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壽屋: 24年10月 SNK美少女系列 1/7 安琪爾 -THE KING OF FIGHTERS 2001- 樣品圖

あみあみとコトブキヤがタッグを組んで贈る撮り下ろしレビュー企畫「あみあみコトブキヤ研究室」! オススメポイントをピックアップしてお屆けします! 対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS 2001』から、秘密組織ネスツ所屬の改造人間兵士アンヘルがSNK美少女シリーズにラインナップ! イラストレーター山下しゅんや氏による描き下ろしイラストを元に、魅力的な勝利ポージングで立體化されました。 張りのあるバストとプリッとしたお尻はもちろんのこと、縦筋が綺麗に入った腹筋の造型も素晴らしく、360度どこから見ても満足感のある仕上がり♪ さらに、透明感のある髪や中まできちんと塗り分けられているブーツなど、塗裝にも細部までこだわりが感じられる逸品です! それでは見応えたっぷりの本商品を、あみあみカメラマン渾身の美麗な畫像でご紹介していきます。オリジナル動畫も公開中なのでお見逃しなく! ▽解説 原型製作:ke(小抹香) 対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS 2001』より、「アンヘル」が、BISHOUJOシリーズへ參戦! その正體は秘密組織ネスツの改造人間兵士というバックボーンも心くすぐられる、彼女をイラストレーター山下しゅんや氏が描きおろし。 當時の擔當デザイナーのこだわりが詰めこまれたグラマーな體格とジャケットにチャップス風のパンツスーツのコスチュームを現代で立體化。 自身が編み出した戦闘スタイル「てきとー♥」を繰り出す彼女の象徴的な勝利ポージングを原型師ke(小抹香)氏が見事に再現しました。 台座は、ゲーム內の「メキシコステージ」のミュージアム付近のロケーションを再現したジオラマ風となります。 コンソール機、スマートフォンそしてPCと幅広い展開を有するKOFワールドに、本フィギュアをきっかけにあなたも一緒に飛び込もう!來源:78動漫

壽屋: 24年10月 SNK美少女系列 1/7 安琪爾 -THE KING OF FIGHTERS 2001-

製品スペック 作品 SNK シリーズ BISHOUJOシリーズ スケール1/7 製品サイズ全高 約205mm(台座込み) 製品仕様 塗裝済完成品フィギュア(一部組立フィギュア含む) 素材PVC(非フタル酸)・ABS 対象年齢15歳以上 原型製作ke(小抹香) 品番SV353 発売月 2024年10月 価格 18,700円(稅込) 17,000円(稅抜) 製品説明 「とくと味わえー、アンヘル様の妙技をー!」 対戦格闘ゲーム『THE KING OF FIGHTERS 2001』より、「アンヘル」が、BISHOUJOシリーズへ參戦! その正體は秘密組織ネスツの改造人間兵士というバックボーンも心くすぐられる、彼女をイラストレーター山下しゅんや氏が描きおろし。 當時の擔當デザイナーのこだわりが詰めこまれたグラマーな體格とジャケットにチャップス風のパンツスーツのコスチュームを現代で立體化。 自身が編み出した戦闘スタイル「てきとー❤︎」を繰り出す彼女の象徴的な勝利ポージングを原型師 ke(小抹香)氏が見事に再現しました。 台座は、ゲーム內の「メキシコステージ」のミュージアム付近のロケーションを再現したジオラマ風となります。 コンソール機、スマートフォンそしてPCと幅広い展開を有するKOFワールドに、本フィギュアをきっかけにあなたも一緒に飛び込もう! ©SNK CORPORATION ALL RIGHTS RESERVED.來源:78動漫

壽屋: SNK美少女系列 1/7 安琪爾 -THE KING OF FIGHTERS 2001- 先行官圖&展圖

製品スペック SPECS MORE DETAILS 製品名 SNK美少女 アンヘル ​-THE KING OF FIGHTERS 2001- Product Name SNK THE KING OF FIGHTERS 2001 ÁNGEL BISHOUJO STATUE 発売月 未定 Release TBD スケール 1/7 Scale 1/7 製品仕様 PVC塗裝済み完成品 Specification Pre-Painted PVC Figure シリーズ THE KING OF FIGHTERS 2001 Series Title THE...

14年開發周期《永遠的毀滅公爵》2001版將現身網絡

《永遠的毀滅公爵》以其超長的開發周期而被玩家們所知,這款遊戲最終於2011年發行,現在這款遊戲的2001年版本即將現身網絡。 這一版本的實機內容和截圖來自4Chan論壇,展示了遊戲在2001年E3展上展示的內容。《永遠的毀滅公爵》擁有最長的電子遊戲開發周期,持續了14年之久。 這款遊戲最初於1997年公布,但在2011年最終發行之前,它的開發者、創意團隊和主機世代都發生了巨大的變化。 據稱,泄露的2001版本將在6月面向公眾推出,基本上遊戲中的所有章節都以某種形式出現。當然當時遊戲還遠未開發完成。來自Megadeath樂隊的音樂也出現在該版本中,據稱遊戲是基於虛幻引擎1運行。 在2001年的E3展上,當時正在開發這款遊戲的3D Realms首次展示了這款遊戲,得到了積極的回應。然而,內部矛盾意味著遊戲的開發將坎坷重重,到2003年,只有18人還在開發這款遊戲。在2006年,開發者George Broussard向記者透露開發團隊已經「完蛋了」並重啟了遊戲開發。2006年8月,由於開發進展緩慢,團隊一半人離開。 2010年,Gearbox Software宣布他們已經購買了《毀滅公爵》的IP,並將於2011年發行這款遊戲。Xbox 360版本在評論聚合網站Metacritic上僅獲得49分。 《永遠的毀滅公爵》2001版部分演示 來源:3DMGAME

Super7 新品 終極版系列 電影 2001太空漫遊 猩猩守夜者 7寸(177mm)高 可動人偶

終極版系列 電影 2001太空漫遊 猩猩守夜者 7寸(177mm)高 可動人偶 2001: A Space Odyssey ULTIMATES! Wave 1 – Moon Watcher (Pre-Order) Leader of his tribe of primitive ape-men, Moon Watcher...

Super7 新品 終極版系列 電影 2001太空漫遊 弗洛伊德 7寸(177mm)高 可動人偶

終極版系列 電影 2001太空漫遊 弗洛伊德 7寸(177mm)高 可動人偶 ABOUT THIS ACTION FIGURE When a Monolith buried for 3 million years is discovered on the Moon, Dr. Heywood Floyd...

