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Arkane確認所有版本《紅霞島》支持跨平台聯機

今天(3月7日)凌晨,《紅霞島》官方社交媒體發布消息,確認這款來自Arkane工作室的開放世界合作射擊遊戲將支持跨平台聯機。 在官方推特上,Arkane工作室確認無論PC版玩家是在STEAM、Epic還是GamePass訂閱,都可以相互進行聯機遊戲。 2月Arkane已經確定《紅霞島》支持跨平台聯機,只不過當時的消息還不夠詳細。今天的公告中明確表示無論玩家在哪個平台,都可以進行聯機遊玩。這對於希望湊足四個玩家,一起在遊戲中對抗吸血鬼來說顯然更加方便。 《紅霞島》將於5月2日登陸PC和Xbox Series,發售當天加入GamePass。本作也是是第一款售價70美元的Xbox工作室遊戲。 來源:3DMGAME

《紅霞島》沒有多結局分支,單人遊玩將提供經典的Arkane單人遊戲體驗

Arkane 工作室總監兼《紅霞島》聯合創意總監 Harvey Smith 最近接受了 IGN 的采訪時談到了很多關於《紅霞島》的內容,且其明確的表示《紅霞島》沒有多結局分支,並將會為玩家帶來非常典型的 Arkane 的單人遊戲體驗。除此之外此次訪談還談到了許多關於本作的內容,以下是此次采訪的重點摘要: 《紅霞島》沒有多結局設計,若玩家單人遊玩,將會為玩家提供經典的 Arkane 單人遊戲體驗; 選擇不同的角色不會影響劇情的走向; 多個玩家可以選擇同樣的角色一起遊玩; 每個角色都有一些可以進化的分支天賦以及一些被動技能,還會有一組所有角色都可選的通用能力; 武器具有品級和等級設定,可升級; 遊戲的 Boss 戰可能會很難; 《紅霞島》並不是強潛行遊戲,但潛行會帶來一定的優勢; 對於遊戲的 endgame 內容,開發團隊還在認真研究和考慮之中; 玩家可以單人且不和其他 AI 合作通關遊戲; 故事的進度將由隊長的進度決定,若其他玩家選擇重新從頭開始遊戲,其已解鎖的等級和武器等內容會被保留,但故事進度將重新計算; 開放世界「很開放」,甚至可能會顯得有些缺乏引導; 任務道具將會每個人共有,但戰利品則只能獨自獲得; 《紅霞島》中的科學製造出的吸血鬼不怕大蒜和十字架,但怕太陽和流動的水。 遊戲中有很多內容雖然是程序生成的,但會提供很多動態的玩法。 《紅霞島》將於2023年登陸 Xbox Series X/S 、Steam、Epic Games Store 平台,並首發加入...

《紅霞島》確認沒有多結局與Arkane過往作品不一樣

《紅霞島》由B社旗下開發商 Arkane Studios(《羞辱》系列、《死亡循環》)打造,是一款開放世界四人合作射擊遊戲。近日《紅霞島》創意總監接受了IGN的采訪時提到:《紅霞島》與Arkane以往的作品不同,它沒有多結局。 Arkane以往的遊戲,通常會有玩家的選擇會影響故事走向的設定,《紅霞島》創意總監Harvey Smith稱,多結局和分支任務之類的東西對《紅霞島》這款遊戲來說不太重要,盡管遊戲中也有大量的支線,是否去做也完全取決於玩家,但這些都不會影響到遊戲的最終結局。 《紅霞島》將於2023年上半年登陸XSX|S和PC,並且首發進入XGP。 來源:遊俠網

Arkane總監:《紅霞島》在背景環境中蘊含了許多故事

Bethesda公布了開放世界故事驅動FPS《紅霞島(Redfall)》的最新官方介紹,介紹了開發團隊對於遊戲中世界的設計理念。未來官方還將放出有關本作自定義功能的信息。 本作將於2023年登陸Xbox Series X|S、PC平台,首發加入XGP,支持單人或最多4人合作遊玩。 官方表示,將Arkane擅長的細節處理帶到一個開放世界並不容易,但這也為故事敘述和玩家探索提供了新方法,本作將為Arkane粉絲呈現一些熟悉的內容。 官方還強調,Arkane一直致力於確保他們的背景環境不只是背景。玩家周圍的世界一直在講故事,並且不管有多少人在玩遊戲,無論是想按照自己的節奏探索還是與好友分享旅程,玩家都能暢享這些故事。 工作室總監Harvey Smith表示:「遊戲的背景環境是富有故事性的,蘊含許多環境故事。你可以充分了解當地人的生活。我們的背景環境是深入玩家內心的重要組成部分。用手電筒搜索廢棄的房屋、了解那里發生了什麼、尋找資源、避開沉睡血族……所有這些都是遊戲體驗的關鍵。」 另外在本作中,玩家可以按照自己的節奏探索不同事物。如果覺得一場與血族的戰鬥太艱難了,可以去鏟除巢穴,或者幫助紅霞島倖存的同伴升級或獲取一些新裝備,之後再回來。  來源:遊俠網

