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遊戲《Apex Legends Mobile》宣布5月停服

Electronic Arts/Respawn Entertainment宣布了遊戲《Apex Legends Mobile》將於2023年5月2日停服的消息。另外正在開發中的FPS遊戲《戰地》的手遊版也將停止開發。 《Apex Legends Mobile》是2022年5月開服的《Apex Legends》的手機版遊戲。本作遊戲與《Apex Legends》不同,採用了獨自的賽季制,另外也有原創內容。 來源:動漫之家

Apex Legends手遊宣布在今年五月停運,開服僅僅半年多時間

在2020年初突然火起來的「吃雞」遊戲Apex Legends,也跟隨近年來的端游轉手遊浪潮,在去年五月推出了移動版,不過該遊戲僅僅運營半年多的時間,其開發商Respawn娛樂就最新公開表示,移動版已經停止了繼續開發,並於今年五月一日起停服。 Respawn娛樂給出的停運原因倒是直接明了,他們表示雖然Apex Legends移動版在推出初期獲得良好的反響,但在後續的運營中,他們覺得這個版本的合作開發商給出的更新質量和體量浮浮沉沉,表現沒有達到他們想要的高標準,所以作出了停運的理性決定。 這雖然聽起來Respawn娛樂是照顧玩家遊戲體驗,但作為EA旗下的公司,大家都不難知道,其實更大原因,還是Apex Legends移動版的市場表現達不到EA的預期目標,這樣的商業不成功就及時止損,也屬於EA的常規操作了。現在遊戲將繼續運營90天,期間不會再有太多內容更新,直到5月1日早上停服。 雖然Apex Legends移動版的玩家數量和月活人數並沒有很準確的數據披露,但有意思的是,據稱即使在剛開服的時候,遊戲里面都已經開始加入AI機器人來提高玩家的遊玩體驗了(當然這也是如今吃雞類遊戲的常態),所以到現在很可能遊戲里面已經很少有真人玩家了。 目前遊戲也已經無法再充值消費了,不過Respawn娛樂還表示,由於EA的用戶協議在先,已經在遊戲中氪金的玩家不會獲得真金白銀的退款,而在第三方進行重製的玩家,可以向Google Play Store和蘋果App Store申請咨詢,這也是玩家直呼「坑爹」的事情了。 ...

AYN Odin Pro掌機試玩:完成度挺高的,可玩性不錯的Android掌機

對小時候的我來說,擁有一台屬於自己的掌機是個願望。身在十八線小城市的做題家,父母自然是不會給我買任何和「遊戲」沾邊的硬體設備,所以也就錯過了從GB開始到NS為止的幾乎所有流行過的掌機,也同時錯過了當時這些掌機平台上的一大批經典遊戲。大學的時候先是搞了台PSV然後又買了台NS,可惜PSV在完美越獄方案出來之前就掛了,後來買的NS也不是能被破解的批次,雖說PC上也能用各種模擬器玩,但終究還是躺著玩舒服。總而言之呢,還得是搞一台掌機。 這些年來也不斷有各種開源掌機涌現出來,復古是復古了,但很多性能都挺一般或者說有點弱。雖說用模擬器玩上個世紀的遊戲不會有太大的問題,但好歹也掏了大幾百了我想要一個更「全能」一些的掌機,不過性能更強的x86掌機又太大、太沉了,便攜性挺一般的。那有沒有一款折中一點的掌機呢?性能比x86平台弱但也能扛得住絕大多數模擬器的運行,最好還能比NS更便攜一些。 Ayn從2020年底開始眾籌的這種Odin掌機就是這麼一款比較折中的掌機,用的是幾年前的旗艦SoC驍龍845,性能放在今天的Android機器里也算是還過得去,整體的體積比NS小了那麼一圈,其他各方面的配置也算是不錯,以下是一些體驗感想。 哦對,還需要提到的是,本次體驗的Odin版本是Pro版,8GB記憶體+256GB存儲空間,降低特效跑跑市面上的手遊也沒太大問題。 更緊湊,帶著不嫌累贅 最近搬家之後上班開始坐地鐵了,大概二十分鍾的路程閉目養神也不踏實,不如打打遊戲,正好Odin就可以滿足這方面的需求,比NS小一圈的身材在便攜性方面表現不錯,可以輕松放入衛衣的兜或者褲袋里(當然牛仔褲還是比較難),在公共運輸工具上可以很輕松的手持。 回到家之後也可以躺在床上舉著玩,之前玩NS的時候也經常性這麼玩,不過這倆重量其實差不太多,舉一會兒都會胳膊酸。另外它有主動散熱風扇,所以玩的時間長了也不會特別燙。 除開下面要說的各類主機模擬器之外,在Odin上也嘗試了一些現在的手遊,可惜截至發稿時《Apex Legends》的手遊還沒在日區正式上,不然一定要狠狠嘗試下。其他Android遊戲里也簡單試了一下原神,果然今天驍龍845是真的扛不住這遊戲了,還是回頭玩模擬器吧。 花了心思加功能的原生Android Odin的系統基本上就是個原生Android 10,但也針對自己硬體的特性做了不少功能,比如說下圖這個應用啟動器: 在這個應用啟動器下左右兩邊都有提供快捷操作的側欄,左邊可調整性能模式、開關機身自帶燈條和切換應用類目: 右側在啟動器界面下是提供一些基礎設置的快捷入口: 在遊戲界面下會變成一個助手菜單,可快捷調整按鍵等設置: 右側ABXY按鍵可以在Xbox布局或是原生布局之間切換,在某次OTA(4月一共推了兩次OTA)之後,多出了用背鍵模擬向導鍵的選項: 扳機鍵也可以在模擬/數字輸入間進行切換,還有並存的選項: AYN Odin有HDMI和DP兩種視頻輸出方式,其中HDMI接口最高可輸出1080p的畫面,DP可上到4K60,在DP over USB-C與HDMI輸出之間切換需要重啟系統。 HDMI接口位於機身頂部左側,為Micro型,旁邊還有一個Micro SD卡槽: 總的來說機器的軟硬體都考慮的比較周到,基本上兌現了眾籌時的各種承諾。 另外值得一提的是,我拿到的這台Odin Pro出廠沒有Bootloader鎖,這也就意味著官方完全不限制玩家自行動手摺騰系統,官方也會在不久之後放出內核源碼,屆時應該能夠看到一些第三方ROM。 但我手上沒有底包也就沒有內核,沒法用Magisk做root。 Android上能用的各類模擬器還真不少 還記得12年剛買人生第一款手機的時候Android才剛出到4.0,嘗鮮了一整個暑假的我深刻體會到了什麼叫做Android應用質量的良莠不齊,不過Android的開放特性也讓模擬器類應用在這個平台上開始蓬勃生長,PPSSPP可以算是一個典型,13年聽聞之後簡單嘗試過一段時間後放棄,沒想到兜兜轉轉之後又遇到它,因為移動SoC性能的增強和程序本身的兼容度提升,現在幾乎可以跑所有PSP遊戲了。簡單嘗試了幾個萌二Galgame,845的性能跑老遊戲還是綽綽有餘,3倍解析度下穩定維持30fps(該遊戲幀率上限30fps),CPU壓力也一般,基本在20%~40%波動。 Odin的Reddit板塊上有詳盡的模擬器設置向導文章,里面覆蓋了幾乎所有主流模擬器在Odin上的設置。另外針對不同遊戲的模擬情況和具體設置,有一份在線表格進行統計: 因為電池容量比較大,所以就每天通勤的時間玩玩老遊戲掉電還是很慢的,差不多兩到三天一充的水平,當然要是玩的比較勤快,那一天一充也是沒法避免的。 差一個Wi-Fi 6,不過串流還是很給力 除開模擬器之外,Odin還是一台比較舒服的串流機——螢幕解析度為1080p、自帶的手把布局合理且支持Xbox布局,整體重量控制的也不錯,所以除開跑模擬器以外,很多時候我會用它串流PC或者是Steam。 由於驍龍845的限制,Odin Pro的Wi-Fi版本只能支持到802.11ac,用iPad mini 6和AYN Odin都跑了《Forza: Horizon 5》的Benchmark進行對比測試,AYN Odin的延遲會有一些明顯波動,偶爾會有一些卡頓,而iPad mini 6則基本保持在40ms出頭的位置。 就算是因為不支持Wi-Fi 6,延遲和穩定性略差,對比iPad mini 6來我也更願意用Odin串流玩遊戲,主要原因還是搓手把和實體按鍵的手感比搓玻璃強得多。另外Odin家族還有一款支持Wi-Fi 6的Odin Lite可選,它更像是一台為串流遊戲量身打造的機器。 還需要提到的是,因為PlayStation官方的RemotePlay僅支持自家手把,所以在Odin上得用第三方的串流軟體連接PlayStation主機,同樣,延遲和使用官方應用的平板表現沒什麼差別,甚至因為第三方應用可調節項更多,有時候體感延遲反而更低一些。 是不是能裝Windows? 由於驍龍845和驍龍850這顆給Windows...