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終極版系列 電影 2001太空漫遊 弗蘭克·普爾 7寸(177mm)高 可動人偶 2001: A Space Odyssey ULTIMATES! Wave 1 – Dr. Frank Poole (Pre-Order) Astronaut Frank Poole learns the hard way...

Super7 新品 終極版系列 電影 2001太空漫遊 大衛·鮑曼 7寸(177mm)高 可動人偶

終極版系列 電影 2001太空漫遊 大衛·鮑曼 7寸(177mm)高 可動人偶 2001: A Space Odyssey ULTIMATES! Wave 1 – Dr. Dave Bowman (Pre-Order) Only a daring manual air lock re-entry...

譯介丨小島秀夫:《2001夜物語》

本篇文章依舊收錄於小島秀夫的散文集 《創作する遺伝子:僕が愛したMEMEたち》中。 《2001夜物語》 是科幻漫畫家星野之宣的代表作之一 ,是一部超越時空、SF漫畫的上乘之作,也是星野之宣的代表作之一。作者以經典級科幻片《2001年太空漫遊》為藍本,用史詩式、流暢的筆觸來描繪,闡述人類開拓宇宙新天地的意念。對於在新天地的人類,其思想、精神及心靈的淨化都有一種新的註解。 對著面前的鍵盤,輸入假名「まんが」(MANGA),並進行文字變換,那麼,電腦螢幕上會出現什麼樣的文字呢? 是漢字「漫畫」嗎?還是片假名「マンガ」呢?亦或是羅馬音「MANGA」?沒錯,只需要把拼寫方式進行簡單漢字或者假名變換,「まんが」一詞的含義所產生的微妙變化實在令人震驚。 放到如今可能難以想像,曾經的「漫畫」中是沒有「時間概念」的。戰前的「漫畫」更多是以「諷刺漫畫」為主,而且大多是一格或是四格漫畫,現在這樣有連續畫格的表現手法則是戰後出現的了。所以在當時看來,「漫畫」是不具有故事性的,現在這般具有敘事功能的漫畫是在「現代漫畫奠基人」手冢治蟲之後誕生的。 在那之後,「マンガ」才以其作者性和社會性成為了大眾娛樂,成為了凌駕於小說之上的亞文化載體。再之後。「少年マンガ」(少年漫畫)與成人向「劇畫」和「少女漫畫」河流,共同拓展了「マンガ」的疆域,並將其推廣向世界。漂洋過海的「マンガ」到了異國他鄉,這才誕生了「MANGA」。 說起來,我其實算是不怎麼看漫畫周刊的孩子。對於購買紙質更好,彩頁更多的月刊雜誌《ぼくら》和《冒険王》的記憶倒是有不少,但購買周刊的印象卻是寥寥無幾,因為實在受不了周刊雜誌特有的紙質手感。因為隨讀隨扔,閱後即棄的特性而大量使用再生紙的周刊,在我小的時候看到實在不是很待見。尤其是使用紅綠橙黃等單色印刷的,實在是很討厭。偶爾在賓館,食堂或者病院的候診室看到那已經被摸得髒兮兮,變色而且快散架的周刊雜誌,真是厭惡的不得了。 所以在那時,我都極力避免看周刊連載,而是等待幾個月一本的單行本來看。整理,潤色,裝幀漂亮,能永遠收藏的單行本對我來說才是真正的「マンガ」。這一點直到成年甚至老了都沒有改變。 最早接觸到的漫畫,記憶中是《虎面人》和《明日之丈》等梶原一騎原作的熱血體育漫畫,幼年時特別的痴迷,上了小學之後收到特攝片的影響,開始全情投入到英雄題材,當時也是沉迷了石之森章太郎的《改造人009》和《假面騎士》好久,同時也很喜歡荒誕搞笑的《天才傻瓜》(2007年剛好誕生40周年),即便到了現在,也能閉著眼睛畫出里面的形象。在上了中學之後,因為《宇宙戰艦大和號》而十分沉迷松本零士,並且購買了全套的《銀河鐵道99》和《俺是男人》。這個時期,我的教科書和筆記邊上畫的全都是梅德爾,到了高中則變成了如今已經離開了日本的寺澤武一的《哥普拉》,甚至把單行本的邊緣都弄滿了鉛筆屑。到了大學,開始接觸並喜歡了更多成人向的作者,大友克洋、西岸良平、坂口尚、板橋秀豐等。 大學畢業後,我也邁向社會,進入了遊戲業界。那年夏天,因為通勤的原因,我搬到了神戶一個叫岡本的地方,那是我從出生以來第一次一個人生活,當然,三餐都是在外面解決。每天輪流去蓋澆飯和快餐店。諷刺的是,在這樣讓每日瑣碎生活中,我竟然拿起了我曾經討厭的漫畫雜誌,而且不是少年周刊,而是《BIG COMIC》這樣的青年漫畫刊物。在嘈雜的蓋飯店,我與浦澤直樹和弘兼憲史這般嶄新的才華邂逅了。並且同樣是在這個時期,我的獨居生活也讓我邂逅了另一位才華橫溢的人。 租房的時候,從老家帶過來的東西只有床,立體聲和摩托車三件(冰箱和洗衣機本來就有)。即使偶爾提早下班回到住處,房間里也沒有電視機,只能靠戴著耳機聽音樂消磨時間,所以每晚都會離開住處外出散步消磨時間。最初的夏天連空調都沒有,有時熱的室內都待不下去。我的住處是位於阪急岡本站和JR(當時還是國鐵)攝津本山站之間的高層公寓。附近的車站旁有幾家書店奇跡般的開到很晚。