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蒂娜演員談《最後的生還者2》:之前沒有3A大作以小女孩為主角

蒂娜演員談《最後的生還者2》:之前沒有3A大作以小女孩為主角

《最後的生還者2》因其出色表演和人物塑造打造出了一個令人難以忘懷的故事而受到了業界的好評。遊戲中艾莉女朋友蒂娜的演員珊農·瑪麗·沃德華德(shannon woodward)分享了她對《最後的生還者2》如何「提升遊戲敘事的競爭環境」的想法。 在最新一期《好遊戲,值得玩》播客節目中,《最後的生還者2》中艾莉女朋友蒂娜的動作捕捉演員珊農·瑪麗·沃德華德,對遊戲開發者頑皮狗大加贊賞,因為《最後的生還者2》在主流遊戲中以正確的方式表現了LGBTQ之間的關系。 珊農·瑪麗·沃德華德為《最後的生還者2》蒂娜做動作捕捉表演 珊農·瑪麗·沃德華德說:「從來沒有一款3A遊戲能讓一個小女孩成為主角,《最後的生還者2》中卻有好幾個女主角,一個是同性戀,一個是雙性戀,我們甚至還有了一個變性人角色。 長久以來,大家都把遊戲的劇情看作是和色情片劇情同一級別的。沒有人真正需要它(遊戲劇情),但遊戲的劇情就還是客觀存在的。對(LGBTQ)的代表性固然很重要,而且還有其他遊戲也有同樣的表現,但《最後的生還者2》的表現要好得多。《最後的生還者2》劇情更有趣,有很多劇情此前從來沒有遊戲表現過。為不同類型的故事打開視野,這是一個可怕的進步。」 珊農·瑪麗·沃德華德還指出,《最後的生還者2》是她第一次在遊戲中進行表演。她以前只參與電影和電視劇,比如廣受好評的《西部世界》。但是,她也是一個狂熱的遊戲玩家,尤其喜歡玩《生化奇兵》 。 珊農·瑪麗·沃德華德現在既出演主流電視劇,也出演遊戲角色,但沃德華德說這些工作與頑皮狗一起工作相比,在頑皮狗工作有一種「更親密,更私密」的感覺。雖然沃德華德只在《最後的生還者2》中扮演了一個小角色,但是蒂娜對遊戲劇情的作用卻很重要,沃德華德自己也非常喜歡玩這個遊戲。 來源:3DMGAME

ROG 幻 15 體驗:文能碼字做創意,武能流暢玩 3A

1.9kg 的筆記本電腦重嗎?19.9mm 厚度的筆記本電腦厚嗎? 先別著急回答我,如果我還告訴你,這台筆記本配備了 AMD 銳龍 9 5900HS 處理器,以及搭配了英偉達 GeForce RTX3070 8GB Max-Q 顯卡。 然後,再回頭看 1.9kg 和 19.9mm 數據,是不是就有了完全不同的感覺?將高性能和輕薄糅合在一起,很容易造成這種感官上的「反差」。 擁有上述這些特性的筆記本電腦是 2021 款的 ROG 幻 15。 去年,ROG 新推出了「幻」系列,這個系列主打「輕薄」和「高性能」,外觀設計上還有點「潮玩」的特性。另外,ROG 官方給了「幻」一個全能本的定位。 低調的不像是...
網易領投新游戲開發工作室 成員來自多個3A團隊

網易領投新遊戲開發工作室 成員來自多個3A團隊

<p一個名為Theorycraft Games的新工作室在A輪融資中獲得了3750萬美元。該工作室由暴雪、Bungie、拳頭、Valve等工作室的資深開發人員組建,他們將利用大量資金招募人才來開發工作室的首個項目。項目預計為一款多平台社區驅動的PVP遊戲。 <pTheorycraft Games的CEO Joe Tung曾是拳頭《英雄聯盟》的執行副總裁,前《特戰英豪》和《鬥陣特攻》的技術負責人Michael Evans將擔任首席技術官,前Bungie創意總監Mike Tipul將擔任首席創意官,《特戰英豪》藝術總監Moby Francke將擔任工作室藝術總監,拳頭老兵Areeb Pirani擔任首席運營官。 <p這輪3750萬美元的融資由網易牽頭,還包括了來自NEA,Bitkraft Ventures,Griffin Gaming Partners和SISU的投資。 來源:遊俠網

絕對武力全球攻勢開發商將做DND第三人稱3A 官方發招聘公告

今日曾與V社合作開發了《反恐精英:全球攻勢》的Hidden Path Entertainment官推發布招聘公告,表示他們正在為一款「以《龍與地下城》為背景,第三人稱3A開放世界奇幻角色扮演遊戲」招聘圖形程序員、圖形程序員負責人、資深技術美術師以及作家。 根據招聘公告我們可以發現,這款以《龍與地下城》為背景,第三人稱3A開放世界奇幻角色扮演遊戲將使用虛幻4引擎製作,同時這也是一款「擁有高質量遊戲文本和語音的遊戲。」目前官方暫未公布遊戲的相關詳細信息,後續消息我們將持續關注。 更多相關資訊請關註:反恐精英:全球攻勢專區 來源:遊民星空
CSGO招聘大量人才 將開發全新第三人稱3A奇幻大作

絕對武力全球攻勢招聘大量人才 將開發全新第三人稱3A奇幻大作

<p曾與V社合作開發了《反恐精英:全球攻勢》的Hidden Path Entertainment,正在開發一款以《龍與地下城》為背景的3A級第三人稱開放世界奇幻遊戲。近日Hidden Path Entertainment官方推特發布招聘公告,招聘圖形程序員、圖形程序員負責人、高級技術美術師以及作家。 <p曾參與開發恐怖RPG遊戲《藍鬍子的新娘》的獨立開發者Whitney "Strix" Beltràn,將是該項目的敘事總監。Beltràn表示已經為這個項目工作了一段時間。 <p這款第三人稱開放世界奇幻遊戲將以《龍與地下城》為背景,採用虛幻4引擎打造,是一款擁有高質量遊戲文本和語音的遊戲,遊戲畫面也將非常出色。目前官方還未公布關於該作的詳細情報,讓我們耐心等待吧。 來源:遊俠網
CSGO開發商發招聘公告 在開發第三人稱3A奇幻大作

絕對武力全球攻勢開發商發招聘公告 在開發第三人稱3A奇幻大作

曾與V社合作開發了《反恐精英:全球攻勢》的Hidden Path Entertainment,正在開發一款以《龍與地下城》為背景的3A級第三人稱開放世界奇幻遊戲。近日Hidden Path Entertainment官方推特發布招聘公告,招聘圖形程序員、圖形程序員負責人、高級技術美術師以及作家。 曾參與開發恐怖RPG遊戲《藍鬍子的新娘》的獨立開發者Whitney "Strix" Beltràn,將是該項目的敘事總監。Beltràn表示已經為這個項目工作了一段時間。 這款第三人稱開放世界奇幻遊戲將以《龍與地下城》為背景,採用虛幻4引擎打造,是一款擁有高質量遊戲文本和語音的遊戲,遊戲畫面也將非常出色。目前官方還未公布關於該作的詳細情報,讓我們耐心等待吧。 來源:3DMGAME

2080Ti礦卡vs新卡3A大作對比測試:幀數下降5幀左右

近日,YouTube頻道Testing Games發布了一些二手礦卡的遊戲測試,其中就包括RTX 2080Ti。測試中使用了一塊挖礦近1年半的2080Ti,與全新的2080Ti進行比較,測試結果顯示遊戲幀數確實會下降,大致在5幀左右,最高達11幀。 ...
華納招聘信息顯示其正在開發3A級免費游戲新作

華納招聘信息顯示其正在開發3A級免費遊戲新作

電子遊戲開發商往往對他們的新項目三緘其口,但在很多情況下,廠商尚未公開的遊戲情報會流入到玩家群體中。其中一個泄露渠道就是職位招聘。近日華納公司針對全新秘密項目發布了職位招聘。2月11日-12日兩天,華納公司聖迭戈工作室的職涯頁面發布了至少12個崗位招聘信息,所有崗位都指向未公開的遊戲新作,這一信息也在玩家群體中引發了猜測。 需要注意的是,即便是崗位招聘信息指向的遊戲情報,也只屬於傳言而已。退一步說,華納只是開始為項目進行崗位招聘,等到項目真正成熟到可以面向玩家公布,可能還要好幾年的時間。在這麼長的時間里,一切都有可能發生,遊戲項目開發到中途被取消的例子也並不少見。 上周發布的崗位招聘信息里有一項是遊戲系統設計師,其中列出的新遊戲是一款「全新3A級免費跨平台遊戲」,這個信息作為一個初期項目來說已經很豐富了,但還存有很多疑問。跨平台項目的話指的應該是主流主機平台和PC,而免費遊戲就有意思了。最近幾年,免費遊戲類型作品越來越多,但盈利模型各不相同,現在還不知道華納公司打算使用哪種運營模式。 崗位招聘信息中在高級戰鬥設計師中還有一些信息,是關於新作角色方面的。在崗位招聘信息中顯示,應聘者需有能力「為多個角色設計多樣化、獨特而又平衡的能力和招式」。也就是說新作中的角色會有不同的招數,可能不會像《堡壘之夜》和《決勝時刻現代戰域》這樣靠裝備實現多樣化的模式。而且這段信息說明新作會有多個可操作角色。 來源:3DMGAME
炒冷飯比新3A更香?育碧未來或不再以3A游戲為中心

炒冷飯比新3A更香?育碧未來或不再以3A遊戲為中心

<p育碧不再像過去一樣依賴3A遊戲,將來會更多着眼於免費遊戲和之前已經發售的老遊戲賺錢。 <p在育碧公司第三季度財報電話會議上,育碧表示公司2022財年(2021年4月至2022年3月)將包括3款3A遊戲,但在未來,育碧不想讓3A遊戲成為其商業模式的重心。 <pCFO Frederick Duguet說:「我們多年以來一直強調我們的標準模板是推出3-4款3A遊戲,2022財年我們也會堅持這個計劃。但是,我們發現我們正在逐步地從專注於3A遊戲發售轉向一個新的商業模式,新的模式不但有強勢的3A遊戲和老遊戲組合,而且還會通過免費和其他優質體驗來補充我們的新計劃。」 <pDuguet表示育碧當前有多個遊戲正在開發中,比如《孤島驚魂6》《虹彩六號:封鎖》《骷髏與骸骨》《Riders Republic》《波斯王子:時之砂》重製版和《輪滑冠軍》。他也提到了之前公布的《刺客信條》手遊,計劃在騰訊的幫助下在中國發售。他表示,騰訊是育碧加大對免費遊戲(尤其是手機遊戲)投資和興趣的一部分。移動業務目前占育碧全部業務的9%左右。 <p「在2022財年,我們將繼續我們的演化,從以發售3A遊戲為中心的模式轉向一個新模式:3A遊戲之外還有各個平台上的、新的優質和免費的創新體驗。這些多樣化的體驗將通過互補的玩法和商業模式彼此滋養。」 <p在財報會議上,育碧CEO Yves Guillemot也指出公司已經發售的老遊戲長期以來仍然貢獻不菲的收入,老遊戲將在未來的收入上扮演更重要的角色。比如發售6年的《虹彩六號:圍攻》在過去12個月增加了1500萬新玩家,自發售以來累計玩家超過了7000萬,仍然是育碧收入的主要驅動之一。 來源:遊俠網
育碧要轉型?未來的商業模式不再以3A游戲為中心

育碧要轉型?未來的商業模式不再以3A遊戲為中心

育碧不再像過去一樣依賴3A遊戲,將來會更多着眼於免費遊戲和之前已經發售的老遊戲賺錢。 在育碧公司第三季度財報電話會議上,育碧表示公司2022財年(2021年4月至2022年3月)將包括3款3A遊戲,但在未來,育碧不想讓3A遊戲成為其商業模式的重心。 CFO Frederick Duguet說:「我們多年以來一直強調我們的標準模板是推出3-4款3A遊戲,2022財年我們也會堅持這個計劃。但是,我們發現我們正在逐步地從專注於3A遊戲發售轉向一個新的商業模式,新的模式不但有強勢的3A遊戲和老遊戲組合,而且還會通過免費和其他優質體驗來補充我們的新計劃。」 Duguet表示育碧當前有多個遊戲正在開發中,比如《孤島驚魂6》《虹彩六號:封鎖》《骷髏與骸骨》《Riders Republic》《波斯王子:時之砂》重製版和《輪滑冠軍》。他也提到了之前公布的《刺客信條》手遊,計劃在騰訊的幫助下在中國發售。他表示,騰訊是育碧加大對免費遊戲(尤其是手機遊戲)投資和興趣的一部分。移動業務目前占育碧全部業務的9%左右。 「在2022財年,我們將繼續我們的演化,從以發售3A遊戲為中心的模式轉向一個新模式:3A遊戲之外還有各個平台上的、新的優質和免費的創新體驗。這些多樣化的體驗將通過互補的玩法和商業模式彼此滋養。」 在財報會議上,育碧CEO Yves Guillemot也指出公司已經發售的老遊戲長期以來仍然貢獻不菲的收入,老遊戲將在未來的收入上扮演更重要的角色。比如發售6年的《虹彩六號:圍攻》在過去12個月增加了1500萬新玩家,自發售以來累計玩家超過了7000萬,仍然是育碧收入的主要驅動之一。 來源:3DMGAME
《麻布仔大冒險》開發商有兩個未宣布的3A游戲

《麻布仔大冒險》開發商有兩個未宣布的3A遊戲

PS5遊戲《麻布仔大冒險》開發商Sumo Digital近年來發展迅速,並在2019年於2K Games簽署了意向協議以開發新項目。此後不久,該公司便成立了第八家工作室Sumo North West。 推特用戶「MauroNLP」最近偶然發現了Sumo Digital位於英國謝菲爾德和紐卡斯爾的辦公室的招聘廣告。張貼的信息中附帶了詳細的信息說明,該公司目前正在為兩個未公開的項目招聘員工。 其中個是第三人稱多人射擊遊戲,另一個則是開放世界動作遊戲。Sumo Digital在招聘中寫道:「我們正在尋找一個充滿激情的高級遊戲設計師,為已有的3A開發世界動作遊戲IP開發下一作。」此外,在另一份信息中還顯示:「我們為經驗豐富的燈光藝術家提供一個加入我們團隊的機會,團隊正在為未宣布的第三人稱多人動作射擊遊戲而努力。」 不過,Sumo Digital最迫在眉睫的遊戲還是《綠林俠盜:亡命之徒與傳奇》,本作預定將在今年5月11日登陸PS4,Xbox One,PC,PS5以及Xbox Series平台。 來源:3DMGAME
《神海》?索尼聖迭戈工作室正開發一個3A冒險游戲

