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《黃泉之路》將於1月30日登陸Switch

《黃泉之路》將於1月30日登陸任天堂Switch。 由Flying Wild Hog開發、D社發行的這款橫版動作冒險遊戲,最初於2022年5月發售,登陸了PC,Xbox和PlayStation主機,並在Steam獲得玩家「特別好評」。 目前《黃泉之路》現已在任天堂eShop開啟了預購,售價22.79美元。 除了《黃泉之路》外,近日SE宣布《奇異人生2》將登陸Switch平台,2月2日推出。 關於這款遊戲: 弘樹,一名年輕的武士,曾在師父瀕死前發誓守護村莊和村子里自己所愛的人,抵抗一切外敵。如今,命途多舛的他肩負著重大使命,必須孤身一人向著生死之外進發,直面自身,決定自己的武士之道。 電影化的表達 《黃泉之路》中,令人屏息凝視的鏡頭設計和血脈賁張的視覺效果比比皆是,充分致敬經典武士電影,還原最真實的影視化體驗。 風格鮮明的格鬥 面向兇狠的劍客和超自然神怪發起攻擊,動作流暢乾脆,每招每式均來源於武士慣用的傳統武器。 神秘莫測的敘事 玩家可隨主角弘樹一起,體會他如何墮入魔道,跟隨他一起榮耀回歸,共同彌補他未能履行的保護身邊村民的諾言。 動人心魄的配樂 無論是刀光劍影的砍殺還是無語靜默的對峙,每個場景都有令人印象深刻的配樂相伴,只為讓你重回封建時期的日本,體會武士生活中的每個瞬間。 來源:3DMGAME

《黃泉之路》:一部被遊戲耽誤的劍戟片

本文作者:核友 前言 由兩個工作室Leonard Menchiari與FlyingWild共同開發,由發行商Devolver Digital發行的以日本傳統武士為題材的動作冒險遊戲《Trek To Yomi》,即《黃泉之路》。遊戲講述的是一名日本孤獨的武士的故事,據製作組里面的製作人親口所言,《黃泉之路》的最初創作靈感來源於黑澤明電影,製作組巧妙的使用虛幻引擎融合了黑白畫面,講背景設在江戶時代,給我們帶來了一場觀看日本經典老劍戟片的體驗。 黑澤明式電影鏡頭美學 黑澤明在日本被譽為「電影天皇」,甚至《教父》電影的導言科波拉曾說過:「如果讓我和黑澤明一起拍電影,那我情願只當一個小助理。」黑澤明比較代表性的作品有人性電影《羅生門》、《七武士》、《生之欲》等,對於看過黑澤明電影的玩家,應該在《黃泉之路》中能充分體會到從畫面到劇情的致敬。日本電影界的「劍戟片」有如「武俠片」類似,是本地電影文化中的一支獨特分類,劍戟片中最常見的場景,就是一名勇敢的武士,在昏暗的景象下,准備與敵人進行廝殺。 對於筆者來講,從遊戲一開始就是電影一般開幕的界面,一直進行整個流程,再加上遊戲的遊戲性較低,更像是看了一部長電影,黑白復古的武士之道,以及遊戲刻意設計的寬屏比例,都可以看出製作組意在給玩家參與式的電影體驗。往往來講,黑白畫面如果光影問題處理不當,會造成畫面細節過於模糊,影響觀看體驗,所以,黑白主題對於導演以及遊戲製作人都是一個高難度的挑戰,不過《黃泉之路》給我們展現了良好的光影控制,景物有層次與縱深,場景構圖也別有心意。尤其是遊戲中的天氣變化,如大風、大雨、火海等更是「黑澤明式」電影的經典特徵,用天氣來映襯人物的心情。 插一句題外話,不得不說,歐美人製作的日式遊戲中,日式文化氛圍還是比較正的,像是《對馬戰鬼》,以及今天筆者評測的這款《黃泉之路》,可以看得出製作組在處理遊戲內容背景時,是下了真功夫去研究的。這同時可以看出,當年日本人的劍戟片文化輸出有多麼成功,因為現在正在製作遊戲的歐美人,正是當年觀看劍戟片的兒童。同樣,日本遊戲公司製作的以歐美地區為背景的遊戲,如果不看開發商的話,也是幾乎讓人誤以為是歐美遊戲,像是小島秀夫的《沉默之丘》,和CAPCOM的《惡靈古堡》系列,筆者在小時候一直不知道這些遊戲竟然是日本人做的。這倒是個很有趣的現象。 融合了日本文化的獨特劇情 故事一開始就營造了劍戟片的氛圍,主角弘樹為了遵循與亡師之約,誓言要保護他的家鄉和所愛之人免於受到威脅。遊戲中有四個結局,其中一個是隱藏結局,這是製作組為了保證劍戟片最原味的體驗而設置的,另外三個是正常結局,分別是「愛結局」、「義結局」、和「黑化結局」。網上有很多人吐槽該遊戲加入了主角進入黃泉後的部分,認為這樣劇情設計既不像劍戟片又不像奇幻片,我猜測可能是這部分玩家沒有遊玩隱藏結局導致,如果以隱藏結局來看這段故事,則是地地道道的劍戟片的味道,沒有黃泉奇幻的部分。 不過,就算沒有隱藏結局,筆者認為這樣的劇情安排依然不失為一個好的創意,將經典的日本劍戟片套路,與日本傳統文化中的黃泉結合起來,展現了一段悲壯武士的故事,遊戲劇情中最大的缺點是結局方面加入了西方人的價值觀理解,導致結局的深意遠不如日本純正的古典劍戟片。遊戲雖然有三個結局,這由玩家的選擇目標來決定,選項中全部選了愛子,對應的就是「愛結局」,主角在克服了黃泉的試煉之後最終和愛人永遠相聚在一起。這個結局更像是西方人將武士比作騎士,將其浪漫化的結局。 如果玩家在遊戲選擇環節全部選的是為了師父的囑托以及忠義等,結局就是「義結局」。義結局中,玩家看到主角弘樹正在教一個小孩劍法,就像當年弘樹的師父教弘樹的場景一樣,有濃厚的精神傳承意味。不過這依然是體現的西方人對「武士道」這個東西的理解,日本的劍戟片曾隱含批判過這種被幕府借武家之手來統治百姓的工具,《黃泉之路》的製作者很明顯沒能理解原汁原味的劍戟片表達的對「義」的思想是什麼。 最後,如果玩家全部選了最後一項,那就是「黑化結局」,主角在擊殺了仇人之後,穿上了仇人的盔甲,自己變成了新的惡魔,這是具有反思意味的一個結局。雖然遊戲里沒說哪個是開發商想要設計的壞結局,但玩家們應該是可以根據選項的內容猜個八九不離十的。 略顯單調且重復度過高的玩法 相比於一下就能抓住玩家眼球的出色畫面與構圖風格,遊戲的玩法可謂截然相反,這個遊戲就屬於典型的「招的來玩家,卻留不住玩家」。遊戲中基本操作就算戰鬥和探索,先說戰鬥,玩家在遊戲全程可以分階段獲得弓箭火銃等武器,小怪可分為兩類,人類和黃泉的殭屍,造成玩法單調的一點就是怪物種類太少但怪物數量還很多,在每一個場景都要打半天才能進入下階段。而且遊戲雖然有著很多按鍵招式搭配,但實際使用出來視覺效果不明顯,也難以讓玩家快速掌握,這就導致戰鬥場面重復度過高。 而且遊戲的戰鬥難度是不小的,雖然遊戲地圖採用的是3D地圖,但戰鬥過程仍然是二維平面的,也就是說同一個方向的敵人只能一個一個和玩家打。遊戲戰鬥機制有一定的魂類遊戲特色,有復雜的連招搭配,主角有耐力條,以及高額的受傷量,尤其在BOSS戰中,BOSS也基本都出連招,可以說是一下殘,兩下死。 遊戲還可以利用場景中的危險物來擊殺大批量的敵人,很明顯,這是製作組想要豐富一下戰鬥玩法,但治標不治本,如果多設置一些敵人種類、武器種類才是提高玩法的根本途徑。 再來說一下探索,遊戲中的探索物很少,遠程武器彈藥與增加生命耐力的道具和一些與流程無關的收集品,筆者覺得,如果遊戲開發人員能在一些隱藏場景里面補充一些字條作為劇情補充的探索物,也會讓遊戲更有趣一點。遊戲採用固定視角模式,固定視角,即以場景來劃分地圖,採用上帝視角,玩家在某個場景內移動時,視角基本不會有變動或者移動很小,很早之前的老遊戲《沉默之丘》、《惡靈古堡》等就曾採用過這種視角。遊戲內的隱藏場景一般只有一個收集品,在探索玩法方面《黃泉之路》做的不是很好,對於遊戲的遊玩性會起到負面影響。 有日式文化韻味的小亮點 遊戲中玩家的回血處和存檔點是「神社」,但神社是一次性神社,用過了就不能再次使用,也就讓玩家不能再同一地點存檔,也不能重復回血,這樣就把每個戰鬥場景給巧妙的單獨分割開了,不管前方敵人有多少,玩家只能一次性清空。這種設計在這類動作類遊戲中要強於自動存檔。 再就是遊戲設計了幾段低難度的有日式特色風味的解密,豐富了遊戲在戰鬥之外的內容,可惜的一點是為數不多的解密還主要集中在了後期,如果解密內容更多一點,遊戲可玩性或許更強。 寫在最後 像《黃泉之路》這種主打特定敘事風格的遊戲,往往口碑也是兩極分化最嚴重的,有些玩家認為這款遊戲的藝術風格堪稱完美,也有的人認為這款遊戲簡直無聊透頂,在筆者看來,這款遊戲畫面與場景設計的藝術是無可挑剔的,但遊戲性確實是有所欠缺的,瑕疵是有的,但同樣依然有著其出彩的地方。 這款遊戲最大的價值,還是把古典劍戟片時隔半個世紀又一次以一種其他的方式展現在了熒幕上,通過出色的運鏡和黑白基底的畫面表現,這是西方人對日本那個傳奇電影時代最真誠的致敬了吧。 來源:機核

