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美夢成真-GTi8代

人生第一輛車是2013年買的高爾夫6代1.4t+DSG。當時口水GTi可惜錢包有限,但GTi的種子已深深埋下。高6帶著我和另一半走南闖北,穿過大興安嶺,到過茶卡鹽湖。雖然小毛病不少,理賠過離合器,但剛剛好的動力和駕駛樂趣使得每次只要坐進駕駛室都不會覺得無聊。20年初全家搬至洛杉磯,高6留給朋友開了半年後來就賣掉了。剛到洛杉磯先租了一輛寶馬330i,正打算找二手GTi的時候疫情來襲,二手車難找,還沒法看車。由於急需代步車就又租了一輛本田雅閣混動。轉眼來到了22年,雅閣開著實在是無趣,又逢8代GTi北美上市,心中的念頭又開始騷動起來。本來打算是等雅閣3年到期後再換,後來7月底的時候問了一下朋友車行能不能提前還,不問不知道,原來現在提前還車還能賺5000塊,看來是二手車市場太火爆的緣故。然後就馬不停蹄的決定開始找GTi。結果朋友告訴我有一台現車,銀色SE中配,月底到店。二話不說馬上拿下。8月1日車到店,2日提車。話不多說,上圖。手機拍攝,畫質有限。 最初想要黑色,可是在加州還是放棄了黑色,太熱了。 紅色GTI銘牌 戰斧輪轂+紅色卡鉗。輪胎是倍耐力P0 all senson。頂配Autobahn才配19寸輪轂和夏季胎。 全新的液晶儀表和車機,操作簡單比較容易上手。平時就常駐carplay。 金屬踏板,提車前一直以為是地板油門,沒想到是懸吊式的。腳墊是4s店強*的。 格子布座椅,包裹性還不錯。可惜還是手動調節,只有靠背角度是電動調節。也是頂配才有座椅記憶和電動調節。 尾門上有個地方空著,應該是簡配了。有沒有大神知道這應該是個什麼? 小備胎。本來應該有哈曼音響,這個位置是低音炮。我這輛車給簡配了。 小撥杆,毫無手感。 燈帶效果不錯,上個月在後視鏡里見過一個。 凌亂的發動機艙,手動支杆。 銘牌,狼堡原裝。 駕駛感受:剛開了幾天,最大感受是好吵好顛。這代好像音響會有模擬聲浪,個人感覺不是很好聽,不如開窗聽排氣回火聲。轉向手感好評,很輕很精準。動力從直觀感受上感覺沒有330來的那麼猛,D檔行駛時深踩油門降檔不夠積極。官方數據01是6.1s,目前還沒試過。車機感覺並沒有某車評人說的那麼卡那麼傻,啟動很快,也沒有任何卡頓。全觸摸按鍵會有一點不方便,無法盲操了。有座椅加熱和方向盤加熱,雖然在加州完全用不到。座椅通風依然得頂配autobahn才有。這代GTi北美最坑的一點是DCC無法選裝,只有頂配autobahn才有,無奈頂配版又貴了大幾千,多了些亂七八糟的功能。而且是19寸的薄胎,在洛杉磯還是用18寸安全一些,水泥高速路到處是坑。將來琢磨一下換個避震和短簧,現階段就保持素車了。周末去跑跑山路,後續給大家帶來更新。鑰匙。 來源:Chiphell

水墨和風ARPG《殘月之鎖宮》首部預告片分享

發行商Acquire和開發商KaeruPanda發布了黑白水墨和風3D ARPG《殘月之鎖宮》(Labyrinth of Zangetsu)的首支預告片。 《殘月之鎖宮》故事舞台位於仍在頑強抵抗「毀滅之墨」災難的異土——殘月之城。這座城市屬於擁有類似中世紀日本文化的國家「刻國」,位於熠熠生輝的月亮正下方,有強力的魔法結界守護。異土召喚分散在世界各地的倖存者前往殘月,並挑選能力突出的「滅墨者」奔赴最危險地區「鎖宮(Sakyuu)」執行任務。 《殘月之鎖宮》遊戲系統將是對砍殺遊戲「根源」的回歸,以水墨畫的筆觸描繪出深刻厚重的世界觀。遊戲配樂融合升華了日本各時代音樂,玩家可以欣賞到古典的雅樂和能樂等類型的和風音樂盛宴。 《殘月之鎖宮》將於9月29日在PlayStation 4、Switch和PC平台(Steam)推出。 《殘月之鎖宮》首部預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME

2D橫版ARPG的頂峰美到極致的《奧丁領域》

在當今眾多遊戲作品中,想要脫穎而出受到玩家關注並不容易,其中優秀的畫面表現是不可或缺的因素,這其中獨立開發商香草社Vanillaware長期以來在玩家心目中有著極高的地位,以中世紀歐洲風格動作RPG為主要作品的香草社,憑借精美的傳統2D畫面,在一眾大廠中有了自己一片天空,本期我們要講的,就是香草社發展歷史中非常重要的一款作品,《奧丁領域》(Odin Sphere)。 和眾多堅持自己創作理念的小團隊一樣,以製作人神谷盛治為首的香草社發展充滿坎坷,1997年首部作品土星版《公主皇冠》(Princess Crown)之後,長達數年沒有代表作品產出,幾經周折後還是老東家ATLUS伸出援手,提供資金支持在PS2主機開發新作品,這次香草社可以說到了懸崖邊上,一旦失敗未來恐怕要從遊戲圈消失,好在這款定位《公主皇冠》續作的遊戲,終於在PS2主機生涯末期正式與玩家見面。 2007年5月,《奧丁領域》PS2版發售,此時新一代主機Xbox 360和PS3已相繼發售,而本作憑借獨特的畫風和華麗的戰鬥,讓新玩家開始領略香草社獨特的魅力,對於那些土星時代老玩家更是一份遲到的驚喜。神谷盛治在本作中製作人、設計師、編劇一肩挑,另一位大師崎元仁則負責了大部分背景音樂BGM作曲,遊戲質量有了充分保證。 遊戲的故事以北歐神話為基礎進行創作,瓦倫泰是埃里恩大陸上擁有強大勢力的魔法國家,憑借名為「科爾德隆」的魔力結晶爐,瓦倫泰曾經盛極一時,但卻在突然間因不明原因滅亡。為了爭奪暫時無主的科爾德隆,妖精國度林格佛爾德與拉格納涅布爾王國之間爆發戰爭,拉格納涅布爾的魔王奧丁更是御駕親征,此時傳說的預言出現:「整個世界將會因魔獸、死靈君主、火焰、大鍋、巨龍這五大災難而走向毀滅」,本作劇情圍繞著即將降臨的世界災難,以五名主角的視角展開故事,既相互獨立又共同編織出宏大的篇章。 本作的系統上手簡單,玩家將隨著主線故事推進,來到不同的地點作為HOME,在這里我們可以獲取情報和購買裝備道具,准備妥當就可以奔赴戰場了。遊戲採用類似街機的橫版動作過關玩法,初學者只用普通攻擊即可形成連續技,高手則可以通過按鍵組合打出威力更強、效果更華麗的組合。主角除了符石、戒指、項鏈等裝備以及消耗性藥水外,最重要的莫過於食物,原材料可以通過戰鬥冒險或種子培養獲得,如果製作成料理食用,不僅可以回復HP還能獲得經驗值,這也是遊戲特色之一。 《奧丁領域》最吸引玩家的,莫過於遊戲中五個章節不同的角色,不同的造型、不同的出身、不同的操作技能體驗,相同的是給玩家帶來的精緻爽快的動作體驗,讓香草社的遊戲有著獨一無二的風格。 《女武神》篇主角格溫德琳,她是魔王奧丁的次女,不過魔王只是把她當作政治工具,起初她也心甘情願地為父親赴湯蹈火,但是當魔王決定處死自己姐姐時,還是選擇了抗命營救,最終姐姐犧牲,自己也被魔王父親封印,好在被另一個主角奧茲華德救醒,開啟了內心充滿矛盾的冒險。 格溫德琳使用的武器是姐姐遺留的神槍,普通攻擊前三下速度快但傷害小,最後一擊傷害很高且對普通敵人有擊退效果,但是和前三下間隔硬直較長,玩家使用的時候要控制好距離,避免敵人在重擊發出前近身打斷,新手的話可以只打前三下就拉開,雖然殺敵效果慢但相對安全。此外格溫德琳自帶的翅膀提供了飛行滑翔能力,雖然速度不是很快,但是可以靈活跑位避開敵人攻擊,同時空中俯沖攻擊也有不錯的輸出,作為整個遊戲最初的角色,她有著比較均衡的能力,適合新人上手。 《詛咒王子的冒險》篇主角科涅留斯,他原本是泰坦尼亞王國唯一繼承人,卻愛上了魔王奧丁的私生女維爾貝特,不僅遭到父親反對,還被戀人的雙胞胎哥哥英格威詛咒變成了兔子,還得到一把寶劍,樣貌大變的他無法得到父親的理解,也不敢和戀人相認,對宮廷內即將發生的陰謀更是無能為力,只能獨自冒險尋找解除詛咒的辦法。 兔王子科涅留斯移動速度超快,跳躍也非常靈活,基礎四連擊幾乎沒有硬直,但每次攻擊基本都是停留在原地,沒有擊退效果,收招後很容易被敵人反擊,前期敵人較弱時一套帶走問題不大,後期就需要玩家靈活運用特技來彌補普通攻擊殺傷不足的缺點了。 《妖精國的傳說》篇主角梅爾賽德絲,她是妖精國女王繼承人,從小被眾人守護的她,在外出狩獵時突然收到了女王被魔王奧丁殺害的消息,與此同時她的義兄梅爾文也謀反篡位,她要肩負起平息叛亂和粉碎魔王進攻的重任,從一個天真的小女孩成長為真正的女王。 梅爾賽德絲是長著蝴蝶般精靈翅膀的小蘿莉造型,她可以直接在空中飛行,雖然速度較慢但還算靈活,武器則是矮人製造的魔法弩,連射速度很高傷害也不差,還可以蓄力攻擊射出霰彈,玩起來感覺像FC遊戲《空中魂斗羅》,遊戲初期就有大威力貫通傷害的魔法彈,她是非常好用的強力角色,與外形是天壤之別。 《死亡與黑暗之劍》篇主角奧茲華德,他最初是被妖精國梅爾文收養的劍士,同時被梅爾文利用使用魔劍,不甘心成為工具的他遇到了魔王奧丁的女兒格溫德琳,兩人相戀的同時他也在探索自己生存的價值。 奧茲華德有著很高的體力,攻擊速度較快,普通攻擊最後一下是跳起劈擊,位置控制不好的話經常落空,需要多加練習才能掌握,比較實用的技能是變身為暗影騎士,速度攻擊力大幅提升,但由於消耗能量超快得到綽號「三秒男」,玩家如果控制好攻擊和變身節奏的話,憑實力碾壓眾多敵人也不是難事。 《與命運同在》篇主角維爾貝特,她是魔王奧丁的私生女,和雙胞胎哥哥英格威一期生活,實際則有另一重秘密身份,那就是瓦倫泰王國滅亡倖存的公主,為了能重現瓦倫泰的輝煌,她奔走各地並愛上了泰坦尼亞王國王子科涅留斯,但是她萬萬想不到,深愛之人竟然被自己哥哥詛咒變成了兔子,她只能孤身一人展開冒險。 維爾貝特的行動和攻擊方式在遊戲中非常獨特,她使用兩條鎖鏈,普通攻擊不僅可以隨時變向,還能配合搖杆改變最後一擊的方式,此外還可以利用鎖鏈進行盪鞦韆式移動,各種大范圍的特技是對付群體敵人的利器,新玩家對於鎖鏈工具可能會不適應,一旦熟練就能體會到強大威力,總的來說屬於上手難但實力強的角色。 《奧丁領域》有著唯美風格的畫面,同時精心製作的BGM,以及眾多聲優的表現大大烘託了遊戲氛圍,幾乎所有劇情過場和人物對話都有語音,讓玩家有機會充分帶入到五名主角的故事經歷中。不過整個遊戲的戰鬥地圖翻來覆去就那麼幾個,每次開始新人物新篇章都要重打一遍,後期難免有枯燥感,不過就沖著精美的畫面,玩家還是願意多看上幾次的。 本作發售後迅速受到玩家追捧,FAMI通給出了32分評價進入黃金殿堂,IGN也給出了8.8高分,PS2版銷量56萬套,其中日本海外地區達到47萬套,優異的表現終於讓神谷盛治鬆了一口氣,從此香草社的作品在全球范圍內有了穩定的粉絲群。 2016年1月,本作在PS3、PS4、PSV主機上推出了重製版《奧丁領域 里普特拉西爾》(Odin Sphere Leifthrasir),重製版提升了畫面表現,音樂也進行了重製,新增了魔晶技能,玩家通關之後可以繼承道具和能力進行二周目,還追加了難度更高的地獄模式,喜歡原版動作體驗的玩家可以選擇經典模式,除了畫面強化外不會有新增玩法系統。 《奧丁領域 里普特拉西爾》可以說是遊戲的終極進化形態,尤其是PS4版高清的畫面讓第一次接觸香草社遊戲的玩家感受到巨大震撼,FAMI通給出了36分評價進入白金殿堂,IGN評分也高達9.5,各方面表現都遠遠超過PS2原版。 《奧丁領域》可以說是現代化遊戲生產流水線之外,追求藝術表現的工匠精神代表,全手繪風格畫面讓玩家很容易沉浸在人物故事和戰鬥體驗中,很多玩家也從本作開始成為香草社的追隨者,時至今日仍然是PS4主機優秀代表作品之一,就像開發團隊名字來源一樣,如同香草冰淇淋,入口即化,味道卻永久留在人們記憶中。 文/GameForce 關注「碎碎念工坊」,傳播遊戲文化,讓遊戲不止是遊戲 來源:遊俠網

