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《柏德之門3》銷量已超1000萬份

《柏德之門3》正式版發售後好評如潮,獲獎無數,但拉瑞安至今仍未公布《柏德之門3》具體銷量。近日拉瑞安發行總監Michael Douse透露,該作在「非常短的時間內」就擁有了超1000萬玩家。 Michael Douse還透露,拉瑞安正致力於提供強大的跨平台Mod支持,並將於今年晚些時候正式發布。我們仍然不知道《柏德之門3》到底賣出了多少份?但幾乎可以肯定,該作銷量已超過1000萬份。因為本地多人游戲允許兩人同時遊玩,但在其他情況下,單個玩家通常等同於單份拷貝銷量。所以《柏德之門3》銷量能超1000萬份,還是讓人震驚。值得一提的是,因為《龍與地下城》的IP授權,孩之寶也從《柏德之門3》上獲得了約9000萬美元的收入。 來源:遊戲時光

《斯派羅烈焰重燃三合一》銷量突破1000萬套

2018 年動視和Toys for Bob推出了《斯派羅烈焰重燃三合一》(Spyro Reignited Trilogy),讓這一平台類型遊戲系列的粉絲們重溫了該系列最輝煌的歲月,至於官方是否會在近期推出新的《斯派羅》主線遊戲,誰也說不准。不管怎麼說,《三合一》推出五年來,銷量一直相當不錯。 在推特上,為了慶祝9月9日即將到來的《小龍斯派羅》系列25周年,動視通過該系列的官方頁面宣布,《斯派羅烈焰重燃三合一》已經達到了重要的銷售里程碑,在全球所有平台上銷售了超過1000萬套。 《斯派羅烈焰重燃三合一》已登陸 PS4、Xbox One、任天堂 Switch 和 PC。 來源:3DMGAME

《崩壞星穹鐵道》海外預約人數破1000萬 太火爆

米哈游新作《崩壞星穹鐵道》備受玩家期待。之前官方宣布《崩壞星穹鐵道》國內預約人數突破2000萬人,現在其海外預約人數也突破1000萬人了。 近日《崩壞星穹鐵道》官方推特發文稱:「預約人數已達到1000萬。現在預約將可獲得15張星軌通票和四星角色希瓦露等獎勵」。有網友表示遊戲還沒出就突破1000萬玩家,太厲害了。 《崩壞星穹鐵道》是一款銀河冒險RPG遊戲,玩家將乘坐星穹列車體驗銀河間光怪陸離的奇幻景色,冒險和刺激構成了旅途的主要旋律。玩家將攜手形形色色的旅伴,解救「星核」引發的種種危機,對抗「星神」踐踏文明的意圖。本作將於4月26日登陸Epic和手機端,PS4版和PS5版將在晚些時候推出。 來源:3DMGAME

《逆轉裁判》系列全球總銷量可能已接近1000萬份

截至2022年12月31日,CAPCOM稱《逆轉裁判》系列全球總銷量已突破980萬套。如今又過去兩個月,系列或已突破一千萬大關。 不過,按照銷量提升的節奏來說,恐怕也還沒有實現突破。根據2022年9月31日的銷量統計,《逆轉裁判》全系列總銷量為960萬套。 所以這三個月時間里《逆轉裁判》賣出了20萬套。考慮到系列最新作還是在兩年前推出的,這個成績可以算得上是不錯了。按照這個節奏,今年上半年該系列突破一千萬套應該不成問題。 除了銷量更新之外,CAPCOM還宣布了振奮人心的《逆轉裁判》新……舞台劇計劃。從2001年首款遊戲發售以來,《逆轉裁判》就一直在遊戲以外的多種不同媒體形式上非常活躍。 今年的《逆轉裁判》舞台劇將由日本寶冢歌劇團呈現。在此之前,寶冢歌劇團已經為《逆轉裁判》系列三部作品改編舞台劇,如今第四部很快就要來了,將會根據《大逆轉裁判》進行改編。此次改編將分別在7月19日-7月26日在梅田藝術劇場Theater Drama City公演,8月1日-8月8日在KAAT神奈川藝術劇場公演。 來源:遊俠網

新海誠《鈴芽戶締》觀影人數突破1000萬

新海誠的新作動畫電影《鈴芽戶締》宣布了觀影人數突破1000萬人的消息。這也是新海誠繼《你的名字》、《天氣之子》之後,連續第三部突破1000萬人觀影的作品。目前,本作的日本票房達到了134億日元。 《鈴芽戶締》以日本各地的廢墟為舞台,講述主人公鈴芽去關閉可以帶來災禍的門的故事。影片於2022年11月11日上映,在上映首周,就取得了18.8億日元的高票房成績。 來源:動漫之家

《雙人成行》銷量超過1000萬套

剛剛《雙人成行》開發商Hazelight在官推宣布,本作銷量超過了1000萬套,至少有2000萬人遊玩了這款遊戲。 《雙人成行》2021年3月發售,登陸了PC,PS4,PS5,Xbox One,Xbox Series X|S平台,2022年11月登陸了任天堂Switch。和Hazelight的首個遊戲《逃出生天》一樣,《雙人成行》沒有單人選項,要麼在線,要麼區域網分屏合作遊玩。 《雙人成行》是2021年TGA年度遊戲以及第25屆D.I.C.E大獎的年度遊戲。去年7月時,官方宣布銷量超過了700萬套。 來源:3DMGAME

《寶可夢 朱/紫》3天售出1000萬份

任天堂宣布,《寶可夢 朱/紫》在發售3天內,全球銷量突破了1000萬套(其中日本地區銷量405萬套)。本作成為了史上首發銷量最高的《寶可夢》遊戲、史上首發銷量最高的NS獨占遊戲、史上首發銷量最高的任天堂遊戲。 來源:遊戲時光

劇場版《海賊王》觀影人數突破1000萬人!

從8月6日開始上映的劇場版動畫《ONE PIECE FILM RED》宣布了在上映38天後觀影人數突破1000萬人,票房突破139億日元的消息。 《ONE PIECE FILM RED》是系列動畫電影的第15部,由谷口悟朗擔任本作的監督,黑岩勉擔任腳本,漫畫原作者尾田榮一郎則擔任綜合製作人。 來源:動漫之家

《永劫無間》銷量破1000萬 官方將送紀念武器外觀

據《永劫無間》官方微博最新消息,《永劫無間》銷量已突破1000萬,創造了新的里程碑,玩家即將送出紀念武器外觀。 微博原文: 我們創造了新的里程碑!感謝所有玩家的厚愛!明早,我們將在遊戲內送出紀念武器外觀。 哪怕動作遊戲開發艱巨,哪怕選擇買斷逆流而行,24工作室也精益求精、滿懷熱忱,終於有機會與大家共享這樣的成績。 未來,更值得期待。開發已久的全新地圖即將亮相,PVE等新玩法也將在下半年為大家不斷帶來新鮮感。 再次感謝大家的陪伴,在每一個無拘戰鬥的昨天,更在每一個刷新紀錄的明天! 來源:3DMGAME

頑皮狗表示《最後的生存者2》已售出1000萬份

對於《最後的生還者》系列來說,今天可謂風光十足。在夏日遊戲界開幕活動上,頑皮狗用一系列發布活動結束了這次演示,其中包括《最後的生存者1》將登陸PC和PS5,以及正在開發的單獨多人遊戲的開發情況,還有即將推出的HBO改編劇的信息。 同時,頑皮狗和索尼也提供了《最後的生還者2》的最新銷售數據。據證實,自《最後的生存者2》於2020年6月推出以來,全球銷量已超過1000萬部。 這是自索尼宣布在遊戲剛開賣3天內售出400萬部以來,這款遊戲的銷售數據首次更新。 來源:3DMGAME

《史詩戰爭模擬器2》實機公布 1000萬人同屏!