當時不同於現在,便利店還不是很普及,我像是被電燈吸引的夏蟲一般一頭扎進書店,就這樣,我與讓我永生難忘的漫畫相遇了。 在為了驅趕寂寥而進入的小書店書架上,那部漫畫的標題深深的吸引了我,因為它讓我聯想到了我喜歡的電影,那個盛夏的不眠之夜,我從書架上去下那本漫畫,那便是星野之宣的《2001夜物語》。 總之就是十分的沖擊,《2001夜物語》不僅僅是普通的漫畫,簡直就是完全成人向的硬科幻故事。吃驚的不只是畫面的細膩,布局和電影一般的敘事手法,更是因為其中那嚴密而硬核的內容。《2001夜物語》集合了阿西莫夫式的科學考證,克拉克式的抒情,海因萊因式的英雄主義和布拉德伯里式的幻想。 「這世間竟有這樣的漫畫!」我心中已經被淡忘的SF之魂再度熊熊燃起。 從那之後,我開始遍歷星野先生的漫畫,在那個沒有網絡的年代,我翻遍了各種漫畫店和舊書店尋找星野先生的漫畫。 星野先生的作品,即是娛樂作品,同時也兼具哲學,藝術性。他把自己的作品從每周幾百萬銷量的周刊轉移到冷門的月刊上連載這件事,也讓星野先生在我心中的形象無比高大。在FC占據主流市場的時代,選擇第二梯隊的主機平台進行開發的我也是在追隨者星野先生的身影。 日本漫畫能在全世界以「MANGA」流行開來,不僅僅是編輯部主導創作意圖這樣的商業漫畫模式的功勞。而是因為在這樣的陰影下,還有像星野先生或諸星大二郎(諷刺的是二位還都在《JUMP》上獲得了手冢獎)這樣孤高的作者們在全心全意的進行著創作。 如今,「MANGA」(漫畫)和「ゲーム」(遊戲)作為代表日本流行文化輸出的兩種主要途徑。漫畫經歷了從「漫畫」到「マンガ」到「MANGA」的「蹣跚,踱步,跳躍」的影響力大飛躍。而另一邊,雖然「COMPUTER GAME」在日本進化為「テレビゲーム」(TV GAME),在世界范圍內遭受雅達利沖擊之後,再度將「VIDEO GAME」席捲全球,但日本國內的「ゲーム」仍然也只局限於「ゲーム」,海外的「GAME」也只限於「GAME」。 為什麼日本發行的遊戲沒法做到「MANGA」那樣的世界普及和文化融合呢? 我覺得是因為TV GAME仍然是一個市場導向的產物吧,漫畫卻能夠打破「給小孩子的讀物」這種刻板印象,成為能夠承載哲學與藝術的「作品」。星野先生的「MANGA」就是不同於小說與電影,只有「漫畫」這種表現形式能夠達成的,獨一無二的作品,所以可以冠以世界范圍內通用的「MANGA」之名。 光文社的《2001夜物語》原型版是採用了A4尺寸的大開本,還沒有讀過的朋友請務必嘗試一下,漫畫書中並不是只有充滿了消費主義的內容,也包含了能夠留存於心中,一生銘記的深刻內容。 時隔20年再次閱讀《2001夜物語》,令人震驚的是,與那個夏夜一樣,它依舊能給我無盡的勇氣。僅僅使用紙筆描繪的故事,甚至超越了無人能及的電影《2001太空漫遊》,徹底的顛覆了當時我對那個以商業漫畫為核心的漫畫業的常識認知。而且這個評價絲毫沒有因為時間而褪色,星野先生打破了日本文化的枷鎖,把「マンガ」上升為了「MANGA」,對這般壯舉我感到由衷的欽佩。 現在,我在鍵盤上打出「げーむ」幾個假名,再進行文字轉換,是會出現積極的「芸夢」呢?還是會出現是消極的「迎無」呢?亦或只是會出現「テレビゲーム」(TV GAME)呢?(「げーむ」為日語中「遊戲」一詞的假名,「芸夢」與「迎無」皆是其讀音可以寫作的漢字) 屬於我的「無眠的夜物語」還在繼續。 2008年2月 譯者:本篇文章中出現了大量的日文和英文單詞說法,因為涉及小島想要表達的一些內容核心,無法完全翻譯,可能會對不懂日語的朋友造成一定的阻礙,這也是譯者本人翻譯水平不足的問題。 在這里稍微給不懂日語的朋友解釋一下,文中反復提到的「マンガ」「漫畫」與「MANGA」就是日語中「漫畫」一詞的幾種寫法,「漫畫」這種漢字寫法在現代日常生活中使用頻率略少,這種更偏顯年輕大眾群體的東西,可能更多的使用「マンガ」的片假名寫法,而「MANGA」則顧名思義,是海外西方群體乃至西方英語語境下為「日本漫畫」這一概念製造的舶來詞。 小島通過這幾種稱呼的使用頻率的遞進和場合的不同,表達「日本漫畫如今在世界范圍內,作為一種對外輸出的流行文化,與世界受眾接軌,以及被接受的程度相當之高。」這一觀點,與之類比的,就是另一輸出途徑遊戲「ゲーム」的對外輸出能力則還遠遠不及漫畫,所以日語中的遊戲「ゲーム」一詞仍舊是個舶來詞,西方語境下的遊戲「GAME」也沒能像漫畫領域一樣出現一個為日本本土作品的單獨稱呼。 這里舉個不是很恰當的例子,就好比「功夫」和「京劇」都是我們中國優秀且獨特的文化符號,但如今在流行文化領域,「功夫」這個概念明顯對海外輸出能力更強,英文語境中也出現了「Kung fu」一詞。而京劇雖然同樣底蘊深厚,但海外認知中,它仍然是「Beijing opera」一樣。無所謂二者孰優孰劣,只是臨時想到的一個比喻幫助大家理解,相信有很多日語水平比譯者高得多的朋友並不需要這一串囉嗦的說明,但也希望確實因為語言問題沒能很好理解其中一些段落的朋友,這段說明能對你起到一些幫助。 來源:機核

