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《破壞領主》發布大型更新 加入更多場景和難度選擇

《殘酷暗影》發布大型更新 加入更多場景和難度選擇

<pARPG作品《殘酷暗影》在首發時存在不少bug,不過開發商非常努力的進行了修復,並在本周末再次推出大型更新。 <p《殘酷暗影》1.1.1.1更新檔又名「血風暴」,為通關後的遠征部分加入了四個新場景,加入13種場景變化,加入了「血泣沼澤」和「污濁墓穴」。本作還加入了30個新的難度等級,最重要的是,為寵物添加了自動拾取金錢的功能,這就舒服很多了。 <p《殘酷暗影》的傷害類型調節進行了重新設計,部分技能引入了新的視覺效果,新的怪物動作和技能平衡性大幅改動也是這次更新的重點。 <p本次更新還對一系列bug進行了修復,包括使用特定增益和減益技能時會導致性能下降的bug。另外,更新還修復了幾處嚴重的進度bug,比如「在第一章BOSS戰中死亡可能導致玩家無法點擊紅色傳送門進入競技場」這樣的bug。 來源:遊俠網
《Guardian Tales》:當箱庭ARPG與抽卡養成交會之時,新的傳說就此開始

《Guardian Tales》:當箱庭ARPG與抽卡養成交會之時,新的傳說就此開始

在大約8年前,像素風ARPG手遊曾是韓國遊戲市場中的小小明星,《艾諾迪亞》系列、《黃金之劍》系列、以及《靈魂救星》等優秀的像素風ARPG手遊就曾在當時的韓國市場中掀起過陣陣浪花。 但時過境遷,或因為銷量不佳、或因為製作商業務轉型,這些小有名氣的單機手遊系列就漸漸地淡出了人們的視野,這使得今天的韓國遊戲市場已經難見一款新的像素風單機手遊面市,而多人聯網手遊,尤其是MMORPG類遊戲,則在韓國手遊市場的頭部地帶中取得了絕對的話語權。 但就是在這樣的市場環境中,卻有一匹像素風ARPG黑馬能從中脫穎而出,它就是《Guardian Tales》(下文簡稱《守望傳說》),一個有箱庭式關卡設計以及抽卡付費模式的ARPG手遊。 在過去的2020年中,《守望傳說》不僅收獲了2020年Google play 最具創新力遊戲的殊榮,還數度沖擊了韓國地區手遊暢銷榜的前十位。這樣一款擁有傳說色彩的手遊究竟在關卡體驗方面有怎樣亮眼的表現,付費抽卡的模式又是否會影響遊戲的趣味性?讓我們一睹為快吧。 箱庭ARPG手遊不會夢到氪金抽卡噩夢 《守望傳說》的遊戲主線由若干個小型的箱庭式關卡構成,玩家所要做的就是在這一個個小小的箱庭世界中通過解密、完成委託任務以及戰鬥等方式逐步解鎖關卡內的可探索區域,當玩家推進到關卡地圖的終點的時候就可以推進主線劇情至下一個關鍵點並完成該關卡。 對於箱庭式的關卡設計而言,關卡內的解密、挑戰等各種交互是否有趣是關卡設計的重中之重,而在這方面來看《守望傳說》做的並不賴。 《守望傳說》關卡內的挑戰與解密有兩種類型,一類是玩家需要觀察當前謎題或挑戰的運作機制以找到它們的突破口,而另一類則是需要玩家利用系統給出的道具如跑步鞋、炸彈等來面對一些新瓶裝舊酒的挑戰。這些設計思路同單機遊戲相似的謎題與挑戰是《守望傳說》關卡的主要構成內容,這使得《守望傳說》在多數時候給人的遊戲體驗趨近一款單機遊戲。 有了高質量的關卡設計,如何在關卡中擺放這些設計也是一門學問。而《守望傳說》的關卡內的機關謎題與挑戰則會隨著主線劇情的內容進展而不斷變化。 例如在魔法學院地圖的機關謎題會以鬼怪為主題設計,而沙漠地圖則會佈滿一種能吞沒玩家的流沙地形。這些與章節主題內容高度結合的特色設計使得《守望傳說》主線每一章的地圖都會具有相對獨特的記憶點。 而在關卡設計的難度升級方面,製作組則盡可能地探索每一個基礎機製作為關卡設計的更多可能性並根據它們的復雜度在關卡中由低到高地展現出來。比如在第一章的關卡中,玩家一開始只需要將箱子推開就可以繼續前進,但在後面的關卡中,玩家則需要設法將箱子推到機關的按鈕上或通過改變箱子的位置阻擋一些敏捷目標的前進。 除了具有可玩性的關卡設計,足夠的自由探索性也是箱庭式關卡設計的一個亮點,而在這一點上《守望傳說》的關卡設計同樣沒有讓人失望。 在《守望傳說》的關卡里有多種可收集物品,它們是寶箱,地圖主題外形的代幣、星片、裝備以及時裝這樣的高價值物品。如果玩家只是按照主線劇情的指引進行遊戲是肯定無法集齊所有的可收集物品,因此玩家需要在遊戲中不時關注一下自己在主線流程中並不需要經過的地區或接受的NPC任務,有時候這些可收集物品就藏在這些地方。 遊戲前期關卡里的收集品並不難集齊,但在遊戲的前期章節結束之後,收集品全收集將會成為遊戲中的隱形挑戰。因為玩家會開始發現這些有代幣和寶箱的地點似乎無法通過常規路逕到達,而那些NPC的任務也無法通過簡單的方式去完成。玩家如果不去思考地圖中的機制與任務中的細節可能就無法將這些收集品收入囊中。 除了上述這些作為一款箱庭式遊戲理所當然有的設計以外,《守望傳說》的製作組還在遊戲中埋下了不少的彩蛋與隱藏關卡等待玩家發掘。 在每一個主線地圖中都會藏有若干個隱藏任務,玩家只有在和關鍵NPC對話或在地圖的隱秘角落中找到任務地圖時才能在大地圖中解鎖這些隱藏任務。 隱藏任務也是本作的一大亮點,一方面是因為有的隱藏任務的劇情與流程非常的沙雕,而另一方面則是部分隱藏任務的劇情或結局存在雙面性,故事最後的走向是由玩家在關卡中的關鍵選擇決定。 總的來說製作組在關卡設計上的用心是完全可見,但受限於移動平台的用戶特徵,製作組還是將大部分謎題的流程都設計得較短,只要玩家完全理解了其中的機制,只需很短的時間即可破解大部分的謎題與挑戰。這使得遊戲中一些謎題與挑戰體驗下來總有不盡興的感覺。 盡管在謎題設計的上限上有所缺憾,但在玩家征服完一個章節大大小小的所有關卡之後依然能感受到滿足感。 在戰鬥部分《守望傳說》就表現得中規中矩了。 《守望傳說》的戰鬥系統是即時動作戰鬥,在關卡中玩家可以出陣一隻由4名角色組成的小隊,進入交戰後玩家可以操作主控角色進行戰鬥,其他3名角色則會進行自動AI託管戰鬥。 需要注意的是關卡中的戰鬥還是相對依賴角色養成的數值,如果玩家需要在進入關卡前沒有將角色養成好就會極大地增加在戰鬥中暴斃的風險。但這並不意味玩家可以利用局外養成將角色養成到比較高的等級再進入關卡為所欲為,因為局外角色養成的等級上限是隨著主線劇情的進度逐步開放,所以局外養成的必要性只限於不讓玩家在戰鬥落於下風。 回看《守望傳說》遊戲玩法的全局設計我們不難發現《守望傳說》好玩的一個很大原因就是因為設計者有意將關卡中的解密與挑戰作為玩家在遊戲中的最重要體驗之一。 抽卡、數值養成,這些其他抽卡手遊常見的系統雖然並沒有在《守望傳說》中缺席,但這並不會過多地影響玩家的遊戲體驗,因為玩家想要通關遊戲的關卡始終要做的是理解謎題的機制、是嫻熟地操控角色、是記牢任務的具體要求。這種來自於遊玩遊戲本身的樂趣在多數時候超越了角色養成的樂趣,這就使得《守望傳說》得以在一眾抽卡手遊中脫穎而出。 劇情太經典了怎麼辦?有沒有空,可以來拯救嗎? 如果要用時下最熱門的話術來描述《守望傳說》的主線劇情給我帶來的感受那大概是: 也許是為了讓遊戲的劇情長度能更適合移動平台較快的遊戲節奏,製作組在大部分主線劇情的設計中採用了相對模板化人設與較為俗套的劇情發展,以便於在許多重要的劇情轉折與人物性格塑造時能用相對簡短的情節將劇情一帶而過,但其代價就是遊戲中大部分人物與重要劇情難以給玩家留下十分深刻的印象。 盡管劇本的表現較為平庸,但在實際的遊戲過程中玩家的劇情體驗卻並不差,這是因為製作組運用了大量的包裝以使得原本平庸的劇本有了更好的觀感。 首先是動畫包裝。在《守望傳說》的關鍵劇情節點中,製作組投入了大量的即時演算動畫來進行故事的演出。由於相對薄弱的劇情鋪墊與人物塑造使得玩家不易與劇情產生共情,在這樣的情況下使用可以直觀理解的動畫將關鍵劇情發展一筆帶過也不失為一種更好的選擇。 除了讓劇情」動「起來,製作組也試圖讓玩家也動起來參與劇情的講述,其具體的做法就是在動畫劇情演出中加入QTE判定。不過由於是調劑玩家觀賞劇情的產物,本作的QTE判定基本沒有做得太難的地方,玩家只需要配合地劃一下螢幕就可以完成判定。 其次則是使用各種趣味的劇情設定包裝消解了玩家對遊戲主線劇情的注意力。 內容是無厘頭劇情而且還有獨特機制的限時活動你喜歡嗎? 與其他手遊一樣,《守望傳說》也會週期性地推出一些限時活動。一般來說一個遊戲的限時活動的玩法與劇情並不會與其主線玩法有太多的差別,而《守望傳說》的製作組卻將限時活動的劇情與玩法做出了花,讓限時活動走上了遊戲主線未曾設想的道路。 首先在劇情方面,活動關卡的劇情主題與內容不再像主線劇情那般拘泥於「正義必將戰勝邪惡」的展開,取而代之的則是各種腦洞大開或與現實產生聯動的劇情內容。 比如,在「魅魔咖啡館」活動的劇情中,因為虛擬偶像行業的沖擊,以幫助他人做"美夢"為生計的魅魔們即將失業,主角要在劇情中幫助魅魔們喚起人們對真實感情的渴望;再比如,在「好萊塢往事」活動的劇情中,反派通過拍電影的方式美化自己的侵略行為,而主角們則以彼之道還彼之身也通過拍電影的形式揭露反派們的惡行。 由於活動劇情的天馬行空,活動關卡的關卡內容也會更有特色,甚至出現了一些活動關卡專屬的特殊設計。 有趣的劇情加之獨特的玩法使得限時活動關卡的遊戲體驗非常有趣。因為其不用像主線劇情那樣顧慮劇情的發展,也不用考慮謎題的難度遞增,其只需要考慮如何讓劇情更加的天馬行空以及讓關卡設計更具有特色,這使得限時活動關卡相比主線關卡具有更多的記憶點。 關於在遊戲中肝與氪的這件事 對於多數的抽卡手遊而言,養成與氪金似乎是永恆的話題,那麼《守望傳說》的肝與氪的體驗又是如何的呢? 首先在養成方面,遊戲的體驗並不算好。這並不是因為遊戲肝起來特別的累,事實上玩家在三星通關素材副本之後就可以使用自動刷副本的功能,等待批量自動挑戰副本的戰果是玩家刷養成材料時的常態。問題其實是出於一個角色中後期養成所需要的中、高級素材量較多,但高級素材在一次挑戰副本後的掉落率並不可觀,這就使得角色的養成效率在進入中期之後明顯變低。 因此盡管養成角色並不需要玩家付出大量的操作,但等待集齊養成道具的時間卻足以讓人變得不耐煩,一方面是因為等待的時間並不短,而另一方面是因為相當比例的玩家是因為遊戲關卡的趣味性而留存的,而非機械化的數值養成。所幸的是遊戲主線關卡對角色的數值要求並不苛刻,玩家不需要將一個角色養成到極致就可以通過關卡中的戰鬥,但本作畢竟是一款長期運營的遊戲,可以預見玩家最終是要面對將角色養成到畢業這個問題的。 在氪金方面,遊戲對無氪與微氪玩家還是比較友善的,因為遊戲的主線任務與日常任務都會送給玩家大量的鑽石用於抽卡,同時玩家也可以通過免費抽卡積累點數在商店里兌換自己特別想要的角色。因此如果玩家是抱著抽抽卡,碰碰運氣的心態來對待遊戲的抽卡系統則會有相對不錯的抽卡體驗。 但對於中氪玩家或角色收集黨來說,本作的抽卡體驗則比較一般。雖然每一個角色都會有自己獨享出率上升的卡池,但本作卡池的出貨機率比較玄學,因此只能先祝各位老闆能有個好造化來抽卡吧。 結語 總的來說,《守望傳說》是一款在遊戲玩法上對比同類手遊產品有巨大突破的產品,具有可玩性的關卡設計配合上精緻的像素風美術使得本作註定會給每一個體驗過它的玩家留下較為深刻的印象。 如果你喜歡像素風遊戲或者喜歡箱庭式關卡設計就請務必來體驗一下這款遊戲。 來源:機核

2021KPL春季賽 雷柏遊戲與武漢eStarPro共赴榮耀

星辰的碎末落滿雙肩,白晝驅散了黑夜,第一縷光芒掠過天際, 永恆之星,凝聚在指尖,風呼嘯而過,眼神自信篤定,刀光伴着疾呼,從初出茅廬的青澀少年,到獨當一面的C位殺手,放下過往佳績,再次出發沖擊榮耀巔峰。 2016年夏季王者榮耀冠軍杯冠軍,2019KPL職業聯賽春季賽總冠軍,2019年王者榮耀世界冠軍杯冠軍引力凝聚荊楚梟雄。雷柏遊戲攜手武漢eStaPro征戰2021KPL春季賽,再次向銀龍杯發起沖擊。 2021KPL春季賽名單 對抗路-武漢eStarPro.梓墨 對抗路-武漢eStarPro.Alan 對抗路-武漢eStarPro.諾言 打野-武漢eStarPro.花海 打野-武漢eStarPro.玄影 中路-武漢eStarPro.無心 中路-武漢eStarPro.小晗 發育路-武漢eStarPro.今嶼 發育路-武漢eStarPro.初陽 發育路-武漢eStarPro.白白 遊走-武漢eStarPro.無銘 生來為贏全場矚目——2021KPL春季賽季前賽6勝1負的戰績成為賽場上最驚艷的身影,頂級團隊協作力、教練犀利靈活BP、選手驚人個人實力,勢如破竹進階S組。披荊斬棘、努力搶分,完美踐行「不服就干」,KDA、場均擊殺、場均助攻皆排名榜首。 新老融合共舉戰旗——賽制變動、新老融合、狀態保持,名為永恆,當若星辰,武漢eStaPro總是在關鍵的時刻把關鍵的陣容派出場,新老戰將,更加優化的陣容和戰術定要在煥新的春日沙場再奪榮耀符號。榮譽和勛章是努力與汗水的證明,時間和改變亦不會抹去少年為賽場傾注的熱血。 雷柏遊戲創星之力——手遊裝備加身自帶王者buff,助玩家恣意闖盪峽谷。千次構思,萬次捶打,沉浸體驗,用勝利為星辰賦予輝光。雷柏遊戲將開拓機械鍵盤、遊戲鼠標、TWS遊戲耳機等更多全新手遊產品,以專業為基石,個性化、多元化、舒適度、持久感、無感延遲,用強悍的內芯打造頂流的制勝法則,敵軍陣前成為最冷靜最正義的孤刀。 永恆刻着荊楚, 舊戟已新署, 星光當璀璨! 始於電競,忠於電競! 征途漫漫,不忘初心! 熾熱、純粹,一如往初, 雷柏遊戲 X 武漢eStarPro, 王者無界,聚有榮耀! 雷柏遊戲-智造遊戲快樂 Rapoo雷柏,成立於2002年,外設行業上市公司,國家級高新技術企業,首批國家智能製造試點示範企業。 雷柏遊戲外設,2008年推出首款遊戲產品,迄今已成功打造高端電競VT與遊戲V兩大系列,涵蓋遊戲鼠標、遊戲鍵盤、遊戲耳機、遊戲手把等多個品類產品。雷柏以技術研發為核心,以市場需求為指引,以用戶體驗為宗旨,憑借新科技、新功能、新造型、性價比優勢,成功帶動了遊戲外設的普及浪潮。 雷柏擁有雄厚的研發實力,自主研發、定製雷柏軸體、雷柏微動、VT專屬芯片等核心產品部件。Qi無線充電、OLED顯示屏、IP68級防水防塵、板載記憶體、雲端存儲等功能,將設計與性能融入產品,成為專業電競級玩家的首選。 PC電競、手遊電競,雷柏遊戲全面攜手電競各領域,先後與電競戰隊(皇族、GT、OMG、AS仙閣、GK、eStarPro)、電競明星(Miss韓懿瑩、Misaya若風禹景曦)、電競賽事(NEST、IET)、電競教育(FFF培訓基地)都展開過深度合作,共同推動電競文化發展。此外,雷柏遊戲與職業選手深度探討更為出色的操控反饋,陸續聯手推出過Uzi定製版、Zhou定製版、Miss定製版、OMG戰隊定製版等多款專屬外設產品,用中國「智」造,與快樂同行,追逐堅持的,探索熱愛的,助力玩家隨時開秀。 2021年,雷柏將繼續以一貫的高標準、高品質、強設計、強應用要求,立足當下,打破局限,為玩家專業護航,奉上更多新奇有趣的遊戲產品,拓展遊戲場景應用,重新定義個性化的遊戲體驗。 不忘初心,砥礪前行,專注遊戲玩家,聚焦產品服務,雷柏遊戲,「智」造遊戲快樂。 來源:遊民星空