近日,Brilliant Game Studios公布了《史詩戰爭模擬器2》最新實機演示,本次的戰爭軍隊人數飆升到了1000萬人同屏!該作預計將於5月12日正式發售。 演示視頻: 《史詩戰爭模擬器》系列主要讓玩家在沒有限制下創造大規模的戰鬥,不管是上萬只雞與羅馬大軍交戰,或是二戰美國士兵攻打上萬中古世紀士兵,都可以沒有限制地體驗戰鬥樂趣。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

即便賣到1000萬份,《艾爾登法環》依然是個「渾身惡臭」的遊戲

前言 玩了180個小時,還是給它寫點東西吧。 我不是魂系列老玩家,《惡魔之魂》沒玩過,只玩過1代受死版、2代原罪學者、3代年度版、《血源》年度版和《隻狼》。所以論輩分資歷,肯定是比不過07年就入坑的「老魂廚」。 我先擺清楚我對魂遊戲的態度:魂是個好玩的遊戲,它有著非常棒的黑暗幻想系審美品味,獨樹一幟的關卡設計,洗練的動作、魔法和成長系統;但也有著令人發怒且惡心的缺點,而這些缺點,大部分是專門設計出來的。 如果沒有遊戲直播產業,那麼,魂系列會是一個賣的還算可以的遊戲,但絕對達不到「超大作」的量級,因為它的諸多設計,是天然反市場的。魂系列的崛起,有至少50%的原因,是因為「它適合直播」。 我不是要否認這款遊戲的成功,絕對不是。也不是要把它的成功,全部都歸結到它所表現出來的優點之外的東西。 我們不能因為一個遊戲的商業成績很不錯,就默認它所有的設計都是「好」的和「對」的,因為這個世界上,每一個成功,其因素都十分復雜。「它很牛逼,所以它成功了」,這是學生思維。 所以要我來評價魂遊戲,我會說,這是一款「通過遊戲機制、數值碾壓、專門的針對性設計,來向玩家施壓,以製造困難,但又給與相應的,簡單粗暴的解題方式的,折磨人的遊戲。」 對於一小部分人來說,它是無價之寶,是位於遊戲產業鄙視鏈頂層的臻品;對於少部分來說,它是個尚且能玩玩,但體驗十分古怪,且難以推薦給其他人的老派遊戲;對於絕大部分人而言,這玩意不值得玩。 《艾爾登法環》,就是這個系列最新、最大的那個。 「黑暗之魂ProMax」 它不是個糞作。絕對不是,如果它是坨屎,我不會玩上180個小時。 事實上,許多遊戲試圖復刻《黑暗之魂》的成功,但它們都沒有掌握到訣竅,學了不該學的東西,比如《仁王》、《迸發》、還有Steam上那一票頂著「Soul like」標簽的獨立遊戲。 但魂系列的核心競爭力,從來不是讓玩家一遍一遍被某個招式秒殺,從來不是倒插門設計,從來不是拐角藏個怪,也絕對不是故意在必經之路的高處放一堆遠程敵人把玩家射個半死。它的競爭力來自於美術品味、關卡設計、多種多樣的武器防具和魔法、種類繁多的敵人、直覺式的操作設計以及洗練的戰鬥。 但是當然,它也有我上面說的那些惡心東西。 所以《艾爾登法環》繼承了六部魂系遊戲的遺產,把遊戲規模頂到了史無前例的水平。一切都是那麼的大,更大的地圖,更大的敵人,更多的法術和武器 我從未想像過FS有朝一日有這個能力去做開放世界遊戲,我記得在《黑暗之魂1》的時代,還有很多老哥認真的討論,魂遊戲能不能添加馬戰。無論是整幅地圖的尺寸,還是不同區域的設計多樣性,交界地都是一張能夠被當作遊戲設計教學素材的地圖。 FS並不需要專門為魂量身設計地圖,他們只需要把過往六部作品的地圖中,因為各種各樣的限制而無奈折疊起來的部分,重新展開就好。 所以,沒有更多的倒插門了,甚至還添加了一張能夠隨意傳送的地圖菜單,這一下子就讓所有其他soul like遊戲很尷尬。說好的倒插門加篝火的設計公式,怎麼就突然廢了呢……這正應了一句老話,「吃屎拉不出屎,只能把自己毒死。」 《艾爾登法環》的交界地,可能是有史以來最有趣,也是冒險感最強的開放地圖,但這麼大規模的地圖,也放大了以前魂系列遊戲中的諸多設計缺陷。 不看攻略沒法做支線劇情 從《黑暗之魂1》開始,魂系列遊戲就在一個不算太長的流程之中,塞入了許許多多NPC支線流程。 在以前,他們藏在各個關卡的陰暗角落,有的明晃晃坐在怪物旁邊,你要麼會錯過,要麼會失手把他們打成敵對狀態,有些NPC的支線綿長且難以捉摸。《黑暗之魂1》中,我不看攻略,根本不可能知道大帽子羅根最後跑去了哪里。《黑暗之魂3》,安里的長支線我恐怕僅靠自己是無法做到最後一步的。 但對絕大部分普通玩家而言,在《黑魂》里做支線最大的阻礙,是搞不清楚支線推進的機制。 比如,魂系列所有NPC,都沒辦法像其他遊戲那樣,一次對話,講完所有台詞。你要不停的和他對話,直到對話內容重復才能確定他沒話講了。 我毫不懷疑宮崎英高和他的團隊的智商,所以我默認他們選擇這麼做只是因為技術不足。他們做不到,他們沒法做一個正常對話的系統,現在的樣子已經是FS的技術極限了。 而且,不僅如此,你還要在存檔點(篝火、提燈、佛雕象、賜福點)休息一次,才能讓他們位移。 其實第二點我覺得還能夠理解,存檔點相當於一個狀態機,每一次存檔,世界狀態就會復位,而NPC的支線邏輯也是在這個復位過程中推進的。 只是……這種處理方式,是不是有些古老了?哪怕是2011年的《上古卷軸5》,即便它遊戲內的演出效果再拉跨,再敷衍,遊戲內的NPC也會互相有所交互,也會至少在玩家的可視范圍內進行簡單的演出。 為了配合這副大地圖,FS安放了比以往更多的傳送點,並且取消掉了魂系列以往為了配合所謂「世界觀設定」而採取的「必須回家找防火女升級」的設計,但唯獨NPC的支線推進設計絲毫未動。 沒有演出,其實不算問題,但至少得讓玩家知道這個NPC下一步去了哪里。 以前的魂系遊戲是個線性關卡,玩家不能隨意跳關,關卡規模也不算大,藏NPC,藏支線,或許還能接受。但現在,偌大一副開放地圖,NPC說走就走,怎麼找?而且玩家坐賜福,就會推進支線,有時候,剛剛在NPC旁邊說完話,傳送回家,再傳回來,NPC就沒了……只剩下滿地的諫言:前有狗。 解決這個問題的方式有很多,大可不必去學育碧,既然FS能做出那麼一張地圖,我想,他們肯定能做出一本筆記本。讓褪色者隨身帶個筆記本,以日記的形式或塗鴉的形式,記錄一下遇到過的每個NPC,以及支線任務的狀態,總是能做到的吧? 