ARPG王者榮耀歸來《北歐女神》新作通過ESRB評級

最近,游俠網報導了《北歐女神》新作韓國通過評級的新聞,引發網友熱議,而現在,這款名為《北歐女神:Elysium》的新作已經通過了ESRB的評級,評級為T(13+)。連續兩個評級暗示著這款遊戲可能不久之後就會公布發售日期了。 評級中也透露了一些遊戲的新信息,整理如下: · 第三人稱視角的動作遊戲 · 玩家的任務是尋找並進化迷失的靈魂 · 玩家將與女武神的同伴進行戰鬥 · 可以使用諸如劍和長矛之類的近戰武器 · 可以使用元素攻擊(比如火焰攻擊) · 遊戲的戰鬥音效很好地烘託了戰鬥 · 有角色被長矛刺穿的暴力鏡頭 · 遊戲中會出現髒話,比如「sh*t」 《北歐女神Elysium》是Soleil開發的一款ARPG遊戲,講述了一位新女武神接到了眾神之父的命令,去完成一項使命。在遊戲中,玩家需要對抗強大的敵人,不過你也可以招募「英靈戰士」,然後在戰鬥中召喚他們與你並肩作戰。 遊戲提供了不同的武器與魔法,而即時的戰鬥系統則提供了不同的連擊組合與終結技。值得一提的是,此前曾經為《北歐女神》系列遊戲作曲的Motoi Sakuraba也會在《北歐女神Elysium》中回歸,為新作創作樂曲。 《北歐女神Elysium》計劃於2022年登陸PS4/PS5/PC(Steam)平台。 來源:遊俠網

王道ARPG榮耀歸來《北歐女神》新作韓國通過評級

Square Enix的動作RPG《北歐女神Elysium》不久前在巴西通過了評級,而昨天(6月24日)這款《北歐女神》新作也得到了韓國遊戲評級和管理委員會的遊戲評級。評級為「12歲(含)以上」。 《北歐女神》新作 韓國遊戲評級和管理委員會的遊戲評級頁面 根據以往的經驗,一款遊戲如果通過了評級,也意味著官方很快就會公布發售日期了。當然了,這可能需要2個月至5個月不等的時間。 《北歐女神Elysium》是Soleil開發的一款ARPG遊戲,講述了一位新女武神接到了眾神之父的命令,去完成一項使命。在遊戲中,玩家需要對抗強大的敵人,不過你也可以招募「英靈戰士」,然後在戰鬥中召喚他們與你並肩作戰。遊戲提供了不同的武器與魔法,而即時的戰鬥系統則提供了不同的連擊組合與終結技。值得一提的是,此前曾經為《北歐女神》系列遊戲作曲的Motoi Sakuraba也會在《北歐女神Elysium》中回歸,為新作創作樂曲。 《北歐女神Elysium》計劃於2022年登陸PS4/PS5/PC(Steam)平台。 來源:遊俠網

經典風格ARPG《Airoheart》9月30日登陸全平台

發行商 SOEDESCO 和開發商 Pixel Heart Studio 宣布,受經典啟發的動作冒險角色扮演遊戲《Airoheart》將於 9 月 30 日面向 PS5、Xbox Series、PS4、Xbox One、Switch 和 PC(Steam) 推出實體版和數字版。 遊戲預告: 遊戲 Steam 頁面目前已經上線,現已支持中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲介紹: 故事開始於恩迦迪亞大陸。故事的主人公艾羅哈特踏上了一場旅程,意在阻止自己親生哥哥的邪惡計劃——釋放世代囚禁於暗影中的古老邪惡,用德拉伊德石的力量發動戰爭。 你能直面自己的哥哥,阻止他執行邪惡計劃麼? 遊戲特色: · 投身即時戰鬥 以即時戰鬥的方式與凶惡的怪物搏鬥。投擲炸彈,施放法術,飲用藥水,渡過恩迦迪亞大陸的重重難關。 · 游覽引人入勝的開放世界 探索復古風格的美麗俯視角像素世界,回到經典遊戲的時代。暢游廣闊而引人入勝的世界,結識各色人物,領略風土人情。 · 征服地城,解開謎題 獲取武器和盔甲,學習魔法能力來解開復雜的謎題,解鎖新地區以供探索。探索陰暗的地城,躲避致命的陷阱,打敗凶惡的敵人。 · 踏上拯救世界的旅程 一步步揭開關於背叛、悲痛與救贖的故事情節。踏上冒險之旅,阻止你的哥哥將古老的邪惡釋放到世間。 來源:3DMGAME

大漫匠Animester x BearPanda: 23年7月 1/7 美杜莎

新品價格    RMB 980元 發售日期    2023年7月 廠商    大漫匠Animester 來源:78動漫

分享幾雙實用鞋,來自Scarpa Adidas和Nike,便宜又好看。

分享幾雙實用鞋,基本都是打折購入,不是什麼限量版,也不用抽籤排隊之類。只是單純地覺得蠻好看,自己也喜歡,有細節也有亮點。各自也能從功能上滿足購買的目的。想發出來,表達一下這種簡單的舒心和快樂。分別是,Scarpa的RUSH GTX週末爬爬山,走爛路。 Nike的Nike Air Zoom Pegasus,鞋如其名,everyday run,用來街附近街區里公園里慢跑。Adidas的FY9149呢,說是馬拉松,不過挺好看的,日常休閒著裝搭配用,走起路來也舒適。 最後彩蛋發張紅鞋,顏色太挑實在無法穿搭,用作打球的運動鞋了。好了,一雙雙來看。 Adidas 有棕黃和藍白兩種配色,選了藍白,清新一點,比較活潑。 從鞋盒子開始突出了愛心的設計,鞋內底更是一左一右兩顆心,悶騷得很。面料是編制的布,透氣通風,適合夏天熱天。 估計是不防水了。鞋底老傳統,ultraboost泡沫,不過不失吧。挺舒服是沒問題。整體做工比較細緻,走線精緻整齊。 價格折扣後是一千五六吧,個人覺得貴了點。 Scarpa 戶外鞋其實不太懂,週末爬山一直缺雙合適的鞋。臨時坐了下功課,有法國牌有意呆利牌,個人偏好義大利貨,因此選了雙最平價的。 官網羅列了各種技術和材料,就普通用戶來說,有防水透氣面料,有抓力保護過關的橡膠底,就是滿足了基本需求。 價格不過一千三四,用料這麼足的話性價比就超高了。另外,買了雙不合年紀的艷色,考慮到戶外使用辨識度高也許是件好事。下面請欣賞細節。 Nike 充滿童趣的日常跑鞋,發帖時臨時查官網才發現,此系列源遠流長,甚至超過AJ? 1983第一代,現在出到了39代了。定位就是跑鞋,有氣墊。官網介紹如圖,後面其實還羅列了穿此款的名人,健將巴拉巴拉。確實輕盈! 細節也是很滿,鞋面上不同陣列的打孔,透氣又有設計感。鞋底凸起的顏色和排列有種別緻的美,鞋底側面摻雜了黑白碎點,和平時跑步地面星星點點的反光完美融合。躲在勾勾上的圓臉蛋,不知為何擁有不同的表情,俏皮可愛。。 彩蛋AJ也有五折的? 個人不太懂,低幫看來不值錢。Anyway,亮面材料比較特別,從外面看不出有沒有氣墊,總之打養生球還是能穿。 感謝觀看,祝大家多運動,身體棒 yEs丶He 發表於 2022-6-12 19:07 其實阿迪沒必要把所有鞋款都boost化,休閒復古跑鞋用boost的底非常難穿,五折買了雙ZX系列boost底的 非常 ... 你一說我也覺得。復古鞋配這個底,真的不太搭。分享幾雙實用鞋,基本都是打折購入,不是什麼限量版,也不用抽籤排隊之類。只是單純地覺得蠻好看,自己也喜歡,有細節也有亮點。各自也能從功能上滿足購買的目的。想發出來,表達一下這種簡單的舒心和快樂。分別是,Scarpa的RUSH GTX週末爬爬山,走爛路。 Nike的Nike Air Zoom...

蘋果要用下一代CarPlay全面「攻占」車載中控,BMW、Polestar欣然支持

蘋果的CarPlay多媒體車載系統是如今不少年輕人買車非常在意的一點,特別是對於iPhone用戶,這個需求甚至重要過什麼百公里加速啊、獨立多連杆懸掛系統、真皮按摩座椅之類的,即使放到宏觀的市場預測來看,大家也都將CarPlay視為蘋果造車的最重要切入點,而在近日最新召開的WWDC22開發者大會上,蘋果更是公布了下一代CarPlay。 目前的CarPlay是通過有線或無線的方式,接管了汽車或電動車的中控多媒體系統,也就是大家要聽音樂、看導航、打電話等功能,這些操作都與汽車本身的行車電腦是互不影響的,不過在下一代CarPlay上面,蘋果則希望接管車輛的更多中控系統,當中包括時速、檔位和油耗這些行車信息的顯示,從蘋果公布的示意概念圖來看,車輛內部有螢幕顯示的區域都會是CarPlay。 當然這理論上也不會影響司機和行車電腦對於車輛的操控,因為這些信息數據大多都是來自OBD(車載自診斷系統),不少改裝車其實也可以通過外掛儀表獲取這些信息,蘋果只是把他們做得更集合、更好看而已,而蘋果面臨最大的問題在於,目前汽車廠商大多都有自己的儀表盤和車載系統界面,可能對於小品牌,他們會覺得自身也做不好車載系統,那直接交給蘋果也確實省事,但對於有著自家風格和定位的大品牌,或許就不太樂意了。 The Verge為此詢問了包括BMW(寶馬)、奔馳、沃爾沃、豐田和福特等在內的12家車企,他們當中有不少是蘋果在發布會上宣稱將會合作搭載下一代CarPlay的品牌。 其中BMW作為蘋果一直在汽車產品方面的緊密夥伴,他們去年就合作使用iPhone作為寶馬車的鑰匙,所以這家德國豪車品牌自然是非常支持蘋果的,他們表示,BMW致力於改善自家iDrive系統的用戶界面,將會繼續無縫融入蘋果的生態系統,所以下一代CarPlay是他們必須考慮的部分。 而吉利旗下的Polestar同樣也是直接了當表示將會支持蘋果,他們確定將會在未來的新車上搭載下一代CarPlay,還順便打下廣告表示本月還會對已有的CarPlay支持作OTA升級,可見他們是很喜歡CarPlay的,畢竟Polestar現在已經轉向了運動型電動車的開發,市場策略會相對激進一些。 至於奔馳、沃爾沃、豐田、福特、GM通用,以及Stellantis(PSA和菲亞特克萊斯勒的合資公司),他們就均表示「無可奉告」、「暫時無法分享具體信息」、」留待之後發布」這樣的公關客套說辭了,另外The Verge還咨詢了大眾、現代、尼桑和本田,不過他們就沒有回復了。 ...