Arkane表示《紅霞島》合作模型戰役進度與房主綁定

隨著Arkane Studios在Xbox-Bethesda遊戲展會上公布《紅霞島》實機內容之後,工作室逐漸陸續分享了關於其這款開放世界射擊遊戲的新信息。在IGN的采訪中,遊戲設計師Harvey Smith談到了諸如墓之鎖、通靈巢穴和合作模式等功能。在合作模式中,等級會隨房主而變化,這意味著低級別的玩家可能會遇到更厲害的敵人(但在這個過程中會獲得更多經驗值)。 另外官方表示在合作模式下戰役進度程與房主綁定。這意味著在合作模式中在線完成任務的非房主玩家不會推進自己的戰役進度。至於這樣設計的原因,開發者表示,「對於進度的問題,可能有玩家想要重新體驗這些。如果你到了第8個任務的進度,而系統彈出表示『跳過該任務,因為你已經完成了』,整個劇情就會變得非常混亂。」 開發者嘗試為那些非房主玩家在完成關卡時給予一定的獎勵。總之,同樣的任務可能會再次出現,不管是在單人遊戲中還是在組織玩家進行合作時。戰利品和經驗值可以再次獲得,所以陪好友多打幾次也是有價值的。 《紅霞島》將於2023年上半年在Xbox Series X/S和PC上推出,並在首日加入Game Pass。 《紅霞島》開發者采訪視頻 視頻截圖 來源:3DMGAME

Arkane合作FPS新游《紅霞島》:單人玩體驗也很棒

曾推出單人大作《羞辱》、《掠食》的Arkane工作室目前正在打造新遊戲《紅霞島》,這是一部合作FPS,支持最多四人組隊冒險。那麼本作是否徹底變為了一款多人遊戲呢?Arkane官方表示:單人玩也能獲得很好的遊戲體驗! 官方表示,《紅霞島》里的單人戰役既能合作玩,也能獨自一人玩,而且單人玩也沒有AI隊友,是非常傳統的單人遊戲體驗,玩起來很像Arkane之前的一些作品。本作也有潛行要素,玩家可以繞過敵人避開衝突。 戰役開始時玩家要選擇一位主角,選定後整個戰役過程中不能再更換。每名角色有3個主動技能和一些被動技能,可以向不同方向發展;另外還有一些技能是角色之間通用的。 而《紅霞島》的多人模式則更像是一種「派對遊戲」,沒有特別限定聯機人數,人越多越熱鬧;不同玩家可以選同一名角色,而具體的裝備配置可能不同,因此玩起來也會有不同的感受;只有主機玩家能保留任務進度,其他玩家只能保留角色進度和裝備進度。 Arkane工作室對自家遊戲的視聽AI系統很有自信,《紅霞島》中的敵人也不例外,玩家的一個動靜可能會吸引到敵人,追蹤玩家的敵人如果碰到另一陣營的敵人可能會互相開打。這套AI系統能給遊戲帶來更加動態的體驗。 目前《紅霞島》預計2023年發售,敬請期待。 來源:遊俠網

招聘列表顯示Arkane可能正在開發《恥辱》新作遊戲

Arkane Studios以其潛行動作遊戲而聞名,該工作室的最新遊戲《死亡循環(Deathloop)》在BAFTA和TGA中均獲得了多項獎項的提名。雖然Arkane過去製作了一些有趣的遊戲,但許多粉絲是通過《羞辱(Dishonored)》系列認識該工作室的,多年來一直吸引著粉絲們。 隨著《羞辱》系列十周年的到來,一些粉絲期待著一款新遊戲即將推出。這種猜測是由Arkane最近發布的關卡設計師職位招聘得出的。雖然並未透露將負責什麼遊戲,但它確實暗示了《羞辱》新作很可能即將到來。 據招聘要求顯示,該崗位要求之一是了解「《羞辱》系列等動作冒險潛行遊戲背後的設計理念」。看來這個關卡設計師崗位不太可能加入目前正在開發《紅霞島(Redfall)》的團隊,這是Arkane的下一個合作FPS遊戲。該工作室的下一個遊戲可能回歸到潛行動作類遊戲。 由於該崗位對《羞辱》系列的暗示非常含糊,一些粉絲並不認為是新遊戲。由於《紅霞島》最近與Bethesda的另一個遊戲《星空》一起面臨延遲,即使《羞辱》新作正在開發中,也很可能處於非常早期的階段。 考慮到《羞辱2》的大多數結局都沒有為續集留下太多空間,就算正在開發新作,Arkane可能也不得不創造一個全新的主角。 《羞辱》系列現在可在PC、PS4、PS5、Xbox One和Xbox Series X|S上遊玩。 來源:遊俠網

傳Arkane工作室合作FPS《猩紅陷落》將延期至聖誕假期

Arkane Studios於去年9月發售了第一人稱射擊遊戲《死亡循環》,它是一款PS5獨占的遊戲(也登陸PC),這款遊戲發售以後備受好評,獲得了IGN和GameSpot的雙滿分。 而現在,這家已經被微軟收購的工作室還計劃於今年發售一款合作FPS新作,它就是《猩紅陷落》。這款遊戲最初公布的發售時間為2022年夏季,登陸Xbox Series X/S和PC平台,然而現在看起來,遊戲可能要延期了。 在最近的一期Defining Dukes播客節目中,油管爆料者MrMattyPlays和Lord Cognito透露說:基於他們所聽到的消息,《猩紅陷落》可能無法按照預期計劃在今年夏季發售,而是會跳票至聖誕假期發售。 自從《猩紅陷落》正式公布以來,我們似乎一直沒有聽到關於這款遊戲的任何官方消息,考慮到夏季這個時間點離現在並不遠,所以這時候曝出可能跳票的消息,並不令人驚訝——尤其是在這個病毒疫情肆虐的時代。 當然了,上述消息只是爆料,並未得到官方的證實,大家看看就好。 《猩紅陷落》遊戲截圖: 來源:遊俠網