《神海》?索尼聖迭戈工作室正開發一個3A冒險遊戲

看樣子,索尼聖迭戈第一方工作室正在開發一個既有系列,而不是全新作品。 索尼前聖迭戈支援工作室——Visual Arts看起來正在努力擴展索尼既有的IP。至少,該工作室前負責人兼高級視覺藝術總監Michael Mumbauer的領英簡歷介紹能反映出這一點。 根據他簡歷,Mumbauer一直在打造一個全新的3A級動作冒險遊戲團隊。提到3A動作冒險,第一反應當然是索尼的《神秘海域》系列了。索尼已經有多年沒有推出該系列新作。 Mumbauer的簡歷介紹寫道:「最近成就是已經為PlayStation打造了一個全新的、全明星、3A級動作/冒險團隊。位於聖迭戈,使用專有的引擎技術,這個團隊成立的目的是為了拓展既有系列,為次世代玩家打造全新的故事。」 索尼至今尚未正式提到索尼聖迭戈工作室的存在,但在2018年索尼前人力資源領導Fiona Cherbak確認Visual Arts當時正在尋找一名遊戲動畫師。 來源:3DMGAME

R星老兵開發者Steve Martin聊如何減少3A遊戲項目的翻車機率

在過去的2020年,3A遊戲的「翻車」事故似乎越來越多。而伴隨著翻車事故一起被爆出來的,往往還有很多工作室內部的管理問題:無休止的加班、永遠緊迫的開發進度、人人自危的工作環境……龐大而臃腫的開發團隊,外加看不到頭的需求清單,似乎已經成了所有3A遊戲頭頂上的達摩克里斯之劍,壓得所有人喘不過氣來。 除了技術、市場和眼界上的差距之外,項目管理能力也是我們邁向3A遊戲的路上必須要跨過的坎。如何去構建一個充滿戰鬥力的3A遊戲團隊,如何把控遊戲的各個環節不會失控,如何減少返工提升效率,不讓項目多次延期,在這個3A越來越容易暴雷的現在,將變得更有現實意義。 在去年的TGDC(騰訊遊戲開發者大會)上,3A遊戲行業的老兵,現任騰訊Lightspeed LA工作室總經理的Steve Martin,就從自己的經歷出發,談了談他認知中的3A遊戲開發管理經驗。希望大家能在遊玩3A之餘,也能看見從業者對於「如何把它們做出來」這個環節上的一些思考。 以下是分享實錄: 大家好,我是Steve Martin。我從1996年開始為索尼PlayStation主機開發遊戲。在接下來的24年里,我先後在全球各地的多家工作室任職,曾參與《極速快感:地下狂飈》、《馬克思·佩恩》、《俠盜獵車手》和《碧血狂殺:救贖》等系列遊戲的開發。在R星工作了14年之後,我渴望新的挑戰和機會,於是與光子接觸,最終開設了位於加利福尼亞的全新3A工作室。 接下來,我將結合我的經驗,談一談3A遊戲開發中的團隊規模和團隊建設等問題。 團隊規模:做3A真的需要一支超大的團隊嗎? 這是一個超大規模全球團隊(global meta team)的時代。我們可以構建跨越時區、國家甚至大洲的研發體系。而且在新冠疫情期間,大家也都在嘗試居家辦公、遠程辦公。 但是,我們一定要打造一個多地協作的超大團隊嗎?我們可以先看看超大團隊的利弊。 好處: 擁有大量的開發資源;能夠在全球范圍內挑選頂尖人才;擁有7x24小時工作的潛力——比如研發團隊和QA團隊可以放在兩個時區,形成接力式的開發流程;可以把一些技術要求不高的崗位放在成本比較低的地方,以此降低支出。 但它也有一些弊端: 容易增加人員數量,而不是縮減規模;人才資源庫雖然龐大,卻無法提升流程的效率——如果公司人員有富餘,那就交給多餘的人去做事就好了,幹嘛還費勁去優化流程和系統呢?人才稀釋——找到40個3A標準的美術是一回事,但組建一支400人的團隊又是另一回事。除非你有一個很多年的團隊,否則不可能在團隊規模這麼大的前提下,還能保證相同的人才標準;更高的管理成本。中層管理人員的數量和團隊人數可不是一個線性的關系,一個40個人的美術團隊,可能需要8名資深員工,2個組長和1名美術總監;但一個400人的團隊,就可能需要80名資深員工,40名協調員,20名組長,8名資深組長,2名總監和1名高級美術總監。前者的比例是4:1,而後者的比例大約是4:1.5。因此,一個40名美術的團隊其實需要51個人,而一個400人的美術團隊則需要大約550人——是不是很夸張?繁多的會議——一個不到50人的團隊,可能都會被繁多的會議弄得苦不堪言,那想像一下協調一個150人的團隊吧? 個體可能會變得不再重要。舉個例子,如果你是團隊的2%(即一個50人的團隊),那你一定對項目很有參與感,很有主人翁精神,你和同事也都彼此認識;但如果你只是團隊的0.18%(即一個500多人的團隊),那你可能最多隻認識15%的同事,對項目可能也沒什麼熱情——這對於遊戲開發可不是什麼好事,而且就在我身邊真實發生過。臃腫的細節。龐大團隊的創造力太過剩了——這聽起來有點兒「凡爾賽」,但由於團隊規模過大,管理層不可能熟知每個員工的工作,更何況他們還處在不同的地點和時區。所以你們經常能看到一些出發點很好的小設計,它們有不錯的深度和細節,但從宏觀角度來看它們又不太必要。而每次發現這種設計的時候,團隊往往已經浪費了大量的時間和金錢。當然還有最重要的,高昂的成本。多個工作地點的開銷,巨額的工資,IT、HR和支持設施……它們的費用會非常驚人。 所以回到前面那個問題:做3A是不是就一定要組建一支超大的團隊呢?我想答案是否定的,因為建立一支超大的團隊並不一定會增加成功的機率。遊戲開發的成功取決於創造力、控制力和執行力。特別是對於像我們一樣的新工作室,在短期內建設一個超大團隊,是很難構建出這些特質的。 那如果沒有超大的團隊,我們該怎麼去做? 在早期階段,我們只會在確實有需求的崗位增加人員,而不會分配不必要的人力——如果我有100名美術,那我就會確保他們人人都有活兒干。 同時,我們還會不斷地挑戰現有的假設,不斷根據KPI和數據重新評估和制定計劃:明年我們是需要更多,還是更少的人? 我們也會控制開發內容的規模——別被那些沙盒遊戲牽著鼻子走,人們真的想要一款能玩上好幾百個小時,擁有數不清的可收集要素的遊戲嗎?我想答案是否定的。那麼,就不要為了追求過多的內容而折騰你的團隊了。 總而言之,不管是什麼類型的遊戲,只要你事先稍微多做一些分析,你就能更合理地利用資源,這會讓你對團隊規模有新的理解。 團隊架構:如何保證「管理」與「製作」的平衡? 那該怎麼設計團隊架構,才能實現效率和創造力的最大化? 管理人員太少,你就有可能會面臨溝通困難的問題,或者只能讓創意人才去做瑣碎的管理工作,拖慢項目進度;而如果管理人員太多,又會顯得冗雜,不同部門之間也容易彼此隔閡分裂。 舉個例子,這是一個最典型的3A遊戲團隊組織結構,我給不同的團隊加上了顏色,方便辨認。 這種模式在8-10年前非常普遍,而且至今仍然存在於某些工作室當中:總製作人會先和各個製作人溝通,製作人們再與各個分支的總監溝通,讓他們把信息帶回各自的團隊。這是一個標準的瀑布型溝通體系。 但層級結構越深,信息傳達的難度就越大。而且當信息需要更正的時候,大家還會沿著錯誤的方向繼續工作一段時間,直到收到新的信息為止。同時,這個信息向上反饋的效率也非常低下。 那讓我們擦掉這個模型,重新建立一個更重視製作的管理架構:團隊希望通過添加部門人員以增加溝通渠道。 現在,我們製作人的數量增加了2倍,還增加了同等數量的助理製作人,整個團隊傳遞信息的能力大大增強了。 不過現在總製作人要和一個龐大的製作人團隊進行溝通,每個製作人還要用助理製作人和分支團隊進行溝通,越來越多的人為了同步信息而開各種小型會議,大家的信息反而非常分散。 舉一個簡單的例子:助理製作人告訴大家,我們要做一個有三條胳膊的反派,而角色美術說,我們的骨骼系統根本做不來這樣的角色,必須打回去重新設計,或者更改骨骼系統的代碼。於是角色美術告訴總監,總監告訴助理製作人,助理製作人告訴製作人,製作人做決定再下達命令……等到信息沿著鏈條傳遞給所有相關人員,AI和動畫已經在錯誤的方向上耽誤太久了! 讓我們再次把螢幕清空,看看我的建議。 在這張圖的頂部,總製作人、製作人和總監們組成了一個創意委員會。而在圖片底部,我們也有一支助理團隊。 在日常工作中,創意委員會先彼此溝通,由總監將信息傳遞給各個團隊。同時他們也會直接和自己的助理溝通,而這些助理們也會直接彼此溝通,並和各個團隊溝通。這樣我們就有了既能自上而下,又能自下而上,還能同級之間彼此溝通的組織架構。 仍舊舉那個三條胳膊反派的例子。在總監們一起討論的時候,程序或者美術總監就能發現骨骼方面的問題;就算他們都沒發現,那角色美術發現問題之後,也會直接通知給美術助理。而美術助理既能通知美術總監,也能通知程序和動畫的助理。這就可以大量節省消耗在錯誤方向上的成本。 另外關於團隊搭建還有一些小細節: 可以組建一支跨部門的敏捷開發小組,在演示新的玩法特性Demo,或者新內容的第一部分時它特別有用。除了工作流程,開發環境也是影響開發效率的關鍵。為了節省一時的成本犧牲開發設備的配置或是降低網速,一定會導致巨大的效率損失——所以,千萬別在這種地方省錢;我們還應該挑戰組織架構。例如在功能測試和版本測試的時候,QA確實很重要;但如果要進行大規模的功能測試或者TRC測試,再等待QA團隊的反饋就沒那麼合適了。那我們是否還需要保留一支龐大的QA團隊?搭建一支獨立的團隊,讓QA助理與開發人員一起工作,單獨測試會不會更好?一些項目管理技巧,助你減少延期 就和做很多其他事一樣,在遊戲開發中,也不可能存在完美的計劃,哪怕是執行得最好的項目也會延誤。但在擁抱變化的同時,我們也可以採用一些簡單的辦法來優化項目管理。 如果一件任務需要超過一周才能完成,那就把它分解成子任務;我們還可以跟蹤任務推進的過程,以後再開發重復的內容,我們就可以給出更准確的估算。以建築或者建築內部的結構為例,我們可以估算每平方米的平均工期,建築做得越多,估算這個指標的方程式也就越完善。 那如果是不相似的任務,比如寫一個新功能的代碼呢?我們可以先估算技術特性的風險,以及它在無法實現的情況下會對項目造成多大的影響。如果風險和影響都很大,那我們就要避免這類任務,或者嚴格控制它的數量。如果它對遊戲真的特別重要,那我們就要盡早開始這項任務。 想讓進程安排得更加合理,我們還要面對需求漂移的挑戰。它會延長工期,增加成本,甚至需要削減內容才能趕上Deadline。 很多製作人都說,想在Deadline之前完成項目,避免需求漂移非常關鍵。A級或者2A項目確實如此,但3A項目卻並不一定。某些情況下,不斷發展的創意確實能夠提升遊戲的體驗。 如果想追求真正的3A品質,那很多事情都會挑戰我們既定的時間表。因此,我們還有一些方法能降低額外的成本。 1. 讓內容計劃更具彈性。 假設我們在做一款3A射擊遊戲,它的一大特色是多層高級協同AI,這個AI夥伴可以跟隨玩家戰鬥,跨越平台,甚至進行緊張的隱身潛行。而我們希望設計幾個任務來凸顯這項驚人的技術。 但AI團隊卻很焦慮,他們還沒想好該怎麼讓AI夥伴擁有靠譜的隱身意識,這就讓遊戲研發的排期有太多的未知數。 在這種情況下,很多人可能覺得給AI團隊留出足夠多的時間不就好了。但有些關鍵內容又非常依賴於AI技術的進展,可能給出足夠多的時間也不能完全保證功能的齊全。那我們就可以通過彈性的工作內容計劃來降低風險。 比如還是AI夥伴的例子,我們可以調整任務對AI代碼的需求,比如讓故事解釋一下,為什麼做一些潛行任務的時候AI夥伴不在身邊。這樣我們可以提前准備很多解決方案,而非為了解決問題,一次又一次地延長開發時間。 2. 劃分A、B、C內容。 假設我們在做一款開放世界MMORPG,設計師需要讓可收集物品、任務和NPC散布在地圖的每個角落。在這種情況下,我們可以先劃分A、B和C三種量級的內容:A是最小值,C是最大值,B是性價比最高的中間值——它既能保證內容足夠豐富,又能兼顧開發成本。 比如設計團隊的結論是,對於這款遊戲的可收集物品數量來說,最小值是150,最大值是500,而最合適的值是375。所以我們會把150項內容標記為A內容,另外225項標記為B內容,最後125項是C內容。在研發過程中,大家要首先完成A內容,之後再完成B內容,還有餘力的話再做C內容。 這種方法可以避免一種非常常見的尷尬情況:遊戲開頭部分的內容過於飽和,而後續其他的區域卻比較荒涼。 關於細節疊代 你可能會發現,以上這些方法的共性在於,我總是先強調內容的質量和多樣性,並盡可能地保留之前的邏輯,最後只會在數量上做出犧牲。因為3A遊戲的設計和控制必須流暢,玩家必須覺得自己能精確控制螢幕上的一切細節——說實話,這是開發過程中最耗時,成本最高,也最難完善的因素。 那該怎麼去處理這些細節呢?答案很簡單:疊代。我們要一遍又一遍地疊代所有的設計要素組合,直到它們的反饋、精細程度、視覺、聽覺和觸覺都能完美地結合起來。 玩家和角色的聯系就來自於這些細節。在角色開始移動之前,玩家需要將搖杆推多遠,多長時間,又要多久才能變成慢跑?更改方向需要多長時間才能執行?瞄準和移動之間的界限是什麼?釋放搖杆多久之後,角色才會減速停下來?僅僅在平坦的地面上行走,就有這麼多微妙的細節。你的開發列表很快就會長得令人發指,這個疊代的過程需要無限的耐心,任務也非常容易延期。 那該怎麼去安排這個過程呢?這就是敏捷開發的領域了:可以組建一支突擊小隊,劃分項目和計劃的結構,了解團隊身處何方,要前往何處,何時才能到達那里,誰是關鍵人員,他們工作的最佳環境是什麼,疊代的潛在阻礙和瓶頸又是什麼。 舉個例子,對於角色控制型的遊戲,瓶頸往往會出現在動作捕捉上。我們之前往往只能靠推測來制定動作和動畫的錄制計劃,有些計劃看起來不錯,但到螢幕上就不對了。等到重新完善計劃,預約攝錄影棚重新拍攝,往往又要花費幾周甚至幾個月的時間。 所以我們在加利福尼亞的工作室正在安裝小型的模擬動捕設備,它不會用來捕捉大型的敘事動作或特技,但可以用於角色動畫的疊代。突擊小隊可以在工作室內用它進行大量的動捕測試,廢掉不好用的想法,然後再去錄影棚拍攝。這樣我們就能向演員精確地列舉所需的動作,列出變化可能性的清單,並知道哪些動畫適合動捕。 除了動捕,這種集成疊代的思路可以應用到每一個工種當中,它為團隊提供了一個允許失敗的安全區域。想讓團隊做出高質量的產品,你就必須降低他們的試錯成本。只有被鼓勵突破邊界,嘗試各種瘋狂的想法,創意團隊才算真正進入了3A遊戲的境界。 希望今天的分享能讓你們覺得有趣和有用,謝謝大家。 來源:機核

開發3A遊戲,真的需要一個超大的全球團隊嗎?