「我遇到了一個修女,她瞎了,找我要葡萄吃,我剛好在史東威爾王座那里找到了一顆,便交給了她,她很高興,說自己能看到黑暗中的火了,要繼續朝火的方向前進,我最後看到她往利耶利亞南岸的方向去了,真是個古怪的女人啊。」 我覺得宮崎英高肯定有方法把上面的文案寫的更加有魂味兒,而且不那麼清單化,肯定有。但我毫不懷疑宮崎英高和他的團隊的智商,所以我默認他們選擇這麼做只是因為技術不足。他們做不到,他們沒法做一個正常記錄支線狀態的系統,現在的樣子已經是FS的技術極限了。 那個吃夏波利利葡萄的盲眼修女,自從她離開史東威爾後門之後,我就再也沒見過她。 想她! 用超模對付超模的無奈設計 《艾爾登法環》的怪物和BOSS的美術設計,依舊出類拔萃。每個區域都有自己專享的一套怪物。不僅如此,他們將《隻狼》中的精英怪概念移植了過來,在每個令你印象深刻的場景中,都擺放了足夠讓你突然死亡的強力精英怪。 事實上,整個遊戲中,有專屬獎杯的BOSS並不多,排除幾個半神之外,只有不到十個僅出現一次,並能留下追憶換取獨特物品的怪物。 以《艾爾登法環》的地圖體量來看,獨特BOSS的數量過少了,而且在各種地牢和坑洞里,擺放了太多次雙BOSS,FS將強力的精英怪組隊,就當作BOSS丟給玩家,這是極其不負責任的。 當然,這也是一種難度設計,你不喜歡可以不打,我也沒話說,但怪物的主要問題並不是出在這里,FS依然沿襲了系列的老毛病,並且,把這些老毛病放大了。 其一是怪物的性能。 魂系列的怪物性能普遍是要比玩家角色高出不少的,但這次的《艾爾登法環》著實有些過了。至少超過一半的BOSS、精英怪,和大部分雜兵,它們的速率,明顯快過玩家。 為什麼這次這麼多人都玩法師開局?因為玩家角色的動作太慢,而且近戰收益在這一代非常的低,所以玩家們傾向於遠程丟法術,拉開距離,有足夠長的時間發起攻擊。 怪物的速度以我體感來看,應該比玩家快20%,以往的魂系列,怪物極少有連續不斷的出招,並且招與招之間的間隔足夠玩家砍上一兩刀,但這一次,它們真的可以一套把你搞死。 這也是我詬病魂系列的一個地方,我看準怪物的破綻,我搶先出手,我順利得手,怪物憑什麼不硬直?怪物被我打了三下,每一下都硬直。第四下突然反擊,憑什麼? 同樣的一個魔法,為什麼我釋放出去,距離就很短,而敵人能夠站在高處,隔著八百里爆我狗頭? 其二是各種惡意設計和機制對玩家更變本加厲的傾軋 我上面說過,soul like遊戲會學一些魂遊戲里的糟粕,比如必經之路的高處放一堆遠程怪物把玩家射成刺蝟,比如拐角藏個怪物。 《艾爾登法環》依然有,而且還不少,在每個室內大型關卡里,這些在大地圖上看不到的東西,遍地都是: 學院通往書庫的那條魔法師通道,六個魔法師,每個人都能三連發輝石劍,1900血的玩家也撐不過5秒;而在火山宅邸,站在屋頂丟毒瓶的小怪更是能組一個足球隊了,並且,這一次,連毒霧都能讓玩家硬直,簡直是匪夷所思;利耶利亞的自動人偶攻擊頻率猶如發瘋了一般,那連續20多刀的劍舞,玩家只需要吃上一擊,就會無限硬直被連死;馬戰也不例外,玩家騎著馬全速沖刺,只要路上一個最弱小的雜兵伸出火把,就能生生把你攔下來。 這些都是反直覺的設計,有時候,我甚至覺得我在玩《仁王》,因為《仁王》為了增加難度也是這麼乾的。 其三是數值的崩壞。 魂系列的數值策劃一直都非常的業余,魂系遊戲一直在用某種機制壓制玩家的幾項關鍵數值的效能。 比如你怎麼疊那個韌性,你都會被BOSS兩三下拍趴下,永遠達不到1代哈維爾一套站擼四王的水平;比如你再怎麼增加自己的防禦力和抗性,穿最重的鎧甲,疊滿各種火焰、魔法、雷電的抗性,也只能比赤身裸體好那麼一點點。很多玩家都開過這個玩笑:穿重甲和裸體有什麼區別? 大家想想吧,《暗黑破壞神》里面,你穿個20防禦的衣服,和穿個200防禦的衣服,如果其差距和《黑暗之魂》相當,恐怕肯定會有很多人問候數值策劃的親娘。 其本質原因,就是宮崎英高很清楚魂遊戲這麼多數值里面,最關鍵,作用最大的是哪個,所以有意去降低玩家在這個數值上的收益。這也正像我文頭所說,這是一個用機制向玩家施壓的遊戲。 但同時,它會提供一些簡單暴力的解法,讓你不那麼憋屈。 所以我會說《艾爾登法環》是系列最難的遊戲麼?恰恰不是。它反而變簡單了。 在《黑暗之魂3》中,你不打冷冽谷的波爾多,也不挑戰舞娘,那麼你手里能拿到的武器不會超過十種,而且,你不可能把他們升級到+4。 但在《艾爾登法環》中,接肢葛瑞克和噩兆要痛苦得多,它們既能體驗血虐20級新手玩家的快樂,也要承受100級雙持+25武器的大佬的憤怒。 這就是《艾爾登法環》給予的粗暴答案: 想要我的財寶嗎?想要的話可以全部給你,去找吧!我把所有財寶都放在那里。 無論是隕石術、亞茲拉彗星和冰霜踐踏,還是屍山血海、獵犬彎刀和夜與火,都是讓玩家對付超模敵人的手段,亦或是真正的艾爾登之王仿身淚滴和黑刀,FS知道玩家角色的基礎性能低下,所以給予了這種同樣簡單無腦的武器、戰灰和骨灰來排憂解難。 用一些魂廚的說法,就是「魂遊戲把簡單模式做到了遊戲里」。 但這個遊戲依然說不上簡單,因為終歸是要讓玩家有所挑戰的。但宮崎英高的團隊給出的另一個答案,卻令人費解。 全面倒退的BOSS戰設計 什麼是優秀的BOSS設計? 以我淺薄的7年魂遊戲遊玩經歷來說,印象最為深刻的人類敵人當屬《血源》的瑪利亞女士、加斯科因神父、《黑魂3》的奴隸騎士蓋爾。即便他們動作迅捷,殺傷力強,但你仍能找到破綻反擊,並且可以嘗試槍反的等高階打法。 《隻狼》的葦名弦一郎、修羅結局與全盛雙版本一心、三年前義父,《黑暗之魂1》的阿爾特留斯和葛溫,《黑暗之魂3》的英雄古達、芙麗德修女、薪王化身,《黑魂2》的煙騎士,初看強的難以破解,但總能找到機會,進入節奏,並穩穩的拿捏。 而在怪物BOSS中,設計得最出彩的是《隻狼》的獅子猿,兩個階段的反差和戰鬥方式令人印象深刻,並且和劇情背景深度結合。還有《血源》里的渴血獸、聖劍路德維希,《黑暗之魂3》的老惡魔王、埃爾德里奇,充滿了壓迫力,招式大開大合,充滿了壓迫力,然而膽大心細,並非不可戰勝。 這些BOSS,都是安排在一個合理的流程數值控制之中的,FS團隊很清楚玩家到達這個BOSS的時候,能力上限在那里,下限在哪里。 但在《艾爾登法環》之中,這個上限可以是畢業。你要怎麼在玩家BD畢業的前提下,設計一個初期或中期BOSS? 