日本設計師太有才!2.7米寬條形屋改成「火車包廂」,超溫馨

在房屋改造上,有時真的很佩服日本設計師。他們總能通過極具巧思的設計,將極其差勁的房子,改出讓人意想不到卻超級人性化的樣子。 比如今天要介紹的這套房子,就被設計師爆改成了一列「火車包廂」,相當神奇,他是怎麼做到的呢? 僅2.7米寬的狹長房子: 這套房子整體是長條形的結構,屋子寬度只有2.7米,基本就是成年人伸開兩臂的寬度,想想都覺得過於狹窄。 住在這里的83歲的老奶奶每天要在狹窄的走廊中洗衣做飯,想上陽台晾衣服,不僅要走相當長的一段路,途中還要攀爬陡峭的樓梯,沒有任何安全扶手,非常危險。 家人一起吃飯時,只能堵在過道中間,而旁邊就是廁所,味道和聲音都很大,讓人感到不適。 屋子內沒有淋浴間,老人每次還要自己外出洗澡,非常麻煩。此外,由於屋子過於狹長,室內採光和通風也非常不好,讓人倍感壓抑。 用火車的思路改造房子: 設計師在瞭解完房子基本狀況後,打破了傳統的房屋設計思路,用火車的理念重新規劃房子。為此,設計師還特地跑到列車上研究房間的格局,相當用心。 由於房子年頭過久,地基都已經鬆動,所以重新穩固了地基和牆體。 另外,為了讓房子內更好地採光,將屋頂上加裝了幾扇窗戶,引入了充足的光線;再貼上鏡面,進一步增加了空間感,室內瞬間變得亮堂堂的。 改造後的房間溫馨又美好: 房間入口原本是亂糟糟的雜物堆放處,而改造後房間入口多出了玄關,並且有一個大的儲物間,平時常用的鞋子和衣物都能放在這里,乾淨整潔。 原本是廚房的區域,現在變成了餐廳+廚房的樣式,原木色調,清新溫暖。 餐廳一側的牆面是儲物空間,上方的櫃子也特意做成下拉的樣式,方便使用。廚房雖小卻五臟俱全。 衛生間設計成乾濕分離的樣式,還為老奶奶專門準備了浴缸,滿足使用需求。 北側是一間臥室,佈置得小巧溫馨,沿著北側樓梯向上,經過的一個夾層可用來儲物; 二樓又是一個溫馨的小屋,總共三張床,足夠孩子們使用。床鋪上方是衣櫃,內置可推拉衣架,拿取衣物不用費勁。 南側樓梯轉角是孫女的轉角書房,視野好採光佳,和臥室分離,保持各自隱私,平時在這里學習心情一定會變好。 總之,這棟狹窄的屋子最終變身成明亮開闊的溫馨居室,一家四口也終於能在餐廳里好好坐下來,慢慢享受愉快的時光了。 (圖片來源於網絡,如有侵權立即刪除) 來源:kknews日本設計師太有才!2.7米寬條形屋改成「火車包廂」,超溫馨

《龍與地下城》ARPG新作演示 四人合作挑戰怪獸

ARPG新作《龍與地下城:黑暗聯盟》昨晚公布預告,外媒GameInformer帶來了本作的實機演示,GI的編輯也表示這款遊戲注重動作和合作,一起來看看。 遊戲演示: 在本作中玩家將從四位各具特色的英雄中選擇一位,和好友一起勇鬥傳說中的怪獸。探索嚴寒且危機四伏的冰風谷,消滅不可一世的頭目,獲得強大的裝備以及解鎖新能力來面對更大的挑戰。 《龍與地下城:黑暗聯盟》將於6月23日發售登陸PlayStation 5、 Xbox Series X/S、PlayStation 4、 Xbox One和PC平台,Steam已經上架開啟預購。 視頻畫面: 來源:遊民星空

《龍與地下城》ARPG新作預告 6月發售、可4人聯機

由Tuque Games打造的ARPG新作《龍與地下城:黑暗聯盟》今天發布了首部實機預告,本作將於6月23日(註:由於時差原因,預告中時間為22日)正式發售。 在本款遊戲中,玩家們可以進行至多四人聯機,暢游《龍與地下城》的世界,探索嚴寒的冰風谷,消滅不可一世的頭目,獲得強大的裝備以及解鎖新能力來面對更大的挑戰。 《龍與地下城:黑暗聯盟》Steam定價284元,支持中文。感興趣的朋友可以移步Steam平台查看詳情,本作也將登陸PS4/PS5/Xbox One/Xbox Series X/S平台。 Steam商店地址:點擊進入 以下為官方Steam介紹原文: 在精彩的動作RPG《黑暗聯盟》里通過實時戰鬥和多人合作體驗《龍與地下城》的世界。  霜巨人和復仇巨龍盤踞在冰風谷中,來犯的邪惡軍團日漸強大。四位英雄必須擊退這些邪惡生物,守衛家鄉免遭黑暗侵襲。 選擇你的英雄,至多可以四名好友一起勇鬥傳說中的怪獸。探索嚴寒的冰風谷,消滅不可一世的頭目,獲得強大的裝備以及解鎖新能力來面對更大的挑戰。 征服強大怪獸  在《黑暗聯盟》中,玩家要對抗《龍與地下城》世界中的一些傳奇怪獸。霜巨人、眼魔、白龍……積聚力量,擊敗這些難以對付的敵人。  和好友並肩作戰  至多四名好友可以在精彩的實時戰鬥中並肩作戰。使出毀滅性的組合技,對抗一人難以應付的強大怪獸。  選擇你的英雄  從四位各具特色的英雄中選擇一位,他們各有獨特的遊戲風格和可調整的能力。完成任務並擊敗頭目,以此解鎖新的技能和獲取更強大的裝備,准備好面對更大的挑戰。  克服冰天雪地  《黑暗聯盟》以前所未有的方式展現了《龍與地下城》的世界。探索寒冷且危機四伏的冰風谷,在可怖怪物入侵時守衛你的家園。 遊戲截圖: 來源:遊民星空
懸疑2D橫版ARPG《Black Witchcraft》上線Steam商店

懸疑2D橫版ARPG《Black Witchcraft》上線Steam商店

<p由QuattroGear製作發行的哥特風2D橫版動作RPG《黑色巫術》上線Steam商店,玩家將操控蘇醒的傳奇魔女「麗姬婭」,使用能夠變形的武器「杜拉漢」粉碎敵人。本作預計將於2021年4月正式發售,支持官方中文,具體售價尚未公募,後續消息我們將持續關注。 點擊進入Steam商店地址 宣傳片: 【游俠網】《Black Witchcraft》宣傳片 Steam商店遊戲介紹: <p在走向沒落的最後一個魔女獵人-鄂榭家族的宅邸里,封印着絕對不能被釋放的強力魔女麗諾爾。 <p鄂榭家族的最後一個堂主羅德里克屈服於魔女麗諾爾的力量,慢慢變得瘋狂。他決不會原諒阻擋他前進的敵人,即使是妹妹瑪德琳·鄂榭也不例外。即將死去的瑪德琳為了阻止羅德里克的瘋狂,在「烏鴉」的引導下,找到了擁有黑色巫術的傳說中的大魔女「麗姬婭」。 <p請成為麗姬婭來戰鬥吧。從沉睡中蘇醒的這位傳奇魔女,將把有着惡魔力量的包-杜拉漢,變形為各種武器,做好了粉碎敵人的准備。闖入羅德里克召喚的惡魔們徘徊的詛咒幽靈宮殿,阻止羅德里克·鄂榭的瘋狂,阻止魔女麗諾爾復活的就只有你。 視頻畫面: 來源:遊俠網

2D橫版ARPG《黑色巫術》登Steam 操控魔女戰強敵

由QuattroGear製作發行的哥特風2D橫版動作RPG《黑色巫術》上線Steam商店,玩家將操控蘇醒的傳奇魔女「麗姬婭」,使用能夠變形的武器「杜拉漢」粉碎敵人。本作預計將於2021年4月正式發售,支持官方中文,具體售價尚未公募,後續消息我們將持續關注。 Steam商店地址>> 宣傳片: Steam商店遊戲介紹: 在走向沒落的最後一個魔女獵人-鄂榭家族的宅邸里,封印着絕對不能被釋放的強力魔女麗諾爾。 鄂榭家族的最後一個堂主羅德里克屈服於魔女麗諾爾的力量,慢慢變得瘋狂。他決不會原諒阻擋他前進的敵人,即使是妹妹瑪德琳·鄂榭也不例外。即將死去的瑪德琳為了阻止羅德里克的瘋狂,在「烏鴉」的引導下,找到了擁有黑色巫術的傳說中的大魔女「麗姬婭」。 請成為麗姬婭來戰鬥吧。從沉睡中蘇醒的這位傳奇魔女,將把有着惡魔力量的包-杜拉漢,變形為各種武器,做好了粉碎敵人的准備。闖入羅德里克召喚的惡魔們徘徊的詛咒幽靈宮殿,阻止羅德里克·鄂榭的瘋狂,阻止魔女麗諾爾復活的就只有你。 視頻畫面: 來源:遊民星空
哥特風ARPG《黑色巫術》4月登陸PC平台

哥特風ARPG《黑色巫術》4月登陸PC平台

開發商QuattroGear宣布,基於愛倫·坡小說的哥特式恐怖風格動作RPG遊戲《黑色巫術》(Black Witchcraft)將於4月通過Steam面向PC發行。它將支持英語、日語、漢語和韓語選項。 《黑色巫術》還計劃在PlayStation 4、Xbox One和Switch上推出,但這些版本的發行日期尚未公布。 《黑色巫術》Steam預告片 視頻截圖 關於這款遊戲 黑色巫術是揭露圍繞逐漸沒落的鄂榭家族的神秘的哥特式動作RPG。成為用美麗的手工,高清2D橫版繪制的「麗姬婭」,利用變成各種武器的「杜拉漢」,與阻擋在大家前程的眾多惡魔進行鬥爭吧。 在走向沒落的最後一個魔女獵人 - 鄂榭家族的宅邸里,封印着絕對不能被釋放的強力魔女麗諾爾。 鄂榭家族的最後一個堂主羅德里克屈服於魔女麗諾爾的力量,慢慢變得瘋狂。他決不會原諒阻擋他前進的敵人,即使是妹妹瑪德琳·鄂榭也不例外。即將死去的瑪德琳為了阻止羅德里克的瘋狂,在「烏鴉」的引導下,找到了擁有黑色巫術的傳說中的大魔女「麗姬婭」。 請成為麗姬婭來戰鬥吧。從沉睡中蘇醒的這位傳奇魔女,將把有着惡魔力量的包 - 杜拉漢,變形為各種武器,做好了粉碎敵人的准備。闖入羅德里克召喚的惡魔們徘徊的詛咒幽靈宮殿,阻止羅德里克·鄂榭的瘋狂,阻止魔女麗諾爾復活的就只有你。 主要特徵 擊退惡魔提升等級,學習精髓,製作幫助戰鬥的陣型。 請自由分配升級獲得的屬性點,強化麗姬婭的各種能力值。獲得特性點,學習新的魔法技術。利用古代木頭女巫的成長魔法陣,北斗七星和烏鴉座星座的力量,惡魔支配的力量,可以發展麗姬婭的特性。巨大的,奇怪的惡魔擋着你的前程。掌握他們的技術,避免遭到破壞性攻擊並擊倒,控制他們的能力。 請掌握古代魔女們的特殊能力「柱頭」。 在3個插槽中加入30個強化技術,可完成符合您風格的各種戰鬥風格。 准備了由安娜貝爾·李的迷宮結界被撕裂的200個關卡,9個巨大BOSS,100個隱藏關卡。 懸疑 將登場圍繞鄂榭府的秘密和黑色巫術的多種人物。將他們從危險中解救,通過對話得到神秘的線索,查明在幽靈宮殿里發生的全部事件。 將死者的靈魂注入屍體的古代神秘魔女們的儀式, 為了擊退入侵者,魔女狩獵者的振子, 躲在牆中嚎啕大哭的黑貓普路托, 矮子霍普夫羅格和塔爾怪物們, 紅色面具等待的死亡舞會, 叫威廉·威爾遜的翻版, 還有尼弗莫語的烏鴉。 以埃德加·愛倫·坡的作品為原型的,奇怪又美麗的幽靈宮殿的世界以陰郁,生動的手工高清晰度2D風格描繪而成。 帶來特別經歷的哥特式形象 經典的橫版動作RPG遊戲,可轉變成各種武器的特殊武器 - 杜拉漢,美麗的手工高清2D角色。為了查明圍繞宅邸陰謀的神秘冒險家和喜歡埃德加·愛倫·坡陰郁的哥特世界的你,黑色巫術正在等着你! 來源:3DMGAME
日系ARPG《伊蘇6:納比斯汀之匣》推出搶先體驗版

日系ARPG《伊蘇6:納比斯汀之匣》推出搶先體驗版

<p今日(2021年3月5日),《伊蘇6:納比斯汀的方舟》手機版於iOS/安卓平台推出了限定搶先體驗版,時間為2021年3月5日至3月11日,iOS用戶需使用「TestFlight」APP。目前遊戲已經開啟事前登錄,該作將於2021年登陸iOS和安卓平台。 <p在手遊《伊蘇6 Online納比斯汀之匣》中,玩家需要從戰士、魔導師、游騎兵、刺客四個職業中挑選一個,每種職業都有上級職業,玩家達到一定級別後可以進行轉職。 <p《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》是一款由FALCOM製作發行的動作角色扮演類遊戲,是《伊蘇》系列的第六部正統續作。 來源:遊俠網

三國志英傑傳中T0夥伴都有誰?關羽趙雲是極品,扶不起的劉禪

在三國志英傑傳中,我方陣容里有很多的夥伴登場。但是在可以上陣的陣容中。最多只能允許10來名武將登場。 在49名夥伴中,到底哪些人是最核心的武將,沒有他們就無法打贏最後一戰,哪些人是中堅力量,要依靠他們來鞏固戰線。哪些人是打醬油的,有他沒他都行呢?我們不妨列舉一下,看看從T0到T3,都會有哪些武將登場。 1 T0夥伴,必然登場的戰場主力。沒有他們,最終之戰會難打很多。 這個檔次的夥伴,都是最終一戰中必然登場的夥伴。雖然人數不多,但是這里的每個人都是遊戲中最強屬性與前期能得到最多培養的角色。 關羽:統率100 武力98 智力80 屬性最強的夥伴,沒有之一。擁有著遊戲里最強的統率與第三的武力,並且智力也很高。作為遊戲上來的核心夥伴。關羽一直擔當著前期主力扛把子的地位。在遊戲後期,由於設定守護荊州的緣故,關羽參戰比率有所下降。但是只要安全度過麥之戰,在最後的決戰前把關羽練到99級還是問題不大的。 實力:五星;培養性:四星;兵種適性:四星 趙雲:統率87 武力98 智力84 整個遊戲中排名第二的近衛隊,雖然統率比關羽低了一些,但是智力卻反而高了4點。與關羽不同,趙雲加入的時間雖然晚了一點,但是陪伴整個戰鬥的時間卻比關羽長。如果不派遣奇襲隊的話,趙雲甚至是主要人物中在隊時間最久的一位。所以想把趙雲培養到99級的難度很低,而這麼 強大的屬性,也讓他成為了最終之戰的不二人選。 實力:五星;培養性:五星;兵種適性:四星 諸葛亮:統率94 武力44 智力100 最強妖術師,沒有之一。雖然武力很低,但是高達94的統率,讓諸葛亮在戰場上的存活能力非常強。而全遊戲最高的100智力,也讓諸葛亮在計策領域無人能敵。 實力:四星半;培養性:五星;兵種適性:四星 馬良:統率73 武力45 智力90 最強運輸隊,作為遊戲中的最佳後勤補給部隊。馬良高達90的智力,確保了他的續航能力最佳。而73的統率也讓他有足夠的防禦能力自保。至於45的武力麼,和諸葛亮一樣,誰也沒指望靠運輸隊去擊敗敵人。 實力:四星;培養性:五星;兵種適性:五星 劉備:統率91 武力75 智力64 作為遊戲主角,每場戰鬥必然上陣的主角人物。劉備的屬性卻出乎意料的高。91的統率,對於步兵系的劉備來說正好是最需要的。而75的武力與64的智力也說得過去。雖然不是最強的戰車單位。但在最後一戰中出場的戰車部隊中,劉備比丁奉徐盛法正等一干人等實力都要更強。 實力:四星;培養性:五星;兵種適性:五星 黃忠(陣亡):統率90 武力95 智力67 如果不死,那黃忠就是最強戰車,沒有第二個人。90的統率與95的武力,基本上能夠確保他完勝其他所有戰車單位。67的智力不是很高,但是對於計策消耗不大的戰車來講也足夠使用。 黃忠唯一的遺憾,就是他因為劇情殺,倒在了最後一戰前面。而且用任何修改方法,也沒有辦法讓他出現在最終一戰中。 實力:五星;培養性:零星;兵種適性:五星 2 T1夥伴,除了以上必選之人外,優先選擇登場的夥伴。雖然比T0夥伴要弱一些,但是也是最終一戰的中流砥柱。 張飛&馬超:統率83/88 武力99/97 智力42/44 作為最強四大騎兵隊之一,張飛和馬超的定位有點類似。都是武力超高,統率一流但是屬於笨蛋邊緣的程度。 智力過低會帶來很多問題,比如容易中計,自身的策略值不夠等等。所以受到智力過低的拖累,張飛和馬超沒法列入T0陣容,只能在T1陣容中出現。 相比之下,因為張飛在隊時間更長,而馬超要到遊戲中期才會加入。所以張飛的培養價值更大一些。馬超想練到99級的難度極大。 實力:四星;培養性:五/三星;兵種適性:四星 關興:統率85 武力88 智力70 雖然不是最強四大騎兵隊之一,但是關興的能力卻不比張飛等人差。原因就在於武力統率不低的同時,關興的智力最夠高。70點的智力沒法和他爸比,但是比起張家父子卻是高出了很多。 不過受限於出現時間過晚,關興與馬超一樣,都存在很大的培養難度。 實力:四星;培養性:三星;兵種適性:四星 魏延:統率80 武力92 智力51 最強武術家,武力和統率都還不錯,智力雖然不高。但是比張飛等人還是強了不少。加上武術家特有的好練級與反擊等特性。讓魏延能夠躋身於T1夥伴之中。作為最終一戰上陣的主要選擇之一。 實力:四星;培養性:五星;兵種適性:四星 龐統:統率88 武力51 智力98 除了諸葛亮以外,第二強的妖術師。龐統的統率和智力都比諸葛亮差一些。由於妖術師職業的特殊性,所以有諸葛亮上陣後,龐統的作用就小很多了。但是足夠高的屬性,還是讓龐統可以成為T1陣容中的夥伴。 實力:四星;培養性:五星;兵種適性:四星 3...
ARPG卡牌《卡牌浩劫》正式版發售Steam褒貶不一