怎樣才能減少3A遊戲項目的翻車概率? 在過去的2020年,3A遊戲的「翻車」事故似乎越來越多。而伴隨着翻車事故一起被爆出來的,往往還有很多工作室內部的管理問題:無休止的加班、永遠緊迫的開發進度、人人自危的工作環境……龐大而臃腫的開發團隊,外加看不到頭的需求清單,似乎已經成了所有3A遊戲頭頂上的達摩克里斯之劍,壓得所有人喘不過氣來。 可能除了技術、市場和眼界上的差距之外,項目管理能力也是我們邁向3A遊戲的路上必須要跨過的坎。如何去構建一個充滿戰鬥力的3A遊戲團隊,如何把控遊戲的各個環節不會失控,如何減少返工提升效率,不讓項目多次延期,在這個3A越來越容易暴雷的現在,將變得更有現實意義。 在去年的TGDC(騰訊遊戲開發者大會)上,3A遊戲行業的老兵,現任騰訊Lightspeed LA工作室總經理的Steve Martin,就從自己的經歷出發,談了談他認知中的3A遊戲開發管理經驗。希望大家能在遊玩3A之餘,也能看見從業者對於「如何把它們做出來」這個環節上的一些思考。 以下是分享實錄: 大家好,我是Steve Martin。我從1996年開始為索尼PlayStation主機開發遊戲。在接下來的24年里,我先後在全球各地的多家工作室任職,曾參與《極速快感:地下狂飈》、《馬克思·佩恩》、《俠盜獵車手》和《碧血狂殺:救贖》等系列遊戲的開發。在R星工作了14年之後,我渴望新的挑戰和機會,於是與光子接觸,最終開設了位於加利福尼亞的全新3A工作室。 接下來,我將結合我的經驗,談一談3A遊戲開發中的團隊規模和團隊建設等問題。 團隊規模:做3A真的需要一支超大的團隊嗎? 這是一個超大規模全球團隊(global meta team)的時代。我們可以構建跨越時區、國家甚至大洲的研發體系。而且在新冠疫情期間,大家也都在嘗試居家辦公、遠程辦公。 但是,我們一定要打造一個多地協作的超大團隊嗎?我們可以先看看超大團隊的利弊。 好處:  1. 擁有大量的開發資源; 2. 能夠在全球范圍內挑選頂尖人才; 3. 擁有7x24小時工作的潛力——比如研發團隊和QA團隊可以放在兩個時區,形成接力式的開發流程; 4. 可以把一些技術要求不高的崗位放在成本比較低的地方,以此降低支出。 育碧就是全球超大團隊同步研發的典範 但它也有一些弊端: 1. 容易增加人員數量,而不是縮減規模; 2. 人才資源庫雖然龐大,卻無法提升流程的效率——如果公司人員有富餘,那就交給多餘的人去做事就好了,幹嘛還費勁去優化流程和系統呢? 3. 人才稀釋——找到40個3A標準的美術是一回事,但組建一支400人的團隊又是另一回事。除非你有一個很多年的團隊,否則不可能在團隊規模這麼大的前提下,還能保證相同的人才標準; 4. 更高的管理成本。中層管理人員的數量和團隊人數可不是一個線性的關系,一個40個人的美術團隊,可能需要8名資深員工,2個組長和1名美術總監;但一個400人的團隊,就可能需要80名資深員工,40名協調員,20名組長,8名資深組長,2名總監和1名高級美術總監。前者的比例是4:1,而後者的比例大約是4:1.5。因此,一個40名美術的團隊其實需要51個人,而一個400人的美術團隊則需要大約550人——是不是很誇張? 5. 繁多的會議——一個不到50人的團隊,可能都會被繁多的會議弄得苦不堪言,那想像一下協調一個150人的團隊吧? 6. 個體可能會變得不再重要。舉個例子,如果你是團隊的2%(即一個50人的團隊),那你一定對項目很有參與感,很有主人翁精神,你和同事也都彼此認識;但如果你只是團隊的0.18%(即一個500多人的團隊),那你可能最多隻認識15%的同事,對項目可能也沒什麼熱情——這對於遊戲開發可不是什麼好事,而且就在我身邊真實發生過。 7. 臃腫的細節。龐大團隊的創造力太過剩了——這聽起來有點兒「凡爾賽」,但由於團隊規模過大,管理層不可能熟知每個員工的工作,更何況他們還處在不同的地點和時區。所以你們經常能看到一些出發點很好的小設計,它們有不錯的深度和細節,但從宏觀角度來看它們又不太必要。而每次發現這種設計的時候,團隊往往已經浪費了大量的時間和金錢。 8. 當然還有最重要的,高昂的成本。多個工作地點的開銷,巨額的工資,IT、HR和支持設施……它們的費用會非常驚人。 所以回到前面那個問題:做3A是不是就一定要組建一支超大的團隊呢?我想答案是否定的,因為建立一支超大的團隊並不一定會增加成功的概率。遊戲開發的成功取決於創造力、控制力和執行力。特別是對於像我們一樣的新工作室,在短期內建設一個超大團隊,是很難構建出這些特質的。 那如果沒有超大的團隊,我們該怎麼去做? 在早期階段,我們只會在確實有需求的崗位增加人員,而不會分配不必要的人力——如果我有100名美術,那我就會確保他們人人都有活兒干。 同時,我們還會不斷地挑戰現有的假設,不斷根據KPI和數據重新評估和制定計畫:明年我們是需要更多,還是更少的人? 我們也會控制開發內容的規模——別被那些沙盒遊戲牽着鼻子走,人們真的想要一款能玩上好幾百個小時,擁有數不清的可收集要素的遊戲嗎?我想答案是否定的。那麼,就不要為了追求過多的內容而折騰你的團隊了。 總而言之,不管是什麼類型的遊戲,只要你事先稍微多做一些分析,你就能更合理地利用資源,這會讓你對團隊規模有新的理解。 團隊架構:如何保證「管理」與「製作」的平衡? 那該怎麼設計團隊架構,才能實現效率和創造力的最大化?  管理人員太少,你就有可能會面臨溝通困難的問題,或者只能讓創意人才去做瑣碎的管理工作,拖慢項目進度;而如果管理人員太多,又會顯得冗雜,不同部門之間也容易彼此隔閡分裂。 舉個例子,這是一個最典型的3A遊戲團隊組織結構,我給不同的團隊加上了顏色,方便辨認。 這種模式在8-10年前非常普遍,而且至今仍然存在於某些工作室當中:總製作人會先和各個製作人溝通,製作人們再與各個分支的總監溝通,讓他們把信息帶回各自的團隊。這是一個標準的瀑布型溝通體系。 但層級結構越深,信息傳達的難度就越大。而且當信息需要更正的時候,大家還會沿着錯誤的方向繼續工作一段時間,直到收到新的信息為止。同時,這個信息向上反饋的效率也非常低下。 那讓我們擦掉這個模型,重新建立一個更重視製作的管理架構:團隊希望通過添加部門人員以增加溝通渠道。 現在,我們製作人的數量增加了2倍,還增加了同等數量的助理製作人,整個團隊傳遞信息的能力大大增強了。 不過現在總製作人要和一個龐大的製作人團隊進行溝通,每個製作人還要用助理製作人和分支團隊進行溝通,越來越多的人為了同步信息而開各種小型會議,大家的信息反而非常分散。 舉一個簡單的例子:助理製作人告訴大家,我們要做一個有三條胳膊的反派,而角色美術說,我們的骨骼系統根本做不來這樣的角色,必須打回去重新設計,或者更改骨骼系統的代碼。於是角色美術告訴總監,總監告訴助理製作人,助理製作人告訴製作人,製作人做決定再下達命令……等到信息沿着鏈條傳遞給所有相關人員,AI和動畫已經在錯誤的方向上耽誤太久了! 讓我們再次把屏幕清空,看看我的建議。 在這張圖的頂部,總製作人、製作人和總監們組成了一個創意委員會。而在圖片底部,我們也有一支助理團隊。 在日常工作中,創意委員會先彼此溝通,由總監將信息傳遞給各個團隊。同時他們也會直接和自己的助理溝通,而這些助理們也會直接彼此溝通,並和各個團隊溝通。這樣我們就有了既能自上而下,又能自下而上,還能同級之間彼此溝通的組織架構。 仍舊舉那個三條胳膊反派的例子。在總監們一起討論的時候,程序或者美術總監就能發現骨骼方面的問題;就算他們都沒發現,那角色美術發現問題之後,也會直接通知給美術助理。而美術助理既能通知美術總監,也能通知程序和動畫的助理。這就可以大量節省消耗在錯誤方向上的成本。 另外關於團隊搭建還有一些小細節: 1. 可以組建一支跨部門的敏捷開髮小組,在演示新的玩法特性Demo,或者新內容的第一部分時它特別有用。 2. 除了工作流程,開發環境也是影響開發效率的關鍵。為了節省一時的成本犧牲開發設備的配置或是降低網速,一定會導致巨大的效率損失——所以,千萬別在這種地方省錢;  3. 我們還應該挑戰組織架構。例如在功能測試和版本測試的時候,QA確實很重要;但如果要進行大規模的功能測試或者TRC測試,再等待QA團隊的反饋就沒那麼合適了。那我們是否還需要保留一支龐大的QA團隊?搭建一支獨立的團隊,讓QA助理與開發人員一起工作,單獨測試會不會更好? 一些項目管理技巧,助你減少延期 就和做很多其他事一樣,在遊戲開發中,也不可能存在完美的計畫,哪怕是執行得最好的項目也會延誤。但在擁抱變化的同時,我們也可以採用一些簡單的辦法來優化項目管理。 如果一件任務需要超過一週才能完成,那就把它分解成子任務;我們還可以跟蹤任務推進的過程,以後再開發重復的內容,我們就可以給出更準確的估算。以建築或者建築內部的結構為例,我們可以估算每平方米的平均工期,建築做得越多,估算這個指標的方程式也就越完善。 那如果是不相似的任務,比如寫一個新功能的代碼呢?我們可以先估算技術特性的風險,以及它在無法實現的情況下會對項目造成多大的影響。如果風險和影響都很大,那我們就要避免這類任務,或者嚴格控制它的數量。如果它對遊戲真的特別重要,那我們就要盡早開始這項任務。 想讓進程安排得更加合理,我們還要面對需求漂移的挑戰。它會延長工期,增加成本,甚至需要削減內容才能趕上Deadline。 很多製作人都說,想在Deadline之前完成項目,避免需求漂移非常關鍵。A級或者2A項目確實如此,但3A項目卻並不一定。某些情況下,不斷發展的創意確實能夠提升遊戲的體驗。 如果想追求真正的3A品質,那很多事情都會挑戰我們既定的時間表。因此,我們還有一些方法能降低額外的成本。 1. 讓內容計畫更具彈性。 假設我們在做一款3A射擊遊戲,它的一大特色是多層高級協同AI,這個AI夥伴可以跟隨玩家戰鬥,跨越平台,甚至進行緊張的隱身潛行。而我們希望設計幾個任務來凸顯這項驚人的技術。 《生化奇兵:無限》里伊麗莎白的AI就被很多人稱贊 但AI團隊卻很焦慮,他們還沒想好該怎麼讓AI夥伴擁有靠譜的隱身意識,這就讓遊戲研發的排期有太多的未知數。 在這種情況下,很多人可能覺得給AI團隊留出足夠多的時間不就好了。但有些關鍵內容又非常依賴於AI技術的進展,可能給出足夠多的時間也不能完全保證功能的齊全。那我們就可以通過彈性的工作內容計劃來降低風險。 比如還是AI夥伴的例子,我們可以調整任務對AI代碼的需求,比如讓故事解釋一下,為什麼做一些潛行任務的時候AI夥伴不在身邊。這樣我們可以提前准備很多解決方案,而非為瞭解決問題,一次又一次地延長開發時間。 2. 劃分A、B、C內容。 假設我們在做一款開放世界MMORPG,設計師需要讓可收集物品、任務和NPC散佈在地圖的每個角落。在這種情況下,我們可以先劃分A、B和C三種量級的內容:A是最小值,C是最大值,B是性價比最高的中間值——它既能保證內容足夠豐富,又能兼顧開發成本。 比如設計團隊的結論是,對於這款遊戲的可收集物品數量來說,最小值是150,最大值是500,而最合適的值是375。所以我們會把150項內容標記為A內容,另外225項標記為B內容,最後125項是C內容。在研發過程中,大家要首先完成A內容,之後再完成B內容,還有餘力的話再做C內容。 這種方法可以避免一種非常常見的尷尬情況:遊戲開頭部分的內容過於飽和,而後續其他的區域卻比較荒涼。 關於細節迭代 你可能會發現,以上這些方法的共性在於,我總是先強調內容的質量和多樣性,並盡可能地保留之前的邏輯,最後只會在數量上做出犧牲。因為3A遊戲的設計和控制必須流暢,玩家必須覺得自己能精確控制屏幕上的一切細節——說實話,這是開發過程中最耗時,成本最高,也最難完善的因素。 那該怎麼去處理這些細節呢?答案很簡單:迭代。我們要一遍又一遍地迭代所有的設計要素組合,直到它們的反饋、精細程度、視覺、聽覺和觸覺都能完美地結合起來。 《最後的生還者2》中的繩索設計便是一個完美的細節表現 玩家和角色的聯系就來自於這些細節。在角色開始移動之前,玩家需要將搖桿推多遠,多長時間,又要多久才能變成慢跑?更改方向需要多長時間才能執行?瞄準和移動之間的界限是什麼?釋放搖桿多久之後,角色才會減速停下來?僅僅在平坦的地面上行走,就有這麼多微妙的細節。你的開發列表很快就會長得令人發指,這個迭代的過程需要無限的耐心,任務也非常容易延期。 那該怎麼去安排這個過程呢?這就是敏捷開發的領域了:可以組建一支突擊小隊,劃分項目和計畫的結構,瞭解團隊身處何方,要前往何處,何時才能到達那里,誰是關鍵人員,他們工作的最佳環境是什麼,迭代的潛在阻礙和瓶頸又是什麼。 舉個例子,對於角色控制型的遊戲,瓶頸往往會出現在動作捕捉上。我們之前往往只能靠推測來制定動作和動畫的錄制計畫,有些計畫看起來不錯,但到屏幕上就不對了。等到重新完善計畫,預約攝錄影棚重新拍攝,往往又要花費幾週甚至幾個月的時間。 所以我們在加利福尼亞的工作室正在安裝小型的模擬動捕設備,它不會用來捕捉大型的敘事動作或特技,但可以用於角色動畫的迭代。突擊小隊可以在工作室內用它進行大量的動捕測試,廢掉不好用的想法,然後再去錄影棚拍攝。這樣我們就能向演員精確地列舉所需的動作,列出變化可能性的清單,並知道哪些動畫適合動捕。 除了動捕,這種集成迭代的思路可以應用到每一個工種當中,它為團隊提供了一個允許失敗的安全區域。想讓團隊做出高質量的產品,你就必須降低他們的試錯成本。只有被鼓勵突破邊界,嘗試各種瘋狂的想法,創意團隊才算真正進入了3A遊戲的境界。 希望今天的分享能讓你們覺得有趣和有用,謝謝大家。 ...
《廢土3》開發商打造3A RPG新作:第一人稱、虛幻5引擎

