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譯介丨《黃金太陽》2001年開發者訪談

​​受訪者: 高橋宏之——策劃/編劇高橋修吾——監督/編劇/策劃伊豆野敏晴——助理製作人(任天堂) ——首先恭喜《黃金太陽》(Golden Sun)開發完成!現在終於可以喘口氣了,感覺如何? 高橋宏之:離能喘口氣還有點遠呢。(笑) ——當然,當然……總會有續作,或是下一個項目排著隊。Camelot以運動遊戲聞名於世,我猜很多人不知道角色扮演遊戲也是您的專長之一。能否談談您的這段歷史,以及和角色扮演遊戲類型的關系? 高橋宏之:沒問題。我玩的第一款角色扮演遊戲是《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)。不對……沒準是《深淵地下城》(Deep Dungeon)。 高橋修吾:但我想《勇者鬥惡龍》是第一款讓您意識到「這是款角色扮演遊戲」的作品。 高橋宏之:毫無疑問,我認為《勇者鬥惡龍》非常有趣。對我而言,這是個擁有故事的作品。所以我總會被角色扮演遊戲的劇情強烈吸引。 我最喜歡的三款早期紅白機遊戲,也是給我留下最深印象的作品,分別是《超級馬力歐兄弟》(Super Mario Bros.),《勇者鬥惡龍》,以及《薩爾達傳說》(The Legend of Zelda)。玩這些遊戲時讓我們熱愛的要素,都在之後我們創作的遊戲中產生了巨大影響。設計自己的角色扮演遊戲時,我們總會對這些經典作品進行某種致敬。 ——這種熱愛,是否正是您進入遊戲行業的原因呢? 高橋宏之:不,嚴格說來進入這行的時候,我並未參與創意部分。但沒過多久,我就開始進行創作了。 ——您開發的第一款遊戲是什麼? 高橋宏之:應該是《勇者鬥惡龍Ⅳ》。 ——不是《勇者鬥惡龍Ⅲ》(Dragon Quest Ⅲ)? 高橋宏之:我主要參與了《勇者鬥惡龍Ⅲ》的推廣和宣發。既然加入了艾尼克斯,我很想在開發層面有所貢獻。我認為這是個難得的機會,可以對自己喜愛的遊戲進行致敬。我反復思量,最終創作了一本極其詳盡的筆記,包含《勇者鬥惡龍Ⅲ》的全部對白。我將這些信息用一張信息流表格連綴起來,這樣就能看到哪個任務需要更多信息,玩家是否掌握了足夠的提示和線索。我創作的筆記最終對開發團隊起了極大幫助,我也由此獲得了參與《勇者鬥惡龍Ⅳ》創意工作的機會。 ——此後,您踏上新的征程,創作自己的原創遊戲系列。 高橋宏之:是的,這就是《光明》(Shining)系列。其實這個系列包含多款作品,我有時候也在想該不該稱其為一個系列。製作這些遊戲時我們會有意識地注意到兩點。一、我們必須不斷進化。二、我們的遊戲必須有原創性。這兩點對我們至關重要。 當時我玩過大量遊戲,總能想出一些點子,如何如何做就能做出一款超棒的電子遊戲。多年過後,當時想出來的點子還是沒人用過。很長一段時間里,我都在想為什麼會這樣。我們已經有這麼多大熱的遊戲了,玩法和設計層面下一步該怎麼走,不應該很明顯嗎?但市面上的大多數遊戲只是在模仿已經獲得成功的作品,想蹭一點熱度。 這時候我開始思考,如果沒人願意站出來,我為什麼不自己做呢?我可以開家公司,專注於創造邁出革命性下一步的遊戲。我之所以轉到創意工作層面,這是最大的原因之一。倒不是說我認為開發續作很糟糕。如果能創作一系列遊戲,每部作品都足夠原創,能與其他作品區分開,何樂而不為呢。但如果做不到……有意義的存在,我想我們身為創作者就有點毫無價值了。從這點上看,原創性對我們而言始終是第一位的,也是我們行事的基本方針之一。 高橋修吾:是的。一定要是我們自己想做的東西。如果不是這樣…… ——您是否將自己的經驗和創意融入了《黃金太陽》的開發過程中? 