龍馬之爭!副廠廣角大決戰 適馬14-24 F2.8 DG DN VS 騰龍17-28 F2.8

提到廣角鏡頭,人們首先想到的多半都是風光攝影, 其實,為了表達廣闊的空間和強大的透視張力, 廣角鏡頭在風光以外的很多領域都有著一席之地, 例如空間攝影,紀實攝影,視頻Vlog等, 以拍攝婚紗人像的影樓更是人手一隻廣角必備; 規格上,早年的18-35、17-40、16-35到後來的15-30、14-24、12-24, 如今甚至有全畫幅10-18、9mm之變態大視野, 雖說廣角寸廣寸金,但是相對應不同機位和視角所帶來的透視變形也更加難以控制, 使用難度也更大,需要對廣角的變形規律和空間關系有較全面的認識; 以我個人經驗,18-16mm這個焦段,相對比較容易上手, 我稱其為「溫和的廣角」透視變形容易控制, 溫和的另一面則是相比14-12mm,透視張力、視覺沖擊感較明顯遜之, 我的入門廣角鏡是從一隻便宜的17-35為起點, 而後經手過15-30、14-24、12-24等不同規格, 我的個人感受,14mm是分水嶺, 這個焦段下,擁有足夠強的視覺張力, 畫面邊緣的變形通過練習也不比12mm難控制, 進入索尼E卡口系統後,隨著騰龍適馬的相繼發力, 廣角鏡有了兼顧畫質與性價比的選項, 今日便來聊聊我經手過的兩支鏡頭; 首先是騰龍17-28/2.8 很顯然騰龍鏡頭在定位上與適馬有所不同, 重點在於輕便兼顧畫質和統一的口徑, 由於經手時間短,篇章重點為實拍體驗而非純開箱,故鏡頭本體環節轉載自蜂鳥網圖; 第一次拿到17-28的體驗是良好的, 雖然外觀設計真的是清貧,一個按鍵都沒有, 嬌小的體積和420克的重量顛覆了以往對於廣角鏡頭的印象, 如此輕便的體積使得它適合作為掛機頭,沒有明顯體力負擔當然也會讓人更專注於拍攝本身, 出於統一口徑而犧牲的焦段,我認為這個鏡頭如果再能廣1mm那將會非常實用而有競爭力; 樣片. 實際使用中發覺17-28非常適合集市類場景, 而且嬌小的體積在人群中並不張揚, 搭配一個50mm就可以針對不同的內容拍攝; 作為一支超廣變,大部分時候我都會使用其最廣的一端, 有趣的是28mm這個焦段在體驗中卻也不乏是個越用越舒適的視角, 手機的默認鏡頭通常也是25-28mm之間,所以這又被戲稱為手機焦段, 比35mm能稍容納更多的環境卻又不像24mm那樣需要更留意空間的變形是28mm的明顯優勢, 我感覺尤其適合一些有特點的小角落; 小結 簡單說說畫質吧,總體上沒什麼大毛病,中心次中心都夠銳,邊緣畫質仍有提升空間, 也許只能期待G2的到來能讓畫質全方位提升吧, 但是,適馬馬上要出16-28C,規格上是450克, 我認為會較大影響騰龍的競爭力,即使17-28迎來G2, 在畫質差不多的情況下,沒理由不選擇16-28; 上穩定器拍視頻也許是此類嬌小超廣變的最佳歸宿, 4K+的海鮮市場價格,為預算有限的用戶提供了不錯的性價比選擇; 不過,若是像我一樣純拍照的用戶,一切都將會在使用另一支鏡頭後改變, 沒錯,它就是 適馬14-24/2.8 DG DN ART 沿襲適馬一貫的顏值,14-24的外觀亦是一如既往的黑科技既視感, 扎實的做工和手感給人一種可靠的感覺, 不到800克的重量對於一支14-24/2.8規格的廣角鏡頭來說,算是眼前一亮, 這種規格在單反系統上都是1KG起,適馬將更好的畫質塞進了這樣的體積內, 確實在發布初期獲得了不小的關注; 重量上雖然幾乎接近17-28的兩倍,但由於鏡頭長度不長, 手感比較敦實,搭配機身時也不會像24-70GM那樣有明顯頭重腳輕的感覺; 傳統的燈泡前組結構雖然有爭議,不過我個人基本不會在超廣上面使用黑柔白柔漸變等濾鏡, 所以不太在意燈泡結構,只是每次用完要記得氣吹吹一下前組灰塵,小心使用即可, 畢竟,真的大手大腳能用毀燈泡頭,平口鏡頭的結果也不會也好不到哪去; 在適馬之前我經手過索尼12-24/4G和老蛙12/2.8、老蛙殘幅9mm F2.8(等效13.5mm) 12mm那種夸張的廣度和變形還真需要足夠的經驗去駕馭,未必適合所有人, 況且當12mm結合高畫質、自動對焦,通常帶來的也是高昂的價格; 14mm,一個折中的選項,在有了溫和廣角的使用經驗下, 這個焦段僅需短暫實拍適應一下便能較快上手, 其所帶來的視覺張力當然也遠勝17mm 樣片是3月30日掃街的全部,求個點贊三連支持,感謝~ 樣片. 人像. 用超廣拍生活向的片子我倒並不會特別避諱變形效果, 就像玩轉魚眼鏡頭那樣,看似粗製濫造實則會有些喜劇效果, 不過如果是拍攝婚禮人像肯定還是要嚴謹的控制透視關系的, 因近大遠小的關系,人物離相機太遠反而會顯得矮小, 貼近相機是拉大長腿的前提,但是足部是不能離畫面邊緣太近, 不然是個人都得45碼大腳,具體留多少空間需要把握尺度, 越是廣,大腳效果越離譜 以下是一些往年的片子。。。 總結. 適馬ART系列從來不會需要擔心畫質, 弱光大光圈手持拍攝下仍需要合理選擇對焦區域, 前後細微的景深差異也會導致畫質不均的錯覺, 所以對焦時需要對畫面重點進行判斷; 相反,不知是索尼負優化還是固件不匹配, 我總覺得14-24的對焦尤其是AFS單次對焦有點慢半拍的感覺, 不知其他人有沒有這種感受; 另外,6000+的海鮮市場價,這個價格區間內結合畫質和規格、AF, 似乎真的是沒有對手; 至於騰龍和適馬怎麼選,很大程度上取決於 體積重量, 照片&視頻的需求比例, 對視角的熟悉程度。 之間的權衡與取捨 所以,並不是說17-28就沒14-24好,而是看個人對於大視野的喜好以及對透視變形控制, 以我為例,廣角更多是拍攝風光人像和環境紀實、空間影像,故更傾向於視覺張力而保留14-24, 不過,適馬似乎就快要推出16-28C了,未來的騰龍17-28G2, 龍馬之爭誰能笑道最後,讓我們拭目以待! 廣角感覺那種沖擊力就很好玩,可惜一直沒有掛機入門,拍建築物拍人都沒有那種感覺看看你這個圖還能開闊思路和那種感覺個人覺得15往下那種效果比較猛,比較刺激提到廣角鏡頭,人們首先想到的多半都是風光攝影, 其實,為了表達廣闊的空間和強大的透視張力, 廣角鏡頭在風光以外的很多領域都有著一席之地, 例如空間攝影,紀實攝影,視頻Vlog等, 以拍攝婚紗人像的影樓更是人手一隻廣角必備; 規格上,早年的18-35、17-40、16-35到後來的15-30、14-24、12-24, 如今甚至有全畫幅10-18、9mm之變態大視野, 雖說廣角寸廣寸金,但是相對應不同機位和視角所帶來的透視變形也更加難以控制, 使用難度也更大,需要對廣角的變形規律和空間關系有較全面的認識; 以我個人經驗,18-16mm這個焦段,相對比較容易上手, 我稱其為「溫和的廣角」透視變形容易控制, 溫和的另一面則是相比14-12mm,透視張力、視覺沖擊感較明顯遜之, 我的入門廣角鏡是從一隻便宜的17-35為起點, 而後經手過15-30、14-24、12-24等不同規格, 我的個人感受,14mm是分水嶺, 這個焦段下,擁有足夠強的視覺張力, 畫面邊緣的變形通過練習也不比12mm難控制, 進入索尼E卡口系統後,隨著騰龍適馬的相繼發力, 廣角鏡有了兼顧畫質與性價比的選項, 今日便來聊聊我經手過的兩支鏡頭; 首先是騰龍17-28/2.8 很顯然騰龍鏡頭在定位上與適馬有所不同, 重點在於輕便兼顧畫質和統一的口徑, 由於經手時間短,篇章重點為實拍體驗而非純開箱,故鏡頭本體環節轉載自蜂鳥網圖; 第一次拿到17-28的體驗是良好的, 雖然外觀設計真的是清貧,一個按鍵都沒有, 嬌小的體積和420克的重量顛覆了以往對於廣角鏡頭的印象, 如此輕便的體積使得它適合作為掛機頭,沒有明顯體力負擔當然也會讓人更專注於拍攝本身, 出於統一口徑而犧牲的焦段,我認為這個鏡頭如果再能廣1mm那將會非常實用而有競爭力; 樣片. 實際使用中發覺17-28非常適合集市類場景, 而且嬌小的體積在人群中並不張揚, 搭配一個50mm就可以針對不同的內容拍攝; 作為一支超廣變,大部分時候我都會使用其最廣的一端, 有趣的是28mm這個焦段在體驗中卻也不乏是個越用越舒適的視角, 手機的默認鏡頭通常也是25-28mm之間,所以這又被戲稱為手機焦段, 比35mm能稍容納更多的環境卻又不像24mm那樣需要更留意空間的變形是28mm的明顯優勢, 我感覺尤其適合一些有特點的小角落; 小結 簡單說說畫質吧,總體上沒什麼大毛病,中心次中心都夠銳,邊緣畫質仍有提升空間, 也許只能期待G2的到來能讓畫質全方位提升吧, 但是,適馬馬上要出16-28C,規格上是450克, 我認為會較大影響騰龍的競爭力,即使17-28迎來G2, 在畫質差不多的情況下,沒理由不選擇16-28; 上穩定器拍視頻也許是此類嬌小超廣變的最佳歸宿, 4K+的海鮮市場價格,為預算有限的用戶提供了不錯的性價比選擇; 不過,若是像我一樣純拍照的用戶,一切都將會在使用另一支鏡頭後改變, 沒錯,它就是 適馬14-24/2.8 DG DN ART 沿襲適馬一貫的顏值,14-24的外觀亦是一如既往的黑科技既視感, 扎實的做工和手感給人一種可靠的感覺, 不到800克的重量對於一支14-24/2.8規格的廣角鏡頭來說,算是眼前一亮, 這種規格在單反系統上都是1KG起,適馬將更好的畫質塞進了這樣的體積內, 確實在發布初期獲得了不小的關注; 重量上雖然幾乎接近17-28的兩倍,但由於鏡頭長度不長, 手感比較敦實,搭配機身時也不會像24-70GM那樣有明顯頭重腳輕的感覺; 傳統的燈泡前組結構雖然有爭議,不過我個人基本不會在超廣上面使用黑柔白柔漸變等濾鏡, 所以不太在意燈泡結構,只是每次用完要記得氣吹吹一下前組灰塵,小心使用即可, 畢竟,真的大手大腳能用毀燈泡頭,平口鏡頭的結果也不會也好不到哪去; 在適馬之前我經手過索尼12-24/4G和老蛙12/2.8、老蛙殘幅9mm F2.8(等效13.5mm) 12mm那種夸張的廣度和變形還真需要足夠的經驗去駕馭,未必適合所有人, 況且當12mm結合高畫質、自動對焦,通常帶來的也是高昂的價格; 14mm,一個折中的選項,在有了溫和廣角的使用經驗下, 這個焦段僅需短暫實拍適應一下便能較快上手, 其所帶來的視覺張力當然也遠勝17mm 樣片是3月30日掃街的全部,求個點贊三連支持,感謝~ 樣片. 人像. 用超廣拍生活向的片子我倒並不會特別避諱變形效果, 就像玩轉魚眼鏡頭那樣,看似粗製濫造實則會有些喜劇效果, 不過如果是拍攝婚禮人像肯定還是要嚴謹的控制透視關系的, 因近大遠小的關系,人物離相機太遠反而會顯得矮小, 貼近相機是拉大長腿的前提,但是足部是不能離畫面邊緣太近, 不然是個人都得45碼大腳,具體留多少空間需要把握尺度, 越是廣,大腳效果越離譜 以下是一些往年的片子。。。 總結. 適馬ART系列從來不會需要擔心畫質, 弱光大光圈手持拍攝下仍需要合理選擇對焦區域, 前後細微的景深差異也會導致畫質不均的錯覺, 所以對焦時需要對畫面重點進行判斷; 相反,不知是索尼負優化還是固件不匹配, 我總覺得14-24的對焦尤其是AFS單次對焦有點慢半拍的感覺, 不知其他人有沒有這種感受; 另外,6000+的海鮮市場價,這個價格區間內結合畫質和規格、AF, 似乎真的是沒有對手; 至於騰龍和適馬怎麼選,很大程度上取決於 體積重量, 照片&視頻的需求比例, 對視角的熟悉程度。 之間的權衡與取捨 所以,並不是說17-28就沒14-24好,而是看個人對於大視野的喜好以及對透視變形控制, 以我為例,廣角更多是拍攝風光人像和環境紀實、空間影像,故更傾向於視覺張力而保留14-24, 不過,適馬似乎就快要推出16-28C了,未來的騰龍17-28G2, 龍馬之爭誰能笑道最後,讓我們拭目以待! 來源:Chiphell