《死亡循環》總監被提拔為Arkane里昂工作室領導

《死亡循環》聯合總監Dinga Bakaba被提拔為Arkane法國里昂工作室的新負責人,Bakaba已於10月上任這一職位,接替此前離開的Romuald Capron。 Dinga Bakaba Bakaba保留了他在Arkane里昂工作室的聯合創意總監職位,他與《死亡循環》的聯合總監兼工作室藝術總監Sebastien Mitton共同擔任這個職位。 Dinga Bakaba於2010年11月加盟了Arkane,曾擔任過《恥辱》和其DLC設計師兼製作人,《恥辱2》《恥辱:界外魔之死》的首席設計師以及《德軍總部:新血脈》的遊戲總監。 Dinga Bakaba的前任Romuald Capron於今年10月離開了公司,就在《死亡循環》發售後不久。 來源:3DMGAME

《死亡循環》工作室負責人離職 曾在Arkane任職17年

據VGC報導,Arkane Lyon 工作室負責人Romuald Capron將離開自己就職將近17年的公司。他於2005年1月加入開發商擔任營運長和製作總監,之後於2019年4月被任命為工作室負責人。 上周,在工作室廣受好評的最新遊戲《死亡循環(Deathloop)》推出後不久,他決定卸任。 在LinkedIn的Blog網誌更新中,Romuald Capron稱自己做出了離開Arkane是「非常艱難的決定」,但最終他覺得「需要嘗試新事物,並花更多的時間與家人在一起。」 他寫道:「我為我們這支了不起的團隊取得的成就感到非常自豪,《死亡循環》的成功推出是 Arkane 在行業中擁有非常光明的未來和獨特地位的又一證明。」 「有Dinga Bakaba(遊戲總監和聯合創意總監)、Sébastien Mitton(藝術總監和聯合創意總監)、Hugues Tardif(技術總監)和Morgan Barbe(執行製片人),我敢肯定,他們將繼續推動雄心勃勃的創新項目。」 他最後補充:「至於我自己的未來,我的目標是繼續幫助視頻遊戲公司和其他公司,讓他們的創意願景成為現實,因為那是我喜歡做的事情。敬請關注……」 《死亡循環》目前已登陸PS5和PC。 來源:遊俠網