2001年的陰謀論遊戲:以一場失火開場,因恐怖襲擊落幕

一次徹底的商業失敗,也是一場「宏偉」又短暫的ARG遊戲實驗。 充滿陰謀的時代 1938年10月30日晚,知名導演奧森·威爾斯在美國「策劃」了一起恐慌事件。由他主持的科幻廣播劇《世界大戰》因為太過逼真,讓美國民眾誤以為火星人入侵了地球。 憑借身臨其境般的語氣,主持人通過無線電帶領收聽者打破了虛擬與現實的邊界,從而讓人一時無法區分真假,最終廣播公司不得不向民眾澄清電台的內容是虛構的。 那麼,假如有這樣一款遊戲,NPC會親自打電話到你家中,將線索留在你的電子郵件里,不斷滲透入你的生活,只為揭露一個陰謀,你會相信嗎? 在20世紀末,以各種陰謀論為主題的流行文化作品如雨後春筍般層出不窮。在這個時代背景下,有一款特殊的遊戲也受到了這些流行文化的啟發。但不同於其他娛樂作品,它能讓玩家們切實參與到一場以現實為背景的陰謀當中,並讓玩家成為陰謀的一部分。 而且,它更是超越了單一媒體的限制,它也許存在於你的掌上電腦,或者是你的電子郵箱、傳真機里,又或者在你手機的通訊錄里,甚至可能出現在紐約大街上,由一群戴墨鏡的黑衣人舉牌警示:這只是一款遊戲嗎? 2001年8月,《宏偉》在紐約等地進行的宣發活動 這款遊戲名為《Majestic》,直譯為《宏偉》。就如同奧森·威爾斯講述的《世界大戰》一樣,這款遊戲與現實的高度融合會讓玩家們逐漸混淆虛擬與現實的界限,從而深陷於其中。 《宏偉》的發行商是EA。在2001年,EA剛剛關閉了牛蛙工作室,但還沒有關閉西木工作室,尚未被評選為「全美年度最差公司」,一些創新佳作仍在開發路上。 正如《宏偉》的宣傳語「IT PLAYS YOU」(它會操控你)標榜的那樣,你或許會在一個現實場合中接到一通來自遊戲內的電話,電話那頭的人讓你去調查一個特定的網站,而當你抽出時間回到家,打開個人電腦,開始調查電話那頭的人所說的網站時,你的生活便已經被《宏偉》入侵了。 這真的只是一款電子遊戲嗎? 當你和你的朋友出門逛街時,你的手機突然響了起來,你拿起手機卻聽見電話那頭的人用粗暴的口氣威脅著你和你的家人,甚至說出了你的真名。 這位威脅者讓你想起來,你三天前收到一封包含網絡攝像頭錄制視頻的郵件,這又和幾個星期前,你跟一位陌生人在即時通訊軟體上一次倉促的對話聯系了起來。 這究竟是怎麼一回事?你只是被《宏偉》耍了。 ——2001年1月8日,CNN報導 在2001年,要參與到《宏偉》的遊戲當中去,玩家首先需要向EA支付一筆訂閱費用,每個月9.99美元,這在當時並不是一個小數字,尤其是對於一款「電子遊戲」來說。這個價格差不多是當年美國網際網路月費(22美元)的一半。 當玩家忍痛掏出自己的錢包後,迎來的結果卻讓人大跌眼鏡。在訂閱遊戲後的不到幾小時內,玩家便會收到一封來自EA的郵件。 郵件上書,由於《宏偉》的開發工作室Anim-X失火爆炸,EA將暫停遊戲後續運營。 但是,當好奇的玩家點進郵件中關於工作室失火的新聞連結後,才發現,這一切都是包裝好的謊言。失火事件是虛構的,目的是把玩家拉入這個「兔子洞」。 而此時,遊戲才剛剛開始。 「它會操控你」 在《宏偉》中,一個影子政府正在針對美國公民進行洗腦實驗。而玩家將「入侵」影子政府,被迫對國家的敵人搞破壞、甚至進行謀殺行動。 遊戲依據現實時間實視進行,如果NPC告訴玩家,他會在第二天某個時間打電話過來,那他一定會打。但玩家每天的進度都受到限制,以防止玩家一天內將現有遊戲內容消耗完。如果玩家追上遊戲內容進度,將被置於「待命」狀態。 《宏偉》的遊戲方式並不復雜。在參與到遊戲中後,玩家們會遇到一系列謎題,解決了謎題,遊戲情節也會跟著發展。如果玩家卡關,還可以通過一個名為「Majestic Alliance」(宏偉同盟)的獨立軟體來獲取幫助。 玩家們在宏偉同盟上不但可以追蹤進度,也可以通過群聊與所謂的「潛在盟友」建立聯系、取得提示。 宏偉同盟,年代久遠的軟體 但這些「潛在盟友」,大部分都是些能與玩家對話的智能機器人。他們只會回應玩家的特定詞匯,和早期文字冒險類遊戲相差無幾。只有當你輸入特定關鍵字,才會引發後續劇情發展。 不過,相比文字冒險遊戲,《宏偉》的特別之處在於,這其中也隱藏著由開發商聘請的真人演員。玩家並不能一眼看出他們與機器人之間的區別,進一步淡化了虛擬與現實的界限。 為了與這些「盟友」進行聯絡,玩家們需要用到即時通信軟體、電話、電子郵件,甚至在當時甚為流行的傳真機來交互。「盟友」會給予玩家提示來解決難題,而這些提示往往都會引導至一個又一個的網站。 遊戲還會用到傳真機 為了解決謎題推動遊戲,玩家們不得不穿越一個又一個虛構網站組成的信息矩陣。你必須在網頁上尋求線索,以區分這些虛構網站與真實網站。 線索也許是一個此前在遊戲中被提到的元素,又或者是由EA贊助的廣告等等。在這些網站上,通常也存在一些真實外鏈,以及時事新聞的報導,以迷惑玩家。 一個解謎過程中的網站 《宏偉》官方也會通過郵件等方式,向玩家發送視頻消息。這些視頻都是預錄的,其中出場人物基本由專業演員扮演。手腳大方的EA甚至聘請了好萊塢級別編劇和演員來參加遊戲演出。 一系列模糊虛擬與現實的創新體驗,在當時的遊戲圈內被廣為稱贊。 《宏偉》免費階段的注冊人數隨即突破80萬,甚至在2001年的E3遊戲展上斬獲年度最佳原創遊戲。當時的IGN為其打出7.5分,贊揚了遊戲的雄心壯志,以及它的巨大潛力。 最佳原創遊戲《宏偉》 然而,因為一場浩劫,《宏偉》卻不得不退出歷史舞台。這一次,不再是包裝好的陰謀,而是擺在所有美國玩家眼前明晃晃的真實。 秋行夏令? 本周二,在現實中一場發生在紐約以及華盛頓的恐怖襲擊事件導致數千人喪生後,一款流行的陰謀論遊戲暫停了服務。 現實生活反而影響到了在線遊戲,而這些遊戲則被迫去去處理當下的輿論風波。 ——節選自《Wired》雜誌,2001年9月12日 2001年9月11日,911事件發生。在恐怖襲擊事件發生後,《宏偉》中的內容變得非常不合時宜,畢竟遊戲中充斥著與時事相關的陰謀論。 911更是加深了民眾對美國政府的不信任。為了減輕美國國家電話系統的負擔,EA隨後表示「遊戲中的一些虛構元素在這個特殊時期並不合適」,宣布暫停《宏偉》運營一周。 在這封郵件中,EA是正經的 911餘波過去後,《宏偉》活躍玩家數驟降,與巔峰時期的注冊用戶相比,可謂天差地別。它在玩家眼中已成強弩之末,這款以一場虛構失火事件開場的遊戲,最終因真實的恐怖襲擊落幕。 但在2001年11月,EA仍然「頭鐵」地推出了《宏偉》CD盒裝版本,打包了遊戲前4章節,售價40美元。結果在不到一個月後的12月19日,又宣布遊戲將在次年停運。 歷史證明《宏偉》是一次徹底的商業失敗,甚至可以用糟糕來形容。這不僅僅在於恐怖事件的影響。高昂的訂閱費用,再加上當時的寬帶速度也不高,一些玩家的PC設備甚至很難加載遊戲中的視頻、網站上的Flash內容,共同促成了這一結局。 此外,《宏偉》在某些方面也招致玩家的批評,比如遊戲內容的稀缺。玩家需支付一整個月的訂閱費用,但一個月的實際內容僅僅存在10天左右,在剩下的時間只能等待下一章節的推出。 《宏偉》開發總監也曾接受采訪稱,遊戲目標群體是18歲以上有穩定收入的成年玩家,起初開發者也希望這些玩家能騰出小半個鍾頭的時間,去解決一些簡單謎題,然而結果是,各種與現實時間同步的電話和郵件,最終讓這些玩家忍痛割愛,放棄訂閱。 至於遊戲演出方面,雖然EA聘請了喬·潘托里亞諾等好萊塢知名演員,結果因為劇本一般,到頭來並沒有為《宏偉》添色幾分。 時間到了次年,2002年4月,EA正式停止《宏偉》運營。在接下來的20年里,它徹底地沉寂了。 尾聲 有趣的是,失敗的《宏偉》依然為世界留下了一些額外遺產。 因為當時特殊的遊玩方式,許多玩家會藉助《宏偉》的世界觀去建立自己的粉絲網站,甚至是遊戲中的遊戲。這其中有一名玩家,叫做Dave Szulborski。 他看到了遊戲的潛力,但嫌棄官方內容匱乏,決定自己上,然後製作了一個名為《Change Agents》的網站。由於其高質量的頁面呈現和同人音樂製作,最終被並入《宏偉》官方世界觀。 這使得Dave Szulborski成為最早的ARG遊戲「草根製作人」之一,此後他一生致力於開發並推廣這類以現實世界為平台、又融合虛擬元素的遊戲形式。 2005年,他出版了世界上第一本關於ARG的圖書《This Is Not a Game: A Guide to Alternate Reality Gaming》,詳細定義了此類遊戲,敘說其前世今生,成為歐美愛好者口中的「ARG百科全書」。 遺憾的是,Dave Szulborski在2009年因白血病去世。在2012年,他被追授為金氏世界紀錄「世界上最多產的ARG 開發者」。 《宏偉》是一場「宏偉」且短暫的實驗,該項目最終損失了500萬至700萬美元的投資。 整整20年後,EA或許不會再為這類ARG投入如此之多的資金,但仍有其他廠商在持續這場實驗。只要玩家仍然對虛擬、現實相互滲透的解謎與冒險感興趣,那麼ARG的故事,將永遠沒有結束。 ...