ARPG卡牌《卡牌浩劫》正式版發售Steam褒貶不一

<p由Elder Games開發的含動作角色扮演元素的,程序化生成卡牌集換遊戲《卡牌浩劫(Cardaclysm)》正式版今日登陸Steam,首發特惠21元,支持中文。本作搶先體驗版於去年夏天發布,目前遊戲好評率為69%。 <p點此前往Steam商店>> <p《卡牌浩劫:四騎士之禍(Cardaclysm: Shards of the Four)》 是一款含動作角色扮演元素的程序化生成卡牌集換遊戲!作為一位暗黑系巫師,你不該瞎擺弄自己控制不了的強大魔法和咒語,但你還是這麼做了。而這一次,你的魯莽招致了不可估量的惡果——天啟四騎士和他們的嘍囉們沖破封印,入侵了整個世界! <p收集卡牌,加入回合制卡牌戰鬥,釋放各種怪物、神話聖物和魔法咒語的強大力量!探索不同生物群系,穿越熾熱沙漠、永恆凍土和茂密叢林,訪問其中的競技場,與對手一決高下。但要當心,每個角落中都可能潛伏着致命的怪物!在任務間歇訪問跨維度酒館,接受並完成挑戰,交換強大的卡牌,將多餘的咒語存儲在個人寶箱中,以便在下一次史詩卡牌戰鬥中,用於與黑暗界域勢力對抗! 來源:遊俠網
日系ARPG手遊《伊蘇6:納比斯汀之匣》立繪圖公布

日系ARPG手遊《伊蘇6:納比斯汀之匣》立繪圖公布

<p今日(2021年2月24日)《伊蘇6:納比斯汀的方舟》手機版公布了一批角色立繪圖,為玩家們展示了「多奇」,「蓋修」,「奧多族長」以及亞特魯等角色形象,下面就一起來欣賞吧。 立繪圖一覽: <p《伊蘇Ⅵ:納比斯汀的方舟》是一款由FALCOM製作發行的動作角色扮演類遊戲,是《伊蘇》系列的第六部正統續作,於2003年9月27日發行。遊戲講述了主角亞特魯,在探索世界之謎的時候邂逅了一座島上守護者精靈族,而幫助精靈族解決問題的同時也與它們達成了聯盟協議,但是所有的種族都相繼捲入了之後一場巨大的戰爭中,玩家所肩負起保家衛國使命的同時也慢慢地成長了起來。 來源:遊俠網

實用至上 試駕上海大眾老款途觀2.0TSI

這篇文章是筆者在十多年前寫的一篇試駕文章,現如今只能在二手車市場上才能看到它的身影,今天發出來和大家再次分享下。 2010年攝於上海賽車場 途觀是上海大眾生產的首款SUV,自2009年末在廣州車展首度亮相後,一直受到了廣大消費者的關注。2010年3月26日上海大眾途觀正式上市。為了更加迎合國內市場需求,途觀由國內設計團隊進行了一系列的「本土化」改進。其中包括外形、軸距以及調教等多個方面,這也使得途觀更加符合大眾的使用習慣。下面,筆者就帶大家詳細體驗一下上海大眾途觀。 外觀:針對國內消費者進行了調整 從外觀上來看,途觀2.0TSI菁英版長4525mm/寬1809mm/高1685mm,軸距達到了2684mm,比原型車整整加長了80mm,在空間上刷新了同級SUV的紀錄。 途觀的變化主要集中在前臉上,「U」型大嘴在以後被取消,取而代之的是更長的雙輻鍍鉻進氣格柵,兩邊一直延伸到大燈的邊緣,前臉的改變並不是設計師的心血來潮,而是有章可循的。可以說這是目前上海大眾生產車型的家族風格,總體說來應該算是上一代和最新一代大眾家族風格融合的產物。關於這一點在內飾中也有體現。 在進氣格柵的兩側,採用刀鋒式設計手法的前大燈更是讓途觀的前臉增加了些許的兇猛感。而保險槓下部格柵和霧燈設計更加內斂沉穩,並也用鍍鉻裝飾。 在途觀的全系車型中,四驅版車型裝配了銀色的行李架,而兩驅版車型則只可選裝黑色行李架,不過無論是銀色行李架還是黑色行李架,裝在途觀頭頂上時都會讓其增加了幾分的居家氣息。後視鏡上集成了轉向燈,標配了雙區顯示和電加熱功能,高配車型具有電動摺疊功能。 相比於前臉的較大手筆而言,途觀的尾部造型無論是車尾輪轂,還是後風擋,更甚至是「回」字型的尾燈都與進口版車型毫無差異。不過在相似中我們還是要提一下它那立體式的「回」字型尾燈和拋光雙炮筒排氣管兩處細節,那雙圓立體型「回」字尾燈簡潔圓潤,個性十足,配合著車輛自身的線條流露出一股強烈的時尚都市氣息。而那張揚的拋光雙炮筒排氣管設計,則彰顯出了途觀的運動氣質。另外尾部的文字標識搭配恰當,全紅的TSI為2.0T發動機,4motion銘牌代表四驅。 上海大眾的絕大部分車型現在採用的都是韓泰輪胎,僅有朗逸和新領馭的部分特定車型上偶爾還能見到米其林或是鄧祿普這些品牌。 內飾:科技領先細節成就完美 進到車內,迎面撲來的是大眾嚴謹的家族式設計,樸素而精緻,熟悉的四門電窗按鈕、熟悉的大燈開關旋鈕,還有熟悉的導航…途觀的內飾完全符合大眾的標準模板,只是如此高度一致的內飾佈局多少容易讓人產生審美疲勞,尤其是對於那些老大眾用戶而言。 內飾中最大的亮點來自於那個新一代的大眾款式方向盤,與大眾CC/高爾夫 PLUS相同的三幅式方向盤造型飽滿,握感紮實,高摩擦力的真皮包裹與隨手形設計的凹槽,都讓人駕駛起來格外順手。方向盤上面的雙十字型多功能控制鍵,絕對是我們使用過的最方便的多功能組合鍵之一。美中不足的是這個方向盤的喇叭距離有些遠,並且按下時需要用較大力氣才行。 途觀的儀錶盤延續了德系車型中規中矩的造型風格,帶有水溫表的轉速表以及帶有油箱表的時速表對稱的分佈在行車電腦信息顯示屏的兩邊,邊框上的一圈啞光裝飾條給保守的儀錶盤增添了一絲生氣。 途觀配有左右雙區高效全自動恆溫空調,並且帶有花粉微粒過濾器,中控台上的空調出風口總共有八個,後排中央還有兩個出風口,是我們常見車型的兩倍,乘客可以更加自主的控制風向,空調效果更加明顯。 途觀為全系車型準備手動以及自動兩款變速箱,除了入門級的1.8TSI手動前驅都會版車型搭載6速手動變速箱外,其餘車型均裝配了6速手自一體變速箱,並且4驅車型在變速箱檔把面板上刻有4 MOTION標識。 AUTOHOLD自動駐車功能是項很不錯的設計,城市駕駛時用處很大,而啟動它的秘訣是您得先老老實實系好安全帶。 電動後視鏡已經不稀奇了,而車外後視鏡電加熱功能對於駕駛者來說還是很實用的。 途觀的行李箱儲物空間也讓其滿足家庭用戶的需求。當車內有五人乘坐時,它擁有著400升的行李箱空間。而當後排座椅進行4:6式分離後,它則可以獲得高達1530升的最大儲物空間,我想這樣的空間即使當你搬家時也可以達到一定的效果了。 途觀未配全尺寸備胎,備胎的寬度要比其他輪胎窄很多!如果不小心爆了前輪,在前輪使用小備胎,兩邊車輪寬度相差那麼大,轉彎時的穩定性是否有保證? 乘坐體驗:後排空間非常寬敞 對於一款城市SUV而言,中國消費者關注的最多的除了外觀、配置、價格外,車內空間也是必不可少的一項,而這一點也正是上海大眾推途觀中國式改造的一個重要環節。 途觀的軸距相比於進口版而言其增長了80毫米,這一點相比於性能上的優劣而言則更吸引消費者的眼球。2684毫米的軸距在同級別車型中達到了一個無人能及的高度,而增加的80毫米軸距則完全放倒了後排空間上,再加上可以前後挪動160毫米的後排座椅,更是讓這款城市SUV的後排成為了乘坐的首要之選。在這里翹上二郎腿、看看雜誌、玩玩遊戲機,多麼愜意的汽車生活呀! 途觀那長1360mm,寬870mm的超大全景天窗從前排一直延伸到後排,保證了所有乘員都能在駕乘過程中沐浴陽光或遙望璀璨的星空,此等享受只有在屈指可數的少部分豪華SUV中才能體驗。 動力匹配概況 先來看一下途觀的動力匹配。我們測試的這款2.0TSI搭載的是大眾集團非常著名的EA888發動機。它的峰值扭矩率與進口Tiguan同為280N·m,而最大功率輸出則要比後者多出30馬力。 變速箱還是那台六速手自一體變速箱,從實際行駛情況看,它的換擋時機掌握的比較恰當,雖然擋位切換比不上DSG產品的順滑,但如果不是刻意注意的話,這種難以察覺的間隙是不容易被發現的。 剎車測試 途觀的剎車前半段力度較軟,效果一般;但後半段腳感偏硬可效果很靈敏。這種設計對於駕駛者的舒適感受和實際效果到底如何,還是要因人而異的。100-0米的剎車距離為34.8米。 噪音測試 噪音測試環節途觀交上了讓人滿意的答卷,各個速度值下的噪音值都要低於進口Tiguan,尤其是怠速情況下47.9分貝已經跟不少高檔轎車不相上下了。 途觀的做工用料比較講究,一些細節部分的處理體現了廠家確實比較注重這款車,結果就是車艙內的隔音效果很好,同時發動機在低轉速區間良好的狀態也為降噪提供了有力的保障,相對而言超過100km/h以上時發動機聲音有些大,因為此時渦輪增壓器正在忘我的工作,好在聽覺上並不對乘員產生影響。 繞樁測試 在我們的繞樁測試中,四驅系統對於車輛穩定性的提高顯而易見。其中精準的轉向與堅固的車身給我們留下了深刻的印象,採用大量雷射銲接的車身非常可靠,整體感很強,雖然整體搖擺幅度很大,但全車沒有發生一點不該有的扭曲,讓我們感受到了一種純粹的來自德國的穩健與紮實。 美中不足就是途觀的ESP介入時機過早(這不算缺點,日常如此設置很重要),它發現車輛稍稍偏出航道便立刻發揮威力,對相應輪進行點剎,迅速將車輛拽回「正軌」,只是大眾這樣的設定有些偏於保守了,其實懸架和車本身還有著很大的潛力。 越野性能四驅測試 四驅4MOTION版的途觀使用的仍是由Haldex(瀚德)提供的四驅系統,這和邁騰四驅車型上所使用的一致,它們都屬於第四代Haldex系統,基於多片離合器結構的中央差速器理論上能夠將100%的扭矩分配給後軸,並通過對打滑車輪的制動干預間接調整左右輪間的驅動力分配。正是有了這套系統使得途觀的越野能力在城市型SUV中處於領先地位。 在起步以及加速的狀態下,車輛需要更多和更穩定的驅動力,而此時4motion系統會將前輪的部分驅動力傳遞至後輪,讓後輪也擁有一定的驅動力,這種狀態下途觀就是四輪驅動狀態的。 而在勻速行駛過程中車輛的後輪實際上並不需要動力,所以此時的途觀像是一台前驅車以上僅前輪輸出動力,這樣做可以降低引擎的負載提升油耗表現。那麼在出現惡劣的行駛路況以及濕滑的路面狀態下,4motion系統也會因車輛的實時需求調節前後輪的輸出動力。 通過我們的試駕,總體來說途觀的4motion系統面對大多數惡劣路況時的表現一定不會令車主失望。而反之我們一再強調的途觀僅僅是一台城市型SUV,所以您就可以在充分瞭解車輛的前提下盡情的享受駕駛城市SUV的樂趣了。 總結:不錯的外觀設計,加大的內部空間,紮實的選料做工,良好的性能表現,一輛車把這些優勢集於一身,難怪會受到大家的熱捧。從產品角度來看,途觀無疑是中高端緊湊型SUV市場非常有實力的競爭者,也許只看單項比拚可能拿不到幾個冠軍,但論起綜合實力,它的多才多藝恰恰是最能打動家庭消費者的。我個人就很喜歡它的內飾風格以及那扇巨大的天窗!這兩點在我腦中的印像甚至超過了它強悍的四驅系統以及大氣的外觀設計。 黃堅 (圖/文) 來源:kknews實用至上 試駕上海大眾老款途觀2.0TSI

暗黑之父談北方暴雪版《暗黑3》:ARPG+MMO

近日暗黑之父David Brevik在推特上談到了曾設想開發的北方暴雪版《暗黑破壞神3》內容,北方暴雪版《暗黑破壞神3》混合了ARPG和MMO元素,但並不是像《魔獸世界》類型的遊戲。David Brevik還表示,《漫威英雄》很多設計理念就是繼承自北方暴雪版《暗黑破壞神3》。 北方暴雪曾負責《暗黑破壞神》系列的製作,也擔任了《暗黑破壞神2》的開發工作,但在2005年,北方暴雪關閉,暴雪娛樂接手《暗黑破壞神3》的開發。 David Brevik還表示,在製作完成《暗黑破壞神2》之後,北方暴雪想創作一款截然不同的《暗黑破壞神》系列新作,一款ARPG+MMO遊戲,但由於北方暴雪出現的各種問題,導致這個版本的《暗黑破壞神3》夭折了。 目前《暗黑破壞神》系列最新作《暗黑破壞神4》正在開發中,後續消息我們將持續關注。 來源:遊民星空
DARPA邀請三家公司開發LongShot導彈無人機概念機型

DARPA邀請三家公司開發LongShot導彈無人機概念機型

DARPA已經宣布了它選擇的三家公司為其LongShot項目開發概念。該機構沒有透露其選擇的財務細節,但他們表示,這些合同有關於無人機的概念,該無人機將在空中開始接力飛行,之後該無人機將能夠發射自己的空對空武器。 ...
DARPA NOM4D項目尋求在太空製造大型結構

DARPA NOM4D項目尋求在太空製造大型結構

據外媒報道,考慮到未來的太空項目都將會涉及到軌道上和月球上的巨型結構,於是日前,美國國防部高級研究計劃局(DARPA)宣布了Novel Orbital and Moon Manufacturing, Materials and Mass-efficient Design (NOM4D, 讀作NOMAD)項目開始。據悉,該項目將專注於開發適應空間大規模結構製造的新技術。 ...