Arkane的自我堅持與妥協,淺談《死亡循環》的商業化嘗試

在深陷數十個小時的獵殺循環後,本作的內容基本已被我體驗的七七八八了。對比過去遊玩Arkane作品時走一步想三步、玩兩把歇半晌的狀態,《死亡循環》卻總能讓我忘情地拼殺到凌晨一兩點,思來想去這和本作獨特的遊戲機制不無關系。 其實熟悉Arkane作品的玩家可能明白,《死亡循環》並非一款一蹴而就的作品,它的諸多設計理念早在《Prey》的DLC《Mooncrash》中就已初現端倪——作為Arkane帶有實驗性質的獨立擴充內容,他們大膽地修改了遊戲原有的核心框架,將Roguelite元素融入到了沉浸式模擬體驗之中,玩家將要操控五名能力截然不同的角色依次逃出月球基地,你控制的每一位角色的行為都將對下一位角色的出逃造成影響,而若想迎來最終結局,你需要在一個循環中使得五名角色全部逃出升天。怎麼樣,是不是聽起來很耳熟? Arkane里昂將這套設計思路與《恥辱》的遊戲體驗相結合,最終落地帶來了《死亡循環》這樣獨特的作品。而從結果來看,這種嘗試還是較為成功的。 當然這種大膽的嘗試自然是有其目的性在的,《死亡循環》獨特的復盤機制將Arkane在沉浸式關卡設計上積累的優勢給徹底放大了。而在細談為什麼前,我們需要先了解一下Arkane過去所擅長的沉浸式模擬遊戲(immersive sim)是怎樣的。 困境 無論是《恥辱》中分散在諸島帝國的各個城堡和關隘,還是《Prey》里漂泊在太空軌道上巨大的塔羅斯一號,它們在關卡構建上都是以一種邏輯縝密的開放式謎題的形式呈現的,開發者提供謎題運作的規則、謎面以及解謎的工具,而玩家則被允許在規則范圍內運用任何合乎邏輯的手段去自由的達成他們想要的解謎方式乃至謎底本身,創造出一種不受束於創作者的的遊戲體驗。這種學習、理解並融入到可信的虛擬世界規則中的過程便是「immersive」的含義,而通過規則間的相互作用,從而給遊戲賦予極大可能性的體驗便是「涌現性玩法」。 然而這也帶來了一個問題,在一款有著較為純粹的沉浸式模擬體驗的遊戲中,你能收獲的樂趣多寡很大程度上取決於你對遊戲規則,即關卡、系統以及它們之間的內在規律,的熟悉程度。因此,在遊戲初期系統尚未鋪陳展開,玩家對關卡的認知還一片朦朧的時候,往往是這類遊戲最為枯燥的階段。 那如何增加對關卡的熟悉度呢?就是讓玩家反復地探索遊玩,而《恥辱》的線性結構流程卻很容易迷惑一些玩家,使其陷入一種走馬觀花淺嘗輒止的狀態:跟著默認引導一路沖殺到底,消滅目標後又匆忙進入下一關卡,直到通關後回頭細品,總感覺差些意思,說糟糕吧作為動作遊戲有鼻子有眼的,說很有趣吧又似乎遠沒大夥兒嚷嚷的那麼神。除了特定受眾的群體,許多玩家是沒動力去反復遊玩一款初印象欠佳的遊戲的,自然也難以體會到它的核心魅力所在。 而師出同門的《Prey》,雖然通過構建了一個巨大的開放式關卡來有意引導玩家進行反復探索,但較高的immersive sim純度帶來了極大的學習門檻和過慢的遊戲節奏,使得很多玩家根本不知道玩的是什麼,堅持下去的更是寥寥無幾。 對於現在適應了快節奏作品的新生代玩家而言,一款遊戲如果不能在頭兩小時俘獲玩家的心,那它的商業表現註定不會好看,而沉浸式模擬遊戲就是這麼一種反潮流的遊戲類型。即便Arkane已是同類型開放商中的頂流存在,其作品也仍只能落入一個圈內自嗨的叫好不叫座的尷尬境地。 破局 而Arkane在《死亡循環》中的嘗試,就像是在想要擺脫這種商業上的困境,對過去作品中的許多「痛點」進行了精準手術:他們先是將過去一貫的線性流程結構拆解成幾條平行的線索鏈,融入到了一個時間循環的背景設定之下,使得玩家在整個流程中總是需要以不同的角度反復探索同一個關卡。 而在具體的gameplay層面則拋棄了傳統的S/L功能和檢查點機制,引入了與roguelite遊戲類似的單向性進程模式,玩家每迎來3次死亡就必須從頭開始循環;同時帶有隨機性的裝備掉落機制以及更為寬松的角色build環境又為玩家的主動反復嘗試賦予了原動力。 這三板斧下來將遊戲的節奏拉到飛起,玩家對關卡的熟悉階段被大大壓縮,迅速讓玩家步入開發者預想的遊戲狀態之下,即「對關卡構成與遊戲系統有了初步的認知,主次目的開始明確,各中難點瞭然於心,並開始進行針對性的探索和思考」。而此時玩家就會發現,你的每一種思考嘗試都會在遊戲中收獲積極的反饋,遊戲的體驗開始漸入佳境。 但僅僅做到這一步似乎還覺得不夠,Arkane在《死亡循環》中加強了引導力度,將放在過去作品中可能需要玩家獨立思考挖掘的內容統統納入到主線流程之中,全程輔以解讀和引導,玩家只要跟著默認流程走就能把遊戲中70~80%的內容體驗完。 而這些引導在形式上也可以稱得上是粗暴而直接:「應該搜XXX的住所」、「快去翻XXX的垃圾」「破解這個謎題的關鍵方法是XXX」、「這樣做應該就能把xxx和xxx一並解決」……真正需要你發揮點想像力的地方可能只剩在特定地點翻找線索了。然而很多時候你甚至不需要去理解那些翻找出來的文檔內容,指引都會替你推理好。而那些更為傳統的沉浸式模擬體驗則被悄悄掃進了角落,安排到了各種支線之中。 而在動作元素層面,《死亡循環》也配合提速了的遊戲節奏進行了一定整改,刪減了大量過去用於增加「遊戲可信度」的非必要交互物品,凡是能撿、能查看的,大多都是對於遊戲有著直接影響的。 戰鬥邏輯也變得更為簡單和直觀:在玩家層面,大幅緩解了資源管控的壓力,滿地圖的血瓶和彈藥,魔力恢復限制更是直接取消,沒有了五花八門的輔助道具和進階戰鬥技巧,異能數量也有所精簡,後期各種強力飾品和武器詞條更是能直接壓縮遊戲難度,可以說只要你熟悉傳統FPS,那你必然能輕松上手。 而在敵人層面,也拋棄了發條士兵、高蹺戰士這中大幅改變遊戲思路的單位,先知者僅僅只是異能強化版的普通覺醒者,無論你用何種手段挑戰遊戲,都不會遇到太大的阻礙。 這些變化固然會招致一些忠實玩家的反感,認為其失去了過往作品獨有的魅力,甚至有些「快餐化」了,但對於那些不曾深度體驗過這類遊戲的玩家而言,這確實是一款各方面都挺優秀的「入門級」作品。 缺憾 然而即便拋開遊戲風格轉變這種仁者見仁的問題,本作也仍有幾處我略感遺憾的地方。 一是關卡深度略顯不足:可能是為了配合更快的遊戲節奏,Arkane對《死亡循環》中呈現的關卡規模極為克制,你無法在其中體驗到類似於過往的銀行劫案、機關宅邸或是斯蒂爾頓大宅這種復雜的室內關卡。幾個主要建築缺乏變數,很難帶來思考和探索上的樂趣,4+4+3+3總計14個關卡變種看似很多,但能帶來的新鮮感十分有限,經不住這種反復循環的暴力遊玩。這也是Arkane的手工關卡與Rogue式的遊戲結構難以調和的一點。 二是對於時間循環玩法的挖掘較淺:在遊戲發售前的宣發階段甚至是遊玩初期,我都曾一度把本作想像成帶有《恥辱》式動作體驗的《刺客任務》(畢竟兩者都是具備一定沉浸式模擬元素的開放式箱庭遊戲,又都是圍繞著盡可能同時暗殺復數目標展開的),故認為其關卡構成也會隨著時間推移發生動態變化,玩家在不同時間採用不同方法介入都會涌現出一個完全不同的局面,從而賦予基於時間維度的重復遊玩價值。但直到步入遊戲中後期我才回神來,Arkane對於本作的關卡構建形式仍然很保守。 《死亡循環》具體的gameplay環節依舊是他們所擅長的靜態關卡,它的時間流逝概念是體現在決策層的,用3或4個獨立的關卡變體來表現不同的時間段,用數個腳本事件來體現玩家行為造成的影響,從而實現邏輯上的連貫。 作為一款沉浸式模擬遊戲,這種核心內容完全依靠既定腳本的實現方式固然有些呆板但也未嘗不也,問題出在這些腳本事件實在太少了,還大部份依附於主線劇情之上,根本沒有內化進系統,成為一種玩法。當你首次拿下8連殺完成第一輪遊戲之後,它的意義就退化成一個關卡切換按鈕了,除了主線默認的擊殺順序外,你沒法再從時間層面上探索其他可能性了,遊戲的可重復遊玩價值仍就停留在《恥辱》的框架之下,即嘗試不同的方案接近與刺殺目標,沒有做任何其他衍生。但又因上述的原因,《死亡循環》缺少同等體量的關卡,這導致它的終局體驗甚至弱於它的前輩。 三就是半桶水的裝備獲取機制:開發者似乎並沒有想好如何將這個新系統與遊戲的長線玩法相融合,玩家在主線中後期的某一階段就會發現裝備大量溢出,導致這方面帶來的樂趣在遊戲後期乾脆就直接消失了。 四可能是是我個人問題,劇情確實沒太整明白,到頭來還是沒搞清楚兩位主角的動機。 尾巴 Arkane在《死亡循環》中所做的這一系列嘗試仿佛就像位憂心忡忡的老母親,生怕玩家玩不明白我這遊戲的賣點在哪。在《恥辱》本就「簡練」的基礎上又做了進一步的減法,雖然這背後的代價可能是舍棄部分沉浸式模擬遊戲的獨特氣質,但確實是把那些gameplay層面的精髓盡可能地呈現給了更多的玩家,而這也很有可能是其之後作品的總體研發方向——放棄純粹的沉浸式模擬體驗,轉而開發一些帶有其設計基因的作品。這是好還是壞取決於你對Arkane作品保有怎樣的期望了,至少從《死亡循環》來看,他們還是在自我堅持與商業妥協中取得了一個巧妙的平衡。 來源:機核

