Home Tags 麻將

Tag: 麻將

BANDAI: 24年2月 扭蛋 等候中 麻將牌 第三局

まちぼうけ 麻雀牌 第三局 麻雀牌の「まちぼうけ」シリーズ第3弾!!全種盲牌できる仕様です!! 1・2弾とあわせて並べると役満が見えてくるかも・・・? そして6のカンチャン待ちになっている・・・? ※「ハク」「チュン」は2023年7月発売「まちぼうけ 麻雀牌」と同じ商品となっております。 発売時期 2024年2月 第3週 価格(稅込) 300円 種類數 全7種 対象年齢 15才以上來源:78動漫

《雀魂麻將》全役種牌型及古役一覽 雀魂怎麼胡牌

一番 二番 三番 六番 滿貫 役滿 雙倍役滿 流局 古役 一番 二番 三番 六番 無 滿貫 役滿 雙倍役滿 來源:遊民星空

《雀魂麻將》赤木返場時間介紹

雀魂赤木什麼時候返場 答:雀魂赤木近期不會有返場活動。 1、赤木在《雀魂麻將》中一上線就受到很多玩家的喜愛,因為其獨特的語音包讓很多玩家著迷。 2、但是赤木只在上線時候活動出現過,後面也沒有再出返場活動,這讓很多喜歡赤木的玩家十分難受。 3、不過好在玩家可以在遊戲中抽獎,也有一定機率會獲得赤木,不過抽獎幾率比較低,獲得赤木的難度還是比較大的。 來源:遊俠網

《雀魂麻將》聯動月份介紹

雀魂聯動一般在幾月 答:一般在4月和11月。 1、雀魂一般每個月都會推出活動。 2、四月和十一月一般會有聯動。 3、十二月雙旦、新年活動都會有出大活動。 4、8月周年慶加夏日活動會出一些很好看的皮膚比如四貴人,想要的玩家可以趁此時機購買。 來源:遊俠網

《雀魂麻將》聯動角色介紹

雀魂聯動角色有哪些 一、反叛的魯路修 1、魯路修 2、C.C. 3、樞木朱雀 4、紅月卡蓮 二、輝夜大小姐想讓我告白~天才們的戀愛頭腦戰~ 1、四宮輝夜 2、白銀御行 3、早坂愛 4、白銀圭 三、天才麻將少女 1、天江衣 2、宮永照 3、原村和 4、宮永咲 5、園城寺憐 四、Fate/kaleid liner 魔法少女☆伊莉雅 來源:遊俠網

《異塵達米拉》菘藍是誰 菘藍角色檔案

姓名:菘藍 職位:黑鳶護衛軍成員 來源地:火星財團管轄地-神州城 所屬陣營:東門集團 愛好:麻將疊疊高 願望:(才不要告訴你呢) 留言:留言……有什麼等你到達米拉星我們再聊吧。我先聲明,這可不是邀請你什麼的,我只是在陳述事實。嗯,沒錯,就是這樣……好啦好啦,我要忙了。我說真的,我很忙的!誒,你不會真的不回我消息吧? 來源:遊俠網

《文字腦洞》炕上麻將 炕上麻將圖文攻略

關卡介紹:在炕上麻將圖片中,找出不屬於這個年代的不合理之處。 過關攻略: 本關不合理的地方一共有12處,分別是:大嫂、阿江、啟盛、瘋驢子、螺螄粉、小靈通,抽菸機、安欣、超跑、暖寶寶、掛鉤、ab鈣。 來源:遊俠網

《人中之龍維新極》日式麻將過關攻略 日麻怎麼打?

日式麻將過關攻略 1)麻將在骸街,白金必須,櫃台購買點數2W5以上,存個檔,選擇弱桌,開始前改一下規則,4個全選左邊一個。 2)改規則是因為要增加局數,本次麻將要求一盤結尾點數大於4W【不算最後獎勵】即OK,起始2W5的話N局里累計贏1W5+就可,局數多當然更容易得到指定分數。 3)麻將一共十幾張牌,每次可以自己選擇一張進行更換,更換的同時你會打出一張牌,目的在於最快湊出特定組合。 4)注意牌有3種1-9,漢字的數字1-9,竹子1-9,圓點1-9,竹子和圓點上面的竹子數量和圓點數量分別代表1-9。 5)以湊出4個面子和一個對子為目標,一盤下來分數大於4W即可【不算最後獎勵】。 6)面子,順子【3張連續數字】刻子【3張一樣】和槓子【4張一樣】的統稱。 7)對子【2張一樣的牌】2個北或者任意都可以。 8)吃碰槓,湊牌型不能完全依靠每次一張的換牌,你每次換牌的時候同樣會打出一張牌,即是你不要的那張,其他3家也一樣,湊牌也要依賴去吃碰槓別人打出的牌。 9)吃,當你手上有漢字3和漢字5的牌,有人打出4萬就可以吃,有3、5、7的話有人出4、6都可以吃,然後這個牌組345就會成為一個牌組獨立在邊上,無法再更換,可以說算一個面子,碰,你手上有2張一樣的牌,比如2張北,有人打出北,即可碰同樣成為一個牌組獨立到邊上,扛則是你手上有3張一樣的牌,別人又打出這張牌,只要進行吃碰槓的行為基本都可以得到一個面子,當然有時候不進行這行為也可以通過換牌產生在自己的牌中。 10)目的就是湊3個面子【3張連續,3張相同,4張相同的組合4個】一個對子【2張一樣】,一盤N局下來最後分數大於4W即可【不算最後獎勵】起始就有2W5,只要照著這個目標打,運氣好的一盤贏1W點,差的也不會輸太慘。 來源:遊俠網

《人中之龍維新極》日式麻將簡單過法教學

1,麻將在骸街,白金必須,櫃台購買點數2W5以上,存個檔,選擇弱桌,開始前改一下規則,4個全選左邊一個 2,改規則是因為要增加局數,本次麻將要求一盤結尾點數大於4W【不算最後獎勵】即OK,起始2W5的話N局里累計贏1W5+就可,局數多當然更容易得到指定分數,本文只說需要的,舍棄各種復制規則說明和盡量簡少術語 3,麻將一共十幾張牌,每次可以自己選擇一張進行更換,更換的同時你會打出一張牌,目的在於最快湊出特定組合 4,注意牌有3種1-9,漢字的數字1-9,竹子1-9,圓點1-9,竹子和圓點上面的竹子數量和圓點數量分別代表1-9 5,以湊出4個面子和一個對子為目標,一盤下來分數大於4W即可【不算最後獎勵】 6,面子【順子【3張連續數字】刻子【3張一樣】和槓子【4張一樣】的統稱】 7,對子【2張一樣的牌】2個北或者任意都可以 8,吃碰槓,湊牌型不能完全依靠每次一張的換牌,你每次換牌的時候同樣會打出一張牌,即是你不要的那張,其他3家也一樣,湊牌也要依賴去吃碰槓別人打出的牌 9,吃,當你手上有漢字3和漢字5的牌,有人打出4萬就可以吃,有3、5、7的話有人出4、6都可以吃,然後這個牌組345就會成為一個牌組獨立在邊上,無法再更換,可以說算一個面子,碰,你手上有2張一樣的牌,比如2張北,有人打出北,即可碰同樣成為一個牌組獨立到邊上,扛則是你手上有3張一樣的牌,別人又打出這張牌,只要進行吃碰槓的行為基本都可以得到一個面子,當然有時候不進行這行為也可以通過換牌產生在自己的牌中。 10,目的就是湊3個面子【3張連續,3張相同,4張相同的組合4個】一個對子【2張一樣】,一盤N局下來最後分數大於4W即可【不算最後獎勵】起始就有2W5,只要照著這個目標打,運氣好的一盤贏1W點,差的也不會輸太慘。 來源:遊民星空

《人中之龍維新極》日本麻將打法心得

最關鍵的,那自然是要看臉,這個實在沒辦法,遇到電腦耍賴就自認倒霉吧。 打法: 日本麻將基本不要輕易去吃或碰,那樣基本牌面大不了,要胡主要靠立直及多番和多寶牌,記得先在設定里打開紅寶牌(DORA),就是紅色的5萬,筒,索。做牌時能保留盡量保留,電腦立直後能不打盡量不要打。一般的寶牌就是中間翻開的一張牌的後面那個,如果翻開的是個1萬,那這副寶牌就是2萬,盡量在自己的牌里保留。另外任何人槓一下會多翻一張寶牌,所以自己牌爛電腦立直了請勿作死。 下面說番,常用的: 斷麼九,就是牌面不含1和9,手里有1234,或6789,選擇打掉1及9 一條龍,就是同一花色1-9 一杯口,同一花色相同2幢牌,123,123,這樣 7對子,這是最容易做的,當然做不做的出看臉,湊齊7對,跟著打外面打過的牌,生牌留著 對對和不推薦,高級電腦基本胡不了 開打後爭取盡快立直:先打光字牌,對子可以保留;先打邊張,1,9這種;先打和其他牌離的遠的,2,7,8,打2;先打冗餘的牌,比如3,5,6,打3;先打你需要的牌上家打過的牌,即上家打過你可以吃但不吃的,比如你有8,9,上家打過7,如果你必須選擇打掉一些牌,首選89,因為7有限,打掉一張你再摸到的機率小很多;一邊是等兩頭,一邊是等中間張,自然打掉等中間張的。 總之湊牌就是一個機率事件,盡量使自己需要摸到的牌增多,幾率增大。 減少出沖,中後期電腦立直,你一把爛牌,就跟著打外面打過的牌,不要打生牌。 來源:遊民星空

幼兒園麻將主題漫畫《雀兒》發售單行本

由平岡一輝創作的漫畫《雀兒》,於本日(1月4日)發售了單行本第一卷。在本作中,講述了新人幼兒園老師西野鳴子,來到一家靠麻將決定成敗的幼兒園當老師後所發生的故事。 漫畫《雀兒》最初於2022年11月開始在少年Jump+上連載。在連載之初,因為出現了眾多麻將上的低級作畫錯誤而被炎上。目前較為明顯的「斷麼九」中帶西風的錯誤和自摸時的點數申報錯誤等已經被修正。下面兩張圖就是修正前和修正後的情況。 來源:動漫之家

Jump+麻將漫畫《雀兒》被指出現多處低級失誤

由平岡一輝創作的新作漫畫《雀兒》於21日開始在少年Jump+上連載。不過由讀者在看了公開的第一話後,發現在這部以麻將為題材的漫畫中,出現了與麻將有關的低級失誤。 其中最為明顯的就是這里的自摸。角色申報的是斷麼九、平和、門前清自摸和、寶牌3,跳滿12000點。不過從圖片中可以清楚的看到,他手牌中有兩個西。然而斷麼九作為出現頻率極高的最基本的牌型,要求和牌時手牌沒有字牌和1與9的數牌。另外,一般閒家自摸後申報點數的時候,是分別報出莊家和其他閒家需要支付的點數,而不是直接報出總點數,比如跳滿3000,6000。寶牌3這個雖然也有爭議,不過由於畫面沒有畫全,考慮到紅寶牌或者槓寶牌,也不是完全沒有可能。 雖然在一般規則中,和牌後的點數是自主申報。像這樣虛報點數的行為本身,如果沒有對手提出異議的話,是沒有問題的。不過根據漫畫的劇情,主角不提出異議會顯得更不自然。 還有一處低級失誤是這次對局中重點描寫的一局。為了避免劇透,這里就不詳細描述場景和放截圖了。主人公立直時手牌中有一張5餅,在另一個畫面中,可以看到牌河中也已經打出過一張5餅。在這個時候,有一名角色四暗刻聽牌,而他的手上,抓到了三張5餅。這樣一來,5餅變成了五張,多出了一張。 除了上面的明顯爭議點外,還有多畫了一張牌等細節上的作畫失誤。 來源:動漫之家

幼兒園的娃打麻將!Jump+首部麻將漫畫《雀兒》開始連載

由平岡一輝創作的新作漫畫《雀兒》開始在少年Jump+上連載。《雀兒》講述了在一所以麻將為絕對正義的幼兒園中的故事。在這次公開的第一話中,新人幼兒園老師西野鳴子來到這所幼兒園當老師,在第一天就被學生受騙,輸掉了100萬日元。就在她不知所措的時候,一名被稱為「雀兒」的男孩出現了…… 來源:動漫之家