外媒公開《APEX英雄》第十二賽季槍械強度排行榜

《APEX英雄》第十二賽季在經歷了多項數據的調整以及新配件kinetic feeder的加入,槍械強度也發生了變化。近日媒體Dexerto統計了的槍械強度排行。 具體排行如下: S級:克萊伯狙擊槍,噴火輕機槍,R301卡賓槍,電能沖鋒槍。 A級:平行步槍,小幫手,G7偵查槍,CAR沖鋒槍,獵獸沖鋒槍,暴走輕機槍,三重狙擊槍,R99沖鋒槍,和平使者霰彈槍。 B級:轉換者沖鋒槍,L-Star能量機槍,Eva-8霰彈槍,專注輕機槍,RE-45手槍,汗洛突擊步槍,長弓狙擊槍。 C級:30-30中繼器,波賽克弓,敖犬霰彈槍,哈沃克能量步槍,哨兵狙擊槍,充能步槍。 D級:莫三比克霰彈槍,P2020手槍。 來源:遊俠網

《APEX英雄》第12賽季角色上場率 惡靈辛烷仍在前列

近日,國外的數據統計網站ApexLegendsStatus公開了《APEX英雄》新一期的玩家選擇率榜單。在第十二賽季的尾聲,辛烷,惡靈和尋血犬的選擇率仍排在前列,不過相對此前的選擇率有所下滑。 具體排名如下: 惡靈:12% 辛烷:11.8% 尋血犬:9.7% 探路者:9% 瓦爾基里:8.1% 班加羅爾:5.5% 命脈:5.1% 地平線:5.1% 艾許:4.7% 羅芭:4.2% 轟哥:3.4% 幻象:3.3% 直布羅陀:3.2% 腐蝕:2.8% 密客:2.3% 瘋瑪吉:2.3% 亡靈:2.3% 華森:2.1% 希爾:1.9% 蘭帕特:1.4% 來源:遊俠網

《APEX英雄》玩家表示最討厭的武器是P2020手槍

近日,在《APEX英雄》社區發起一則為「遊戲中最不受歡迎的武器」的話題,而在此話題中呼聲最高的便是P2020手槍。 玩家表示,之所以選擇P2020不是因為這把槍很爛,而是因為這把槍作為一把中等水平的槍實在是過於普通,而在遊戲中,絕大多數的玩家只會攜帶錘擊點去找P2020,而不會出現攜帶P2020尋找錘擊點的情況,因為這把槍遍地都是。另外,相對於可攜帶錘擊點的RE45來說,P2020實際上就像是沒找到RE45之前的打工槍。 此外,玩家表示,沒有配件的哈沃克和Eva-8實際上可能比P2020更差,但至少不會隨處可見。 來源:遊俠網

《Apex英雄》官方開啟「回歸黑色」皮膚特賣活動

《Apex英雄》官方近日宣布再度推出新活動,持此是一個名為「回歸黑色(Back in Black)」的特賣活動,共有5個特賣組合包。 該活動將包括 5 個新特賣組合包,以及三個已經推出皮膚的全新紅/黑配色版本,包括動力小子、惡靈以及探路者。 新活動將持續一周,截至 3 月 30 日。組合包內容和價格分別如下: 「鹹味組合包」:鹹味全息噴漆 + 20 個箱子(1000 金幣) 「永恆生命組合包」:惡靈黑色皮膚 + 60 個箱子(6000 金幣) 「超載組合包」:動力小子黑色皮膚 + 60 個箱子(6000 金幣) 「無法觸碰組合包」:探路者黑色皮膚 + 60 個箱子(6000...

官方給的「滑鼠宏」,你用還是不用呢?

       進入第12賽季的《APEX英雄》,直到今年依然是最熱門的大逃殺類遊戲之一。在Apex中一提到「身法」二字,大家腦海里想到的可能是完全不同的畫面。根據場景的不同,身法就能產生完全不一樣的效果,有可能是讓別人驚掉下巴。        也可能令人笑掉下巴。        身法的出現為Apex帶來了無數讓人難忘的片段,可以說現在身法就是遊戲里不可分割的一部分,它為Apex帶來了無限的可能。相信玩過Apex的同學或多或少也聽過Tap strafe(TS)、Super glide(SG)這些身法的名字,在實戰中若是能夠熟練使用這些身法,不論是追擊敵人還是保命跑路,成功的機率都會有所提高。 Super glide Tap strafe        就算跑路失敗你也會是全場最帥的那個盒子。          甚至在和隊友搶裝備時,都能快他一步,讓他只能吃到你的「尾氣」。但這些身法想要達到熟練的運用往往也需要花上大量的時間來進行練習,才能保證成功率。由於身法的觀賞性很高,加上能熟練使用的人不多,所以在視頻中無論是UP還是敵人使出了身法往往都可以在彈幕中得到一句「好帥的XX」這樣的稱贊。        不過現在這種情況可能會出現一些變化,玩過反恐精英(Counter Strike)的朋友應該會有所了解,無論是CS1.5還是現在的絕對武力全球攻勢都是可以通過修改Config.cfg文件或者添加cfg格式的文件,再通過控制台的調用(也可以設置自動啟動)來實現一些設置或者一些操作。比較常見的像是改鍵位、血跡清除、切換左右手持槍、一鍵大跳、道具一鍵跳投(能扔的更遠)等都可以通過修改、添加cfg文件來實現,而且V社也是允許玩家在排位中使用這些技巧並不會因此而被檢測封號。  ...

《APEX英雄》官方確認創意總監已於重生工作室離職

今日(1月11日),《APEX英雄》官方帳號宣布創意總監Mohammad Alavi已於重生工作室離職。 Mohammad Alavi在此之前,他就職於Infinity Ward並負責《決勝時刻4》、《決勝時刻:現代戰爭2》的劇情開發,而由其接手的「All Ghillied Up」任務也被媒體譽為遊戲史上最為精彩的關卡之一。 對於這位工作了十一年的元老級員工,官方也送上了誠摯的祝福:「祝你好運,感謝你為我們帶來的一切,Mohammad。」 玩家在看到消息後表示:「EA究竟是怎麼做到讓重生在近兩年流失掉如此多的核心開發人員的?」 來源:遊俠網

統計網站公開了《APEX英雄》第11賽季全角色上場率

近日,國外的數據統計網站ApexLegendsStatus公開了《APEX英雄》第11賽季全角色的新一輪上場率排行榜,在惡靈和辛烷的不斷角逐後,辛烷和惡靈目前的使用率達到了並列第一的位置。 具體排名如下: 惡靈:12.4% 辛烷:12.4% 尋血犬:9.3% 探路者:9.2% 瓦爾基里:7.5% 艾許:6.2% 命脈:5% 班加羅爾:5% 地平線:4.3% 羅芭:4.2% 腐蝕:4% 轟哥:3.5% 直布羅陀:3.5% 幻象:3.2% 華森:2.6% 亡靈:2.2% 希爾:2.1% 蘭帕特:1.7% 密客:1.6% 來源:遊俠網

《APEX英雄》登頂 日本地區PS Share 2021排行榜

近日,日本PlayStation官方公開了PS Share 2021日區的排行榜,統計了在2021年1月1日至2021年11月30日期間玩家通過PS5或PS4的Share按鍵分享遊戲內容至社交媒體的次數排行前十名的遊戲作品,大熱多人遊戲《Apex英雄》登頂。 具體排行如下所示: 1、《APEX英雄》 2、《原神》 3、《最終幻想14》 4、《對馬島之魂》 5、《堡壘之夜》 6、《機動戰士高達:激戰任務2》 7、《黎明殺機》 8、《怪物獵人世界:冰原》 9、《虹彩六號:圍攻》 10、《英雄傳說:黎之軌跡》 來源:遊俠網

《Apex英雄》推特回應 角色動畫動作致遊戲崩潰問題

近日,有許多玩家在《Apex英雄》社媒上反饋稱,遊戲中玩家名片如果裝備了最稀有的動畫角色動作(其它角色動作是固定姿勢),會導致遊戲崩潰。 《Apex英雄》開發商Respawn今天(10月16日)在官方推特上發布公告,表示將在遊戲中添加警告消息,推薦玩家不要裝備角色動畫名片動作。同時官方還表示,他們計劃將於下個星期發布應對該BUG的修正檔 來源:遊俠網

網曝《Apex英雄》萬聖節活動 新皮膚 全息投影塗漆

11月1日的「萬聖節」即將到來,對國外玩家來說這是一個值得慶祝的節日。雖然目前距離萬聖節還有一個多月的時間,不過網上近日已經有關於《Apex英雄》萬聖節活動內容的爆料。與往年一樣,今年的Apex萬聖節活動仍有新的主題皮膚、全息投影塗漆、橫幅,一起來欣賞下。 萬聖節主題皮膚: 萬聖節主題橫幅:    萬聖節主題全息投影噴漆:    萬聖節活動獎勵截圖: 來源:遊俠網

涉嫌種族主義與性別歧視 《Apex英雄》遊戲設計師離職

《Apex英雄》遊戲設計師 Daniel Zenon Klein 在今日凌晨發推表示截至上周五,他已離開 Respawn 。 Daniel Zenon Klein 離職原因或許是由於被扒出於2007年發表了一些涉及種族主義與性別歧視的話語。其本人說道:「從那以後,我為了成為更好的人而傾注了很多精力,但現在我只是非常沮喪,因為我永遠無法彌補曾經的我。」同時他還表示絕對相信《Apex英雄》會有這光明的未來 據悉,Daniel Zenon Klein 的履歷不俗,曾在拳頭遊戲任職8年之久,於2020年1月加入《Apex英雄》,並在團隊中負責英雄的平衡性調整工作。 來源:遊俠網

《Apex英雄》玩家利用漏洞上分 已封禁2086個帳號

作為當下人氣最高的吃雞遊戲之一,《Apex英雄》,一口氣封了2086名玩家,原因是這部分玩家惡意利用遊戲規則「Dashboarding」,賺取排名點數(RP),令正常玩家們拍手稱快。 被封號的玩家們的作弊行為被稱為「Dashboarding」,操作方法很簡單很暴力,簡單來說就是「拔線」。在看到比賽獲勝無望時,直接突然拔斷電源,導致官方判斷遊戲「異常終止」,會給予返回報名費的補償,經過官方嚴格篩選惡意利用的玩家,最終揪出來這2000多名玩家予以制裁。 遊戲中高段位玩家參加排位賽時需要繳納的RP報名費非常多,如果比賽成績差的話會導致玩家虧損,於是就出現了這種辦法。 在看到比賽獲勝無望時,直接突然拔斷電源,導致官方判斷遊戲「異常終止」,會給予返回報名費的補償,經過官方嚴格篩選惡意利用的玩家,最終揪出來這2000多名玩家予以制裁。 制裁名單中其中PS4玩家占據絕對比例,好吧,不知道他們的遊戲機壽命還好麼。 來源:遊俠網

近日《Apex英雄》新地圖信息泄露 或於第10賽季登場

《Apex英雄》長期謠傳的新地圖「Tropics」近日又傳出新泄露消息,根據著名的數據挖掘者garreleaks在推特上發布的最新消息顯示,《Apex英雄》的新地圖(目前被稱為Tropics)將會擁有奧林匹斯地圖獨占的載具——三叉戟。 7月18日,泄露者分享了這些車輛的早期圖片,並將其與奧林匹斯現有的三叉戟車輛進行了外觀比較。 雖然這兩款車幾乎一模一樣,但泄露者強調了兩者之間的主要區:飛濺的污漬污染了汽車的白色外觀。 這暗示了新地圖的沼澤區域,可能類似於熱帶《泰坦降臨》的瀉湖地圖。 這也符合過去泄露的信息。早在2020年8月,數據挖掘者和泄露者就開始關注一個可能出現的熱帶島嶼新地圖。遊戲代碼串為「MP_RR_TROPIC_ISLAND_DESC」,與《Apex英雄》核心代碼中的諸王峽谷地圖和世界盡頭地圖相同。 從那以後,詳細的信息仍然很少。當它正式來臨時,它是否還會保留「Tropics」這個名字還不清楚,但遊戲的數據表明它將會很接近那個名字。 距離上一個新地圖發布到現在已經有好幾個賽季了,所以根據重生工作室每三個賽季左右添加新地圖的傳統來說,新地圖很有可能在第10賽季中登場。 來源:遊俠網