Arkane表示《死亡循環》PC版卡頓問題正在調查中

《死亡循環》玩家抱怨這款遊戲的PC版本出現了卡頓和幀率低的問題,開發者Arkane也承認了這個問題。 在遊戲社區經理在reddit上分享的一份聲明中,Arkane表示,他們正在「優先」調查這個問題。 「大家好,我是《死亡循環》的社區負責人之一,」MortalEmporer在reddit上回復文章時寫道,該文章開玩笑地表示《死亡循環》卡頓問題是由於遊戲中食物的圖形質量。 「雖然這些漢堡看起來很棒,但就性能而言,我們知道一些PC用戶在死亡循環中遇到了卡頓問題。」「我們目前正在積極調查這一問題,並將盡快向你們提供更具體的信息。」 《死亡循環》在Steam上的評論也受到了沖擊。盡管這款遊戲在發行時引起了較大范圍的關注,但它目前的用戶評價卻是「褒貶不一」。 還有用戶評論猜測遊戲卡頓的罪魁禍首是極具爭議的防篡改技術Denuvo。不過Digital Foundry的Alex Battaglia昨晚在Twitter上表示,目前並沒有證據表明是Denuvo防篡改導致的卡頓。 來源:3DMGAME

Arkane工作室新作 合作FPS《猩紅陷落》全新截圖曝光

Arkane工作室的新作《猩紅陷落(Redfall)》是一款合作FPS類遊戲,該工作室曾製作《恥辱》等遊戲,本作主打《求生之路》風格的四人合作射擊類型。 近日,《猩紅陷落》新截圖曝光,圖片來自於早期測試版本,不代表最終版本畫面質量。此款遊戲中玩家可以單獨遊玩、也可以和其他三個朋友組隊合作。包含了一些與《無主之地》以及《薩爾達傳說:曠野之息》類似的元素,其包含貫穿遊戲的主線任務,但也有支線任務、戰鬥等活動。 《猩紅陷落》遊戲背景設定於麻薩諸塞州海島小鎮「Redfall」,這里正受到吸血鬼軍團的圍攻。血族封住了太陽、切斷了小島與外界的聯系。玩家與少數倖存者被困在島上,需要打敗企圖榨乾小鎮的邪惡吸血鬼。遊戲將於2022年夏季發售,登陸PC、Xbox One和XSX/S平台。 最新截圖: 來源:遊俠網