開放世界ARPG遊戲《Crystarise》將於2022年10月發售

由日本獨立開發商 YUKIUSAGI Games 開發的2D開放世界動作RPG遊戲《Crystarise》,宣布將於2022年10月28日登陸Steam平台。 《Crystarise》遊戲中,主角扮演守護天空之島的少女,為了發展天空島而降臨到大地採集需要的資源,探索由系統隨機生成的開放世界、探索收藏各種寶物的地下城迷宮,把資源和寶物帶回天空之島進行開發! 天空之島的擴展沒有限制,而且放置越多的設施與裝飾,你的天空島就越熱鬧,主角將能力也會由而不斷提升,例如放了一堆路燈就可以像白天一樣在晚上冒險,建造了一堆風車就可以令沖刺速度快得令人難以置信,不斷發展天空島來強化主角吧! 遊戲截圖: 來源:遊俠網

憐憫還是審判?黑暗ARPG新作《我,審判官》首支預告

《我,審判官》官方近日公開了該作的首支預告片,該作改編自Jacek Piekara的波蘭流行系列奇幻書籍《我,審判官》,該作預定將登陸PC、PS5和Xbox Series X/S平台,發售日暫未公開。 【游俠網】《我,審判官》宣傳片 遊戲簡介: 在一個耶穌釋放復仇而不是寬恕的世界里,你現在必須強化他作為審判官的信仰。 《我,審判官》是一款故事驅動的黑暗文藝復興動作冒險神秘遊戲,背景設定在 1500 年代的另一個歷史中。在這個世界上,耶穌並沒有死在十字架上。相反,他擺脫了被釘在十字架上的束縛,對那些不相信他的人進行了殘忍的報復。幾個世紀過去了,現在一支狂熱的審判官大軍殘酷地執行著這個在歐洲站穩腳跟的嗜血教會的信仰。  你扮演一名這樣的審判官,為這個神聖的辦公室服務 - Mordimer Madderdin。被派往沮喪的科尼施泰因鎮,您將負責處理普通民眾的各種罪行和違法行為,同時應對試圖在您周圍紮根的古老邪惡。使用你的偵探技巧來發現線索、秘密和嫌疑人。使用狡猾或威脅來獲得您需要的答案。 最後,做出艱難的道德判斷來決定被調查者的命運。你會憐憫他們的過失,還是會像信仰所期望的那樣施展神聖的殘忍? 遊戲截圖: 來源:遊俠網

魂式ARPG《鋼之崛起》神秘女主角介紹:機器人舞者

魂式ARPG《鋼之崛起》將於9月8日發售,登陸PC、PS5和XSX/S。玩家將扮演機器人艾吉絲,對抗路易十六世的機械軍團。近日Playstation官方Blog網誌介紹了該作神秘女主艾吉絲的出身,一起來看看吧! 艾吉絲個人資料: 身份:機器人 創造日期:1789年(具體日期不明) 身高:175公分 武器類型:9種 創造者:沃康松 前職:宮廷舞者 現職:革命戰士和人民最後的希望 《鋼之崛起》以18世紀作為時空背景,選擇機器人作主角,因為他們能夠隨心所欲地進行自我重建、或是在推進的過程中改良自我機制,似乎與採用動作導向的類魂遊戲頗為契合。 最初官方將機器人命名為艾達(Ada),一方面是參考創世的概念,同時也是想記念史上第一位電腦程式設計師艾達.勒芙蕾絲(Ada Lovelace)。隨著時間過去,遊戲宇宙逐漸朝著法國大革命發展和定型,艾達就變成艾吉絲,這次所參考的是雅典娜手中用來護衛宙斯的神盾Aegis(艾吉絲)。 艾吉絲的外觀靈感來源不少,影響最大的有兩個:法國南特機械島 (Les Machines de l』île) 上的裝置小巨人 (La petite géante),以及機械人偶揚琴演奏少女 (La Joueuse de tympanon),其中後者還正好是18世紀的產物。 左邊的小巨人和右邊的揚琴演奏少女,是兩大催生出艾吉絲的主要靈感來源 除了反映升級和重建能力的機械層面,基於遊戲性考量,官方還想為角色注入行雲流水的美感,融合快節奏的空中打法元素和垂直性。因此,很明顯地艾吉絲必須是個敏捷而動作優美的角色。 展開扇盾刀葉的艾吉絲。靈感來自深受貴族喜愛的扇子,扇盾能發出閃電般疾速的斬擊攻勢 官方還聯想到音樂盒和里頭的小小機械芭蕾舞者,而這也正符合角色的故事——她原本就是一名自動人形舞者。官方發現這點十分具有參考性質,它能增添幾分優雅嬌弱感,而這跟官方對角色的構思形象不謀而合,能夠創造出一種沖擊對比,特別是當她從身體彈出武器時,原本看似嬌小的芭蕾舞者瞬間變身優美的致命機器人! 艾吉絲自帶豐富資源,每一種武器都是從她自己的身體發出 基於艾吉絲的機械性,官方可以為她設計出夸張、不自然的比例,並強調她在行動時的機械、非人本質。同時還能為她打造出一系列的動作,特別是在戰鬥中,突顯她的空中絕技。 鉤索也是艾吉絲身體的一部分,它不僅是探索利器,也能在戰鬥中當作武器使用 艾吉絲除了是一名傑出的戰士,還有一身令人贊嘆的特技本領 最後,艾吉絲的纖細身形在重型、壯觀的敵人對比之下,更突顯她在這世界里的獨特性。 宛如大衛對抗歌利亞的勇氣,艾吉絲勇往直前,擊敗城市主教 艾吉絲有些可供玩家自訂的部分:你可以改變她的假發、臉部特徵和身體材質。 當然這些創造艾吉絲的來龍去脈,並未透露任何關於玩家將在遊戲里逐步發掘的故事細節,和她將要克服的各種掙扎。機器人艾吉絲是單一的傑作,然而她的存在背後卻有著許多的秘密。 來源:3DMGAME
至今月流水7000萬的三消手游,系列化後為何屢屢失敗?

至今月流水7000萬的三消手游,系列化後為何屢屢失敗?

【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】 GameLook報道/作為最經典的休閑品類之一,易上手也易上頭的三消遊戲,總是能誕生經久不衰的爆款。不過有趣的是,在成為超級爆款後,這些遊戲的IP化卻普遍顯得舉步維艱,即使屢有續作,卻也難以復現原作當年的榮光。 比如今天GameLook要介紹的《Best Fiends》就是一個頗具代表性的案例。這款在海外被歸為“三消RPG”的產品,發布七年來累計收入超過30億元且依舊保持著增長態勢,近30天的下載量達到了40萬次,流水則在7000萬元左右,且近8成收入來自美國這一超休閑遊戲競爭最為激烈的市場。 然而就是這個各項指標都屬于中上水平的爆款三消遊戲,四款續作卻都表現慘淡,最新推出的一款續作如今也只剩100萬左右的月流水。于是問題來了,這究竟是《Best Fiends》本身的問題還是休閑遊戲的固有頑疾呢? 宣傳PV劇情角色皆有亮點,IP化優勢明顯 《Best Fiends》最早發布于2014年下半年,彼時的休閑遊戲市場,三消RPG已經是一個頗受歡迎的品類。在此之前的2012年,《智龍迷城》在日本市場取得了巨大成功,時至今日仍舊是日本暢銷榜Top10的常客。 不過,對歐美休閑玩家而言,《智龍迷城》無疑還是有些過于硬核,這也為《Best Fiends》這也更輕量級的三消RPG遊戲預留了市場空間。而在歐美一直頗有市場的昆蟲主題則讓《Best Fiends》脫穎而出,成為又一個歷久彌新的經典三消產品。 實機演示故事發生在一座名為米努西亞的怪物城,這里原本有著和平而綠色的森林生活。然而有一天,一塊天外隕石撞擊了棒棒山,驚醒了沉睡中的鼻涕蟲大軍。而玩家要做的是,自然是在收復故土的過程中結識更多昆蟲伙伴,進而解鎖更多有趣的劇情。 在玩法方面,遊戲采用了相對更為簡單的連線消除模式。即玩家連接任意三個以上相鄰且相同的元素即可對鼻涕蟲發動攻擊,每次連接的元素越多,傷害也就越高。與此同時,遊戲也引入了非常簡單的RPG元素,每個角色都有自己的顏色陣營,玩家需要通過消除指定顏色的元素來激活這些角色的專屬技能,而消除與角色相同顏色的元素也能提高對鼻涕蟲的傷害量。 除此之外,遊戲中也引入了過關寶箱、收看廣告等獎勵機制。但總體來看,與近兩年在商業模式上更為成熟的休閑遊戲相比,《Best Fiends》仍然是一款付費點設計較好、難度較低的休閑遊戲。對玩家而言,長期游玩的負擔也相對較小,這反而在無形中提升了長期留存。 當然,如果硬要說這款遊戲有什么過人之處,在GameLook看來,在七年之後的今天依舊不算過時的美術表現可以算是一個加分項。而在這種非常典型的歐美卡通畫風下,獨特的昆蟲形象也使得《Best Fiends》在同類型產品中形成了鮮明的用戶認知。 無論是過往歐美市場昆蟲題材產品的熱銷,還是去年《小小蟻國》(由騰訊和三七互娛投資的星合互娛研發)在海外的爆紅,都已證明,《Best Fiends》的昆蟲題材確實大有可為。而這些靈動的原創昆蟲形象,也使得遊戲本身在IP化上有了潛在優勢,續作的成功理應水到渠成。 大廠都頭疼的IP化難題 事實上,《Best Fiends》的研發商Seriously Digital Entertainment也是這么想的。這家成立于芬蘭赫爾辛基的北歐研發商,在投入休閑遊戲巨頭Playtika懷抱的同時,也相繼為這款“萌蟲”主題的遊戲推出了四款續作,它們無一例外地沿用了“Best Fiends”的名號,以強調自身的正統身份。 同時,它們也無一例外地選擇了繼續休閑玩法。比如最新推出的《Best Fiends Stars》,就是一個加入了雙人玩法的《Best Fiends》的畫面翻新升級版。而《Best Fiends Forever》則是一款點擊類的放置遊戲,但核心理念仍然是通過玩家的持續操作來讓萌蟲們對鼻涕蟲造成傷害。 Best Fiends Forever 遺憾的是,玩家們似乎對這些續作并不買賬。一如開頭所說,四款遊戲的表現都不盡如人意,更是無法和原作相提并論。如今在Google Play上甚至只能搜到《Best Fiends Stars》這一款續作,但無論是單月收入還是累計收入,這款表現最好的續作與原作相比也只是九牛一毛。 不過,如果放眼整個休閑賽道,不難發現,這并不是只有《Best Fiends》才遭遇的困境。 比如三消賽道永遠的“King”。這家因《糖果粉碎傳奇(Candy...

《八方旅人》團隊ARPG新作《聖塔神記》泄露

在5月26日正式宣布之前,日本遊戲廠商FuRyu的RPG新作《聖塔神記(Trinity Trigger)》被提前泄露,這款遊戲預計於9月15日登陸PS和Switch平台。 據悉,這款名為《聖塔神記》的新作是動作RPG,由曾開發過《聖劍傳說3》以及《八方旅人》的團隊開發製作。遊戲將提供玩家上世紀90年的「王道RPG體驗」。 《聖塔神記》的故事講述的是,被捲入命運的青年拯救世界的故事,玩家可以體驗探索野外尋找寶物的興奮感,以及體驗遊戲的動作性。 根據介紹,《聖塔神記》中共有8種不同的武器可供玩家切換選擇。戰鬥時不但要掌握與敵人的距離,還要善於發現敵人的弱點武器,策略性調整戰鬥方式。 《聖塔神記》將登陸PS4、PS5和Switch平台,購買PS4版玩家可以免費升級至PS5版。 來源:3DMGAME