《黃泉之路》:致敬日本黑白劍戟片的純粹之作

作者:游信編輯 Legion 如果你要在《黃泉之路》發售當天就詢問我這款遊戲的大致情況,我可能很難給你一個准確的答復,因為我之前沒怎麼關注過這款遊戲。不過它的開發商之一波蘭工作室Flying Wild Hog卻給我留下過很好的印象。他們之前製作的《影子武士》系列不僅好玩,還體現出了自身對於東方文化的熱衷與親近感。 可能正是因為這種對東方文化的親近感,當發行商Devolver Digital與他們的長期合作夥伴之一、波蘭工作室Flying Wild Hog討論開發一款以江戶時代為背景的遊戲時,Flying Wild Hog沒有拒絕。 實際上,這一作品的出現並不完全是Flying Wild Hog的功勞。本作的最初構思來自遊戲創意總監Leonard Menchiari在使用虛幻引擎調試黑白圖像時所產生的想法。在以黑白圖像為遊戲核心的理念引導下,Leonard Menchiari試圖將反映江戶時代的黑白劍戟電影作為這款新遊戲的背景素材。 為此他專門與開發團隊攜手,盡可能保證各種要素的准確和真實。團隊咨詢了專業的日本歷史學家,以協助團隊進行符合江戶時代的詞語翻譯和風格化對話。開發團隊還利用江戶東京博物館的展示資源作為遊戲內部物體的設計基礎。這種追求真實的設計思路令遊戲內建築、服飾、刀劍的運用模式都極其樸素與寫實。 本作中寫實的內容並不只有服化道,在音樂製作上製作組也盡力去營造出江戶時期特有的時代感。遊戲不僅大量使用了太鼓和三弦等江戶時代流行樂器,還與日本雅樂團體合作,創造出了極富感染力的背景音樂。 當然這一切的前期准備都是為劍戟片的玩法做鋪墊。本作的實際玩法深受日本傳統武士劍戟片的影響,我們能發現遊戲中存在著許多電影化技法,其中最明顯的一處體現在貫穿始終的黑白畫面上。 從歷史角度來看,在日本劍戟片最為昌盛的五六十年代,彩色電影還未能普及,黑白電影仍然是主流,因此使用看起來略顯古老的黑白畫面無疑能夠為遊戲打上一層時代濾鏡。在這里夸贊一句,盡管黑白濾鏡可能會讓畫面暗部變得更暗,影響玩家體驗,但遊戲對畫面明暗度和對比度的調整十分出色,玩家在流程中很少會出現看不清楚物體或道路的狀況。 其次,《黃泉之路》的視角設計很明顯借鑒了上世紀二三十年代無聲電影的處理模式。根據遊戲總監 Marcin Kryszpin的說法,他們試圖讓「每個場景的設計看起來更像是一個神奇的移動劇院舞台,而不僅僅是一塊螢幕」,因而許多場景利用了犧牲遊戲性的遠角布景,以體現明顯的電影感。 不過光有精巧的電影技法還不足以支撐一款遊戲架構的建立。在劍戟片中,無論武士、忍者或者是浪人,他們都有一個共同的決定性特徵,那就是他們會用武器武裝自己,並通過戰鬥這一環節體現戰士的精神。因此,作為一款致敬劍戟片的遊戲,本作的戰鬥系統毫無疑問是重中之重。 《黃泉之路》前期的戰鬥機制並不復雜。新手教程中玩家僅僅需要學習重擊、輕擊、轉身等常規操作。製作組毫不隱諱自身對劍戟片的崇拜之情,在這種崇拜之情的引導下,這些常規操作的實際表現與電影中武士的揮砍動作沒有多大不同。 隨著進度的深入,戰鬥的深度會有一定程度的提升。在流程中可以通過擊敗某些敵人來獲得新的動作和連擊方式,但是這些連擊並不會如同其他ACT遊戲那樣浮誇,相反它表現得十分質朴而寫實,開發團隊希望通過一板一眼的招式更大程度上還原劍戟片的戰鬥風韻。 除了戰鬥技巧本身,玩家應該要注意左下角的耐力和血量。耐力是你攻擊、阻擋和招架的必要保證。如果你的耐力太低,你的攻擊速率就會變慢。如果你的耐力消耗一空,那麼你將進入一段漫長的脫力狀態,在此期間你什麼都做不了,很容易被敵人給活活砍死,因而控制體力是玩家在戰鬥中必須關注的一點。 至於血量,除了重甲敵人和BOSS級敵人外,絕大多數敵人包括玩家自身的血量都扛不住太多次的攻擊。在流程中,你與絕大多數敵人的較量通常就在那麼幾秒就能決出勝負,絲毫不拖泥帶水。低容錯率的戰鬥也恰恰反映了劍戟片中講究輕快利落的戰鬥法則。 盡管本作在氛圍上不錯地還原了黑白劍戟片的風韻,但這也讓戰鬥機制過於重意境而忽視了玩家的實際體驗,由此也引發了許多問題。比如不少單挑場景過於追求電影化,導致玩家很難看清敵人的動作;敵人AI味太重,招式呆板缺乏變化;許多技能的實際作用有待商榷等等。 最後,雖然開發團隊在本作的服化道、濾鏡、戰鬥等多方面做出了相當大的努力,但在劇情的編排上卻似乎稍有鬆懈,並沒有特別上心,這使得劇情從一開始就存在著很大的毛病。 本作試圖通過新手教程階段來鋪墊主角弘樹以及其他人物的背景。在開頭對故事背景進行鋪墊這一做法本身無可厚非,但開發團隊似乎有些太過心急了,用來鋪墊背景的文本量讀起來大約不會超過十多分鍾。十多分鍾的文本量壓根就不足以建立完整的人物畫像,可是隨後的一系列劇情就建立在這十多分鍾的鋪墊上。這就讓本作的故事脈絡呈現出倒金字塔的形式,只要上面的重量稍微展現出那麼一絲不平衡,整個倒金字塔就會轟然倒塌。而貫穿流程始終的膚淺的台詞設計和不帶腦子的劇情衝突則充當了能夠讓「倒金字塔」失去平衡的砝碼。 就台詞設計而言,台詞的直來直往程度超出了筆者的想像,不少台詞的表現形式太過於直白,缺乏日本人或者東方人的那種婉轉和「費勁」感,聽起來就好像是西方人披著一層日本皮在說話。膚淺的台詞設計直接導致本作的劇情衝突過於直白,整體劇情看下來就僅僅是在講一件有關正邪對立的復仇故事,再加上那麼點跟陰曹地府有關的奇譚怪事,除此之外別無他物,缺乏能夠令人仔細回味的地方。以上與劇情有關的問題讓本作建立在前期准備工作之上的技法優勢盪然無存。從劇情角度來看,《黃泉之路》更像是披了一層東洋皮而無東洋實的遺憾之作。 誠然,本作的劇情設計實在是有些糟糕得離譜,但至少他是近幾年為數不多的專門致敬黑白劍戟片的遊戲。上一款這麼乾的遊戲是《對馬島之魂》,然而在致敬的專注度上,它可能不如《黃泉之路》。因此,如果你真的想以輕松的心態體驗這款遊戲,那麼我建議你忽視掉這些毛病,把他當成一款能夠親身體驗的黑白劍戟「互動電影」進行遊玩。 來源:機核

黃泉之路過頂攻擊技能有什麼用

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中玩家可以在遊戲中利用良性bug進行釋放技能,過頂攻擊擊暈可以在第三章解鎖的技能,能在技能列表里面看到,通過在安全距離的最後一下重擊刺中就能擊暈敵人。 頂攻擊技能擊暈作用分享   有個過頂攻擊擊暈,這個技能甚至不需要你前倆下打住怪,只要站在一個安全距離最後一下重擊刺中就能擊暈敵人,然後就是接上終結技擊殺,小怪可以說沒有一個能還手的。第三章解鎖的技能,能在技能列表里面看到,第五章還有個轉身刺級,後加輕、重,也是直接擊暈。這倆清小怪特別快 來源:3DMGAME

黃泉之路無可比擬成就怎麼完成

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中有很多可以解鎖的成就,每個成就解鎖的難度都不一樣,其中就包括了可比擬成就,完成該成就需要玩家,在不死亡或參拜神社的情況下,完成任意章節即可。 可比擬成就攻略 無可比擬 在不死亡或參拜神社的情況下,完成任意章節。 雖然成就說明中是「不死亡或參拜神社」,但是在遊戲過程中必須兩者同時做到才能解鎖。這個成就推薦在歌舞伎模式下的第二章完成,第一章有一個神社不參拜不能繼續劇情。 完成遊戲主線可以解鎖大部分流程成就。通關一次後可以解鎖劍聖模式。 來源:3DMGAME

黃泉之路致暈連擊怎麼操作

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中致暈連擊是遊戲中比較重要的眩暈技能,該技能用好了可以直接連處決,玩家可以通過滑鼠單擊兩次,連上右擊,簡單來說就是兩下單擊一下右擊即可。 致暈連擊操作方法分享 致暈連擊是一個非常實用的技能,用好了可以直接連處決。 致暈連擊按鍵:滑鼠單擊,滑鼠單擊,滑鼠右擊 操作方法很簡單,兩下單擊一下右擊即可,不過不能過快,需要有節奏感。 來源:3DMGAME

黃泉之路手把處決技能怎麼釋放

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中玩家在進行遊戲的時候,可以使用手把進行操作,比如:當你在釋放技能的時候,特別是處決技能,可以通過彈反後兩下X一下Y,然後RB即可等等,比較簡單。 處決技能釋放技巧分享   彈反後兩下X一下Y,然後RB,關鍵是X別按多了, 輕重連招最後帶Y的很多都能擊暈敵人再處決,,主要需要按鍵時間短,一個後退+輕擊(轉身輕擊),接重擊,兩下就可以處決。 來源:3DMGAME

黃泉之路遊戲聲音嘈雜怎麼辦

《黃泉之路(Trek to Yomi)》是一款電影風格的格鬥遊戲,首發加入XGP,帶有比較嘈雜的元素,當你不習慣這種元素的時候,可以在遊戲的設置里面找到高級設置,然後將顆粒過濾器關掉即可。 遊戲噪點顆粒關閉方法分享 首先設置里面,不喜歡電影噪點顆粒風格的可以關掉這個選項 來源:3DMGAME