Google日本造了個1.65米單排鍵盤:用起來像打麻將

近期,Google發布了一個名為Gboard Bar的鍵盤,號稱是Gboard輸入法的實體版。 跟我們以往看到的QWERTY鍵盤不同,Gboard Bar是前所未見的單排長條鍵盤,把所有按鍵都做在了一排,長度足足有1.65米。 官方表示這樣做的好處是,可以最大限度地減少使用傳統鍵盤時必須上下左右查找按鍵的麻煩,只需要從左到右按順序就可找到需要的按鍵。 不過這個說法令人非常無法理解,難道1.65米的一整排就更容易找按鍵了嗎? 另外,開發團隊還表示,這個鍵盤會有人體工程學和健康的優點,打字時手臂和腿部都會得到運動和伸展。 常規方面,Gboard Bar鍵盤為簡潔的白色設計,採用X剪刀薄膜軸,支持無線連接和無線充電,沒電時僅需插入底座即可充電。 雖然官方未公布續航時間,但考慮到1.65米的機身,理論上來說根本不用愁電池空間,想做多大都可以,輕輕松松續航半年以上。 據悉,發布這個鍵盤的是Google的日本分公司,從設計到製作全程都是日本工作人員參與,但並不會量產。 不過,目前官方已將GboardBar生產所需的重要數據文件上傳至生產所需的重要數據文件開源,並且已經上傳到GitHub,手動能力強的大家可以嘗試一下。 來源:快科技

LV、PRADA 搶著賣,千金難買一副麻將

「周末了餵,三缺一,打麻將嗎?」 這個以年輕人 4 人組團建活動,正在飛速地流行起來。 KTV?不去,參與感一般; 劇本殺?不去,讀本太累還社恐; 密室逃脫?不去,年紀大了不經嚇; 打卡網紅店?不去,人那麼多去跟誰擠啊? 但如果是在群里開口喊「打麻將」,大機率就能一呼百應。 麻將,原本以老年人居多的活動項目,現如今年輕人已經後來居上。 好玩嗎?有不少人稱:當你把它當作競技比賽的時候,它就很上頭。 麻將的競技性、每次摸牌帶來的未知及期待感,還有各種牌型的組合方式。 簡單來說,年輕人玩的就是一種 7 成運氣+ 3 成技巧的桌面遊戲。 麻將會是一個大風口?事實的確如此。 空口無憑,數據擺上來。 每天晚上抖音上「麻將研究院」直播比賽,十萬人在線觀看,所有人齊齊坐在手機螢幕前給選手們加油打氣。 今年 Sensor Tower 發布的手遊海外增長榜中,悠星網絡旗下的《雀魂》穩居第 6 名。 還有 2022 年春節,麻將機成功入選消費者最愛的十大年貨,其增長是 2020 年的一倍多。 與其說麻將突然間在年輕群體里火起來,不如說是這項娛樂活動正在不斷地更新換代。 就拿《雀魂》來說,一些傳統麻將類遊戲的年輕層都會偏大,老成的氛圍,讓年輕人很容易失去興趣。 但《雀魂》不同,它以二次元畫風和休閒型日麻玩法,給玩家們不斷帶來新鮮感。 除了線上手遊,線下的麻將館也開始脫胎換骨。 手動麻將 Out ,自動麻將機才是首選。 而曾經烏煙瘴氣的麻將館,被年輕人接手後,全變成了一間間極具個性的包間。 有紅配綠加標志性粵語燈牌的港風主題; 圖片來自:祿祿發棋牌桌遊室 也有千鳥格奢華都市麗人主題,這裝潢,在里面點上一份三層甜點下午茶都不過分; 圖片來自:Clubpap 克萊因藍主題,有; 圖片來自:萬一·ONE 24H 自助棋牌 白色極簡優雅,也有; 圖片來自:撿錢國粹館 甚至你想要 ins 粉色系少女風都應有盡有。 圖片來自:嗨范共享棋牌室(這椅子看起來,坐個一兩小時應該就頂不住了)。 當裝修風格越來越貼合年輕人審美時,價格也隨之暴漲。 不過這些棋牌室,根本不愁定價過高導致沒人來。 相反 149 元/3...

《陰陽鍋》是什麼類型的遊戲 遊戲類型

遊戲類型 中式恐怖類解密手遊 下載地址 上線時間 陰陽鍋將於8月19日10點上線 遊戲介紹 本是故人重逢時,誰知陰陽兩相隔。 自身已是不幸人,何苦再害他人魂。 民間傳說,鴛鴦鍋有一種說法也叫陰陽鍋。中元節這天,生人吃紅鍋,死人吃白鍋,活人吃了紅鍋可以見到思念的故人。 《陰陽鍋》是一款中式恐怖懸疑劇情向解謎的遊戲。故事發生在山城,整個故事都圍繞火鍋而展開。火鍋、麻將、防空洞,給大家講述一個發生在山城的魔幻故事。 來源:遊俠網

大小姐打麻將!漫畫《貴安,要來一局嗎?》開始連載

漫畫《貴安,要來一局嗎?》在本日(28日)發售的Manga Time Kirara Carat8月號(芳文社)上開始連載。 本作是以名門大小姐學校為舞台的麻將喜劇漫畫。在本作中,講述了因流感在入學時請假,沒有能融入班級的冴。因為用手機玩麻將遊戲,和在班上令大家嚮往的千星產生了交集後的故事。 來源:動漫之家

日本推出巧克力麻將牌 9張牌售價3600日元

由前乃木坂46成員中田花奈開設麻將咖啡廳chun.,和日本蛋糕銷售平台Cake.jp合作,推出了一款巧克力麻將牌。 這款商品下層為稍苦的考維曲巧克力,上層為濃厚的白巧克力,圖案分為萬、條、筒和字四種。每盒巧克力麻將牌中包括9張,售價3600日元,約合人民幣178元。湊齊一副牌需要購買16盒,共計57600日元,約合人民幣2862元。 來源:動漫之家