高橋宏之:是的,我們這些年製作角色扮演遊戲積累下的經驗,對製作《黃金太陽》大有裨益。其實這是款簡單的遊戲,任何人都可以撿起來玩。然而,如果一直玩下去,你就會發現其中蘊含著從未在其他角色扮演遊戲中出現過的全新玩法。我認為這就是《黃金太陽》的優勢所在。這對我們而言也是一次狂野冒險。讓玩家理解你加入其中的新點子,難度極高。要想加入新東西,你必須具備足夠的經驗,否則就會出現失誤,讓遊戲變糟。換句話說,《黃金太陽》正是我們多年經驗的結晶。 ——你們花了多久開發《黃金太陽》? 高橋宏之:只算開發時間,應該用了一年。如果加上構思階段和早期策劃等等,差不多有五年吧。我自己想玩這樣一款遊戲,可有很長時間了。你瞧,當你自問我們為什麼要玩遊戲時,真正的動力——我認為最大的原因是想體驗一些現實中不存在的東西。例如,你可以成為英雄。當然,高爾夫遊戲和網球遊戲其實相差沒那麼多,但在一款角色扮演遊戲中,你可以做一些在高爾夫或網球遊戲中絕對做不到的事情——你可以經歷最狂野、最不真實的夢境。 ——您想在《黃金太陽》中將怎樣的夢境帶進現實? 高橋宏之:從小時候起,我就一直想體驗擁有超能力的感覺。我總能在漫畫和小說里讀到這類角色,常常幻想自己也能成為使用這些超能力的英雄。這類媒介作品與電子遊戲的一個巨大區別在於,在遊戲中,你能真正控制這些東西。《黃金太陽》的首要目標之一,在於讓玩家能體驗到這一點。 早期的角色扮演遊戲幾乎都將這類超能力和魔法限定於今能在戰鬥中使用。這自然非常重要,而在《勇者鬥惡龍》和《勇者鬥惡龍Ⅱ》(Dragon Quest Ⅱ)中,僅僅這一點就很有趣了。但人類總會因一件事成為標準而感到厭煩。因此在我看來,下一個目標,就是以更多樣化的方式運用你的魔法和超能力。 此外,我也更想讓玩家能自由運用他們的能力,在最佳的時機出手,而非將其明顯標記出來,例如「在這兒用!」我認為這種自由感在如今的遊戲里實在欠奉。我想要彌補這種「缺失」,盡可能將這個超能力之夢帶入更高的維度。這就是《黃金太陽》開發中最重要的主題。隨心所欲使用自己的能力,我認為僅僅憑這一點,便足以將《黃金太陽》與其他遊戲區別開來。 ——能隨心所欲使用魔法,確實很有趣。 高橋宏之:大多數角色扮演遊戲都會使用MP來限制魔法的使用吧?近來法術特效和召喚獸變得越來越花里胡哨,但由於這些能力都是受限於MP系統的,我認為這會導致你越來越少使用這些能力。你會殫精竭慮,盡量節省MP。但《黃金太陽》允許你隨便使用魔法。我希望玩家不會僅僅默認使用「攻擊」指令。 高橋修吾:是的,在《黃金太陽》中,越常使用能力,就越容易向前推進。我並不介意老式角色扮演遊戲中你只會選擇「攻擊」指令來節省MP的做法, 但通過《黃金太陽》,我希望展示給玩家,無需擔心MP這類限制之後,一款遊戲玩起來可以多有趣。你只需要走來走去就可以回復EP,召喚也不會消耗EP。 ——我聽說《黃金太陽》原定登陸N64主機。 高橋宏之:不,並非如此。我們從沒想要給N64主機開發《黃金太陽》。但我們確實為N64開發過一款角色扮演遊戲。開發進度已經很靠後——美術和界面等都做好了。但完成《馬力歐高爾夫》(Mario Gold)之後,我們開了個會,決定下一個項目做什麼。 高橋修吾:我們確實想為N64開發一款角色扮演遊戲,也曾經為此開發了一些原型。但在當時,我們聽說了一些關於新硬體的傳言……心想,還是等一等看看——或許現在不是開發一款N64角色扮演遊戲的好時機。你也知道,在遊戲開發領域,時機很重要。我認為,尋找到合適的時機,對遊戲的成功至關重要。如此一來,我們決定改弦更張,製作一款運動類遊戲,這樣更容易預測開發周期要多久。這就是《馬力歐網球64》(Mario Tennis 64),角色扮演遊戲的點子就被束之高閣了。 