黃泉之路惡魔的恐懼成就怎麼完成

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中有很多可以完成的成就,每個成就完成的方式都不一樣,想要完成惡魔的恐懼成就,需要玩家在遊戲中,在未受一次攻擊的情況下,殺死魔鬼影炎boss即可解鎖。 惡魔的恐懼成就攻略   惡魔的恐懼   在未受一次攻擊的情況下,殺死魔鬼影炎。   魔鬼影炎是第七章的BOSS,有點難度,但是難度不大。魔鬼影炎分為三階段。每個階段的打法都不一樣 來源:3DMGAME

黃泉之路魔鬼影炎boss怎麼打

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中魔鬼影炎第七章的BOSS,該boss分為三個階段,每個階段的打法都不一樣,一階段直接彈加上重攻擊二連,二階段起手必位置召喚火球,然後利用火球的傷害進行第三階段的攻略即可。 魔鬼影炎boss打法分享   魔鬼影炎是第七章的BOSS,有點難度,但是難度不大。魔鬼影炎分為三階段。   一階段和第三章的將軍影炎一樣,我們看到他抬手直接彈反就好。一階段影炎血很薄,四下重攻擊就差不多能打死。   打空一階段血槽後,影炎變身進入二階段。起手必定是在我們的位置召喚火球,我們看到火球出現直接翻滾就好。此外他還會潑灑火焰,這個攻擊前搖很容易分別,我們直接抓前搖翻滾到他身後輸出即可。   二階段半血後,他會在我們身前身後召喚分身。我們抓住他變身的前搖,拉到畫面的最左或最右可以讓分身都刷在一邊,免去了腹背受敵的危險。分身的攻擊方式只有揮刀,抓機會彈反即可。擊殺兩個分身後,影炎會現出原型,攻擊方式不變,我們繼續二階段的打法即可。 來源:3DMGAME

黃泉之路鏡像交鋒成就怎麼完成

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中玩家可以在遊戲中根據系統的提示完成各種成就,其中就有鏡像交鋒成就,完成該成就需要玩家在未受一次攻擊的情況下,殺死魔鬼弘樹boss即可。 鏡像交鋒成就攻略   鏡像交鋒   在未受一次攻擊的情況下,殺死魔鬼弘樹。   魔鬼弘樹是第六章的BOSS,這個不難。先說一個BUG打法。進門立馬給魔鬼弘樹一記手里劍,他會變成面向鏡頭一動不動,我們直接上去開砍就好。正常打法也很簡單,他的攻擊模組和小兵一樣,抓機會彈反就行。 來源:3DMGAME

黃泉之路請原諒師父成就怎麼完成

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中有很多可以完成的成就,每個成就完成的方式都不一樣,想要完成請原諒師父成就,需要玩家在遊戲中在未受一次攻擊的情況下,殺死魔鬼三十郎boss即可。 請原諒師父成就攻略 請原諒,師父 在未受一次攻擊的情況下,殺死魔鬼三十郎。 魔鬼三十郎是第五章的BOSS,這個有些難度。魔鬼三十郎也是兩個階段,半血為分界線。 利用一階段均是以一記重劈起手,二階段新加劍舞和沖撞。一到半血他必定會接連使用這兩招,反復重攻擊即可 來源:3DMGAME

黃泉之路魔鬼三十郎boss怎麼打

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中魔鬼三十郎是第五章的BOSS,分為兩個階段,以半血為分界線,玩家可以通過一階段均是以一記重劈起手,二階段新加劍舞和沖撞,然後反復重攻擊即可。 魔鬼三十郎boss打法分享   魔鬼三十郎是第五章的BOSS,分為兩個階段,半血為分界線。   一階段均是以一記重劈起手,開場直接翻滾到他身後來一套重攻擊二連。此時他必定使用砸地三連,依次向前向後向前。我們按照他的節奏,在他身前身後來回翻滾即可。砸地完我們還能繼續輸出一套重攻擊二連。這次輸出完之後立馬向他身後翻滾兩次拉遠,魔鬼三十郎會使出范圍很大的下劈接橫劈。   二階段新加劍舞和沖撞。一到半血他必定會接連使用這兩招,我們拉遠可以完美躲開。其他的招式跟一階段一樣,我們按照一階段的打法抓他起手重劈的機會,反復重攻擊即可。 來源:3DMGAME

黃泉之路boss怎麼無傷打解鎖成就

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中玩家在進行遊戲的時候,可以解鎖很多的成就,而每個BOSS都有一個對應的無傷成就,玩家可以通過被敵人打到了,就立即退出到主菜單再繼續遊戲的方式進行解鎖即可。 無傷成就解鎖技巧分享   本作中除了第一章外,之後的每個BOSS都有一個對應的無傷成就。這里有個小竅門,在戰鬥中如果不注意被打到了,可以立即退出到主菜單再繼續遊戲。這樣無傷擊敗BOSS後仍然可以解鎖對應的無傷成就。此外,相比於傷害感人的輕攻擊,推薦大家在BOSS中多找機會使用重攻擊二連輸出,這樣可以大大縮短戰鬥時間,提高容錯。 來源:3DMGAME

黃泉之路將軍影炎boss怎麼打

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中將軍影炎是第三章的BOSS,擁有極高的單體傷害,以及血量是非常高的,擊敗的容錯率很低,而且一旦死亡,沒有任何機會可以重新擊敗,機會只有一次,建議好好把握。 擊敗將軍影炎boss方法分享   將軍影炎是第三章的BOSS,而且第三章的影炎攻高血厚,容錯很低。同時,一旦死亡就直接進入第四章,沒有第二次機會,即使退出到主菜單再重新挑戰,但是可能暫停還沒按出來就被影炎輕攻擊二連砍死,也會直接進入第四章   建議在這之前,盡可能的收集耐力提升和生命提升來拉高容錯。   主要打法:影炎的招式其實很套路,起手必定是向下揮砍。看到他沖過來抬手,直接彈反+重攻擊二連。被彈反之後,影炎會反復使用輕攻擊四連,傷害高速度快,即使防禦狀態下全吃也會打空耐力,進入疲勞狀態等死。我的方法是,彈反影炎的起手揮砍並重攻擊二連後,立馬按下彈反,正好可以擋下這招,然後繼續重攻擊二連。前期的耐力有限,而且重攻擊耗耐力很大,耐力到一半以下就用輕攻擊還擊。影炎被彈四五次後會主動拉開,我們可以趁這個時間回復耐力。 來源:3DMGAME

黃泉之路魔鬼愛子boss怎麼打

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中魔鬼愛子是遊戲中第四章的BOSS,分為兩個階段,而半血為分界線,想要擊敗該boss,玩家需要在不同的階段中使用不同的招數定向解決即可,難度不算太大。 魔鬼愛子boss打法分享 魔鬼愛子是第四章的BOSS,這個有些難度,但是難度不大。魔鬼愛子分兩個階段,半血為分界線。 一階段有三招,吼叫落雷、劍舞和重劈。重劈有很大的硬直,在她抬手重劈的時候,翻滾到她背後重攻擊二連。之後她必定轉身再跳走,這時可以再偷一刀重攻擊。吼叫和落雷之間的空隙很大,同時落雷的落點取決於我們的位置。 因此愛子開始吼叫的時候,我們可以偷一刀重攻擊,此時落點也差不多鎖定在愛子身前了,我們立馬翻滾跑出落雷區域。落雷後大機率會接劍舞,這一套直接往遠處拉開,不要貪刀。劍舞完必定再接一個重劈,等她重劈結束我們可以偷一刀。 二階段會新加一記定向吼叫,中招之後我們會被定住等死。所幸這招前搖極大,而且很好辨別。等愛子直起身體,仰天長嘯,腦袋發光的時候,就是這招了。抓緊翻滾到她背後,可以輸出一套重攻擊二連。 來源:3DMGAME

黃泉之路不那不可能成就怎麼完成

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中有很多可以完成的成就,每個成就完成的方式都不一樣,不,那不可能成就需要玩家在遊戲中,在未受一次攻擊的情況下,殺死將軍影炎即可解鎖。 不那不可能成就攻略   不,那不可能……   在未受一次攻擊的情況下,殺死將軍影炎   將軍影炎是第三章的BOSS,這個應該是最難的無傷成就,因為第三章的影炎攻高血厚,容錯很低。同時,一旦死亡就直接進入第四章,沒有第二次機會。就算可以退出到主菜單再重新挑戰,但是可能暫停還沒按出來就被影炎輕攻擊二連砍死,直接進入第四章。我建議在這之前,盡可能的收集耐力提升和生命提升來拉高容錯。 來源:3DMGAME

黃泉之路惡意的惡作劇成就怎麼完成

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中有很多可以解鎖的成就,其中就包括了惡意的惡作劇成就,完成該成就需要玩家在遊戲中不使用任何武器的情況下,殺死十個敵人即可,比較簡單。 惡意的惡作劇成就攻略 惡意的惡作劇 在不使用任何武器的情況下,殺死十個敵人。 這里是用利用環境危險擊殺敵人。前三章就有四處環境危險,足以解鎖這個成就 來源:3DMGAME

黃泉之路有哪些結局

《黃泉之路(Trek to Yomi)》中有很多的結局成就,每個結局解鎖的方式都是不一樣的,分別是:遵循內心,遵循理智和遵循刀刃以及提早結束結局,需要玩家按照劇情的發展進行完成即可解鎖。 結局成就完成方法分享   本作有三個正式結局成就【遵循內心】、【遵循理智】和【遵循刀刃】,分別對應第六章擊敗魔鬼三十郎後的【選擇愛子】、【選擇責任】和【拒絕德行】三個選項。第四章和第五章的選項不會影響結局,只會影響後續劇情中的部分對話。此外,在第三章擊敗將軍影炎可以解鎖隱藏結局成就【提早結束】。達成隱藏結局,等待播片結束後,可以在主菜單選擇繼續遊戲,完成接下來的主線劇情。   遵循內心   在遵循愛之道的情況下通關。   在第六章擊敗魔鬼三十郎之後,選擇【選擇愛子】。 <strong遵循理智   在遵循義之道的情況下通關。   在第六章擊敗魔鬼三十郎之後,選擇【選擇責任】。  <strong遵循刀刃   在遵循怒之道的情況下通關。   在第六章擊敗魔鬼三十郎之後,選擇【拒絕德行】。   提早結束   在章節3擊敗影炎。   這個成就可以和戰鬥成就【不,這不可能……】一起完成。請注意,第三章一旦死亡就會直接進入第四章,導致不能解鎖這個成就。所以看到形勢不妙,請直接退出到主菜單,然後選擇繼續遊戲重新挑戰。 來源:3DMGAME