魂系遊戲是一個靠數值碾壓和機制施壓來製造難度的遊戲,即便是宮崎英高,也至少不會壓制玩家在攻擊力成長上的收益。所以在力量70,雙持+25特大,一個跳劈1900血的戰士面前,BOSS的招式設計是一個笑話。 怎麼辦? 就無腦AOE吧。 你攻大,我攻特大。 雖然褪色者這回有了跳,但依然有很多AOE是跳不過的,比如噩兆王的劍雨,比如索爾城歸鄉騎士的旋風瞬移斬,比如老將歐尼的貼身360°搖旗。 不僅AOE,還給你上冰凍,你氣不氣? 不僅如此,為了對應騎馬戰鬥,這一代還有很多體格龐大、位移頻繁的BOSS,比如拉塔恩和火巨人。 這兩個BOSS氣勢恢宏,場景壯麗,但打起來真的沒有體驗可言。什麼是體驗?是我和BOSS一招一招的對話。但火巨人和拉塔恩沒有對話。這兩場BOSS戰,連同所有對龍的戰鬥,都只能用混亂來形容。 拉塔恩的位移距離十分的夸張,並且速度非常快,他貴為戰士,全程用的最多的卻是重力魔法,招式幾乎都是AOE,你沒法跟他站定了打個來回,只能召喚NPC,然後從屁股後面跳劈。 而火巨人,我認為是這遊戲第二糞的BOSS,全程修腳,大多數時候,你電視上只能看到你到屁股和他擋了你三分之一螢幕的小腿,有時候,你什麼都看不到。更夸張的是二階段火巨人的血量,那種刮痧完全沒有遊戲體驗,很難想像宮崎英高認為這是一個合理的設計。 為什麼火巨人是第二糞的BOSS?因為這個遊戲應對玩家數值超流程成長的終極解答,是女武神。這是整個魂系列歷史上最沒有道理的BOSS,也只有《艾爾登法環》才會設計這樣的BOSS。 70力量,雙持滿級特大,近乎是畢業的數值水平,這樣的攻擊力,打在她身上,也是刮痧!很難想像她到底有多少血!而即便是身穿全遊戲防禦力最高的重甲的玩家,在面對水鳥亂舞這一殺招時,也很難吃滿一套,因為一套沒吃完你就已經去世了。 這是一個數值和動作設計完全崩壞的BOSS。如果說,她非常厲害,那麼我毫無怨言,但即便我被她殺了五十多次,我還是要說,女武神其實一點都不厲害。 除了水鳥亂舞,她的其他招式設計非常一般,甚至可以說很弱,而且她的韌性極低,可以說是遊戲中少數幾個能被平A不斷打出硬直的BOSS。 但這貨一旦不斷吃硬直,就會非常大幾率出水鳥亂舞。 水鳥亂舞是一個超模的動作設計,它一共分為五個階段,先是高高躍起,然後落下,前三個階段一共十五刀,一般這三個階段內,輕甲中盾玩家就已經去世了;而後兩個階段,有一個閃身動作,跳到玩家身後,直接讓玩家暴斃,最後一個階段是收刀,附贈延遲的五道氣刃,你以為她結束了,放下盾牌,然後你就死了…… 這個動作的觸發毫無徵兆,無論她處於什麼狀態,都會立刻起跳,即便你有遊戲中抵抗數值最高的指頭大盾,也很難全吃她這一招,因為她有位移和延遲斬,殺傷力還特別高。 其次是平砍回血……這已經不用我去贅述,無論是砍中玩家,還是砍在盾牌上,她都能回血,這是一個有悖於常理的設計,等於是進行了物理接觸就能回血,她這麼牛逼怎麼不去敲地板呢? 血牛、無徵兆且追蹤又很難防住和躲避的秒人技巧、平A無條件回血,再加上她那平庸的其他招式,和背景故事中令人反感厭惡的行為,女武神成了被許多玩家討厭的角色。但她明明是那麼漂亮,我願意說她是FS十年來做出來的最漂亮的女性角色。 整個《艾爾登法環》,我認為最優秀的BOSS設計,只有黑劍。這匹狼真的不賴,與他的對話,讓我想起了奴隸騎士蓋爾。但很可惜,黑劍只有一個。 我總是說,你在魂遊戲里攻克難關,那是一種「虛假的努力」,因為這些難關要闖過去,不是靠技巧,而是靠運氣和背板。 你在這張圖,被怪搞死了好幾次,後來你記住了所有怪的位置,然後你無傷過了,你就體驗到了「攻克難關」的感覺?《忍龍》超忍、《鬼泣》DMD,哪怕是《怪物獵人》G5難度,也從來不會說,你知道怪物怎麼出招打你,你就能過吧? 知道和做到,是兩碼事。餵狗組能1級無傷女武神,我雖然不能,但我能打過女武神;餵狗組能《鬼泣5》無傷DMD難度SS評價,我只能告辭。 魂遊戲的BOSS戰設計也是同理,以前,少數幾個BOSS通過演出和機制能給人帶來「戰勝英雄」的快感。但這一次的《艾爾登法環》,讓我覺得自己並不像英雄。 每次用夜與火或老寒腿,帶上+10大哥這些官方鼓勵你用的東西,打完一個BOSS之後,我從不覺得自己很厲害,拿另一個遊戲比喻的話,就像《合金裝備 幻痛》里的休伊,對著骷髏臉的屍體開了一槍,然後興奮的大喊「復仇!」享受那虛假的勝利。 你能做任何你想做的事情……嗎? 這是放屁。 重輕在電台里吹得有點過。你能在魂遊戲里做什麼呢?除了用那些齷齪小伎倆干爆怪物,就是被怪物的無恥AOE和無理由霸體干爆。 你還能幹什麼呢?路過草垛子的時候撿幾顆果子?路過墳場的時候摸幾個盧恩?看到「前有隱藏道路」的諫言時,朝著牆釋放你的激情?在斷崖邊躊躇半天,然後跳下去摔死?跑圖跑到一半突然自動下馬,「你被入侵了」?跑圖跑到一半螢幕底下突然出現BOSS血條?滿地圖找支線NPC無果,然後無奈掏出手機打開百度?在BOSS門口瘋狂召喚好哥哥,螢幕上瘋狂顯示「召喚失敗」?在BOSS門口猶豫半天,最後寫下留言「我想放棄了」? 你還能幹什麼呢? 這就是個魂遊戲。你不能建房子,沒有網狀敘事,沒有小遊戲可玩,這不是《上古卷軸》,你只能幹和被干,所以,你能做你想做的事,但不是「任何」事。 《艾爾登法環》里能做的事情,只有《上古卷軸5》的10分之一不到。 歸根結底,只有戰鬥。 除了絕景,什麼都沒有。 總結 我得重申,《艾爾登法環》不是糞遊戲,我不會在一個糞遊戲上面花180小時,打上4個周目;而且糞作也賣不出1000萬套,花錢的不是傻子。 但是,當魂遊戲走到這個規模,走到這個銷量之後,它必須把自己以前小家子氣的東西收起來,摒棄掉。因為有很多惡心的東西,不是技術問題,是設計問題,是某個實質性項目負責人認為必須加入進去,才變得惡心。 魂遊戲的核心競爭力,絕對不是魂廚們所謂的「魂味兒」,而是美術品味、關卡設計、多種多樣的武器防具和魔法、種類繁多的敵人、直覺式的操作設計以及洗練的戰鬥。 希望FS能夠在繼續增強這些核心競爭力的同時,丟掉那些小家子氣的東西。 以上是我個人對這次《艾爾登法環》的感受,我就是那個大家都在吹一個東西的時候專門出來煞風景的人,你可以不贊同和反對我的觀點,但你如果罵我,我就舉報你。 來源:機核