高橋宏之:我們把迄今為止做的所有工作都扔掉了。 ——所以這款N64角色扮演遊戲原型的內容並未進入《黃金太陽》之中? 高橋宏之:是這樣的,兩者毫無關系。 伊豆野敏晴:當他們製作其他遊戲時,GBA的硬體終於確定下來,可供開發了,我認為這個時間點太完美了。 ——那是什麼時候? 高橋修吾:我想想,大約一年半之前吧。如之前所說,我們一年前開始實際開發,但在此以前,我們花了大約六個月製作各種原型,看應該採用哪種美術風格,等等。我們也研究了硬體性能。所有這些工作花了半年時間。 伊豆野敏晴:收到《黃金太陽》的策劃案後,我們准備估算一下目標受眾的年齡區間,他們則針對GBA玩家的平均年齡,發來了各種可能使用的美術風格參考圖。 高橋修吾:從這層上看,我們確實在《黃金太陽》中砍掉了不少點子。我們總會做點實驗,隨後砍掉,再做點新東西,隨後再次砍掉。美術方面也是如此,我們嘗試過各種風格,以求確定最符合受眾年齡的效果。GBA是下一代硬體,但我們還不確定哪種美術風格適合次世代系統。提交任天堂之前,我們在內部做過大量嘗試。真是一場拉鋸戰,我們自己也不太確定。 ——您說過希望本作的視覺風格可以讓玩家感到震驚,但您指的是《黃金太陽》的哪個部分?我想到戰鬥過程中鏡頭的移動方式,以及使用鍊金術時的法術效果。 高橋宏之:不,說實話,我們最引以為豪的其實是遊戲地圖。 高橋修吾:對,正是如此。 高橋宏之:舉你出生的小鎮而言。從視覺層面來看,如果這個小鎮沒有之前遊戲中的村鎮更好看,不能提供新的東西,玩家肯定不會覺得GBA有什麼「先進」的地方。因此我們在地圖製作上花了大量心思,最終達到讓自己都覺得「對!就是這樣!」的效果,就花了半年之久。這可真是個要命的過程,我估計美術師們經常哭泣吧…… 高橋修吾:那感覺就像是,如何在常見的物事上面加入自己的獨特創意?這是我們面對的最大挑戰,即讓遊戲脫離常軌,即便是最簡單的地圖,也能讓玩家意識到,「對,這就是《黃金太陽》。」反過來看,舉戰鬥中的鏡頭旋轉來說,有了這個點子和技術能力後,就可以加入許多類似的小細節。當然,底層有很多事情要做——這可不是個簡單的效果。但決定加入這一效果後,我們就知道接下來的努力目標了。然而對迷宮和村鎮地圖而言,情況大為不同——如何才能讓玩家大吃一驚呢?這才是對我們而言最大的挑戰。 高橋宏之:這又回到之前談到的話題了,但我們很大的一個動力在於,近來面世的角色扮演遊戲,都在以某種方式強迫玩家進入單一的狹隘框架。「遊戲」這個詞可能有很多種含義,理想情況下,你玩到的每個遊戲都會帶來不同的感受。但最近的遊戲,讓我感覺……雖然製作都很精良,卻都無法給我留下深刻印象。似乎那個「驚奇時刻」不存在了。我認為問題在於,創作者們被自己腦海中一款角色扮演遊戲應該的模樣給限制住了。 設計玩法時有各種方法,其中之一就是設想你希望玩家能做什麼,隨後加入你認為既酷又有趣的要素。反過來說,製作一款角色扮演遊戲時,你一開始就知道會有戰鬥、地圖、村鎮、迷宮……開發者們就會自動加入搜尋、對話、使用道具、魔法等標準元素。我認為最近推出的角色扮演遊戲大都遵循這一配方。其實根本沒必要這麼做!問題在於,如果你以這個框架作為起始點,就再也跳不出來了。所以我們會審視這些元素,自問能否做出改變?或者,為什麼一定要是現在這樣?我們能不能做的更好,更多一些?正是這類思考讓《黃金太陽》的開發團隊充滿活力。 ——《黃金太陽》的配樂也非常棒。聽起來完全展示出了櫻庭統先生的作曲能力。您認識他很久了嗎? 高橋修吾:是的。他是個非常好相處的人。他這類人,不管什麼任務都能接得住,還能返回一些創意十足的作品……實在是少見。 ——就我所知,作曲家開始工作時,往往還沒有遊戲圖像。