《荒野遊俠3》開發商打造3A RPG新作:第一人稱、虛幻5引擎

《荒野遊俠3》開發商Inxile娛樂似乎正在為開發一個新的RPG遊戲准備人馬。Inxile美國加州工作室以及美國路易斯安那州辦公室都發布了招聘廣告,前者發布的職位很多,後者比較少一些。這家公司正在尋找美工,動畫師,設計師,工程師,不同專長的工具程序師,包括玩法設計,面部動畫,光照等。 根據招聘廣告,這款新作是一個「次世代3A第一人稱RPG」,採用虛幻5引擎開發。美術總監職位提到正在尋找一名能夠將「美術方向轉變稱震撼遊戲畫面」的人才,同時熟悉「高精度建模,材料,渲染管線和高級光照技術」。 面部動畫職位提到能開發一個次世代動畫系統,想要實現「視覺震撼的3D面部動畫」和「在原有的、不受時間影響的角色上實現逼真的面部表現」。 到目前為止,Inxile娛樂似乎專注於頂級的視覺效果,但這家公司也在尋找次世代遊戲體驗。高級遊戲玩法設計師職位提到,能夠創造「強大的、具有觸感的第一人稱武器和獨特的戰鬥能力,將玩家吸引到戰鬥中」。 考慮到以上廣告中有很多都是關鍵職位,而Inxile才剛推出《荒野遊俠3》不久,因此Inxile娛樂打造的新作或許才剛剛起步,至少要等多年時間。從招聘人手和要求來看,這款新作非常有野心,或許可以期待下。 來源:3DMGAME
Crytek正開發未公布的3A游戲 可能是沙盒FPS

Crytek正開發未公布的3A遊戲 可能是沙盒FPS

根據最近的一些招聘廣告,Crytek當前正在開發一個未公布的3A遊戲,可能是一個沙盒FPS遊戲。 其中一個職位是遊戲設計師,在Crytek德國法蘭克福工作室任職,負責開發遊戲概念和系統,履行遊戲總監和首席遊戲設計師的願景。工作要求中提到必須對遊戲,尤其是FPS沙盒遊戲有很大的熱情。 外媒推測,Crytek和Saber互動可能在開發《末日之戰2》和《末日之戰3》的復刻版。 此外,根據此前泄露的文件,Crytek還計劃開發《末日之戰VR》和《末日之戰Next》,前者是一個沙盒FPS VR遊戲,後者是一個免費大逃殺遊戲。 來源:3DMGAME

《決勝時刻手游》:這才是3A級遊戲應有的素質

《決勝時刻手游》登錄已經有段時間了,在業內與玩家方面都好評如潮在還原經典的同時,其創新的玩法,優越的遊戲體驗,都展現出了3A級遊戲應有的素質。 比如戰術團隊競技模式,手游在排位賽中調整到 獲取40分即可。這樣將手游單局比賽控制在10分鐘以內,保證了更好的遊戲體驗。 針對新入門玩家,遊戲加入了一鍵開鏡和自動開火等功能設計,降低了操作門檻,同時也優化了移動端的操作,加快了遊戲節奏。針對硬核玩家,CODM為其提供了按鍵自定義設置,玩家可以通過介面按鍵的佈置在移動端實現複雜的四指操作,極大提升了手游的操作上限。 此外,研發團隊還設計了原創玩法「熱點戰」,玩家需要搶占地圖內隨機刷新的點位,這使得比賽更爽快更刺激。在地圖方面,團隊也設計了數張原創PVP地圖。 在保證還原度的基礎上,CODM不但加入了自己創新玩法,還在遊戲品質上進一步精心打磨。 研發團隊藉助PBR技術復刻了主機畫面,為玩家提供更好的畫質和幀率選項,最大限度地在移動端還原了端游畫面的寫實感與精緻度。手游在音樂方面的呈現也是誠意滿滿。主創團隊在大型管絃樂動態音型加史詩主題旋律中,不斷穿插極具西部音樂要素的各種經典樂器演奏,混合出獨具COD特色的音樂風格。視聽技術上的突破,無疑給玩家帶來更具沉浸式的遊戲體驗。 對經典元素的極力還原,對移動端玩法的針對性創新,對遊戲品質的極致優化追求,這才是3A級遊戲應有的素質。現在前往官網下載,還有大禮包可以領,還不趕緊行動? 來源:kknews《決勝時刻手游》:這才是3A級遊戲應有的素質
眾多3A系列在德或將被封 steam德國封鎖USK18游戲

眾多3A系列在德或將被封 steam德國封鎖USK18遊戲

據外媒theouterhaven的消息,Steam上的USK18遊戲在德國被封鎖(USK即德國軟件分級系統)。 theouterhaven稱,在檢查steam的訂閱時發現,德國的遊戲玩家目前已經無法購買steam上被歸類為「僅限成人」的遊戲了。 盡管對大多數地方來說,年齡驗證已經綽綽有餘,但是在德國卻不是。實際上,至少在德國看來,年齡驗證可能甚至都不存在。因此,steam在德國封鎖了所有此類遊戲。 德國恰好是歐洲較大的成人遊戲市場之一。不僅是色情內容,德國遊戲評級委員會還將USK18遊戲的定義拓展至了具有「黑暗和威脅氣氛」的遊戲。 這表明第一人稱射擊遊戲,恐怖遊戲,大多數動作/冒險遊戲都屬於此列。例如《真人快打》,《街頭霸王》,《看門狗:軍團》,《碧血狂殺2》,《巫師》,《賽博朋克2077》和《決勝時刻》等遊戲里寫或將無法在德國steam上使用。這是一個極為嚴格的審查。 目前,steam尚未表示這是臨時舉措還是永久方案,但是德國玩家已經收到了非常大的影響,這導致他們無所適從。 來源:3DMGAME
3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

3A之痛:經歷2020多次大作失控之後,我的一些小看法

題記 由於本人並未從事遊戲開發相關工作,對於3A遊戲開發更多的是從玩家的角度管中窺豹。如果有錯誤,煩請評論區指出。我也希望在評論區看到更加積極的討論。 文章中提到了上世紀早期的一部分電影和製片廠制度,相關內容快速入門,參考如下連結: 藝術靈魂的屠殺丨「S7」第四課大製片廠制度【A】 好萊塢的基石 | 製片廠制度 由於我玩的遊戲相對有限,對於我個人而言,今年的3A遊戲表現整體不慍不火,不論是《決勝時刻:冷戰》,還是《賽博朋克2077》,或者是其他的爭議性大作。我今年都深入的遊玩了一段時間,整體來講,這些遊戲都沒有達到我個人的預期。可能有人要舉出《十三機兵》《最終幻想7 重製版》或者《動森》的例子,我個人認為這些作品是成功的,但是它們不適合我要討論的問題,如果有疑問的話,請繼續往下看。 對於3A遊戲而言,玩家有一個基本的完成度概念。但是玩完今年主要的幾款3A,我發現這些遊戲的完成度都沒法讓玩家買帳。這些遊戲里面,不是方案跑偏,就是設計思路有問題,或者是項目完成度非常的差。這些遊戲並不是不好玩,而是離好玩有一段距離。 從我個人的記憶來看,從2008到2012年這個階段開始,3A遊戲的完成度就開始肉眼可見的下降。從2017年開始,這個現象開始變得格外的明顯。E3展會上開發者演示吹牛幅度越來越大,作品卻開始持續縮水。很多遊戲的開發管理和長期運營變得一塌糊塗,直到今年的總爆發。 目前遊戲行業混亂的現狀,讓我想到了20世紀20年代的好萊塢。盡管製片商很多,但是片場經常出現各類事故,電影拍攝也難以控製成本。目前3A遊戲的開發,似乎也面臨了類似的問題。我以個人粗淺的認識,對這些現象進行了分析,並給出了我個人的解決方案。 問題一:3A還是「可持續」的嗎? 既然提到了好萊塢,那我們就從電影開始聊。1929年,傳奇富翁霍華德·休斯投資了400萬美元製作電影《地獄天使》。這部電影算是戰爭巨作,動用了數十架飛機表演飛行特技。電影各種補拍、換角色,甚至休斯本人也因為特技受重傷。但是電影的票房是800萬美元,還獲得了奧斯卡提名,400萬最後沒白花。 實際上,現在很多遊戲的開發過程,就在向這個方向看齊。2005年,幾千萬的遊戲開發成本可能會讓投資人搖頭。但是放到現在,Rockstar開發的《俠盜獵車手5》開發成本就直接達到了1.37億。 很多時候,為了實現「海飛絲」這種細節技術,開發者們就得像休斯一樣當個強迫症,錢就這樣燒掉了。當初好萊塢的導演們可以任性的燒掉電影膠片,但是一個遊戲如果設計到一半被推翻,對開發者的打擊是毀滅性的。 這方面最經典的例子就是《生化奇兵:無限》,盡管遊戲本身並不差。但是Ken Levine「辦公室暴君」的性格,導致他反復推翻已經設計成型的美術和設定、導致辦公室頻繁發生人事地震。諷刺的是,他的工作室名字叫「非理性工作室」(Irrational Games),他最後也離開了2K的視線。 對於大多數遊戲開發者而言,開發遊戲只是一份工作。推翻本身並不是問題,問題是遊戲的開發和商業模式。現在的大多數3A遊戲都是甩出發售日期,放出一個專門給展會用的Demo,然後花上一段時間閉門造車。就跟母雞孵蛋一樣,只不過孵出來的可能是恐龍。 但是遊戲開發具有不可預知性,不論是開發者還是管理者,都難以把控項目的真正進度。甚至一部分投資者的腦子里,根本沒有「開發進度」這個概念(《冒險聖歌》、《戰地5》)。發售日變成了遊戲開發的截止日,遊戲開發者就必須一週80小時以上高強度加班。甚至加班到最後,都不一定達到預期效果,最後只能延期。 對於現在的遊戲發售而言,遊戲延期並不是一件好事。開發成本越來越高,玩家被各種吊胃口。這就像往烤鴨肚子里打氣一樣,一邊打氣,爐子還在烤。最後一旦要下刀片鴨子,烤鴨就會原地爆炸。雖然遊戲延期可以提升遊戲本身的品質,但是從行業的整體角度來看,高級別的作品頻繁延期,可以看做項目管理的行業失敗。遊戲行業也不例外。 如果3A遊戲作為行業頂端作品的表現,還是採用當初好萊塢「趕進度和加錢」的方式進行這種涉及數千人的項目,那麼3A的開發是不可持續的。 問題二:現在的遊戲開發是工業化的嗎? 我個人的態度是否定的,盡管我在的之前的文章中提到過,遊戲已經成了文化娛樂行業的「重工業產品」。但是這里的「重工業」,更多指的是遊戲涉及的人員規模和製作成本,遊戲行業本身還是處於一種類似以前紡織業的「人力工業」階段。 很多玩家會舉出《決勝時刻》系列最後由三家工作室開發的例子證明:一個遊戲IP可以通過不同團隊實現長期開發;或者他們會跟我舉例子,用國內遍佈的外包開發公司證明遊戲產業有了自己的供應鏈。 甚至還會有人跟我說,《決勝時刻:冷戰》因為疫情,演員的第一人稱和第三人稱都是分開做的,演員也是自己完成面部捕捉的。生產環節分拆之後還能正常運行,這不是工業化的最好體現嗎? 很遺憾的是,事情沒這麼美好。盡管《決勝時刻》系列已經有了大大小小的工作室幫忙,但是因為Sledgehammer工作室和烏鴉Raven工作室在開發方向上的決裂,作品的完成度實際並不好。多人模式里面出現了動畫不匹配的問題,玩家在第三人稱下開槍時居然不目視前方,而是莫名其妙的搖頭晃腦。甚至玩家還能在遊戲里扒出來偷懶用的前作代碼。 除此之外,現在的遊戲行業生產過程中,並沒有產生真正工業化的管理模式。至少在媒體報導中,一部分投資者和遊戲製作人還擁有著一言堂的掌控權。他們對遊戲開發的話語權太大,像監工一樣審核基層開發者的開發進度。這些掌控項目的製作人如果失控,可能好幾億元的開發費用都要打水漂。 最近關於CDPR的新聞中,也有一段話證明了這個觀點: 根據我對化工生產的瞭解,真正成熟的工業化生產模式應該是穩定持續的生產,並且有一套成熟的避險機制。雖然遊戲是一種需要揮灑創意的藝術商品,但是它也是批量生產的商品。它不應該因為一部分人的沖動和任性萬劫不復,並且在發現問題的時候可以有效的解決問題。 今年幾大3A大作的受挫,可以說很好的證明了這個標準:目前遊戲行業的工業化只是表面的工業化,更多的是分工足夠細、製造規模足夠大。3A遊戲開發固然有很大的風險,但是這些作品的抗風險能力實在是太差了點。 遊戲行業老兵Raph Koster的統計數據表明,在2010年往後,生產程序中單個字節的成本已經無法繼續降低了。也就是說,在現有的技術條件下,3A大作的發展不可避免的走向堆料。 面對這麼大的開發成本,必須有人對項目失控的責任負責。至少從責任制和生產模式的角度而言,3A遊戲需要深入的工業化,但是他們還沒有做到。 問題三:如何解決現在的「3A之痛」? 盡管從我個人的角度來看,現在3A遊戲面臨的整體問題,可能就是把電影行業的錯誤重蹈覆轍。但是短時間內,「3A之痛」並沒有足夠好的解決方案。根據電影行業的相關經驗,我考慮了這個問題可能的解決方式。 首先就是對現有的製作人模式進行改革。現在的遊戲製作人模式,更多的像「導演製片一把抓」。未來的3A遊戲開發過程中,對製作過程的管理、對項目進度的管理和對外部事務的管理應該是相互剝離的。從管理層面上對於職務進行切割,可能是對項目管理失控最好的預防措施。 其次就是對於流程的規范化。3A遊戲的開發,可能需要制定內部的項目規范。通過一套完善的生產制度,讓製作遊戲變成可以逐步檢測進度的日程表。提到這種開發模式,很多人可能會想到育碧的「罐頭遊戲」。但是求穩的開發模式,並不代表遊戲創意被框死,一套成熟的遊戲行業生產制度還是很有必要的。 其次就是遊戲開發-發行模式的改革,知名遊戲編劇Amy Hennig就表示,「我們不應該拘泥於現在的定價,然後想辦法提供內容。」像是《刺客任務》按章發售,遊戲發佈DLC等方式,代表著未來遊戲開發和發行實現時間上的均攤。雖然EA提出的「服務型遊戲」令人不齒,但是強調長期服務的遊戲,而不是長時間製作高風險、完成度低的遊戲作品,可能是遊戲發展的新思路。 實際上對於3A遊戲,還有一個更激進的模式。就是像推倒製片廠制度一樣,推倒龐大臃腫的發行商制度。構建規模更小、機動性更好的製片公司,製作規模較小的遊戲分攤風險(類似Blumhouse和A24一樣)。 目前在這方面的探索中,我只看到了Devolver Digital(《邁阿密熱線》、《影子武士》),這種模式是否可行,可能還需要進一步觀察。 結語 這是我目前寫的最個人的一篇文章。盡管我一直在嘗試完善文章內容的邏輯,但是我還是很難做到這個問題的深入探討。2020對於遊戲行業而言,註定是標志性的一年。我在這一年的倒數前十天寫出這篇文章,也是對於我十年玩家歷程的思考。 「坐好了,這可能有點顛簸。」 來源:機核
Bad Robot成立游戲工作室 《求生之路》製作人新3A開發中