失明公主加入戰鬥?《Apex》第十季預熱動畫短片公開

7月16號APEX官方公布了《Apex英雄》第十賽季的預熱短篇動畫「飛蛾與火:第一章。這篇動畫將會分集推出,官方表示關於遊戲的最新情報將於7月23日 EA Play Live 2021 節目上公開。來看下這個巨短的視頻。 【游俠網】《APEX》第十季預熱短片 以下是我的渣翻:很久以前,有一個年輕的公主,她是一個盲人,國王和王後很難過,為了讓她遠離世間的危險,所以他們把公主關在自己的房間里 。 一天,一個年輕人正唱著歌從她窗前經過,他的歌聲飄進了她的窗前,縈繞在她的心頭,然後他們墜入了愛河(這也太快了),年輕人要她為他點一支蠟燭並在那天晚上回來把她帶走,然而,國王和王後也聽到了,由於害怕失去女兒,他們抓住了這個年輕人並把他關進了大牢 。 這個視頻我確實沒看出來跟APEX有什麼關系,官方說是跟新角色有關。也許這位失明的公主,因為自己的愛人被關了起來,為了報復的他的父母,她來到了未來,加入了一個為大眾娛樂而創造的危險的血腥遊戲中。也有網友又表示可能故事寓意了是在敵人綁架你之前先綁架他們(說的很有道理)。那麼你看出什麼端倪了呢? 來源:遊俠網

《Apex英雄》玩家單局傷害達成世界紀錄10864點

今日(2021年5月22日),在日本《Apex英雄》中有一位玩家RakyThought在遊戲中打出了10864點傷害的世界紀錄,隨後他也在個人頻道公開了本場比賽的剪輯。 【游俠網】《Apex英雄》單局10864點傷害 《Apex英雄》(Apex Legends)是一款免費的戰術競技遊戲,適用經典的戰術競技遊戲規則,由泰坦降臨製作組Respawn研發。 在遊戲中,我們將領略到擁有強大技能的傳說級角色,並與他們攜手,在這充滿危險與機遇的土地上,為榮譽、為利益、為名望,攜手而戰吧! 來源:遊俠網

《APEX英雄》的新表情系統,卻成為了平衡破壞者

最近,《APEX英雄》越來越火了,在線玩家屢創新高,口碑逐漸回升,成為了市面上難得叫好又叫座的大逃殺射擊遊戲。 如果用網際網路黑話來形容,其實射擊遊戲的老大《絕對武力全球攻勢》和老二《PUBG》的在線用戶波動並不明顯,《APEX英雄》這波爆火吸收的是下沉市場。 戰地里被虐的新手,被戰隊和官方背刺的守望難民,r6的養老玩家,都開始湧入《APEX英雄》,可以說它能在推出的2年後,爆發「第二個春天」,暴雪、戰網、育碧等同行功不可沒,加上登錄steam後又吸收了不少「橘子黑」用戶,半個月之前,第九賽季更新完,伺服器還一度因為壓力過大而出現問題。 新的賽季也給玩家帶來了不少新鮮感,地面表情的新裝扮系統就是其中之一。 在前8個賽季中,如果想要表達自己的獨特性,你可以在跳傘過程中使用跳傘表情,緩解在空中的那幾十秒的無聊,也可以丟下投影,證明自己曾經到過這里,你還可以按N鍵檢視自己的武器,遊戲中卻並沒有在對局中欣賞自己角色的功能,反而給人一種自己花錢抽皮膚,卻讓別人欣賞的感覺。 地面表情則剛好彌補了這一點,可以讓你即時在遊戲中,也能地進入第三人稱的視角,欣賞自己的角色。 不同的英雄還會有符合他們人設和埋入了一些小彩蛋的動作,像是尋血獵犬會召喚自己的烏鴉並產生親昵的互動,比如劇情里羅芭的父母是亡靈殺害的,倆人是不共戴天的死對頭,所以羅芭的地面表情是將亡靈的頭骨當成高爾夫一桿打出去。 ▲DNA動起來了 這也帶來了一個新的問題。 畢竟《apex英雄》是一款只有第一人稱對戰的射擊遊戲,加入第三人稱意味著更加開闊的視野,能看到很多在第一人稱視角下無法觀察到的敵人,這會極大地破壞遊戲原本的平衡性。 所以在此之前,遊戲中幾乎沒有在對戰中讓你用第三人稱視角觀察自己角色的系統或者機制,終結技系統雖然是第三人稱的,但距離很近畫面上幾乎只有處決者和被處決者,而且攝像機的位置是固定的,很難觀察到第三者,終結過程又不會無敵,不取消會有一段長達5秒的硬直,換來的只是回復全部護甲。 ▲可能還會發生這樣的烏龍事件 正常情況下,終結技的適用場景也不算多,更不會有人拿它來偷窺了。地面表情就不同了,可以360°旋轉攝像頭觀察角色,按任意鍵還能快速取消,所以大家理所應當地會想到拿它來窺探角落的敵人。 至少在這一點上,重生娛樂也提前想到了玩家會利用地面表情窺探視野盲區的問題,在地面表情推出後就發了反偷窺系統的公告聲明:在使用地面表情期間,你的攝像機不會拍到在原本視角中看不到的對象。 無數事實也在證明,玩家可不會這麼安分守己。 ▲比如大家永遠不會放棄在普通遊戲中搞出點黃色 大家很快就發現了地面表情的另一個妙用—蛇皮走位躲子彈。 我不知道第一個在激烈的槍戰中使用地面表情的玩家那時候是什麼心態,或許是想切主武器卻不小心按到了更上面的F1,一頓手忙腳亂的下飯操作後,在敵人面前跳起了投降舞,也可能是落地實在找不到槍,一旁又打得一場火熱,只能化身戰場氣氛組,為隊友加個buff。 我只知道,只要用過了一次這個BUG,你大概就會很難戒掉使出這套《黑客帝國》同款身法時,在子彈中起舞,腎上腺素激素分泌的刺激感了。 ▲在視頻作者「The Gaming Merchant」的剪輯下,確實很有黑客帝國中子彈時間的味道 對於不同的英雄而言,地面表情的妙用還有很多,遊戲中的英雄幻象的技能是可以召喚分身,而分身也會學習幻象的動作,而幻象的地面表情還會召喚一個分身和自己進行互動,也就是說一旦幻象使用大招召喚了6個分身再使用地面表情後,對手會發現戰場中憑空多出14個敵人,算是對於幻象這個英雄的一次顯著加強了。 ▲這哪是apex,這簡直就是火影忍者 當然這個蛇皮走位是有英雄限制的,大部分英雄的動作並不會像惡靈這麼靈活也不具備幻象這樣的特殊機制,前面提到的狗子和羅芭的地面表情就是幾乎全程靜止,動作幅度也不大,在敵人眼中應該屬於那種他80歲的奶奶都不會打偏的活靶子了。 ▲還有這個在槍林彈雨中不忘打機的肥宅,哦,他就算不做地面表情也是在槍林彈雨中打機啊,那沒事了 而且使用地面表情的過程中是無法移動的,在取消地面表情拉近視角到能開槍的那零點幾秒里,也足夠槍法不算特別馬的對手多射出好幾發子彈了。 所以這個其實沒什麼卵用的小竅門流傳的並不算廣。 另外一個BUG的發現,卻給了地面表情躲子彈不少參加實戰的機會,簡單形容,這個BUG能讓你在向前移動的過程中保持使用地面表情,機動性更強而且非常具有迷惑性,讓人分不清到底是高ping戰士還是開了掛,第一次看到絕對會懵逼的那種。 想觸發這個BUG還不需要特別高深的操作,甚至大部分玩家在日常遊戲中都會遇到,你只需要在跑動中跳躍,然後在跳躍剛好落地時不松開空格再切出使用地面表情就行了。 可能你在一波亮眼操作,滅了一隊正准備上前舔包,准備做個表情抒發一下「我怎麼可以這麼牛」的情緒時,你就會發現自己的角色突然開始一邊保持前沖小跳的狀態,一邊展示自己的地面表情。 而且這個BUG現在是百分之百觸發的,B站上已經破百萬播放量的視頻《身   法》,也向我們展示了這個BUG有多麼實用。 但和一個用戶在視頻下面評論的那樣,卡BUG的方法很好學,那麼這個地面表情該去哪兒領取? 因為是第九賽季新加入的系統,所以《APEX英雄》給玩家免費發了一套每個英雄都有的藍色地面表情。 剩下紫色和金色的則要通過開箱或者用開到重復裝扮轉化的碎片獲取,很有意思的是,結合地面表情BUG進行對比,大家發現了一個問題,怎麼只有高級的地面表情的動作幅度才更大啊? 之所以像《APEX英雄》這種開箱得裝扮的形式會被稱為「微交易」,是因為玩家從箱子里獲得的裝扮,應該是不影響遊戲平衡的,顯然這種說法在地面表情上並不適用。不管是惡靈和動力小子這樣付費升艙也好,還是幻象「花錢才能搖人」也罷,這些提升都是實打實的,對於遊戲平衡都產生了一定的影響,這也引起了不少玩家的不滿。 ▲幻想的地面表情只有免費的藍色是孤獨跳舞 在reddit上,就有不少人發表了對於這個系統的怨言,還得到了重生娛樂的負責社區交流的總監Ryan Krigney的回復,不過他表示製作組並不介意玩家使用BUG的行為。 在5月11日的更新修復中,製作組修復了不少BUG,還順便把原本一箭70的波塞克削弱到了一箭60,可以在移動中使用地面表情的BUG卻並不在修復之列。 可能製作組還沒意識到,這個殺傷力為0,侮辱性拉滿的小技巧,在這個賽季中會屠殺不知道多少可愛的萌新吧。 來源:遊俠網