對那個新曝光的《Project DT》,很難有人比我愛意更甚

大家好,我是一個機核的作者,也「兼職」做著一個動作遊戲的戰鬥設計,對,就是那個新曝光的《Project DT》。 開始動筆碼字時候,所有宣傳物料都還是保密的內部狀態,我並不知道放出之後會有怎麼樣的反響,或是毫無反響。但這都影響不大,所有讓我覺得應該寫點什麼的動力,完完全全來自於:新的一年了,應該做些記錄,應該去分享一下過去一年的、依然在不斷成長的設計思路。 當然還有一點愧疚讓我覺得必須寫點什麼……上一篇《怪物獵人武器設計風格淺析》已經是2019年的事了……我並沒有忘記這個大坑……我只是在等《怪物獵人RISE》出來之後一起總結……真的…… 這也算是給之前催更的朋友一個交代吧,我拖更的這段時間並沒有閒著,而是去搞了一些同樣有意義的事情,而現在,我終於可以毫無負擔的把這件事情分享給大家。 這篇文章也不會講什麼太有用的東西,就是聊聊關於《Project:DT》設計製作里能聊的,說點能說的幕後故事;再就是分享分享新年的設計心得、行業亂象(並沒有),大家交流交流,也算提升。 沒有人會比一個ACT設計者更喜歡ARPG了 《Project DT》和大家能看到的一樣,目前是個純正的ACT,純到除了戰鬥本身之外,暫時還沒什麼真正的「系統」可言。我真的很遺憾這次沒法把實機部分放出來給大家遊玩,因為我們確實花了太多精力在手感和體驗上,這也是為什麼我們敢叫自己ACT的根本所在。 不過拋開所謂的手感不談,ACT本身真的是一件很難搞的事情。 不知道有多少人看過我上一篇剖析《鬼泣》的文章,我在那篇文章里說: 這樣的做法對於《鬼泣》而言是成立的,因為這就是它的立身之本,是他最能做好,也真的做好的事情。但對於我們——一群自知實力難當的人,這種摒棄一切,朝著純粹ACT巔峰狂奔的做法可能是存在問題的,也是難以做好的。 這也是為什麼我上篇聊《鬼泣》的時候大家會覺得我在diss《鬼泣》,我只是站在一個非世界頂級設計者的角度來客觀的聊ACT這個品類的瓶頸,我真的愛《鬼泣》。 當然,作為一個動作遊戲設計者,《Project DT》內部很早就統一了一件事情——遊戲的立身之本是「好玩」。所以無論我們做的是不是一個純粹的動作遊戲,善用自身能力做出一個好玩的遊戲才是終極追求——所以,《Project DT》可能不會是一個老派而純粹的ACT,因為它真的很難搞。 不過說ACT難搞,倒也不是真的搞不定,更主要的問題其實還是在於玩家體驗。 在不依靠IP和過往口碑的情況下,希望能有更多的玩家獲得更好的體驗,這在當下市場中並不是ACT這個品類擅長的事,所以大家能夠發現,近年來越來越多ARPG涌現出來,這種「披著動作皮」的RPG遊戲相比純動作類遊戲更加吃香,更能博得大眾玩家喜愛,體驗感也相較那些更老派、更純粹的ACT舒適不少。 這不是很難理解,在設計者眼中,所謂的ACT與ARPG也並沒有一個明確的界限,他們的區別僅僅在於,自我成長與數值成長在你遊戲中的占比。 聽著很玄乎,理解起來很容易。說白了就是,動作遊戲玩到最後成長的是玩家自身(反應力啊,臨場判斷力啊等等),這很有成就感,但過程很艱辛;而RPG帶來的更多是系統啊數值的成長,更簡單,也夠有趣。 所以ARPG應孕而生,用系統和數值中和了動作成長的難度,又用動作元素提升了遊戲的感官趣味。 當然遊戲類型並沒有孰優孰劣,我也很反對這種粗暴的品類分級,一個遊戲好與不好還是得具體情況具體分析,一刀切要不得。 不過說回《Project DT》,對於在純粹動作的路上一直走到黑,後面的設計中可能會想辦法加一些RPG元素和外圍系統去平衡難度、豐富趣味,但也會保留動作的深度,絕不讓過多的系統和數值影響玩家對動作本身的關注,畢竟本質還是想做好一個動作遊戲。 不過拋開上面這些,真要只看設計的話,如這一趴標題所說,沒有人會比一個ACT設計者更喜歡ARPG,這確實是大實話。 純粹的動作遊戲設計有幾個有別於其他品類的大脫發點: 第一就是,單純想通過戰鬥帶來樂趣,那戰鬥本身需要的復雜度就是一件極其難設計的事。 《鬼泣V》里尼祿的義肢鬼手、V的三隻神獸以及但丁遠近多種武器+四種風格,地面空中、不同節奏/按鍵觸發的數十種招式,雜七雜八十數種可切換武器,甚至在不同風格下相同按鍵的招式還會有所不同、這豐富的選擇在深度、廣度上都達到了極致,而且每個都做到了相當優秀的水準。而這種復雜度本身也是操作門檻的來源; 第二,戰鬥是個純感官刺激的事情,玄而又玄的手感、節奏需要的是設計者大量的動作遊戲經驗、不斷實踐養成的節奏感、眼力。 這些都很難用一兩篇說明文檔就簡單傳達,而其中卻又關乎玩家最核心的體驗,個中難處真是難以言明,量產起來的考驗也是多如牛毛,一不小心就虎頭蛇尾,難續前緣;三,就是需要動畫等幾個模塊大佬的鼎力支持了,動作遊戲大頭就是在【動作】身上,設計和製作是對能力與默契度的雙重考驗,遊戲做不了多久,動畫逼成策劃,策劃逼成動畫。 以上這些,再加上之前說過的,純ACT在當前市場中的窘境,導致這件事似乎有那麼一點吃力不討好的意味。 當然,策略、數值的部分也都不是那麼好設計的,想做好東西都是困難的嘛,但設計的樂趣也來源於這些困難的部分,設計者們都懂,痛並快樂著才是設計的本質。 設計是理性的,體驗是感性的 剛剛也聊到,《Project DT》目前為止的版本中並沒有太多真正所謂的的系統,這讓我這個系統策劃有點慚愧(並沒有)。 雖然頂著個「系統策劃」的頭銜,但實際上更準確的說,可能更應該叫戰鬥策劃。 一般來說,一個項目的設計分工無非就是關卡系統數值,戰鬥也是由各個系統組成的,理應也算系統設計的一部分。但是在《Project DT》這個項目里——一個暫時還是純ACT的項目里,戰鬥的設計又稍稍有點不同。 就像我前面所說的,無論是純粹的動作遊戲,還是帶有動作元素的其他遊戲,都必須同時承擔「動作」帶來的風險與收益: 收益很簡單,作為人類最能理解的表達方式,「動作」可以為玩家帶來最原始、最直接、也是最有效的感官刺激;但同時,正因為它人人都懂,人人都動,所以大家對它的要求也是非常之高,且會隨著動作元素在你遊戲中的占比提升而愈發的高。 舉個例子,同樣是旋轉身體的攻擊動畫,在不強調動作的遊戲里,可以靠大量的特效標識范圍; 而在玩法重視動作元素的遊戲中,一個充滿身體細節、符合運動原理,且必須用運動軌跡標識傷害范圍的動作必不可少。 高要求並不是難點所在,畢竟,動作遊戲對動作要求高,數值遊戲對數值要求高,這肯定都是無可厚非的,真正的難點在於:所謂【動作】,是一種完完全全的感性體驗。如何在設計中理性的量化這種感性,才是最難的。 這就好比和女朋友講道理,難不難,你說難不難。 很多人可能會想,作為一個專業策劃,肯定能夠將一個東西拆解分析後,形成一套行之有效的方法論,動作也一樣啊:前搖-攻擊段-後搖,和MOBA遊戲一樣,策劃將每個動作根據功能不同拆解成不同的時間段即可量化——這就跑偏了。 前後搖時長可以量化,但動作、剪影給你帶來的感官刺激不行,一段前搖的預警性除了時間的長短,和剪影變化、幀數分佈、Pose形態甚至音效設計全都有關系,而它們又會反過來影響你的前搖時長。這些復合因素的疊加註定了優秀的動作無法快速成型,而需要不斷地調整疊代。 這就是我去年一整年在設計中感觸最深的地方——設計者心里都有一桿天平,挑戰/獎勵平衡才能稱之為好的設計。但在涉及動作要素的遊戲中,存在著大量隱形的砝碼,一不小心就會只顧顯性的平衡,其實歪到姥姥家去了。 不光是動作遊戲,所有遊戲設計中都存在這樣的「隱形砝碼」,導致很多設計者非常容易就陷入一種自嗨式的設計,企圖站在創世神的角度賜予玩家一些設計,做一些「我不要你覺得,我要我覺得」的事,這樣的設計最終的後果就是體驗很差,和設計預期背道而馳,相信玩家也能在一些遊戲中感受到這種設計。 這就需要設計者不斷地尋找隱性的感受籌碼,將它們一一放到自己的天平上擺正,才能保證玩家——你的女朋友們,能夠在感性的遊玩時收獲舒適的體驗。 一點幕後 瞎說了這麼多,其實發現關於這個項目也沒有太多可以聊的事,確實是做的還不夠,也確實是很多東西還不能說……最後分享幾個關於這次公開視頻好玩的事吧: 因為時間關系,主角和BOSS有很多動畫都是臨時資源,甚至有我自己K的動畫在……不知道你能不能看出來;也是因為時間關系,那個實機演示真的就只打了一遍,沒有編排……甚至重錄都沒有,有一些好玩的點沒能展現出來,不過貴在真實;負責整體戰鬥的策劃人數實際還比較少……所以有粗糙的地方務必多多包涵; 這個BOSS開始其實定位只是個精英怪,所以起初是沒有「手」的,強行上位之後不得不強化了一波, 氣勢上才算是勉強挺住; 其實是存在一整個關卡流程的,不過沒能細化,關卡的同事可能充滿遺憾;就我一個一線幹活的來說,這遊戲不是奔著騙錢去的,製作人員也足夠踏實,希望能夠有所回報,拿出一個正經的產品來吧;當然,項目目前應該還算前期,各位也別罵別吹,給點機會,路還很長。寫在最後 文章開頭的時候我說,這是一件很有意義的事情,這個【意義】我想我得解釋一下。 我2018年來機核寫了第一篇文章,那時候我剛進遊戲行業不久,不知道方向,不瞭解狀況,甚至熱血可能也沒有多少。在那篇文章里,我痛痛快快的把那年索尼中國之星里的所有遊戲數落了個遍————當然,是以關心的名義、站在玩家的角度。 我記得那篇文章引起了很大的爭議,以至於老白在當年審稿的時候就幫我在里面加了這麼一句話: 我很感謝老白能把這篇文章發出來,不知道他當年有沒有捏著一把汗(順便偏題感謝老白,這些年寫的幾篇文字受到他很多幫助,希望他身體健康)。 但就是因為有了這篇文章,我才能在如今自己也深陷其中的時候感受到其意義所在。 這並不關乎什麼遊戲崛起,並不關乎什麼本土的3A之路,它只關於我自己——當我成為一個遊戲創作者、一個能夠幸運的拿出階段性成果的創作者、一個正參與著和當年那些「中國之星」相似體量產品的創作者,該怎麼面對那些看到我作品的人、那些玩家、那些和我一樣擔心、質疑、潑冷水的人——就像當年潑出冷水的我自己。 所以我只能時刻在設計中提醒自己,保持冷靜,保持謙卑,保持成長,絕不做敷衍的事——為了三年前那個潑冷水的自己。 四捨五入,也算是為遊戲行業進步出了一份力。 來源:機核

3.5L V6+油電混動,雷克薩斯搶寶馬X5市場降3.5萬?

如今國內汽車市場上的競爭也是越來越激烈,雖然自主品牌有了長足的進步,但除了緊湊型SUV領域,其他車型領域最具主導力的依然是德系和日系車型,其中以豐田和大眾最具代表性,它們旗下的品牌都有著非常明顯的特徵,如耐開抗造、經濟省油等,所以擁有著不少國人擁簇,而且大眾旗下有奧迪、賓利、保時捷、蘭博基尼、布加迪等豪華子品牌,3.5L V6+油電混動,雷克薩斯搶寶馬X5市場降3.5萬? 日系車型中的豐田也是不甘示弱,推出了皇冠、雷克薩斯等豪華子品牌,企圖從高端汽車品牌行列分走一些銷量占比,那麼今天就給大家帶來雷克薩斯旗下的一款優秀車型,雷克薩斯RX,該車目前的官方指導售價為40.50至80.10萬元,部分車型還擁有著高達3.50萬元的降價,使得該車比同級別的寶馬X5擁有了更強的競爭力,現實情況也確實如此,在過去的一年里,雷克薩斯RX的銷量的確穩壓寶馬X5一頭。 雷克薩斯RX的外觀設計無愧於其高端車型的定位,整體車身流暢的曲線搭配細節處鋒利的線條,讓該車擁有了極為豐富的攻擊性,車頭部分依然是大家熟悉的紡錘形進氣格柵,但是內部菱形的中網造型進行了燻黑處理,讓車頭部分的視覺效果更具整體性,兩側菱形的大燈組如同兩片飛鏢一樣,搭配下方精緻的日行燈,讓該車擁有了明顯的辨識度。 車身側面,雙腰線的設計搭配車門底部的凹陷印記,為整車帶來了優雅的光影感,而緊貼車窗的兩條鍍鉻裝飾向車尾蔓延,則讓這份光影感變得更為流暢,尾燈組同樣採用了分體式設計,雖然造型看上去凌厲,但尾部的折角卻是圓角,讓尾部的視覺效果更為柔和,同時,該車還採用了隱藏式排氣設計來強化尾部的視覺效果。 雷克薩斯RX的內飾同樣給人一種肉眼可見的高級感,採用黑白棕三色拼接的配色方案,使車內擁有了極具縱深感的視覺效果,而且大部分區域都採用了皮革材質進行包裹,突顯出了該車的高級感,方向盤還加入了三塊木紋材質飾板進行拼接,不僅擁有了舒適的抓握觸感,也讓該車的駕駛艙擁有了更明顯的豪華感,中控台上放置有一塊懸浮式中控顯示屏和一塊石英表,增強了該車的科技氛圍和居家氣息,前排座艙還加入了多條紅色縫線設計進行點綴,讓前排的視覺效果更具層次感。 雷克薩斯RX擁有著4890*1895*1710mm的三圍和2790mm的軸距,近4米9的車身長度和近2米8的軸距,讓該車擁有了霸氣的車身氣場和充裕的乘坐空間,坐入車內,就能明顯感覺到雷克薩斯RX所擁有的空間感,即使是採用了2+3+2座椅佈局的七座版車型,在第二排乘坐時也不會有任何擁擠的感覺,美中不足的是,七座版車型僅支持放倒第二排座椅前往後排,實際乘坐時略顯麻煩,但這也讓第二排座椅擁有了更好的靈活性,讓乘坐人員可以隨意調節坐姿,該車的儲物格以及後備箱都擁有著較深的縱深,但是開口都不算大,存取物品的時候難免會不方便。 雷克薩斯RX不僅擁有著匹配其身價的外觀,動力方面也是不甘示弱,根據不同車型分別搭載了2.0T渦輪增壓發動機和2.5L的V6引擎+油電混動系統,最大馬力分別達到了231PS和262PS+235PS(發動機+電動機),強勁的動能輸出,讓該車擁有了極致的操控快感,而且由於油電混動系統的加入,高配版車型的綜合油耗達到了百公里6.9L,擁有著極為優秀的燃油經濟性,值得一提的是,該車除了最低配的兩款車型以外,其餘車型均為適時四驅,變相地提升了該車的性價比,傳動系統方面則是分別匹配了6AT和E-CVT兩種變速箱,讓兩種動力系統都有著匹配自身動力輸出的操控體驗,懸掛方面,選擇了常見的前麥弗遜式獨立懸掛,後雙叉臂式獨立懸掛,有效地提升了該車的路面過濾性。 總體來說,雷克薩斯RX無愧於自身高端豪華車型的定位,不僅擁有著帥氣的外觀,動力輸出也是十分優秀的,而且該車還擁有低至百公里6.9L的綜合油耗和「豐田出品」的品質保障,再加上大部分車型都擁有著3.5萬的優惠力度,使其在面對同級別車型中的德系豪車——寶馬X5,也有著「一戰之力」,而且在剛剛過去的2020年中,雷克薩斯RX也確實擁有著比寶馬X5更高的銷量,看來這次寶馬X5是遇到真正的對手了。 來源:kknews3.5L V6+油電混動,雷克薩斯搶寶馬X5市場降3.5萬?
ARPG《武林志2》上架Steam 自由江湖任你探索

ARPG《武林志2》上架Steam 自由江湖任你探索

無縫大地圖+即時戰鬥!江湖工作室的最新單機遊戲作品《武林志2》將在2021年1月14日正式解鎖steam商店頁面。感興趣的大家可第一時間添加心願單以獲取更多資訊。 《武林志2》為江湖工作室的第二部作品,為《武林志1》的正統續作,在繼承了江湖工作室一貫的高自由度風格的同時引入了「無縫大地圖」「即時戰鬥、自由連招「兩個全新概念。 在《武林志2》的江湖世界中,玩家將告別頻繁的加載界面。隨心所欲的探索整個江湖世界。同時,超過5000X5000的可探索區域 (目前已完成約1/4的探索區域)中亦存在不少蘊藏着神兵利器、武功秘籍的副本場景。玩家需要在大地圖中多多留意才能尋找到這些稀世的奇遇洞天。 為了能演繹出最江湖味的武俠戰鬥,《武林志2》加入了許多武俠元素特色的系統,如有物理效果的暗器系統,可以將周圍敵人拉近彈開的「吸星大法「等等。同時也對武功招式的組合限制降到了最低,玩家可任意組合刀、劍、拳、棍四系武學融入到自己的連招里面。但值得注意的是,玩家也需要把握好每一招每一式的節奏來發動武器切換,否則就可能中斷連擊。總之,玩家需要依靠自己的經驗來組合、操作武功方能發揮出最強的實力。更多的細節就需要玩家切身進入到遊戲中來慢慢體會了。 來源:3DMGAME
賽博朋克潛行ARPG《Disjunction》將於1月28日推出

賽博朋克潛行ARPG《Disjunction》將於1月28日推出

賽博朋克潛行ARPG遊戲《Disjunction》將於1月28日登陸PlayStation 4、Xbox One、Switch和PC平台(通過Steam和GOG)。 來自開發商的介紹: 2048年, 一名知名社區領袖被捕後,紐約陷入一片混亂。隨着一種名為「碎片」(Shard)的陰險毒品在黑社會蔓延,懷疑和指控在整個城市蔓延。隨着城市的未來充滿疑問,三位堅強的市民站出來發現真相,並揭露了一個威脅改變城市命運的陰謀。 《Disjunction》是一款受Noir科技風格經典作品啟發的潛行ARPG遊戲,它將提供三個交織的故事,並以「反應性故事」為特色,其中你的行動將留下真實而持久的結果。選擇你的遊戲風格,使用未來技術的武器庫,賽博類升級和武器,在殘酷快速的戰鬥中暴力通關,或採取無聲的方法,使用秘密和非致命的打擊不留痕跡地離開。沒有人需要死,除非你決定他們必須死。 關鍵特性 ●帶有挑戰性的潛行遊戲玩法,讓你能夠以適合自己風格的方式玩遊戲,無論是潛行過關還是正面攻擊 ●三個可玩的角色,每個都有自己的能力,賽博類升級和天賦來定製你的遊戲風格 ●以「反應性故事」為特色,其中你的行動將留下真實而持久的結果 ●具有代表性的像素藝術環境和角色 ●由作曲家丹·法利創作的氣氛音樂 《Disjunction》預告片 視頻截圖 來源:3DMGAME
地牢探索ARPG《維京復仇》上架Steam  2021年Q1上市