英雄的外出與歸鄉,是人類一項永恆的敘事

世界級暢銷書《牧羊少年奇幻之旅》(The Alchemist)講述了這樣的故事:一個牧羊少年夢到金字塔下藏有寶藏,等他歷經千辛萬苦到達那里之後,才得知寶藏只在自己每天牧羊的廢棄教堂的那棵無花果樹下。 在這個故事里有「外出與歸鄉」兩個部分,二者互不相同,但又巧妙交織在一起,形成了一個圓圈一樣的聯系。 這本書的作者,巴西作家保羅·柯艾略本人是阿根廷作家博爾赫斯的忠實讀者和粉絲,這個暢銷故事本身也取材自博爾赫斯的短篇小說。而後者的創作,又受啟發於《一千零一夜》,那是一場屬於全人類的,匿名的、輝煌的夢。 「外出與歸鄉」並不相互對立,而是一個共同的、甚至循環往復過程,不可分割。每一次創作——或者說,每一個創作者自己,都永遠無法迴避這一個黑洞般充滿引力的問題:何以為家?出逃、遠走、懷鄉、和解、歸家……這些都是在文學、戲劇、電影、建築等等媒介中強有力的古典母題,有效地與讀者和觀眾產生情感上的共鳴。可以說,未曾外出或出走,就不會真正在一再的回望中理解故土;若無家園作為一切行為生發的初始錨點,就不曾存在任何外向化的移動,而只能是無窮無盡也無根的漂流。 一個作品獲得了公共的認可——「榮耀」——被人們公認為是值得流傳下去的經典,多是因為它捕捉到(或者暗合)了人類一些最基本、最堅固並且共同享有的感受。一方面想要外出探索,征服某個陌生的事物,好奇一塊遙遠的未知,一方面同時又隱隱渴望回歸家園的寧靜,這種混雜在一起的復雜情結,深深紮根在人之本性當中。它顯然不僅表現在《牧羊少年的奇幻之旅》《雙夢記》《中國神燈》或者《一千零一夜》里面。 盲詩人荷馬的史詩《奧德賽》(Odyssey)也是一個回家的故事。相比較而言,荷馬史詩的前面一部,《伊利亞特》(Iliad),則是關於出征。對很多學者來說,西方文學的大量傳統都來自於這兩部作品。拋開荷馬一人真實存在與否的爭議,兩篇史詩約莫2600多年前寫下,其光芒卻一直輻射至今,不曾衰減。 1998年,美國現代圖書組織編輯進行票選,列出了英文世界里20世紀最偉大的百大小說。其中第一名,詹姆斯·喬伊斯的巨著《尤利西斯》(Ulysses),即是荷馬史詩《奧德賽》的一種平行對應。「尤利西斯」一詞本就是《奧德賽》主人公奧德修斯(Odysseus)的拉丁語。在影視領域,許多批評家和電影愛好者都將庫布里克的偉大作品《2001太空漫遊》(2001: A Space Odyssey)視為心目的「影史最佳」——它的中文翻譯也可以叫做《2001太空奧德賽》。在同一落腳點上,阿瑟·克拉克的同名原著本也是許多科幻小說迷心中的不朽巨作。 在《奧德賽》中,主角奧德修斯歷經艱險,在海上經歷了十年的漂泊,終於在一場最深的酣睡與夢境之後,被小船帶回了故鄉伊薩卡;《2001太空奧德賽》(其後簡稱)後半部分,主角大衛·鮑曼在太空中經歷了種種意外和挫折,在目的地,木星的黑石碑將他帶進了最奇妙、最迷狂的夢境一般的異度空間,卻最終發現,小艇把他帶到(回)了一個人類世界的房間。快速經歷了青年、中年、老年之後,他以嬰孩的狀貌重臨地球。從這個角度來說,這個電影的內核仍然是一場跨越超長時空尺度的「外出與歸鄉」。 01《2001太空奧德賽》與《奧德賽》:故事重述 -文章前兩章節,推薦搭配德沃夏克《自新世界》- 《2001》在1968年上映,導演庫布里克在提到的它片名的時候這樣說: 如果說《尤利西斯》將《奧德賽》漫長的旅程,濃縮轉化為都柏林隨意的一日,那麼,《2001》則在時間和空間上放大了《奧德賽》的想像——島嶼成為太空中的星辰,而荷馬筆下廣闊的愛琴海則成為我們如今仍然著迷的銀河和星際空間。 當然,「奧德賽」不只是在電影的片名上出現。《2001》的情節和人物也有大量對史詩的致敬。將這兩部作品根本上聯系在一起的是探索和歸家之旅、「英雄」的「重生」、人與一種更高存在(higher power)之間復雜的關系——這些似乎都是人類敘事中恆久的主題。 作為《伊利亞特》的後續,《奧德賽》講述的是特洛伊戰爭後,英雄奧德修斯漫長的歸家旅程。由於觸怒了海神波塞冬,他從特洛伊回到故鄉伊薩卡花費了整整十年的時間,這與特洛伊戰爭同樣漫長。飽受思鄉之苦他和他的船員在海島之間漂泊,遇到許多神秘的生物、神和半神。它們中有的試圖誘惑他忘記自己的家鄉、有的想要囚禁他、阻攔他甚至殺死他。藉助神明的幫助和指示,奧德修斯憑借自己的智謀化解了種種障礙,但過程中也失去了所有同伴。最終,他獨自返回了伊薩卡的家,和自己的妻兒團聚。 雖然庫布里克自己沒有做出更多關於細節的詮釋,但《2001》的故事和《奧德賽》的確有很多相似之處。在萊昂納多·惠特的書《庫布里克的2001:一個三重寓言》(Kubrick's 2001: A Triple Allegory)中,作者聲稱整部電影幾乎可以反映所有奧德修斯在旅途中的故事。 《2001》從一個史前的片段開始,展開了在2001年外太空探索的故事—— 一塊黑方碑突兀地出現在史前猿人的面前。它們好奇地聚攏過來,觀察這個方碑。