《Apex 英雄》「奧林匹斯」地圖部分細節變化公開

《Apex英雄》已公布了第九賽季「經典傳承」預告片,全新英雄「瓦爾基里」加入遊戲,同時新武器「波塞克」弓與新地圖「受侵擾的奧林匹斯」也將在新賽季登場。近日,官方公布了有關地圖「奧林匹斯」部分變化的細節。 1.在本次全新的奧林匹斯中,一隻外來的艦隊突破了奧林匹斯的屏障,將領頭船降落在了奧林匹斯,帶來了一種不明的粘稠寄生植物,由此導致奧林匹斯爆發了前所未有的入侵事件。 2.在被入侵的區域,會找到一些科學家的屍體,在他們旁邊你可以隨機撿拾剩餘的鑰匙卡,如果你找到鑰匙的話,就可以前往伊卡洛斯號上解鎖一些戰利品。 3.由於外來的艦隊入侵,在新版本中一些跳傘塔(氣球)將因為破壞而被移除,一些跳傘塔的高度也會被降低,需要重新規劃之前的一些行動或進攻。 來源:遊俠網

《Apex 英雄》公布「經典傳承」預告片,新賽季將於5月4日上線

《Apex 英雄》發布「經典傳承」預告片,並預告將於4月26日帶來「競技場」玩法介紹。聲名狼藉的泰坦鐵馭「毒蛇」的女兒「瓦爾基里」加入了 Apex Games。利用她的噴氣背包統治天空,並向敵人傾瀉飛彈。掌握全新高精度「波塞克」弓來刺穿對手,投身發生了神秘變故的奧林匹斯。《Apex Legends》「經典傳承」將於 5月4日發布。 來源:機核

[圖]手遊版Apex Legends即將到來 新截圖曝光

自從《Apex Legends》發布以來,不斷有消息稱這款吃雞遊戲要登陸手機端的消息。而現在距離官方正式發布已經越來越近了,Respawn 和 Electronic Arts 今天宣布了遊戲即將進行移動測試的細節。遺憾的是,目前手遊版本尚未開啟公測,因此只有少量玩家能夠體驗到。 據悉手遊版本會叫做《Apex Legends Mobile》,將會在本月晚些時候進行測試,但是目前官方並沒有公布具體的上線日期。不過,Respawn 表示,本次測試僅限於印度和菲律賓的「幾千名玩家」,而且剛開始的時候會僅限於 Android 平台,不過稍後會擴展到 iOS 平台和全球更多國家和地區。 不過需要注意的是,《Apex Legends Mobile》是一款全新的遊戲,因此它不會和 PC 端的《Apex Legends》帳號互通。根據Respawn的說法,這款遊戲 "專門為觸控螢幕設計,精簡的控制和周到的優化,造就了手機上最先進的大逃殺戰鬥"。Respawn今天也分享了幾張手機版的截圖,你可以在本文中看到。 那麼手遊是否會影響桌面端《Apex Legends》的開發呢?公司今天宣布已經在內部建立了一個專門的團隊,吸納了很多在手遊方面有著資深經驗的專家,專門負責手遊版本的開發。同時,Respawn表示,這是這個新團隊與《Apex Legends》主團隊之間的 "合作",所以移動版應該與PC版和主機版遊戲的版本不會有太大的差別。 來源:cnBeta
重生確認《APEX英雄》命脈和動力小子技能具體改動

重生確認《APEX英雄》命脈和動力小子技能具體改動

<p近日,重生工作室確認了《APEX英雄》命脈和動力小子的技能具體改動,一起來了解一下。 <p官方確認,在第九賽季,他們將移除命脈被動技能的治療護盾,戰術技能治療無人機的回復速度提升60%。另外,終極技能補給倉的戰利品將得到升級。 <p而關於動力小子的改動,由於動力小子在第八賽季的選用率高達25%,重生確認戰術技能興奮劑的扣血效果將提升至20點,被動技能回復速度不變,興奮劑的使用CD縮短至1秒。如果20點的扣血效果不是十分理想的話,他們還將對數據進行調整。 來源:遊俠網

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(四):總結篇

前言 本篇相當於對前三篇進行的一個總結,免去了過於繁瑣的實例與解釋。以下觀點均為個人觀點,在分析時會存在一定的缺陷不足。除此之外,還可能會存在不同的想法,歡迎在評論區里提出。 影響FPS遊戲射擊手感的因素 在前三篇中,列舉出了影響FPS射擊手感的各因素,這里進行一個簡單的總結。 對於很多FPS遊戲的玩家來說,只要有了一定的遊戲經驗,這些因素都是最基礎和顯而易見的東西,但是正是這些最簡單的因素作為「磚石」構建起了射擊手感的「房屋」。 因為前面已經分別對各因素進行了簡單的分析,這里便不再對其進行贅述。 《Apex Legends》的獨特之處 如果說上面列出的各個因素是搭建手感「房屋」的「磚石」,是所有FPS遊戲所通用的基礎,那麼像《Apex》中的獨特設計就可以說是房屋中獨特的裝飾。 輔助技能、槍械成長和長TTK三個獨特設計的組合,使得《Apex》成為了近些年來MOBA與吃雞進行某種程度結合的典範之一。無論是哪種設計,都令快節奏和強對抗成為了《Apex》手感的整體風格。 「裝飾」可以讓「房屋」更加華麗迷人,但《Apex》獨特的手感又絕不只由以上三點構成。 遊戲是由各個系統所構成的,當談到一個遊戲的設計時,往往要從系統的拆解開始。其實上面列出的所有因素,都可最終歸結於《Apex》的系統設計,正是在遊戲中各個系統的作用下,才有了《Apex》的最終手感。 「手感」不是一個獨立的概念,槍械繫統的設計只是「手感」塑造中的一環,其他系統的設計也會對手感產生影響。比如說戰鬥系統的「快節奏」、人物系統的模型動作設計及技能設計、標記系統的使用等都會對手感產生相應的影響。除此之外,遊戲的操作方式、美術風格以及玩法等等都會使得不同玩家對於手感的體驗有所不同。 整體而言,或許《Apex》的射擊手感並不能很好的符合所有玩家的喜好,但是《Apex》的射擊手感卻能很好的符合這款遊戲本身。《Apex》的手感之所以優秀,其中最重要的一點就是其射擊手感與本身遊戲性相統一,說句比較繞口的話就是:「《Apex》的手感優秀在它是《Apex》的手感」。 手感的塑造途徑 有了基石和裝飾,想要建成最終的房屋,總是需要一些途徑才行,也就是說需要構建起影響因素和「手感」的中間層。 我將各因素影響射擊手感的途徑分為了四種:心理期望、戰術風格、戰鬥節奏及操控技巧。 心理期望 心理期望可以理解為玩家最直觀的體驗,主要體現為玩家的喜好與習慣,同樣也是受玩家主觀因素影響最大的方面。這部分的內容在設計時,往往會具有多樣性或者是自定義性,使得玩家可根據自己的喜好習慣自由的對手感進行選擇與調節。 通常來說,給予玩家的選擇越多,玩家可選擇的權力也就越大,越容易滿足玩家對於手感的心理期望。除了可選擇的設計之外,遊戲整體的美術風格、槍械整體的設計等也是其重要的影響因素。 戰術風格 戰術風格主要指FPS遊戲中交戰形式的差異,會受遊戲整體玩法和槍械設計的影響。或者可以概括為受FPS不同子類型設計的影響,每種子類型都由各自不同的規則組成,例如《絕對武力全球攻勢》屬於戰術競技類FPS,對抗的團隊需要依靠更高超的戰術和更緊密的團隊合作戰勝對手,而Apex相當於BR類(Battle Royale shooter)與團隊對抗類的結合,需要玩家依靠團隊的配合並靈活運用輔助技能來取得勝利。戰術風格與玩家的射擊操作沒有直接的關聯,但是與遊戲的玩法以及戰術的選擇緊密相聯系。 戰鬥節奏 戰鬥節奏主要體現為單局遊戲時長和交火節奏的控制。 仍以《Apex》為例,《Apex》的快節奏使得每局遊戲的時長較短,通常不會超過20min(快的話可以1min不到迅速結束)。而玩家的高機動性、長TTK以及復活機制的加入,使得玩家會頻繁且較長的處於戰鬥狀態之中,《APEX》體現出與《絕地求生》差異極強的快節奏與高對抗,因此《APEX》也被稱為不以吃雞為目的吃雞遊戲。 操控技巧 操控技巧可以直接反映在FPS遊戲中射擊、移動等操作的難度上,除此之外,在某些遊戲比如《Apex》和《OW》中還包括不同角色的技能使用。通常來說系統越復雜,遊戲整體所需的操控技巧也會更多。玩家在遊玩過程中感到的「菜」或「上手」往往是受這一部分影響所得出的反饋。 總結 對於不同遊戲以及不同的人來說,好的手感的定義可能各不相同,但一般來說,FPS遊戲對於心理期望的設計需要能夠令大部分的玩家很好的適應遊戲本身,戰鬥節奏和戰術風格的塑造體現出了遊戲獨特的玩法與設計,以及最後的操控技巧集中體現了遊戲的整體難度。無論怎樣的設計,其首先要符合的不是玩家,而是遊戲本身。多方面的共同影響最終才塑造出了FPS遊戲中好的手感。 一些閒話 這個系列終於要完結了,這個系列的質量並不高,但是我也盡可能的做到了詳盡,有始有終。在前三篇的發佈過程中,我收到了很多人的看法與建議,對我來說是一種經驗的積累,同樣也使我認識到了目前寫作的不足。這是我個人第一次寫作的遊戲相關系列文章,是我寫作的開始,以後應該也會繼續保持投稿(投稿的內容應該會更加豐富,涉獵范圍也會更廣),在寫作過程中不斷進行學習與進步。再次感謝所有看過這系列文章的人! 來源:機核
從《Apex Legends》看FPS游戲手感的塑造(三):反饋與特色