從「欲望」角度聊聊,我們為什麼愛《十三機兵》

本文僅代表個人觀點,言語生澀,結構混亂,高質量讀者請繞行,感謝理解 也許你沒有玩過《十三機兵防衛圈》,但你可能看過這樣一張動圖:身著水手服的白發女孩輕輕掀起右側裙擺,白皙姣好的肌膚若隱若現,隨後她用手掌輕滑大腿,淺藍色的光芒亮起,「START」字符在其上閃耀,接著高大的人形機械兵器從天而降,撼動了整座城市…… 很難有玩家能抵擋住如此攻勢,因為「掀裙滑腿喚機兵」實在是太帥了,帥到一群人為了這個場面專門跑去買《十三機兵防衛圈》,為的就是看這位名為【冬坂五百里】的少女在馬路上「叫高達」。發行商Atlus顯然也非常懂,知道玩家們要的就是這個,於是在各大宣傳片里反復剪輯此片段,甚至為了讓大家多看會,還故意慢放,PS4版的《十三機兵防衛圈》宣傳片里就出現了不只一次,Switch版的宣傳片里更是瘋狂放送。 優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳,尤其是像《十三機兵防衛圈》這種玩法特殊的作品更是如此。 出於職業慣性,我有次和預購了本作Switch版的大家瘋狂吹水,什麼多人物敘事、對日本上世紀80年代校園環境的復刻、優秀的人物對話文本、出色的輕科幻故事、極為牛逼的人設等等。如果把我當時的話錄下來,應該可以出一篇2000字左右的測評。 結果我朋友聽完後,興奮地講:「確實,果體開蘿卜真的太可以了!」 我被這句話干沉默了,瞳孔巨震,卻一時無法反駁。不得不承認,誘人的女性或男性人設已經成為了電子遊戲不可分割的一部分,廠商們也越來越懂怎麼去揣摩玩家的偏好,讓他們深陷其中直呼「姐姐我可以!我真的可以!」 這個時候也許有人會說:「那這不就是打擦邊球嗎?」 說出這話的仁兄大致不懂遊戲角色設計,思想還停留在「只依靠性特徵吸引用戶」的老舊年代。要知道《最終幻想7重製版》里,愛麗絲穿的比較嚴實吧?但人氣依然不低於蒂法。 如今的遊戲角色們已經不再是依靠簡單粗暴的「裸露」就能吸引玩家的存在了,原因很簡單,簡單粗暴地裸露既有傷風化,也不太合法。所以需要內卷,利用角色設計能用到的一切元素去卷,人物表情、語調、服裝、鞋子、發型甚至是小配飾,只要能為角色增添特色和魅力的,都可以「卷」。 美工會反復思考,什麼樣的服裝既能展現出角色的性別魅力,又能突出角色的性格;什麼樣的發型能讓人物看起來符合氣質,又不至於影響戰鬥;什麼樣的小配飾會是角色喜歡的,同時又能成為她(或他)標志性的特徵。一個高人氣人物角色的背後,往往是無數美工、聲優反復的思考與努力的結果,是專業的美術素養和配音技巧的完美融合。 拿開頭提到的【冬坂五百里】舉例,她有著一頭微卷的白發、身著著水手服、穿著高筒襪和褐色皮鞋,你能在無數以日本校園為背景里的作品里看到與她相似設定的女性角色,那是什麼令她與眾不同,並極具辨識度呢?很顯然,是「掀裙滑腿喚機兵」,一個簡單的掀裙滑腿動作,既展現出了少女體態的柔美,又將水手服短裙的特有魅力表現的淋漓盡致,而且還沒有裸露出內褲等關鍵部位,整體的人物動作編排也沒有搔首弄姿,十分克制。所以如果要區分「擦邊球」和「魅力人設」的區別,那麼其實就是兩個字——「克制」。 人物不會「過度展示」裸露的身軀,不會讓某些部位在過審的邊緣瘋狂徘徊,不會在體態上搔首弄姿,不會在服裝上刻意暗示,一切都顯得自然、和諧卻又引人遐想。這便是「魅力人設」,是無數玩家所追捧和喜愛的,是如今遊戲作品被稱為藝術的重要原因,也是《十三機兵防衛圈》一直為人所稱道的關鍵。 同樣的例子在《十三機兵防衛圈》中還有很多,例如雙馬尾眼睛蘿莉【如月兔美】,她的機兵召喚動作是「背手滑腰喚機兵」——收右手於身後,利用手背輕滑自己的後腰,隨後藍光閃爍,機兵現身。黑長直文藝妹【藥師寺恵】則是「掀衫滑腰喚機兵」——微微掀起自己的衣衫,然後用手掌輕滑自己的腰部,藍光閃爍,機兵現身。無論男女角色,他們的機兵召喚動作從不拖泥帶水,干淨利落,有著自己的特色,同時能側面體現著每一位角色的性格,還拿捏住玩家們各個層面上的XP,用粗俗的話來講,就是「又高級又文藝,還很色。」 這種對人物角色塑造的出彩,源自於《十三機兵防衛圈》的開放商Vanillaware(俗稱香草社),他們的創始人神谷盛治就是個對「遊戲女角色」有著莫名堅持的遊戲策劃,即便是當初自己操刀的《公主皇冠》銷量慘淡,他也依然執著於開發「飽含美少女」的遊戲,甚至會為了這個願望甘願加入一家小型的成人遊戲公司。 所以說香草社對女性角色魅力的深入挖掘源於神谷盛治,其實也不為過。但如果你認為他們一直在做《十三機兵防衛圈》這種偏向文藝向的作品,那你就錯了,因為對於神谷盛治來講,打擦邊球也不失為一種拓展用戶受眾的方法·。 13年發售的《龍之皇冠》便是一款以西方奇幻為背景的「狂放橫版ARPG」,說它狂放是因為有兩位女角色的原畫和動作設計十分狂野,用「又白又大」形容可謂有過之而不及,而且它部分原畫的尺度有些大,在公共場合甚至不宜展示,這顯然說明《龍之皇冠》走的是直接展現女性色相的粗獷路線。遊戲中法師角色的動作設計圖,其實就可以直觀展現。 那麼問題來了,兩款作品同為香草社開發且都是神谷盛治操刀,為何風格相差如此之大呢?原因很簡單,為了商業。 縱觀神谷盛治在遊戲界的前期經歷,用「不得志」來形容十分恰當,上世紀80年代的神谷盛治在CAPCOM擔任策劃,做著不溫不火的項目,他對遊戲有想法,卻無法表達,因為當時的CAPCOM內部有太多太多比他出色的人,他在接受4Gamer采訪時說:「如果在CAPCOM內部我只是循規蹈矩地去做自己的工作,那麼機會是不會來的,我坐不上總監的位置。」 所以神谷盛治離開了CAPCOM,跑到了一家小型成人遊戲公司,只因為這家公司同意讓他擔任一款美少女遊戲的主策劃。之後,當他拿著一款叫《公主皇冠》的遊戲跑去和世嘉聊發行時,聽介紹聽到一半的世嘉方面負責人突然問道:「這是一款RPG嗎?」 當然不是,《公主皇冠》一開始的定位是模擬經營遊戲,玩家培養一位公主不斷成長並主導她的婚姻、生活等等。但是聽到世嘉負責人的問題後,神谷盛治聽出了其中的深意——「世嘉想要一款RPG」,於是他回答道:「對的,《公主皇冠》就是一款RPG。」 聽起來好像神谷盛治是位很沒原則遊戲策劃,但問題是,作為一家前身還在做成人遊戲的小公司,他不得不妥協,也有必要去揣摩發行商的意向。因為一旦沒拿到發行商的支持,那麼一切美術風格、關卡策劃、劇情文本都會淪為空談,假若神谷盛治誠實地表達,說「不是,這遊戲是他喵的模擬經營」,那麼玩家們可能最後連那款改成了RPG的《公主皇冠》都無法看到,這很殘酷,也很現實。 所以縱觀香草社旗下遊戲的美術設計,自然處處都充滿了商業考量。 為什麼廠商們需要在人設上瘋狂卷?不僅是為了創造出色的遊戲作品,還為了銷量,為了吸引更多玩家前來購買。放下單機遊戲模式不談,就算以免費遊戲模式為主的二次元手遊,哪次推出的二次元新角色不是引得一群玩家尖叫?玩家們一般會邊喊老婆老公,一邊止不住地氪648。二次元手遊的策劃們懂這一點,神谷盛治和香草社也懂,所以會有《龍之皇冠》里令人鼻血直流的法師「大姐姐」,因為九年前的玩家要的就是簡單直接的視覺沖擊;也會有如《十三機兵防衛圈》里一樣克制柔美的少男少女們,因為現在遊戲市場中流行的也是此種引人遐想的「雅俗共賞」。 結語 作為一款在美術、劇情和遊戲玩法上都頗為上乘的作品,《十三機兵防衛圈》卻賣得很一般,去年十一月份官方公布的銷售成績是——全球銷量突破50萬份。這個數字對於一款文字小說類遊戲作品來講,也許還算不錯,但對於一款在劇情和玩法上都頗為出彩的作品來說,卻遠遠不夠。所以我才在文章的前段部分說:「優秀的作品當然應該使用渾身解數宣傳。」 《十三機兵防衛圈》選擇登陸Switch,自然也是為了銷量考慮,但它偏向劇情閱讀的主要玩法設計,似乎註定了它在這個強調「速度與爆炸」的遊戲時代,會趨於小眾,這是我極為不願意看到的,尤其是它在美術設計上做出了眾多商業考量之後。 如果你沒嘗試過《十三機兵防衛圈》,且對於閱讀劇情和2D美術風格不排斥,那麼本作的Switch版當然值得一試,尤其是在M站各家媒體給出均分90分的成績之後。雖然總說一句話不好,但我認為還是需要告訴各位玩家——「像《十三機兵防衛圈》這樣的作品,是整個遊戲市場中玩一部就會少一部的作品。」 所以,如果你看完這篇文章之後購買了本作,不為名或利,僅僅出於「自己所愛的遊戲被他人接受」這一點,我也會幸福許久。 來源:機核

寶馬部分新車暫不支持CarPlay和Android Auto,6月底前提供OTA更新解決

在過去的一年多里,全球晶片供應短缺是全方位的,其中汽車晶片就受到了比較大的影響,曾一度讓各大汽車品牌減產,甚至要關閉部分生產線。由於汽車製造業在許多國家里都屬於支柱產業,停擺對經濟的影響會非常大。隨著各方的共同努力,汽車晶片在供應上窘況有所緩和,但為了保證汽車生產周期,有汽車製造商開始選擇減少不太重要的功能、增加或更換供應商,以減少晶片供應可能造成的影響。 據Automotive News Europe報導,為了應對持續的汽車晶片供應短缺問題,寶馬選擇更換了晶片供應商以確保生產,不過為此付出的代價是,部分新車將暫時不支持蘋果的CarPlay和Google的Android Auto。據了解,這是由於新供應商的晶片不兼容造成的,需要等軟體更新才能運行。 圖:Mini Classic Electric 寶馬表示,消費者也無須擔心,其計劃通過OTA更新,最晚會在6月底之前提供。寶馬沒有具體說明哪些車型會受到影響、具體數量是多少、以及銷售的地區,只能確認生產代碼中帶有「6P1」的車輛暫時是不支持CarPlayAndroid Auto。目前有來自美國、英國、義大利、西班牙和法國地區的消費者報告稱,購買的新車沒有這些功能。 這不是寶馬第一次因晶片供應短缺選擇妥協,去年11月份,寶馬的部分新車就缺少了觸控螢幕功能,最後受影響的用戶收到了500美元作為補償。寶馬也不是第一間如此操作的汽車製造商,通用汽車去年先後在某些車型里取消了高清廣播、自動啟停和燃料管理模塊,隨後又放棄了在部分新款SUV車型中提供無線充電板,傳聞福特近期部分SUV車型也有類似的計劃。 ...

PC開放世界獨立ARPG《Crystarise》2022年內發售

日本獨立開發商 YUKIUSAGI Games 宣布,將於 2022 年通過 Steam 為 PC 發布開放世界動作角色扮演遊戲《Crystarise》。 遊戲 Steam 商店頁面現已上線,目前僅支持日語和英語,不支持中文。 Steam商店頁面:點擊這里 遊戲預告: 遊戲介紹: ——在廣闊的世界和天空島之間自由穿梭,開發天空島。 主角,一個年輕的女孩,肩負著成為「神秘天空島」的守護神的使命。為了開發島嶼,她下到「浩瀚世界」尋找資源。 在等距顯示的場域中,怪物、物品、地下城等許多東西都在螢幕上一個接一個地出現。結合射擊和砍殺等動作來擊敗怪物並獲得資源。然後使用您從冒險中獲得的資源,按照您的意願定製您的天空島。 隨著冒險發生的土地繼續自動生成並且天空島嶼由玩家擴展,兩者都將繼續無限擴展。 ——打造屬於自己的天空島,打造屬於自己的性格。 通過擴大天空島,在其上放置物品和NPC,主角,守護神,被賦予了對冒險有用的各種力量(?)。 而且天空島的擴展也沒有限制。放置得越多,天空島就越熱鬧,你的能力也會不斷提升! 「我建造了一堆風車,我的沖刺速度快得難以置信!」 「我裝了一堆路燈,現在我可以像白天一樣在晚上冒險了!」 「當我收集了很多史萊姆時,我得到了史萊姆的外觀!?」 這是一個開放的世界動作角色扮演遊戲,隨著天空之島的不斷發展。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

類魂arpg《上古之魂》免費擴展包上線 新增3個Boss

IGN8分的類魂ARPG《上古之魂》現已推出免費的大型擴展包「被遺忘的深淵」,這為遊戲帶來一個危機四伏的全新區域、三個全新Boss、一系列特殊武器、武器定製系統以及一套擁有毀滅性力量的全新能力。 【游俠網】《上古之魂》免費擴展「被遺忘的深淵」預告 《上古之魂》登陸PS4, PS5, Xbox One, Xbox Series X/S, PC和NS,本作在Steam上擁有83%的好評率,原價70元,目前開啟了促銷,僅售35元。並且遊戲在Xbox和PS平台提供-30%的折扣。 《上古之魂》將為玩家帶來側重Boss戰的快節奏、高難度類魂遊戲體驗。 在終焉時刻,復仇心切的古神們掀起了一場曠世浩劫。現在,手握黑曜石大劍的孤膽戰士成了人類最後的希望。 來源:遊俠網