《黃泉之路》:有味道的劍戟片,但可玩性扯住了遊戲後腿

《黃泉之路》遊戲劇情上是無可挑剔的,濃郁的古典主義情調的歷史劇,細膩刻畫傳統眾人物,小市民生活氣息躍然紙上。 我們能清晰地感受到劍戟片中砍殺與打鬥。劍戟片素來以武士、浪人作為主角,其追求真實感的、效果逼真得讓觀眾心驚肉跳的冷兵器肉搏,一改傳統能劇、歌舞伎劇中「舞蹈」般的程序化打鬥表演。因此,《黃泉之路》中我們將會扮演武士弘樹,砍砍殺殺中度過一下午。 伴隨著劇情的推進,我們能清楚感受到弘樹的氣質和心態的變化。黃泉之路,這註定是一場復雜的人性考驗,魚和熊掌不可兼得,弘樹需要從愛、道義和放棄德中做出抉擇。 《黃泉之路》為我們准備了這三種結局——選擇愛,選擇義,拒絕德行。這是黃泉給弘樹的選擇題。 拒絕德行,很好理解,這是弘樹黑化之路。黃泉深處,弘樹憤怒自己的一輩子犧牲為道卻只有痛苦與死亡。他釋放了心中的惡,黃泉中斬殺少年弘樹的幻影。這是弘樹對過去自己的訣別。道場中斬首影炎後,弘樹成為了新的「影炎」,讓我有一種「屠龍者終成龍」的感想。 人生中面臨著許多抉擇,愛情還是道義,如果是你,你會如何選擇?愛情與道義,是個復雜的辯論。我摘錄一段網友評語,我覺得很不錯。 選擇愛,就要斬殺恩師的幻影,這意味著弘樹要放棄武士道,違背了承諾。愛情是美好的,是弘樹內心樸素的念想。單身的人是孤獨的,弘樹可憐孤獨的泯滅。所以我寧願與愛人長相廝守,即便這里是黃泉。愛情是自私的。至此,我很容易理解黃泉之路上的鬼魂為什麼一直斥責弘樹,這是他們道德層面無力的譴責。 選擇義,就要斬殺愛子的幻影。魚和熊掌不可兼得,舍魚而取熊掌也。我傾向選擇道義,我認為一個武士,其心不能失。三十郎能殺身成仁,弘樹繼承著武士道,就必須忍受誘惑,堅守初心。選擇義,才是《黃泉之路》真正的結束。這也是為什麼只有打出「義結局」,劍聖模式才能開啟的原因。 一頂蓑笠,一把太刀,承師之意志,守民之承諾。與盜賊麻匪殊死相博,斬影炎復心仇。上窮碧落下黃泉,遙看愛子在前方。黃泉路上鬼魂多,仁義智勇破虛妄。 《黃泉之路》中巧妙的運用多種電影剪輯之手法,自然順暢串通不同時間、不同場景的事件敘述,貫通人間與黃泉之間的聯系,形成一個完整的「閉合鏈」,條理清晰,邏輯合理。我所謂「閉合鏈」,便是始於道場,終於道場。遊戲劇情就是一條銜尾蛇,從道場出發,前往盜賊洗劫的村莊。村莊中敗於影炎之手,踏上孤獨的黃泉之路。看破虛妄,打破幻境,砍殺黃泉中的鬼魂。離開黃泉,重返村莊。前往道場,結束一切。 《黃泉之路》致敬著「影視界的莎士比亞」——黑澤明,它里面有很多黑澤明的影子。   正如,《七武士》中黑澤明運用一系列的快鏡剪接和攝影變速來捕捉武士之間的決鬥,《黃泉之路》導演多次使用之。最震撼的一戰還是「三十郎的死」。三十郎,這個名字致敬著黑澤明《用心棒》與《椿三十郎》中的「三十郎」。他們都有著共同點,一生與惡相鬥,以萬夫莫當之勢孑身剿滅匪巢,是武士道的代表。 魁梧彪悍的賊首影炎揮動鐵戟,三十郎使用二天一流瀟灑出刀,藉助刀與戟碰撞的火花,伴隨著一股鮮血的噴灑而落幕。賊首轟然倒地,三十郎扶著插進土中的武士刀,託付弘樹照顧好愛子,替他守護好村莊。三十郎松開了武士刀,這便是他的最後一戰。 這一戰,安排在《黃泉之路》第一章的末尾。前面劇情給了我們很多暗示,弘樹的師傅,三十郎註定一死,即便我做好了心理准備,可真當這一戰的收尾,我還是潸然淚下,感嘆三十郎為道而死,久久不能釋懷。 一代武士的落幕,是新一代武士的開場。三十郎放棄逃生的機會,捍衛著武士道,這便是志士仁人的殺身成仁。這一戰,少年弘樹銘記於心,深刻的改變了他。這也是成年弘樹上窮碧落下黃泉,始終遵循著武士道的原因。這便是義。 噪點閃爍,黑白畫面,我如今習慣色彩斑斕的眼睛,奇妙的適應了這種「落後時代」的黑白影像。我仿佛回到了小時候,偶然會有人村頭搭建了「露天電影院」,晚飯不吃搬著小馬扎去等待黑白電影的播放。 莊周夢蝶,這是一種奇妙的夢境。《黃泉之路》把我丟入弘樹的人生中,這里人生變幻無常,給我一個似是而非、以假亂真的武士舞台。栩栩如生的眾小人物,膾炙人口的世俗趣事,這是演員們真摯情感的表演,還是高超建模迷人眼的演繹,我始終困惑著這個問題。或許,武士刀能給我「解脫」。這必然是不可能的。 其實我很享受《黃泉之路》帶來真實體驗的感覺。點燃一支煙,緩緩地吞吐著煙霧,沉浸《黃泉之路》的宏大場景,一天就這樣在刀與戟碰撞聲中度過。虛虛實實,這才是我想要的遊戲場景。 《黃泉之路》注重寫實敘事,有很多生活細節。走一段路,會驚嚇屋檐上停歇的小鳥,它們會慌不擇路地逃向遠方。弘樹沿著狹窄的懸崖邊前行著,會有一些碎石或散土掉落,能直觀的感受到此時的驚險萬分。走完這一段懸崖邊後,會突然塌陷,著實為弘樹捏了一把汗。 弘樹靜思著師傅的教誨,感悟蓄勢待發的太刀,准備好與影炎的決戰。簡朴布衣,剛毅軀干。曾經的道場,物是人非,弘樹的思緒飄盪到那個下午。 那時的下午,少年弘樹在道場訓練區凝目靜思。 《黃泉之路》用了匹配剪輯這種經典的電影技巧,給我們一個精彩絕倫的轉場,很巧妙地把少年弘樹與成年弘樹聯系起來,有一種從小看到老的即視感。正如前文所述,這其實是藝術的表現,這是一種「閉合鏈」。 第一章末尾,有一段少年弘樹端坐在師傅屍體旁的畫面,嚴肅悲憫。之後鏡頭切換到成年弘樹莊嚴地跪坐在草地上,祭奠逝去的恩師,情緒萬千。這樣很自然的引出了新章節的開場。章節往後推移,弘樹在黃泉深處戰勝鏡像自己後,又播放一段少年弘樹閉目冥思的畫面,不厭其煩再一次使用匹配剪輯,把弘樹帶回道場與影炎決戰。因此,我認為這是一種悲壯命運的「圓環」。 《黃泉之路》劇情豐富,場景宏大,是一款難得的劍戟片。我更願意把它當做一部史詩級黑白電影,而不是遊戲,可玩性的拉胯,是木桶的短板。史詩級影視體驗,但可玩性扯住了遊戲後腿。 這是一種遊戲的悲哀。 說明:感謝游信平台提供的遊戲激活碼 來源:機核

黑澤明電影風格動作遊戲《黃泉之路》真人宣傳片賞

Devolver Digital近日公布了動作遊戲《黃泉之路(Trek to Yomi)》的真人宣傳片,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《黃泉之路》真人宣傳片 《黃泉之路》於上周正式發售,遊戲受到黑澤明電影作品的啟發,是以黑澤明劍戟片的黑白畫風為特點的一款橫版武士砍殺動作遊戲。 本作講述了一個年輕武士弘樹的故事,他遵照對君主的誓言,為了保護自己所居住的城鎮與所愛的人民展開跨越生死之旅。命途多舛的他肩負著重大使命,必須孤身一人向著生死之外進發,直面自身,決定自己的武士之道。 本作現已登陸Xbox Series X|S、Xbox One、PS4、PS5和PC(Steam)平台,Steam目前評價為「褒貶不一」。 來源:遊俠網