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(三):反饋與特色

前言 本篇文章會對射擊產生的反饋進行討論。至此大多FPS遊戲中都涉及的槍械、瞄準、開火、反饋四方面對手感的影響要素將討論結束。 除此之外,本文既然以《Apex》為媒介進行分析,說明其遊戲本身具有一定的獨特之處。因此,本篇文章還將討論將《Apex》與其他FPS遊戲的射擊手感區分開的特殊要素。 射擊的反饋 在某種程度上來說,設計遊戲就是給玩家設計體驗,而設計體驗中最常見的一環就是反饋。射擊之後,倘若不能得到任何相應的反饋可就太令人掃興了,不僅不能判斷對敵人造成了多少傷害,甚至於是否擊中了敵人都無從而知了。遊戲通過反饋給予玩家刺激,合理的反饋能夠給予玩家足夠的信息和心理上的滿足,使玩家產生足夠的真實感和沉浸感。 視——視效 視覺是玩家在遊玩過程中最為直觀的感受遊戲的方式。在FPS遊戲中可將視覺效果大致分為兩類:射擊效果與命中反饋。 射擊效果包括子彈軌跡、槍口火焰、子彈模型及彈殼的拋出等。射擊效果往往以現實中的射擊為依託,其設計目的在於迎合玩家的心理期望,使玩家切實的感受到自己是在進行「射擊」的力量感,同樣也可以使整個戰鬥更為激烈刺激。 命中反饋主要體現在數值及特殊效果上,命中反饋的存在往往是為了給玩家提供足夠的信息,來幫助玩家更好的交戰狀況,從而影響決策。由於《Apex》獨特的玩法,遊戲中的信息極為重要,而視覺效果就是提供信息的最好途徑。 在《絕對武力全球攻勢》等遊戲中的視覺反饋較少,通常只有血液以及擊殺信息等提示。而《Apex》則更為細致化,將不同的命中效果的視覺反饋進行區分,使玩家能夠獲得更多的信息,例如通過顏色判斷敵我雙方護甲的差距等。 通過以上例子,我們不難看出,視覺效果的存在除了使遊戲體驗更具真實感,還能夠及時的給玩家提供各種反饋信息。真實感的體驗及信息量的豐富能很大程度的提高玩家的沉浸體驗,使手感更為真實。 聽——聲效 聲效往往是與視覺效果結合在一起的,兩者互為補充。聲效與視覺效果傳達的信息具有一致性。 比如當玩家擊中敵人的護甲時,會聽到擊中玻璃一樣清脆的聲效。而護甲被擊碎時,則會聽到玻璃碎裂一樣的聲效。擊中敵人身體時的聲音則更為沉悶,擊中敵人頭部的聲音也與之有所不同。 值得一提的是,以Apex為例,在FPS遊戲中的聲效同樣可以分為兩種,一種聲效是不會因方位和距離的遠近而產生變化的,例如當我們命中敵人時產生的聲效會特別明顯的提示給玩家,並且與方位及距離的遠近無關,使玩家得到一個非常直接的命中反饋。而像敵人開槍時的聲音則會因方位的不同而響度不同,隨著距離變遠而不斷衰減,這種設計雖然可能會使玩家忽略到某些遠處的聲音,但是正是通過這種衰弱的機制,玩家才能夠通過槍聲合理的判斷出敵人的方位以及距離自己的距離。 兩種聲效的表現形式雖然不同,但是其核心設計思路都在於給玩家提供更多更精確的信息,根據信息需求的不同而對不同的聲效加以區分。 反饋的目的在於為信息服務,聲效與視覺效果的作用相同,都是為了使遊戲體驗更具真實感的同時給玩家提供足夠的信息。而視覺和聲效的結合,使玩家能夠直接體驗到FPS遊戲的「爽感」,也即是玩家所體驗到的遊戲手感。 值得一提的是,聲效和視效的綜合作用需要讓玩家感到「真實感」,但是「真實」並不意味著與「現實」相同,現實中的聲效或許更加純粹,但是如果完全仿照現實中的聲音給遊戲配上聲效(例如槍械射擊的聲音),不僅不會讓玩家感到真實,反而會讓玩家產生出一種陌生感。因此FPS遊戲中的許多聲效都實際上是一種合成音,會將槍械的某種特性加以放大渲染,例如狙擊槍往往有著很大的聲音來凸顯出其高傷害的特性。如何通過聲效給玩家以更為真實的體驗,是設計手感不可忽略的重要因素。 (參考資料:【遊戲聲效課】真實槍聲與遊戲槍聲你能分清嗎?) 當然,遊戲中的配樂也起到了至關重要的作用,適當的配樂能夠渲染出戰場的緊張感和玩家的臨場感。 觸——振動 對於FPS遊戲而言,或許鍵鼠是更多玩家的選擇,然而手把卻有著鍵鼠所不具備的獨特反饋——振動。 振動的設計目的在於使玩家的操作更為擬真,在不同時刻通過手把的振動直接將槍戰緊張的氣氛傳遞給玩家,會使玩家更加容易投入激烈的戰鬥之中,振動無疑使玩家的手感更為真實。 《Apex Legends》的獨特設計 講完了那麼多FPS遊戲所共有的共性,終於該輪到講講《Apex》本身的特性所在了。 在遊玩《Apex》的時候,我們能很明確的感覺出《Apex》的手感與其他很多的遊戲都有所不同,而究竟是什麼使《Apex》的手感如此獨特呢? 輔助技能 我們知道,在《Apex》中有著獨特的英雄系統,英雄系統的設計雖並非《Apex》首創,但是卻展現出了與其他具有英雄系統的遊戲如《鬥陣特攻》完全不同的風格。 在《鬥陣特攻》中,英雄技能的設計往往會直接影響到一個英雄的玩法模式,甚至在遊戲中出現了如萊因哈特、末日鐵拳等不以射擊為核心攻擊形式的英雄,使得整個遊戲的對戰在很大程度上依賴於玩家對於英雄的選擇,而弱化了部分射擊的比重。技能本身會成為英雄主要的戰鬥和輸出方式之一(如士兵76的戰術目鏡、螺旋飛彈等技能)。 《Apex》與之不同的是,《Apex》整體角色技能的設計更加傾向於輔助化,其一部分的設計思路是將道具「技能化」。當你同時玩過《COD:WZ》和《Apex》等遊戲之後,你便會發現,其實《Apex》中很多英雄技能的設計與《COD:WZ》中的道具相似,如秘客的無人機、蘭伯特的擋板等等。 《Apex》中雖然會給予不同英雄不同的技能,但是所有技能都不會影響《Apex》以射擊為主的核心,反而各種技能的設計會使得《Apex》中的射擊更為重要,對其起到一定的輔助作用。各英雄不會因為技能的差異化而產生過大的差距以至於脫離槍械射擊。 以尋血獵犬為例,其終極技能「狂野獵人」會使整個遊戲畫面轉變為灰白色,而將敵人以紅色進行高亮顯示,並能提高移動速度以及顯示敵人運動時留下的足跡。 而其戰術技能「上帝之眼」則可通過掃瞄獲得敵人的位置信息並分享給隊友。 無論是「上帝之眼」還是「狂野獵人」,都很大程度上提高了英雄的戰鬥性能,但是對玩家自身的操作模式不會產生過多的影響。 對玩家的射擊加以輔助,但又不會過多的影響射擊行為本身,這正是《Apex》中英雄輔助技能設計的巧妙之處。與《PUBG》等遊戲相比,輔助技能的存在拓寬了玩法,設計英雄的不同使玩家具有豐富而又差異化的體驗,而又不過分依賴於英雄技能的設計,而是將玩法回歸到射擊這一行為本身,為《Apex》的手感提供不一樣的體驗,使每個玩家都能享受到極佳的射擊手感。 TTK TTK為Time To Kill的首字母縮寫,即指槍械完成一次擊殺所需時間。TTK的長短一般會與遊戲中的生命機制、武器設計等多方面的元素掛鉤(這個以後可以單獨開一篇文章來講)相對較長TTK便成為了《Apex》的特色之一,也使得玩家在遊玩時能有著獨特的體驗。《Apex》中較長的TTK主要與玩家的生命機制、武器的傷害設計以及角色動作的設計有關。 《Apex》中的生命資源可分為兩種:生命與護甲。護甲相對於較為固定的生命值而言,會因為裝備的不同而產生一定的變化,並且在戰鬥過程中補充護甲的收益也會大於直接補充生命的收益(主要是由於恢復道具的使用時間)。兩種生命資源的共存使得玩家的生命能夠達到225之高,而遊戲中很多武器DPS卻都不足200,這使得玩家哪怕被敵人偷襲,也通常會有著1s以上的反應時間。另外,《Apex》中的角色都有著優良的機動性,滑鏟和英雄技能的設計使得玩家的命中難度更高,動力小子、惡靈等英雄更是難以命中,TTK也會相應的延長。 《戰地》的TTK在0.2-0.6s,《PUBG》的TTK只有0.2-0.4s,而《Apex》的TTK卻長達1s以上,一般來說,較長的TTK給了玩家足夠的反應時間來採取相應的策略,一定程度上降低了遊戲「秒死」所帶來的緊張感,能夠讓每個玩家都有投身加入戰鬥享受射擊的機會,從而給玩家帶來更多的「爽感」。較短的TTK在很多單機遊戲以及強競技性的FPS遊戲中比較常見,但較短的TTK並不能很好的適應「大逃殺」類遊戲的玩法,重復的快速死亡可能會令許多玩家逐漸煩躁,手感也隨之下滑。而過長的TTK會使得玩家感到戰鬥的節奏較慢,時間較長的「刮痧」會讓玩家對於遊戲產生疲乏感。 《Apex》很好地平衡了遊戲中TTK的設計,使得玩家在能夠參與到射擊之中的同時,又不至於使玩家感到冗長,能夠讓玩家很恰當的在交戰的時間內保持著良好的快節奏感。合理的TTK設計使得玩家能夠持續的保持著高活躍狀態,減少整體遊玩體驗過程中的挫敗感和疲乏感,使玩家的手感保持在一個良好的狀態。 裝備成長 上文提到,《Apex》將許多《COD》中類似的道具轉化為了英雄的技能。在《COD:WZ》中的資源可分為槍械、彈藥、護甲及道具等,而在《Apex》中道具得到了簡化,取而代之的資源是不同等階的裝備以及武器配件。 在《Apex》中,裝備存在著「等級」的差異,等級越高的裝備會給玩家帶來越高的提升,玩家可通過拾取不同品級的裝備來使自己獲得不同程度的提升。《Apex》中可進行成長的資源可大致分為兩類:角色裝備和武器配件。 在《Apex》中,裝備的成長主要可通過戰鬥與資源蒐集兩種途徑進行。 護甲存在著較為特殊的成長方式,即通過累計造成一定傷害可使得護甲的品級提高(品級越高護甲可抵擋的傷害越高)。 護甲成長機制實際上是一種對於玩家戰鬥的鼓勵,通過戰鬥獲得更好的護甲資源,使自己在面對敵人時擁有著更好的優勢,由此不斷的引導玩家進行交戰,而非互相「老陰比」。護甲成長機制的存在一定程度上加快了整個遊戲的節奏進程。除此之外,護甲成長機制也可以算是一種補償機制,即使是前期資源不足的隊伍也可以通過交戰來使自己的資源不斷提高。 彈匣容量太小?射不准?壓不住槍?《Apex》中的槍械配件或許能幫你在一定程度上解決這些問題。 《Apex》中可通過槍管穩定器、槍托、快捷槍套等配件幫助你減少後坐力、提高對槍械的掌控力甚至是改變槍械的射擊模式,使槍械也能夠獲得一定的「成長」。 槍械配件的設計並不新鮮,但是在《Apex》中將槍械配件進行了等級的劃分,使得較高等級的配件比較低等級的配件擁有著更多的優勢,玩家所需爭奪的資源種類更加豐富,降低了玩家資源飽和的機率,使玩家不斷的處於搜索的狀態下。資源的豐富化和分級化會使得玩家之間互相的資源爭奪更為激烈。擁有更多更好的槍械資源,意味著玩家有著更加優良的射擊手感,使整個射擊過程更為穩定,成為戰場上的高級快遞員頂級獵殺者。 一些閒話 按照前兩篇的慣例,在最後寫點閒話。截止第三篇,終於,把影響射擊遊戲手感的一些因素羅列完畢了。其實這三篇文章的通病挺明顯的,只對手感塑造底層的因素進行了羅列,與頂層的射擊手感對接缺少一定的邏輯。雖然都是一些非常基礎的東西,但是對我個人來說是一種知識上的梳理,也因此對FPS遊戲的有了更深的瞭解。 因此在最後一篇中,會嘗試構築起兩者銜接的中間層,對前三篇羅列出的所有因素進行綜合性的分析(或許也會成為內容最實在的一篇),敬請期待! 來源:機核