在日本,有一個令人熱血沸騰的麻將賽事

以打牌為生的職人們,在宏大的舞台上戰鬥。 序 提起麻將,想必許多人的第一印象,會是四個大爺大媽在草綠色的小桌邊圍成一圈,不分晝夜地血拚。 隨著網絡的普及,長輩們也把戰場移到了線上。 如今的應用市場里有成百上千的麻將APP,它們覆蓋了每個地區的不同打法,不僅為麻將迷們提供了社交與娛樂方式,還一勞永逸地避免了因規則糾紛而潛藏的掀桌問題。 在充斥著各種方言的麻將遊戲堆里,《雀魂》顯得格格不入: 它是一個以日本麻將規則為基礎,同時添加了二次元角色 (抽卡獲取) ,以及各種花里胡哨特效 (也要抽卡獲取) 的產品。從2018年上線至今,《雀魂》已經積攢起了一個穩定的用戶群,在Steam的國際服上平均兩萬人在線。 一個不氪金什麼事沒有的遊戲 我閒暇時也會在《雀魂》里打上兩局,而大數據迅速地注意到了我的新興趣: 相關視頻湧入了我的B站首頁,先是些胡牌集錦,再來些打法教學,智能推薦總會為我挖出日麻領域的內容,層次也越來越深。 直到某天,我刷到了這樣一個視頻:四個日本大叔在草綠色的小桌邊圍成一圈,進行著長達三小時的鏖戰。 與街坊鄰居間的麻將局不同的是,視頻里的大叔們身著正裝,神情肅穆。他們每人都配備了兩台攝像機,一台對准手牌,另一台對准他們的臉。在大叔們出牌時,除了牌接觸桌子發出的響聲,還能聽到背景里解說員的點評。 找不到原視頻了,大概就是圖里的感覺 把進度條拖到最後,我看到優勝者帶著滿面笑容接過一張大號支票:泡沫板的白底上,用黑色印著一個一,後面接了六個零。 橢圓形的數量令我感到目眩,就在那一刻,我確信,他們打麻將是認真的。 彼時我第一次對「職業雀士」這份工作有了概念,而今天要講的,便是這群以鬥牌為職的人們,以及一個為他們而生的舞台。 1 作為一款源遠流長的智力博弈遊戲,麻將的誕生年份尚未明確。 時至今日,它已演化出了五花八門的玩法與規則: 從全國通用的國標到川渝限定的「血流成河」,再算上老外魔改的麻將版連連看,這些印有文字與圖案的小方塊中蘊含的娛樂潛力,已被開發到了極致。 在眾多玩法里, 「日本麻將」,又稱「立直麻將」,被公認為是競技性較高的一個種類 :它獨有的「振聽」(不能胡打過的牌)以及「立直」(宣告自己聽牌,接著只能摸到什麼打什麼)機制,為它提供了巨大的博弈空間。 《天才麻將少女》,里面採用的便是日麻規則 全國通用這套規則的日本,是世界上唯一有職業麻將體系的國家。 想要在日本成為麻將選手,是一件簡單又困難的事。 說簡單,是因為任何一個成年人,只要報名參加日本幾家麻將協會其一的年度考核並通過,就可以拿到該協會認證的職業資格,唯二的門檻只有年齡限制與考試費。 盡管報名幾乎不設限, 但考核的難度是考生們通往職業資格中的最大阻礙: 考試通常由三部分組成,首先是筆試:考驗考生們的牌效率(只考慮機率的情況下打哪張牌最好)、清一色待牌(同一花色聽幾張牌)、點數計算等基本功。然後是實戰:考生們進行循環賽,並記錄成績。最後是面試:協會內的資深選手擔任考官,詢問考生一些上一個實戰環節中相關的問題。 各協會的合格標準不會公布,但無論哪一家都對考生很苛刻: 筆試環節極度燒腦,實戰環節需要一些運氣才能名列前茅,而到了面試,如果沒給考官留下好印象,在前兩項發揮出色的考生也有可能被刷掉。 因此每年的職業測試通過率只有5%-10%。 綜藝節目里的一張職業考核筆試題,請問聽哪幾張牌 對於那些成功突圍的人來說,拿到職業資格只是荊棘之路的開始: 麻將選手沒有工資,想要用身份賺錢,實力與名氣缺一不可。欲提升二者,參加協會內的循環賽是最主流的方法:在賽制里,職業菜鳥們便會初次感受到麻將世界的殘酷。 拿「最高位戰」這個協會舉例:會內設有A1-D3共十個分區,並進行半年或一年一期(由分區等級決定)的升降級制比賽。今年有數百人參加,在他們之中唯有A1分區的13名選手能通過比賽直播獲得曝光,從而提高自己的知名度。 新人想要從D3沖到A1,就算每次都在升級區內,也要兩三年時間。而且在麻將這個運氣成分影響較大的項目,以及強手如林的環境中, 想要達成以上的假設,可以說是難如登天。 「最高位戰」協會官網上的循壞賽結果公示:在最下位的D3分區,82名選手中只有26人能升級 沒有保底工資,以及僧多粥少的事實,使得單靠麻將便能養活自己的選手如鳳毛麟角, 甚至出現了大量職業雀士不僅不賺錢,還要每年倒貼會費及對局費的無奈情況。 在這種環境下,麻將選手漸漸分為了幾種: 第一類選手有自己的本職工作,不會把重心放在職業道路上,他們參加比賽的目的大都從爭勝變成了與同好交流。第二類選手的生活依然以麻將為主,但並不能靠比賽獲取足夠的收入,通常在棋牌社或麻將教室打工維持生計。而第三類選手便是那一小撮實力、聲名、運氣兼備的人,他們占據著大部分在直播對局中的登場機會,能夠靠勝負本身來謀生。 之所以造成以上局面,還是因為麻將的影響力不足: 它的競技性比不上圍棋、將棋,娛樂性不如綜藝節目。以中年人為主的觀眾群,也沒有足夠支持並完善其職業體系的消費力。最致命的是,在普羅大眾的印象里,麻將常常會與賭博畫上等號。 在職業麻將緩慢消亡之際,一個男人站了出來,意欲扶大廈之將傾,他的名字叫藤田晉。 2 藤田貌不驚人,像是個隨處可見的中年上班族。但他擁有約12億美元的資產,是福布斯日本富人榜上的常客。 在1998年,他創建了CyberAgent公司,以網際網路媒體及廣告為主要業務。相比起CyberAgent本身,大家應該會更熟悉它的子公司——Cygames。 從Cygames去年的財報中能看出,藤田在開拓市場上頗有建樹: 以賽馬擬人化與二次元為主題的養成類手遊《賽馬娘》,一經推出便吸引了許多賽馬迷的注意。這個平時不會玩手遊的群體在遇到心儀的題材後,展現出了強大的購買力,使得Cygames刷新了季度銷售額的最高增幅。 《賽馬娘Pretty Derby》,從手遊的紅海中殺出的「黑馬」 《賽馬娘》大火特火後,藤田在現實里豪擲數十億日元,購買了十幾匹賽馬。 「一是為了把遊戲的成功回饋給賽馬業,二是要與社台集團(日本最大的賽馬培育公司)打好關系」,他在賽馬競拍會上接受采訪時如是說。 燒錢買馬不是藤田唯一的愛好, 這位社長從大學時代起,就十分痴迷於麻將。 那時的藤田每天都要打上十幾個半莊,並且據本人說「從中學到了許多商業上的東西」。2014年,他甚至在有2700餘人報名的「麻雀最強戰」中,擊敗了一眾職業雀士奪冠,對麻將的喜好與實力可見一斑。 《工作就是麻將,麻將就是工作》,藤田社長的著作 也許是出於商人敏銳的嗅覺,或是因自身對麻將的偏愛, 在2018年,藤田決定利用自身及公司所擁有的資源,來打造一款更具觀賞性的麻將比賽, Mleague就此誕生。 與絕大多數職業賽事不同,Mleague採用了團體戰的形式: 八支(最初是七支)隊伍要在長達半年的賽季里,每周一二四五進行兩個半莊的較量。這個賽制將習慣了各自為戰的職業雀士們聚在了一起,也讓麻將迷們能將對偶像的喜好延伸到他所在的隊伍上。 考慮到自身定位及贊助商的需求,各隊伍間的差異化比較明顯: 比如U-NEXT海盜隊旗下的隊員均是在線競技麻將平台「天鳳」中的頂尖高手,牌風重視重視機率與數據,是一支代表著科學麻將的隊伍。而KONAMI麻將格鬥俱樂部隊選擇的隊員,全部是在自家同名遊戲里掛名的職業雀士,希望借著隊員在聯賽中的發揮來為遊戲引流。 藤田與Mleague的LOGO 為了聯賽的話題性與商業價值,隊員的技術與履歷往往不是各隊選人時的第一考量: 像雷電隊的萩原聖人,本身是個數次獲得日本電影學院最佳男配角獎的老戲骨,還是《賭博默示錄》里主角伊藤開司的聲優。他在Mleague誕生前僅僅是個麻將愛好者,為了加入聯賽才去考下了職業資格。又比如中日混血,12歲前都在上海奶奶家開的棋牌社里度過的岡田紗佳,盡管年紀輕輕,且雀力仍處於所在協會的下位區內,但也因其超高的顏值及模特身份,獲得了櫻花騎士隊的指名。 如今的Mleague里,一半選手是無數頭銜加身的老牌職業雀士,另一半則是主業為演員、聲優、寫真明星、YouTuber的形形色色演藝界人士。用格鬥遊戲做比喻,這樣的聯賽就像是任天堂的全明星大亂鬥: 競技性稍差,但娛樂性更好,對觀眾來說也不會有什麼晦澀的內容。 岡田紗佳(左一),櫻花騎士隊員定妝照 除了在隊員人選上的經營,Mleague對於賽事本身的包裝也頗費苦心。 負責賽事直播的網絡電視台AbemasTV(同樣是藤田社長所有)同時推出了一檔聯賽相關的綜藝,以播報比賽結果、記錄選手日常為主,讓各隊伍的選手們享受到了體育明星般的待遇。選手們還在聯賽里獲得了如「最速最強」、「桌上的暴君」、「浪速的美人魚」等日本特色中二綽號,讓觀賽有了一種在看熱血戰鬥番的既視感。 聯賽之所以在觀賞性上出力,與麻將的性質脫不了干係。 職業雀士間的技術差異,並不會在一兩個半莊中體現,短期對局內任何人都可能取勝。對於大眾來說,看一場麻將比賽的樂趣點, 與其說是欣賞職業水準的牌技,不如說是在於觀察選手們從抉擇中流露出的真情實感。 對於以上假設,下一節里要講到的,Mleauge創立至今流傳最廣的名場面,會是最好的證明。 3 2020年2月25日,Mleague的一場常規賽已經來到了南四局(最後一局)。 北家的內川幸太郎今晚牌運不佳,手中的點數僅剩100點,而暫列一位和二位的勝又健志與村上淳之間有著3800點的差距。內川已無力逆轉取勝,考慮到隊伍間的排名情況,內川只有通過速胡來保送勝又拿一位,或者從三位的黑澤咲手中取分交換位置兩條路可選。 內川幸太郎,名場面的受害者 四家都有條不紊地做著牌,直到第十一巡,桌上的形勢產生了劇變:南家的黑澤咲,在摸到四萬後,達成了「四暗刻單騎」的聽牌——日麻規則中點數最高的牌型之一。 當時點數為14700的黑澤如果胡牌,就可以靠增加的32000點一舉逆轉。面對如此良機,黑澤自然沒有放過,毅然與已經宣告聽牌的莊家勝又對攻。 四暗刻單騎,出現幾率 0.049%,黑澤之後將聽牌換成了更容易被打出的「西」 到了倒數第三巡,黑澤與勝又依然沒等來胡牌的那一張,內川則是在摸上四索後聽四七筒。此時他的牌價值8000點,如果黑澤點炮的話,內川就能升至第三。 勝又隨後打出了一張七筒,而內川選擇了見逃(能胡牌時不胡)。當時的他覺得,從黑澤以外的人手里拿分毫無意義。這一抉擇從分數上看無比正確,但卻為內川墜入深淵做足了鋪墊。 在最後一巡,內川摸到了黑澤的待牌「西」。此時場上的牌河里只能看到一枚,身為職業雀士的內川自然明白其中的危險性。他有兩個選項:冒險打西保留聽牌,在下一局(流局時莊家聽牌連莊)里尋找機會;或者扣下西,打安全牌棄和,將微乎其微的翻盤可能性徹底磨滅。 此時的內川,還沒發現事情的嚴重性 向左還是向右,對於沒有上帝視角的內川來說,實在是過於模糊。 在十幾秒的長考之後,他還是打出了西,只有內川受傷的世界誕生了:他想到了可能會點炮,但沒想到會點四暗刻單騎。看到黑澤的牌型後,他痛苦地把眼睛擠在了一起,點數也變成了負32500,形成了三家贏一家輸的罕見局面。而黑澤雖已極力克制,但最後一輪胡到32000點一舉逆轉的喜悅,還是讓她止不住嘴角的上揚。 人類的悲歡並不相通.jpg 內川大敗特敗,Mleague卻贏麻了。 這場比賽中包含了太多的要素:機率極低的役滿(幾種最高分牌型的統稱),內川的見逃,以及最後一巡的大逆轉。《天才麻將少女》都編不出來的情節,卻在現實里發生。這場對局的視頻在油管獲得了四百五十萬次播放,而內川打出的那枚「西」,也成為了Mleague的代表物,如今被供在聯賽的限時周邊店里。 這樣的比賽才是觀眾想看到的:就像Mleague第三季的口號「將麻將的狂熱向外擴散」說的一樣,在這一局里,黑澤胡到役滿的天運、絕境逆轉的爽快、以及內川的鬥志與悔恨,這些感情通過鏡頭毫無損耗地傳達了出來,點燃了觀眾的熱血。相信許多人與我一樣,在這份情緒的沖擊中,感受到了職業麻將的魅力。 傳說中的一枚牌 結 2018至今,Mleauge已經來到了第四個賽季。 寫這篇稿時,今年淘汰賽勝出的四支隊伍正在激烈地爭奪冠軍。聯賽本身的收視率連年上升,現在的每一場比賽直播,都能收獲十萬條左右的彈幕。 Mleague想要將麻將的樂趣傳達給一般觀眾,幾家職業麻將機構也在為這個目標做出努力: 近幾年,它們在大力推廣「綠色麻將」、「益智麻將」的概念,試圖將「麻將既賭博」的成見從大眾腦內掃去。2019年,日本自民黨還成立了「體育麻將議員聯盟」,請來了男星齋藤工站台,試圖推動麻將作為表演項目入奧。 事務局長秋元與齋藤工,麻將入奧最終因疫情等原因並未成行 目前的Mleague有三十二名選手,八支隊伍每隊各四名,占職業雀士人口的不到1%。這些被選中的幸運兒,能夠從聯賽中拿到最低400萬日元的年薪,這個數字與許多普通上班族的薪水無異,但與棋類選手與德州玩家相差甚遠。而更多的職業雀士們,依然在看不到的地方苦苦掙扎。 為職業麻將創造良好環境的路還很長,但Mleauge已向前邁出了一步。 在我看來,麻將不僅是一個男女老少能同台競技的項目,對鍛鍊心性也有所裨益。勝不驕敗不餒,保持平和的心態對提高麻將技術必不可少。恰好「平和」也是日麻中最常見的胡牌型, 麻將中所蘊含的珍貴之物,也許早就寫在了它的規則中。 來源:遊研社

日本職業麻將協會為VTuber開設職業考試

日本職業麻將協會宣布了將於2023年2月,開設面向VTuber的職業考試。參加考試的VTuber需要滿足在YouTube上有1000名以上的粉絲,並且開通了收益化的條件。另外要求報名者在作為VTuber活動的時候,沒有使用變聲器。 日本職業麻將協會的職業考試一般包括筆試、面試和實技測試。這次面向VTuber的考試主要進行筆試和面試。其中筆試內容包括麻將問題、一般常識問題和論述題。 來源:動漫之家

人氣日麻遊戲《雀魂麻將》TV動畫預告公布 4月開播

此前,人氣日麻遊戲《雀魂麻將(MahjongSoul)》宣布將推出TV動畫,並將於2022年4月正式開播。日前,TV動畫《雀魂》公布預告片,正片將在4月1日播出。 【游俠網】《雀魂》TV動畫預告 《雀魂》的TV動畫名稱為《雀魂PONG☆(じゃんたま PONG☆)》,由SCOOTER FILMS製作,森井ケンシロウ擔任監督。 【遊戲介紹】免費暢玩的二次元對戰日本麻將,享受從初學者到高手的天梯模式。便捷的友人房系統,可以與世界各地的雀士進行對局。 自建賽事,與牌友對戰切磋。3D牌桌、卡通渲染、酷炫特效,還原動漫中的麻將體驗。 精美立繪、豪華聲優,身臨其境的麻將競技。可愛的角色表情,增加對局樂趣。通過遊戲對局,更可以解鎖豐富的語音和裝扮。 來源:遊俠網

淘寶造一輛巨型「購物車」堪比卡車 還開上了馬路

總有段子說「年輕人的第一輛車是淘寶購物車」,今天,淘寶告訴大家:這不是段子! 淘寶購物車真的要上路了!淘寶官微曬出視頻並表示,「這輛巨型購物車已經出發杭州溜車實測!還裝滿了春節好禮,等待一個有緣人,如果遇到我記得拍拍我。」 ...

國士無雙十三面!為什麼現在的年輕人都愛玩日本麻將?