當黑澤明《七武士》與遊戲發生碰撞:《黃泉之路》評測

文:大米拌飯 談及日本武士題材的作品,由日本著名導演黑澤明執導的《七武士》想必是無法被忽略的存在。這部描述武士與山賊的電影,以其精緻的人物刻畫和極其考究的「長鏡頭」拍攝手法展現了武士的俠義精神。 而在試玩《黃泉之路》的過程中,我多次無意識的將思緒投射進遊戲與電影之間。如果你也對這款遊戲感興趣的話,不妨來看看我對這款遊戲的看法。 在此非常感謝《黃泉之路》的創作者 Leonard Menchiari 和發行商 Devolver Digital 提供的試玩機會,讓我能夠搶先感受這款遊戲的魅力。 考究的鏡頭語言與極致的視聽享受 對於開發《黃泉之路》的創始人 Leonard Menchiari 和團隊 Flying Wild Hog ,其前衛的創作理念和復古的畫面風格令我不禁感嘆「勇敢」二字。試想一下在現在這個以畫面和內容為基點不斷內卷的遊戲行業,該團隊僅用黑白兩色便能勾勒出一幅幅精緻且令人印象深刻的遊戲場景,可以說是某種意義上的「離經叛道」了。 為了保證場景與美術風格的統一,開發團隊舍棄了橫版動作遊戲常用的跟隨主角的固定機位,採用了隨遊戲場景變換而變化的固定視角設計。一方面經過開發人員考量的鏡頭語言能夠更好得突出環境的主體,從而極大的增強玩家的視覺體驗;另一方面這種變化減少了玩家的視覺疲勞,從而可以更好地延長玩家遊玩的時間。 除了採用黑白電影風格的美術設計,開發組還貼心地准備了不少小心思。像是在某個風雨搖曳的晚上,玩家看似不經意的揮刀卻能與閃電擊中樹枝的時間同步;或者是某次格擋攻擊時與山體產生了某種聯動,導致在格擋反擊的同時,遠處的山峰也崩塌破碎。多次的巧合將玩家操控的角色與遊戲背景融為一體,從而形成一種渾然天成的舒適的意境。 精緻的場景可以吸引玩家的注意,而充滿禪意的戰鬥則可以令玩家體驗在亂世中苦苦掙扎的別樣經歷。 沒有華麗的刀光劍影,只有平淡的死亡 團隊為了營造原汁原味的遊戲體驗,不僅在場景和內容上進行了大量調查和參考,還在打鬥方面作出了考量。根據真實武士動作進行製作的招式乾脆利落,彈指間便將敵人斬於刀下。隨著遊戲劇情的不斷發展,玩家還將學習更多的招式連段。不同於其他橫版動作遊戲預讀指令來精準的觸發技能或招式,《黃泉之路》的連招非常看重動作的節奏。太快的觸發動作只會激發最普通的連擊,而太慢的話則會中斷攻擊節奏導致觸發失敗。 在對戰方面,《黃泉之路》的戰鬥即不同於《武士零》以格擋和一刀必殺為主的一鏡到底,也不是《朧村正:妖刀傳》這種招式華麗到令人有些眼花繚亂,其戰鬥場面甚至說是朴實無華也不為過。戰鬥動作無外乎輕揮或者重劈,或者通過連段來實現高階的進攻技巧。 不過在我看來武士間短兵相接時通過格擋來換取進攻機會的設計卻又無不在加深玩家代入武士時的體驗和感受,而這種樸素的戰鬥系統恰好貼合了開發團隊原汁原味的設計理念:亂世之中,武士也不過是有著一些武藝的普通人。在雙方對壘時,生死也不過一線之隔。 不過由於貼合史實來進行創作,導致遊戲存在大量復用敵人動作和模型的情況。特別是遊戲中後期採用的堆怪戰術也的確有些枯燥,好在遊戲豐富的攻擊連招可以彌補敵人種類過少的不足。 輕擊與重擊在攻擊時間觸發的差異令角色的每一次出招都頗為講究,而格擋後的變招也會影響戰鬥的走向。當然在遊戲後期我最常使用的攻擊連段還是上輕擊或者下輕擊後接重擊的連招,通過觸發處決來達到秒殺敵人和回血的目的。遊戲還貼心的准備了苦無、弓箭和火銃三種遠程武器,不過由於習慣問題我常常將其忽略罷了。 《黃泉之路》不僅僅只是遊戲標題而已 如果說《黃泉之路》的戰鬥還算得上中規中矩,那麼遊戲在劇情中夾雜著開發團隊對於武士精神的理解和對於神話傳說的考究就著實叫我有些驚喜和意外了。 遊戲的劇情很直球,講述了主角弘樹因戰敗跌入了只有死者才能進入的黃泉國度,為了能夠從黃泉復生來阻止影炎那慘無人道的行徑而發生的一系列光怪陸離的故事。玩家將通過主角與他的青梅竹馬愛子中學習到愛的重要;從他的師父中領悟背負大義所要承擔的責任;從主角自身的過往經歷中參悟德行的意義。最終玩家將要選擇自己所要背負的使命,並達成對應的結局(遊戲還是個多結局)。 不光如此,開發團隊還將日本神話中有關伊邪那美和伊邪那岐的故事融進了遊戲之中。在《黃泉之路》中存在著大量的收集要素,其中除了補充角色身世的日常用品外,還囊括大量神話道具來不斷填補遊戲的背景設定。像是十拳劍和多齒木梳等在神話傳說中出現過的道具都能在遊戲中找到相對應的物品說明,從而將黃泉國度細致地展現在玩家面前。 不過由於遊戲固定視角和孱弱的地圖設計,導致玩家在「舔圖」方面的體驗異常不適。作為一個地圖收集強迫症患者,在遊玩《黃泉之路》的過程中我盡量搜尋每一處可以前往的區域,但即使是這樣依舊有 40% 的內容沒有找到。並且遊戲中存在大量個人感覺意義不大,僅為了提供彈藥而放置的區域,導致我在整體探索的過程中時常感到無奈。 結語 總的來說,《黃泉之路》的美術設計和對於日本文化的考究都令人眼前一亮,其流暢利落的戰鬥系統也與電影級的分鏡十分契合。但是略顯繁雜的地圖和通關後只能開啟新一輪遊戲,無法選擇章節進行遊玩的設計都令成就黨感到不便。 不過瑕不掩瑜,當固定視角在角色特寫和全景間流暢切換時,《黃泉之路》帶給我的震撼已經遠超於遊戲本身,能夠在 2022 年體驗如此考究又復古的遊戲實屬不易。如果你對黑白場景和生死一瞬的戰鬥感興趣的話,可以考慮入手。 優點: 盡力還原日本傳統的設定黑白電影級別的畫面優秀的聲畫表現 缺點: 有一些無意義的地圖設計經常出現卡視角的情況 來源:機核