Bad Robot成立遊戲工作室 《求生之路》製作人新3A開發中

據外媒Venture Beat報道,美國製片公司Bad Robot(壞機器人製片公司)已經成立了自己的遊戲工作室,《求生之路》的製作人Michael Booth擔任工作室總經理,工作室CEO為Valve和Oculus的前領導人Anna Sweet。 總部位於加州聖莫尼卡的「壞機器人遊戲工作室」當下有兩個不同的項目進行中,一個是與外部夥伴達成的合作開發協議,另一個則是Michael Booth主導的團隊開發的自己的遊戲。Michael Booth曾就職於Valve、暴雪、Facebook和藝電。 Michael Booth(左) Anna Sweet透露,Michael Booth開發的是一款原創遊戲,會是PC和主機平台上的3A級別作品,將會讓玩家和流媒體觀眾沉浸在電影式的體驗中。Anna Sweet表示壞機器人製片公司通過影視作品創建的世界非常廣闊,在這些世界中會有很多不同的故事上演,而不僅僅是我們在電影或者電視上看到的那些故事。 新成立的壞機器人遊戲工作室將與壞機器人的影視部門合作,獲得該公司的IP授權,還將合作開發跨媒體的娛樂內容。 目前壞機器人電影公司屬美國派拉蒙電影公司旗下,參加製作的影片有:《星艦迷航11》、《科洛弗檔案》、《碟中諜4》、《超級8》、《星際迷航12》等。美劇有《危機邊緣》、《迷失》、《惡魔島》、《疑犯追蹤》等。 來源:3DMGAME

Arrowhead Game Studios正在製作次世代3A 第三人稱合作射擊遊戲

開發過《地獄潛兵》和《Magicka》的 Arrowhead Game Studios 發佈公告稱,他們正在製作一款次世代畫面表現的 3A 多人合作第三人稱射擊遊戲,這將是 Arrowhead Game Studios 製作的第5款遊戲。目前官方除了下面這張圖外,尚未公佈這款遊戲的更多信息,不過 Arrowhead 工作室也沉積了很久,相信對這款遊戲的積累也不少。 來源:機核
《地獄潛者》開發商正在開發全新次世代3A級TPS游戲

《地獄潛者》開發商正在開發全新次世代3A級TPS遊戲

Arrowhead Game工作室以其開發的俯視視角遊戲而聞名,無論是地下城劈砍探索遊戲《聖鎧傳說》還是廣受好評的在線合作射擊遊戲《地獄潛者》。不過工作室現在正在開發3A級別「次世代圖形」第三人稱視角射擊遊戲。遊戲將以「創新合作」和「社區動向可以改變遊戲進程」為特色。 這聽起來有點類似於《地獄潛者》中的銀河戰役,即玩家在社區中征服行星,獲得影響力,並最終打到敵人老家。我們目前還不知道新作是不是也會採用類似路線。 目前,工作室正在擴大現有規模。遊戲總監兼首席執行官Johan Pilestedt表示:「我們非常高興能為我們的粉絲和社區創造一種全新的、次世代的合作體驗。我們正在尋找有才華的開發者加入我們的旅程,並期待在稍後分享更多關於這個項目的細節。」 來源:3DMGAME
《地鐵:逃離》新主機版2021年推出 4A Games正開發全新3A游戲

《戰慄深隧:逃離》新主機版2021年推出 4A Games正開發全新3A遊戲

《戰慄深隧:逃離》次世代版細節公開,4A Games表示次世代版2021年推出,PS4和X1版玩家可免費升級。次世代版遊戲將有更快的幀數,分辨率提升,更少的載入時間以及支持光線追蹤。 此外,4A Games還在探索《戰慄深隧》宇宙一個可能的多人遊戲體驗,為此,他們已經和《殭屍世界大戰》的開發商Saber互動進行合作。4A Games表示他們想成立一個專門的團隊專注於多人模式,因此不會影響單機新作的開發。 最後4A Games還表示,盡管未來多年他們依舊會開發《戰慄深隧》遊戲,但他們也想探索新的項目和新的IP。2017年他們推出了為Oculus Rift而開發的科幻FPS遊戲《Arktika.1》,也是他們想成為一個多項目工作室的第一步。現在4A Games想開發一個3A新IP,能和《戰慄深隧》系列一起成為工作室的王牌系列。為此,4A Games的Malta(馬耳他,歐洲島國)和基輔工作室正在招聘人手,幫助實現這一夢想。 來源:3DMGAME
PS5 vs PS4 Pro:9款3A開放世界游戲讀盤時間對比

PS5 vs PS4 Pro:9款3A開放世界遊戲讀盤時間對比

外媒GamesWorld分別用PS5和PS4 Pro測試了9款3A開放世界遊戲的讀盤時間對比,結果如下: 《刺客信條:奧德賽》:43秒/1分鍾37秒 《輻射4》:14秒/37秒 《俠盜獵車手5》:24秒/1m41秒 《最終幻想15》: 27秒/1分鍾21秒 《看門狗:軍團》:33秒/1分鍾46秒 《碧血狂殺2》:52秒/1分鍾40秒 《怪物獵人世界》:22秒/1分鍾18秒 《命運2》:1分鍾52秒/4分鍾7秒 《巫師3》:22秒/32秒 可以看到這9款遊戲,除了《命運2》之外,其他所有遊戲在PS5上的讀取時間都不到1分鍾,很多遊戲在PS5上的載入時間比PS4 Pro版快了一分鍾。 需要指出的是,部分遊戲在PS5上運行時是向下兼容版本,因此並不代表PS5原生遊戲的載入速度。 來源:3DMGAME
微軟工作室未公布的3A開放世界大作正在開發中

微軟工作室未公布的3A開放世界大作正在開發中

Dave Mongan是在Xbox遊戲工作室任職的一位劇作總監,根據他的領英檔案顯示,目前正有一款尚未公布的3A開放世界大作面向微軟平台開發中。 Xbox遊戲工作室經常與外部工作室展開臨時合作,為微軟平台開發獨占遊戲。最近的例子是他們與Asobo工作室合作推出的《微軟飛行模擬》,Dave Mongan也參與過這個項目。現在,他在領英頁面中提到,下一個在Xbox遊戲工作室中的項目是尚未公布的3A開放世界遊戲。 目前關於這個項目的其它相關情報尚不明確,也不知道會由哪個工作室擔綱。微軟在上世代已經與多家不同的外部工作室展開合作,所以這個范圍就很不好猜測了。 最近有傳言顯示,微軟正設法在日本地區收購工作室,但Xbox老大Phil Spencer在訪談中明確否認了這則消息。 在收購了ZeniMax和Bethesda之後,微軟的開發團隊已經十分壯大,足以為世界各地Xbox生態中的用戶提供全新體驗。Phil Spencer和Satya Nadella證實,Xbox遊戲工作室還在不斷壯大之中,未來我們還將看到進一步的收購情報。 來源:3DMGAME

鬼泣不能跳躍,任天堂林克曾是馬賽克,這些3A差一點毀於開發?

玩遊戲已經是很多人日常生活中一個必不可少的緩解壓力的方式。而那些從一開始無人知曉的遊戲IP,是如何一步步從無人問津走向成功的呢?接下來就和大家分享幾款3A大作是如何在開發中蛻變的吧。 《薩爾達傳說》系列,於1986年在FC遊戲機上推出系列第一作。這款2D俯視視角遊戲其「馬賽克」級別的畫作和如今3A大作看上去根本是兩個世界的產物,大家所熟悉的主角林克在當時看起來也不過是一個毫不起眼的綠帽NPC。然而讓人意想不到的,這款看起來平平無奇的小遊戲蛻變為如今聞名遊戲行業的大作竟然是因為一個失誤而產生的。 作為世界上第一款可存檔遊戲,在製作完成後,開發人員不慎只使用了一半遊戲數據。而宮本茂則將錯就錯,將這個「一半遊戲」更改後作為「二次探險」來填補遊戲內容。正因為這樣,薩爾達才能在現在的遊戲機中依然大放異彩。 《戰神》系列,2005年由索尼發行。主角奎托斯在玩家心中早已變成狂傲不羈的代名詞,然而主角最初是被製作團體稱為Dominus(上帝),只是這並不像戰神該有的名號。 據系列總監Stig Asmussen回憶修改主角名字時自己的名字也是提案之一,好在提案沒有通過,而是選擇了「奎托斯」。如今系列最新作《戰神4》奎爺不再是孤身的斯巴達戰士。為了守護自己的兒子,他將擺脫神的影子,對抗威脅他全新人生的強大敵人。 《鬼泣》系列,2001年系列首作問世。內核就是帥氣的浮空連段與流暢的連招組合,意外的是神谷英樹最初只想打造一款很酷的遊戲,並且很討厭跳躍系統,認為不符合自己最初的遊戲設計理念,導致跳躍系統開發一度被否定,直到角色形象關卡設計完成後才考慮將其融入遊戲。 甚至在之後才逐漸加入二段跳、踩牆跳、魔人飛行等操作。該系列直到《鬼泣5》也沿用了神谷英樹升級後的跳躍系統,並以此為基礎不斷升級製作。人最終還是活成自己最討厭的樣子? 《俠盜獵車手》系列,1997年發行首部遊戲。讓人沒想到的是遊戲核心玩法最開始只是幾個大學生從其他遊戲中的「罪犯對抗警察」題材借鑑而來的靈感,隨著不斷的融合借鑑其他優秀作品,以此為基礎進行拓展,才有了系列傳承的組織、槍戰、格鬥、駕駛,並以此作為設計藍本。《俠盜獵車手》後續作品又在該基礎上加入了更多開放世界元素,逐步被更多玩家熟知和認可。 還有哪些遊戲是差點毀於開發中的呢?歡迎大家留言分享。 來源:kknews鬼泣不能跳躍,任天堂林克曾是馬賽克,這些3A差一點毀於開發?
3090 4K實戰3A游戲 《質量效應:仙女座》超80FPS

3090 4K實戰3A遊戲 《質量效應:仙女座》超80FPS

YouTube頻道Bang4BuckPC Gamer近期使用RTX 3090顯卡對現代3A遊戲進行了4K測試,遊戲幀數都非常高。如果以60FPS作為及格線,那麼3090跑這些遊戲基本上毫無壓力。 視頻: 測試結果: 《質量效應:仙女座》(4K/極高):80FPS左右 《蝙蝠俠:阿卡姆騎士》(8K/高):50FPS左右 《闇龍紀元:審判》(4K/極高):過場動畫鎖幀60FPS,靜態探索120FPS,戰鬥70FPS左右 《戰地1》(8K/極高/多人):60FPS左右 《暗黑破壞神3》(4K/極高):84到179FPS,通常在120左右 《刺客信條:大革命》(4K/極高):70FPS左右 《戰地5》(4K/極高/光追):60-80fps 值得一提的是,昨天我們還報道了Bang4BuckPC Gamer使用3090對《地平線:黎明時分》、《巫師3》和《最終幻想15》進行了8K分辨率測試,在高/極高畫質下,這些遊戲能夠達到30幀。當然部分場景也有低於30幀的情況。 具體來說,《巫師3》8K/極高畫質下幀數大約40FPS左右,《最終幻想15》在開啟DLSS情況下達到35-40FPS,而《末日之戰3》能在高畫質下超過40FPS。 來源:3DMGAME
華納又有新IP+3A游戲在製作中 具體內容尚未透露

華納又有新IP+3A遊戲在製作中 具體內容尚未透露

目前華納有兩款遊戲新作《哥譚騎士》和《自殺小隊:殺死正義聯盟》尚未推出,但是據華納遊戲蒙特利爾的招聘信息顯示,他們正在為「新IP+3A遊戲招聘遊戲/動畫程序員」。 目前,尚不知道這款「新IP/3A遊戲」到底是什麼,但是既然是新IP的3A遊戲,那麼很有可能會是DC宇宙的超級英雄新作,或者是基於《指環王》中土世界宇宙的遊戲新作,這個宇宙中推出3A遊戲的可能性最大。 《哥譚騎士》是華納蒙特利爾打造的蝙蝠俠世界觀最新遊戲,將於2021年發售,登陸PC、PS5、PS4、Xbox One和Xbox Series X平台。 來源:3DMGAME
尋路中國好游戲:為什麼中國做不出3A大作?