曝料:現象級的遊戲《老頭環》PC版銷量破1000萬

《艾爾登法環》2月25日登陸各大平台,據SteamSpy數據顯示,這款遊戲在Steam上已賣出超1000萬份。《艾爾登法環》現在無疑是一個現象級的遊戲,不僅全球各地區銷量登頂,Steam的在線人數也超過常年穩坐第一的多人網游《絕對武力全球攻勢》。 SteamSpy只會顯示遊戲的銷量估算(基於擁有遊戲的玩家數量)。要注意的是,SteamSpy只追蹤公開個人資料的玩家,這意味著那些未公開個人資料(同時擁有遊戲)的玩家,不會被計算在內。因此,從理論上講,這款遊戲的實際銷量只會更多,這也是頁面上標記有1000萬~2000萬玩家擁有《艾爾登法環》的原因。 官方目前還未正式公布銷量,所以目前該數據只能作為參考。 據GamesIndustry.biz報導《艾爾登法環》在英國地區的銷量是自2018年R星《碧血狂殺2》以來賣的最好的開放世界遊戲,但相比《FIFA》、《COD》這種級別的遊戲還是有差距,不過這已經創造了歷史。 為了方便玩家們更快的在遊戲中找到自己的目標,我們游俠網還推出了《艾爾登法環》全重要位置地圖,大家趕緊用起來吧~ 全重要位置地圖:點擊前往>>> 來源:遊俠網

《喋血復仇》玩家人數已超1000萬

Turtle Rock工作室近日宣布《喋血復仇》遊玩人數已經達到1000萬里程碑。 這款《求生之路》精神續作在去年10月發售,登陸了PC,PS和Xbox平台。由於首發還登陸了Xbox Game Pass,《喋血復仇》發售首月玩家便達到600萬。 此外,Turtle Rock還宣布大型資料片「Tunnels of Terror」將於4月12日上線,該DLC是《喋血復仇》年票的一部分,將帶來新的PvE活動,全新的清潔工英雄和Ridden變體敵人,更多的角色和槍械皮膚。 來源:3DMGAME

任天堂破解團隊負責人被判入獄40個月 還要賠償1000萬刀

任天堂今天宣布,任天堂破解團隊的負責人Gary Bowser(與任天堂經典角色「庫巴」同名)將被判入獄40個月,原因是他製作並銷售了託管盜版遊戲的設備。雖然這意義重大,但這比美國政府此前要求的5年監禁要少。 此前Eurogamer在一份法庭文件中發現,美國政府最初提議的刑期為60個月。美國政府認為,他們建議刑期反映「犯罪的性質和情節、被告的歷史和特點,以及量刑需要反映犯罪的嚴重性、促進對法律的尊重,以及提供公正的懲罰……對犯罪行為提供足夠的威懾。」 然而,Bowser的律師團隊要求判他更短的刑期,理由是他們的當事人是「這起訴訟中罪責最輕的,也是唯一被逮捕的被告」,這讓他成為「首當其沖的」被告。他的律師承認,由於這些罪行,任天堂「遭受了重大的經濟損失」,但他們認為19個月的監禁是合適的。 最後,法庭達成了妥協,決定判處Bowser三年多一點的監禁。此外,在任天堂的另一項民事訴訟中,Bowser還要賠償任天堂1000萬美元。 鮑澤此前承認,他從破解設備中獲得了「至少數千萬美元的收益」,但據了解,他只拿了其中的一小部分。據媒體Eurogamer稱,他的辯護人估計,Bowser在7年里共賺了32萬美元,並且他表示,該團隊的其他成員賺得更多。 來源:3DMGAME