地牢探索ARPG《維京復仇》上架Steam 2021年Q1上市

根據開發商Lowpoly Interactive公開的新消息,《Viking Vengeance(維京復仇)》目前已經上架Steam商城頁面,該作支持中文,預計2021年Q1上市。 Steam商城頁面截圖: 遊戲簡介: 《Viking Vengeance(維京復仇)》是一款Rogue-lite地牢探索ARPG新游,遊戲背景設定為宗教盛行的中世紀。玩家在在遊戲中扮演騎士,使用各種手段擊敗來襲的敵人。 Rogue-lite地牢探索ARPG新游《Viking Vengeance(維京復仇)》目前已經上架Steam商城頁面,該作支持中文,預計2021年Q1上市,感興趣的玩家可以點擊此處獲得Steam商城鏈接。 來源:3DMGAME

全新M3/M4,中改X3…2021年這十款寶馬最值得期待

似乎買寶馬這件事,無論哪一年都是好時機。度過了披荊斬棘的一年後,2021年寶馬仍舊繼續推出強大的產品陣容,瞬間把Bimmer的消費欲給帶起來了。接下來這10款車型就是要在今年亮相或上市的最讓人期待的寶馬,一定有你想入手的!跟著小編一起瞭解吧! 1月份上市——全新2系四門轎跑車(F44) 昨日,寶馬宣佈在國內正式上市首款緊湊型四門轎跑車2系Gran Coupe(以下簡稱2系GC),此車一出,不僅填補了寶馬在這一細分領域的空缺,也是給了奔馳CLA和奧迪A3不小的壓力。 與海外市場不同的是,2系GC在國內可謂入門即高配,這一點在越來越多的寶馬車型上體現,但在20餘萬元的緊湊型車細分市場中,這一點也正是消費者所看中的。 2系GC將寶馬最新最完整的iDrive 7.0車機系統與10.25英吋觸控中控屏及全液晶儀錶盤標配,使得消費者購買任何一款配置都能完完整整地享受到諸如無線CarPlay、iPhone數字鑰匙解鎖/啟動車輛、RSU無線遠程車輛升級、IPA智能個人助理等同級獨有或更加優秀的功能,可謂用實力俘獲人心。 除此以外,2系GC還將海外市場頂配車型才擁有的雙邊梯形排氣管作為國內上市車型的全系標配,與無邊框車門配搭在一起,顏值於同級亦是數一數二。 即便是打開車門後,2系GC依然用光脈飾條與來自M的一體式運動座椅征服你的眼球,不得不說,2系GC在拿捏這一細分市場消費者心理時可謂非常到位了。 預計3月份上市—— 全新M3四門轎車(G80) 全新M4雙門轎跑車(G82) 早在2個月前,寶馬就已宣佈全新一代M3於慕尼黑投產,而全新M4也將在今年春季開始投產,寶馬表示他們的全球上市將從今年3月開始,雖是國際時間,但二者在亮相僅數日後就出現在北京車展上,並於11月的廣州車展公佈了預售價,足以說明TA們在國內上市的時間已經很近了。 也許已經有很多大家早早地到4S店預訂了全新一代M3/M4,要說他們最令人心潮澎湃的,我想便是脫胎換骨的風格。以往我們談論M3/M4時,更多是與低調掛鈎,但憑藉別具一格的大尺寸格柵以及鮮明的顏色,狂野卻不失傳承的設計,全新M3/M4似乎比以往更加能夠吸粉。 首度加入M xDrive智能四驅系統後,既保證了日常駕駛中的安全性,又讓動態駕駛有了四驅與後驅隨意切換的選擇,更加入「M漂移教練」的功能,能夠提供高達10級的M牽引力設置,在先進的電子系統手把手訓練你的漂移技術,即便目前未能試駕,相信大家看完以後一定已經熱血沸騰了。 除此以外,全新採用的M Steptronic 8速手自一體變速箱讓全新M3/M4的駕駛更加平順,即使是剎車系統,此次也提供了電子可調的形式,提供Comfort與Sport兩種腳感。 與以往相比,此次國內將上市的全新M3/M4直接以最高功率S58發動機的雷霆版作為標配,售價也進一步降低,為更多想要入手純正M的Bimmer提供了豐富靈活的選擇,這樣的價格,不買M買什麼呢? 下半年上市——全新M4敞篷轎跑車(G83) 根據媒體《BimmerToday》報導,全新一代M4敞篷轎跑車將於今年下半年上市,和老前輩不同的是,全新M4敞篷版將放棄硬頂敞篷,轉投軟頂敞篷的懷抱。 少了硬頂更強大的車身剛性的加持,但軟頂的設計卻也將雙門轎跑車的優雅氣質體現得更直接,按照以往慣例,M4的敞篷版會比雙門版貴出8萬塊,你會選擇更加純正的雙門還是更加拉風的敞篷呢? 雖然目前全新M4敞篷版尚未亮相真身,但根據已經公佈的諜照,對外形也能猜個八九不離十了。 年內亮相投產—— 全新純電動i4(G26) 全新4系四門轎跑車(G26) 上個月,寶馬在社交媒體上發佈了一組諜照圖,並稱正按計畫推出i4,這也意味著i4這款寶馬首台純電動轎跑車將要來到我們身邊。可以得知的是,i4是基於全新4系四門轎跑車(G26)打造的純電車型,或將於6月正式亮相,11月正式投產。 根據此前i4概念車公佈的信息,其擁有最大530匹馬力,600km的WLTP續航里程,最快僅4秒的破百時間,這些數字無一例外都勾起了Bimmer濃厚的興趣,這也是2021年大家最期待的車型之一,將來正式推出時,i4也可能是近幾年你見到的最具代表性的寶馬之一,並有望超越M4成為4字輩中性能最強的存在。 當然,回歸到更多人接觸的全新4系四門轎跑車上,有可能寶馬會在i4之前發佈,而對於想在今年考慮4系四門版的人而言,值得注意的是,現款在售的F36 4系四門版將持續生產至今年的6月才停產,所以喜歡的Bimmer仍舊有時間再觀察觀察。 雖說4系四門版與雙門版的設計大同小異,但根據已經公佈的諜照圖來看,全新4系四門版仍是有亮點的,比如門把手就變成了扁平式的設計,雖說對於降低風阻的能力有限,但這樣的設計也讓人眼前一亮。 下半年上市——全新純電動iX(i20) 下半年,我們將迎來寶馬首款純電動旗艦SAV——iX,其獨特的命名方式已經表明了身份的特殊,這是一款區別於所有現款寶馬,從內到外都進行全新設計的車型,將於下半年在寶馬丁格芬工廠投產並上市。 既然是純電動車型,自然是要擁有比燃油車更加酷炫的外觀與內裝,在這一點上,iX絕對是給到了驚喜,不僅採用隱藏式門把手以及帶大量精緻縫線的一體式座椅,更以一塊超大尺寸的12.3+14.9英吋曲面螢幕吸引眼球,雖然目前寶馬並未公佈iX的車機顯示內容,但大致來看,必將是與現款寶馬大不相同,萬一是新款iDrive 8.0呢? iX的不同之處就在於其獨創的多項特徵,除了上述幾點,iX還首度採用六邊形方向盤與撥片式換擋桿,更在車身方面採用了比7系的CarbonCore更為先進的CarbonCage碳纖維籠結構,對於車身剛性及輕量化的提升相信會讓人印象深刻。 不僅如此,iX還擁有高達500匹的最大馬力與超過600km的純電續航里程,也許目前對於Bimmer最陌生的就是iX的價格了,你認為iX下半年上市後定價多少你會接受呢? 年內亮相——中期改款X3/X4(G01、G02) X3作為寶馬在國內銷量最好的SAV,在售的第三代車型在亮相三年之後,也將在今年進行中期改款,目前媒體已經排到了X3(G01)路試的諜照,根據蛛絲馬跡判斷,X3的中期改款車型將在外觀上有小幅變化。 但更為關鍵的是,中期改款X3將在技術方面進行大升級,從諜照的前風擋玻璃可以發現其裝上了三眼攝像頭,這意味著其將配備寶馬最新最先進的自動駕駛輔助系統Pro,也就意味著中期改款後的X3將告別增強型駕駛輔助功能,正式邁入新時代。 所以與此同時,也可大膽判斷中期改款X3將更新至最新版本的iDrive 7.0車機系統,進一步開放諸如RSU遠程升級,數字鑰匙等功能。但值得一提的是,目前路試的均為底盤代號G01的X3,並非的G08 X3,按照慣例,車型會稍稍晚國際車型發佈,但中期改款的到來,已經是板上釘釘了。 相應地,作為X3的姊妹車型,X4將會同步進行與X3相同的更新,一同邁入另一產品週期,此處很多朋友應該已經猜到,X3 M與X4 M也將隨之一同更新。而根據媒體《BimmerToday》的最新報導,未來寶馬或將考慮取消高性能SAV/SAC的入門車型,轉而全線銷售雷霆版或更高級別的CS車型,但此點尚未被寶馬證實。 預計8月投產——全新2系雙門轎跑車(G42) 在今年,我們將告別第一代2系雙門轎跑車(F22),並在下半年迎來全新一代2系雙門轎跑車(G42)的投產,值得關注的是,雖然更多的寶馬入門車型採用了FAAR前驅平台,但全新2系雙門車仍舊是採用後驅形式,只不過生產地由萊比錫轉為了墨西哥,並將於今年8月投產。 巧的是,下一代2系雙門車已經泄露了實車圖片,可以看到,長車頭短前懸的設計依然存在,但燈組上有了很大的變化。 除此以外,全新2系還將更新至寶馬全新一代內飾設計語言,不得不說,相比起現款,豪華氛圍的確有所提升。 現款的2系雙門車將於6月份正式停產。既然說到了2系,就不得不提下一代寶馬M2(G87),其將於明年年底開始在寶馬墨西哥工廠投產,但目前對於性能還未知。 寫在最後: 新的一年開始,不光要寫新一年的工作計畫,相信很多Bimmer一定已經將買車提上了日程,今年這麼多款值得期待的寶馬新車就要襲來,你最鍾意的會是誰呢? 請留言 評論 來源:kknews全新M3/M4,中改X3...2021年這十款寶馬最值得期待
《懲戒:魅魔》發布大型更新 自定義玩法全面大修

《懲戒:魅魔》發布大型更新 自定義玩法全面大修

《懲戒:魅魔》是一款在2020年4月登陸Steam搶先體驗階段的遊戲。開發商L2 Games在12月對這款遊戲進行了全面大修,對本作的自定義內容和玩法進行了一些優化。 廠商公布了兩段視頻,對這次大更新進行了介紹: 《懲戒:魅魔》是一部魔幻暗黑色彩的動作類ARPG遊戲。你將化身為集美麗與恐怖於一身的魅魔,懲罰擋在面前的無數魑魅魍魎,盡情地砍殺並收獲大量裝備,直至成為地獄最強大、最誘惑的惡魔領主。 來源:3DMGAME

為什麼大家都說寶馬3系同級最好?小白今天找到答案了

聽說它是BBA中最完美的那款車型? 時隔上市一年後,小白終於試到了新一代寶馬3系,簡直一屁股哭出來。 作為本司頭號德粉,深諳BBA三家的內部操作,小白很早之前就覺得三家冥冥中一直在互相約定。 "寶馬你再好也不能搞我奔馳內飾,奧迪你就自己往科技那邊走不要回來了" 以至於,三家在國內的銷量都極其相近,就拿C級、3系、A4L來舉例,你升我升,你降我陪你,好不甜蜜。 說了這麼多回到整體,究竟新一代寶馬三系體驗如何?或許時間有點滯後,但真的可以看一下小白的看法。 新一代寶馬還需要操控嗎? 談寶馬離不開操控。 說到這,小白就想跟大家聊一聊2020年的產品是否還需要操控。 不可否認的是,運動操控這個性格標籤是把寶馬捧上神壇的一大因素,但這個個性標籤是否還要極致堅持,這點需要商議。 運動是三系的靈魂? 也不至於,只是取向的選擇罷了。回看三系的發展歷史,寶馬三系的原來是因為上世紀70年代的石油危機,寶馬為了應對大排量汽車被淘汰而推出的一款定位於經濟節油的車型。 要說到運動,可能要到第二代3系E30的325e上才有運動標籤的加入。 說了這麼多其實小白想說的就是,不說寶馬全品牌,就3系而言,運動只是避免產品同質化的一個產品標籤,之所以成為萬眾追捧的個性之選,只能說這個標籤很成功而已。 運動在以往某個時段可能是一個主流標籤,但在目前之下,運動始終是一個小眾選擇,看看現在還在堅持極致運動的車型,哪台賣得好? 所以在小白看來,這個問題其實可以上升為,新一代的3系應該堅持小眾還是迎合大眾? 3系作為寶馬集團的銷量支撐,固然是要迎合大眾的,這也是時代審美的選擇。 但,迎合大眾也不妨礙3系成為BBA中最優秀的車型。 為什麼? 動態:Balance才是最高端的 跟張藝興說的Balance一樣,3系的制勝之點就是運動和舒適之間的平衡。 新一代3系在動態體感上第一個特點就是靈活,你問方向盤是不是又重又緊?但事實卻恰恰相反。 新3系的方向盤轉動回饋力度、指向性等都維持在一個很好的平衡,用人話來說就是不重不輕、不緊不松,為了平衡這個設計,小白髮現方向盤同樣轉動幅度的情況下,新3系車頭的實際轉動角度會更大,從而營造出一種更靈活的感覺。 這就是高級的地方。 除此以外,高級的地方還有它的懸架,新3系的懸架同樣採用了一個非常平衡的調教,對震動的過濾、對路感的保留,包括過彎的側傾,都做到了一個舒適和運動之間的完美平衡。 相比A4L偏無味以及C級難以形容的底盤調教,新3系充滿高級感的平衡的確是遠超對手的地方。 剩下的動力就跟舊款3系十分接近了,2.0T+8AT的動力組合,一樣的換擋順滑,一樣的在一二擋換會踢你一腳,相比起來,可能動力的相應性上,新3系會來的更柔和一點,當然你也可以理解為慢了一點。 最後要提一句的就是它的油耗。 3系油耗低這件事情大家都知道,就小白整個公司長達一週的蹂躪下,它的綜合油耗也沒有超過8.3L,公司最近來了這麼多台2.0T的車,3系的確是最省油的。 說句"得罪"的話,飛度在我們的蹂躪之下,也沒比3系省油多少。 這就是老牌車企對動力調教上的優勢。 內飾:用著很智能,看著很土味 當然,上面這個總結僅限於小白拿到的試駕車上。 黑+騷棕色的雙色拼搭確實沒長在小白的審美上,甚至有點土味,印象中暴發戶最愛的感覺。此外鱗片樣式的內飾飾板,對不起,密集恐懼症犯了。 小白找了好久都沒找到這種騷棕色叫什麼名字,如果您準備買3系,小白十分推薦摩卡色這個顏色,搭配上木紋飾板,這才叫清雅淡然。 說完外殼說說內在。 新3系搭載了最新的iDrive 7系統,整個使用體驗就像是跨進了新世紀,功能豐富度上基本可以匹敵自主品牌車型。 再搭配上無線CarPlay和寶馬祖傳的con控製器,簡直不要太香。 此外,新3系的HUD抬頭顯示也是爆香配置,除了可以現實常規的時速、導航信息,連媒體控制的頁面都可以彩色顯示,就相當於多了一塊螢幕了。 但遺憾的是,HUD只在頂配上配備,不過小白真心推薦大家選裝一下。 如果非要小白吐槽一下,就是它的原廠車機導航更新太過落後,小白開了一個星期就被它帶錯4、5次路了。 小白有話說 縱觀BBA同等級三兄弟,寶馬三系的確是綜合實力最優秀的那位,但這也是基於寶馬3係為最先換代車型這一前提上,反映出來的價格,也是最貴的那位。 目前奔馳C級尚未換代,除2.0T頂配外,其餘配置的裸車價都可以做到30萬以內。而奧迪A4L就更骨折了,綜合優惠可以超過5萬。 而我們今天看到的這款寶馬三系2021款 325Li M運動曜夜套裝,位列系列的中高配,其綜合下來的裸車價要超過36萬元。 優秀,是毋庸置疑的優秀,但掛鈎需求來看,值不值又是一回事。 就現在而言,買C級、A4L的跟買3系的,可以看成是兩個消費等級。 所以小白建議,如果你買3系是看中品牌力、看中面子的,BBA里面有性價比更高的選擇;但如果你想買一台品質好的,願意花錢買品質的,那寶馬3系絕對是30萬區間里,最優質也最平衡的一個選擇。 來源:kknews為什麼大家都說寶馬3系同級最好?小白今天找到答案了