尋路中國好遊戲:為什麼中國做不出3A大作?

8月20日,遊戲《黑神話:悟空》首支正式預告片發布的24小時內就刷爆社交媒體。這段13分鍾的實機演示在視頻網站嗶哩嗶哩與微博的瀏覽量迅速突破千萬,有玩家在視頻下評論說:「我在埃及當刺客,在異世界當魔獸人……現在終於看到一絲希望,回自己國家的異世界當猴哥。」還有網友激動地表示「買爆它」,遊戲還引起了索尼旗下遊戲神作《戰神》系列開發者大衛·賈菲的關注和推薦。 「為什麼中國至今都做不出3A大作?」知乎上的這個問題得到了2000多人關注,被瀏覽230餘萬次,回答很多來自於遊戲開發者與玩家。「3A遊戲」的說法來自美國,從上世紀90年代開始,一些企業用「AAA」來描述自家遊戲的長製作周期、高製作預算、高營銷成本,這意味着頂級遊戲品質與體驗,相當於電影中的「大片」。《悟空》預告片的出現,令很多國內遊戲玩家看到了「3A」大作的希望。 但實際上,在看到山頂與真正登頂之間,還有很長一段路要走。這支預告片的本意是為了「招人」,國際上同等體量的大製作遊戲一般需要上百名開發者,而《悟空》的開發團隊目前只有30人左右。目前,《悟空》還遠遠沒有完成整部遊戲的開發設計,據國際知名遊戲媒體IGN預測,距這款遊戲的真正上市至少還有三年時間。 《悟空》在路上 《悟空》預告片的最後一個鏡頭定格在「白骨之後,重走西遊」這八個字,算是官方回應了十年前另一部險些封神卻遺憾退場的遊戲作品《鬥戰神》,這就不得不提到遊戲開發團隊的老東家騰訊。 2003年8月,騰訊開始涉足遊戲業務,與老牌代理商或擁有自研遊戲的公司相比,當時的騰訊還處於邊緣地位。接下來的幾年,騰訊推出了《QQ幻想》等一系列以QQ開頭的網游,並代理發行了《穿越火線》等多個爆款,逐漸稱霸國內遊戲市場的騰訊需要一款屬於自己的「好遊戲」來正名。 騰訊旗下負責遊戲研發和運營工作的量子工作室應運而生。遊戲製作人馮驥帶領團隊從2008年開始開發遊戲《鬥戰神》,並於2010年發行。這款遊戲的暗黑風格顛覆了傳統西遊題材,這里的悟空不畏敵人、命運、甚至是佛祖諭示,喊出了「我命由我不由天」,為打造極具感染力的劇情效果和精緻畫面,開發成本超過億元。遊戲平民玩家不充錢也能逆襲大神的最初設定,讓《鬥戰神》成為氪金遊戲當道大環境中的一股清流,遊戲在2012年還拿下了騰訊遊戲年度「最受期待網游大獎」。 然而,按團隊一名主創人員的話來說,高投入的《鬥戰神》成為當時騰訊遊戲「KPI效益權重相當低的一個產品」。馮驥2014年離職,在深圳組建了遊戲科學(全稱「深圳市游科互動科技有限公司」)。團隊7名初創成員都來自《鬥戰神》研發團隊,而《鬥戰神》的劇情則在第三章「再見夫人」後戛然而止,也因此有了玩家口中「白骨之後,再無西遊」的梗。 不過,馮驥公開給出的說法是,出走騰訊是因為看中了當時的手遊市場。遊戲科學創建一年後就發行了首部作品《百將行》,這是一款動作卡牌手遊,把100位三國人物按自身特色設置成戰鬥英雄。這款遊戲給團隊帶來了第一桶金,但不到一年就出現了用戶流失的問題。團隊開始意識到,一味迎合市場是無法做出打動自己和玩家的好遊戲的。 兩年後,遊戲科學推出的《戰爭藝術:赤潮》在發行首日就橫掃全球154個國家和地區App Store推薦榜。當時的宣傳資料中還可以看到另一個名字「英雄互娛」,獨立運行三年的遊戲科學在2017年接受了天津英雄金控科技有限公司的投資。而天津英雄金控是英雄互娛科技股份有限公司的全資子公司,英雄互娛背後的股東包括紅杉資本、真格基金、華誼兄弟等一眾大佬。 早在2016年《百將行》發行後,遊戲科學聯合創始人楊奇就提過做單機遊戲的想法。相比於鬧騰的網游和手遊,單機遊戲能提供沉浸式體驗,玩家花幾十、或上百小時在一個完整的異世界冒險,就像看完一本小說或電影。 按中國遊戲產業年會公布的《2015年中國遊戲產業報告》,2015年中國單機遊戲市場實際銷售收入已經達到1.4億元人民幣,單機遊戲已具備一定的市場空間。2018年《悟空》立項,為了有一個安靜、獨立的環境,遊戲科學公司讓手遊團隊留守深圳,把單機團隊搬到了杭州,悶聲研發,直到今年8月,用一支預告片轟炸了全網。 《悟空》在情節上與《鬥戰神》並無關聯,只不過都是脫胎於《西遊記》的故事原型。之所以瞬間點燃國內玩家的熱情,最直觀的原因是畫質。索尼旗下遊戲神作《戰神》系列的開發者大衛·賈菲經不住網友推薦,在網上觀看了《黑神話:悟空》,起初不以為然,當看到狼妖凌虛子毛發的光效後,坐不住了,開始分析哪些畫面鏡頭是實時渲染。8月21日,賈菲將直播視頻發布在個人YouTube賬號上時,在文字推薦中寫道:「我要玩這個遊戲,我會花大把錢去升級主機!」這款遊戲將採取「一次性買斷制」的經典單機付費模式,而不是現下流行的免費注冊-內付費的形式。 與口碑齊飛的是遊戲的開發成本,馮驥透露,在遊戲中流暢體驗一個小時,就意味着千萬元的研發成本,不過由於吸引了外部資本,他也表示,「至少短期內資金沒有問題」。為專注研發,在這段視頻發布以後,「遊戲科學」在公司門口立起了「非請勿入,多多見諒」的牌子,以謝絕跳窗潛入工作區觀摩的遊戲愛好者,公司創始人馮驥在個人微博上表示,「不會再接受任何形式的采訪與上門拜訪。」 「他們算是中型偏小(的公司),國內這樣的公司還是挺多的。而且他們有一些產品正在運營,有穩定的資金流來源。」原《大眾遊戲》執行主編、移動遊戲媒體觸樂網創始人祝佳音對《中國新聞周刊》說,如果有相對成功的產品,確實會被投資者和發行商追捧,內容開發不受資本限制。截至目前,《悟空》開發團隊算是成功在理想與生存之間取得了一個平衡,而中國更多的遊戲團隊,要麼深陷情懷的陷阱苦於求生,要麼拜倒於資本與金錢的膝下。 獨立遊戲之難 范芃的遊戲公司是其中不幸消亡的一個,主打遊戲《微觀戰爭》經過7年多的掙扎最終也沒畫上圓滿句號。2010年本科畢業時,范芃就做出了遊戲效果,這是一款橫版多人聯機在線競技遊戲(MOBA),相同概念的《王者榮耀》當時還沒正式發行,2012年,《微觀戰爭》還獲得了第四屆中國獨立遊戲節「最佳技術獎」。然而,從概念到實物,工作量是最初設想的幾百倍,不只是策劃、美術和程序實現,還有服務器穩定性等諸多環節,每項工作都在燒錢。 「MOBA類遊戲需要資金來不斷完善、打磨,否則上線產品很粗糙,玩家體驗不好,評分低,期望值就會變低,後期如果靠發行平台導入流量,又會是一筆不小的投入。」范芃回憶說,2016年曾有投資人以800萬元為條件要求控股,范芃以保持遊戲自主性為由拒絕了,之後投資環境變差,這款遊戲在幾次更新迭代後夭折,如今范芃已轉行去了媒體。 范芃的另一個標簽是獨立遊戲人。「獨立遊戲」的概念最初是為區分商業遊戲而提出的,「指由開發者自己把控遊戲走向、不受投資人左右的、帶有自我表達色彩的遊戲。」遊戲研究學者、北京師范大學藝術與傳媒學院數字媒體系講師劉夢霏定義說。但這種自由也不是無限的,當開發者的「自我」無法與普通玩家契合時,這種不向資本與市場妥協的自由也會讓獨立遊戲畫地為牢。 獨立遊戲不唯利益論,但因創新玩法和獨到審美往往意外成為爆款,最終也能在商業上大獲成功。最著名的可能就是芬蘭獨立遊戲《憤怒的小鳥》,2009年12月在蘋果商城登錄,第二年就成為蘋果十大付費應用之一。開發這款遊戲的公司Rovio成立於2003年,一度營收慘淡,首版《憤怒的小鳥》開發時,核心成員只有4人,這是他們開發的第52款遊戲。 「獨立遊戲對整個遊戲產業最大的推動作用在於,獨立遊戲承擔着很多前沿的、試探性的工作,很多新的玩法先在獨立遊戲上驗證,然後商業公司跟進。」中國獨立遊戲聯盟發起人梁鐵欣對《中國新聞周刊》說。 獨立遊戲製作人王妙一六年前從遊戲公司離職,就是為了掙脫遊戲創意向商業運作妥協的命運。但當她開始做遊戲後仍不得不學會和「錢」打交道,她開玩笑說,自己的遊戲是省錢省出來的,她選擇了「文字解密冒險遊戲」作為自己開發的首款遊戲,也就是後來的《WILL:美好世界》(簡稱WILL),因為美術工作量小、花錢少。 不到一個月的時間,王妙一就做出了小樣,一位同行測評說「玩法新穎,腦洞大」,玩家在遊戲中扮演解決人類苦惱的神,通過將傾訴信中的語序打亂,來改變人的命運軌跡,並發現隱藏在背後的故事。 很快,王妙一組建了4人團隊,都是程序員,其中3個是清華學霸。遊戲研發的周期和成本超出了所有人的預期,用時兩年半,兩百多萬元成本全靠團隊成員自掏腰包,都燒在了遊戲開發上。沒錢做發行,王妙一就自己經營遊戲官網、微博、微信公眾號,實時更新遊戲開發進度,有機會就去參加國際知名的遊戲電玩展,增加曝光度、積累遊戲口碑,還要自己維系粉絲社群。梁鐵欣回憶,兩年前組織WePlay遊戲文化展需要志願者,就是通過王妙一找來的遊戲粉絲,可見用戶社群關系穩固。 2017年6月,WILL在遊戲平台Steam上發行,售價60元,好評率高達96%,堪稱好評率最高的獨立遊戲。這款遊戲最終讓團隊回了本,賺了錢,但卻沒改變團隊解散的命運。「搞獨立遊戲就和創業一樣,不是很多人以為的財務自由、時間自由,試錯是常態,失敗風險還很高,大家訴求不同,畢竟生存才是首要目標。」王妙一回憶說。 在北歐和美國,獨立遊戲發展史並不短,很多75後、80後遊戲製作人都有過設計獨立遊戲的經歷。「獨立遊戲製作需要時間,國外生活節奏相對慢,福利制度比較完善,想餓死都不容易,但如果在北京停發兩個月工資,房租都會把你逼走,很難在沒有收入的情況下安心做事。」梁鐵欣說,他也是「中國獨立遊戲大電影」的製片人,影片2018年上映前起了一個更貼近中國獨立遊戲製作人生存現狀的名字,叫《獨行》。 北京生活成本高、房租高,很多獨立遊戲團隊在一番折騰後都搬離了北京。王妙一就表示,現在北京獨立遊戲圈剩下的基本都是當地土著,至少是不必擔心吃住的北京小孩。 對小團隊來說,遊戲行業的倒春寒來得太快。2015年底,全球最大的綜合性數字發行平台之一Steam解鎖了中國地區的登入與人民幣購買,到2016年1月初,中國Steam正版玩家就突破了600萬,超過了英國玩家人數,安信證券行業深度分析報告表示,「根據2016年中國移動遊戲市場規模819億元推測,移動端獨立遊戲市場空間約180億元」。然而,風口轉瞬即逝。2018年3月29日原國家新聞出版廣電總局發布《遊戲申報審批重要事項通知》,稱因機構改革,所有遊戲版號的發放全面暫停。直到2018年12月29日,版號發放才恢復,加之當年資本寒冬,諸多金主退出遊戲產業,也給遊戲帶來不小重創。據央視報道,僅是2018年一年,全國注銷、吊銷的遊戲公司數量就有9705家。而企查查數據則顯示,2015年~2019年,國內新成立的遊戲公司約有9247家,注銷、吊銷的遊戲公司則達到18710家左右。 氪金之累 身為85後,王妙一見證了中國電子遊戲的黃金時代,中學時最開心的事之一就是在街邊小販那淘遊戲,從《英雄の信使》《雷曼》到《仙劍》系列,還有現在回看仍覺得理念超前的遊戲《阿貓阿狗》,因此她在考上清華後毫不猶豫地選擇了軟件學院,本科雙修了美院學位,之後又繼續攻讀了本校計算機專業碩士,畢業後在遊戲公司擔任了兩年程序架構師,製作遊戲本來就是她的夢想。 「沒經歷過的人根本無法想象,遊戲在八九十年代的中國有多盛行。」劉夢霏舉例說,1980年代的《人民日報》對早期電子遊戲廳的報道姿態特別積極,稱其是幫助青少年熟悉當代科技的應用,兼具社交功能,還會在少年宮推廣。 上世紀90年代,《電子遊戲軟件》《家用電腦與遊戲》《遊戲基地》等知名遊戲紙媒應運而生,某種程度上承擔其行業監督的角色。1997年,一款號稱媲美《命令與征服:紅色警戒》的戰略遊戲《血獅》問世,但很快就因粗製濫造的風格和遊戲漏洞被一眾遊戲紙媒罵成了「遊戲的恥辱」。不過,隨着遊戲在網癮戰爭中敗北和紙媒的衰落,老牌遊戲媒體也在2015年前後倒了大半。 氪金網游的出現改變了遊戲行業的格局。所謂「氪金」,就是給遊戲充值。在很長一段時間里,國內網絡遊戲的收費模式是購買點卡,買一張點卡可兌換一段遊戲時間,就像打電話買IC卡一樣,在這種模式中,玩家等級和遊戲時長直接掛鈎,有錢沒時間的玩家催生了代練公司和裝備交易,巨人網絡董事長史玉柱就曾花5萬多元購買了一個有頂級裝備的賬號。 這段經歷讓史玉柱看到了「免費遊戲」的商機。有錢玩家根本不會在乎買裝備的花費,而沒錢有時間的玩家看到「免費玩遊戲」的噱頭自然不會錯過。《商界》雜誌曾撰文總結,免費遊戲的精髓就是「讓沒錢的人免費玩,讓有錢人開心玩,賺有錢人的錢」,為此,甚至可以「養100個人陪1個人玩」。2006年,巨人網絡出品網游《征途》,是國內最早的免費下載-內置付費的遊戲之一。 通常情況下,遊戲商城內有明碼標價,偶爾還會推出限時購買、限級購買來刺激玩家消費。目前最受爭議的是另一種付費形式「抽卡」,一個正常賣幾百塊的道具可以通過抽卡獲得,每次抽卡只需一兩塊錢,玩家容易接受,但中獎概率只有1%,甚至更低,有的遊戲還會讓玩家先抽到小裝備嘗甜頭,然後為了更稀有的資源砸重金,具體方式五花八門,例如集齊10張卡換取一套皮膚,而總有那麼幾張卡比中彩票還難抽到。 有的重氪金遊戲會專門為個別資金實力雄厚的「鯨魚」級玩家專門開一個網絡遊戲服務器。遊戲圈把付費玩家按投入資金的等級分為3等,小魚級、海豚級和鯨魚級。鯨魚玩家哪怕只占總人數10%,也能覆蓋整個遊戲服務器的成本,他們為遊戲花幾十萬是很常見的事,而有幾個這樣的服務器,就不愁賺不到錢了。據一位遊戲製作人透露,「一些線上棋牌類氪金遊戲,線下可能就是賭博,行業水很深,很復雜。」有的遊戲公司為保證鯨魚玩家活躍度,還會派臥底到遊戲中扮演「大佬」,挑釁、刺激鯨魚玩家繼續氪金以保持自己在遊戲中的江湖地位。 劉夢霏分析稱,過度氪金的遊戲很難讓新玩家上手,也會被市場拋棄,多數內置付費手遊會設計得很精巧,遊戲的劇情、人物設定、戰鬥體系都是付費系統的附庸,就是為了吸引玩家進入遊戲,然後盡可能地製造不便,最後引導玩家通過消費來消除這種不便或痛苦。 由付費模式決定,內置付費的多為手機遊戲,能夠帶來深度體驗的遊戲則在主機上多一些,包含掌機遊戲和家用機遊戲,因為主機遊戲前期投入門檻比免費遊戲高,需要預先購買設備和遊戲,會篩掉大部分投機玩家。令人意外的是,很多在手遊中氪金上萬的玩家會覺得花幾十塊購買一款遊戲是貴的。 中國大多數盈利狀況好的遊戲公司也在做內付費手遊,主要因為手遊的盈利前景,「也是遊戲產業大環境導致的。」 中國社會科學院社會學研究所青少年與社會問題研究室副主任田豐分析說。中國的遊戲排行榜是付費推薦制,誰出錢多,誰的排名就靠前,各個環節都在逐利,遊戲品質逐漸被忽視、甚至被犧牲。 另一方面,對規模大的遊戲發行企業來說,簽給某一個遊戲團隊幾十萬元代理金不算什麼,如果發行代理商手上同時有十款遊戲,只要其中一兩款利潤豐厚到足以覆蓋全部成本,那麼發行商會傾向繼續推廣這一兩個爆款遊戲,放棄其他遊戲的宣發。而對遊戲來說,沒有宣發就沒有曝光,也就沒有用戶和收入。 「掌握整個遊戲產業的主要玩家不是開發者,而是發行商、渠道商,他們掌握了遊戲在什麼平台發、排在榜單什麼位置。」 劉夢霏說。范芃表示,每一個被導流進遊戲的玩家實際都是渠道商真金白銀賣給遊戲開發者的,遊戲後期運營階段的主要成本是推廣和導量。 行業內部在突圍。2016年4月,被稱為「中國版Steam」的遊戲玩家互動社區TapTap發布Android版App,是一個集手遊分銷發布、社區和媒體與一體的服務平台。母公司心動網絡股份有限公司給CEO黃一孟曾承諾「平台不聯運、不分成」,只提供全球各大遊戲下載和購買的官方渠道和線路。 「希望更多的開發者跟我們站在一起,給開發者帶來更多的新用戶的增長,這是我們長遠的目標。」今年3月30日,心動網絡正式公布了自去年12月在香港上市後的首份年度財報,2019年TapTap上的注冊開發商數由2018年的7662個增加到11006個。在隨後的財報電話會議上,黃一孟表示,當其他渠道還要分掉30%,甚至50%收入的時候,TapTap可以100%不分成。 「國內優秀遊戲作品一直短缺,自身有原因,也有外部環境因素。」祝佳音說。2019年批復的遊戲版號數不到2017年的1/5,一位從事遊戲開發11年的遊戲製作人接受《中國新聞周刊》采訪時表示,身邊就有申請版號兩年未果的同行,最後被告知「不再受理」。 據業內人士透露,2019年約八成的版號給了內付費類型的手遊,很多在國際上拿到獎項的作品遊戲因沒有版號被下架,可謂荒漠求生。「設計、拉投資、拿版號,遊戲前期投入大、周期長,小遊戲公司基本都被拖黃了,除非有大遊戲公司支持或內部孵化。」田豐對《中國新聞周刊》分析說。 遊戲最要緊的是好玩 一款3A遊戲的誕生,需要遊戲公司肯花時間、聘請專業團隊來打磨故事細節、樹立良好的世界觀和藝術美感,也需要投資人和發行商的耐心,最終一起打動挑剔的玩家掏腰包花高價購買,實現共贏,而國內一直不具備這樣成熟的遊戲環境。公開報道顯示,目前成本最高的視頻遊戲是英國的《俠盜獵車5》,開發五年,耗資2.66億美元,不過2013年首發當日的銷售額就達到了8億美元。 遊戲科學公司創始人馮驥對「3A遊戲」這個詞「不排斥也不喜歡」,但他認為熱衷談論3A是有危險的,「這種熱衷容易混淆遊戲工業化水平與遊戲品質好壞這兩件截然不同的事情,把手段當成了目的。」馮驥在知乎小號上寫道,「遊戲最緊要的是好玩啊。」 「什麼是好遊戲?至少收獲要大於付出。」北京大學信息科學技術學院教授陳江分析說,他在北大開設的公選課《電子遊戲通論》備受歡迎。玩家付出了金錢、時間,以及這段時間本可以完成的其他事情,個人收獲的視聽享受和其他如果大於付出,那就是好遊戲。 王妙一去年意外收到一封來自英國玩家的感謝郵件。就像遊戲中能解決人類煩惱的神,遊戲WILL也幫這位男性玩家打消了自殺的念頭,他在童年時期經歷過虐待、霸凌,成年後最抑鬱的一段時間里偶然獲得了一張15英鎊的電子券,剛好購買這款遊戲,還是他喜歡的解謎類型,通過改變遊戲中角色的人生軌跡,他也轉變了對自己生活的態度。 距離王妙一初創團隊解散已經三年多,原來租用的辦公室被清空後,她把重要物件搬回了家,一個人在書房和客廳辦公,繼續做WILL的後續維護。應一位葡萄牙玩家建議,兩人正在做葡萄牙語版WILL的翻譯和校對,最近她正嘗試開發一款新的解密+劇情類遊戲,「我們都說,中國遊戲會越來越好,總要有人去做,不是嗎?」王妙一說。 梁鐵欣在遊戲圈內有個更為人熟知的網名「拚命玩三郎」,2008年,他創建了一個網站叫「拚命玩遊戲」,每天推薦三款小遊戲,堅持到2013年已經親自推薦和試玩了5000多款。他發現一個有趣的現象,中國各地的遊戲團隊都有很明顯的地域個性特徵,深圳的遊戲商業要素比較完整、容易出爆款,比如《元氣騎士》;上海獨立遊戲的藝術性強,如《南瓜先生大冒險》;北京的遊戲製作人通常做事比較有章法,清楚遊戲類型所對應的受眾和市場,及其需要的推廣策略,例如王妙一的WILL。 遊戲開發者李遠揚曾玩過一款反戰遊戲《勇敢的心:偉大戰爭》,這款由法國遊戲公司育碧製作的小遊戲用幽默的故事情節反襯戰爭無處不在的殘酷,玩家還給這款遊戲起了個別名叫《拿什麼拯救你·我的岳父大人》,最終主題是嚴肅的,就像主角之一在遺書中寫的 「戰爭使人瘋狂」。 「等公司營收穩定後,我也想做這樣的遊戲。」李遠揚說。他的團隊目前正在開發兩款新遊戲,類型是比較受玩家歡迎的角色扮演類(RPG)的一個子類Roguelike,主要特徵是遊戲每次開局都會隨機生成新的場景,而角色只有一次生命,Roguelike的遊戲理念源於1970年代,久經市場考驗。「我們已經花時間交了學費,不會像原來那麼天馬行空,我現在要考慮的是如何讓公司活下去,然後逐漸做得更好。」李遠揚說。 《悟空》預告片中實機演示的關卡名為「黑風山」,就像馮驥在預告片發布當天下午的內部會議上說的,黑風山是取經路上的第十一難,後面還有七十難。要把預告中同等品質的內容鋪滿十幾個關卡、幾十個小時的《悟空》中,遊戲科學團隊還要渡過諸多難關。 來源:3DMGAME
雪崩招募人手 開發工作室有史以來最大的3A游戲