從《Apex Legends》看FPS遊戲手感的塑造(一):槍械篇

前言 當玩家談及FPS(第一人稱射擊)遊戲的遊玩體驗時,往往會談到一個詞:手感。 FPS遊戲中的手感主要指射擊手感。射擊手感是玩家在FPS遊戲過程中的一種直觀的感受,同樣也是FPS遊戲設計中非常重要的一部分內容。良好的射擊手感是FPS遊戲成功的基礎,而對於遊戲設計而言,FPS遊戲中的射擊手感又是由哪些因素所塑造的?本文將以《Apex Legends》(下文簡稱《Apex》)為主要對象簡要分析影響FPS遊戲手感的因素。 什麼是射擊? 在談射擊手感之前,我們不妨先重新認識一下什麼是射擊。 在Scott Rogers編寫的《通關!遊戲設計之道》一書中作者如此寫到: 這聽起來就像把大象裝進冰箱里一樣「簡單」。 或者再換個專業一點的說法,在FPS遊戲中,射擊就是在忽略子彈速度和下墜的前提下,玩家通過控製器操控武器移動準星,當準星與敵人模型重合時開火,對敵人造成傷害的過程。 當然,以上定義只適用於《CS》那種的傳統FPS遊戲,而實際上很多FPS遊戲的射擊系統更為復雜。但無論如何變化,始終離不開槍械——瞄準——開火——反饋這四大方面。 射擊的工具——槍械篇 在FPS遊戲中,玩家最大的依靠便是手中的槍械。誰又不想拿起自己手中的武器射爆擋在自己面前的所有敵人呢?無論是古老的火銃,傳統的熱兵器槍械,亦或是來自未來的各種雷射武器,都能讓玩家的腎上激素激增。在談及射擊的時候,我們不得不先從槍械本身講起。 彈藥 彈藥是槍械能夠造成傷害的根本。在不同的FPS遊戲中,彈藥的攜帶方式、攜帶彈藥量的限制、子彈的專用與否不盡相同。 例如:在《鬥陣特攻》中,雙方的大部分時間均處於交火的狀態,因此彈藥無需攜帶並且不存在彈藥量的限制;在《逃離塔科夫》中,子彈的攜帶不僅需要消耗背包空間,甚至需要玩家一發一發的將子彈裝入彈夾才能使用。 在《Apex》中,槍械彈藥一共分為六種(除了基本的五種彈藥外,還有一種特殊彈藥)。不同的彈藥類型對應著不同的槍械類型。根據彈藥類型的不同,可以反映出不同武器在傷害、射速、彈夾容量等方面的不同。例如使用輕型彈藥的武器傷害一般比使用重型彈藥的武器傷害低,但是其擁有更快的射速。不同槍械彈藥的設計使槍械的手感走向了不同的方向。 彈匣容量 在FPS遊戲中,你是更喜歡用較少的子彈進行精確的射擊射殺對方?還是更喜歡用龐大的火力來覆蓋壓制對方? 如果是前者的話,不妨試試R-301卡賓槍。基礎彈匣容量18最大彈匣容量28的R-301搭配上穩定的槍身,換彈頻率雖然較高但不失為在面對敵人之時一種精巧的選擇。 而如果你喜歡的是更為暴力爽快的後者,那基礎彈匣容量35最大彈匣容量55的噴火輕機槍一定是你最佳的選擇。遊戲中最大的彈匣容量使其擁有著遊戲中單個彈夾最長的開火時間以及最大的總傷害量,同樣也意味著戰鬥時頻率更低的換彈。當你擁有兩把金彈夾噴火輕機槍之後,你會見識到什麼叫「永動機」。 還有一種較為特殊的武器:L-Star輕機槍,其彈匣容量可以理解為是無限,但其開火時長會受槍械過熱的影響而無法長時間持續射擊。 彈匣容量,直接影響著槍械單個彈匣的開火時間及總傷害量,進而決定了不同槍械的戰鬥節奏的不同。一般來說,彈匣容量大的槍械可以用來進行火力壓制和掩護,擁有著更高的容錯率。而彈匣容量較小的武器則需要時刻注意剩餘子彈量,否則突如其來的換彈可能會直接打亂射擊的節奏,給自己帶來致命「空檔」。彈匣容量的差異會從射擊節奏上影響射擊的手感。 換彈 在《Apex》中,換彈主要分為兩種:戰術換彈(剩餘子彈數大於0時進行的換彈)和全彈換彈(剩餘子彈數為0是進行的換彈),全彈換彈的時間相較於戰術換彈來說較長(多出一個拉栓的動作)。《Apex》中如果換彈已經開始執行,換彈將無法通過切換武器中斷,當重新切回武器後換彈動作繼續執行,過程中無法開槍。 除了最常見的彈夾換彈之外,部分槍械如30-30連發槍的換彈方式為單發換彈,每發子彈裝入的時間相同。每次裝入子彈之後都可中斷換彈繼續進行射擊。 換彈速度同樣影響著玩家射擊的節奏。雙方交火時(尤其是沒有掩體時)換彈速度會成為影響雙方輸贏很重要的一個因素。電能沖鋒槍擁有著《Apex》所有長槍中最短的換彈時間(戰術換彈1.45秒,全彈換彈2秒),使用電能沖鋒槍的戰鬥節奏相對較快,使玩家在缺少高級彈匣時應對中近距離的敵人更為靈活,留給敵人的「空檔」更少。換彈的方式及時間差異同樣從射擊節奏上影響射擊的手感。 SPS(射速) 射速,是指射擊武器在單位時間內發射的彈數。 射速可謂是槍械設計的靈魂之一,在很大程度上直接影響了武器的DPS以及單個彈夾的最大開火時間。以R-99沖鋒槍和轉換者沖鋒槍為例。兩者均為使用輕型彈藥的沖鋒槍,而手感上卻存在著很大的差距。 R-99沖鋒槍擁有著《Apex》中最高的射速,短時間內子彈的傾瀉使其有著很高的DPS,在與敵人近距離交戰時具有優勢,但是,極高的射速卻使其的單個彈夾開火時間很低,槍械較難控制,容錯率低。對使用者的跟槍水平有著很高的考驗。 而轉換者沖鋒槍的射速雖然只有10,但是其較高的單發傷害以及較長的單個彈匣開火時間使其容錯率較高,輸出較為穩定,更適合新手的使用。 射速與槍械動作的設計關系十分緊密,受後坐力的影響,槍械在傾瀉彈藥的過程中會產生不同程度的偏移,如何將射速與槍械動作相匹配是影響手感的因素之一。 傷害量 不同的槍械擁有著不同的子彈傷害。DPS是指槍械的每秒輸出傷害量。DPS往往反應著一個槍械的輸出水平,通常由武器的射速以及子彈傷害等因素所決定。一般來說,武器射速越高,單發子彈傷害越高,武器的DPS越高。 在FPS遊戲中,更高的DPS意味著更大的殺傷力,殺傷力大的武器往往會更容易受到玩家的喜愛並且會影響玩家對於武器的選擇。但是,狙擊槍類武器以及霰彈槍類武器受其射速的限制,雖然其DPS較低,但仍可以在較短時間內造成較高的傷害。 傷害量的多少雖不能對玩家的操作手感造成直接的影響,但是較為直觀的傷害數值會在心理上對玩家使用武器的選擇造成影響,從而導致不同槍械手感的變化。畢竟玩家都想選擇破壞力更高的武器,而不是拿著一個傷害很低的槍械「刮痧」。 穿透性 聊完了武器的傷害,就不得不談到一個與其密切相關的東西,那就是武器子彈的穿透性。在FPS遊戲中,並非所有的掩體都是「堅不可摧」的,許多遊戲中的子彈都可以透過部分掩體(甚至是敵人的身體),隔著掩體對敵人造成傷害。不過遺憾的是,在《Apex》中的掩體都「固若金湯」,無法穿過對敵人造成傷害。 當然,就算子彈能夠穿透掩體,其傷害也會一定程度上衰減。因而,擁有更高穿透性的武器,其傷害衰減就會越弱。 在具有可穿透掩體的大多FPS遊戲中(比如《絕對武力全球攻勢》),通常狙擊槍擁有著最高的穿透性,更具破壞力,而重型槍械的穿透性同樣較高,輕型槍械和手槍的穿透性則較弱。 穿透性的強弱同樣會影響玩家武器的選擇以及手感。 開火模式 《Apex》中槍械的開火模式主要有三種: 還有一種較為特殊的開火模式。充能步槍在射擊時會先射出一道雷射造成多段較小的傷害,最後充能光束射出,對玩家造成較高的一次傷害,由於其特殊的攻擊模式,被玩家成為「雷射筆」。 開火模式的不同,會在槍械控制和跟槍上直接影響玩家的操作,並且由於不同開火模式之間的存在較大的差距,會對射擊手感造成明顯的影響。同時,開火模式的不同也會在一定程度上影響射擊的節奏,進而影響射擊手感。 武器重量 武器重量對手感的影響也很重要。 武器重量的影響主要體現在對玩家移動速度的影響上。空手時武器重量為0,玩家此時的基礎移動速度最高,隨著武器重量的提升,玩家的基礎移動速度逐漸減慢。 根據移動速度的不同,玩家的戰鬥方式會產生很大的變化。例如在使用武器重量較小的武器如轉換者沖鋒槍時,玩家一般需要利用速度優勢通過身法進行靈活的運動,射擊的同時閃避敵人的攻擊。而在使用武器重量較大的武器比如克雷貝爾狙擊槍時,玩家往往移動幅度較小,以追求更為精準的射擊。 除此之外,武器的重量會對槍械的動作產生很大的影響,重量較大的武器在設計上要通過動作體現出其笨重的特點(主要體現在換彈動作上),而較為輕便的武器則顯得更為靈活。 武器重量對動作靈活度的影響會間接影響玩家使用槍械時的操作手感。 有效射程 有效射程指的是武器對預定目標射擊時, 能達到預期的精度和威力要求的距離,通俗點來講就是傷害伴隨著距離衰減的問題。 有趣的是,在《Apex》中,大部分槍械的傷害並不會因為距離的增大而衰減(輕微的衰減可忽略),也就是說有效射程近乎無限,而能產生明顯傷害衰減的武器目前僅有電能步槍。 除充能步槍外,在《Apex》中有效射程對於玩家射擊手感的影響較小,但在部分遊戲中(比如《鬥陣特攻》),有效射程的存在會直接決定玩家與敵人間的交戰距離,從而對射擊體驗造成較大的影響。 武器模型 好的武器模型會對玩家的操作手感產生很大的影響。 精緻好看的武器模型或許可以提供觀賞價值,但是其所帶來的手感卻有可能是天差地別。通過槍械模型的不同,可以反映出槍械的種類、重量、破壞力、射擊模式等等。合理的槍械模型應該首先讓玩家感覺到「真實」和自然,不能與其定位出現較大的差距。 除了不同槍械之間屬性不同而決定的模型不同之外,單一槍械的皮膚造成的模型的改變同樣也會對射擊的手感產生較大的影響。 通過上面兩個皮膚模型的對比我們可以看出,雖然同為噴火輕機槍,但是「惡魔之爪」整體通紅的設計以及材質的「血肉感」會使玩家感到厚重感和更強的破壞力。而「惡魔之爪」的頭部與原皮膚相比也更為龐大,再次加重了噴火輕機槍的厚重感。 武器模型的設計雖然不會對槍械本身的屬性產生直接的任何影響,但是武器模型的不同會對玩家的心理帶來很強的暗示作用,對手感的影響更是比想像中的要大的多。在任何FPS遊戲中,黃金武器可比普通武器好用多了! 特殊屬性 這一項主要是為了說明部分槍械存在的特殊設計。在《Apex》中包括但不限於: 和平捍衛者右鍵蓄力子彈會聚合收束。 哈沃克步槍射出子彈前的充能蓄力。 30-30槓桿槍右鍵可蓄力增加子彈傷害。 三重擊狙擊槍可關閉子彈收束器使子彈擴散。 哨兵狙擊步槍可使用能量電池充能增加傷害。 專注輕機槍會隨著開火時間的延長,不斷加快其射速逐漸打到最高射速。 除了武器的基本屬性之外,特殊的武器設計會給射擊帶來全新的體驗,在不同遊戲中武器的特殊設計也紛繁多樣,諸如重力槍、鉤抓槍、噴火器等武器都可歸到這一項中。武器特殊屬性給人帶來的手感因人而異,並且差別巨大。如何利用槍械的特性進行攻擊也是玩家所需要考慮的問題之一。 一些閒話 寫這篇文章的契機,是在朋友的邀請下(以及各種vtb的影響下),在寒假的時候開始體驗(並最終沉迷)《Apex Legends》這款遊戲。初次體驗這款遊戲的時候,就產生了一個想法:這個遊戲的手感不錯啊(感覺跟《Call of Duty》的手感有一些類似)。之後我也在嘗試著拉入新的朋友來與我一起戰鬥,但當時他告訴我:「我最近對吃雞類的遊戲不是很感興趣」。 他的這個回答令我遲疑了一下,確實,我應該對吃雞類遊戲也不感興趣了啊(個人玩過《H1Z1》、《PUBG》以及《COD:WZ》),那到底是什麼令我繼續玩下去的呢?最後我得出了一個結論:《Apex》所帶給我的射擊體驗也就是手感確實不錯。我玩的是這個遊戲中的射擊手感,而並非早已被各種遊戲玩爛的大逃殺玩法。 有了以上的經歷,我便開始了我的思考:我所玩的手感究竟是個什麼東西?到底是什麼因素讓我覺得《Apex》的手感不錯呢?於是,便有了這篇文章的產生。這篇文章可以算是我的「處女作」了,其中肯定存在著很多的不足與可以改進的地方,如果有什麼意見或想法不如與我交流一下,共同分享一下自己的想法。小小的預告一下,這個系列的文章應該一共會有三篇,在後面兩篇中將逐漸深入射擊本身進行更多的分析,敬請期待。 來源:機核