文:Along 近日,日本麻將題材的遊戲《雀魂》宣布將推出 TV 動畫,預計在 2022 年 4 月開始播出,動畫的名稱為《雀魂 PONG ☆》。這波只能說每一位牌佬都有「責任」。日麻近年的火熱有目共睹,究竟是什麼魔力讓那麼多遊戲群都變成「日麻同好會」?今天我們就從遊戲規則和文化傳播兩個角度一探究竟。 二次元文化的皮大大增加了傳播優勢 縱觀市場上日麻領域的頭部產品,貓糧工作室開發運營的《雀魂》和B站引進運營的《雀姬》可謂獨領風騷。在我的刻板印象里麻將更多是父輩們熱愛的題材,那麼這兩款作品是如何讓無數年輕人也愛上「搓麻」的呢? 朋友們即便沒有接觸過麻將,但我相信在耳濡目染下對其也並不陌生。自古以來麻將在中國的參與人數、影響力、普及程度都極具規模,所以日本麻將遊戲出現之初天然就擁有某種程度的親和力。從傳播學的角度分析,這滿足了傳播的公共性,簡單地說就是有大量群眾基礎,可以讓「人」在傳播中自覺形成主觀能動性,達到一傳十十傳百的效果。舉個例子,假如今天有製作精良的花札遊戲和日麻遊戲一同發售,我相信玩家群體對於後者的關注度會更高,這種情況就源於上述群眾基礎。 但僅憑「麻將」這單一屬性想引起如此波瀾顯然還不夠,《雀魂》和《雀姬》為略顯年代感的傳統棋牌遊戲披上了一層「二次元」風格的角色形象和UI設計,這就成了點燃網際網路的誘因之一。 值得一提的是,此前日本漫畫家小林立創作的漫畫作品《天才麻將少女》也為此提供了諸多「養料」。 《天才麻將少女》講述了宮永咲與原村和在清澄麻將部相識,為了獲得全國大賽冠軍而一同奮鬥的經歷,讓很多不了解麻將的二次元少男少女也對其中熱血胡牌段落充滿興趣。兩位麻將少女甚至在2014年日本萌王票選中並列第一,可見日麻在那時就和二次元文化結下了不解之緣。於是等到國內《雀魂》和《雀姬》出現,可以說也就順其自然地將日本麻將跟年輕人高頻提及的二次元文化結合起來,不僅降低了傳播門檻,並且讓網際網路最活躍的人群產生了新共同話題和語言。 當然,《雀魂》和《雀姬》既然披上了二次元遊戲的皮,角色養成和氪金要素也沒有缺席。盡管能氪金的部位非常多,但並不涉及強度和公平性問題,基本以外觀為主。角色養成的邏輯也並不復雜,贈送禮物和使用角色進行對局都能提升好感度,隨著進度解鎖相應的語音,部分角色還可以通過贈送禮物來締結契約,解鎖新的立繪圖。 就我個人而言,這種隨時隨地想玩就玩不想玩就放置的設計,遠比緊跟練度猛肝活動的遊戲更有魅力,至少不會有「上班」的感覺,反而更樂意充錢買點皮膚。或許也是像我一樣的玩家太多了,才會有動畫《雀魂 PONG ☆》吧……(開個玩笑啦~) 同時《雀魂》和《雀姬》的人物立繪和UI設計也比較符合當下年輕人的審美,對比遊戲大廳式的大眾麻將遊戲更是尤為突出。 日式動漫常用的弱光暈,強調人物邊緣勾線的設計思路,配合豐富細膩感與精緻的服裝設計,讓玩家非常容易找到自己喜歡的角色。無形之中也讓作品整體的玩法多了一個層次,加深了遊戲吸引力,我願稱之為「麻將養成」,鍾意的角色陪伴自己一起精進麻將技術,何嘗不是一件樂事呢。 日麻在規則層面就會給玩家帶來樂趣 與我們熟知的電子遊戲不同,麻將作為傳統棋牌遊戲並沒有什麼引人入勝的劇情或者角色扮演要素,同動作設計、打擊感更是風馬牛不相及。那麼在Gameplay部分日麻有何優勢呢? 我身邊喜歡麻將的朋友,大多玩法以各地衍生出的多種「村規」為主。四川麻將、廣東麻將、武漢麻將……雖然大致相似,但卻都包含著自己的獨特規則,這就導致大家約麻將局時常常陷入「今天打什麼牌」的難題。日麻的火熱很大程度上解決了這一問題,「舶來玩法」大家起點類似,就好像同時進入了一款新發售的遊戲,無形之中提供了跳出日常的公平性。 讓我們聊回日麻規則本身,作為國際上三大競技麻將規則之一(分別是國標麻將、日本麻將、中庸麻將),日麻規則區別於其他規則的特點就是其競技性和技巧性的增加。日麻規則中設立的胡牌番種很多,但先決條件上標準統一,日麻不能正常胡牌,需要手牌中起碼包含一役,並且符合規定牌型(役種)才能胡牌。 而且我們之前接觸較多的麻將大多屬於進攻性,吃、碰、槓都屬於利好形式的情況。日本麻將則屬於防守型麻將,新手入門之後很容易通過初步學習獲得明顯提升,成長體驗較好。遊戲中很多役種需要門前清,即聽牌時手上所有的牌都是自己摸到的才能胡牌。比如,規則中有個萬能役種叫立直,就需要在門前清的前提下聽牌等胡。因此日麻中吃、碰、槓之前需要注意是手牌中是否還能繼續構成役種,以避免陷入無役不能和牌的困境。 上述幾點導致了日麻的運氣成分相對較低,增加了比賽的難度,也增加了遊戲的趣味性。同時最終以點計算分數,而點數又決定了對局的輸贏,也讓日麻變成某種程度的策略遊戲,必須根據手頭抓的牌、別人打的牌來思考自己這局怎麼胡牌,還要算牌效,也就是怎麼打牌的進張效率更高,能更快做出役種。相比其他電子遊戲,日麻雖然沒有動人的劇情故事,但它卻包含更多的控制權和通用性。規則層面將運氣成分降低,把對局的輸贏真正交由玩家的思路與操作。這種參與感類似MOBA遊戲對局里的思考與博弈,保證了日麻並非一種喝著咖啡玩其他作品的間隙就能自然進行的輕度遊戲。 與人鬥其樂無窮,日麻玩的是「人情世故」是心態博弈 當然日麻的魅力也不至於規則,對局中的心態博弈更是無數牌佬著迷的點。介於上述規則和對局邏輯,好做的牌分數低,但可以斷掉別人做的大牌。而不好做的牌分數很高,偶爾做一次出來特別爽。根據摸到的手牌,遊戲中貪大牌、能胡則胡、棄胡,甚至故意放胡,究竟哪種策略才能收益最大化,因為日麻常用役種就那些,所以猜別人做什麼牌的過程也就樂趣橫生。保證所有對局結束後的分數更高,這其實才是我們需要不斷在權衡的目標。 所以在對局中形成了一種與人鬥其樂無窮的效果,當你推斷出有人在做國士無雙,斷麼九1000點斷而阻止對手胡大牌是常用手段,不僅符合對局收益更是足夠自己暗爽好久。這有效拓展了麻將遊戲里的心情波動,多種策略盡在掌握的玩法在每一小局中都展現了足夠的收束力度,調動起了玩家的積極情緒。模式化的玩法與多種多樣的變化,在此時流利地完成了所有矛盾的和解。 尾聲 除了上述內容,我認為《雀魂》和《雀姬》的成功很大程度也是源於牌河完全公平,以及牌譜和回放功能完善、晉級制度也非常合理,所以可以得到很多高端玩家的青睞。線上日麻早前比較火熱的是畫面和UI做的挺好的《雀龍門》,後來完全打不過只有簡陋圖形的《天風麻將》,頭部玩家玩著舒服,起到了很強的帶動作用。不太嚴謹的說,《雀魂》和《雀姬》可以說是結合了它們的優點。當然更多深層原因,僅靠我這只言片語不可能分析明白,歡迎各位暢所欲言。 關於日麻的樂趣,語言和文字始終是蒼白的,或許只有等各位親自上手試一試才能明白。那不如今天就先聊到這兒,不管選擇哪一款期待你親自嘗試之後的反饋哦。你最難忘的一次胡牌是什麼呢?你對於日麻的火熱又有什麼看法呢?同樣期待在評論區看到大家的分享。如果覺得我們做的不錯,可以點贊關注。當然,也歡迎提出意見和建議,讓我們下篇文章再見。啵啵~!!! 來源:機核

手遊《雀魂麻將》改編電視動畫四月播出

在『にじさんじ麻雀杯』的直播活動上,《雀魂麻將》的遊戲宣布了改編電視動畫的消息,動畫名為『じゃんたま PONG☆』將在2022年4月播出。《雀魂麻將》也是一款中國遊戲廠商製作的日式麻將遊戲,同時反攻日本手機遊戲市場。在日本市場的運營是也是大家很熟悉的悠星。 【製作團隊】 製作:SCOOTER FILMS 監督:森井ケンシロウ 《雀魂麻將》是中國電子遊戲製作團隊貓糧工作室製作的一款多人在線日本麻將遊戲,有網頁版、Windows版、安卓版和iOS版。 來源:和邪社

靠打麻將一統戰國《真麻雀天下布武》上架Steam

麻將遊戲《真 麻雀天下布武》近日正式上架Steam,玩家在該作中可以通過打麻將一統日本戰國時代,該作將於1月27日正式發售。 遊戲以日本戰國時代為主題,加入了麻將和盜國的元素,使玩家可以一邊打麻將一邊體驗模擬要素。以群雄割據的戰國時代為基礎,共有61個國家,以麻將統一天下為目標。 《真 麻雀天下布武》將於1月27日正式發售,遊戲暫不支持中文,而且並不支持鍵鼠操作。 遊戲截圖: 更多截圖: 來源:遊俠網

《雀魂》今日舉行企業日本麻將比賽 角川、SE等知名遊戲公司參加

二次元少女日本麻將遊戲《雀魂》於今日舉行四屆冬季娛樂企業對抗賽。比賽於今日(12月19日)下午13點開始,預計會在20點結束。比賽會在YouTube直播。來自日本16家公司的代表選手將通過《雀魂》四人半莊戰一決勝負,獲勝者將為自家公司贏得特別廣告時間。 直播地址:點擊此處 參賽公司有:白金工作室、Flying DOG、克理普敦未來媒體、法米通app編輯部、SQUARE ENIX、FuRyu、多玩國、Mercari、雪崩、Success、Sony Music Artists、どんどん亭、AIQVE ONE、PUBG JAPAN、角川遊戲、動視暴雪日本、悠星。此外獲勝者還將與之前三屆比賽的優勝者,分別來自inside、animate、TAITO進行表演賽。 來源:cnBeta

真沒忽悠你,麻將被老外玩成了三消遊戲,還有買量產品?