在它們自己沒有意識到的情況下,黑方碑啟蒙了猿人的智慧,此後,它們學會了使用骨頭作為工具和武器,進行了第一次狩獵,又將其他人猿驅逐出自己的領地。這是一次人類進化的里程碑。 一刀漂亮的剪輯以後,劇情直接快進了數萬年;仿佛在第一次接觸以後,一切文明發展都是自然而然展開的,無需任何多餘的著墨。此時,受到過這個更高文明啟蒙後的人類已經步入了太空時代。這一段劇情的人物,佛洛依德博士,在月球上再一次發現了一塊黑方碑。當這塊石碑從地下顯露出來,在陽光的照射下它發射出了超強的信號—— 電影再次剪輯跳躍到第三段故事,此時又是18個月後。這時美國開展了木星登陸的計畫。這項計畫由五位太空人執行:其中三人處於「休眠」狀態,另外兩位是船長大衛·波曼(David "Dave" Bowman)和法蘭克·普勒(Frank Poole)。另外,飛船上還裝載了一部智能電腦「HAL9000」。 在宇宙航行的過程中,HAL發生錯誤。可怕的是,當波曼和普勒商議將它關閉,卻被電腦發現。在普勒執行飛船外的任務時,HAL斷開了他的供氧管,同時停止了三位休眠太空人的生命供應導致他們死亡。主角波曼取回普勒的遺體後將HAL的主機關閉,這時,螢幕播放了總部的錄像,顯示這項任務的真正目的是調查月球上的黑方碑向木星發射的信號。 孤身一人的波曼發現飛船已經損壞無法返回地球,他繼續向木星航行,發現了第三塊黑方碑;它更加巨大的,在木星軌道中環行。波曼進一步探索石碑時,進入了一個奇異的抽象時空,最終到達了一個網格鋪地的新古典主義房間。在這里,他看到了三個年齡段的自己。在最終,臨近死亡的波曼躺在床上再一次看到黑方碑,他向黑方碑伸出手,這時他似乎返回了嬰兒的形態,成為了「星孩」(star-child),漂浮在母星地球邊上。 02 影射與隱喻:文本的平行比較 大海好比太空,海島仿佛行星——這些背景空間之間有深刻的聯系。除此之外,電影在人和物的設置上也有許多對史詩的影射。 第一,主角人物。電影主人公的英文名是Bowman,Bow是弓,man是人,這個姓即有射手的意思。許多評論家指出,波曼即奧德修斯,因為奧德修斯也是一位弓箭手。在性情方面我們也可以看出,波曼也並非一個傳統意義上崇尚犧牲和勇猛的英雄,而是同奧德修斯一樣,充滿了「機智」甚至「狡黠」。 第二,反派人物。電影劇情里那慎人的人工智慧——反派角色HAL9000則同獨眼巨人有同樣的「獨眼」形象。在《奧德賽》中,獨眼巨人(波呂斐摩斯,海神波塞冬的孩子)吃掉了奧德修斯的兩位船員,囚禁了其他人作為以後的食物;在電影中,HAL同樣「殺害」了波曼的船員。 在最後,奧德修斯通過刺瞎獨眼巨人的眼睛得以逃脫(也正因此激怒了波塞冬)。在電影中,波曼通過插入鑰匙來關閉HAL。這一刺插動作的相似,或許也意味著視覺上的契合。 第三,神明或更高的存在。在上述背景、人物、劇情中一一對應的影射關系之外,電影和史詩最為重要的關聯,或許是對於「更高存在」的理解。 《2001》里,貫穿始終的三塊黑方碑代表著那個「更高的存在」;在《奧德賽》中,神明的意志與指示無處不在。這種「超人」的存在極大程度的影響了人類的走向,而故事的展開和推進,也都正是基於對於這樣神秘力量的好奇和畏懼。甚至可以說,人的故事似乎只有通過神的介入才得以發展。 在從遠古到「未來」的巨大時間跨度中,《2001》只選擇了「黑方碑」出現的片段,而通過這兩個時間切片,我們似乎就並無遺漏地理解了人類進化的過程。庫布里克的鏡頭中這些外星的高級文明,有著神話般的神明氣質。它們的智能是人類無法理解的,「就如人對於螞蟻來說像神一樣」。 在古希臘史詩中,對於神的敬畏是一貫的主題。戰爭的勝利,英雄的安全回歸都受到神的意志的影響。換句話說,在這些史詩故事里,人需要受到神的「點撥」。譬如說,給予奧德修斯最多幫助的是智慧女神雅典娜,她多次提示並幫助奧德修斯,因為她欣賞奧德修斯的足智多謀甚至詭計多端,而她本人也同樣「智巧和聰靈」。 在《2001》里,人類則是不斷受到黑方碑的「點撥」。這塊黑色的石板具有關於「智慧」、「啟蒙」以及「開化」的神的特性。關於這一點庫布里克自己這樣表述: 第四,主人公的外出與歸鄉。在表面上看,《奧德賽》和《2001》的主題似乎有某種相悖之處。從兩位主人公的視角和目的來看,《奧德賽》是「歸鄉」的故事,而《2001》則是「外出」的探索。 但最有趣的互文或許也正在這一點上——《2001》的結尾處,波曼重新回到一種「嬰兒」的狀態,在漫長的外出之後重返地球。庫布里克似乎也在向我們展示,這個對於未知探索的旅途也是「回家」的故事。而通過這種「神」與「人」的關系,我們似乎可以化解這種「外出」與「回家」的矛盾。我們試圖在此闡釋的是,在這兩部作品中「歸家」和「探索」或許本質上是相似的,也是不能分開的:我們憑借遙遠的歷程去與一種具有神性的他者接觸,最後,藉助這個過程「反求諸己」,更真切而深刻地理解了自我。 《2001》的接近結尾處有一段著名的影像「木星以及無限之外」(jupiter and beyond the infinite)。 此時的主角鮑曼已經關停了HAL,駕駛著飛船來到了木星,藉著第三塊黑方碑作為入口,進入了某個未知的時空。