《遊戲王:大師決鬥》總下載量突破1000萬次

科樂美於今日宣布,《遊戲王:大師決鬥》的全球玩家下載量突破1000萬次。為了慶祝這一里程碑數字,即日起至3月31日,登陸遊戲的玩家都會獲得1000顆寶石。 《遊戲王:大師決鬥》於1月19日在多個主機和PC平台推出。後於1月27推出 IOS 和 Android 版本,且在1月27日的當天宣布下載量已達400萬次。 來源:機核

任天堂在「庫巴」盜版訴訟中獲得1000萬美元和解費

最近,任天堂繼續對黑客和盜版發起訴訟,在法庭上對被告毫不留情。當前的對手自然是Gary Bowser(與任天堂的Doug Bowser 沒有關系,也與馬里奧的重量級對手「庫巴」沒有關系),他是黑客組織Team Xecuter團隊的領導人,該組織之前一直致力於破解任天堂Switch。 去年10月,鮑澤被聯邦法院起訴,並對「發布廣告和販賣規避設備」的指控供認不諱,而自己可能會被要求450萬美元賠償以及進行10年監禁。據推特用戶Rob Romano稱,為了防止有人錯誤地認為任天堂在那時已經和此人「恩怨已了」,任天堂隨後對Bowser提起了民事訴訟,並於近日與他達成了一項高達1000萬美元的和解協議。 這一提議還在等待法官的最終簽字,該判決不僅判給任天堂1000萬美元,還禁止Bowser從事任何與「規避設備」有關的行動,以及「直接或間接地侵犯」任天堂的商標、版權或IP的行動,並在未來從事任何形式的模仿或類似行動。 來源:3DMGAME

《極限競速:地平線5》玩家總數超1000萬 官方發推慶祝

今日《極限競速:地平線5》官方發推慶祝玩家總數超過1000萬,推文中感謝了遊戲的玩家,並稱這是Xbox與Xbox Game Pass的歷史上從未有過的最偉大的一周。《極限競速:地平線5》在公布之初就註定會為微軟帶來巨大的商業成功,還未正式發售就吸引了80萬的玩家,IGN甚至為它打了滿分。 遊戲在11月9日正式發售後就迅速登頂各大遊戲銷售榜單,並在幾天前入選TGA年度最佳體育競速遊戲候選名單。可是最近有許多玩家開始反饋遊戲經常出現掉線和網絡崩潰的問題,遊戲的服務讓許多玩家感到頭疼。 來源:cnBeta

為何人類卵子的體積是精子的1000萬倍?科學家們給出答案

據媒體報導,在大多數動物中,卵子比精子大得多。例如,在人類中,一個卵子的體積是一個精子細胞的1000萬倍。在一項新研究中,美國西北大學工程學院的研究人員發現,競爭和自然選擇推動了這種奇怪的大小差異。 利用數學模型,研究人員考慮了在進化的早期,原始物種使用外部受精進行繁殖的時間。在該模型中,較大的生殖細胞,或配子,具有競爭優勢,因為它們可以為潛在的子宮容納更多的營養物質。然而,較小的配子需要較少的資源,這給父母帶來的壓力較小。 美國西北大學麥考密克工程學院工程科學和應用數學教授、該研究的資深作者Daniel Abrams表示:「生物體要麼需要用最多的規定生產最大的配子,要麼需要用最小的配子來使用最少的資源。我們相信這種大小差異幾乎是不可避免的,基於對有性繁殖如何運作和自然選擇如何運作的合理假設。" 該研究報告在線發表於《理論生物學雜誌》。Abrams實驗室的博士生Joseph Johnson是該論文的第一作者。Abrams實驗室的本科生Nathan White和Alain Kangabire共同撰寫了這篇論文。 西北大學團隊的模型從同配生殖(isogamy)開始,這是有性生殖方式之一,在這種狀態下,所有配子的大小都大致相同,而且還不存在不同的性別。然後,該團隊開發並應用了一個簡單的數學模型,以顯示同配生殖是如何過渡到異配生殖的,在這種狀態下,配子要麼變得非常小,要麼變得相當大--這是今天與生物性別有關的精子和卵子的前身。 在該模型中,異配生殖的出現是為了在資源有限的環境中生存而產生的競爭。如果配子在尺寸上比它們的「鄰居」有優勢,它們就更有可能生存下來,這導致了一場有利於越來越大的配子的"軍備競賽"。但是,生物體如果不需要越來越多的資源,就不能產生許多性細胞。然而,它們可以通過生產大量的微小配子來節省資源。 「在進化的早期,當有性生殖出現時,配子是對稱的。但這是這種對稱性被打破的地方,」Abrams說。「我們最終會出現一些生物專攻大配子,而另一些生物專攻小配子。」 Abrams表示,一個仍然存在的謎團是為什麼一些同配生殖的物種今天仍然存在。例如,一些類型的藻類和真菌,要麼無性繁殖,要麼採用對稱的交配類型。 「關於異配生殖是如何出現的,一直到查爾斯-達爾文,都有不同的理論,」Abrams說。「進化生物學中的問題是很難檢驗的,因為我們只能研究今天的物種。我們無法看到它們在數十億年前是什麼樣子。使用數學模型可以產生新的見解和理解。」 來源:cnBeta

遭男友罵「醜八怪」!日本妹4年整形1000萬 網看對比傻眼:整了哪里?

最近日本一名26歲的網紅「黑崎美紗(Misa)」錄製綜藝節目時,大方分享了自己過去4年來豪擲千萬整形的心路歷程。後來她在推特上分享自己整形前後的對比照,不過網友們看到後覺得很疑惑,因為整形前後差別不大,實在看不出她把錢花在了哪里~ ▼美紗因為家境的原因,早早就選擇輟學。她從18歲開始在東京六本木、橫濱、歌舞伎町等地當陪酒女郎。去年因為疫情的關係,她只能暫停這份工作,轉行成為美妝YouTuber。她經常分享整形相關資訊,還創立個人服裝品牌,並擔任模特兒。 ▼以前美紗很少談論自己整形的事,最近她在綜藝上公開了自己4年間花千萬日幣整形前後的對比照。現場來賓看到後很疑惑,因為從照片中看,整形前後的美紗差別非常小,一時之間甚至無法分辨她究竟動了哪些部位。 https://twitter.com/misa_k666/status/1400744414645948421 ▼美紗表示,自己有削骨、縮唇、除淚溝、翹鼻等等,還在嘴巴里放了鋼板,改變牙齦的位置,這樣笑的時候就能露出上排牙齒。現場的來賓都覺得很不可思議,主持人直接說:「整形前看起來比較和諧!」 https://twitter.com/misa_k666/status/1400745179355648000 ▼不過美紗說,她多次整形,這張整形前的照片,是已經花500萬日幣,動了眼睛、鼻子和削骨後的樣子。她又公開自己16歲時未整形的模樣,看起來差別仍舊不大。主持人忍不住問她:「妳本來就很漂亮,為何要去整形呢?」美紗這才說出一段傷心往事,原來她16歲時,整天被當時的男友罵「醜八怪」。有一次男友在電車上看到她的素顏,竟嫌棄地說「你真醜」,還朝她臉上吐口水。後來美紗被甩,她為了挽回男友,這才走上了整形之路。 ▼多次整形給美紗造成了一些困擾。現在她不能趴著睡,就怕鼻子會塌掉。因為當初取耳朵的軟骨裝進鼻子里,所以她無法戴無線耳機,因為掛不住。不過美紗並不後悔,因為整形變漂亮之後,她變得自信很多,情緒也更穩定了。 ▼美紗原本家境富裕,13歲時因為爸爸經營生意欠下1億日圓的巨額債務,家中破產,人生才徹底改變。當初爸媽一度想帶著她一起輕生,後來她的爸爸跑路消失,給她和媽媽留下一筆龐大的債務,美紗才從高中輟學,去陪酒賺錢還債。 美紗透過整形變美後成為了酒店紅牌,逐漸減輕家中的債務,生活也慢慢安定下來。現在她轉型為美妝YouTuber,還是人氣很高的模特兒,她終於靠自己翻身了,這樣的人生經歷超勵志的~ 來源:Twitter 來源:新聞館wwwallother