說到麻將,相信人們第一反應一定是中國、四個人、圍成一桌、備好錢和零食。玩家們一邊摔著長方形的牌,一邊講著別人的家長里短。大部分麻將愛好者會消耗一整天的時間在麻將桌上。但實際上麻將不僅是在中國十分火熱,在國門之外也很受歡迎。 看著這整整一白板的遊戲規則和玩法,就知道外國友人們在學習它的過程中費盡了心思,麻將作為一種棋牌類遊戲,難度的存在是毋庸置疑的。那么有沒有一種辦法能讓麻將變得既簡單又輕松呢? 據調查,在全球市場中,休閑消除類遊戲在歐洲國家極受歡迎,從實際市場表現來看,消除類遊戲的市場前景也較好,而在近期一份數據報告中,消除類遊戲周投TOP10中,第九名的《Mahjong》正是披著麻將的“外套”實則為消除的休閑類遊戲。該遊戲由Mahjong工作室開發發行,于2009年發布至今共有26萬條評價,評分4.6。 值得一提的是,Mahjong是一個專門做益智解謎、卡牌類遊戲的工作室,目前有五款遊戲在線,其中《Mahjong》、《Word Games》和《Gin Rummy》評分都達到4.6。 這款以麻將作為基本元素的消除休閑類遊戲到底有什么好玩的? 《Mahjong》開發者PC端試玩 氛圍輕松的單人消除遊戲 《Mahjong》和市面上像《歡樂麻將》這樣的遊戲玩法和機制迥然不同,“The goal of the game is to remove all tiles out of the board by pairs.”對于玩法開發者說道,它是一款單人消除遊戲,目標是成對地將所有麻將移出棋盤,這些麻將的排列順序都是隨機的。和所有消除類遊戲一樣,聽起來很簡單,但實際玩起來并不容易。 在這款遊戲中,玩家可以選擇具有相同圖案的麻將,通過點擊來將他們移出棋盤,但如果其中一個被“覆蓋”了則無法消除成功,這里舉個例子,假設玩家通過觀察發現棋盤上的麻將“發財”有兩個及以上,這時鼠標單擊其中的兩個“發財”便可消除,而被“覆蓋”的情況就像下圖: 其中灰色部分的麻將就是正處于被“覆蓋”的情況,是無法被消除的,開發者特意設置了陰影的開關選項,目的是為了進一步加深遊戲難度,適用于那些想要挑戰自己的玩家前來一試,無陰影這種設定十分考驗玩家的觀察能力。 玩家在保持專注度的同時,枯燥單一的棋盤背景(背景圖)有可能會讓遊戲體驗降低,開發商似乎意識到了這一點,做了20種不同的棋盤背景圖片,不過這些圖片觀感上來說較為簡陋,其中有實木感桌面背景、綠色波浪背景或是山脈風景圖等等。 從遊戲圖片上不難發現,在《Mahjong》遊戲中并未發現那些在消除遊戲常常令人煩躁的倒計時設定,這使玩家在享受遊戲的同時不會有太大的心理負擔,可以在任何空閑時間心平氣和地玩上一關。 “它有著輕松且美妙的音樂,我在考試或面試之前玩它,在工作前後玩它以便讓我的思緒安頓下來,在睡覺之前玩它。”玩家們認為《Mahjong》能起到類似瑜伽“冥想”的作用,無論是需要冷靜思考的消除玩法上,還是遊戲中的輕柔平緩的BGM上,它都能幫助玩家脫離處于憤怒或者焦躁狀態。簡而言之,空閑之余玩上幾局有助于把控好自身的情緒。 較為良心的付費模式 消除類遊戲常見的付費點都會安排在購買提示、洗牌、買時間、除廣告等等上面,這令玩家在卡關時甚是苦惱。 而《Mahjong》中有48種不同的麻將布局(關卡)以供體驗,在玩家卡關時,可以免費的進行洗牌來重新調整,當這48種布局被玩完後,玩家可以選擇花費1.99美元購買額外的遊戲內容,除此之外剩下的付費點都是與遊戲內容不相關的、可以忽略的。相較于市面上大部分的消除類遊戲來說是比較良心的。 同時為了更好的提升玩家的遊戲體驗,在玩家退出或接聽電話時遊戲將自動保存,同時如果玩家不喜歡聽《Mahjong》的音樂,還可以選擇關掉音樂選項,打開播放器放自己喜歡聽的歌,遊戲并不會干擾手機或是ipad音樂軟件的播放。 略顯粗糙的遊戲設置 消除類遊戲中玩家卡關是最常見的現象了,雖然《Mahjong》并不會對卡關的玩家進行收費“通關”處理,這是好事,但不得不說開發團隊在這部分的設計還不夠人性化。 當玩家遭遇卡關時,遊戲提供給他們兩種途徑,一種是洗牌,通過隨機打亂麻將牌的排序來幫助玩家破局,但有時候反而會幫倒忙,令遊戲難度不降反增。第二種則是重新開始,這里的重新開始并不是回到這局遊戲開始時,而是重新開始了另一局遊戲,這種強制性重開的設計令玩家苦不堪言,代入細想一下,當你正卡在這關苦苦尋找破冰之道,在選擇了重新開始後突然跳到了別的關卡,這就和我們在看《名偵探柯南》時,沉睡的毛利小五郎剛開始表演,別人突然奪過遙控器切換到體育頻道看NBA直播的感受一模一樣。 筆者認為開發團隊應該在每個關卡中添加一個“撤回”選項,這樣玩家就可以通過“撤回”找出究竟是哪里出了問題,從而能夠“真正”的通過每一個關卡,當然,開發團隊可以對這個“撤回”動作進行次數限制來增強遊戲的難度,以免無限制的“撤回”令遊戲體驗變差。 隨機洗牌和重新開始還并不是最糟糕的,遊戲中的“菜單選項”沒有“誤觸”保護帶來的問題更是令人沮喪:假設當玩家在第100關卡游玩時,若不小心激活了右上角的“菜單選項”,觸碰到“重置”選項時,玩家將會被迫回到最低等級的關卡上,并且再也回不到原來的位置了,這也就意味著有些玩家利用幾個月的空閑時間闖關,結果因為誤觸導致所有的努力功虧一簣。筆者認為開發團隊應該設置一個機制,當玩家誤觸到“重置”時對玩家進行提問,比如:“你確定嗎?”或者是:“輸入』重置』進行操作”等等來改善遊戲體驗。 開發團隊的態度大于遊戲作品本身 知錯能改善莫大焉,一上線就很完美的遊戲鳳毛麟角,大部分遊戲都需要一個玩家反饋團隊縫補的完善過程,在這個過程中,開發團隊的態度很是關鍵,《Mahjong》這款遊戲是一個能令玩家放松身心的好遊戲,但很多玩家的反饋開發團隊并沒有及時的進行修正,這令其流失了很多玩家。 “有沒有辦法在不卸載和不重新安裝應用的情況下重置遊戲進度?我已購買所有的內容并想重新開始,但不想卸載該應用程序。我已經多次向開發團隊提出這個問題,但都完全被忽略了。” 總而言之,這是一款較為有趣的、能令人保持專注的消除遊戲,將麻將元素和消除遊戲進行了有效的結合,但不得不說的是《Mahjong》的部分設計對于大部分玩家而言有些粗糙,且開發團隊後續的用心程度從玩家評論上來看是逐漸降低的,希望未來這款遊戲能有所改善。 文章來源:GameLook.com.cn 來源:Omobi

經典名作《偶像麻將》登陸Switch發售 傳統要素還在

11月18日今天,曾經的經典麻將遊戲《偶像麻將 終極浪漫R》登陸Switch發售 ,據悉當年此類遊戲的「傳統要素」依然健在,感興趣的玩家可以關注下了。 •《偶像麻將》系列是90年代發售的經典麻將遊戲,秉承當年此類遊戲的經典傳統,本作依然完整移植了過來,玩家只要一路胡牌就能欣賞到美少女們的精彩演出,而且還能不斷解鎖新的美少女。 •不過根據任天堂的嚴厲政策,相信傳統項目已經經過了部分和諧,喜歡懷舊的玩家可以關注下了。 來源:3DMGAME

最快關服傳說 日本在線麻將《姬雀鬼》開服當天宣布關服

9月6日,遊戲公司6699的在線麻將遊戲《姬雀鬼》的伺服器正式開服。在開服的同時,他們也表示遊戲將於9月30日停止服務,停運伺服器的原因是「由於各種因素」。他們以驚人的速度結束了遊戲服務,在日本的推特和許多其他媒體都引起了不小的轟動。 《姬雀鬼》是一款基於瀏覽器的線上麻將遊戲。它不僅有著在線排名模式,而且還擁有好友模式,可讓玩家通過邀請朋友來一起打麻將。它並沒有什麼特別的麻將規則,玩家只能按照傳統規則來進行四人遊戲。玩家可以用不同的女性角色作為自己的遊戲模型,這些角色可以通過名為gacha的扭蛋系統抽獎獲得。該遊戲還引用了角色的好感系統,玩家可以通過提升與角色的好感度來解鎖更多的遊戲內容。 遊戲於2020年7月開始進行beta的測試,隨後於2021年9月6日正式開服時,也於同日宣布關服。更有意思的是,遊戲內的正式開服公告和關服的公告都在同一時間,即9月6日凌晨0點。 有玩家表示,在遊玩這款遊戲的過程中遇到了許多bug,例如役滿麻將牌數不對、遊戲的分數計算不正確和人物模型顯示錯誤。該遊戲似乎在每個部分都受到了當前比較火的日麻遊戲《雀魂麻將》的「啟發」,包括其UI和遊戲場景都是相類似的。 目前玩家可以在瀏覽器中遊玩《姬雀鬼》,該伺服器計劃於9月30日關閉。為了表示歉意,遊戲將給所有玩家分發100,000金幣和500萬銅幣的遊戲貨幣。 來源:3DMGAME

【海外】隨時練手感! 博弈控必備「麻將鍵盤」 享受「邊打字邊玩牌」的樂趣!

閒暇時光、佳節假期與親朋好友來局麻將,不僅增加腦力激盪,還能聯繫雙方間的親密感情,對許多人來說算得上是一個不錯的消遣~但是麻將控們,只能在休假時碰碰麻將,絕對是滿足不了你愛麻將的心對吧!所以近日有商人推出了超特別的麻將鍵盤,把一顆顆麻將變身鍵盤上的鍵帽,讓你在上班、在遊戲,都可以時時刻刻與心愛的麻將們相處,保持手感就靠它了啦! ▼喜歡玩麻將的人,對這鍵帽上的符號絕對不陌生(笑),上下左右鍵直接變成「東、南、西、北」,數字鍵直接被替換成一萬到九萬,齁~有種讓人越摸越上手的感覺(?)真是美賣美賣!還有Enter鍵搞笑的變成「有內鬼終止交易!」,誰?是誰?!不要再躲了,你已經被發現了! (圖片來源:小紅書) 延伸閱讀 https://youtu.be/Wvf53uqfb4M ▼除了質感白色麻將,還有這種台~味滿到一個不行,最對味的綠色麻將鍵盤!齁齁~這款一看就知道使用的人從骨子里是百分百的麻將控。修但幾壘,小編細細想了一下,不對欸不對欸,把鍵帽上的文字與符號都變成麻將,這樣還能記得原來的鍵盤功能到底是什麼嗎XD (圖片來源:小紅書) 麻將化身鍵盤實在太可愛~但可要注意不要上班上到一半,突然大喊「碰!」或「自摸!」啊XD 來源:小紅書 來源:TripGo旅行趣wwwallother

擺著也時尚!升降式大理石桌「自動變麻將桌」 「聲控式洗牌」牌咖們愛翻!

你平時喜歡打麻將嗎?在家里專門擺一張麻將桌太佔空間,最近一款「大理石電動麻將桌」引起了網友們的關注。這款麻將桌不僅能利用智能功能調整高度,還能變成茶幾、餐桌。而且它的設計簡約時尚,擺在家里並不顯得突兀。 ▼第一眼看到這張桌子,還以為是普通的茶幾,沒想到它能變成麻將桌。這款「大理石電動麻將桌」平時是茶幾的型態,有質感灰和氣質米白色,能夠適應不同的裝潢風格。桌子的最上方是大理石桌墊,擺在家中頗具質感。 ▼這款麻將桌能夠調整高度,只要按下桌子前方的「智能遙控器」,就能輕鬆控制升降,最高能升到92公分,最低則是56公分,可以自由調整到適合的高度,非常方便。 ▼這款桌子如何變成麻將桌呢?其實非常簡單,只要把最上方的大理石板打開,就會露出麻將桌的本體。桌子有「多重降噪技術」,能夠有效降低打麻將時的聲量,不用怕打擾到鄰居。 ▼這款「大理石電動麻將桌」最特別的一點就是有智能聲控的功能,只要說出「洗牌」、「我想玩13、16張」等指令,它就能自動洗好。桌子的升降按鈕處有USB充電孔,可以在打麻將的時候給手機充電。麻將桌上的布是加厚植絨檯面,防塵、防水,打理起來更方便。 「大理石電動麻將桌」的價格在3萬台幣左右,雖然價格不便宜,但功能多樣。對於真正愛打麻將的人來說,這款桌子很值得! 來源:淘寶 來源:bomb01wwwallother