您會為他撰寫的曲子描繪自己腦海中的景象嗎? 高橋修吾:我們只會給作曲家提供曲目標題。我們會給每一幕定下名字,隨後要求他們寫出匹配標題的曲子。我們幾乎從不去解釋特定的場景和戲份是怎樣的。如果將某種景象強加給作曲家,最終成果往往會更差。 ——所以您只會寫一句簡單的提示,例如「這支曲子用於沙漠」,這樣就完了? 伊豆野敏晴:是的。例如《超級馬力歐64》(Super Mario 64)中的酷熱沙漠。 所有人:嘿,那是另一款遊戲!(笑) 高橋修吾:不過確實就是這樣。(笑)談到寫一首能在聽眾腦海里喚起特定意象的曲子,沒人比櫻庭統先生更在行。我們總想製作字面意義上「前衛」的遊戲。而櫻庭統先生在撰寫曲目時,總會偏向前衛搖滾。我認為對他而言,正是因為這麼做並不需要刻意為之,而是非常自然,才讓他的作品如此出色。我們兩人都有這種能力,我相信這能讓玩家感到視覺和音樂更為同步協調。 ——本作登陸掌機這一點,對開發過程有任何影響嗎? 高橋修吾:沒有,我們並不在乎這點。 高橋宏之:對,恰恰相反……我們刻意不將其視為一款「掌機」遊戲。(笑) ——但您加入的各種便利功能,例如隨時存檔,睡眠模式……這些都考慮到本作的掌機屬性了吧? 高橋修吾:啊,是的,這麼說的話,您是對的。這些額外功能的加入其實很費功夫,也很容易在其他部分造成問題。說來好笑,那些很容易讓玩家感到驚艷的元素,加入難度並不大,而沒人注意到的功能,反倒是讓編程困難重重。 伊豆野敏晴:除錯也讓人頭痛不已。如果在地圖上,例如某個解謎區域內移動某個東西,隨後存檔再讀檔,移動過的東西就會回到原位,把你徹底卡住。這只是其中一個例子,但在除錯過程中有大量類似的情況出現。 ——我猜讀心術會帶來海量工作量吧。您給每個NPC都寫了內心活動的文案嗎? 高橋宏之:是的,這可真夠難的。讀心時,你能看到他們隱藏的真心話。因此我們必須決定,某個人的對白是否基於他們的真實想法,還是他們在想一些完全不同的事情。 ——我玩的時候一直在想,「這做起來可不容易……」(笑) 高橋修吾:不容易,非常不容易。(笑) 高橋宏之:那是因為這遊戲太瘋狂了!我們通常不會這麼做。(笑) 高橋修吾:雖然本作算是一款角色扮演遊戲,但真正玩起來,你會發現它更像是一款動作遊戲。 ——您為什麼決定將故事拆到兩部作品中去? 高橋宏之:坦白講,一開始讀到劇本後,我意識到如果將整個故事塞進一個遊戲,恐怕遊戲時間要接近一百小時。我很擔心這樣一部史詩的長度是否適合一款掌機遊戲……我認為四十到五十小時的內容量更合適一些。 伊豆野敏晴:我們一直沒確定下來是否要做成單讀一款遊戲。我們老早就想好了要在後半部分更換主角,准備在第二部中將加斯敏、加西亞和西芭作為主角。 ——什麼!這可太有趣了。但只有這三個人嗎? 高橋宏之:您肯定在想阿雷克斯上哪兒去了。但這是個秘密。(笑) ——續作準備何時發售? 伊豆野敏晴:目標是明年春季。 高橋修吾:喔,看來休息不成了。 高橋宏之:我知道,這對團隊的壓力可不小。(笑)​​​​ ​翻譯:@RED韻 ​ ​連結:原文 來源:機核

掌機平台上的視覺盛宴——回顧20年前的神作《黃金太陽》

近日,GBA遊戲《黃金太陽:開啟的封印》迎來20周年發售紀念,這款經典JRPG承載了許多朋友的兒時回憶。本作後續與「失落的時代」、「漆黑的黎明」共同構築的黃金太陽三部曲,更是讓玩家們多年念念不忘,高呼重製版搞快點!今天就讓我們夢回千禧年伊始,領略一下《黃金太陽》系列的魅力。 《黃金太陽》系列起源:從N64立項到GBA發售 《黃金太陽》系列由Camelot公司製作(曾為任天堂開發《馬里奧網球64》和《馬里奧高爾夫64》),核心製作人高橋兄弟——高橋宏之、高橋秀五原本打算讓《黃金太陽》登陸N64平台,但由於當時任天堂對於N64的資源傾斜明顯不足,並且N64生命周期進入末期,出現被任天堂GameCube主機取代的苗頭,於是他們便集中精力將遊戲改於掌機Game Boy Advance平台發售。 