惟妙惟肖,徒有其表: 劍戟片遊戲《黃泉之路》體驗報告

不那麼嚴謹地說,劍戟片誕生於上世紀二十年代的日本京都。那還是在1923年9月之後,一場大地震差不多將整個東京夷為平地,不僅中斷了如火如荼的「純映畫劇運動」,也讓更古樸,更保守,從而更適合拍古裝戲的京都成為了日本電影業的唯一中心。 於是自然而然地,一大批質量不俗的古裝大戲應運而生,不僅餵飽了觀眾,也養刁了他們的口味,逼得一眾導演演員不得不放棄尾上松之助和他緩慢浮誇的武打風格,轉而以「講談」和後來的大眾小說代替傳統的歌舞伎作為故事藍本,在通俗電影中加入了「更加快節奏,有真實感的,更為激烈、緊張的武打戲」以滿足觀眾的要求,也由此將劍戟片第一次展現在了諸位觀眾面前。 在這之後的幾十年間,劍戟片雖日漸成熟,但始終與純粹的時代劇,「綰發結的現代劇」,乃至後來政治色彩濃郁的「傾向電影」有著千絲萬縷的聯系,似乎足以證明其不拘一格之特性。只要影片主角作為武士,浪人,哪怕是忍者為觀眾奉獻了一場場精彩的「殺陣」,那這部作品都可以被認為是優秀的劍戟片。可到了五十年代日本電影的第二個黃金期,隨著黑澤明等電影大師真正讓日本電影走出了國門,西方世界的觀眾反而在驚嘆神秘東方之餘將劍戟片關進了形制的牢籠里,仿佛要把那些逼格不夠的傢伙統統開除出籍。 這是不正確的,可如今似乎已經成了某種文化共識,甚至已經輻射到了其他領域:想想吧,如今和風動作遊戲數不勝數,但公認有「劍戟片那味兒」的知名作品怕不是只有《對馬島之鬼》這一部? 直到今天這群波蘭人完成了他們的作品,把《黃泉之路》呈現在了諸位玩家面前。 說實話我不太喜歡這款遊戲,因為它的風格是如此「經典」,勢必會加深玩家們對劍戟片的誤解和偏見;但我也不得不承認,這是一部在美術風格和動作質感上無可挑剔的獨立小品,是一個西方人所能做到的,對日本戰後黃金時代黑白劍戟片最有誠意的致敬。它堆砌了無數嚴謹考究的文化符號,近乎虔誠地還原了那個時代諸多經典作品的場景細節和運鏡配樂,也為西方同僚科普了「神秘東方」背後的真實故事。但它受制於思維上的巨大差異而無力模仿那些作品真正偉大的內核,更是在最後弄巧成拙,直接站在了那些電影大師自我剖析,自我反省的對立面。 不過這是後話了,在這之前的幾個小時里,你將與主角弘樹共同成長,經歷他的痛苦,擔下他的重任,感受他的的糾結,完成他的願望,在保衛家園和自己的同時不斷精進劍法,殺出黃泉,直面歹人,然後決定自己身為百姓,武士或是修羅的最終命運。而在這一切塵埃落定後,也許你會意猶未盡地回到遊戲,在所有美好被付之一炬前重溫這曲短暫的人間煙火。 陰陽映像 《黃泉之路》的故事開始於經典的道場交流。在既說劍道,又談人生的一番高論後,師父和少年弘樹便手執木劍,擺好了架勢分列螢幕兩邊,開始了遊戲經典的教程部分:左搖杆移動,右鍵位進攻,A鍵轉向,肩鍵格擋,之後是一陣輕(X鍵)重(Y鍵)擊連段和格擋反擊的練習,成功後系統會認定玩家業已出師,就安排了個NPC火急火燎地把師傅叫走了。於是作為師傅最器重的徒弟,接下來弘樹的任務自然就是追出去為師傅打打下手,順便帶著她女兒愛子逛逛大街。 毫無疑問,這是一個典型的,幕府時代的富庶村落,它道路寬闊,街市繁華,招牌林立,秩序井然。貨物琳琅滿目,百姓也是富足而友善。艷陽之下有村民憧憬著美好的愛情,居酒屋里顧客們交流著享樂的智慧,而貝殼,李子,櫻花等散落各處的收藏品更是彰顯著村民們的閒情逸趣,似乎明示著村中自有良田美池,又正值豐收時年,故引來山賊作亂也就不足為奇了。 沒錯,師傅被人叫去正是為了處理這群棘手的傢伙,而繼續前進的弘樹也會發現,原來警鍾一響這人間便失掉了色彩:山賊過境,一片狼藉,數里陳屍,哀鴻遍野。縱有師傅揮舞長槍有萬夫莫擋之勇,也不免勢單力薄,氣勢漸弱,最後只得與賊首同歸於盡,才勉強退了賊眾。 不消說,目睹山賊殘忍的弘樹由此接過了保護村子的重任,也對這群毫無人性的傢伙徹底沒了憐憫之心,這才會逐漸被仇恨蒙蔽雙眼,一不留神便會踏入修羅之道;而同樣目睹了這一切的玩家,如果他們不糾結於這轉折太過生硬缺乏鋪墊,應該會在這《七武士》的強烈對比中再次感到經典悲劇的核心魅力:製作組不計成本地創造了一個安居樂業的桃源仙境,卻頃刻間將其付之一炬,只為彰顯世事無常。 可接下來,當與弘樹感同身受的玩家期待這悲劇將如何繼續升級時,製作組卻筆鋒一轉,將故事引入了貨真價實的「黃泉之路」轉而具體表現主角掙扎的內心世界,從而相當隨意地拋棄了「主角之死」理應帶來的震撼。 我想在某種程度上,這本無可厚非,我甚至相信多數老外根本就無法理解東方故事里的含蓄留白,真的需要製作組以更具象的方式表現主角頓悟的全過程。更何況在這黃泉之路上他們依然不忘科普日本古代的神話故事,並以此為基礎盡量還原了黃泉的諸多細節。 只是……且不說這奇幻的展開多少顯得有些不倫不類,如此地獄百態可既無法推動敘事,也無關主角成長,似乎只是個考究而壯美的背景,充斥著毫無理由的戰鬥,和不知所雲的謎題。於是在弘樹出於本能地覓得「愛人」後,這段「黃泉之旅」便少了幾分遊戲性之外的意義,尤其是最後多個場景來回傳送的關卡,打得我是心浮氣躁,深深感受到了閻羅王的故意刁蠻。 不過當然了,你也可以完全不考慮背景故事,只管豬突猛進安享殺戮之快感。畢竟賊徒也好,怨靈也罷,凡膽敢攔路者必將被殺神弘樹一斬兩斷。 節奏殺陣 所謂殺陣者,打戲也,即可指武士以一敵眾殺出重圍的大場面,也包括兩名武士刀光劍影的精彩決鬥,故理論上應該也包括少年弘樹初出戰陣,手忙腳亂中只能揮刀亂砍,險些敗給幾個毛賊的拙略表演。 沒辦法,道場練習和戰場廝殺可完全是兩碼事,只有真正以命相搏時,我才發現剛剛對練那會兒師傅真就是放了一片海,且對「按下B鍵可以翻滾」的實用技能隻字未提——可能是覺得這樣滾來滾去有失體面吧,也可能是想留些招式讓弘樹在實戰之中慢慢領悟。 雖說相比之下後一個理由似乎更加扯淡,可事實證明,隨著遊戲流程的繼續,弘樹還真的會在實戰中解鎖更多朴實無華的招式,包括並不限於背對敵人不必轉向直接回身三連擊,閃避過程中與敵人交換位置,在初始的二連輕擊後加個重擊眩暈敵人,或是輕重擊混合展開敵人無法格擋的狂暴攻勢…… 總之都是些基礎招式的變形,基本不需要玩家刻意練習——夸張點兒說哪怕是亂搓手把也能發出些威力十足的招式,說不定真能把哪個倒霉蛋送入黃泉。 然而! 正如劍戟片常表現的那樣,戰場之上胡亂揮刀乃是自掘墳墓,空耗體能條不說,還會徹底亂了攻防節奏,不小心被抓到空擋連續輸出,就連簡單難度下的蓑衣山賊都能打得少年懷疑人生,更別說「黃泉之路」上那一群群牛鬼蛇神了;而相反,只要弘樹氣定神閒,眼疾手快,他也不需要大范圍閃避或搓出什麼酷炫的招式來,只消看準時機,重刀劈下,管你是人間悍匪還是黃泉惡靈,重則魂飛魄散,輕則眩暈破防——這時再補一刀或是上前處決就隨你大小便了。 這套宛如逃課,也不怎麼好看的「節奏劍法」能保弘樹在遊戲前期無敵於天下,但首先,主角很快將與BOSS正面對壘。這傢伙傷害不高,血量丟人,但手持長槍,攻防兼備,一擊刺出,就算弘樹有意反擊也很難迅速近身,需要多利用格擋閃避拉近於BOSS的距離,再不濟也要多滾幾下積極變換位置。 其次,黃泉路上,惡靈頗多,遠程近戰,分工明確。當他們齊齊出動對弘樹兩面夾擊時,玩家難免忙中出錯,仍需要勤加練習,利用閃避反擊機制先幹掉些嘍嘍,方可穩住節奏,逃出生天。 最後……你不覺得這遊戲兵戈相抵的視聽反饋讓人血脈噴張嗎?你不想在遊戲中還原劍戟片主角見招拆招時那份閒庭信步嗎?真的不想?那好吧,你至少可以心安理得地把難度調成簡單,個人感覺這種單方面的「劍聖模式」其實更能還原劍戟片主角出神入化的高效率刀法;或者只要你願意多走多逛,總會發現些補給能永久增加弘樹的血量和耐力上限,也將戰鬥的容錯率也就大大提升了。 與此同時,勤用道具也是個相當不錯的選擇:手里劍傷害不行但能幹擾敵人;弓箭射速不快但能精確射擊;鐵炮,這東西可真是棒極了,能對多數敵人一擊必殺不說,還相當符合劍戟片的整體氣質——畢竟在某種程度上,「時代變了」也是黃金時代劍戟片中喜聞樂見的一大主題。 可問題在於,《黃泉之路》譜寫的仍是一曲早該被遺忘了的舊日輓歌。 貽笑大方 這里本該有條劇透分割線的,但考慮到這遊戲流程不長,故事簡單,好像也沒什麼可劇透的,又有三個結局可供玩家自由選擇,所以我覺得把這個「負怨武士走過黃泉之路,明白為何揮劍後重返人間」的故事劇透給大家好像也沒什麼大不了的。 好了,弘樹基本就已經講完了,關鍵問題在於他到底應該為何揮劍呢? 對此,製作組給了諸位玩家三個選項,愛情,責任與復仇,但從遊戲的字里行間,我們不難發現其中一個格局小了,而另一個必然導向壞結局,剩下的那個恰恰是西方人將武士自然等同於騎士後,為其添加的某種光環,或者說是他們理解的,被浪漫化了的「武士之道」。 於是新的問題接踵而至: 武士之道究竟是什麼?是儒學強調的義,勇,奉公,忠誠和仁?是葉隱名,忠,勇,死和狂?還是傳統的八字箴言名,忠,勇,義,禮,誠,克,仁?或者如五社英雄在其著名劍戟片《御用金》所表現的那樣,在現實世界註定是個無法調和的悖論? 《御用金》的故事同樣不怎麼復雜,簡短節說,無非就是武士脅坂孫兵衛看不慣家老兼好友六鄉帶刀設計盜取幕府御用金又屠村滅口的卑劣行徑,當即與其割席斷義,並在多年之後阻止好友一錯再錯,不得不對其刀兵相向的忠義故事。 毫無疑問,電影男主脅坂孫兵衛正是這樣一位《黃泉之路》欽點的,恪守原則的武士典範,他因「忠」選擇與好友分道揚鑣並為其保守秘密,卻因「義」不能放任好友「自甘墮落」再造殺孽,甚至不惜對其刀兵相向,以武士之「死」保其此生名節。 可問題在於,對作為家老的六鄉帶刀而言,恪守原則解決不了任何實際問題,對內餵不飽藩內的萬千災民,對外付不起幕府的難填欲壑,蕃內良田又被無理霸占,無奈之中才出此下策,犧牲少數人換取換藩國百姓生命周全,維護主公家族榮譽——這也是他所堅守的「忠」和「義」,是在他看來,殘忍至極但必須恪守的武士之道。 在影片的尾聲,一對摯友難以調和的矛盾終於演變成了雪地之中的生死決鬥。看似正義最終戰勝了邪惡,但正如幕府密探藤卷左門所述,這不過是毫無意義的兩敗俱傷罷了,畢竟幕府將軍仍高坐天守發號施令,每每不遂心意,便祭出「武士道」逼迫下層武家以忠君之名行苟且之事,這會兒不知逼得多少藩國滿地餓殍,又逼得多少摯友自相殘殺…… 而這樣看來,所謂的武士道不過是幕府統治武家,並借武家之手統御百姓的工具,是那個特殊時代的畸形產物,與其說是日本獨有的特色文化,倒不如說是其千百年來想要極力撫平的一道文化瘡疤。在劍戟片的黃金時代更是被《切腹》《御用金》《奪命劍》等一眾經典拉出來無死角地輪番轟炸。可如今這流毒無窮的玩意卻被《黃泉之路》拎出來奉為圭臬,實乃貽笑大方之家。 不過當然了,考慮到製作組畢竟是西方的國際友人,可能只曉得「武士之道」聽來酷炫,犯此錯誤在所難免。而除開故事和立意不談,《黃泉之路》依然是在美術風格和動作質感上無可挑剔的獨立小品,差不多是一個西方人所能做到的,對日本戰後黃金時代黑白劍戟片最有誠意的致敬了。 因此如果你對單單只對黑白劍戟片的整體氛圍感興趣,那不妨先入個XGP體驗一番再考慮是否入手,這樣就算不喜歡也不會感覺多虧本。 來源:機核

