中,FromSoftware和宮崎英高的魂系遊戲影響了許多其他遊戲,模仿魂類風格的遊戲層出不窮。而其中之一就是《記憶邊境》,這是一款由獨立遊戲開發商Overborder Studio開發的,靈感源自《血源詛咒》的魂類風格遊戲。 在今年8月初,OverBorder的初步公告稱《記憶邊境》將會在12月晚些時候發布,在正統魂系遊戲《艾爾登法環》的前一個月推出。但為了適應主機的發布,本作於近日宣布將會推遲發售時間。 在OverBorder Studio的官方推特帳戶上,開發人員確認了遊戲跳票到明年的消息,並表示這種推遲是為了能盡可能以最佳狀態發布遊戲,確保開發人員給予遊戲所需的各方面努力。 而就在跳票公告後不久,開發商又發布了一個簡短的預告片,展示了一些遊戲中的Boss戰,並宣布遊戲將在明年同時登陸Xbox Series X/S和PS5。延遲發售的一部分理由也是工作室需要針對主機上的版本進行針對性的優化。 【游俠網】《記憶邊境》BOSS戰 有些粉絲擔心這樣的延遲會導致本作與《艾爾登法環》直接競爭,而兩者之間顯然沒有什麼可比性。盡管會充滿挑戰,《記憶邊境》中或許仍然會有一些部分使其相較於其他魂系遊戲能夠脫穎而出,在玩家心中找到一個特殊的位置。 《記憶邊境》將於2022年在PC、PS5和Xbox Series X/S上發布。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

魂系暗黑童話風《匹諾曹的謊言》早期實機宣傳片賞

由NEOWIZ旗下Round8工作室開發的《匹諾曹的謊言(Lies of P)》公開了遊戲早期實機宣傳片,先一起來看下吧! 【游俠網】《匹諾曹的謊言》早期實機宣傳片 《匹諾曹的謊言》是一款由虛幻4引擎開發,以經典童話《木偶奇遇記》為靈感,19世紀到20世紀初的貝爾•埃科夫時代為背景展開的暗黑風魂類RGP遊戲。遊戲內包括武器組合系統以及身體改造系統,玩家所做的選擇也會影響劇情的後期發展。遊戲採用了匹諾曹和謊言為它的主題和核心關鍵詞,講述了主角為了成為人類而踏上旅程的故事。 《匹諾曹的謊言》預計登陸PS5、Xbox Series X、PC,具體發售時間未知。 遊戲Steam商店頁面>> 視頻截圖: 來源:遊俠網

長腿美女大戰怪獸《百魂》廠商新項目「Project M」

手遊《Hundred Soul(百魂戰記)》的開發商 HOUND13 近日首次公開了旗下ARPG新項目「Project M」的戰鬥演示,來一起看看腿長腰細的美女小姐姐如何砍殺怪獸。 【游俠網】黑暗幻想動作RPG《Project M》戰鬥演示 HOUND13 早在今年5月份就發布了招聘信息,表示「Project M」是以黑暗幻想為基礎,具有高度幻想世界觀的遊戲。該項目是以虛幻4引擎開發次世代3A級遊戲畫面,以及採用以劇情和基礎的結構。 部分演示畫面有些掉幀(原視頻如此),但依舊可以看出該作的畫質擁有一定的質量,戰鬥風格較為血腥。遊戲將登陸PC端與主機端,更多信息尚未公開。 更多視頻截圖: 來源:遊俠網