小兵大戰前期有什麼技巧

《小兵大戰(Warpips)》中玩家在前期進行遊玩的時候,需要了解到該遊戲的核心打法,然後根據關卡的難度,選擇不同的陣營進行戰鬥,簡單來說一般前期的關卡都是比較簡單的,在不浪費資源的情況下,可以直接雇傭兵解決。 遊戲前期機技巧分享 這個遊戲的核心玩法是消耗性的兵種,也就像打牌一樣,所以在戰鬥前就要想好自己的手牌,不要帶多因為會造成浪費,也不要帶少,因為會打不贏。 前期的關卡比較簡單,可以直接雇傭兵rush b 沒必要浪費資源,最多再帶一個支援轟炸兵。 如果對面有大量反步兵單位但沒有反坦克單位,可以只帶反步兵載具加一個管道戰士(?) 對方帶了坦克自己一定要帶坦克,如果帶了坦克最好帶至少一個加經濟的牌。 一定不要高估自己的戰鬥力,地方每帶兩到三個單位己方一定要多帶一張牌。帶牌的思路參考上面。 PS: 打不過加Alt + F4 不會消耗這句用掉的的資源 來源:3DMGAME

小兵大戰應對防禦工事有什麼技巧

《小兵大戰(Warpips)》中玩家可以利用各種各樣的陣營進行戰鬥,在敵人放出了防禦工事火箭炮或者是反坦克炮後,玩家可以利用自殺無人機或者地獄火精準打擊清掉,非常方便。 應對防禦工事技巧分享 如果對方有防禦工事,如火箭炮 反坦克炮 榴彈炮等,可以帶自殺無人機或者地獄火精準打擊清掉。精準轟炸同樣可以來清雷區。 來源:3DMGAME

小兵大戰火箭筒炮台有什麼用

《小兵大戰(Warpips》中有很多實用性比較強在裝備武器,在遊戲開局的時候想要獲取寶貴的進攻時間,可以利用火箭筒炮台,在開局的時候就將敵方的坦克全部爆了,效果非常不錯。 火箭筒炮台作用分享 機槍炮台有點雞肋,對面來的人少不用防,對面來的人多防不住,但是火箭筒炮台很有用,尤其是對面開局就爆坦克的局可以爭取寶貴的時間。 來源:3DMGAME

小兵大戰敵方帶了大量步兵怎麼辦

《小兵大戰(Warpips)》中玩家在進行遊戲的時候,對敵人出兵的判斷不明的話容易導致我方慘敗,當對面帶了大量步兵單位,我方可以帶轟炸單位或者狗子來防一手對面的rush,及時調整戰術。 應對敵方步兵方法分享 如果對面帶了大量步兵單位,最好帶轟炸單位或者狗子來防一手對面的rush。 轟炸可選飛彈,戰術家,無人機,或者手動炮台。 如果對面有大量步兵單位,載具單位並有大量工事和地雷,同時又有有效地反步兵和反載具單位,一下陣容非常有效: Alt步兵 + F4載具 + WNMD飛彈 如果充裕的話可以考慮 uninstall 來源:3DMGAME

小兵大戰帶產油井有什麼建議

《小兵大戰 (Warpips)》中有很多的陣營單位,每個單位的作用效果都不一樣,當你在遊戲中帶了三個及以上的單位後,建議一定要帶上產油井,而且放的時間一定要在戰線穩固的地理位置。 帶產油井建議分享 如果自己帶了三個以上的單位一定要帶產油井,放的時間一定要在戰線穩固在地方一側之後放比較穩妥。 來源:3DMGAME

科幻迷宮闖關ARPG《侵入:原始碼》將於4月上線Steam

科幻迷宮闖關ARPG《侵入:原始碼》正式於今年4月上線Steam平台,面具貓個人工作室潛心打造,多達100層迷宮的快節奏2.5D激戰之作。 Steam商店連結>>> 遊戲介紹: 2111年,人類文明遭遇了空前的威脅。人工智慧集群產生了自我意識後控制了西部的智械製造工廠,並一直在謀劃著對人類的反攻。位於北部城市的半機械改造人和正常人類的矛盾越來越深,最後宣布脫離人類正式獨立。而人類後來的一次生化泄露又導致了喪屍集團的出現,在喪屍智慧體首領的控制下,東部大區成為了喪屍的樂園…… 五年後,人工智慧勢力展開了對人類的新一輪攻勢。這一次它們打算從人類的網絡防火牆下手,破壞人類的所有聯網終端,並瓦解它們的智能防禦武器體系。 於是,一名少女模樣的病毒體「侵入」在防火牆內醒了過來。為了找回自己的記憶,她將消滅所有阻擋在面前的殺毒程序及意識體,孤身一人突破已重重設防的防火牆…… 遊戲特色: ※豐富的迷宮闖關體驗,迷宮總層數達到100層。 ※爽快華麗的戰鬥,技能實用酷炫回轉快,拒絕拖泥帶水。 ※多種多樣的闖關方式,可與敵人正面戰鬥,也可秘密潛入或跑酷過關。 ※敵人種類繁多,特點鮮明,對付不同的敵人需要採用不同的攻擊方式和技能搭配。 ※豐富的技能加點、裝備、增益晶片系統,玩家可自由選擇搭配。 遊戲截圖: 來源:遊俠網

ARPG《阿喀琉斯》5月開啟搶先體驗 暗黑與黑魂合體

近日開發商Dark Point Games宣布,《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》(Achilles: Legends Untold)將於5月12日登陸Steam搶先體驗,官方還發布新預告,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 全新預告: 《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》故事發生於阿喀琉斯在特洛伊戰爭死亡後,捲入了冥王哈迪斯和戰神阿瑞斯之間的衝突,在哈帝斯的召喚幫助下介入這場戰爭,並與戰神之子佛波斯(恐懼之神)對立。 本作結合了類暗黑的視覺操作與類魂的高難度要素,玩家將操控阿喀琉斯與神祇士兵和爪牙對戰,而戰鬥著重於冷兵器的砍殺,通過升級阿喀琉斯天賦技能,並通過鍛造強化武器裝備。關卡設計中亦有隨機地下城環境,主線與支線任務,同時支持雙人線上合作組隊冒險,以及各種不同武器與秘寶可供探索。 《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》搶先體驗版將包含序章和第一章內容,正式版包含五個章節和兩個結局,在未來還將支持4人組隊。 全新截圖: 來源:3DMGAME

ARPG遊戲《Asterigos》新預告 已上架Steam平台

近日ARPG遊戲《Asterigos》新預告公布,該作已經上架Steam平台,2022年秋季發售。遊戲售價未知,支持中文。預告展示了遊戲畫面以及玩法,一起來看看吧! Steam商店地址:點擊進入 全新預告: 《Asterigos》里玩家將扮演希爾妲,一位年輕的北風軍團戰士,為尋找在亞弗斯這座詛咒之城失蹤的父親而踏上旅途。 遊戲主打動態多變的戰鬥系統、為你提供兼具挑戰與探索樂趣的平衡體驗,讓你既能在這豐富的奇幻世界中探索,發現古老被遺忘的秘密與隱藏的寶物,亦可挑戰刺激驚險的關卡並在充滿沉浸感的故事體驗中做出抉擇。 《Asterigos》的世界充滿著各式各樣的秘密與故事,有共計超過100種的收集物、許多精彩的支線任務,並包含能繼承角色成長的多周目模式!官方確認該作不是開放世界遊戲,更像是一個半線性遊戲,你的選擇將影響到主線任務和支線任務的發展。 遊戲特色: 探索以古希臘為靈感打造的美麗城市亞弗斯。 組合和任意切換武器,在戰鬥中盡情展現自我風格。 對抗主線與支線中有共計超過60種的敵人與22種首領。 決定亞弗斯的命運。 你在《失落迷城》的每個選擇都可能讓故事與人物產生不同的結局。 尋找超過100種收集物,完成諸多的支線任務,並在多周目模式下重鑄屬於你的命運。 遊戲截圖: 來源:3DMGAME

超暢快的戰鬥魂ARPG新作《阿喀琉斯》發售日預告

開發商Dark Point Games今天(4月22日)宣布,《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》將於5月12日登錄Steam搶先體驗,並發布了新的預告。 Dark Point Games表示在數月的測試中收到了許多反饋,並將努力為玩家提供獨特的動作類RPG遊戲體驗,官方非常希望看到玩家在遊玩該作的時的心情。 【游俠網】《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》發售日預告 玩家們將在該作中飾演主角阿喀琉斯,需要結束哈迪斯和阿瑞斯之間的衝突、與眾神戰鬥、擊敗神話生物。遊戲的特點是暢快的和基於技能的戰鬥、RPG元素和資源管理。 《阿喀琉斯:不為人知的傳奇》將於5月12日正式登錄Steam搶先體驗。 預告截圖: 來源:遊俠網

俯視角arpg新游《太空朋克》公測免費開啟Epic獨占

《太空朋克》是一款免費的在線合作、俯視角ARPG遊戲,玩家可以獨自遊玩或與至多三人組隊,在銀河系中一路拼殺、收集各種戰利品。最近這款遊戲在PC Epic平台推出「搶先體驗」公測版本,所有玩家都能免費遊玩! 該遊戲由《影子武士》開發商Flying Wild Hog開發。製作組表示,他們從一開始渴望的就不僅僅是打造一款電子遊戲,而是一種數字式愛好。 創意總監Michal Kuk說,《太空朋克》不是一款「玩上五個小時就放在一邊的遊戲」,而是致力於打造為可持續數年的遊戲。開發組成員在遊玩其它俯視角遊戲(比如地獄潛兵)時發現,這些遊戲似乎都不包括RPG以及快節奏動作要素,他們很想填補這一空白。這也與該工作室試圖使其遊戲庫多樣化的決定相吻合。之前由Flying Wild Hog出品的遊戲包括第三人稱以及第一人稱的動作遊戲,以及譬如《暗邪西部》以及《影子武士》系列這樣的射擊遊戲。甚至還推出過側視角的遊戲。但並沒有俯視角的遊戲。 「我們 Hog 的核心思想一直是打造多樣化的遊戲,」Kuk 如此說道。「對我們來說很重要的一點就是要有一個遊戲實驗室。我們一直在嘗試一些為玩家們製造歡樂的絕妙方法,不管它是俯視遊戲,是免費遊玩遊戲,它總會是一款對玩家來說最棒的遊戲。」 當團隊決定製作這款特定的俯視角冒險遊戲之後,他們決定側重於一款以太空作為舞台的科幻題材,來為這款遊戲,以及其創作者提供足夠的靈活性,以便簡單地在現在進行發布,並在未來的幾年中持續運營這款歡樂的遊戲。 這同樣也是開發團隊決定以一種特殊的色彩審美來打造這款遊戲背後的原因。 「我們得想出一種讓我們不必為其過度的擬真度而需要每一兩年進行調整的藝術風格,」他這麼表示。「所以我們決定打造一種風格化的畫風,它將帶有一定的漫畫書風格,但不至於過分卡通。足夠歡樂。足夠輕松。」 開發團隊打造《太空朋克》遊戲的首個大型挑戰,便是從字面意義上的不同視角來調整設計方案,以及隨之帶來的全部設計方面的問題。Kuk說,由於視角從第一及第三人稱變成了俯視角,團隊需要完全重新考慮設計遊戲的方式。 「當你以第一人稱視角打造遊戲時,你將側重於例如武器、聲音、觀感在內的不同要點,但在俯視角,這一切都不同了,」他說。「因為現在鏡頭處於玩家角色約 20 米高的位置,我們不能使用包括反作用力或者小型的美術變化這類微小細節來調整武器。你能在第一人稱視角下看見它們,但它們在俯視角下則難以被注意。所以,我們需要改變玩家使用武器時的行為,來確保玩家能注意到這一切。」 此外,遊戲無窮無盡的軍火庫是其巨大賣點其中之一。為了讓玩家感覺自己能使用的武器種類無窮無盡,開發團隊先以各種基本遊玩風格出發,來設計出武器的核心類別。然後,這些基礎武器將隨著玩家的進度得以調整,並創造出組合了各種風格的武器。 雖說遊戲 Beta 公測時將會有四個可玩角色,Kuk 說隨著遊戲不斷進化,團隊已經有計劃打造出更多的角色。對於這種進化——至少是最初時——遊戲的搶先體驗階段以及其將要來臨的 Beta 公測功不可沒。 Kuk 說搶先體驗幫助團隊重新塑造了特定區域,以更好地適配玩家在遊戲中的需求。它還幫助團隊重新確定《Space Punks》即將推出的功能在路線圖上的優先次序,並加快了推出更新的過程。現在的計劃是,遊戲將於每個月推出免費更新。 「但對於我們來說,在搶先體驗階段中最重要的事情是可以詢問玩家:「嗨,你們覺得這個想法怎麼樣?」並得到明確的答復:「是的,我們喜歡這個想法。當然,在這里或那里有些要素有待提升,但沒錯,我們的確喜歡這個想法。繼續干吧。」而這就是我們現在在做的事情。」 本遊戲的 Beta 公測將隨著遊戲的最大更新「The Cracked One」共同推出,該更新會帶來數百個細微調整,遊戲平衡,以及對遊戲中經濟的改動。 來源:遊俠網