《黃泉之路》圖文攻略 全劇情流程全章節打法攻略

《黃泉之路》圖文攻略,全劇情流程全章節打法攻略(含「劇情流程」「關卡/boss打法」「通關玩法技巧」)。《黃泉之路》是一款黑白電影風格的動作冒險遊戲,講述了弘樹這名年輕的武士的戰鬥經歷。弘樹曾在師父瀕死前發誓抵抗外敵,守護村莊和自己所愛的人。如今,命途多舛的他肩負著重大使命,必須孤身一人向著必死之地進發,直面敵人和自身的夢魘,決定自己的武士之道。 第一章 弘樹是村子里的年幼的武士,這天師傅在教他練劍, 期間愛子偷爬窗戶分散了弘樹注意,被師傅教訓了一頓。 練習過後,武士來報,一夥強盜襲擊了村莊, 師傅讓弘樹待在這里不要離開,提著劍就出去了。 步驟1: 往右走是去訓練場,往左走是出門,繼續往下走,進入村子。 街上,走到路盡頭,往右邊走。 其實只要跟著愛子走就行。 步驟2: 如下圖箭頭所指,推這個手推車,往右邊推。 推開後,上台階。 步驟3: 倉庫里面,下到一樓,從右側出去。 此時強盜已經殺入村子,騎馬的強盜走掉之後,朝大門走。 步驟4: 出門之後和路邊的神社互動,保存進度。 面對惡貫滿盈的強盜,年幼的弘樹拔出了劍。 普通小兵不難打,通彈反就能對付,小兵出刀的時候, 按防禦格擋之後,反擊,兩刀殺死。 繼續往右,再次遇到一個小兵,還是同樣的方法打。 如果找不准彈反時機,可以不停地按格擋鍵。 接下來面對兩個敵人,不用怕,敵人雖多, 但都是一個個上,只要記得殺死敵人後,不要背對另外的敵人, 按R轉身。 步驟5: 可以先不過橋,走左路,幫助平民殺死強盜得到收集品。 過橋,橋上遇到一個強盜。 這不是精英怪,只是一個有對白的小兵罷了。 院子里遭遇一些強盜,殺死後和平民對話獲得手里劍, 這是遠程武器,按Q發射。 手里劍威力小,主要用來打硬直。 步驟6: 村莊外部,一直往左邊走是正確的路,走右路則能找到加屬性的道具。 村莊大門這里,村民們真齊心協力堵住大門以免強盜進來。 弘樹則走左路。 進入房子上二樓,出房子後,往前面走。 一樓房間有收集品。 出村子後,到村莊大門前,殺死門口的強盜。 之後如果往左走,則可以拿到永久加屬性的道具。 BOSS戰 最後弘樹終於找到了師父,他正在和強盜惡鬥。 為首的是一個叫影炎的強盜頭目。 這場BOSS戰並不需要殺BOSS,而且確保活下來。 筆者的方法,不停地按格擋觸發彈反,然後反擊, 不一會就能出動畫。 影炎被弘樹刺破了臉,惱羞成怒意圖殺死弘樹, 關鍵時刻師父出手,雖然殺死了影炎,但自己也同歸於盡。 第二章 轉眼間弘樹和愛子已經長大,成為守護村莊的武士, 最近不太平,軍閥經常劫掠村子,不久前上川被劫掠, 弘樹號召大家做好戰鬥准備。 突然,上川村的村民來報,殘忍的軍閥襲擊了難民隊, 弘樹為了能將這些難民接到村莊避難,帶著武士就出去了。 可是弘樹手下的武士並不強,很快就被俘虜, 孤身一人的弘樹不得不單獨作戰1。 步驟1: 長大後的弘樹還是和第一章一樣打,格擋彈反, 兩刀一個小兵。 打完第一場後,往右邊走,右邊有倒下的樹,翻過去就行。 步驟2; 懸崖邊,推倒樹後,踩著樹當橋走過去。 如下圖箭頭所指,按照下圖箭頭所示的路徑就能上去。 河里遭遇大量的敵人,不用慌,反正不管多少敵人, 都是一個接一個上,可以按R轉身,也可以按後退+左鍵轉身砍。 步驟3; 之後遇到一個精英怪,主要就是血厚,打法和小兵一樣, 彈反殺死,敵人出刀的時候按格擋。 步驟4: 礦井里面,可以直接沖進去上,站在獨木橋上站樁殺, 一夫當關萬夫莫開。 步驟5; 還有個取巧方法: ①.先不進礦井,而是從下圖箭頭所指的ti子爬上去。 ②.上去之後砍斷繩索,將下面的敵人砸死。 步驟6: 之後乘坐升降ti上去,出山洞。 如果往前方走,可以推開木板,踩著木板過去拿到收集品。 來源:3DMGAME

《黃泉之路》評測:武士復仇路漫漫

動作遊戲《黃泉之路》於5月6日正式上線。在此之前,我曾為它的Demo驚嘆,因為它的取材、畫風、鏡頭感、戰鬥方式都給我留下深刻印象。如今我帶著這樣的期待進入正式遊戲,它又會讓我的印象產生怎樣的變化呢? 黃泉之路丨Trek to Yomi 開發商:Leonard Menchiari, Flying Wild Hog 發行商:Devolver Digital 發售日期:2022年5月6日 發行平台:PC、PS4/5、XSX/S、Xbox One 屬性:動作 本文評測以Steam版為准。 本作最突出的要素一定是畫風。它採用黑白灰的配色來呈現場面,有一種黑澤明式的老派劍戟片的感覺。雖然本質上是橫版遊戲,但大多時候的運鏡是靈活且開闊的,每一段路和每一場戰鬥似乎都經過雕琢,呈現出特有的模樣。這種觀感是非常奇妙的,仿佛在用《七武士》或《用心棒》的模子拍新片。 劇情方面,它有一個非常經典的開頭,即Demo中所演示的那樣,男主弘樹所在的城池陷落,遭遇滅頂之災。後續過程則在講述他落敗後墜入黃泉的一系列遭遇。流程中用分支的形式展示他的心里變化,復仇、墮落與否,最終的結局如何,依靠玩家自己的選擇,也是劇情上的主要魅力。 本作的戰鬥系統圍繞著橫版+對決兩個要素展開。這是一個節奏較快的遊戲,突出還原了武士決鬥「勝負一瞬間」的感覺。普通難度下大多敵人可以幾下、甚至一下帶走(在更高難度下你也是如此);也正因為如此,腹背受敵隨時考驗你的應對技巧,翻滾不過身則強制你必須勇敢上前、不能一味後退,這些「本格」要素配合著還原度極高的砍殺動作,讓每一次擊殺都有獨特的快感。作為武士遊戲,本作呈現出的這種味道是很正的。 在前兩章的體驗中,我一度認為這個遊戲的主要打法是「招架反擊」,因為至少在前期,招架反擊過於強大,判定十分寬松,而大多數敵人又可以在被打出硬直後兩刀擊斃。但到了中後期,以擊暈+處決、或一套帶走的連續技會成為新的主要套路。以我個人而言,我用了一招「上XXY」從頭打到尾,偶爾出現的精英無法一套帶走,這時候可用上Y重手連擊。Y和X的攻擊力差異極大,硬直和體力消耗也是如此,需要隨時斟酌它的使用時機。遊戲中的招式並不算多,也並非全有必要用到,但一些套路值得研究,比如後期出現的「下輕XXXY」這招,我用起來極為順手。相信這也是因人而異的,所謂「利出一孔」,找到一個順手的招式可以從頭用到尾。 三種輔助武器——手機劍、弓、手銃的作用著實強大,後兩者無需瞄準,傷害極高;手里劍破壞平衡,打精英和Boss可以用上。不過這三種武器並沒有必須要用到的地方(至少我沒有過這種感覺),因此如果你對於刀劍招式的鑽研足夠執著,那麼這些輔助武器的存在感並不太強。 場景和流程的設計是可以看出心思的,有一些岔路總是引人好奇,比如大多數村莊場景都有支路上的隱藏房間,你可以獲得一些收集品類的啟示或支線劇情。流程的長度限制了搜集物品的類型,在這一點上,除了補充背景的文字類物品外,只有HP/耐力上限或一些隱藏房間的劇情或招式,應該說並不那麼有吸引力,因為它們不能直接讓玩法的豐富性受益。 在我的體驗中,我對前中後期流程的差異性不太滿意。比如在(普通難度)單程流程中,中後期出現的敵人與早期敵人的相似度很高。當然——彼時你可以拿到更多的招式和屬性上限,打出不一樣的連續砍殺的感覺,但始終缺乏有花樣的挑戰樂趣。多數戰鬥對象只有近程、遠程,血薄、血厚之分,很少有令人印象深刻的關鍵戰鬥,以至於通關後我不得不重新選擇「一擊死」難度來找回最初的興奮感。 劇情也是如此,後半段的「黃泉之路」被大量戰鬥和偶爾出現的謎題占據。如果這部分的漫長是要刻意表現「黃泉之路」本身,那它與前半程營造出的快節奏+轉折的敘事氛圍則不太相符。在攻略過程中,我一度產生「故事如果在此戛然而止會更好」的念頭。 A9VG體驗總結 相比於之前的Demo,正式版讓我了解它另一半的樣貌。總體而言,這是一個味兒很正的武士題材動作遊戲,畫風和場景是極為醒目的亮點,與簡單直接的戰鬥方式相映成趣,起碼以這兩點來說,它的體驗是較為獨特的。但中後期也有缺乏花樣和升級的局限問題,單靠重復的斬殺快感或基於對場景美的欣賞不能對沖這種疲憊感,我期待著它可以來更多提神醒腦的戰鬥。 A9VG為《黃泉之路》評分:8/10,完整評分如下: 來源:電玩部落

武士砍殺動作遊戲《黃泉之路》發售預告賞畫風獨特

Devolver Digital公布了由Flying Wild Hog開發的動作遊戲《黃泉之路(Trek to Yomi)》的發售預告片,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《黃泉之路》發售預告片 《黃泉之路》起初的靈感來自黑澤明的電影,是以黑澤明劍戟片的黑白畫風為特點的橫版武士砍殺動作遊戲,講述了遵照對君主的誓言,為了保護自己所居住的城鎮與所愛的人民,展開跨越生死之旅的一名孤高武士的故事。 在這次公布的發售預告片中,除了可以看到本作給人留下深刻印象的視覺風格和殘忍的戰鬥之外,還展示了不屬於這個世界的怪物的身姿。 《黃泉之路》預計將於明天(5月5日)在PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC(Steam)平台發售,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

黑澤明劍戟片畫風動作遊戲《黃泉之路》新實機賞

Devolver Digital宣布由Leonard Menchiari、 Flying Wild Hog打造的動作遊戲《黃泉之路(Trek to Yomi)》將於2022年5月5日正式發售,並同時公開了一段實機演示影像,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《黃泉之路》實機演示影像 《黃泉之路》起初的靈感來自黑澤明的電影,是以黑澤明劍戟片的黑白畫風為特點的橫版武士砍殺動作遊戲,遊戲中玩家將扮演一名年輕的武士,遵照自己對君主的誓言,守護自己的城鎮與人民。 在這次公布的約16分鍾的實機演示影像中我們可以看到如同電影一般具有魄力的劍戟畫面。本作對日本江戶時代和風的細節還原下了極大的功夫,力圖展現出一個擁有真實生活樣貌和武士文化的江戶時代繪卷。 《黃泉之路》預計將於2022年5月5日登陸PS5、PS4、Xbox Series X|S、Xbox One和PC(Steam)平台,感興趣的玩家敬請期待。 來源:遊俠網