從規則的角度聊聊我為什麼更喜歡打日麻

本文系作者:鈴木羽 投稿首發於 公眾號:迷失攻略組 前兩年出現了兩款二次元日式麻將遊戲,分別是貓糧工作室開發運營的《雀魂》和由bilibili引進和負責運營的《雀姬》。掀起了一股火熱的日式麻將風潮,只要是看過「天才麻將少女」的或者二次元濃度高一點的人基本上都人均牌佬,湧向了日麻大軍的隊伍里。 而在像我這樣的平凡人的人生中,一般多少都會在日常中了解些麻將相關的知識——收拾完碗筷後的母親常去的麻將館、逢年過節聚在一起的親人擺起來的通宵麻將桌,還有那贏了就能看到美女圖的OO麻將...... 而日式麻將,則是我在上了大學後,才從遊戲里接觸到的新種類麻將。而當充滿競技性和復雜胡牌規則的日式麻將展現在我眼前後,便一發不可收拾地投入了這個建立在中國麻將基礎之上的舶來品之中。 日式麻將區別於中國麻將最大的特點就是日麻更注重防守,並且胡牌必須要有起碼一役的牌型,有很大一部分的牌型都是建立在門前清的狀態下才能成立,並且最後構成牌型的那一張牌不可以是自己已經打出的牌。因此,吃牌、碰牌與明槓等副露行為減少或打出手牌的情況下,相當於在變相增加自己鳴牌振聽的幾率,即要胡的牌與自己曾今打出去的牌重復可能性被大大提高,而且因為手牌的減少,導致手中的可選牌型變少,反而將自己陷入非常的被動情況之下。所以在日麻中,像國內人聲鼎沸的麻將館里充斥著殺氣騰騰的「吃!」、「碰!」呼喊聲聽到的頻率會低上很多,牌客在每一次的副露時都需要謹慎考慮,畢竟門前清的牌型在日麻中還是非常多的。 基本牌種 日式麻將的牌種與國內的麻將牌種基本是一致的,大體都包括了: 與中式麻將不同之處在於,日式麻將中沒有花牌。 而沒有花牌帶來的一個很大的影響,那就是遊戲的競技性。 國內各地的大大小小各類麻將,有很多都帶有著摸花牌補牌算番、摸癩子牌百搭成番的規則在內,這一點極大地將一個公平競技化的休閒遊戲所應當極力避開的運氣成分給無上限的拔高。這一點或許是為了給賭博這一灰色產業添上彩頭,又或者是為了加強牌桌上日常休閒的趣味性。但是,運氣成分的占比會直接影響競技者的技術體驗,參考隔壁的大兄弟《爐石傳說》每況愈下的競技體驗,可以說當一款遊戲的技術成分被運氣干擾影響時,那這款遊戲只能被當作閒暇時間用於消遣的玩具,而並不值得與適用於一套完整的天梯體系或者大型賽事之中。 《雀魂》中日式麻將中有一個非常講究的重點叫做牌效率。 簡單地說,首先,我們都知道什麼叫順子,即同一花色里三張連著的單張組合。 那現在就來說一下什麼是搭子。 搭子即為未完成的順子,並且根具細分還可以分成偏張(同花色的一二三的順子里有一二隻能等三,七八九順子里有八九隻能等七)、坎張(同花色的順子三張牌中有邊上兩張缺中間一張)、雙面(同花色的順子三張牌中有除一和九以外的連著的兩張牌雙面聽)。而在這幾張牌之中,屬偏張的價值最低,其次為坎張,雙面價值最高。所以無論是那種花色,四五六這幾張處於中間區域的牌永遠是可以留到最後的牌,因為它們很好與其它的牌組成搭子。而在日式麻將中,還存在著一種非常關鍵的牌,叫做寶牌/dora(ドラ)。 寶牌的存在會影響玩家在做牌時選擇的牌型路線,不論是《雀魂》還是其它的什麼遊戲,日麻的本質是一種寶牌類記點型的麻將遊戲。寶牌可以在胡牌的狀況下提高點數的得分,因此圍繞著每一把隨機的寶牌和固定的三色五號牌的赤寶牌來構建搭子,可以讓我們即便是在沒有做出什麼高難度牌型的情況下依然有較高的得分。而又因為寶牌有著一番的得分數,很多萌新會把寶牌當作役牌來用,這里需要在提醒一下寶牌不算役!寶牌只能讓組成役型的牌型增加打點得分。 日式麻將和國內麻將還有一個非常明顯的區別在於,日麻的桌面上每位牌手不論是在網絡戰還是線下戰里都會將自己打出的牌整齊地擺放在自己面前的牌池之中。這樣做可以有效的檢查自己打出的牌類防止鳴牌振聽,同時也可以通過觀察其它幾家的牌池來進行推算哪些牌屬於安全牌,如果確定某家聽牌或者宣布立直,那麼對於其他人來說,防止放銃那家的牌池里的牌就屬於安全牌。 相較於極具注重進攻性甚至還有血流麻將玩法的中國國內的麻將,更加注重防守與思考,必要時需要拆牌防止放銃的日式麻將需要更多的計算,也更符合技術主導的競技要素。日麻提供的充滿競技性的提升空間與打點得分制的結算系統,將其更偏向於類象棋、圍棋等頭腦風暴性質的趣味比賽;因為採用了計分制的模式來進行淘汰和順位排列,合適的選取攻防模式是能否獲取勝利的關鍵之一。是採取速攻還是做大牌絕地反擊又或者餵牌控制局面,都要根據場面上四家的得分數來進行決定。 當然了,日式麻將在戰術上的復雜程度也導致了許多新接觸日麻並湧入到《雀魂》的玩家經常會無腦進行摸切副露,沒有專門的計算與卡牌就導致了尤其是在東風場的銅之間、銀之間經常會碰到一些神仙大戰。而更多的情況是當大家都在卯足了勁在整理自己的牌型時,耳邊會傳來一姬的惡魔低語: 「榮!段麼九!一番!1000點!」 來源:機核

【直播預告】我們這周開始不打麻將了!

我們終於脫離了漫展地獄,可以慢慢恢復正常的桌遊直播了! 這周我們准備從之前玩過的山屋驚魂開始,再慢慢開發點更多的新桌遊~也可能試試之前我找給苦媽的「二次元」劇本殺。。。。 這周按正常的,周五又到了芳芳雷雷的時間了,這周她們好像要玩點新東西~加群823330156了解更多! 我們的淘寶店也開始恢復正常了~這周還要上新品法批! 打開淘寶搜索【都沒在家】! 來源:動漫之家

【白夜談】雲頂之弈的好與不好

作為一條在召喚師峽谷劃了9年的資深擼狗,雲頂之弈最近超越了峽谷排位,成了我在英雄聯盟客戶端中投入時間最多的一個遊戲模式。 近些年來,自走棋熱潮逐漸散去,我打開自走棋的次數卻變得越來越多,連續幾個賽季雲頂結算段位甚至比峽谷排位還要高,現在想起來倒也是個不小的奇跡。 之所以說是奇跡,原因在於我之前壓根就不喜歡下棋。不僅僅是下棋,起初我對LOL中絕大多數娛樂模式都抱有一定程度的排斥心理。 極地大亂鬥,克隆模式,無限火力……它們都擁有基數龐大的玩家群體,但我卻一向嗤之以鼻,潛意識里總有一條鄙視鏈在作祟,覺得它們是開發團隊提供給休閒玩家發泄的一塊樂土,而自己就應該與之保持距離。 這種狀態持續了很長一段時間,直到後來身邊的朋友逐漸退坑,能夠一塊排位沖分的人越來越少了——而在如今的單排環境里,能夠心平氣和地打完一場遊戲就已經很不容易,更別提通過交流溝通獲得樂趣。 經過一段時間的嘗試,我發現了解決問題的最好辦法——放棄排位,去玩雲頂之弈。 玩過自走棋的朋友應該都知道,相比傳統MOBA,下棋的組隊開黑,就像是一群朋友攢了個麻將局。玩家在遊戲中各自為戰,沒有太多團隊包袱,少了所謂的carry和坑逼,聊天頻道雖然不能說干淨,但比起正常模式的排位,和諧程度不知道要甩出多少條街。 就算玩家求勝心,完全以吃雞為目標,遊戲中的隨機因素幾乎註定大部分人的成績不會穩定。 是當個賭狗拼一手吃雞,還是穩健運營混個爛分,這一切都由自己決定。哪怕一天下來分數越打越低,也可以歸咎為運氣不行、打得太貪。 得益於以上特性,我在下棋過程中會很少將遊戲帶來的負面情緒歸咎於自己。吃分開心,掉分大不了抱怨一句倒霉,接著開下一把。作為排位失利後的情緒緩沖也好,單純想要放肆一會驗證非歐血統也罷,睡前來上一局總是沒錯的。 但對於「睡前玩一把」來說,雲頂之弈又存在一個要命的問題——沒有移動版。為了能夠在床上躺平下棋,我一度解鎖了用筆記本觸控螢幕下棋的特殊技能,只為享受那份吃雞之後關掉遊戲翻身閉眼就著的愜意。 所以前段時間官方授權的雲頂之弈手遊終於開放預約,我幾乎是連滾帶爬跑去官網預約的。 如果一切按宣傳片來,手遊與PC端的雲頂之弈玩法幾乎一致,老玩家上手應該不會存在太高的門檻。 但美中不足的是,這款遊戲並不像《爐石傳說》的酒館戰旗模式那樣,能夠實現與PC版雲頂之弈的雙端互通,這也意味著兩款遊戲可能將以彼此獨立的狀態進行運營,版本更新節奏各不相同。 對於沒有太多時間打遊戲的上班族(雲頂之弈的這種玩家數量不少)來說,同時精通兩個版本的學習成本屬實不低。 等到遊戲真正上線,如果官方無法做到雙端同步——至少也是版本同步,我大概又需要在躺著和坐著下棋之間做一個痛苦的抉擇了。 很顯然,躺著玩的話好處更多:組隊輸了你可以說是自己躺槍,組隊贏了你可以說是我們躺贏。—— CaesarZX 來源:遊研社

可以出門玩了!微解封在即 指揮中心:開放9人以下旅行團

終於可以出去玩了~中央流行疫情指揮中心8日宣布,本土疫情已在控制中,惟仍有部分感染事件發生,參酌世界各國管製作為及經驗,防疫措施鬆綁須逐步執行,才可穩定掌握疫情狀況。指揮中心經評估後決定,同步延長疫情警戒第三級至7月26日止,並適度鬆綁部分措施。 ▼指揮中心公布適度鬆綁措施: (一)    有條件鬆綁對象(地方政府得視防疫需要因時因地調整): 1.    戶外:國家公園、國家風景區、遊樂園區、休閒農場、森林遊樂區、植物園、文化園區、學校操場、駕訓班。 2.    室內:美術館、博物館、電影院、表演場館(無觀眾)、社教機構、文化中心。 3.    室內外運動場館(游泳池除外)、高爾夫球場。 4.    餐飮場所(餐廳、傳統市場及夜市、百貨賣場 美食街、美食區等)符合指揮中心指引得內用。 5.    國內小型旅行團(9人以下)、劇組拍攝。 (二)    上述鬆綁須遵照通案性原則及主管機關指引: 1.    實聯制、出入口管制、人流管控降載。 2.    維持社交距離,除飮食外,全程戴口罩。 3.    員工人員健康管理、確診事件即時應變。 ▼二、三級警戒延長仍須關閉之場所: (一)    休閒娛樂場所: 歌廳、舞廳、夜總會、俱樂部、酒家、酒吧、酒店(廊)、錄影節目帶播映場所(MTV)、視聽歌唱場所(KTV)、理容院(觀光理髮、視聽理容)、指壓按摩場所、健身休閒中心(含提供指壓、三溫暖等設施之美容瘦身場所)、保齡球館、撞球場、室內螢幕式高爾夫練習場、遊藝場所、電子遊戲場、資訊休閒場所、休閒麻將館、自助選物販賣機營業場所、釣蝦場、桌遊場所及其他類似場所。 (二) ...