Arkane創始人新作《詭野西部》試玩 5位主角5段旅程

WolfEye工作室製作的黑暗奇幻西部ARPG《詭野西部》不久前發布了全新故事預告片,而近日我們有幸受邀參加了《詭野西部》的開發展示,其中包括遊戲的實機試玩和開發團隊的解說介紹。 開發展示視頻(試玩請跳轉8分左右): 原Arkane工作室創始人Raphael Colantonio此前突然宣布離開自己工作了18年之久的工作室,兩年之後他重返遊戲界,宣布成立了一個名為WolfEye的小型工作室,《詭野西部》就是他們的新作。 遊戲中有大量可互動物品,同時遊戲的物理引擎也十分真實,比如火焰會在草地和麥田蔓延、打翻水桶可以撲滅火焰等。 在訪談中,Raphael介紹本作將會有五個不同的主角,玩家可操縱他們踏上五段不同的探險旅程。這五位角色處於同一個世界的同一個時間線中,玩家在操縱其中一個角色時,其餘四個角色就會成為遊戲世界中的NPC,並且有趣的是其中一名主角做出的選擇還會影響到其餘主角的後續劇情。 在被問及主線流程的時長時,Julien Roby回答稱如果不碰支線任務,該作的主線時長可以達到20到25小時。遊戲目前已開放Steam頁面,支持中文,遊戲預計今秋上市。 Steam商店頁面>>> 遊戲中文PV: 在西部倖存下來的英雄們,他們非同尋常的命運交織在一起。玩家的每次旅途都是獨一無二的,取決於具體的行動。你所做的每一件事都很關鍵,都會對世界造成影響。請組隊或孤身一人進入這個奇異的西部世界,成為傳奇! 視頻畫面: 來源:遊民星空

《毀滅戰士》開發商或正在協助Arkane開發《猩紅陷落》

Arkane的第一人稱合作射擊遊戲新作《猩紅陷落》(Redfall)是在與其它工作室合作的狀態下開發的。目前,《毀滅戰士》系列開發商id Software正在協助進行《猩紅陷落》的開發。 《猩紅陷落》是在E3展會上公布的新作,由《掠食》和《恥辱》的開發商Arkane製作,是一款合作第一人稱射擊遊戲,與《喋血復仇》一樣,主打最近回歸的《求生之路》風格四人合作射擊類型。 在《猩紅陷落》於E3 2021展會上公布之後,本作的後續情報並不是很多。畢竟這款遊戲公布只有不到一個月,進一步的宣傳正在策劃之中。不過,有玩家發現了id Software成員Jeff Senita領英頁面的變化。頁面中顯示,Senita正在為《猩紅陷落》製作「其它動作部分」,但這可能意味著其工作不僅是動作製作這麼簡單。如今這部分信息已經從Senita的資料頁中刪除,但還是有敏銳的玩家捕捉到了這一變化。 現在不知道Senita的資料頁是寫錯了還是其它什麼原因,但總不會是id Software跟Arkane在同一時間開發兩款名字一樣的作品。Arkane擅長開發沉浸式設計巧妙的遊戲,比如《恥辱》,擁有很多第一視角下供玩家自行選擇解決方案的開放式謎題。而id Software擅長需要快速反應的快節奏動作場景,並很擅長利用遊戲場景。 Senita刪除頁面信息很有可能說明Arkane和id官方准備公布這一消息,而公司管理人員要求他先將這一信息刪除。Arkane和id Software仍屬於同一母公司旗下,相互之間有合作的話也並不意外。 《猩紅陷落》將於2022年發售,登陸PC、Xbox One和Xbox Series X/S。 來源:3DMGAME

Arkane工作室自2017年便在開發《猩紅陷落》

據透露,來自Arkane奧斯丁工作室的《猩紅陷落》(Redfall)可能已經開發了相當長一段時間,該作自2017年就已經在開發了。 據Klobrille報導,Twitter用戶Timur222在LinkedIn上發現了前高級關卡設計師Francisco Cruz III的資料。盡管Cruz本人在2018年離開了Arkane,但他的個人資料顯示,他從2017年8月開始就在進行這款吸血鬼元素射擊遊戲的工作,包括研發、原型製作和孵化等非常早期的工作。 《猩紅陷落》的預告片在E3的Xbox和Bethesda展會上展示,從視頻上看,已經打磨得相當不錯。玩家可以單獨遊戲或與其他三個朋友組隊,以對付成群的致命吸血鬼。玩家將從包含四個英雄的陣容中選擇,每個英雄都有自己的能力。 Devinder Crousley被描述為「網絡上著名的超自然事件調查員、業余神秘動物學家和有抱負的發明家」,他將擁有自己製作的武器。與此同時,Layla Ellison學習生物醫學工程,擁有心靈隔空取物能力。戰鬥工程師Remi De Las Rosa由她信賴的機器人助手Bribon陪同,而Jacob Boyer是該團隊的神槍手。 《猩紅陷落》目前計劃於2022年夏季推出,登陸XS/PC。 來源:3DMGAME