雪崩招募人手 開發工作室有史以來最大的3A遊戲

雪崩工作室以開發大型開放世界動作遊戲而為人所熟知,從每一作都比前作更大的《正當防衛》系列到《狂怒煉獄2》等。而就在近日我們發現雪崩工作室正在同時開發多個遊戲,其中一個將是該工作室成立以來最大的3A項目,由雪崩在美國紐約的工作室打造,應該瞄準的是次世代主機平台。 目前雪崩正在為尚未命名的遊戲招聘幾個關鍵職位,這包括遊戲動畫程序師,玩法程序師,高級世界設計師等等。而在招聘職位描述中則有「最大(largest)」,「最好(greatest)」等字眼,甚至還承諾新作的動畫品質將達到工作室歷史上的最高點。 我們正在尋找一名系統程序師(美國紐約),加入我們的行列,打造我們有史以來所開發的最大和最優秀3A項目 玩法程序師(紐約)職位提到「雪崩工作室集團正在尋找一名遊戲玩法程序師,加入一個頂級的開發團隊,開發我們其中一個未曝光的3A遊戲。作為這個項目的玩法程序設計人員,你將與我們的設計師一起構想和實施腳本和新生世界的內容,戰鬥和活動。你將開發和維護必要的工具和系統,以供設計師創建任務,建立復雜的遊戲機制,調整和平衡遊戲。你的工作將帶你走遍整個代碼庫,從底層系統到武器,從動畫到用戶界面,從物理到VFX。為了充分實現一個功能或一段遊戲的玩法,必須與一系列的學科緊密合作。」 雪崩目前在全球設有四個工作室,分別是美國紐約,瑞典斯德哥爾摩,瑞典馬爾摩和英國利物浦。其中瑞典馬爾摩和英國利物浦工作室負責較小的項目,比如《獵人:荒野的呼喚》。 來源:3DMGAME
NVIDAI:3080能在4K全高畫質下流暢運行多個3A游戲

NVIDAI:3080能在4K全高畫質下流暢運行多個3A遊戲

幾個小時前,NVIDIA分享了一個視頻,在運行《毀滅戰士:永恆》時RTX 3080「滅了」RTX 2080Ti,在4K、全畫質最高設定下遊戲幀數超過了150FPS。然而看起來,NVIDIA後續還分享了更多下一代旗艦GPU的性能數據。相比RTX 2080Ti,新的旗艦GPU則是一個全新不同的性能怪獸。 NVIDIA GeForce產品管理總監Justin Walker透露了更多RTX 3080顯卡的FPS數據。在回答顯存只有10GB的RTX 3080是否足夠運行次世代3A遊戲時,Justin回復說他們下一代旗艦的目標是在4K、畫質全高的設定下提供非常好的性能。 Justin甚至還分享了一些例子,他提到RTX 3080能在4K、畫質全高(高分率貼圖、光追開啟)下以60-100FPS運行多個3A遊戲。提到的遊戲包括《古墓奇兵:暗影》、《刺客信條:奧德賽》、《德軍總部:新血液》、《戰爭機器5》、《無主之地3》、《戰慄深隧:逃離》和《碧血狂殺2》。 Justin提到的以上遊戲中有三款——《戰慄深隧:逃離》、《古墓奇兵:暗影》和《德軍總部:新血液》都支持光追。外媒WCCF表示他們之前使用RTX 2080Ti測試了開啟光追、最高預設的《戰慄深隧:逃離》,幀數只有47FPS,這還沒開啟任何的Gameworks特效。而Justin以上所說的「他們測試時將一切都開到最高」,這里當然包含Gameworks特效,因此一個60FPS以上的幀數可以說是一個巨大的飛躍。 隨後Justin還補充說:「在GPU架構、製程技術和顯存技術方面都取得了重大的突破,RTX 3080足夠強大以4K/144FPS以全高畫質運行多個遊戲,比如《毀滅戰士:永恆》、《極限競速4》、《德軍總部:新血液》等等。但其他的遊戲,像是《碧血狂殺2》、《控制》、《無主之地3》能在全高畫質下接近4K/60FPS」。 來源:3DMGAME
分析師:服務型3A游戲的媒體評分普遍較低