在視覺表現上,這個片段宏大、癲狂、瑰麗、奇特、如墜萬花筒。在幾十年間被無數影迷和評論者通過各種不同角度討論,透過各式各樣的切入點解釋,但庫布里克本人始終拒絕給出對於這部分的「權威」說法。他只是說: 雖然《奧德賽》是一部文字作品,但同樣,奧德修斯最終歸家的航行與「死亡」和「重生」之間,也存在詩意的比喻。很多人認為,《2001》最後的部分是不該被解讀的,它如此強烈的視覺感受印在觀者深層的意識上,我也認為,這正是一個對於「不可知」的致敬。但是在這里,我們仍然想從感知的層面理解《奧德賽》和《2001》之間的關系,在這個部分,比喻比邏輯或許更為重要。 -文章後半部分,推薦搭配德沃夏克《念故鄉》- 03 「外出」與「歸鄉」的內在聯系 外出與歸鄉兩種行動,由「鄉愁」這一情感勾連起來。 「鄉愁」,或者說「懷鄉之情」的英文是「nostalgia」。它的詞源來自於古希臘語「nostos」,即返回、回家(return, homecoming),以及「algea」,痛苦(pains)——鄉愁,即無法返家的痛苦。 "回家"和"思鄉"是史詩《奧德賽》最重要的主題之一。在史詩《伊利亞特》中,阿基琉斯不得不在戰場的「榮耀」(kleos)和安全的「回家」之中做出選擇。盡管《伊利亞特》中沒有寫到阿基琉斯的死亡,但是《奧德賽》中提及了他的葬禮,我們也熟知阿基琉斯之踵的故事。因此,對於阿基琉斯來說,選擇了戰場的榮耀使他成為了英雄,而成為英雄的過程也意味著死亡。而對於奧德修斯的旅程來說,「榮耀」則在於榮歸故里——「回家」。這一旅程使得他從人轉變成為「神」一般的英雄;而在這一轉變的過程中,死亡和重生仍然是最核心的概念。 在《奧德賽》第十三卷中,荷馬描述了奧德修斯回家的最終旅途。這時,奧德修斯敘述完自己艱辛漫長旅程故事,國王阿爾基努斯備受打動決意幫助奧德修斯回家。他為奧德修斯准備了船隻和水手,奧德修斯向他道謝後上了船: 從表面上看,奧德修斯勝利地離開了戰場,安全地回到了家。但是這一點似乎尤其值得我們注意:仔細觀察荷馬的描述,英雄並非像我們想像的那樣,驕傲地站在船頭,乘風破浪回到自己的故鄉,而是「當即閉眼睡去」,「仿佛死去一般」。 在這里,奧德修斯最後的回家之旅有著同死亡一般的描述,而「回家」似乎同樣也是一種「死亡」後的重生。大海洶涌而恐怖,他的船則不像在海里,而像馬車一樣飛馳,比最快的飛鳥都更加快。過去的征戰和艱辛的旅程在荷馬的敘述中像在回憶中一樣閃過,而奧德修斯在夢中「忘卻所有的愁難」。 如果我們繼續追溯「nostos」一詞更古早的來源,一些學者認為,它來自於印歐語詞根「nes」,意思是「回到光明或是回到生命中」,這是產生於關於早晨的星星的古老神話,「歸鄉」最遠古的語言意象。 奧德修斯最終到達伊薩卡的時候,同樣出現了一顆星星。 在最後的航行中,奧德修斯通過這種「死亡」而獲得了「重生」,這也似乎使他成為了一種更接近神的存在。當他的船停靠下來,荷馬描述了海灣邊的一處洞穴,一個神靈的居所。 水手將沉睡不醒的奧德修斯抬至洞穴中,然後離開了。 在這個文本的支持下,我們再來看看電影《2001》。正如我們剛才提到的,主角到達木星以後,電影結尾的30分鍾很難用文字描述,但是當我們把這些「情節」以互文的形式與奧德修斯睡夢中的回家之旅兩相對照,能發現許多有趣的相似之處。 木星旁,在波曼飛向黑色石碑的過程中,他進入了一個「星門」。這里庫布里克用一段長達十分鍾的鏡頭描述了這個異度時空的感官體驗。 這段影像有許多迷幻的圖像,抽象的色彩和圖形在黑暗的背景中不斷變化,有時是銀河一般的圖像、零散的亮光,如同亮色顏料在水中擴散的圖形,有時像星星,有時像胚胎和臍帶,還有異樣的色彩與自然地景一般的紋路的結合。 波曼的飛船在這些圖像中前進,正如奧德修斯的船在黑暗而洶涌的海中航行,這又像是英雄在進入的沉睡中或許會夢到的景象。 在這一段奇異的旅程後,波曼並沒有被扔到宇宙最荒蕪的邊境,而是到達了一處人類世界的房間。這里似乎有許多令人熟悉的物品,床、椅子、桌子、櫃子、甚至洗手池和浴缸。但是它又如此奇異,沒有門也沒有窗。當然,最為怪誕的或許就是那個發光的網格地面。這即是庫布里克和克拉克想像中,更高級的生物(神明)放置和觀察人類的空間。這個路易十四時期的法式室內或許來自於波曼的記憶或是潛意識。 有趣的對照是,奧德修斯在神靈的洞穴中醒來,他回到自己的故土,看到周圍的景象卻並非自己家鄉的樣子,因為女神雅典娜布下迷霧,以便掩藏奧德修斯的身份,對他進行囑告。 在這個房間里,波曼在短短幾分鍾里逐漸老去。最終年老的他躺在床上,在面對死亡的一刻,他再次看到黑方碑。他向它伸出手,試圖去觸摸它,好像米開朗基羅筆下的亞當一樣。 接下來,他似乎「返回」了嬰兒的狀態,或是說他「重生」成為了「星孩(star-child)」,漂浮在地球邊上。或許通過與「神」的接觸,人類使自己變得更加「人類」的「超人類」,這個過程如同重生,或是再造,象徵了某種人類的未來和希望。 奧德修斯回家的路途和波曼向木星的探索都充滿了與非人的神、生物、機器的接觸,而在這個過程中,他們似乎也通過嘗試理解他者、更深層地認識了作為人的自我。 