《Apex Legends》顯卡性能需求評測:這場峽谷之戰要求不低

新春佳節期間聽到朋友調侃說藝電或許因為被先前冷落的重生娛樂而「重生」,因為《戰地V》系列沒有達到銷量預期而導致股價下跌,沒想到因為橫空出世的《Apex Legends》爆炸式成功而把原來蒸發的市值站着就掙回來,甚至有些玩家在「擔憂」到待三月份《戰地V》求生模式到來後,還會有多少玩家願意回歸二戰。雖然這有些誇張,但《Apex Legends》的火熱可見一斑。 跟目前很多模式類似的作品相比,《Apex Legends》很獨特的一點就是它是免費的,所以門檻非常低(如果你對Origin平台沒有敵意的話),而且你選擇的英雄(或者說傳奇)擁有各具特色的專屬技能,再加上用途多樣的輔助道具,玩起來應該是要比《絕地求生》、《堡壘之夜》要更具多樣性的,比如說召喚從天而降的炮火支援,比如說召喚補給箱(看上去像是載人航天的着陸艙),而在地圖方面,雖然目前《Apex Legends》提供的地圖僅僅一副峽谷,但是地形足夠多變,包括山谷、溪流、沙地,而且能夠通過連着氣球的線纜實現快速轉移部署,就像是《戰地4》、《合金裝備》系列當中的富爾頓回收系統,有次我在馬上就要被消滅的時候就靠這個快速轉移、死里逃生。 跟同樣出自重生娛樂的《泰坦降臨》系列前兩者一致,《Apex Legends》採用的是高度成熟的Source引擎(甚至不是《Dota 2》採用的Source 2),某種程度上你能夠看成是大逃殺生存版本的《反恐精英:全球攻勢》,因此按照我們通常的經驗,理論上說不應該具有太苛刻的硬件需求,我們這次採用的測試平台採用主頻被鎖定在4.8GHz的Core i7-8086K處理器,記憶體是兩條來自威剛XPG龍耀系列的液冷D80,顯卡方面我們認為沒有必要加入太多高端、旗艦定位產品的測試,選擇的是來自索泰的RTX 2070玩家力量至尊(PGF)、RTX 2060 至尊玩家力量,GTX 1050 Ti X-Gaming,然後是公版的GTX 1060 6GB創始人版,紅色小隊這邊我們選擇的是來自訊景的RX 590 8GB黑狼版、RX 580 8GB黑狼版、RX 580 2048SP黑狼版這三張應該是目前市場上的主力賣點。 關於如何測試,大家可能還記得我們首次測試《絕地求生》的時候,在如何抉擇測試的路線方面思考過很久,這次我們講測試的地點選擇在地圖中心的區域,「橋梁」位置的西北方的山坡,這里是一處很長的下坡,能夠在山坡上直接看到山坡下的橋梁,我們從山坡上面的巨石開始測試,一致測試到山坡下橋梁中部的藍色補給箱附近,其實如果你有認真玩過這部作品,你會發現對着不同方向的時候幀率會變化很大,大到自90FPS跌倒60FPS左右那種,不過這段路線幀率還是很穩定的,總之選擇較為中心的區域可以避免出現那種「冷僻安靜的地方很流暢、人多的地方很卡頓」的這種窘境。遊戲的設置方面,我們全部取高畫質。 設置是這樣的(一) 設置是這樣的(二) 這里開始 這里結束 總結:你至少需要一塊GTX 1060 6G 總得來說,《Apex Legends》需要你注意的有兩點,首先是雖然看起來、聽起來這部作品配置要求並不高,但是它需要的性能還是存在不低的門檻的,像是GTX 1050 Ti這種千元級顯卡是沒法完全駕馭的,另一點就是這張顯卡對於顯存有較高的需求,所以像是GTX 1060 3GB、RX 570 4GB這些顯卡可能會有明顯的掣肘,但無論結合哪一種,最適合用來玩《Apex Legends》的顯卡就是GTX 1060 6GB、RX...
《Apex Legends》上線72小時玩家突破1000萬 同時在線100萬

《Apex Legends》上線72小時玩家突破1000萬 同時在線100萬

<p今日,《泰坦天降》製作組Respawn Entertainment首席執行官Vince Zampella在博文中表示,由Respawn開發的大逃殺新作《Apex Legends》自正式上線後的72小時內,玩家數量已突破1000萬,同時在線人數突破100萬。 <p《Apex Legends》是一款基於MOBA類英雄設定的大逃殺遊戲,遊戲世界觀與《泰坦天降》相同。遊戲中共有8個英雄可供選擇,支持3人組隊。英雄們各有所長,比如獵犬可以嗅到地圖上敵人的活動軌跡、醫生則可以讓人起死回生。每個角色上手都很容易,但想要精通便很難。本作目前已於2月5日登陸PS4、Xbox One、PC(Origin)平台。來源:電玩部落來源:電玩部落