Bethesda為Arkane奧斯丁發布《猩紅陷落》團隊招聘公告

Bethesda官方推特於近日發布公告,為在微軟發布會的開放世界射擊遊戲《猩紅陷落(Redfall)》團隊展開大量人員招募。其職位涵蓋AI設計、關卡構建、美術特效等多個重要領域,工作地點全部位於Arkane的奧斯丁分部。 《猩紅陷落》是一款由 Arkane Austin 工作室打造的全新第一人稱多人合作開放世界遊戲,屢獲殊榮的開發團隊為廣大玩家帶來了《掠食》和《恥辱》。玩家可以在遊戲中單槍匹馬,或與至多三名好友並肩作戰,與占領了海島小鎮的吸血鬼大軍進行殊死一搏。本作具有鮮明的 Arkane 風格,玩家在探索小島、沖出敵陣的同時探索帶來這場惡變的原因,並終止來自吸血鬼的威脅。 《猩紅陷落》最多支持四人組隊,玩家可以在多個英雄之間配置技能與武器,而敵人的種類與關卡的變化也將影響玩家的選擇。 來源:機核

《羞辱》開發商Arkane工作室新作或為吸血鬼題材 疑將在E3亮相

據媒體Gamesradar消息,Windows Central的記者傑斯·柯登爆料稱《羞辱》開發商Arkane工作室新作《預兆(Omen)》或為一款以吸血鬼為主題的沉浸式模擬遊戲,並可能將在2021年的E3展會上正式亮相。 此外,上個月早些時候在ResetERA上的爆料也透露了類似的消息,同時該爆料還表示《預兆》預計將於2022年正式發布。 此前Arkane工作室也曾發布招聘信息,透露了兩個新項目,這兩個新項目可能就包括《預兆》。目前官方並未公布新作《預兆》任何信息,後續消息我們將持續關注。 來源:遊民星空

《死亡循環》總監:不擔心銷量 它是一道美食不是快餐

開發商Arkane是一家備受好評的遊戲工作室,代表作有《恥辱》、《掠食》。《死亡循環(Deathloop)》是Arkane工作室的新作,是一款擁有單人劇情的第一人稱動作遊戲。 與IGN的交談中,《死亡循環》的總監Dinga Bakaba說道:「我們想給玩家提供他們真正喜歡的東西,他們會記住的東西,一些他們會談論的事情。也許作品會讓玩家感覺討厭,但至少不應該讓玩家他們毫無感覺。」Bakaba說,「這不是快餐,這是一道菜。也許你不喜歡這種味道,但至少這種味道它有自己的個性。」 Bakaba還表示,真正的壓力是如何製作出一款優秀的遊戲,而不是一味追求銷量。 來源:遊俠網

傳言稱《羞辱》Arkane開發商正在開發全新暗黑系IP

近日,據國外社交網站自媒體Xbox News爆料稱,第一人稱潛行動作遊戲《羞辱》以及《星空》的開發商Arkane正在籌備開發一個全新的IP,遊戲目前的項目名為《凶兆》,新遊戲的主題將繼承該開發商的一貫風格,風格更加黑暗並加入吸血鬼。目前預訂於2022年發售。 本次爆料的這款新遊戲—《凶兆》,有很多傳言稱Arkane早在2018年時就已經在開發這款遊戲,但是目前該遊戲的玩法以及具體的內容尚未可知,但是按照之前的《羞辱》系列來看,《凶兆》的開發質量一定會得到保證。 來源:遊俠網
《恥辱》開發商Arkane還有兩個新作未公布

《恥辱》開發商Arkane還有兩個新作未公布

被微軟收購的B社,旗下工作室Arkane正在努力開發PS5限時獨占遊戲《死亡循環》。不過看起來這家工作室還有兩個未公布的遊戲。在昨天的微軟收購Blog網誌中,微軟當時就表示他們已經看到了B社未來遊戲路線圖,這其中有已經公布的遊戲,也有未公布的遊戲。所以說微軟的這75億美元,花的是相當的值。 根據Arkane工作室官網,他們正在為兩個遊戲招募人手。其中一個來自於Arkane法國(《恥辱2》團隊),另外一個來自於Arkane美國奧斯汀(《掠食》團隊)。 官網上公開的消息不多,但引擎程序師職位提到了「我們風格的沉浸模擬和即時玩法創造很多挑戰」,另外還提到希望開發者有開發在線即時服務遊戲的經驗,意味着Arkane的兩個新作至少有多人元素。 《死亡循環》定於2021年第二季度發售,登陸PC和PS5。 來源:3DMGAME