騰訊起訴叉叉助手獲賠1000萬 後者提供外掛擾亂遊戲

今日(7月23日)據企查查App顯示,叉叉助手關聯公司與騰訊公司不正當競爭糾紛一審民事判決書公開。法院查明涉案遊戲為騰訊公司「一起來捉妖」,騰訊公司曾發布不得製作非騰訊開發、授權的第三方軟體、插件、外掛等相關公告。 法院認為,被告公司研發的運行腳本擾亂遊戲正常運行秩序,損害了遊戲經營者和遊戲玩家消費者的合法權益,構成了不正當競爭。判決顯示,被告公司賠償原告1000萬元等。 資料顯示,「一起來捉妖」手機遊戲系由原告一重慶騰訊公司開發、原告二深圳騰訊公司運營,玩家登陸帳號即可享受遊戲體驗,遊戲內設有「真實定位」「手動捉妖」「商城充值」等運行規則。該遊戲是騰訊公司首款AR探索手遊,擁有一定知名度。 被告游順公司與原告一、原告二在工商注冊的經營范圍上存在部分重合,三者均可進行軟體開發及提供技術服務。被告經營的「叉叉助手平台」包括叉叉助手網站、叉叉IPA精靈微信公眾號、叉叉助手手機APP(安卓系統)、叉叉IPA精靈手機APP(IOS系統)等內容。 從被告運營的叉叉助手網站、公眾號以及叉叉助手手機APP與叉叉IPA精靈手機APP提供的服務內容來看,被告主要從事的經營行為是針對網際網路上各種手遊提供各種遊戲腳本供用戶付費下載安裝,對於原告一、原告二研發運營的涉案遊戲也不例外。通過被告運營的叉叉助手手機APP與叉叉IPA精靈手機APP售賣的遊戲腳本,用戶無需花費過多時間,便可達到快速完成遊戲成就的目的。 來源:cnBeta

來自恆星的巨型耀斑:比在太陽上觀察到的最強大耀斑的能量大1000萬倍

據媒體報導,恆星和它們周圍的行星--包括太陽和地球--之間的長期關系可能比以前想像的還要復雜。這是一項利用美國宇航局(NASA)的錢德拉X射線天文台進行的涉及數千顆恆星的新研究的結論之一。通過對X射線中的恆星形成區進行有史以來最大規模的調查,一個研究小組已經幫助勾勒出年輕恆星的非常強大的耀斑或爆發,以及它們可能對軌道上的行星產生的影響之間的聯系。 領導這項研究的賓夕法尼亞州立大學帕克分校的Kostantin Getman說:「我們的工作告訴我們太陽在數十億年前可能是如何表現和影響年輕的地球的。在某些方面,這是我們最終的起源故事:地球和太陽系是如何形成的。」 科學家們檢查了錢德拉的X射線數據,在40個恆星形成的不同區域,有超過24000顆恆星。他們捕捉到一千多顆恆星發出的耀斑,比現代天文學家在太陽上觀察到的最強大的耀斑,即1859年的 "太陽卡靈頓事件",能量大得多。「超級」耀斑的能量至少比卡林頓事件高十萬倍,「巨型」耀斑的能量高達一千萬倍。 在這項工作中,錢德拉觀察到的這些強大的耀斑發生在所有的恆星形成區域和所有不同質量的年輕恆星中,包括那些與太陽相似的恆星。它們也出現在年輕恆星演化的所有不同階段,從恆星嚴重嵌入塵埃和氣體並被一個大的行星形成盤包圍的早期階段,到行星已經形成和行星盤消失的後期階段。該研究中的恆星的年齡估計不到500萬年,而太陽的年齡為45億年。 研究小組發現,每顆年輕的恆星每周都會發生幾個超級耀斑,整個樣本的平均數,每年大約有兩個巨型耀斑。 「我們想知道這些耀斑對行星的早期生活有什麼樣的影響--好的和壞的,」共同作者Eric Feigelson說。「如此強大的耀斑可能會產生重大影響。」 在過去的20年里,科學家們認為這些巨大的耀斑可以通過將氣體從圍繞著它們的物質盤中驅趕出來,幫助將行星 "送給 "仍在形成的恆星。這可以觸發其他小型岩石物質的形成,而這是行星形成的一個關鍵步驟。另一方面,這些耀斑可能通過用強大的輻射轟擊任何大氣層來 "帶走 "已經形成的行星,可能導致它們在不到500萬年內完全蒸發和毀滅。 研究人員還對55個明亮的超級和巨型耀斑進行了詳細的建模,並發現其中大多數類似於在太陽上看到的產生 「日冕物質拋射」的持久耀斑,這些強大的帶電粒子拋射可以破壞行星大氣層。太陽卡林頓事件就涉及這樣的拋射。 這項工作對於理解耀斑本身也很重要。研究小組發現,耀斑的特性,例如它們的亮度和頻率,對於有和沒有行星形成盤的年輕恆星來說是一樣的。這意味著耀斑很可能類似於在太陽上看到的耀斑,磁場環在恆星表面有兩個「腳印」,而不是一個固定在盤上,一個固定在恆星上。 「我們發現這些巨型耀斑就像太陽上的耀斑一樣,只是在能量和頻率上被大大放大了,而且其磁環的大小也被放大了,」來自賓夕法尼亞州亨廷頓X射線天文學研究所的共同作者Gordon Garmire說。「了解這些恆星爆發可能有助於我們了解來自太陽的最強大的耀斑和日冕物質拋射。」 來源:cnBeta