PUBG創意總監誇泰坦降臨廠商新作:大逃殺的新嘗試

<p由《泰坦降臨》開發商Respawn推出的免費大逃殺遊戲《Apex Legends》最近在玩家中間引發了不小的轟動,就連《絕地求生》的創意總監也在推特上稱贊這款遊戲是「在大逃殺遊戲模式基礎上一次優秀的全新嘗試」,「Respawn團隊做的很棒」。 <p而《Apex Legends》官推也非常謙虛地在評論中回覆說「我們是站在巨人的肩膀上」,同時感謝「前輩」《絕地求生》「鋪平了道路」。 <p不少玩家看到兩者的交流之後紛紛表示「是真愛了」,且直言非常喜歡看到遊戲的開發者也給予他人同樣的尊重。有評論稱希望不同大逃殺遊戲的開發者們可以從玩家角度仔細觀察其他的大逃殺遊戲,從而廣泛吸取經驗來完善自己的作品,同時也要傾聽玩家的意見。 來源:遊民星空來源:遊民星空

泰坦降臨廠商新作全武器演示:類型豐富 多達20種

<p《泰坦降臨》的開發商Respawn免費大逃殺新作《Apex英雄》一經發佈便十分火爆,玩家數量已突破250萬,有玩家整理了遊戲中所有武器的演示,一起來瞭解下。 《Apex英雄》全武器演示: <p《Apex英雄》中共有20種武器,分為六大類:手槍、突擊步槍、沖鋒槍、輕型機關槍、狙擊步槍和霰彈槍,遊戲中玩家可以攜帶一把主武器和一把副武器。 視頻畫面: 來源:遊民星空來源:遊民星空

泰坦降臨廠商新作玩家破250萬 同時在線峰值60萬

<p昨日《泰坦降臨》的開發商Respawn公佈了登陸PS4/Xbox One/PC平台的免費大逃殺新作《Apex Legends》,而今天有業內人士在推特上透露,遊戲推出不到48小時,EA就宣佈本作的玩家數量已經超過了250萬人,同時在線人數的峰值更是高達60萬。 <pEA的CEO Andrew Wilson表示,《Apex Legends》的玩家數量正在快速向着300萬的目標提升,玩家們對這款遊戲的反應十分強烈且熱情高漲。 <p《Apex Legends》是一款免費的大逃殺遊戲,來自前線的競爭者們為了榮耀、名譽和財富而戰。遊戲中有許多強大的傳奇角色,每個角色都有自己獨特的能力,選擇自己的傳奇角色與其他玩家組隊。遊戲的第一個賽季將從3月份開始,並會推出季票,每個賽季會帶來新的武器、角色和皮膚等內容。 來源:遊民星空來源:遊民星空
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泰坦降臨開發商新作或能跨平台聯機 但進度無法共享

<p重生娛樂(Respawn Entertainment)在今天「突然公佈」《Apex Legends》之後,遊戲立即獲得了大量玩家的關注,上線8小時之後玩家數量就突破了100萬,而且目前也成為了Twitch上最受歡迎的直播遊戲。而重生也在最新的采訪中,談到了他們對於遊戲未來的計畫。 <p遊戲設計總監Mackey McCandlish在接受VG247的采訪時表示,雖然遊戲剛剛發售,目前還不支持跨平台聯機遊戲,但這個新功能非常令他們感興趣:「跨平台聯機絕對是一個機會,不過發售的時候並沒有。這絕對是我們意識到,且非常感興趣的一點,我還無法公佈我們是否就此進行過特別的討論,目前的狀況是:『先把遊戲發售了再說』。」 <p不過隨後在他們接受Eurogamer采訪時,重生娛樂官方表示,由於不同平台系統之間的差別,跨平台進度共享以及跨平台購買這兩項功能無法進入到遊戲當中,這一問題是無法解決的。來源:遊民星空來源:遊民星空

《泰坦降臨》廠商新作受歡迎 8小時玩家突破百萬

<p《泰坦降臨》開發商Respawn的免費大逃殺新作《Apex Legends》取得了一個不錯的開局,Respawn的CEO Vince Zampella在推特宣佈僅8小時,《Apex Legends》的玩家便突破了100萬。 <p「我現在真是太驚喜了,《Apex Legends》8小時內就突破了100萬名玩家,非常感謝大家來玩,你們太棒了!」 <p《Apex Legends》雖然看起來像借鑒了《鬥陣特攻》和《堡壘之夜》,但它給人有一種基於《泰坦降臨》機制的獨特感受。 <p目前《Apex Legends》已經登錄PS4,Xbox One和PC(Origin平台),感興趣的朋友可以去玩一玩。來源:遊民星空來源:遊民星空

《泰坦降臨》廠商新作微交易:爆率透明 開箱不重復

<p《泰坦降臨》開發商新作《Apex Legends》是一款免費遊戲,因此收入自然來源於遊戲中的微交易系統,好消息是類似於《鬥陣特攻》,《Apex Legends》不會因為付費而變強,以下是一些微交易系統的細節。 <p《Apex Legends》中有三種貨幣: <pLegend Tokens:通過玩家等級提高而獲得,用於解鎖武器和英雄的新皮膚和解鎖新英雄。 <pCrafting Metals:可以從Apex包獲得,用於解鎖特定的新皮膚以及各種飾品。 <pApex Coins:花真錢購買的貨幣,可以用來購買Apex包,Apex包可以開出皮膚、姿勢、旗幟、聲音等物品,10美元等於1000 Coins。 <p一個英雄需要花費750 Apex Coins,也就是7.5美元,或花費12000 Legend Tokens,一個Apex包花費100 Apex Coins。 <p玩家每升一級可以獲得一個Apex包,每個包含三個物品,且至少有一個是稀有品質,官方也公佈了爆率,每30包保證會出一個傳說品質物品,並且最重要的是,你永遠不會開出重復的物品。 來源:遊民星空來源:遊民星空

《泰坦降臨》廠商新作14分鍾演示 未來科幻風大逃殺

<p《泰坦降臨》開發工作室Respawn的新作《Apex Legends》今日正式公佈,這是一款免費的大逃殺,現已登陸PS4、Xbox One和PC(Origin平台),一起來看看一段14分鍾的實機演示。 實機演示: <p《Apex Legends》共有有8個傳奇角色,每個角色都有自己獨特的能力,三名玩家組成一個小隊,每場比賽60名玩家參與競爭。第一個賽季將從3月份開始,並會推出季票,每個賽季會帶來新的武器、角色和皮膚等內容。 <p官方表示目前暫時不支持跨平台聯機,下面是Respawn早些時候發佈的遊戲截圖和GIF圖片。 視頻畫面: 來源:遊民星空來源:遊民星空
Respawn新作《Apex Legends》今日上線 官方實機演示

Respawn新作《Apex Legends》今日上線 官方實機演示

       《泰坦天降》製作組Respawn的新作《Apex Legends》已於今日在PS4、Xbox One、PC(Origin)上線。本作是一款基於MOBA類英雄設定的大逃殺遊戲,遊戲世界觀與《泰坦天降》相同但沒有機甲。        以下為本作官方宣傳片:        根據官方消息,本作中共有8個英雄可供選擇,支持3人組隊。英雄們各有所長,比如獵犬可以嗅到地圖上敵人的活動軌跡、醫生則可以讓人起死回生。每個角色上手都很容易,但想要精通便很難。本作也設置了降落點,可以自由選擇切入戰場的位置,同時遊戲中還提供了重生信標、智能通信等玩法,你可以從這段官方實機演示獲取更多信息:        製作人Drew McCoy表示本作是一款制定了長期運營計畫,並伴隨有大量更新,因此不僅在發售時能給予玩家有趣的體驗,還能在很長一段時間內讓玩家保持新鮮感。目前《Apex Legends》已經在PS4、Xbox One、PC(Origin)上線,感興趣的玩家不妨一試。 來源:電玩部落來源:電玩部落

《泰坦降臨》新作公佈:免費大逃殺、PC配置公開

<p《泰坦降臨》開發工作室Respawn的新作《Apex Legends》今日正式公佈,這是一款免費的大逃殺,現已登陸PS4、Xbox One和PC(Origin平台),先來看看官方預告吧。 <p官方網站>> 遊戲預告: <p《Apex Legends》是一款免費的大逃殺遊戲,來自前線的競爭者們為了榮耀、名譽和財富而戰。遊戲中有許多強大的傳奇角色,每個角色都有自己獨特的能力,選擇自己的傳奇角色與其他玩家組隊。 <p《Apex Legends》共有有8個傳奇角色,三名玩家組成一個小隊,第一個賽季將從3月份開始,並會推出季票,每個賽季會帶來新的武器、角色和皮膚等內容。 <span style="font-weight: bold"PC配置需求: <span style="font-weight: bold"最低配置: <p操作系統:64-bit Windows 7 <p處理器(AMD):AMD FX 4350 或同等級 <p處理器(Intel):Intel Core i3 6300 或同等級 <p記憶體:6GB - DDR3 @1333 RAM <p顯卡(AMD):AMD Radeon HD...
泰坦天降製作組新作《Apex Legends》曝光 免費大逃殺游戲

泰坦天降製作組新作《Apex Legends》曝光 免費大逃殺遊戲

《泰坦天降》製作組Respawn娛樂的負責人Vince Zampella通過個人推特發表了他們的新遊戲——《Apex Legends》,預計今日(2月5日0點)通過twitch直播揭曉詳細信息。 據電競記者Rod Breslau報導稱,本作中玩家將擁有類似MOBA遊戲中的英雄能力,這將是一款在PC、Xbox One、PS4平台上免費下載的大逃殺類遊戲,擁有和《泰坦天降》相同的世界觀但是沒有可以操控的機甲,可以單人遊玩也可以三人組隊。 而Kotaku也稱聽到了相同的細節,有消息稱這部作品像是「融合了《鬥陣特攻》和《決勝時刻 黑色行動4》黑色衝突模式」,因為EA之前舉辦了一場活動為直播和YouTube播主們展示了遊戲,所以可能造成了新聞泄露。 Kotaku還表示此前聽Respawn的消息源說過《泰坦天降3》正在開發中,他們希望能在2018年底之前發售,但是由於這款遊戲的基礎技術有些感覺過時了(和前兩作一樣使用了Valve的Source引擎定製版本),如果《泰坦天降3》在較晚的時候發售的話可能會看起來不太好。他們推測工作室決定為《泰坦天降3》更換開發引擎,並推出《Apex Legends》作為權宜之計以延遲《泰坦天降3》的推出日期。也許Respawn工作室為《泰坦天降3》所做的內容演變成了這個衍生遊戲,無論如何,《泰坦天降3》應該已經在開發之中了。 來源:電玩部落來源:電玩部落