20塊的明星同款,你一定需要

隨著現在明星穿戴的時尚單品越來越多,一旦出現新的潮流都會引來很多粉絲效仿,還有不少明星同款博來更新他們的穿搭動態。 網絡 有什麼明星單品不僅可以馬上與愛豆拉近距離,還能讓自己的Look變的更潮呢? 那想必就是襪子了,作為日常穿著的必需品, 其實襪子怎麼穿是很有講究的,而且不少明星也喜歡在襪子上面做文章。 網絡 那今天就讓我們來一起來看一下明星也在穿的品牌是怎麼用一雙襪子「玩轉」潮流的吧! 01:I Hate Monday 購買方式:I Hate Monday韓國官方網站或代購 首先是韓國本土設計師的品牌I Hate Monday。 網絡 之前小黑的回歸綜藝《24/365With Blackpink》,Jennie看到貨架上IHM的襪子,忍不住狂塞好幾雙到自己的手里,面對這麼可愛的襪子難怪煎妮忍不住「剁手」。 網絡 IHM夏天的風格偏玩趣。像網紗系列楊冪就曾穿過,修飾腿型的馬丁靴加上露出的一點點黑色網紗邊兒,為整體的造型增加了一絲層次感。 網絡 而秋冬的風格會更加復古一點。搭單鞋或帆布鞋都超好看,褲子下露出的復古花紋絕對也是造型的亮點。 網絡 I Hate Monday以「討厭的星期一更要穿可愛的襪子」為設計理念,無論是色系還是印花都散發著滿滿的少女心。 網絡 而且IHM在每個季度的商品畫冊都拍的超用心,即使是最基礎的款式,通過配色和背景也會勾起購買的慾望! 網絡 單品推薦: 網絡 網絡 網絡 02:Stance 購買方式:Stance線下實體店或官方網站 接下來介紹的是來自美國加州的時尚品牌Stance。 Stance很會把襪子玩出色彩的潮流,大面積的圖案和大膽的色彩搭配讓腳踝成為全身造型的亮點。 網絡 對於Stance的襪子飯圈女孩應該並不陌生,畢竟很多明星都有在穿,像一博就是它的忠實粉絲。 一博弟弟這一身都是純色系就顯得過於單調,但搭配上這款椰子樹長筒花襪和Nikedunk紅鉤子滑板鞋,嘖!板仔的味道一下子就出來了! 網絡 《極限青春》宣傳照里的黃色閃電長筒襪也呼應了整體的造型,讓人把關注點向下移,停留在腳踝處。 網絡 如果你是個聯名控,那Stance也能成為你的one pick,比如陳偉霆就超愛穿stance的聯名款。 Stance x Billie Eilish聯名的螢光長筒襪,作為碧梨的標誌螢光綠,毋庸置疑用作任何單品上都是最扎眼的,襪沿的尖嘴圖案也創造出不一樣的視覺感受。 網絡 還有他自己的主理品牌 Canotwait也和Stance有過聯名,今年流行的扎染也和襪子配的不行。 網絡 標單品推薦 網絡 網絡 網絡 03:Ader Error 購買方式:Ader Error官方網站或代購 又是一個韓國設計師的品牌,Ader Errorー直是很多明星的種草品牌,像歐陽娜娜、Blackpink、楊冪都有穿過他們的衣服。 Ader Error的設計風格是簡潔利落型,但會通過一些有趣的設計與時尚融合到一起。 網絡 比如這款襪子本身上並沒有什麼複雜的圖案,但小腿部分用了拼接和抽繩的設計就很標新立異,馬上就讓襪子整體變的很有個性了。 網絡 刺繡標籤這樣的設計簡潔卻不乏新穎,不禁讓人感嘆:原來襪子的款式也可以這麼天馬行空! 網絡 這麼有Sense的襪子,愛豆們當然也發現了。 陳偉霆腳上這款Ader Error粉色中筒襪整體依舊保持簡潔的純色,襪沿部分加上了大力士形象的圖案就變得不再那麼單調了。 網絡 不同陳偉霆喜歡設計感款式,小鬼王琳凱是他家基本款愛好者,像Ader Error白色We Ader World字母中筒襪。 網絡 Ader...

新《戰神》如何詮釋「ARPG」?

2017年E3發佈會,所有人都在猜那個站在黑暗中的老頭是誰,當那個男人走出來面向鏡頭時,露出臉上身上的紋身,噢我的天,這竟然是奎爺! 奎爺回來了,帶來了情懷也帶來了革新,帶來了激動也帶來了疑問。 一、新加入的RPG元素 新《戰神》中,戰鬥系統最明顯的改變就是加入了屬性和裝備系統,遊戲中的武器可以通過流程中獲得的特殊道具逐步升級,升級後可以提升各項屬性和解鎖新的技能;其次武器和裝備還有符文插槽,符文有各不相同的屬性增益效果和額外主被動技能等,通過搭配裝備可獲得各不相同的效果供玩家選擇。力量、符文、防禦、活力、運氣、冷卻六項屬性的作用遊戲中也有詳細表述,就不再贅述了。 二、改進的動作系統 很多人說《戰神》不純粹了,不是一個純ACT遊戲了。那麼新《戰神》還能像傳統動作遊戲那樣玩出花來嗎?答案是肯定的,製作人確實在遊戲中思考了很多如何讓遊戲變的更爽快的方法: 1.延續傳統動作遊戲的部分設定 首先,動作遊戲之所以是動作遊戲,一定是玩家操作能對戰鬥產生對應影響,大部分遊戲使用特殊狀態效果,如普通硬直、浮空、吹飛、倒地等等來達到動作影響戰鬥的目的,《戰神》也不例外。新《戰神》主要延用了普通硬直、浮空、吹飛三種特殊狀態,根據敵人種類的不同也會有是否生效的區別。 2.針對RPG屬性做出的調整 近些年來RPG遊戲比較流行人物附加屬性的設計,比如《黑魂》系列的強韌度系統、《仁王》的精力系統、《神界原罪2》的雙甲值系統。新《戰神》也跟進了這種設計,大體上是有強韌和暈值兩種,相應地玩家的攻擊也帶有了直接傷害和擊暈兩種基本種類,暈值積累滿可以進行處決,很好地和舊《戰神》的QTE處決保持了風格一致,奎爺掰人下巴從不手軟。 此外還加入了比較流行的大招和大招CD時間,即符文技能,在合適的時機使用符文技能可以產生很多非常有利的效果。 3.延續舊《戰神》的環境敵人互動元素 如果玩過《戰神》系列的話,會明顯感覺到這個系列的一大特色就是場景人物互動,比如大量場景周圍就是懸崖,把雜兵丟過去就是秒殺;有些場景特別放置了傷害性機關,擺明了就是讓玩家抓起敵人往那丟的;以及標志性的QTE處決等等。 新《戰神》為了幫助越肩視角下的玩家更容易讓敵人和環境產生互動,特意把敵人吹飛距離做得很誇張,也把敵人的浮空時間做得很誇張。這樣同時還體現了奎爺的力大無窮,一舉兩得! 4.點睛之筆 如果僅僅只是以上三點的簡單縫合,可以說任何一個製作團隊都可以做到,那麼《戰神》何以被稱為《戰神》,何以成為新時代ARPG的標竿之一?原因就在於新《戰神》將以上三點有機整合起來。 總體上看,新《戰神》是通過動作系統使敵人進入特殊狀態以產生環境互動,環境互動再產生數值增益作用於數值系統,也就是說動作系統是一個觸發器,用來觸發其它兩項元素的變化。 具體實例來看,扔斧子將敵人釘在牆上就是最簡單明了的例子:玩家使用飛斧招式將敵人擊退一段距離,敵人撞到牆壁產生環境互動,系統計算這一過程應當產生多少傷害增益,敵人扣除血量直接被秒殺。 另一個:玩家使用撞擊將敵人撞向牆壁,產生了大量暈值增益,敵人暈值攢滿,玩家進行處決秒殺。 可以看到,關鍵點正是環境互動產生的數值增益這點,讓整個遊戲戰鬥系統鮮活起來。動作系統作為觸發器,數值增益作為連接器,不光讓遊戲中各種招式變得更有意義,鼓勵玩家使用不同招式達到對應目的,還能增強戰鬥觀賞性,又是一個一舉兩得的設計。 總之,《戰神》轉型成ARPG後,通過將ACT系統和RPG系統完美結合起來,非但不能說沒有以前好玩了,反而是讓戰鬥更有了策略性和更豐富的可玩性。 三、不愧是PlayStation第一方遊戲 PlayStation第一方遊戲之所以是PlayStation第一方遊戲,就在於全面性。 第三方遊戲尤其是動作遊戲很容易陷入流程短小、劇情質量不夠的情況,這兩點不利於吸引非硬核玩家。而索尼作為遊戲和影音行業兩大領域的領頭人之一,對流程劇情觀感也非常重視,甚至採用了「一鏡到底」的設計來製作這款越肩視角遊戲。同時劇情上對比系列前作有血有肉很多。 雖然流程仍然不是特別長,但是也完整講述了一段父子關系改變的故事,有頭有尾,有主線有支線也有致敬前作。在當前3A開發成本巨大的情況下,能在有限的流程容量中講述一個完整優質的故事更是難能可貴。 因此新《戰神》同時擁有了戰鬥樂趣、流程樂趣和劇情樂趣,是一個很全面的單機遊戲,因此才是新世代ARPG的標竿,我想可能或許不只是ARPG的標竿,更是很多類似遊戲可以學習的榜樣。(沒錯,說的就是那幾個日本公司) 結語:ARPG之所以是ARPG ARPG之所以是ARPG,A體現在哪?新《戰神》給出的答案是最好的,A就體現在遊戲是以動作系統為基礎,數值隨動作生效而生效。如果一個遊戲就是上各種buff然後進場一招秒掉敵人,即使它是即時制,即使它能閃避能攻擊,A又體現在哪?如果一個遊戲只是研究各種配裝套路,打不同的敵人就用對應的裝備上,A又體現在哪?只專注於數值部分為什麼不繼續延續回合制擺陣形玩套路戰術的思想?《神界原罪》也很好玩對不對,《俠客風雲傳》也很不錯對不對。 因此,ARPG之所以是ARPG,A這個字母如何實現才是關鍵。 來源:機核

寶馬1系跌至14.4萬,油耗5.4L,還看什麼思域、速騰

外觀方面,車型採用目前流行的運動套件設計,採用燻黑處理的雙腎型進氣格柵,下方為尺寸寬大的倒梯形進氣口,兩側造型十分立體,極具張力,整個車頭看起來個性而前衛。尺寸方面,車型長寬高分別為4462*1803*1446(1448)mm,軸距為2670mm。側面來看,車身設計緊湊,線條飽滿,車頂線條流暢,燻黑處理的A/B/C柱,營造出懸浮車頂的效果。車尾比較圓潤,尾廂處為微微揚起的小鴨尾,中間兩側大燈造型圓潤,最下方為黑色飾板造型,加上兩側豎狀的空氣動力學套件,讓尾部看起來更加個性。 造型犀利的天使眼前大燈,具備LED遠近光燈、LED日間行車燈、自動頭燈、大燈高度可調、大燈延時關閉等功能。 外後視鏡進行了燻黑處理,看起來更加時髦了一些,除入門級車型的後視鏡僅具有電動調節,其他車型還具有電動摺疊、加熱、記憶,鎖車自摺疊、倒車自動下翻等功能,提升駕駛的便利。 鋁合金材質輪轂,中低配兩款車型為17吋,高配為18吋,造型精緻動感。 尾燈造型別致,點亮後有著不錯的辨識度。 後保險槓位置的黑色飾板為空氣動力學設計,兩側為雙邊共雙出的排氣管設計,妥妥小鋼炮的既視感。 內飾方面,採用熟悉的家族式風格,中控台為不對稱式造型,以駕駛者為中心。內飾顏色有單色和雙色可選,搭配銀色飾條和黑色飾板點綴,營造出不錯的精緻感。 真皮三幅式多功能方向盤還是家族式風格,握感不錯,鍵位佈局合理,操作便捷。前方圓形儀錶盤,畫面清晰,內容全面,不過採用沒有時下流行的全液晶儀錶盤,這個有點遺憾。 中央為8.8英吋懸浮式觸摸屏,內置iDrive人機互動系統,支持道路救援呼叫,藍牙/車載電話,AppleCarPlay/CarLife,語音識別控制系統等,高配車型還有車聯網功能。 全系車型均採用仿皮材質座椅,中高配車型的座椅為運動風格設計。空間方面,後排空間良好,不過後排地板中央的凸起偏高,會影響中間乘客的乘坐體驗。 動力方面,車型搭載1.5T和2.0T兩種動力系統,1.5T發動機最大功率是140馬力,最大扭矩為220牛·米;2.0t發動機最大功率192馬力,最大扭矩280牛·米。傳動方面,全系均匹配7速雙離合變速箱。油耗方面,中低配車型百公里為5.4L,高配為5.8L,有著不錯的經濟性。 12月7日,從上海地區某經銷商處瞭解到,2021款寶馬1系的優惠力度較大,全系車型現金優惠從5.68~6.58萬不等,其中中配的120i M運動曜夜版優惠力度最大,價格優惠6.58萬元,優惠之後的裸車價格僅為16.1萬元。如今汽車市場的競爭日益激烈,寶馬車型也放出了不錯的優惠力度來搶占市場。如果想要這樣一款豪華品牌緊湊級家用車,現在正是入手的好時機。 總的來說,2021款寶馬1系在外觀、內飾、動力上的表現均可圈可點,滿足日常使用完全沒有問題,作為一款豪華品牌車型,雖然是入門車型,不過現在如此高的優惠幅度,也是非常值得考慮的。那麼,你會考慮購買它嗎,歡迎交流分享~ the end 來源:kknews寶馬1系跌至14.4萬,油耗5.4L,還看什麼思域、速騰
魔劍創造ARPG《Maglam Lord》新圖公開 展示戰斗細節

魔劍創造ARPG《Maglam Lord》新圖公開 展示戰鬥細節

目前,D3P公開了魔劍創造ARPG《Maglam Lord》的一些新截圖,主要展示了部分遊戲角色和遊戲場景。該作由開發了《召喚之夜5》的Felistella負責製作,某種程度上而言可以說是《召喚之夜:鑄劍物語》的精神續作。 角色新圖: 遊戲簡介: 魔王居然是瀕危物種!?絕不接受這種命運!瀕危物種魔王配上「婚活(結婚活動)」相親聯誼,等於魔劍創造動作角色扮演遊戲!由豪華創作者陣容打造出的完全新作。 只要用簡單操作就可以享受到充滿速度感的戰鬥!打倒強悍魔獸收集素材,製造出全新的魔劍。身為【刃之魔王】的主角,將會親自化身【魔劍】,和使用魔劍的搭檔一起並肩作戰。 魔劍創造ARPG《Maglam Lord》將於2021年3月18日正式發售,登陸PS4/Switch平台。 更多新截圖: 來源:3DMGAME
魔劍創造ARPG《Maglam Lord》開場動畫公開

魔劍創造ARPG《Maglam Lord》開場動畫公開

魔劍創造ARPG《Maglam Lord》於今日(11月26日)公開了遊戲的開場動畫,該作由開發了《召喚之夜5》的 Felistella 負責製作,某種程度上而言可以說是《召喚之夜:鑄劍物語》的精神續作。 開場動畫: 魔王居然是瀕危物種!?絕不接受這種命運!瀕危物種魔王配上「婚活(結婚活動)」相親聯誼,等於魔劍創造動作角色扮演遊戲!由豪華創作者陣容打造出的完全新作。 只要用簡單操作就可以享受到充滿速度感的戰鬥!打倒強悍魔獸收集素材,製造出全新的魔劍。身為【刃之魔王】的主角,將會親自化身【魔劍】,和使用魔劍的搭檔一起並肩作戰。 《Maglam Lord》將於2021年3月18日正式發售,登陸PS4/Switch平台。 來源:3DMGAME

這所幼兒園的孩子們親身參與糧食勞作,體驗「粒粒皆辛苦」

澎湃新聞記者 韓曉蓉 上海童稻幼兒園的孩子們自製工具採摘枇杷。本文圖片均為童稻幼兒園提供 「一粥一飯,當思來之不易;半絲半縷,恆念物力維艱。」城市中長大的孩子們很少有機會接觸自然,但上海童稻幼兒園的孩子們在第一屆糧食節中親身參與有關糧食的勞作,體驗「粒粒皆辛苦」的道理。 「愛糧節糧」,在孩子里的眼里,不再是空洞的口號,而是每日生活里點滴的行動。園長陳磊辦公室的牆壁上,掛著一幅稻田的圖,右下角有一行醒目的字:「教育是農業,生長有規律」。 上海童稻幼兒園 以「童心無價,育人有稻」為辦園理念的童稻幼兒園里,把孩子看作稻米,讓他們在陽光雨露下自然生長,契合「同道」的諧音,一群同道中人恪守著他們的教育理想,堅持給孩子最好的教育,讓孩子們眼中有光、心中有愛。 雖然擁有一流的硬體條件,但童稻最豪華之處,是她的師資團隊。讓陳磊感動的是,慕名來應聘的每一位教師,在入職前沒有一個人問過工資待遇的問題,大家看重的,是童稻的教育初心。「有共同的價值觀,還能從事自己喜歡的工作,這種共同奮鬥的狀態是最愉快的」。 教師陶澄(右)和園長陳磊(中)及外教進行課程設計溝通 2020年新入職的教師陶澄,兩年前還在美國哥大讀研時,在一場教育論壇上,聽了遠道而來、身為講師的陳磊所做的關於國內幼教發展狀況和教育理念的報告,被這位教育者堅持教育初心、崇尚師道的情懷感動,兩年後一路追尋而來,如願加入童稻的她直言,這所理想的教育伊甸園比她想像的更好、更令人感動。 教師們自製的寓教於樂的遊戲教具 童稻給每一位有潛力的教師搭建施展才華的舞台。教師黃丹華有著十多年在示範幼兒園的豐富工作經驗,加入童稻開園團隊後,從一開始的體育老師,漸漸展露出管理才能,現在他還擔任童稻幼兒園副園長,走上管理崗位。 上海交響樂團的藝術家們為童稻幼兒園的孩子舉行了專場兒童音樂會 每日至少一小時戶外運動,是童稻幼兒園雷打不動的硬槓槓。體育組教師龔世豪和張琳楓反覆研究,注重科學地在豐富的運動遊戲中發展幼兒的基本動作技能,只為呵護孩子們的運動興趣,讓孩子們養成終身熱愛運動的好習慣。 1993年出生的毛嘉傑不僅是班主任,還是書畫教師。在他眼里孩子們的任何事都不是小事。正值青春年華的他一心撲在孩子們和書畫教學上,在他的努力下,書畫教學已成為童稻的特色之一,毛嘉傑把他的愛好變成童稻課程文化的一部分。 上海童稻幼兒園第一屆糧食節 Lilly是一名華裔美國女孩,原本很喜歡韓國首爾的她因為童稻而來到了上海,成為童稻的一名外教。童稻的外教們一個個都是盡責的「classroom teachers」,而不是單單教英語課的「language teachers」。除了英語課以外的時間,不管是孩子的戶外活動和生活活動等,外教們都陪在身旁,積極地參與到孩子生活的每一個片段里。童稻學英語的教學模式和方法是立體的、生活化的,孩子們會在自然的語言環境中獲得用英語進行交流的能力。 外教和孩子們互動 在童稻,無論是管理人員,還是教師,後勤人員,在遇到孩子時,滿眼都是星星,那份愛的光芒是發自心底里的,藏也藏不住,孩子們更像是見到家人一樣和他們打招呼。一支充滿愛與責任的團隊都在為孩子的快樂成長助力。 孩子們採摘好蔬菜和徐大廚交流 好的教育是用心而不喧譁的,童稻幼兒園園長陳磊擁有三十年的幼教經驗,獲得多項榮譽,而在教師們的眼中,她卻是最不像園長的園長。從清晨孩子未入園到傍晚所有教職工下班,她始終穿梭在童稻,從未停過,愛是關切,她為幼兒園的教師們和孩子們傾注了全部心血。 童稻幼兒園開園一年即滿園,從2018年開園至今,報名人數一年比一年多,賦予童稻獨特的魅力和知信力的正是她有一支能夠促進兒童全面發展的優質師資團隊。正如陳磊說的那樣:「童稻擁有一支具有高度兒童立場、科學態度和專業精神的優秀教職工隊伍,他們不遺餘力地在教學過程中傳遞給孩子們生命氣息和成長的力量,他們是照耀孩子成長道路上的那束最璀璨的光芒」。 家長們評價這所幼兒園:活動堅持不走形式,從不是給家長觀賞的照片牆,而是一群有匠心的教職員工,遵循教育規律,傾心呵護著童心,精心為孩子們準備著科學而豐富的教育課程。 園長辦公室 責任編輯:高文 校對:丁曉 來源:kknews這所幼兒園的孩子們親身參與糧食勞作,體驗「粒粒皆辛苦」