《原神》塵歌壺中式住宅內飾擺設思路

《原神》塵歌壺的住宅裝修耗時耗力,因為擺件與風格眾多,而裝修的重要一點就是統一與協調性。下面請看由「春日美篶」帶來的《原神》塵歌壺中式住宅內飾擺設思路,一起來看看吧。 一樓主廳 客廳 別的角度 主要用於待客的前廳,使用六扇屏風做了上下貫通的背景牆,強調挑高的空間。 內廳/大餐廳 相對前廳來說更加私密的 密謀室 內廳,定位比較自由,有聚餐需要時可以添加椅子和桌子用作餐廳。 主廳擺設視角 一樓的其它房間 書房/客房 平時的主書房,備有可以午休的小床。在有客人需要住宿的時候可以充當客房使用。 茶室/娛樂室/獨立包間 平時用於獨自或朋友間休閒娛樂(指打麻將)的茶室。聚餐時可以作為遠離主餐廳的副餐廳使用,以滿足特殊需求。 下人房與小廚房 可以簡單理解為保姆房,設定上在房子外有獨立的下人居住區和大廚房,這里的房間是更為私密的設施。備有可以臨時使用的灶台。 二樓 起居室/走廊 用於日常起居的空間。因為戶型限制而使用了走廊的一部分,連接二樓的走廊和主臥。 封閉陽台 光照相對充足的區域,是使用屏風做成的推拉門從走廊上分隔出來的,一塊相對獨立的空間。 雙主臥 我使用了雙主臥的設計,每個主臥都有各自的起居區域與休息區域。 北邊的主臥使用了兩個屏風進行隔斷,相對來說更為私密。 南邊的主臥融入了更多元素,相對來說更加開放。 建築思路-整體規劃 1.1設計思路 腦內規劃是整個設計工作的起點,我將其簡單的歸納為三個問題。 第一個問題:我想要做一個什麼類型的房子。 第二個問題:這樣的房子能住嗎 第三個問題:如何能夠讓房子住起來更舒服 1.1.1主題風格的來源 對於第一個問題,我認為,我們無法憑空想像出一種沒有見過的房屋布局,而我們對中式建築內部裝潢的印象通常來自於影視作品、遊戲中出現的場景或是現實中存在的名勝景點。 那麼我從這些資料入手,尋找設計靈感就是順理成章的事情了。 比如我在裝修時,就參考了各種港台的古裝劇里的建築裝潢。 1.1.2房屋主題與場景的統一 第二個問題則提醒了我,在還原風格時,要時刻注意以人為本,注意滿足主題風格的整體思想與實際操作中場景布置的統一。 經常可以看見有人的作品中說明是私宅,卻在房屋正中擺放大面積的舞台,而生活設施或沒有或擠在很小的空間里。 如果仔細思考的話,就會覺得這樣的擺放很奇怪,因為這種布局一般不會出現在私人住宅之中,這種問題的原因就是主題與場景布置沒有統一。 這是我需要竭力避免的情況之一。 1.1.3造景與舒適度的平衡 第三個問題則強調了在設計時還需要注意在使用手上部件進行的景物構建與實際代入之後的舒適度之間的平衡。 有的朋友為了更加富麗堂皇的感覺,在裝修時甚至沒有留出通往其它房間的通路,需要踩在桌子上才能跳過圍攏的屏風;還有的朋友直接就在大廳放了非常齊全的生活設施,可謂方便至極。 我不是說朋友們的設計不好,只是從帶入角色的角度來看,如果讓我去前者的房子里留宿,或是去後者的房子里做客,可能都不會有太好的體驗。 對於我自己來說,在造景和舒適度上,在建造時至少應該滿足兩方面的最低要求。 1.2功能區的劃分 腦內規劃完成之後,就可以分步開始實際操作了。第一步就是對房屋進行功能區的劃分。 1.2.1契合主題的區域劃分方式 在腦補時構想的主題,會深切影響整個房屋的區域劃分。 比如,當我想要建造一個客棧時,那麼一樓的房間就應該是宴會廳、包間和廚房,而二樓就應該是客房;當我想要建造一間茶館時,一樓就應該分隔出可供表演的舞台、後台區和顧客所在的座位區,二樓也應該劃分出雅座區來滿足高級客戶。 我實際選擇的主題是大戶人家的住宅,因此就圍繞這這一主題展開了接下來的工作。 1.2.2融入現代理念的傳統布局 當然,我其實並不能完全只遵循主題就完整的完成區域劃分,因此也需要一些現代的家裝理念來幫助自己完成接下來的工作。 首先是引入動線的概念,動線是指人在房屋中的行動路線,引入動線的概念一個非常重要的目的就是確保不同身份人的活動軌跡相互獨立,比如主人的家居活動,訪客的行動路徑,以及下人的行走路線等。 盡量避免不同動線交叉的概念也引申出動靜分離的設計思想,即房屋分為動區和靜區。動區為活動較為頻繁的工作區域,比如客廳、餐廳、娛樂室等地;而靜區則是更加需要安靜的區域,比如臥室。 1.2.3對大面積空間的隔斷 完成紙面上的劃分後,在實際布置內容之前,我還需要根據規劃對大面積的空間進行一些隔斷。 比如,在規劃中,我的大廳分為前面的客廳和後方的餐廳,因此需要提前使用屏風進行物理層面上的隔斷。 當然也並不是所有的區域劃分都需要物理隔斷,比如客廳與兩側通路之間就可以使用桌椅與地毯進行虛化的隔斷,來暗示游覽者這里是不能行走的,從而引導游覽者在參觀時按照既定路線行走。 隔斷 虛化隔斷 建築思路-家具布局及調整 2.1家具的分類和布置 在完成分區之後,就可以進行家具布置了。 2.1.1家具功能分類 家具布置時的第一個要點就是貼合功能。我在布置前會對每一個家具進行評估分類,包括其風格是否貼合整體,是否貼合房間,也包括其可以承擔怎樣的功能 舉例來說,這里的辦公桌其實並不是璃月風格的桌子,但在評估之後,我認為其可以融入整體風格,於是放置在此處與小架一同承擔條案的功能。 又比如這里的蓮燈架,相比燈柱,蓮燈架表現出更多奢華的感覺,而其獨特的外形和紅色的配色也讓我可以把他用在充當路燈、強調區域分隔、不同風格的家具之間的顏色過渡等等用途。 2.1.2動線思想的實際運用 在實際的家具布置之中,也同樣可以運用之前提及的動線思想。 拿臥房舉例。 可以看到行動軌跡和家具擺放是有邏輯性的,如果交換2和3的位置,那麼動線就變成了 在日常活動中就會因為動線的凌亂造成混亂與不舒適。 2.1.3賦予家具動態視角 帶入住宿者的眼光來看,其實家具布局並不需要定死在某個框架內。一些輕量的家具,比如桌子椅子,即使是日常生活中,也是會經常挪動,多用途的。 因此在擺放中,我從兩個角度運用了這種動態的視角。 其一是賦予既定布局的動態想像,比如茶室/娛樂室。 可以很容易的讓人聯想到,在牌友來訪時,這里可以變成這樣的棋牌室布局。 而另一種則是利用了輕量家具的心理暗示, 以看似比較閒散的擺放來營造一種日常氣氛更濃的場景。 2.2景觀單元的設計 家具布置的同時,還需要從游覽者的角度出發,對布景進行調整。 2.2.1景觀視角的引導 構建景觀單元的時候,我認為需要模擬游覽者的路線和視角,對我們的房屋進行布景。 以從客廳走入茶室為例,游覽者面對的區域有背景牆→過道 大廳側門→門內直視走入門內→視線環繞 那麼我需要布置的景觀就有背景牆的過渡景 從側門視角直視房內的主景 房間內的次景 又例如從樓梯走到陽台的景觀視角 起居室背景牆→走廊 走廊轉角→陽台 陽台前 於是我便布置了走廊布景 眺望陽台時的遠景 陽台內的近景 2.2.2形式美法則的簡單運用 在進行小單元的造景時,可以運用一些簡單的建築形式美法則。 比如簡單的元素的重復、再現 背景牆上下的微差 家具漸變和明暗對比 對稱與均衡 遠近尺度的對比 2.2.3相信自己的直覺 有時候我在思考,翻了那麼多大佬的設計,有時候還是覺得自己的想法更合適;改來改去那麼久,還不如一開始想到的那種樣式。 其實自己的直覺也是很重要的,對設計的感知有時候就是潛意識的想法,認同自己的直覺也是認同自己對美的感受。 來源:遊民星空

【直播預告】這周終於能打麻將了。。。。

上次我們直播桌遊抽簽大家還記得嗎?那次我本來想多給麻將選項做幾個簽,增加抽中幾率,結果還真的一次都沒有抽到麻將。。。上周又被苦媽加了個R18小遊戲。。。。這周我決定不拖了!也不繞彎子了!我就要打麻將!希望梓夏太太放過我,讓我輕松輕松,少動點腦子!讓我們想點新鮮花樣玩兒~ 這周的另一場直播是周四上午11點了~是花卷兒和捲毛的活動~上次她們試玩橙光小遊戲遇到好多玩了沒兩下就要充錢的,這次我可是給她們提前充好值了!看看這回能有點什麼好玩兒的吧~ 這周末就是端午假期了,禮拜五我和花卷兒就要一起去上海啦!端午假期我們要在上海參加CP,帶一些最近做的周邊和宣傳過去~有去CP玩的朋友們可以來找我們~去不了CP的也別急~我們的新周邊已經上架TB了,想購入的朋友請直接下單哦~ 到時候如果網絡還可以,沒准兒我們還會在CP現場直播一下下,大家可以關注~ 來源:動漫之家

麻將企劃:浪川大輔×小野賢章×立花慎之介×花江夏樹

2021年5月21日晚9點,mildom上將公開麻將特別企劃「豪華聲優聯動麻將大戰」。在這次的企劃中,將邀請聲優浪川大輔、小野賢章、立花慎之介和花江夏樹四人進行線下麻將的對決。有興趣的大家可以關注一下。 此節目連結:https://www.mildom.com/10438247 來源:動漫之家

民間故事:飛來的橫禍

民國時期,有一個青年人住進了一家酒店,這個青年叫文俊,他進城想找一份工作,剛剛和他的朋友劉剛聯繫過,劉剛讓他先住到酒店,然後他為文俊去尋找工作。 文俊在酒店住下後,正躺在床上無聊,忽然有人敲門,文俊打開門後,見門口站著兩個生意模樣的人,雙方寒暄過後,對方說明了來意,原來他們也是閒來無事,過來約文俊打麻將,文俊心想:閒著也是閒著,打打麻將也不錯,於是約夠四個人,打起麻將來。 幾個人正打得高興的時候,忽然電停了,大家正在著急間,老闆娘進來了,他手里提著一盞油燈,屋里頓時光亮起來,大家又有了興致,把油燈掛起來,四個人又開始打起麻將了。 大家洗完牌,發現了一個問題,牌少了一張,幾個人就慌忙地找牌,把桌子上上下下都翻了一個遍,還是沒有找到,有人把牌重新對了一遍,發現少了一張白板,這能跑到哪里去了?有人提著油燈向床底下照去,只聽他啊的一聲,好像看到什麼可怕的東西,嚇得一屁股蹲在地上。 有兩個膽大的人走過去,把床掀開,大家定睛一看,發現床底下有一個死人,幾個人頓時驚恐萬分,大家發現這是一個女人,赤身裸體,死了沒有多長時間,因為死在了文俊的房間,大家都不由得看了看他。文俊頓時大吃一驚,連連擺手,連忙說人不是他殺的,這時候警察來到了,迅速包圍了整個酒店,把在房間打麻將的人都帶到了縣衙。 幾個人被帶到縣衙後,口供是出奇的一致,矛頭都指向了文俊,縣官不由分說,把文俊打的死去活來,倒在地上,渾身是血,打得昏了過去。 縣官認為人證、物證具在,劉剛聞訊趕來後,發現當時的情景,也沒有敢替文駿說話,只是呆呆地站在那里,這樣一來,縣官認為證據確鑿,立即把文俊押赴刑場,一聲槍響,文俊結束了年輕的生命。 文俊死的消息傳回了家里,他的老婆聽此噩耗,不由得昏了過去,文俊的老婆叫娟子,長得文靜漂亮,和丈夫的感情非常好,聽到這個消息,猶如晴天霹靂,一下就昏了過去,等她醒來的時候,她又想了一遍,她感覺文俊是一介文弱書生,以她的了解,文俊不可能殺死那個女子,里面必有蹊蹺,她把文俊埋葬後,收拾一下行李,便隻身趕向城里。 娟子為了弄清真相,她住進了這家出事的酒店,並且住進了丈夫原來住的的房間,她的到來,引起了老闆夫婦的驚慌,他們不時地來到娟子的房間打探情況,雖然找著不同的藉口接近娟子,但娟子還是看出了貓膩,她認為丈夫的死和這家酒店脫不了干係。 自從娟子住進來以後,酒店發生了鬧鬼的事情,大家都說死去的這個女人在作怪,因為死的冤屈,所以陰魂不散,於是酒店就鬧起鬼來,許多住進來的房客,聽說鬧鬼的事情都紛紛離去,娟子也聽說了這件事情,但丈夫的事情還沒有弄清楚,所以她不能離開。 一天晚上,夜已經很深了,娟子正要迷迷糊糊地睡著,忽然聽到房間里有動靜,她立馬睜開了眼睛,眼前除了搖曳的燈光,其他什麼也沒有,但她明明聽到了動靜,她正沉思間,忽然感覺床下有動靜,他彎下身體就向床下看去,她發現在床的另一邊有一雙女人的腳,正站在床邊,她立馬抬起頭來向床的對面看去,但什麼也沒有發現,「這就奇怪了,難道鬧鬼了?」,娟子自言自語地說。她還沒有說完,忽然感覺身邊站著一個人,抬頭一看,發現是一個厲鬼一樣的東西,站在自己的面前,娟子驚叫一聲,暈了過去! 來源:kknews民間故事:飛來的橫禍