《黃泉之路》新實機演示公布,5月5日正式發售

由 Fly Wild Dog 開發 Devolver Digital 發行的武士題材橫版動作遊戲《黃泉之路(Trek to Yomi)》放出了新的遊戲實機演示視頻,時長近16分鍾。同時官方也宣布了本作將於2022年5月5日正式發售。 《黃泉之路》講述了年輕的武士泓樹,遵循其逝去主人的遺言,拼上一切保衛城鎮和所愛之人不受傷害的故事。《黃泉之路》現已開放預定,目前還有9折優惠,將登陸 PS4、PS5、Xbox One、Xbox Series X/S 和 PC 平台,遊戲也將在發售首日加入 Xbox Game Pass 暢玩陣容。 來源:機核

《黃泉之路》主創:專注於「保留經典武士電影的感覺」

《黃泉之路(Trek to Yomi)》憑借其華麗和電影般的武士片風格,一經宣布就引起了許多人的注意。開發組Flying Wild Hog對於即將推出的這款橫向卷軸動作冒險遊戲,首先關注的是其敘事和呈現方式。開發人員稱,這一直是影響其遊戲最重要的因素。 在最近接受媒體GamingBolt采訪時,被問及遊戲流程有多長時間,遊戲總監Marcin Kryszpin告訴記者:「你不應期望《黃泉之路》是一個很長的遊戲。在正常難度下,平均只需要大約5個小時就能完成。」根據Kryszpin的說法,遊戲的主要焦點在於其故事和江戶時代的背景。 「這不是一場大型的遊戲。」Kryszpin告訴 GamingBolt,「在正常難度下,我大約需要5個小時就能完成遊戲。我們希望實現這種電影體驗,以便通過收藏品向玩家展示我們的故事並讓他們了解江戶時代。」 「遊戲的長度決定了遊戲設計中的許多點;太多的功能或太難的戰鬥在這麼短的時間內很難引入遊戲之中。而保留經典武士電影的感覺才是關鍵。」 《黃泉之路》將於今年春季推出,登錄PS5、Xbox Series X/S、PS4、Xbox One和PC,並且首發還將登錄XGP/PGP。 來源:遊俠網

黑澤明劍戟片風橫版動作遊戲《黃泉之路》5月2日發售

據推特PS系遊戲專業新聞帳號@PlaystationSize爆料,極具特色黑澤明劍戟片黑白畫風的橫版武士砍殺動作遊戲《黃泉之路》將於5月2日正式發售。《黃泉之路(Trek to Yomi)》暫定將登錄除NS外的全主機平台且首發即登陸XGP,有官方中文。 試玩:×  官中:√   遊戲類型:橫版過關、黑澤明電影畫風 發售日期:2022年5月2日 Steam商店頁面 在遊戲中,玩家將扮演一名年輕的武士,遵照自己對君主的誓言,守護自己的城鎮與人民。《黃泉之路》起初的靈感來自黑澤明的電影,也在虛幻引擎中嘗試以黑白兩色呈現遊戲畫面。 【游俠網】黑白動作遊戲《Trek to Yomi》預告 遊戲對日本江戶時代和風的細節還原下了極大的功夫,音樂是基於日本特定地區傳統古調製作,和服穿法甚至是武士刀在牆壁上擺放的方式都進行了考究。更是從東京江戶博物館的展品中,日本當地民俗文化研究的專家幫助中,進行背景城鎮和村莊的還原,力圖展現出一個擁有真實生活樣貌和武士文化的江戶時代繪卷。 來源:遊俠網

獻給黑白劍戟片的一首短詩:《黃泉之路》試玩體驗

《黃泉之路》(Trek to Yomi)是一款致敬了上世紀60年代日本黑白劍戟片的橫版動作遊戲,從第一部預告片開始,遊戲就表現出了對劍戟片復古藝術風格的高度凝練。在經過了遊戲前兩章的試玩之後,我確實認為《黃泉之路》是一部十分出色的視覺作品,但作為一款動作遊戲,本作的前兩個章節大抵只是中規中矩。 遊戲以江戶時代為背景,講述了主角弘樹繼承師傅的遺志,為了保護村子免於強盜的屠戮,主動出擊,追緝惡徒的故事。而從此前的劇情預告片來看,遊戲在後續章節還將涉及到弘樹起死回生,影逝二度(不是),甚至與幽靈武士和怪物士兵戰鬥廝殺的情節。遊戲在收集品中也多次提及了日本神話中伊邪納岐、伊邪那美與黃泉之國的神話傳說,仿佛是對主角後續的曲折經歷有所暗示。但十分遺憾的是,遊戲的試玩章節僅在弘樹意識到村落有難的時候戛然而止,作為試玩體驗,在此就不便為遊戲劇情給出更多評價了。 不僅是黑白,更得其神韻 《黃泉之路》在藝術風格的呈現上無疑下足了功課:粗糲質感的畫面濾鏡、稍加點綴卻不致干擾的復古噪點、宛轉悠揚的日本傳統音樂、簡潔明了而又不失風韻的水墨風UI……即便你未曾接觸過黑白劍戟片的相關作品,從進入遊戲標題開始,你也可以迅速領略其中獨一無二的復古美學。 這份濃郁醇厚的復古氣息並非僅僅來自於視覺風格的致敬。遊戲設計者對大部分遊戲場景的玩家視角進行了定製化的處理,他們選取了特定的攝像機角度,並且通過專業的布光、布景、景深對焦等攝影技巧繪制了一幅幅令人賞心悅目的電影畫卷。這雖然意味著玩家在大多數情況下只能以固定視角或是特定的平移視角進行遊戲,但在匠心獨運的場景構圖之下,自由視角的犧牲顯然是值得的。 你會在晨霧彌漫的小溪旁與歹徒相遇,披散著朦朧虛晃的日光,兩位武士的剪影拔刀相向;你會從曲徑通幽的山洞步入蕭瑟的密林,迎著紛紛下墜的枝葉,步入危機四伏的戰火彼方。粗粒化的復古濾鏡在一定程度上彌補了角色建模與貼圖質量的平庸(特寫鏡頭下角色的面部顯得有些呆滯),而包括霧靄、落葉、流水、火焰等動態特效的環境刻畫與細致入微的音效反饋也為遊戲情節製造了出色的渲染氛圍。 值得一提的是,遊戲在很多場景中使用了類似《八方旅人》的「移軸鏡頭」來營造景深效果。玩家視野偶爾會被近景處的植被、建築,甚至是環境人物的身影所遮擋,你甚至能夠看到近景之中的人影對著主角指指點點,或者是在稍後沖進主要視野,與主角發生戰鬥。此時的玩家仿佛是身處畫面之中的某處觀眾席,以觀察者的視角參與故事,頗有臨場觀影的代入感。但在另一方面,由於黑白畫面中角色與環境的視覺對比略顯不足,角色在畫面之中的比例也相對較小,玩家在場景切換的過程中可能偶爾會難以辨別角色的所處位置。 樸素的探索與戰鬥 相比出眾的藝術風格,試玩章節在玩法上則顯得有些樸素。 遊戲流程可以分為探索與戰鬥兩個部分。玩家在探索環節中並不會拘泥於橫版場景,我們可以在立體環境中搜尋收集品與遠程道具的補給,也可以從有限的分支路線中發現支線劇情或是觸發環境擊殺等特殊交互。而另一方面,遊戲中所有的戰鬥場景皆為橫版視角,玩家可以明確觀察到角色前後的威脅,在操作上也只需要針對兩側的敵人做出應對。 《黃泉之路》在戰鬥系統上提供了較為豐富的選擇,左右平移、翻滾、配合方向鍵與輕重攻擊搭配的連招組合、眩暈敵人後的處決技、遠程攻擊,彈反等等,並且需要玩家有效規劃攻擊動作對耐力槽的消耗。但在試玩過程中,我所體驗到的戰鬥樂趣卻相對有限。 在「武士道」(一般)難度下,普通敵人只需兩計輕攻擊或是一擊重擊便可輕松解決,而血條較厚的披甲武士在前兩章中也十分稀少(相對之下主角則十分耐砍)。由於處決攻擊僅能在敵人遭受連續攻擊後的眩暈狀態下配合使用,我們很難像預告片中那樣對敵人進行華麗的處決擊殺。在絕大多數情況下,玩家只需要依靠回合制式的防禦反擊或是判定友好的彈反便可以高效地擊殺敵人,而這在數場重復的遭遇戰之後很容易令人心生膩煩。 我會推薦玩家嘗試以「浪人難度」開始遊戲,在這一難度下,敵人的攻擊力與血量均能有所提升。玩家將需要在戰鬥中嘗試更多的攻防策略,而包括遠程道具、翻滾等特殊操作的價值才能夠有所體現。 沒有膝蓋的武士很憋屈…… 與大多數橫版動作遊戲有所不同,主角的前後移動並不會改變角色的面朝方向,玩家需要通過按下轉向按鍵或是使用特定招式才可以改變攻防朝向,這一設計在主角面對多名角色的進攻時會給玩家造成不小的挑戰。我們需要權衡優先處理的對象,或是誘敵深入,或是保持距離,玩家都需要時刻留意前後敵人的細微動向。 遊戲製作者似乎是想要著重表現武士間堂堂正正的正面對決,因此直接剝奪了主角的膝蓋,玩家無法通過跳躍與敵人交換位置,而翻滾動作也無法穿越敵人的身軀。這在普通雜兵戰中或許並不會給玩家造成過多的困擾,但在敵人數量較多或者BOSS戰(試玩中僅出現了一位)的場景中,玩家可能會很快地被逼到角落,陷入消極防禦或是盲目反擊的險境。 除此以外,遊戲中主角的技能皆會在流程推進的過程中按照特定順序直接獲取,玩家無法根據自己的戰鬥風格有傾向地開發技能。事實上,除了通過探索搜集獲取提升體力、耐力上限的道具以外,《黃泉之路》中並不存在任何層面的角色養成元素,這無疑大大降低了戰鬥系統的深度。 小結 《黃泉之路》在藝術風格上給我留下了十分深刻的印象,但是由於試玩流程實在有限,或許是因為我仍未獲得足夠實用的戰鬥技能,或許是由於試玩進度尚未解鎖遊戲後續的核心系統(後續涉及到魔幻元素的章節中也許會解鎖全新的戰鬥系統?),《黃泉之路》的前兩個章節並未讓我對遊戲的可玩性產生足夠的信心。 希望《黃泉之路》能夠在正式版本中帶來一些更有說服力的遊玩體驗,讓這場美妙的致敬更加飽滿。 來源:機核