對於這一點,我們或許也不得不提到尼采。不論是波曼回歸嬰兒的狀態還是他成為「星孩」(一個更高級的「人」)顯然都指向了「永恆輪回」和他的「超人」理論。顯然,對於庫布里克,尼採在這部影片里有著重要的意義和地位。在片頭和片尾,庫布里克都使用了同尼采的著作《查拉圖斯特拉如是說》同名的,由理查·施特勞斯創作的交響詩;音樂本身也充滿了生命的力量和激情。 科幻作品——尤其是20世紀黃金時代的科幻作品——內核中就具有不可否認的神話精神。而更具體,在我們的平行比較中,剛才描述的場景,那個「宇宙深處的家宅」,似乎已經是一個典型的科幻範式。 除了《2001》,兩部更年輕的電影同樣盤繞在「外出與歸鄉」這一母題上,至少在空間的表現上關聯強烈。1997年上映的《超時空接觸》(Contact)里,主角艾麗同樣在跌進了癲狂的、夢境般的蟲洞之旅後,來到了一個看起來像是地球表面某個海灘的地方,遇見了自己已逝的父親。這是更高文明與她接觸的方式。 在2014年上映的《星際穿越》(Interstellar)里,主角庫珀在跌進了黑洞以後,穿越了夢境般的五維空間,最後同樣以「一牆之隔」回到的家宅之處,女兒的房間。 「外出與歸鄉」的母題以特定的方式出現在了這些科幻的敘事里:在一個人類文明無法感知與企圖的旅程以後,主角似乎理應被拋身在某個宇宙最遙遠處,陷入最深和最抽象的虛無,然而實際上,他們重新回到了最熟悉的家的空間當中。 這個空間上首尾相連的環形運動,也可以作為一個抽象探索過程的比喻。錢鍾書在《說『回家』》里提醒我們:智識層面的一切探索,或許同樣表現於家居、外出、回家的三個階段。當我們被某個難題擊中,思想處在了迷惘、懷疑和不安的狀態,自己就仿佛成了遠走的行客;惟有疑難得到瞭解答,人心深處的「震盪」得到了平復,我們才重又回到了平靜的狀態——心靈在歷經艱險之後,終於重返本宅,恢復了以往的祥和。 奇妙的是,我們不斷發掘問題、求索新知,我們經過了長期的努力、甚至痛苦的思辨,終於獲得了某次美妙的新觀點,它又往往叫人覺得那樣「似曾相識」,仿佛是「舊物重逢」,就像這個思想其實一直埋在我們自己的頭腦里,只需要被我們「重新看見」罷了。柏拉圖在《美諾篇》里說出了我們耳熟能詳的那句話:「一切研究,一切學習都只不過是回憶。」在上面描述的多個偉大科幻作品中,主人公同樣在跨越了無窮遙遠的時空,卻又奇跡般回到了家宅,惟在此刻,才對本己的生命有了最深刻的領悟。 可以說,「家」這個概念,簡單直白,但同時又永恆、無限寬廣。「家」是空間——可以是物理的,意象的,也可以是一種比喻式的。而「外出」和「回家」都是一種運動,它可以發生在身體的移動上,也可以寄寓在心靈的沖動中。不論是探索太空還是漫長的回家,都是一個在已知的和未知的、自我和他者、生命和死亡之間的運動。《奧德賽》《2001》以及許多其他偉大的作品似乎都在向我們展示,這兩個看似相反的運動,實際向著某個相同的方向。 (完) 這篇文章是沙丘研究所近期創作中篇幅比較長的,共計近萬字,如果你也已經完整地讀到了這里,容許我們大膽地猜想——這不是你第一次點開我們的文章😉 沙丘研究所作為一個小型、獨立、非盈利的線上創作團隊,以微信公眾號為主要的平台,也一直堅持在機核這個我們心目中閱讀、評論素質最高的社區不斷更新,衷心謝謝各位的支持,你們的許多留言都在思辨層面對我們產生過深刻的影響。 我們的成員來自於建築學的學科背景,但創作的主題並沒有侷限在圈子內部,而是把「空間的視角」延展開去,觸碰藝術、遊戲、電影、文學等等其他領域。希望你也會覺得這些敘述的嘗試是有趣和有效的。 近幾個月沙丘的主創和MIT的三位朋友也共同創辦了另一個機構,「空地實驗室」。 空地實驗室是一個具有跨學科實驗性質的建築教育機構。懷著對現有建築教育的反思,探索建築學以及建築教育的新的可能性,堅信跨學科和實驗性教育的力量。在這個暑假八月,我們會在上海,線下組織一期時長十天的建築原創課程夏令營。參與的前提並不要求你是學建築的,也不要求你此後想要主修建築學,或者從事建築的工作,而是說感興趣建築學的一些方法、眼光和視野(目前階段我們主要接收15-22歲的學生)。沙丘研究所的兩位主創會主帶三項聯合課程中的一門:《建築X敘事:想像中的城市,城市中的想像》一些具體的介紹和聯系方式折疊在下方,如果你有興趣參與,歡迎點開看看~ 來源:機核

綾辻行人新作《替身2001》9月刊行

根據創作了《替身》的綾辻行人在推特了稱已經將《替身2001》的完成稿1200張送到了的編輯部,以9月為目標準備刊行。 《替身》系列是綾辻行人在2009年刊行的系列長篇恐怖懸疑小說,講述了在因死去的人所帶來的恐怖詛咒中尋找真相的故事。在2012年本作曾被TV動畫化,另外在之後綾辻行人還推出了《替身 episode S》等書籍作品。在《替身 episode S》中,講述了鳴為了見同樣經歷了「三年三班」的現象的青年賢木晃也,來到了賢木晃也的住宅後的奇妙故事。上圖就是《替身 episode S》的封面,有關《替身2001》的更多消息還將於日後公開。 來源:動漫之家