18歲殺人犯被判15年,卻一天監獄都沒進過:願正義不再遲到

你相信嗎? 一個殺人兇手,被判刑15年。 不但沒坐牢,還入黨,做村幹部,當選人大代表。 殺人不償命,當上「父母官」。 拿著國家工資福利,利用職務便利貪污。 這不是電影里的情節。 而是真真切切發生在呼倫貝爾市的案子。 殺人犯,名叫巴圖孟和(下文簡稱孟和)。 1974年10月出生在呼倫貝爾市陳巴爾虎旗(以下簡稱陳旗)西烏珠爾蘇木下面一個名為薩如拉塔拉的嘎查。 其中,旗,相當於縣;蘇木,相當於鄉;嘎查,相當於村。 1992年5月12日晚。 未滿18歲的孟和邀請被害人白永春到家里打麻將。 當晚,兩人因為打麻將發生口角。 白永春生氣,給了孟和幾個耳光。 孟和操起刀子,對著白永春的胸部和右肩,連捅三刀。 案發地點(巴圖孟和家) 可能是鮮血讓孟和瞬間冷靜。 他急忙和其他麻友將白永春送往醫院。 可惜,白永春因為心臟破裂,失血過多,回天乏術。 孟和也去公安局自首。 1993年6月9日。孟和被判故意殺人罪,有期徒刑15年,剝奪政治權利2年。 所有人都覺得,案件落下帷幕。 逝者已逝。 殺人者判刑。 給受害者家屬一個交代。 可沒想到,後來發生的事情,竟如此匪夷所思。 「孟和一天牢也沒有坐過!」 白永春的母親,韓傑哭訴道。 原來,法院判決生效之後,孟和從看守所轉入監獄之前,孟和全家上下使出渾身解數,開始瞞天過海。 孟和媽媽佟拉嘎,是當時陳旗衛生局會計。 孟河姑父朝魯門,是當時陳旗人大教工委主任。 職位不高,但能量奇大,在當地有著盤根錯節的關係網。 想不坐牢,最有效的一招就是——保外就醫。 根據當時的《罪犯保外就醫執行辦法》規定,具有嚴重疾病,短期內有生命危險的罪犯,才能獲批監外執行,而且期限一般為半年到一年。 陳巴爾虎旗公安局政委石宏杉則向記者介紹說: 「在公安機關看守所服刑的,刑期是一年以下的,確實有重大疾病,不採取保外就醫就可能死亡的情形,可以辦理保外就醫。」 那麼,龍精虎猛的18歲殺人犯,是如何做到「保外就醫」十五年的呢? 首先,他們找到陳旗醫院院長韓某山、副院長吳某福,給孟和開出一張診斷書: 「全身水腫、尿血」! 接著,他們找到幾乎所有相關的公職人員,如: 陳旗看守所所長,齊林。 指導員,卜玉貴。 副所長,張洪富。 前陳旗檢察長,拉某。 前陳旗政法委書記,陳某。 前陳旗旗委副書記,塔某榮。 塔某榮利用打電話給礎古蘭,要求他給孟和「保外就醫」。 礎古蘭,當時陳旗公安局局長。 他與時任公安局副政委天某商量後,在明知違法情況下,在孟和「保外就醫」審批上簽字。 1993年9月28日,巴圖孟和走出看守所。 按正常程序,陳旗看守所、陳旗檢察院、當地派出所等單位,都需要對孟和進行監管。 可孟和媽媽和姑父,早已打通各機關幹部。 從1993年9月至2007年5月,他都「脫管漏管」,逍遙自在。 非但不用坐牢,甚至還大搖大擺當起了官。 2007年7月,距離白詠春被殺,已過去15年。 按照「紙面服刑」時長,此時孟和算是「刑滿」,要開具「刑滿釋放」證明。 孟和之母佟拉嘎故伎重演。 她拿著刑事判決書,找到陳旗看守所所長海平,要求出具證明。 都是「老朋友」,海平心領神會,馬上安排看守所內勤慧某辦理。 判決書用的是蒙文,看守所里不識蒙文只有慧某,而且她是外聘人員。 換句話說,就是一名臨時工。 領導交代任務,臨時工豈敢怠慢,立刻照辦。 並且在證明書上漏注,孟和釋放後,應繼續剝奪政治權利二年。 接下來的戲碼,就越來越荒唐和瘋狂。 什麼黨紀國法、公職尊嚴,在孟和一家的眼里,都是廢紙一張。 在「紙面服刑」期間,因為怕被戳穿真相,孟和老老實實打了十幾年零工,未曾惹是生非。 「刑滿釋放」數月,這家人就開始有更「宏偉」的想法了。 第一步,先試水,讓孟和當上薩如拉塔拉村會計。 所有人都知道他是殺人犯,包括前任會計在內的幹部很有意見。 但是,孟和家手眼通天,領導不顧非議,直接拍板。 據知情人透露,拍板的領導是西烏珠爾鄉的書記陶道和村支書布和高樂。 而後者,正是孟和的表哥白音塔拉的同學。 出身陳旗紀委的白音塔拉彼時是陳旗農牧業局局長,後來先後任副旗長、旗人大副主任。 也是當地官場頭面人物之一。 一年後,村委換屆,孟和成功當選村主任。 當然,手段依然不光彩。 初選階段,孟和票數遠遠低於對手巴特爾。 「那天晚上他約朋友喝酒,喝著喝著就哭了。」 曾參與村主任投票的牧民滿都拉,表示當時孟和競選可沒希望。 但很快,領導的身影又出現了。 陶道跟巴特爾提出,你退出,讓你承包數千畝草場。 巴特爾答應了——如果不答應,結局只會是官財兩空。 村里的土地,成為這些官僚私下交易的籌碼。 其實,無論是幼年同伴,還是鄰里鄉親,自小對孟和並無惡感。 相反,都覺得他是個本分、熱心的人。少年時犯案,純屬偶然;「紙面服刑」時,也很老實。 甚至在孟和剛做村主任的頭幾年,村民對他好評如潮。 但是,再本分的人,如果犯錯不必受罰,弄權即可升官,也不可能按捺得中心中的惡念與貪慾。 據法院調查,孟和至少涉及數項貪腐: 1.夥同白音塔拉冒領補給牧民的補貼,入案統計18萬餘元。 2.對村民承包的草場,予取予奪。 出嫁但留居的女牧民寸土無獲,但自己遠嫁碗底的妹妹卻能承包數千畝草場。 3.以村委的名義借款揮霍。 4.公款消費、公款賒帳,拒不兌現。 如果不是「紙面服刑」被告發,這些劣跡能否被處理,還是一個疑問。 為了仕途更進一步,孟和又企圖混入黨內。 他深知自己有前科,殺過人,想要入黨很難。 於是,他賄賂當時鄉黨委書記陶道,幫他一把。 陶道就找人為孟和代填入黨相關材料。 當時黨委組宣委員石某、嘎查大學生村官李某,收到陶道的授意,自然明白該怎麼做。 他們填資料時,也隱瞞孟和受過刑罰的事實。 入黨手續,正常流程是要經過黨支部培養考察,大會討論和黨委集體討論表決,才能辦理。 但在陶道的一手包辦下,2010年6月,他們擅自做主,給巴圖孟河辦理入黨手續。 陶道,也成為孟和「從政道路」的開路人。 2009年4月,2011年8月,在陶道安排在,孟和成為西烏珠爾鄉人大代表。 2012年11月,更是成功當選陳旗人大代表。 在其檔案里,也同樣未出現被判刑的資料。 一個殺人犯,就這樣洗白。 蒼天無眼,貪官可恨! 但別著急,人在做,天在看,不是報應不報,而是時候未到。 巴圖孟和也沒想到,自己一口唾沫,吐死了自己。 2013年10月17日。 彼時,巴圖孟和任職村主任。 白永春的媽媽韓傑在西烏珠爾鄉政府門口,與一位中年男子擦肩而過。 對方見到自己,故意抬起頭。 兩隻手整理著衣領,帶著蔑視的眼神瞥了眼韓傑。 然後,一口唾沫吐向韓傑。 韓傑非常氣憤,但也鬱悶: 這個中年男人與自己素不相識,為什麼要吐口水? 這分明是挑釁!可韓傑想不到自己和誰結怨。 不對! 有一個仇人!巴圖孟和! 第二日,韓傑再去問鄉政府領導,昨日那個中年男人是否是巴圖孟和? 對方答案,是。 韓傑內心十幾年的悲傷、怒火,在那一刻徹底爆炸。 這個殺人兇手,還當著面故意挑釁。 就像在說「我殺了你兒子,可我一點事都沒,你能把我怎麼樣?」 簡直畜生! 「到時候了。」 韓傑撂下這句狠話,便開始一個母親的艱難復仇之路。 她變賣家里十多頭牛,湊出8萬元。 心里只有一個念頭: 告死巴圖孟和這個畜生! 韓傑把能求助的單位都找了遍。公安局、檢察院、紀委…… 鄉下政府管不了,她就一層層往上告:陳巴爾虎旗、呼倫貝爾,甚至呼和浩特.. 2016年,韓傑終於迎來希望。 她的材料,轉到時任陳巴爾虎旗公安局長哈斯巴根手上。 他立即安排民警調查,收集證據。 在2017年1月,針對巴圖孟和,公安局成立專案組。 同年3月15日,陳巴爾虎旗第十四屆人大會議開幕。 也就是當天,巴圖孟和後悔了。 他後悔當初吐的那口唾沫。 也小覷了一位母親的決心。 3月15日下午,韓傑趕到人民會堂,不顧一切要衝進會議的分會場。 工作人員慌了,急忙攔下她。 可韓傑像頭瘋牛,邊闖邊向會場歇斯底里喊著: 「殺人犯怎麼參加人大會議!」 一句話,將這樁差點糊弄過去的歷史舊案,重翻。 當晚,有關領導就找了韓傑了解情況。 翌日,孟和被要求退出會議。 2017年4月11日,巴圖孟和被陳旗公安局收監。將準備投送去扎蘭屯監獄。 韓傑的執拗,也成為點燃民憤的導火索。 不少受過孟和壓迫的村民,紛紛開始控告巴圖孟和。 2017年4月14日,滿都拉等4名村民來到陳旗公安局。 與他們一同到來的,還有一封36人簽字按手印的聯名信。 內容,就是控告巴圖孟和作為村幹部時,貪污枉法的細節。 巴圖孟和,終於等來了他的報應! 2018年6月14日,巴圖孟和以貪污罪,原判故意殺人罪剩餘刑期並罰。 有期徒刑15年,剝奪政治權利2年,處罰金人民幣20萬。 這場30年前的命案,終於真正落下帷幕。 梳理案子下來,我與多數網友感受相同。 令人寒心。 官官相護,歪風邪氣橫行。 一個殺人犯,不僅沒受到法律制裁,還一步步成為人民代表。 這不僅是對法律的踐踏。 更是懸在百姓頭頂上的一把剛刃。 一個巴圖孟和,背後牽扯出來就有84名責任人。 廳級幹部8人。 處級幹部24人。 科技幹部33人。 其他幹部9人。 已故幹部10人。 很難想像,如果不是韓傑拚死告發,這樁鬧劇不知何時才能揭鍋。 正義雖遲但到,的確讓人開心。 但不是每個人都能等來遲到的正義。 韓傑身上的悲哀,應該被放大,應該被看見。 有多少人能花30年去等一個公道? 來源:kknews18歲殺人犯被判15年,卻一天監獄都沒進過:願正義不再遲到