高橋兄弟還製作過知名的《光明力量》系列,哥哥高橋宏之曾參與日本國民級遊戲《勇者鬥惡龍》系列123作的開發工作,所以我們在《黃金太陽》中也可以看到不少此前作品的成功經驗。 比如地圖互通,存檔、裝備、精靈等要素可以通過密碼續關的方式來保留;遊戲通過不同視角講述故事,「開啟的封印」中遭遇的反派加西亞,在「失落的時代」中則成為了可操控的主角…… 起初高橋兄弟計劃將《黃金太陽:開啟的封印》設計成一部完整作品,但由於GBA的容量有限,很難支撐起原本主機平台作品的繁多遊戲內容,於是分為上下部發售的念頭開始浮現,遊戲最終以《黃金太陽 開啟的封印》和《黃金太陽 失落的時代》兩作的形式面世。 劇情故事 扮演魅力十足的角色,參與一段傳奇故事中是JRPG的一貫優勢,《黃金太陽》雖然在文本演繹中有些許對話欄位的復用讓人稍感疲勞,但掌機領域的長篇劇情依然是誘人的賣點之一。 傳說在遠古時期,盛行於世的鍊金術極大程度推動了文明發展,但隨之而來的是圍繞力量的戰爭,最終隨著四顆元素之星的隱匿鍊金術被塵封。 「開啟的封印」中經歷喪親之痛的主人公羅賓和傑斯敏,偶然發現開啟封印的關鍵元素之星被薩帝羅斯、加西亞等一行人奪走,為了守護封印防止世界因力量陷入戰亂,他們踏上了追逐之路。 少年心氣就像美酒一不留神就會蒸發於空氣中,一點外力加入就會導致純度不足。可以說首作的劇情走向依然沒有跳脫出少年英雄救世界的套路,個人願意歸類為王道故事范疇,在此基礎上遊戲的精彩之處體現在其對於正義的反思上。 故事中登場的獨眼賢者至今讓筆者記憶深刻,他形象類似世界和平的監管者,如今回看似乎有點「爹味兒」,指引與考驗玩家一肩擔負,某種程度上表述了正義不應該由「義警」界定的道理。就像蝙蝠俠歷經不殺原則的拷問以及「一體雙生」的小丑糾纏一樣,可以說「失落的時代」的故事就是圍繞此談論展開的。 封印篇的最後,羅賓一行與薩丟羅斯戰鬥引發的災難,將我們的視線轉向敵對陣營。加西亞發現世界因元素之力的封印在衰退,已瀕臨死亡,只有點燃全部燈台,解放元素之力和鍊金術才能使世界復興,因此堅定了自己的目標。 最終賢者為檢驗鍊金術復活後主角團能否正確使用它,發動了最終試煉,召喚出三頭龍。勝利後,眾人發現三頭龍的本體正是三年前失蹤的羅賓父親和加西亞、傑斯敏的父母…火星燈台點燃後,巨大能量使三人復活,大家重返故鄉,與久違的親人見面。 表面上看《黃金太陽》前兩部仍然是「Jump式」的少年救世故事,但其中的賢者卻讓筆者尤為在意。不同於一般JPRG指引者的形象,他更像個掌控者,最後大戰更是美其名曰「檢驗心性」,自然地走到了主角團的對立面。 回看當時的時代背景,我不由想到了日美建立軍事夥伴關系的步伐在 20 世紀最後五年明顯加快,其中不可否認的是《日美安全條約》制約了日方想要同美國平等交流的可能,所以修改或廢除不平等條約有可能對應了遊戲中的鍊金術封印設定,而賢者的獨眼形象似乎也變得耐人尋味起來。當然以上猜想都屬於筆者的個人理解,歡迎大家反駁和討論。 系統、玩法 提到任天堂平台遊戲,如今我們下意識就會聯想到溢出螢幕的遊戲性、樂趣豐沛的玩法邏輯、精益求精的關卡設計……但由於硬體機能限制,遊戲畫面質量似乎永遠是難以擺脫的短板,《黃金太陽》某種程度上打破了這種刻板印象。 經歷新千年索尼PS2發售,我們對於高質量遊戲畫面有了更具體的認知,次世代主機強大的機能迅速籠絡了包括筆者在內不少玩家的心。這種大背景下,如果有人告訴當年的我:「某款GBA掌機遊戲會用畫面質量和特效表現力吸引眼球,然後迅速展現出任系遊戲優秀的可玩性,最終成為一代神作。」