飲料機器人製造商Botrista融資1000萬美元

2020年,由於消費者迅速改變了他們的飲料偏好,不太可能在外賣或送貨過程中訂購飲料機現調的飲料,導致這種飲料的銷售量大幅下降。飲料製作可能並不位於人們最有可能實現完全自動化的工作清單上的首位。然而,過去一年半的時間里,機器人技術在食品服務行業中可以發揮的作用讓人感到非常驚訝。 但其吸引力是顯而易見的:機器人不會生病,也不會像活體人類像培養皿那樣傳播疾病。 在這個類別中不乏投資,Botrista(這一詞源自機器人和咖啡師的組合)獲得的最新一筆投資是繼400萬美元的種子輪融資之後完成的,使這家初創公司迄今為止的融資額達到約1600萬美元。 該公司的首要產品是飲料機器人(Botrista,同時似乎還提供了足夠的雙關語名字可以使用)。最新版本的機器人飲料混合系統有一個冷藏底座,里面有多達8種成分,一個觸控螢幕控制面板和14個獨立的噴嘴,用於分配混合飲料。整個過程大約需要20秒。 該公司由前特斯拉工程師Sean Hsu創立,在餐飲業發生一些與大流行病有關的轉變後,該公司將利用這筆資金在美國各地擴大餐飲機器人的足跡。 值得注意的是,Miso機器人公司上周宣布了他們自己的計劃,即發布一個基於噴泉飲料的機器人系統。 來源:cnBeta

成了!行政院發聲明「授權鴻海」採購1000萬劑疫苗 「台積電也加入」攜手護台

行政院發言人羅秉成今天(18日)中午召開記者會表示,政府將發函授權台積電與鴻海永齡基金會代表政府洽談購買各500萬劑BNT德國原廠疫苗,直接送抵台灣捐贈給政府。總統蔡英文也將會見台積電董事長劉德音、鴻海集團創辦人郭台銘,商討相關事宜。 來源:網路資料 來源:花生時報wwwallother

靈神星小行星值1000萬萬億美元?新研究稱其價值低於預期

1852年,一位義大利天文學家發現了一顆小行星,並將其命名為「靈神星」(16Psyche)。 去年10月發表在《行星科學期刊》上的最新研究稱,靈神星是太陽系內質量最大的天體之一,可能完全由鐵和鎳組成,其價值約為1000萬萬億(10的19次方)美元。 而這個夢幻的數字是建立在靈神星主要由金屬製成這個前提下的,不過現在我們可能需要重新評估下這顆小行星的價值。由亞利桑那大學的研究人員領導的一項新研究表明,靈神星可能不像以前的估計那樣具有金屬性和高密度。 美國宇航局表示,靈神星似乎是一顆鎳鐵核心的早期行星,是我們太陽系的組成部分之一。以前對這顆小行星的分析導致了一種估計,即它的金屬含量可能高達95%。而近日發表在《行星科學》雜誌上的新論文認為這個數字是82.5%,密度比想像的低得多。 該小組"通過在實驗室中混合不同的材料和分析光照模式,重新創建了靈神星的岩石表面材料,直到它們與小行星的望遠鏡觀測結果相匹配。"這些結果表明,「靈神星」(16Psyche)可能經歷了與其他小行星的碰撞,然後在其表面留下了一層沉積物,影響了此前的估測。 來源:遊民星空

靈神星值1000萬萬億美元?新研究標明金屬密度低於預期

1852年,一位義大利天文學家發現了一顆小行星,並將其命名為「靈神星」(16 Psyche)。去年 10 月發表在《行星科學期刊》上的最新研究稱,靈神星是太陽系內質量最大的天體之一,可能完全由鐵和鎳組成,其價值約為 1000 萬萬億(10的19次方)美元。 而這個夢幻的數字是建立在靈神星主要由金屬製成這個前提下的,不過現在我們可能需要重新評估下這顆小行星的價值。由亞利桑那大學的研究人員領導的一項新研究表明,靈神星可能不像以前的估計那樣具有金屬性和密度。 美國宇航局表示,靈神星似乎是一顆由早期行星的暴露的鎳鐵核心,是我們太陽系的組成部分之一。以前對這顆小行星的分析導致了一種估計,即它的金屬含量可能高達95%。而近日發表在《行星科學》雜誌上的新論文認為這個數字是 82.5% 的金屬,密度比想像的低得多。 主要作者 David Cantillo 表示:「靈神星作為一個瓦礫堆將是非常出乎意料的,雖然它的金屬含量很高但是我們的數據顯示密度低於預期」。 研究小組採取了一種不同尋常的實踐方法來估計這顆小行星的成分。該小組 "通過在實驗室中混合不同的材料和分析光照模式,重新創建了靈神星的 regolith--鬆散的岩石表面材料--直到它們與小行星的望遠鏡觀測結果相匹配。" 這些結果表明,Psyche 可能經歷了與其他小行星的碰撞,然後在其表面留下了一層沉積物。 好消息是我們可以期待對圍繞Psyche的問題有一些可靠的答案。美國國家航空航天局(NASA)正在派出一個任務來訪問它。SpaceX簽署了發射Psyche太空飛行器的協議,目標是在2022年7月起飛。 來源:cnBeta

郭董霸氣!採購500至1000萬支疫苗「要捐給台灣」 獲證實:正在進行中

日前有消息稱,鴻海集團創辦人郭台銘有意購買500萬到1000萬劑上海復星BNT疫苗捐給台灣。民眾黨立委高虹安27日下午在直播節目中證實,郭台銘確實想買疫苗捐給中央流行疫情指揮中心,讓台灣民眾施打,但沒有外傳的「北京政府阻擋或政治力介入」,單純是在商言商。 來源:網路資料 來源:花生時報wwwallother

微軟宣布《光環:士官長合集》玩家人數突破1000萬

微軟宣布:自從《光環:士官長合集》登陸steam和Windows商店以來,已經有超過1000萬的玩家玩過了這款遊戲。不僅如此,其中絕大多數玩家都是《光環》系列的新玩家。 微軟說道:「我們於2019年年底的時候發售了PC版的《光環:士官長合集》,自從那時起,已經有超過1000萬的玩家遊玩過了這款遊戲,而且其中絕大多數都是系列的新玩家。」 此外,343 Industries還發布了一個《光環:士官長合集》的全新修正檔。這個修正檔為合集遊戲加入了一個自定義遊戲瀏覽器的測試版本。這一功能將會限時開啟以進行壓力測試。在這個測試中,只有《光環:致遠星》是可玩的。 《光環:士官長合集》是由343 Industries製作,微軟發行的《光環》系列遊戲合集,包含了多款經典《光環》系列遊戲。所有遊戲的多人模式地圖以及《光環4》中全部的超級戰士任務也都會收錄在其中。官方表示收藏版內的每一款遊戲都將以1080P的畫質呈現、並以每秒60幀的畫面更新率來運行。 來源:遊俠網