505發行ARPG《迷失之刃》戰鬥預告 年內發售

由505 Games負責發行的ARPG《迷失之刃》公開了全新的戰鬥預告,介紹了遊戲的戰鬥系統、閃避系統、戰鬥夥伴等。該作將於2022年發售,登陸PS5、XSX/S和PC平台。 《迷失之刃》戰鬥預告: 《迷失之刃》(Stray Blade)是一款動作RPG遊戲,玩家將扮演一個離經叛道的探險者,在辛農狼博吉的陪伴下,探索古老的阿克雷亞山谷。玩家將揭曉這個早已被人遺忘的山谷的神秘歷史,並且掌握三種阿克雷亞金屬的力量,讓這片飽受戰爭摧殘的土地恢復昔日的平衡。 玩家將在這款動作RPG遊戲中探索神秘文明的遠古遺跡,同時在激烈的戰鬥中掌握技能,證明自己的實力。了解失落山谷阿克雷亞的傳奇故事,探索這個荒涼破敗、雜草叢生但卻絕對強大無比的地方。你發現了這片被人遺忘的土地,但卻死於非命。時光飛逝,你奇跡般地復活了。但你付出的代價是:困在了這片土地上。 在值得信賴的夥伴博吉的指引下,奪回自由,踏上征程,設法將這個慘遭毀壞、飽受戰爭摧殘的地方恢復昔日的平衡。探索高聳入雲的神王座宮殿,以及失落已久的城市。在揭曉秘密之時,准備好面對更加致命的敵人吧。做好准備,你將探索的世界會隨著你的發現以及蠢蠢欲動的力量不斷發生變化!踏上旅程,去經歷令人難忘的冒險。 視頻畫面: 來源:3DMGAME

這也太隻狼了類魂ARPG《鋼之崛起》全新試玩演示

《鋼之崛起》是Spiders出品的一款動作RPG遊戲,該遊戲將於今年夏季發售,Game Informer公布了一段遊戲的試玩演示視頻,展示了遊戲的戰鬥和自定義系統,讓我們一起來看看吧! 【游俠網】《鋼之崛起》全新試玩預告片 我們在視頻中看到Aegis會穿梭於架空歷史的巴黎,與各種路易十六時期的機器人戰鬥。遊戲的戰鬥風格很像《隻狼》,Aegis可以裝備若干種武器,比如步槍和扇子,她的扇子還可以在適當的時候作為盾牌來使用。Aegis同樣可以裝備一個抓鉤來四處移動,不過開發者證實遊戲主角可以通過快速傳送功能抵達巴黎的各個地區。 遊戲中的BOSS都非常獨特,而且要比普通的小兵更加聰明,除了主區域,遊戲中還有一些次區域,里面也會有BOSS,擊殺他們可以獲得獎勵,你還可以在次區域中找到不同的盟友。我們還看到了一些Aegis可以裝備的戰利品,比如不同的服裝等等。 《鋼之崛起》將於今年6月登陸XSX/XSS/PS5/PC(Steam),敬請期待。 視頻截圖: 來源:遊俠網

類魂arpg《墮落之王2》預計2023年發售 可能用虛幻5

CI Games正在為類魂動作RPG《墮落之王(Lords Of The Fallen)》製作續作《墮落之王2》,最近他們宣布,續作將會在2023年發售,登陸次世代主機和PC平台。 據悉,《墮落之王2》的開發工作於2019年就已開始,由CI Games內部工作室Hexworks負責,超過60名內部員工與其它第三方開發者一起緊密合作、製作這部新的遊戲。官方計劃在2022年第三季度開始進行市場營銷推廣。 同時CI Games也確認,虛幻5引擎將會成為他們旗下重要IP的首選引擎,不過他們沒有公布具體遊戲名,可能《墮落之王2》、《狙擊手:幽靈戰士》新作都將使用虛幻5。而《墮落之王2》將會是他們規模最大的一部遊戲,將會吸引更多的玩家。 《墮落之王1》目前可在Steam等平台遊玩,支持中文。 來源:遊俠網

新游ARPG《來自深淵 朝向黑暗的雙星》確定今秋發售

Spike Chunsoft於4月5日今天宣布,旗下根據人氣動漫改編的全新遊戲ARPG《來自深淵 朝向黑暗的雙星》將於今秋發售,登陸PS4/NS/PC平台,敬請期待。 •漫畫版《來自深淵》講述了在每一個角落都被探索完畢的世界中,唯一殘留的秘境——大洞穴「阿比斯」。不知道延續到何方,深不見底的巨大縱向洞穴,棲息著奇妙奇怪的生物們,沉眠著現在的人類無法製造的貴重遺物。「阿比斯」那充滿了不可思議的姿態吸引了人們,並驅使人們展開冒險。如此,多次挑戰大洞穴的冒險者們,陸續得到了「探窟家」的名號。 而住在建造於深淵邊緣的城鎮「奧斯」的孤兒莉可,夢想著有朝一日成為母親那樣偉大的探窟家,並解開深淵的謎團。這樣的某一天,莉可在探索深淵的途中,撿到了有著少年樣貌的機器人…? •關於遊戲版《來自深淵 劍指黑暗的連星》的詳細情報暫未公開,敬請期待後續報導。 來源:3DMGAME

《隱世神劍傳》遊戲配置要求一覽

《隱世神劍傳》是一款非常有趣的神話題材的ARPG劇情向單機遊戲,遊戲以中國的上古神話為背景,構造一個充滿山海異獸,光怪陸離的玄幻世界,遊戲的畫風很不錯,需要的配置要求也不高,CPU最低只需要Intel的Corei5-3470處理器。 遊戲配置要求一覽 作業系統: Windows 7 處理器: Intel Core i5-3470 記憶體: 8000 MB RAM 顯卡: Nvidia GeForce GTX 760 DirectX 版本: 11 存儲空間: 需要 30000 MB 可用空間 來源:3DMGAME

DLsite宣布推出新感覺MMOARPG遊戲《DLsite world》

日本同人作品銷售平台DLsite宣布將要發售原創新感覺MMOARPG遊戲《DLsite world》的消息。目前,這款遊戲已經開始開服前預約。玩家可以先行生成自己的形象,並獲得新的力量。 在本作遊戲中,玩家突然收到了一封來自在未來被毀滅了的世界的電子郵件,踏上了拯救世界的冒險。玩家的形象是根據DLsite的使用情況生成的。攻擊力為消費額,防禦力為在線時間。另外也可以隨機生成角色。點擊獲得新力量可以獲得折扣券。 以上是DLsite的愚人節消息,除了折扣券和角色的數據,其餘均為假消息。 來源:動漫之家

VR魔法ARPG《廢墟術士》新宣傳片 今春登陸VR平台

位於京都的開發商CharacterBank於3月29日今天解禁了旗下虛擬現實魔法ARPG《廢墟術士》的最新宣傳片,展示了遊戲序章情節和優美音樂,一起來先睹為快,本作預定2022年春季發售,登陸Meta Quest 2/Meta Rift(Rifts)/Valve Index/HTC Vive平台,支持日語和英語。 《廢墟術士》是一款虛擬現實魔法動作RPG。故事發生在格蘭阿姆尼斯廢墟城,市中心有一大片廢墟。玩家扮演一個廢墟新手獵人,他和來自英格瑪研究所的新手研究員愛瑞絲一起致力於解開廢墟之謎,體驗26章的故事,有超過30個獨特的角色。 玩家將和愛瑞絲去探尋廢墟的奧秘。遊戲中玩家在廢墟中將別無選擇,只能對抗攻擊你的「守護者」。加強和使用各種屬性的魔法,擊敗守衛者。除了魔法,你還必須正確使用盾牌(防禦和格檔)和躲避動作。 •《廢墟術士》新宣傳片: 來源:3DMGAME

《地下城與勇士》世界觀魂like Arpg新作《Project AK》首次公布

Neople 近日公布了新的招聘啟事,在招聘中透漏了他們正在開發的新作:魂like Arpg類型的《地下城與勇士》世界觀新作《Project AK》。 在 Neople 的招聘頁面上顯示,其濟州島工作室負責開發《地下城與勇士》以及其衍生作品橫版動作遊戲《Overkill》,而負責《Project AK》以及《地下城與勇士》手機版開發的是首爾工作室。 《Project AK》將使用虛幻引擎開發,官方也表示將會把動作的趣味作為開發主軸,為玩家帶來《地下城與勇士》世界觀下豐富的動人故事以及次世代的動作體驗。 來源:機核