恐怕我會先摸摸TA額頭有沒有溫度升高。 《黃金太陽:開啟的封印》、《黃金太陽:失落的時代》在可攜式掌機領域展現出了罕見的華麗畫面,很難想像幾兆的數據容量可以呈現出如下「視覺盛宴」: 此外,這兩作遊戲在玩法同樣保持了不俗的高質量。精靈搭配系統是遊戲的一大特色,收集和操控隱藏在世界各處的元素精靈,從而個性化培養可操控角色,讓每個玩家都能找到專屬的玩法路線。在戰鬥中,精靈同樣有著多種用途。每個精靈都有自己的特殊效果,在戰鬥中由被附身者施放使用。 遊戲里的精神力對應了傳統JRPG的法術、魔法系統,不僅戰鬥中適時而發可以扭轉戰局,在迷宮探索中也會出現缺乏某種精神力而無法解開謎題的情況,後期習得相應的精神力後可以返回解決。配合精緻的場景設計,比如推木頭、連水管、坐礦車等等要素,構成了本作獨特的迷宮解密樂趣。 劇情模式之外,遊戲還提供了對戰模式。玩家需選擇一個劇情模式存檔以載入戰鬥隊伍,無論是與電腦控制的隊伍角逐競技場勝者,還是和其他玩家聯機對戰體驗開黑的樂趣,都讓「開啟的封印」、「失落的時代」的可玩性大大提升。 不那麼成功的續作:《黃金太陽:漆黑的黎明》 《黃金太陽》的第三部作品同樣登陸掌機平台,於2010年11月29日登陸NDS,因NDS的機能升級遊戲從GBA的2D畫面進入了3D世界。前作廣受好評的精神力、精靈、迷宮解密和召喚獸系統都得以保留,配合更強的畫面表現力以及動畫特效,整體遊玩體驗得到了提升。 本作的劇情發生在前兩作30年後。時代篇的最後鍊金術封印解除,「黃金太陽」重現於世。短短30年時間,世界得到重生,天變地異,萬物復蘇,新的國家和物種誕生。然而,能吸取大自然和鍊金術士精神力的精神力黑洞卻也出現世界各處。 我們將會扮演前作主人公羅賓的後代「穆特」,初期被反派利用啟動了「被詛咒的日蝕」的露娜燈塔,進而覆蓋大半塊大陸的日蝕之陰影帶來了痛苦與死亡。 在終結日蝕的旅途中,主角不斷結識新的夥伴,最終擊敗了反派變成的暗之怪物,並啟動光之增幅機器阿波羅,肅清日蝕帶來的災難。然後當我們認為和平重現衣錦還鄉時,迎接穆特的卻是一個異常巨大的精神力黑洞。 盡管「漆黑的黎明」依舊保持了掌機中少見的長篇劇情,但重復度高並且語意不明的劇情對話,相較前作單薄的角色塑造,迷宮解密的簡化設計等等問題,導致在玩家群體中出現了不少負面評價。製作人高橋兄弟在早期采訪中曾表示本作是《黃金太陽》完結篇,遊戲終局赫然打出的「to be continue」卻著實讓人高呼打臉。 總的來說本作依然是可以競爭NDS平台最佳RPG的存在,或許是珠玉在前導致我們對其要求相對嚴苛,如今回看雖然稱不上盡善盡美,但依然是值得一玩的優良作品。 尾聲 此前在接受媒體采訪時,《黃金太陽》系列製作人高橋宏之表示:「玩家的喜愛是我們製作RPG遊戲的動力,如果有足夠多的玩家表示想見到黃金太陽新作時,想必製作《黃金太陽4》也就水到渠成了。」 事實上關於《黃金太陽4》的留言一直未曾止息,2017年一位名為JuanDeLasNieves的外國網友,曝光了NS運行《黃金太陽》新作的視頻,後證實為自己製作的假新聞; 2020年知名「舅舅黨」Zippo爆料,經典RPG《黃金太陽》即將回歸NS。盡管種種這些都是捕風捉影的未知消息,但哪怕從「財富密碼」的角度考慮,我們也能看出玩家們對曾經被稱為「最好的掌機遊戲」的《黃金太陽》系列充滿情懷,不知道製作人是否感受到大家傳達的心意了呢? 好了,今天就聊到這兒。您對於《黃金太陽》系列有著什麼樣的感情?或者還期待哪些經典作品推出重製版和續作呢?記得在評論區分享一下哦!當然,也歡迎留言提出意見或建議,您的支持是我們進步的最大動力!啵啵! 來源:機核