分析師:服務型3A遊戲的媒體評分普遍較低

近年來遊戲大廠熱衷於推出服務型3A遊戲,這里面既有單機作品,也有許多合作類多人遊戲。國外分析師Benji Sales注意到,服務型遊戲仍然不受待見,這一點從媒體評分上就非常明了。 Benji Sales在Twitter上總結了過去兩年來發售的服務型(GAAS)合作遊戲在Metacritic上的評分。它們是: 《全境封鎖2》,80分左右 《無主之地3》:70分到80分左右之間 《盜賊之海》:60分 《幽靈行動:斷點》:50分 《冒險聖歌》:50分 除了《全境封鎖2》「意外」地高一些,其他遊戲的評分其實都算比較低。因此他預測即將到來的《漫威復仇者聯盟》(也是一個服務型遊戲),如果分數低於75分,他並不意外。 對此,有網友認為大部分服務型遊戲一開始僅僅發售一個基礎的框架,然後再根據社區反饋追加內容。有時候這些遊戲會被重新評分,但MTC並不會相應地更新。比如《盜賊之海》,2018年5月發售時IGN的評分是7分,但2020 5月IGN重評了《盜賊之海》,評分升至8分。 因此有網友表示傳統的遊戲評分已經不適合服務型遊戲,遊戲評測者們也是時候去追趕現代遊戲發行策略,在發售之後再重新評價。 來源:3DMGAME
澳洲零售商曝多款PS5實體游戲封面 3A游戲售價約493元

澳洲零售商曝多款PS5實體遊戲封面 3A遊戲售價約493元

此前,索尼已經公布了《漫威蜘蛛人:邁爾斯·莫拉萊斯》PS5實體遊戲封面,近日,又有國外零售商上架了PS5多款遊戲,同時還曝光這些遊戲的實體封面和預售價格。 澳大利亞零售商JB Hi-Fi近日上架6款PS5遊戲,並且開啟了預購,在曝光PS5版遊戲封面的同時還公布遊戲的預購價格,這6款遊戲分別是:《NBA 2K21》、《刺客信條:英靈殿》、《孤島驚魂6》、《看門狗:軍團》、《過山車之星》、《胡鬧廚房》。 澳大利亞零售商JB Hi-Fi顯示的預購價格: 《NBA 2K21》售價109澳元 《NBA 2K21》曼巴典藏版售價149澳元 《刺客信條:英靈殿》售價99澳元 《孤島驚魂6》售價99澳元 《看門狗:軍團》售價99澳元 《過山車之星》售價79澳元 《胡鬧廚房》售價79澳元。 目前,索尼次世代主機PS5確定將於2020年年末聖誕檔正式發售。 來源:3DMGAME
THQ母公司收購《地鐵》開發商:期待打造全新3A作品

THQ母公司收購《戰慄深隧》開發商:期待打造全新3A作品

THQ Nordic 的母公司 Embracer Group 於今日(8月13日)發布公告,宣布收購包括《戰慄深隧》系列開發商 4A Games 在內的8家工作室。 8家工作室簡單介紹: 4A Games - 《戰慄深隧》系列開發商 Embracer Group 通過其全資子公司 Sabre Interactive 收購了 4A Games 100%的股份,4A Games 的長期合作夥伴,遊戲發行商深銀(Deep Silver)也是 Embracer Group 旗下公司。Embracer Group 表示通過收購 4A...
前《掠食》開發商創始人:絕不想重返3A開發 太累了

前《掠食》開發商創始人:絕不想重返3A開發 太累了

就在《掠食》發售後不久,Arkane工作室創始人Raphael Colantonio於2017年6月離開了公司。在短暫的休息後,他和一些前同事成立了WolfEye工作室,這是一個獨立遊戲開發談對,即將發售他們的新作《詭異西部》。 在接受PC Gamer采訪時,這名前Arkane工作室老大解釋了自己為什麼不想重返3A遊戲開發。在他看來,3A遊戲開發更像是做一個產品,而不是一個遊戲。 「我們的熱情和雄心非常高,我們想成功想開發讓人們享受其中的遊戲。但同時,我們也能承擔更多的風險,如果我們做3A遊戲,我們就會非常擔心市場。因為若要收回3A遊戲的數字,這個數字太高了,然後你做的不再是一個遊戲,而是一個產品。 我絕不想重返3A遊戲開發,也不想再做一個讓你90%的努力都用在不是那麼腳踏實地的東西上,這並不是我做遊戲的目的。但這就是行業,是吧,它不是一個愛好。這個行業幾乎不能讓你喘息。你不能休息,你必須一直往前走走走。我覺得至少在電影行業,盡管我對它不是太了解,但至少電影導演,他們拍完一個會休息一下。他們就像是我不知道下一步該怎麼走了,先讓我休息下吧,三年內什麼也不做。然後他們就有了激情,回歸的時候就很有沖勁。我也希望遊戲也能差不多這樣。然而遊戲行業就像是一個汽車工廠,你知道在Model 3之後我們必須開始想製作Model 4。這簡直是在殺死/榨乾一個創意人士的所有創意和靈感。」 來源:3DMGAME
Remedy確認所有游戲都是同一宇宙 3A新作開發中

Remedy確認所有遊戲都是同一宇宙 3A新作開發中

Remedy確認他們所有的遊戲都發生在統一宇宙中。此外,Remedy還宣布已經在開發一個新的3A遊戲,設定在《心靈殺手》/《控制》宇宙中。 Remedy說:「過去十多年以來,我們一直有一個瘋狂的夢想。這個想法就是,我們遊戲中講述的故事將和彼此互聯,一個由故事和事件組成的相連世界,有着共享的角色和背景。每一個遊戲都是一個獨立的體驗。然而每個遊戲同樣也是通往一個更大宇宙的大門,為聯動事件提供了令人興奮的機會。」 Remedy隨後補充說他們已經在努力開發一個「將來的遊戲,也設定在同一個宇宙中」。 外媒猜測Remedy將繼續使用Northlight引擎,將登陸次世代平台,可能也會支持光追。 這個新作可能就是今年5月曝光的代號為「BigFish」的遊戲。如果真的是這樣,那麼這款遊戲的PC版將是在Epic商城獨占。 來源:3DMGAME
《子彈風暴》開發商公布全新3A游戲 登陸PC和次世代

《子彈風暴》開發商公布全新3A遊戲 登陸PC和次世代

《子彈風暴》、《Outriders》開發商People Can Fly(波蘭)今日宣布一個新的原創3A遊戲正在開發中,登陸次世代主機平台、PC和雲遊戲平台。 這款3A新作將是People Can Fly的美國紐約工作室領銜打造,People Can Fly華沙、Rzeszow和Newcastle工作室負責輔助開發。紐約工作室計劃在明年招募幾十名新員工。官方表示,這將是一個雄心勃勃的震撼動作冒險遊戲,將PCF接近20年的開發專長帶到一個新的方向。 目前People Can Fly正在為SE開發《Outriders》,定於今年聖誕假期時發售。 來源:3DMGAME
《最後生還者2》超兩千人參與開發 3A製作人表示這挺尋常

《最後生還者2》超兩千人參與開發 3A製作人表示這挺尋常

此前我們曾報道過《最後生還者2》的開發總人數超2000人(2169名遊戲開發者和163名參與者),有14個外包廠商參與了遊戲製作(相關報道),或許有不少人會對這樣開發規模和龐大的數字感到驚訝,但有3A遊戲的開發人員表示這是很尋常的事情。 現於EA任職的遊戲製作人 Sam Sharma —— 此前曾效力於 Guerrilla、育碧,參與過《孤島驚魂6》、《地平線:黎明時分》、《殺戮地帶》、《FIFA》等作品 —— 就此事發表評論:「如果你對這件事情感到驚訝的話,那麼我有一些關於3A遊戲開發的故事想要告訴你。這些大製作的誕生需要耗費巨大的努力,業務和預算的投入也非常驚人(這可沒有什麼『這是否合理』的想法)。」 Ellie Joy Panic 就此補充道:「大部分的育碧遊戲都有着10到15個工作室和數以千計的開發人員參與其中,你最愛的那些3A作品都有着大量的外包工作,以及分擔給同一公司/發行商下工作室的繁重工作。」 前《星球大戰:舊共和國》的設計師 Damien Schubert 則表示這篇報道很「可愛(adorable)」。 來源:3DMGAME
B社招聘光照美工 負責推動尖端3A游戲開發

B社招聘光照美工 負責推動尖端3A遊戲開發

B社當前有兩個3A級大型RPG遊戲——《星空》和《上古卷軸6》在開發。最近B社母公司ZeniMax在官網上公開了一個「光照美工(Lighting Artist)」的招聘廣告,看起來,B社仍在為新作招募高級開發人員,這兩個新作距離發售還要一段時間,尤其是後者。 根據招聘廣告,B社招募的這個「光照美工」負責推動推動面向PC和主機的尖端AAA級遊戲開發,要求掌握現代光照技術,有對卓越藝術的鑒賞力。 值得一提的是,在「優先考慮技能」一覽中,B社提到了有使用Creation Kit(《輻射4》、《上古5》)的經驗,對現代引擎比如CryEngine、UDK或Unity了解,以及有使用基於物理渲染技術進行打光的經驗。 職責: 創建和維護所有的光照元素,包括動態、靜態、過場動畫和角色設置 與藝術和設計部門合作,為遊戲和過場動畫創作令人着迷、戲劇性的光照場景 保持視覺品質和性能要求之間的平衡 配合遊戲既定的視覺風格與光照執行 開發和實施光照管道的新技術 來源:3DMGAME
3DM速報:《穿越火線》開發商要做3A 《王者榮耀》聯動《侍魂曉》

3DM速報:《穿越火線》開發商要做3A 《王者榮耀》聯動《侍魂曉》

歡迎來到今日的三大媽速報,三分鍾帶你了解遊戲業最新資訊。 《CF》開發商成立新工作室,專攻3A遊戲;xCloud雲遊戲服務將於9月免費加入XGPU;Epic喜加一:《火炬之光2》;《命運2》「凌光之刻」延期至光棍節。 好了開始今天的內容吧。 1、《CF》開發商成立新工作室 致力3A開放世界主機遊戲 說起曾被冠以「三億鼠標電競夢想」的網游《穿越火線》,可能除了騰訊的運營你還深有印象外,它的開發商SmileGate你或許並不了解。 今天SmileGate宣布,他們將在西班牙巴塞羅那成立專攻3A遊戲的新工作室,而該工作室的首個旗艦項目便是一個開放世界主機遊戲。除了現有的20多名員工外,SmileGate也正在招募擁有主機遊戲相關經驗的開發者。 可別以為SmileGate只有《穿越火線》一款遊戲,MMORPG《失落的方舟》以及登陸XboxOne的《穿越火線X》等作品都有讓人眼前一亮的表現,再加上《CF》中國區的穩定收入,有技術還不缺錢,給點時間SmileGate沒准還真能整出款不錯的3A大作。 2、什麼叫財大氣粗啊!xCloud雲遊戲服務將於9月免費加入XGPU 除了有錢二字,我不知還能怎樣形容為所欲為的微軟大佬了。 微軟官方宣布,Project xCloud雲遊戲服務將於9月份免費加入到Xbox Games Pass Ultimate訂閱服務之中,而且所有的微軟第一方遊戲都確定將首發加入XGP,「《光環:無限》請你來玩」八個大字恨不得就刻在臉上了。 此外,微軟也再次向各位玩家許下承諾,Xbox Series X將可以遊玩橫跨四個世代,除Kinect之外的所有Xbox遊戲作品, 並且微軟也不會強迫大家購入新主機,第一方的遊戲作品均將可以在Xbox One上暢玩;相應的,Xbox One的遊戲配件包括精英手把、無障礙控制器等,同樣也將兼容新主機。仿佛都能看到菲爾斯賓塞靠在沙發上,面帶微笑地說道,「隨便花點錢,新世代我們交個朋友。」 如果說什麼能促進一個行業的發展那無疑是競爭,不過看如今的架勢微軟是想把索尼往牆角上避啊,談吐中都散發出一股絕對的自信。Xbox遊戲發布會也越來越近了,究竟微軟還藏着哪些猛料,24日我們一同揭曉。 另外據微軟發言人確認,Xbox One X和全數字版Xbox One S主機現已停產,目前僅剩下帶有光驅的Xbox One S主機仍在生產中。 3、Epic喜加一:《火炬之光2》 《彈丸論破2》移動版8月20日發售 Epic本周的「喜加一」遊戲為《火炬之光2》,想要白嫖的玩家可以趕緊領取。同時下周的免費陣容Roguelike遊戲《下一個英雄》和科幻冒險遊戲《塔科馬》也同步公開。 《超級彈丸論破2》移動版將於8月20日發售,售價17.99美元,支持繁體中文。想要再見七海小天使一面,順便罵小高幾句的玩家不妨屆時入手。 4、《命運2》「凌光之刻」延期 《王者榮耀》將與SNK再度聯動 《命運2》資料片「凌光之刻」宣布因疫情延期至11月11日發售,光棍節該干什麼,沒錯就是要在家里肝《命運2》。 據日媒報道稱,因為在對馬島地區的領土爭議,韓國已經禁售了《對馬島之鬼》的典藏版,不過標準版和數字版將照常發售。 《王者榮耀》宣布將與SNK再度聯動,雙方將各派一名角色加入對方遊戲。真是有錢任性大微軟,聯動賺錢SNK啊。 來源:3DMGAME