原Arkane創始人談為何離開3A:做的是產品 不是遊戲

在2017年時,原Arkane工作室創始人Raphael Colantonio突然宣布離開自己工作了18年之久的工作室,兩年之後他重返遊戲界,宣布成立了一個名為WolfEye的小型工作室,並開發了一款RPG新作《Weird West》。這部新作和Colantonio之前在Arkane參與過的《羞辱》《掠食》等風格大不一樣,很多人也好奇為什麼在離開Arkane之後,他的首部作品選擇了完全不同的方向。 在接受PC Gamer采訪時,他表示在自己看來並沒有感覺到那麼的不一樣,《Weird West》更加開放,跟之前的作品視角不一樣,但是價值觀其實是差不多的。 在兩人的聊天中,他還提到了自己為什麼離開3A製作而轉為投入小的獨立工作室。「我們的熱情和野心高漲,我們也想獲得成功,想做出玩家喜歡的遊戲,但與此同時,(小型工作室)可以承受更多的風險,相比製作3A遊戲而言,我們對市場的焦慮更小一些。因為製作3A遊戲的消耗太高了,那麼其實是在做產品,而不是在做遊戲了。另外我也厭倦了總體上的管理,我只想休息一下然後專注做點別的事。」 在提到《Weird West》時,他表示「我們用相對更少的人、更少的預算來做這款遊戲,從頭到尾都是我們自己的作品,感覺還是很可喜的。」 《Weird West》已經在Steam上架,這是一款西部題材的RPG遊戲,將於2021年推出,未來幾個月會公布試玩版,支持中文。 更多相關資訊請關註:奇異西部專區 來源:遊民星空

《羞辱》開發商Arkane推出20周年紀念合集 僅售109元

<p《羞辱》系列開發商Arkane Studios在今年迎來了20周年的紀念日,今天他們在Steam推出了《Arkane 20周年紀念合集》其中包括Arkane旗下六款人氣遊戲,原價449元現價109元,感興趣的玩家可以點擊此處前往Steam商店查看~下面讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《Arkane 20周年紀念合集》宣傳片 <strong《Arkane 20周年紀念合集》現已在Steam、PS4、Xbox One平台推出,包含以下遊戲: <strong· 《羞辱: 決定版》 (包含完整版遊戲和全部追加內容) <strong· 《羞辱2》 <strong· 《羞辱: 界外魔之死》 <strong· 《掠食》 <strong· 《地城英雄志》 (僅有Steam版) <strong· 《魔法門之黑暗彌賽亞》 (僅有Steam版) <p《Arkane 20周年紀念合集》目前在Steam國區打折中,原價449元現價109元,Xbox版原價99.99美元現打折價29.99美元,打折剩餘2天。PS4版目前未打折,價格為99.99美元。喜歡這個開發商的遊戲的玩家不妨趁現在支持一波! 0 <span<span視頻截圖: 0 來源:遊俠網

20周年紀念 羞辱、掠食系列遊戲特惠合集上線各平台

Arkane Studios今天凌晨發布了20周年紀念視頻,Arkane20周年特惠合集將上線Steam、PS4、XboxOne平台。 紀念視頻: Arkane20周年特惠合集上線,慶祝Arkane工作室令人驚嘆的20年歷程。 Arkane Studios已經獲得了數百個獎項,其中包括許多年度遊戲獎,在過去的20年里,Arkane Studios不斷完善自己獨特的風格。從頓沃城破敗的鵝卵石街道,到Karnaca充滿活力的海岸,再到Talos I空間站里外星人出沒的裝飾藝術風格精美的大廳,Arkane20周年系列合集囊括了Arkane工作室最成功的作品。下面是各個平台的合集的詳細信息。 Steam: Steam特惠合集包括:《羞辱:終極版》(包含完整的遊戲以及所有附加內容),《羞辱2》,《羞辱:界外魔之死》,《掠食》,《地城英雄志》,《魔法門之黑暗彌賽亞》。合集將以76%的價格在周末QuakeCon特賣上線,合集售價109元人民幣。折扣將持續到8月11日,但在此之後,合集將繼續在Steam上銷售。 Steam商店頁面>> Xbox: Xbox版的Arkane20周年合集包含《羞辱:終極版》(包含完整的遊戲以及所有附加內容),《羞辱2》,《羞辱:界外魔之死》和《掠食》,售價為標準套裝價格的70%。折扣將持續到8月11日,但此後Xbox上的全部合集仍將繼續銷售。 PlayStation: PlayStation版的Arkane20周年合集包含《羞辱:終極版》(包含完整的遊戲以及所有附加內容),《羞辱2》,《羞辱:界外魔之死》和《掠食》,該合集將通過PlayStation Store捆綁銷售。之後PlayStation上的全部合集仍將繼續銷售。 視頻畫面: 來源:遊民星空

E3:《羞辱》開發商Arkane新作《死亡循環》發布

<p在今天B社發布會上,《羞辱》廠商Arkane工作室新作《死亡循環(Deathloop)》公布,這是一款第一人稱冒險遊戲。一男一女兩位殺手為主角,上演互相刺殺的死亡循環。 <p《死亡循環》將玩家帶到無法無天的Blackreef島,在這里,兩位非凡的刺客之間將進行永恆的鬥爭。通過身臨其境的遊戲體驗,玩家將探索令人驚嘆的環境以及精心設計的關卡。尋找整個島上的目標,結束這個循環,如果你一開始沒有成功的話,就會死亡,再次死亡。 <p遊戲暫未公布發售平台以及發售時間。 <span遊戲視頻截圖: 來源:遊俠網