北歐豪華行政座駕,沃爾沃S90除了安全還有什麼優點

今天的主角是來自北歐設計風格的二線豪華品牌,北歐豪華行政座駕沃爾沃S90,有人說二線豪華品牌是預算不足的表現,但沃爾沃的設計卻又自己獨特的內涵,從側面也顯示出購買該品牌車主低調內涵的品質 沃爾沃S90定位於中大型豪華車,不同於A6讓人根深蒂固的形象於寶馬5系頗有運動的氣息,沃爾沃S90給人一種四平八穩內斂的氣息,車內設計簡約豪華,大面積使用環保材料也是它的一大特點,車輛搭配了9吋中控大屏,下方保留了常用功能實體按鍵,高配車型則使用了水晶檔把 作為中大型豪華車該車尺寸分別為,5090x1879x1450mm,軸距為3061完全不輸同級別的競爭對手,使用18吋的輪圈讓整體車身更加協調且保證了舒適性,溜背的造型設計讓整體車身看起來更加優雅,側面為了營造層次感在車門下方加入的鍍鉻裝飾條點綴。 尾部設計方面採用平直線條簡潔大氣,尾燈部分很有亮點夜晚點亮有著較高的辨識度,網友們都戲稱它叫維京之斧,為了符合簡約的設計該車還採用了隱藏排氣設計 從後45°看起來整個車身簡潔設計一目了然,尾部上方有個小鴨尾設計讓人看起來有一些動感氣息 內飾方面作為北歐設計風格的沃爾沃S90簡約自然,中控台使用木紋的裝飾展現出一絲東方的韻味,營造出尊貴高雅的藝術感,使用了大面積的軟性材質包裹,中間與中央扶手蓋板都採用了天然原木材質,更加提升整車環保設計理念,頂配車型的水晶檔把是這台車內飾設計的靈魂所在,展示住瑞典工藝的傑出設計理念。 沃爾沃S90入門版本標配了電動座椅與副駕駛老闆按鍵,作為中大型行政車這點是不可缺少的,多媒體配置來看此車使用了12.3英吋的液晶儀表與9英吋中控大屏,支持導航,一鍵救援,藍牙電話,Carplay,語音控制系統,車聯網,中高配使用了寶華韋健19個音響,自帶四種音效切換。 作為行政車一定要有寬大的後配空間,沃爾沃S90得力於較長的軸距在後配乘坐空間來看沒有明顯的的劣勢,寬大的座椅讓後排長時間乘員不會有不舒服的體感。 後配配備了寬大的中央扶手,打開後先映入眼簾的是個小儲物盒,後方則是可以打開的隱藏式儲物空間,是否有大家在像水杯架在哪里呢,為了符合簡約的設計該車型的水杯架使用了隱藏式。 全景天窗成了當下流行配置,作為沃爾沃唯一一款行政級轎車當然不會缺少,相信大家都瞭解沃爾沃的安全性配置,在這里小編就不再過多介紹,想要瞭解詳細參數配置請下載懂車帝APP查看,說到最後小編不得不說S90的缺點,當你用三系價格買到了更高級別的S90時候性價比確實不錯,但是沃爾沃這個品牌的零整比一直居高不下,維修保養的費用也略高於BBA,當然有的有失,沃爾沃這個品牌還是有自己獨特的魅力與設計理念,希望大家早日買到自己的愛車, 謝謝觀看 來源:kknews北歐豪華行政座駕,沃爾沃S90除了安全還有什麼優點

無銘之背助HERO讓二追三ES,QG橫掃EDGM鎖定季後賽

來到了KPL2020秋季賽第七周的第五天比賽,也是這周的最後一天比賽,總共有三場比賽,分別是DYG對陣廣州TTG,南京Hero久競對陣武漢eStarPro,上海EDGM對陣重慶QGhappy。 第一場是DYG對陣廣州TTG 第一局DYG禁用:盾山、阿古朵、孫臏、瑤 選用:廉頗、蘭陵王、姜子牙、公孫離、張飛 廣州TTG禁用:娜可露露、趙雲、大喬、魯班大師 選用:豬八戒、鏡、不知火舞、狄仁傑、蔡文姬 最終比賽由DYG獲得勝利,最終本局MVP獲得者5-1-3,傷害占比17.3%,承傷占比11%的蘭陵王使用者DYG.小義。 第二局廣州TTG禁用:鏡、豬八戒、不知火舞、上官婉兒 選用:劉邦、趙雲、姜子牙、馬可波羅、瑤 DYG禁用:白起、盾山、公孫離、魯班大師 選用:馬超、孫尚香、墨子、阿古朵、太乙真人 TTG趙雲+姜子牙的配合一度和DYG打得難分難解,然而由於下路超級兵的威脅,馬超的帶線導致TTG顧此失彼,最終DYG拿下風暴龍王並且團滅TTG,最終比賽由DYG獲得勝利,最終本局MVP獲得者11-2-3,傷害占比23.9%,承傷占比11.1%的孫尚香使用者DYG.小義。 第三局DYG禁用:盾山、阿古朵、蘭陵王、娜可露露 選用:豬八戒、橘右京、諸葛亮、後羿、牛魔 廣州TTG禁用:上官婉兒、不知火舞、魯班大師、鏡 選用:呂布、裴擒虎、西施、孫尚香、太乙真人 該局DYG換下清清和輔助星宇,換了兩名新人,並且選了諸葛亮,而面對這樣的福利局,TTG自然沒有放過,從開局就把優勢掌握在自己手里並且不斷滾雪球,最終比賽由DYG獲得勝利,最終本局MVP獲得者2-0-10,傷害占比15.3%,承傷占比33.4%的呂布使用者廣州TTG.晨羽。 第四局廣州TTG禁用:鏡、大喬、東皇太一、不知火舞 選用:關羽、蘭陵王、諸葛亮、李元芳、盾山 DYG禁用:沈夢溪、上官婉兒、公孫離、魯班大師 選用:呂布、娜可露露、西施、蒙犽、夏侯惇 這局兩名新人換下場,清清和星宇重新上場,縱然諸葛亮天秀操作,然而雙方實力終究差距太大,最終比賽由DYG獲得勝利,最終本局MVP獲得者1-5-21,傷害占比13.7%,承傷占比15.8%的西施使用者DYG.蕭玦。 TTG在輸掉和DYG的比賽之後,要和VG爭最後一個競爭名額了,而DYG放水的一場可能會成為TTG進季後賽的關鍵。 第二場是南京Hero久競對陣武漢eStarPro 第一局南京Hero久競禁用:盾山、大喬、蘭陵王、白起 選用:豬八戒、娜可露露、沈夢溪、蒙犽、明世隱 武漢eStarPro禁用:公孫離、蔡文姬、鏡、魯班大師 選用:廉頗、趙雲、不知火舞、馬可波羅、孫臏 這局娜可露露無限掉點,被ES多次抓到機會,打出優勢並滾雪球,最終比賽由武漢eStarPro獲得勝利,最終本局MVP獲得者4-2-14,傷害占比15.5%,承傷占比28.4%的廉頗使用者武漢eStarPro.梓墨。 第二局武漢eStarPro禁用:盾山、鏡、趙雲、姜子牙 選用:豬八戒、裴擒虎、墨子、孫尚香、太乙真人 南京Hero久競禁用:蘭陵王、張良、娜可露露、魯班大師 選用:廉頗、露娜、百里守約、公孫離、大喬 該局ES一直掌握優勢,並且一度拉開到1萬以上的經濟差,靠著經濟大優勢慢慢的磨死Hero,最終比賽由武漢eStarPro獲得勝利,最終本局MVP獲得者2-0-6,傷害占比19.6%,承傷占比14.8%的裴擒虎使用者武漢eStarPro.今嶼。 第三局南京Hero久競禁用:盾山、大喬、鬼谷子、上官婉兒 選用:項羽、裴擒虎、西施、馬超、孫臏 武漢eStarPro禁用:呂布、白起、鏡、魯班大師 選用:狂鐵、娜可露露、姜子牙、公孫離、蔡文姬 該局ES很長一段時間都是壓制HERO,然而關鍵時刻姜子牙被拉,隊友為了救姜子牙越塔,被團滅,導致最後被逆轉,最終比賽由南京Hero久競獲得勝利,最終本局MVP獲得者0-1-5,傷害占比28.4%,承傷占比10.5%的西施使用者南京Hero久競.清融。 第四局武漢eStarPro禁用:鏡、關羽、孫尚香、關羽 選用:老夫子、呂布、嬴政、百里玄策、大喬 南京Hero久競禁用:沈夢溪、蘭陵王、盾山、魯班大師 選用:夏侯惇、馬可波羅、姜子牙、橘右京、太乙真人 該局由於之前已經用了裴擒虎,導致打野位無英雄可選,選了玄策而三線全劣,最終比賽由南京Hero久競獲得勝利,最終本局MVP獲得者5-0-3,傷害占比33.3%,承傷占比11.7%的馬可波羅使用者南京Hero久競.無畏。 第五局南京Hero久競禁用:阿古朵、橘右京、蘭陵王、李元芳 選用:莊周、狄仁傑、張良、曜、魯班大師 武漢eStarPro禁用:呂布、白起、趙雲、鏡 選用:馬超、盤古、西施、伽羅、盾山 此局HEROBP更優,然而就算如此,比賽中ES也一度占據優勢,然而盾山兩次死亡一背,導致隊友被團滅,妥妥一諾行為,最終比賽由南京Hero久競獲得勝利,最終本局MVP獲得者12-2-3,傷害占比19.7%,承傷占比20.6%的曜使用者武漢eStarPro.星痕。 這次慘遭讓二追三之後,武漢eStarPro鎖定季後賽,然而也讓勝者組的機會拱手想讓了。 第三場是上海EDGM對陣重慶QGhappy 第一局上海EDGM禁用:公孫離、盾山、沈夢溪、豬八戒 選用:呂布、鏡、姜子牙、孫尚香、太乙真人 重慶QGhappy禁用:上官婉兒、張良、馬可波羅、魯班大師 選用:廉頗、橘右京、干將夜魔、虞姬、張飛 最終比賽由重慶QGhappy獲得勝利,最終本局MVP獲得者4-1-5,傷害占比39.7%,承傷占比8.8%的幹將莫邪使用者重慶QGhappy.末將。 第二局重慶QGhappy禁用:盾山、公孫離、瑤、沈夢溪 選用:劉邦、趙雲、姜子牙、狄仁傑、魯班大師 上海EDGM禁用:蒙恬、白起、阿古朵、鏡 選用:豬八戒、蘭陵王、干將莫邪、馬可波羅、張飛 最終比賽由重慶QGhappy獲得勝利,最終本局MVP獲得者1-1-9,傷害占比6.4%,承傷占比30.7%的魯班大師使用者重慶QGhappy.許諾。 第三局重慶QGhappy禁用:鏡、豬八戒、裴擒虎、蘭陵王 選用:蒙恬、露娜、不知火舞、公孫離、蔡文姬 上海EDGM禁用:瑤、大喬、盾山、魯班大師 選用:馬超、白起、嫦娥、阿古朵、孫臏 最終比賽由重慶QGhappy獲得勝利,最終本局MVP獲得者0-1-6,傷害占比16.4%,承傷占比31.3%的白起使用者重慶QGhappy.小胖。 在贏得今天的對決之後,QG的積分已經來到了8分,已經提前鎖定了季後賽名額了。 來源:kknews無銘之背助HERO讓二追三ES,QG橫掃EDGM鎖定季後賽

hero3-2es:別怪無銘「一諾行為」了,久哲BP不得不服

2020KPL秋季賽常規賽第9周最後1個比賽日的第2場比賽,結果已經塵埃落定了。而最終的比賽結果,估計很多estarrpo粉絲心都要碎了吧!estarrpo在「2比0」手握3個賽點的情況下,竟然被hero久競讓2追3了。而且必須要說的是,後面3小局比賽estarpro幾乎都有獲勝的希望,尤其是第3小局、第5小局比賽,estarpro幾乎都快要贏了,結果還是棋差一招啊。而當比賽打完之後,無銘也因為決勝局(第5小局比賽)盾山的發揮而備受質疑,甚至有人建議將「一諾行為」改成「無銘行為」。具體是怎麼一回事呢?咱們接著往下聊哈! 「一諾行為」指的是什麼相信大傢伙們也都知道,這里就不再贅述。不過,當時出現「一諾行為」時,BA黑鳳梨可是贏了的,而且那一小局比賽一諾的關羽還是MVP,所以這個偏喜劇的梗一直廣為流傳,深入人心。不過無銘這一回連續出現「一諾行為」,最終比賽是輸掉的,所以大傢伙們還是不要再怪無銘了。無銘盾山出現「一諾行為」那也真是有原因的。怎麼一回事呢? 無銘盾山兩次出現「一諾行為」,第一次是因為想要留人,覺得花海的伽羅可以點死星痕的東方曜,但萬萬沒有想到的是,竟然被星痕的東方曜絲血秀起來了,這一次真的是陰差陽錯。而無銘盾山第2次出現「一諾行為」,當時真的是沒辦法了,無銘的盾山如果不背,那麼花海伽羅肯定會被直接切死了。當時無銘盾山那一背,也是延緩了花海伽羅死亡時間,給到他多1秒的輸出時間。 其實這一局比賽,無銘的盾山壓力真的非常大。不得不說久哲的BP你真的不得不服啊,也只有他敢在決勝局整這種BP啊!久哲知道無銘一定會拿盾山,所以他掏出了張良、魯班大師、莊周這3個點去克制無銘的盾山。邊路莊周都出來了!這一場比賽無銘的盾山確實幾乎沒有發揮的空間。然而在這種情況之下,無銘的盾山也是開了幾波好團的。 只能說estarpro被hero久競讓2追3,連續2場比賽被讓2追3,直接導致無緣勝者組,雖然很遺憾,但是大傢伙都盡力了。而且estarpro雖然無緣勝者組,但是已經提前鎖定季後賽了,所以大傢伙們也不用太難受了。連續2次被讓2追3,估計estarpro的選手們心態也會出現一些波動,咱們還是多給他們一些理解吧! 大家們,你們也來說說自己的觀點吧?歡迎下方留言評論哦!咱們評論區不見不散哈! 來源:kknewshero3-2es:別怪無銘「一諾行為」了,久哲BP不得不服