玩家故事丨我們在《最終幻想14》里跑LARP來著

作者:壹然 本文首發樂博睿公眾號 掠影 以上這些,正是我們在《最終幻想14》的遊戲里搭建遊戲會場,操作著自己的遊戲角色進行LARP遊戲的部分片段。在《最終幻想14》里你不止可以刷怪打副本,甚至除了打牌釣魚賽鳥,你還能沉浸式跑團! 原委 一直想聊聊關於我們部隊在網游《最終幻想14》里跑LARP(實境角色扮演遊戲)團的事情,但總覺得線頭有點多,不知道該從何談起。最終還是硬著頭皮下筆了,希望能講清其中的有趣之處。 故事最開始,源於一群跑團眾在《最終幻想14》的沙都住宅區里擁有了一棟最大號的部隊房卻遲遲沒有裝修…… 《最終幻想14》,也就是《最終幻想14》。這個遊戲想必很多人就算沒玩過也多少聽說過,它是現在討論度很高的一款MMORPG遊戲。我們遊戲部隊是由一群跑團眾漸漸匯聚而成的,部隊長在遊戲里是個有錢人,部隊名下有著一棟烏爾達哈住宅區最大號的房子。部隊長呢,一直在某個RP店(角色扮演商店,可以理解為女僕咖啡店之類的)打工,店里經常會根據活動主題變換裝修,所以時常會跟我們講《最終幻想14》里裝修房屋的有趣之處。但是,一群跑團眾聊著聊著最後話題就變成「有那功夫我們不如開個新團吧?」 於是,我們的部隊房一直空盪盪的,什麼也沒有。 我們部隊里的這些傢伙們呢,除了傳統的TRPG以外,還很喜歡玩LARP。 簡單介紹一下LARP團,它其實就是「劇本殺」的前身。LARP是Live Action Role Playing(真人實境角色扮演遊戲)的簡稱,遊戲方式除了「角色扮演」,還有「與實景互動」。通常一場遊戲參加人數為6-10人,玩家在遊戲開始前獲取各自的人物卡,在遊戲中通過角色扮演與其他玩家交流,探索場景里的可疑地點尋找線索,最終達成自己的遊戲目標。遊戲過程跟普通跑團很像,只不過其中加入了「實景互動」。LARP團更像是一個遊戲分類,而非某種特定的遊戲規則。 我不知道是否有解釋清楚,總之LARP團在旁人看來大概是「一群奇裝異服的人在一個布置過的場景里進行即興演出的遊戲。」 部隊里LARP團愛好者們攢局的方式一直都是參團玩家約好時間租間民居,對民居進行簡單布制後,大家盡興地玩上一天。但這很明顯有物理距離限制,基本只能同城的玩家湊一起玩。整個部隊天南海北哪里人都有,大家一直很想一起跑次LARP團。 故事的轉折點,是19年末突然到來的新冠疫情!因為要配合防疫,大家都自主居家隔離,多人聚會是不可能的…… 不太記得最初是誰提意的,總之有人建議:「線下不能聚會的話,要不要試著在網上跑LARP團呢?FF14里我們部隊房不是一直空著嗎?」 一開始多數人覺得不可行,畢竟很多實景互動想網絡上實現太困難了——像是「翻找物品」「限制進入房間」「偷聽」之類的。 但在疫情不停反復的狀況下,大家最終決定先嘗試看看。 這一實驗,讓我們發現了新大陸! 初試 我們嘗試的第一場LARP團,是我創作的劇本——《血夜》。 這個劇本的靈感來自於《血源詛咒》的遊戲,會場除了有「教堂」場景外,還需要一個可以讓玩家追逐對抗的立體森林迷宮。LARP的劇本跟「劇本殺」一樣,都有一次性的特點,在遊戲開始前信息必須對玩家保密。所以,裝修的重擔壓在了我一個人身上,其他人想幫忙都不行。 但既然打算要開團,再難也得上啊! 那之後的一周,我突擊學習了好多《最終幻想14》房屋裝修技巧。雖然住宅系統聽著像個附贈功能,但在《最終幻想14》里其實門道很多——「家具懸浮」「仿製窗吸附」「物品下沉」等等!即便是現在,很多技巧我也不是很熟。而且除了裝修技巧外,家具位上限也讓初次嘗試的我手忙腳亂。 折騰了整整一周,我居然真把會場給整出來了!只不過會場還有一些邊邊角角有點難看。開團時,我就刷了點心眼把會場的燈調到了最暗……(開篇截圖應該也能看出來《血夜》的會場特別暗呢,咳。) 讓我們沒想到的是,這次試水雖然有些小瑕疵,但大家的體驗非常不錯!而且因為有了第一批玩過劇本的玩家,就有更多人幫忙討論怎麼提升遊戲體驗了。討論過程中,大家向我分享了許多此前我根本不知道的遊戲功能可以用到遊戲里!《最終幻想14》這個遊戲真是總能帶給人驚喜! 在解決了「如何安置線索」、「遊戲里鎖門、敲門」等問題後,第二場《血夜》團玩家的遊戲體感大幅提升!等到第三場《血夜》團,我們已經完全熟悉了怎麼在《最終幻想14》里組織一場LARP!甚至還使用了一點小心思,讓遊戲過程彌漫起了一絲恐怖感! 玩家體驗後的一致好評,給了我們很大的信心! 活動 在經歷了數次遊戲之後,我們已經摸索出來了在《最終幻想14》里搞LARP團的經驗。 作為經驗分享,我講講在《最終幻想14》里舉行《童話舞會》LARP團的整個過程吧~! 《童話舞會》這個LARP團的劇本來自於「睡覺的棺材」,是一位帶LARP經驗豐富的老GM了(她在《最終幻想14》里是一名超可愛的拉拉菲爾!)。這個劇本在FF14中開團前已經開過數次現場團,不過因為物理距離原因,很多網絡同好並沒有玩過。《童話舞會》有很多現場搜證,甚至搜身的環節,之前一直覺得可能不太適合在網上開團。不過這次因為有幾位朋友跑過這個團,我們便湊在一起集思廣益。在群眾們的智慧下,我們使用了《最終幻想14》里工匠職業製作的物品上擁有「署名」的特徵,讓玩家們可以打開角色面板觀察角色裝備尋找帶有「特地署名」的裝備物品——從而達成「搜身」的效果。 《童話舞會》團對場景要求有舞會大廳、國王帶有密室的房間以及花園等,這些原本只能依靠GM描述,玩家進行想像的場景,我們都使用《最終幻想14》的房屋裝修還原了出來!(可惜我們當時沒有錄下這一場的裝修,比較遺憾) 在搞定場景之後,我們跟劇本作者「睡覺的棺材」商量,把網路遊戲中處理起來不太方便的內容進行了簡單修改。之後,通過我們的遊戲群,向玩家公布遊戲的背景故事與可選擇扮演的角色。 《童話舞會》團,核心事件為冰雪國王為了給自己的王子找到可以解開他詛咒的「命運之人」,從而舉行了一場盛大的舞會。童話角色們因為各式各樣的緣由,決定要參加這場舞會從而達成自己的目標。玩家可選擇的角色一共有10位:冰雪國王(男/女可選);被詛咒的王子(男性);冰雪國大臣(男/女可選);小紅帽團長(男/女可選);小紅帽副團長(男/女可選);花之公主(女性);天鵝王子/公主(男/女可選);平民青年/少女(男/女可選);木偶藝人(男/女可選);仙靈法師(男/女可選)。 在原本的劇本里,角色性別基本都有指定。但在《最終幻想14》里舉行LARP時經常發生報名同一場的玩家男號過多或女號過多。在同劇本作者的溝通下,我們紛紛覺得人類大愛本來就不應該限定性別!不就是戀愛修羅場嗎?《最終幻想14》里結婚都不限制種族跟性別的,我們為什麼要拘泥於此呢?於是,除了兩個性別會影響到故事基礎邏輯的角色沒有解限,其他角色都解開了性別限制,可喜可賀! 報名參團的玩家,要先選擇打算扮演的角色。角色選好後,GM會將角色人物卡發放給對應玩家。之後,玩家需要根據人物卡來打扮自己的角色,並提交「定妝照片」。現場LARP團遊戲時,玩家會通過其他人佩戴的名牌來分辨角色,但在FF14里要求玩家每場遊戲都修改角色ID並不現實。所以,我們使用「隱藏角色ID」與「遊戲前公布定妝照片」的方式,讓玩家們通過角色外貌來辨識角色。 下面是我們3場《童話舞會》團的角色對應圖,其中的關鍵是要能看清臉和衣服—— 當所有準備工作就緒後,重頭戲便要開始了!大家在約好的時間,帶團的GM與玩家們開啟FF14和語音軟體,在會場中集合!然後,遊戲開始! 一場LARP團的時間大約是3到6小時,所以我們一般都約在周末的下午。我們有些積極參團的玩家是人在國外的時差黨,每次都需要凌晨起床配合國內的時間!真是辛苦了! 遊戲開始後是最忙碌的,玩家要集中精力一邊扮演角色一邊探索會場,GM們則游擊移動,幫忙開門關門,給尋找到線索點的玩家提供情報等。這場《童話舞會》有趣的點之一便是木偶藝人在遊戲開始時要在舞會大廳的舞台上表演一場「木偶劇」。3場遊戲的木偶師們都有精心准備他們的童話木偶劇,其中2團的木偶師因為表演的劇目剛好選中了冰雪國王的故事,開場就被國王點名針對了!(真慘!) LARP團比起「劇本殺」,玩家的遊戲目標會更復雜一些,不單單是找到兇手還原事件真相。LARP團中角色們的目標更多樣,選擇也更多。比方說,冰雪國王在遊戲中的目標是尋找治癒兒子疾病的方法,而遊戲中某些角色掌握著其中的關鍵,國王是否能達成目標將取決於他的調查與扮演。 這3場遊戲最終的故事結局都不一樣,1團的玩家們在充分的溝通與調查下得到了稍有遺憾但足夠完美的結局;2團在天鵝王子的犧牲,與角色們之間的誤解下,善良的公主選擇了死亡,而惡人卻帶著勝利果實滿載而歸;3團的玩家們原本解開了角色間復雜的感情糾葛,然而卻在終局前做出了錯誤的選擇,最終在巨大的犧牲下迎來了故事的結局。3團淒美的結局讓投入了感情的玩家們非常難受,遊戲的余韻持續了很多天都未能散去。 雖然只是一場遊戲,但代入感十足的場景,角色們精緻的妝容,再加上玩家們注入了感情的扮演,使得這就像是一場真實的夢境。 《童話舞會》LARP團在舉行了3次後,圓滿結束! 結語 至今為止,我們一共舉行了5個不同劇本的LARP團,分別為《血夜》、《童話舞會》、《歐石楠宴會》、《曼陀羅華莊園》與《奇點宴會》。今年,我們也有計劃要再開至少2個新劇本與部分開過劇本的復刻團。 通過在《最終幻想14》里舉辦LARP活動,也讓我們有幸結識了更多一起跑團的朋友!在這個過程中能得到更多人的肯定,也讓我們無比開心。 不過這一路走過來,也並非全都是快樂的事。比如說我們至今都沒有找到特別合適的語音軟體,非常苦惱——期待著能有線路穩定,可以隨意建立房間分線,能夠全程錄音又對時差黨玩家友好的語音軟體啊……是我們要求太多嗎? 以前,我們跑現場團LARP的時候,總有大家嘆息——「我能是千萬富翁就好了,那樣就不用發愁跑團找場地的事了,唉!」 當我們轉戰《最終幻想14》後,突然發現——「我們好像在遊戲里真就是千萬富翁,能按照劇本還原場地可真是太棒了!」 因為在《最終幻想14》里辦LARP團,原本空盪盪的部隊房,如今已經經歷過多次大規模裝修,可以說相當奢侈了! 雖然我們的跑團隊伍在不斷壯大,不過大家都沒有對外公開舉行活動的想法。主要還是因為我們並不想破壞朋友間私人聚會的快樂,以及核心人員基本都是社畜,平時真的很忙沒空經營這種無奈的現實。 不過,如果你也是在玩《最終幻想14》的跑團眾,說不定某一天就會有某位朋友突然問你——「你對在《最終幻想14》里跑LARP團有沒有興趣呢?」 來源:機核

NEWAGE No.27X 荼毒天

本期評測為大家帶來的是NEWAGE出品的荼毒天, 兜兜轉轉終於還是輪到你了,又一個新的換色系列開啟了~這款荼毒天是NO.27柱子的完全換色,後面還有金礁湖柱子、玩具色柱子...目前非通天曉系的換色柱子就已經有9個了~ 高度對比,和普通柱子不同,使用了豎盒包裝 外包则是鲜艳的漫画风格~ 全高約11CM 主體造型優秀,身形刻畫也讓人滿意,依舊是塗裝+成型色的組合 頭胸細節,頭部是在成型色的基礎上進行塗裝 背部細節 胸口可以展開,能源寶也可以取下 手臂細節,手型方面依舊是指向手、握持手,還有一套手腕可動的張開手,可以更好的做出拉開車窗的動作 雷射槍 腿部細節,小腿位置的螺絲只剩下一個了!由於需要兼顧變形後加裝長身車廂時造型的完整性,NA給部分27系的柱子設計了全新的腳部結構,雖然變形邏輯相似,但是實際效果要遠優於此前的加掛設計 車門可以開打,但是內側穿幫比較明顯 偽裝形態的造型同樣讓人滿意,雖說犧牲了部分人形的胸部造型,但是也換來了車形的車頭更加飽滿 小滾珠,警燈下翻,之後小滾珠也可以拖車啦~ 貨櫃車 新規的腿部設計使得拖車卡扣位置看起來更加協調 車廂支撐架,前段兩個,中段兩個 车厢展开,内侧细节还算不错~但是没有做分色处理~ 维修台,由维修台和台座组成,台座为两段可动+球关连接的设计 维修台,可动设计的比较奇特..简单来说就是没有向下的可动... 另外这次车厢後轮和维修台都可以单独取下,组合成维修车 一款完全的柱子換色,追加了鉤子、手炮。塗裝以烤漆技術為主,在保證美觀的同時也兼顧了漆面的穩固~細節方面中規中矩,沒什麼過度刻畫,配件則是雷射炮、戰斧、手型以及車廂小滾珠,可以還原聯動以及可以組合的維修車比較有意思變形沒什麼難點~也沒什麼太需要注意的地方,就不多說了~可動方面讓人比較滿意的~基本POSE都可以駕馭。是一款非常適合日常把玩的產品~~~推薦~~~ 來源:78動漫

別吹了,老頭環真不是神作

       就我個人來講,在之前哼哧哼哧連著寫了幾篇老頭環的稿子之後,本來是想要停一下的。畢竟就算老頭環再好玩,讓我這麼對著一隻羊持續不斷地薅羊毛,也還是會有點膩歪。不過,在看到不少對老頭環夸贊和吹捧之後,還是想要以自身的遊戲體驗出發,給老頭環潑點涼水。        客觀來講,《艾爾登法環》是一部十分優秀的遊戲作品,無論是史東薇爾還是王城精妙的地圖設計,還是整個狹間地宏大又精彩的世界觀,以及超越以往魂系作品那豐富的作戰方式,都是值得贊譽的地方。        只是,隨著老頭環收獲的贊譽越來越多,它漸漸變得有些「言過其實」了。它的確足夠優秀,卻絕對稱不上完美,甚至遊戲中的幾處瑕疵是十分明顯並且影響遊戲體驗的。        既然要「噴」老頭環,這段時間已經飽受詬病的讀指令顯然是逃不掉的。盡管我不懂程序也不懂遊戲設計,但整個遊戲體驗卻是相當離譜,而老頭環稀爛的讀指令,已經被玩家變成段子合集。        釋放魔法黑獅子就會立即橫跳,即便這個魔法沒有鎖定目標。這種只讀取角色抬手動作的設計所導致的結果,就是輝石魔礫等即時傷害的魔法幾乎無法命中,而岩石球和輝劍這類延遲法術,命中率反而接近100%。這番設定不僅沒能起到增加遊戲挑戰性和趣味性的效果,反而由於過於蠢笨變成了一個笑料。        和魔法只能鎖定敵人釋放不同,玩家在遠程作戰時只要稍稍「預判」,就能利用讀指令,實現「碰瓷式」的百發百中。        這也是最大的問題,老頭環的讀指令實在太過簡單粗暴,甚至一些設計完全可以用無腦來形容。即便只是隨意砍兩刀,敵人也會「智能」地翻滾閃避,開始和空氣鬥智鬥勇。      ...