全能旗艦SUV「觸電」而來 大眾途銳eHybrid深度試駕

大眾途銳作為品牌的旗艦SUV車型,在國內市場已經經歷了三代車型的演變。途銳的名字則來自於撒哈拉沙漠中一個名為圖瓦雷克的部落,寓意車型對於征服極端環境的自信,從2002年第一代途銳問世時,它就以強大的全地形適應性和舒適豪華的駕乘感受為特點。隨後經過三代車型進化,途銳的多功能屬性和豪華舒適性更加突出,已經成為了大眾品牌SUV車型的擔當。具有強大全地形適應性的途銳在動力方面一直都有著很好的表現,不光搭載過多種排量的V6、V8發動機,更是搭載過強勁的5.0L V10 TDI柴油發動機。 那麼,當途銳這樣屬性的SUV車型遇上代表未來趨勢的電氣化時,又能產生怎樣的化學反應呢?恰逢大眾途銳eHybrid剛剛上市,共推出1款車型,售價67.98萬元。這次我搶先試駕到了這款車,那麼搭載PHEV插電式混合動力的途銳又會有怎樣的表現,能否超越曾經的大排量多缸發動機呢,接下來一起來看。 外觀依然大眾 耐看程度滿分 大眾途銳eHybrid基於現款第三代途銳打造而來,在外觀上大體相同,依然是大眾品牌最新的家族式設計語言,甚至當eHybrid和燃油版放在一起時,都很難去分辨出兩款車,而eHybrid前中網上的「eHybrid」字樣銘牌可能是最明顯的區分點。 途銳eHybrid的前臉造型具有很強的辨識度,即使擋住碩大的大眾VW徽標,憑藉著內部採用鍍鉻橫幅條式造型的大尺寸多邊形進氣格柵,以及兩側造型方正的矩陣式LED前大燈,都能夠很容易的分辨出它是一款大眾車型。 途銳eHybrid的矩陣式LED前大燈與前進氣格柵鍍鉻飾條融為一體,提升了前臉的整體感。並且矩陣式LED燈組還支持多達12種動態照明模式,有效提升了夜間駕駛的安全性。 來到途銳eHybrid的車身側面,整體造型視覺上十分飽滿厚重,而車門部分上下兩條造型立體的貫穿式腰線又為整車提供了一些力量感。此外,途銳eHybrid還在車窗周圍和車身下包圍位置佈置了鍍鉻飾條,有效提升了整車的高級感。車身尺寸方面,途銳eHybrid的長寬高分別為4878/1984/1711mm,軸距為2894mm。 途銳eHybrid的車尾造型傳承了前兩代車型圓潤的風格,但是較為立體的線條的加入又使車尾具有了一絲肌肉感,視覺上不會過於臃腫。途銳eHybrid的後尾燈造型十分扁平銳利,與前大燈組相互呼應,並採用LED光源內部結構,點亮後視覺效果十分出眾。作為插混車型,途銳eHybrid並沒有採用常規的隱藏式排氣,而是將貨真價實的雙邊共兩齣梯形排氣佈置在後保險槓下部,提升了整車的運動氣息。 途銳eHybrid的外觀設計表面上看著與其他大眾車型較為類似,甚至不太符合它的旗艦定位。但是當你仔細觀察後就會發現,它的外觀還是十分耐看的,並且有著符合它的身份的細節設計,正所謂經典的設計永不過時,大眾家族標誌性的設計能夠經久不衰,也是有它的獨到之處的。 「數字座艙」科技滿滿 厚道用料彰顯旗艦身份 途銳eHybrid的內飾依然是大眾最新的家族式設計,其中中控台向駕駛員一側略微傾斜,再搭配上全新造型的三輻平底式多功能方向盤,體現出它注重駕駛的屬性。作為旗艦SUV車型途銳eHybrid在豪華感上絲毫不落下風,無論是中控台上大面積的軟質材料和細密的縫線,還是車門內板上包裹的真皮材質,以及環繞內飾的銀色拉絲飾條,都很好的體現出它的品牌旗艦定位。 途銳eHybrid作為一款新能源車型,它在科技感也有很好的體現。例如12.3英吋的全液晶儀錶盤,以及15.3英吋可觸控中控屏,這兩塊螢幕不光能夠顯示多種車輛信息,在顯示效果上也十分出眾,視覺上十分清晰細膩。並且,途銳eHybrid還配備了大眾「眾行家」車聯網服務,和集成MirrorLink、蘋果CarPlay和百度CarLife的手機互聯功能,使得整車更加智能化。 途銳eHybrid的前排座椅採用真皮材質包裹,中心區域還使用了打孔工藝,整體柔軟度適中,乘坐起來十分舒適。而得益於兩側較為寬大的側翼,前排座椅的包裹性也十分到位,在過彎時能夠給予駕駛員一定的支撐。此外,前排座椅還配備了加熱和通風功能,以及包括腿托調節和4向腰部調節在內的多向電調,使得途銳eHybrid的前排乘坐更為舒適。 途銳eHybrid的後排座椅同樣採用真皮材質進行包裹,內部填充物柔軟度適中,乘坐感較為舒適。並且,得益於接近2.9米的軸距,使得後排腿部空間十分寬敞,再加上後排座椅支持前後和靠背角度調節,使得乘客能夠很容易的調整到舒適的乘坐姿勢。此外,後排還配備了獨立溫區控制的自動空調,使得後排乘坐舒適感更加突出。 途銳eHybrid的車身尺寸十分寬大,而採用5座座椅佈局使得它的後備廂空間十分寬敞。並且後排座椅還支持比例放倒,整體放倒後雖然不能實現全平,但是突起的角度並不大,無論是日常超市採購的貨物,還是長途旅行的大件行李,它都能裝下,極具多功能屬性。 插混動力系統 帶來全新駕駛體驗 途銳eHybrid與普通版途銳的最大不同就是動力系統了,它搭載了由第三代EA888 2.0T發動機和電動機組成的PHEV插電式混合動力系統。其中發動機最大功率252馬力,峰值扭矩370牛·米;電動機最大功率100千瓦,峰值扭矩350牛·米;而這套系統綜合最大功率270千瓦,峰值扭矩700牛·米。傳動系統匹配8速手自一體變速箱,和4MOTION全時四驅系統。0-100公里/小時加速時間為5.7秒。 途銳eHybrid的動力電池為容量18千瓦時的三元鋰電池組,其在NEDC標準下續航里程為58公里。途銳eHybrid的充電接口佈置在車身左側後翼子板上,電池容量從零充滿,在使用家用慢充時需要10.8小時,在使用功率為7.2千瓦的充電牆盒快充時僅需2.5小時。此外,據官方透露,途銳eHybrid的綜合續航里程可超過1000公里。 途銳eHybrid與目前市面上的很多混動車型相同,當駕駛員進入車內摁下啟動按鈕後,發動機並不會立即點火,而是在儀錶盤上提示可以開始駕駛,這種情況下由單電機承擔動力輸出。而在純電模式下,途銳eHybrid駕駛起來完全就是純電動車的感覺,起步十分輕快,提速迅猛,深踩加速踏板會產生類似駕駛純電動車時的眩暈感。途銳eHybrid在純電模式下可以開到140公里/小時的極速,把他當成純電動車來駕駛完全不成問題。純電模式下,無論是在車輛啟動時還是低速行駛時,整車都保持了十分出色的NVH表現,使得整車的駕乘舒適度有了很大的提升。 在動力電池電量不足,以及電力驅動無法滿足動力需求時,發動機會自動介入提供動力,途銳eHybrid在油電切換過程中產生的振動十分輕微,如果駕駛員不去刻意感受這一點的話是很難察覺到的。發動機參與輸出動力後,整體的駕駛感受還是以舒適性為主。2.0T發動機與8速手自一體變速箱的匹配高度契合,能夠十分精準的理解駕駛員的意圖。無論是在低速堵車頻繁切換擋位時,還是在快速路上加速超車降擋時,它都能夠及時進行操作,並且沒有什麼頓挫產生,換擋過程十分平順,雖然少了一絲運動感,但是舒舒服服的開它不才是它的精髓嗎。 途銳eHybrid的底盤並沒有搭載燃油版高配車型上的空氣懸架系統,但是得益於大眾品牌出色的調校,使其底盤體現出了濃厚的「德味」,將舒適性和支撐性達到了平衡。當駕駛途銳eHybrid通過帶有一部分碎石的鄉間小路時,它的懸掛對於連續細小的顛簸能夠很好的進行過濾,而在經過突起的減速帶和面積較大的坑窪時,懸掛又能夠給予車身很好的支撐,並使車輪與路面緊密貼合,不會產生過多的彈跳,並且車身姿態也可以很好的保持。途銳eHybrid這樣「德味」十足的懸掛調校,既能夠保持日常駕駛時的舒適性,又能使整車保留一定程度的運動感,整體懸架的感覺還是很有品質感的。 寫在最後 目前我們正處在百年未見的大變局之中,電氣化、智能化將有很大的可能成為未來汽車發展的主導,也許以後我們很難再見到,類似搭載5.0L V10 TDI柴油發動機的老款途銳這樣的「暴力駕駛機器」了。但是從另一方面來講,汽車電氣化不僅能夠提升車輛的性能,還能降低汽車污染排放,並有效提升駕乘舒適性,在這麼多優勢下,固守大排量多缸發動機反而有點不合時宜。隨著大眾品牌電氣化腳步的不斷邁進,未來還會有更多大眾品牌的新能源車型問世,也許在不久的將來,途銳還會推出純電車型?面對著充滿未知的將來,就讓我們共同期待吧。 來源:kknews全能旗艦SUV「觸電」而來 大眾途銳eHybrid深度試駕
和風ARPG《天穗之咲稻姬》新影像:和狗狗親密互動!

和風ARPG《天穗之咲稻姬》新影像:和狗狗親密互動!

目前,和風ARPG《天穗之咲稻姬》「擼狗」影像公開,主要展示了女主角與狗互動的一些細節。該作將於2020年11月12日發售,登陸PS4/Switch/PC平台,支持繁體中文。 《天穗之咲稻姬》擼狗影像: 從此次公開的影像內容來看,《天穗之咲稻姬》女主角可以與小狗親密互動,狗子看起來也很乖巧。看來在這款遊戲中,玩家不僅可以體驗種田的樂趣,還可以是不是擼一擼狗,放鬆下心情。 通過種植稻米變強大的和風動作RPG登場!畫面精美的《天穗之咲稻姬》以被鬼族支配的「日之惠島」為舞台,融合了與鬼族戰鬥時施展的爽快連段攻擊以及深度重現日本傳統種稻過程的模擬要素,是富有特色的和風動作RPG。 種稻:可以深刻體驗遊戲史上史無前例的日本傳統種稻。經過插秧、培育、收割等工序來培育優良的稻米。 動作:以農具為武器施展各種武技,伸縮自如的羽衣進行無拘無束的移動,盡享爽快戰鬥的橫向卷軸動作。 《天穗之咲稻姬》計劃於2020年11月12日發售,登陸PS4/Switch/PC平台,支持繁體中文。 來源:3DMGAME
和風ARPG《天穗之咲稻姬》公開新預告 11月正式上市

和風ARPG《天穗之咲稻姬》公開新預告 11月正式上市

目前,任天堂官方公開了一段和風ARPG《天穗之咲稻姬》的新預告內容,該作將於2020年11月12日發售,登陸PS4/Switch/PC平台,支持繁體中文。 《天穗之咲稻姬》新預告: 通過種植稻米變強大的和風動作RPG登場!畫面精美的《天穗之咲稻姬》以被鬼族支配的「日之惠島」為舞台,融合了與鬼族戰鬥時施展的爽快連段攻擊以及深度重現日本傳統種稻過程的模擬要素,是富有特色的和風動作RPG。 種稻:可以深刻體驗遊戲史上史無前例的日本傳統種稻。經過插秧、培育、收割等工序來培育優良的稻米。 動作:以農具為武器施展各種武技,伸縮自如的羽衣進行無拘無束的移動,盡享爽快戰鬥的橫向卷軸動作。 《天穗之咲稻姬》計劃於2020年11月12日發售,登陸PS4/Switch/PC平台,支持繁體中文。 視頻截圖: 來源:3DMGAME
MMOARPG《神佑》發布實機預告,封測預約進行中

MMOARPG《神佑》發布實機預告,封測預約進行中

韓國知名遊戲開發商NEOWIZ發布了旗下MMORPG《神佑》的首部實機演示預告片。視頻中通過數十個戰鬥片段向玩家們展示了各職業的連招技能。除了造型各異的敵對NPC,同時還有草原巨人、狼王、雙頭巨龍、樹精以及骨龍等數個體型巨大的魔獸Boss登場。 《神佑》實機預告視頻: 預告最後,NEOWIZ公布了《神佑》將於11月5日開啟PC版封閉測試,測試將於 11 月 5 日 8:00 - 9 日 7:59 在Steam平台開啟。玩家現可登錄國內合作方杉果的網站免費領取遊戲的Steam激活碼,也可在 10 月 29 日前填寫官方調查問卷提交申請,在30日後通過郵件獲得激活碼。此前參與過壓力測試的玩家則無需再次領碼,使用激活過壓力測試版本的Steam賬號可在封測開啟時直接進入遊戲。 在此次封測活動,玩家將可以提升至最高等級24級,體驗多種場景Boss,2至5人的副本以及競技場等內容。同時,參與封測的玩家將在遊戲正式發售之後獲得獨家獎勵——黃金鬣齒獸坐騎以及【Breaker of Games】稱號,綁定遊戲主頁還將額外獲得7日遊戲道具禮包。 另外值得一提的是,在上一次的壓力測試中,由於官方只提供了一個測試服務器,在全世界玩家蜂擁而至之下,壓力測試過程中難免遭遇了服務器卡頓的問題。而在即將到來的封測活動中,NEOWIZ將為北美、歐洲和亞洲的玩家分別提供單獨的服務器,屆時相信玩家們將獲得良好流暢的遊戲體驗。另一方面,相比僅有12小時的壓力測試,此次封測活動有着長達四天的時間,玩家將有更多的機會更全面地體驗遊戲內容。 《神佑》是一款多人在線開放世界動作遊戲。遊戲中,玩家需從特色鮮明的四個種族及五種職業中選擇自己的角色,並通過收集神之力來強化自身,利用各職業別具一格的技能與連擊,與好友一同探索廣闊的奇幻世界,挑戰驚險的團隊副本,體驗打擊感十足的戰鬥,對戰實力強勁的BOSS,阻止顛覆世界的陰謀。 來源:3DMGAME

Dell發布新UltraSharp顯示器,最高擁有兩千背光分區

Dell旗下的Ultra Sharp系列顯示器一直都是不少專業人士以及創作者的首選,而我們在測試最新的GeForce RTX 3090顯卡時用的UP3218K 8K顯示器也正正是這系列里的其中一員。而最近,Dell宣布將為其UltraSharp專業顯示器系列增添新成員,分別是UP3221Q、UP2421E以及UP3421WE。 Dell軟體及周邊設備副總裁兼總經理高級Bert Park表示: 「當我們適應新的混合工作環境時,科技對於我們能否做出最好工作成績是至關重要的。我們的顯示器一直都是任何PC的最佳搭擋,而我們的新成員也會是如此。在幫忙客戶提高生產力的同時,我們也會為他們提供最佳性能、風格以及舒適度。」 這次的幾款新顯示器各有特色,分別包括擁有2000個mini LED背光分區、內建校色儀以及濾藍光螢幕。首先是UP3221Q,這款新的4K顯示器是全球首個擁有高達2000個背光分區的31.5寸mini LED顯示器,這使得它通過了VESA Display1000的認證,可以在顯示HDR內容時獲得更高的對比度,畫面顯示更多細節。而其99.8%的DCI-P3色域以及內置的Calman校色儀都很適合專業人士的需要。 至於24寸、擁有USB Type-C接口的U2421E,以及同樣有USB Type-C接口、但是34寸的U3421WE則是主要面向辦公需求的。U2321E是Dell首款擁有內置TUV藥萊茵認證更件濾藍光解決方案ComfortView Plus的顯示器,在盡可能保持色準的同時也可以減少藍光。而U3421WE則是一款95% DCI-P3色域的曲面顯示器,擁有三邊窄邊框設計以及內建音響。 這三款顯示器價格分別為4999.99美元、449.99美元以及1199.99美元,目前U2421E已經開售,至於其餘兩款顯示器則會陸續在今年11月開始發售。 ...

微信上線新模式,開啟後這些功能將不可訪問

微信又雙叒叕有新變化了! 10月2日,微信宣佈上線「青少年模式」,部分功能受到限制,搖一搖、看一看、附近的人等功能將不可訪問。 iOS用戶更新後可開啟 據悉,iOS用戶更新到7.0.17最新版本,前往「我」-「設置」可開啟青少年模式。 開啟青少年模式後,使用微信小遊戲、小程序、視頻號、公眾號、搜一搜等功能,會受到一些保護限制,家長也可根據情況設置允許訪問的範圍;搖一搖、看一看、附近的人等功能將不可訪問。 開啟和關閉青少年模式需要驗證微信密碼,忘記密碼的用戶可以到「我」-「設置」-「帳號與安全」重設微信密碼。 目前 iOS 7.0.17版微信正在逐步覆蓋中,大家更新後即可使用。安卓用戶,不久也很快可以體驗。 此前QQ已上線青少年模式 9月18日,QQ也上線了青少年模式。 開啟青少年模式後的 QQ是怎樣的呢? ↓↓ 1 聊天顯示拼音 2 屏蔽無效搜索信息 在青少年模式下,自動屏蔽無效搜索信息,只可以搜到現有聯繫人及聊天記錄,可以減少幹擾,提升學習效率,因為學習不能輕易被打擾。 3 QQ看點僅推送學習內容 開啟青少年模式後,QQ看點僅進行學習類相關內容推薦。不管是天文地理,還是高數語文,在看點你都可以進行深度學習和探索,哪里不會就可以「點」哪里! 4 動態頁功能聚焦 在「動態」這里,就只有自習室、企鵝輔導、騰訊課堂等8個功能了。你還可以自由設置這些功能的開啟與關閉狀態,因為你的動態,你做主! 5 家長可進行管控 「簡訊驗證鎖」可以增強家長對青少年模式的管控能力。「簡訊驗證鎖」默認關閉,打開後,進入高級設置以及退出青少年模式均需要手機簡訊驗證。在「高級設置」中,可設置不被陌生人搜索/拉進群聊/找到好友。不僅可以減少陌生網友的打擾,保護隱私,還能讓家長對孩子的學習,更放心! 需多方合力保護未成年人 近年來,隨著移動手機以及社交平台用戶低齡化,各大社交應用軟體相繼推出了青少年模式。 「青少年模式」的初衷是好的,但防止孩子沉迷網絡,家長或監護人也有不可推卸的責任。有關負責人表示,防止青少年沉迷網絡,既需要網際網路企業認真履行社會責任,也需要社會各界共同努力,特別是學校和學生家長的密切配合。 「 有專家指出,「00後」、「10後」這一代青少年成長於移動網際網路時代,他們未來的人生也必然與數字化世界息息相關。或許,對於他們以及整個社會而言,應該考慮的不僅僅是如何防止沉迷網絡,更應該是如何利用信息科技,助力未成年人健康成長。廣大青少年與網際網路的關係,如何從被「綁架」,變成被「賦能」,是整個社會都應該著重思考的命題。 對於這個微信新動能 你怎麼看呢? 評論區給我們留言吧~ 關於我們 來源:每日經濟新聞、微信派、紅星新聞、南國早報 值班編輯:龐荔馨 責任編輯:蔣西河 玉林日報社全媒體矩陣 來源:kknews微信上線新模式,開啟後這些功能將不可訪問