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獨立遊戲《Baba is You》官方發推慶祝三周年 開啟全平台折扣

熱門獨立遊戲《Baba is You》於昨日(3月14日)迎來了發售3周年紀念日,遊戲官方推特發文慶祝,並將於全平台開啟七折優惠。非NS平台於3月15日開啟,NS平台於4月1日開啟。 《Baba Is You》由十章共計一百多道關卡構成,每一章節中的關卡除了設計不同外,總會有新的元素加入。遊戲開發者Arvi Teikari認為,《BaBa is you》之所以得到喜愛與認可,就在於它給玩家帶來了一種恍然大悟的驚喜。那些看似無解的的謎題,答案往往就潛藏在簡單的操作中,而發現這一點的玩家確實會有原來如此的感覺。 遊戲在發售之初獲得了媒體Edge雜誌的9分高評,當時與之同分的是宮崎英高的《隻狼:影逝二度》。而同一時期的《耀西的手工世界》、《全境封鎖2》都只獲得了8分。 《Baba Is You》是一款顛覆規則的創意神作,有著層出不窮的意外驚喜。而且《BaBa Is You》的創意早就征服過IGF(獨立遊戲節)的評委,並拿下了最佳遊戲設計獎和最佳學生遊戲獎兩大獎項。除此之外,遊戲還被提名為其他2個類別的決賽作品,包括Seumas McNally Grand和nuovo獎。 來源:3DMGAME

讓我「愛恨交織」的《文字遊戲》

期待的原因 那是在去年12月上旬一個全天滿課的午休,我面前擺著一份酸菜魚,嗯造食堂的便宜米飯,面前的螢幕上全是字兒。「這遊戲的創意還挺新奇有趣的。」宿舍中唯一不玩遊戲的舍友稱贊道,當時我想的是:如果完全不玩遊戲的人能被這款遊戲展現出來的樂趣所吸引,這款遊戲的創意一定足夠有趣,至少足夠外顯,至少是款質量上乘的作品。 說來有趣,這款遊戲除了貝克斯貝斯「Backspace」之外的所有按鍵(上下左右、Tab、Shift、Alt、空格、Ctrl+Z)都能用左手一隻手操控,還真挺符合眼前擺著菜,手拿筷子的情景的,雖然這個情景挺讓潔癖抓狂就是。 有感而發 這款作品是個值得推薦的作品嗎,不是,但是款我會推薦身邊朋友至少試試的作品,目前半個多月下來,好評率在94%這個位置,猜測今後隨著熱度下降可能會更低,對於初出茅廬的團隊來說這個成績已經非常可喜可賀了。作為一個很喜歡這款作品的玩家,我先說說缺點吧,我知道當初很多慕名而來的玩家是按照《Baba is you》這個規格的玩法深度來期待這款作品的,畢竟Demo那麼精良那麼美好,如果這不只是玩法的全部該有多好。 三種道具的功能組合也並沒有理想中那麼豐富多彩。無非調換字序、刪除文字、調換偏旁,可以說整個遊戲最美好的時刻就是三種道具全在手里之後的約半個小時體驗了,當玩家回過神之後就會想,為什麼有些時候很明顯我把這字從句子中拽出來(推拉能力)就能完成語義的重排,它一定要我用劍(刪除能力)呢?當意識到咱只能走既定的路線、連錯都沒什麼可犯的時候(同一字在其他謎題里能操作,在此便操作不了)這種窩火的感覺,導致流程就挺坐牢了。 我對整個作品的體驗是這樣的:前半段伴隨獲得道具的增加,玩家體驗穩定上升,然後緊跟著一段坐牢,遊戲體驗急速下降,然後伴隨第6章的劇情謎題與演出,讓體驗緩慢回升,在結局時升到次波峰,劇情的問題咱們後面再講。 我不是個語法很好的人,正如你眼前我寫的這些一樣,遊戲中也有一些給人感覺有些「奇怪」的語句,這樣「奇怪」的感覺很破壞解謎的沉浸感,仿佛在告訴你:「看我看我!我宣布個事啊!破題點在我!」作為一款依靠文字讓玩家腦補畫面的遊戲,為了謎題而強行犧牲語句的完整性其實挺不合適的。 在如此照顧玩家的提示下,應該讓玩家更自由的去「試錯」吧,即便關卡的解法只有一種。可能考慮到放開自由度的話,玩家的遊玩體驗會偏離正軌(比如改變NPC的語句,修改出一些令人啼笑皆非的病句)再加上本作的敘事需要,故事層面不允許玩家脫離既定軌道(比如玩家極力想避免某件事的發生,結果這件事的發生是劇情必然的需要) 劇情可能是作品爭議比較大的一個點,很多差評認為「結局強行賣慘」,雖然我也覺得結局與整個故事割裂感嚴重,其中更是充斥著笨拙而自我感動的苦情文字。 我還挺喜歡這種簡單而真摯的情感表達的,結局的轉折在一些人看來是突兀的無厘頭狗血劇、在一些人看來是平淡故事精巧結局的神來之筆,在全成就後我覺得是對於故事情緒表達的補充和完善,某個隱藏成就對結局的情緒渲染起至關重要的作用。 再來看一下數據,對於一個通關率20%的遊戲,該成就的完成率是2%,相當於在通關本作的玩家中也只有一成能夠感受到結局設計中的部分巧思。不過這也是無奈之舉,如果將該隱藏流程放入主線,整個結局的反轉將會提前被揭曉。不知如何評價這個故事是好是壞,畢竟它至少打動了我一次,讓我對這個故事流了次眼淚,但嘗起來確實略顯寡淡,畢竟前調是如此順滑可口、美味誘人,而後半以敘事為主的部分既沒能講一個很好的故事,也用重復而缺乏設計的謎題沖淡了玩家的胃口。 在這部分的結尾引用這張圖吧,或許整篇文章結尾也可以用這張圖: 在結尾,我仍然推薦這款作品給身邊所有朋友,畢竟它的玩法和創意實在過於驚艷,不要糾結於什麼語言共鳴、文化輸出、文化自信這些復雜的概念,好玩是遊戲最重要的評判標準,用論斤稱遊戲的方式來看,到假結局為止的遊玩流程也值這個價。或者至少,去玩玩試玩版不到1小時的流程,相信故事、玩法、以及故事中或多或少的Meta元素,總有一點你會玩著開心的。 劇透的部分強烈建議遊玩後再看攢到最後的劇透內容 先把能劇透的都透了,故事結局是一個父親想方設法拯救女兒的故事,我覺得這就是與遊玩內容最割裂的部分所在,一般父親和女兒的身份在故事中對應的是國王與公主,並非故事中的勇者與公主,這樣脫離玩家情緒的轉折會讓玩家失去對角色的代入感。更何況後續的結局更是情緒表達的高潮,本來強行把玩家從拯救公主拯救世界的英雄從幻想中拽回現實已經是一件非常失禮的事情了,還讓被甩開的玩家看完充斥著作者自我表達的悲情演出,我不敢想像暴躁的玩家會對本作做出何種評價。 玩完第一遍的時候,我當時的想法是:如果把女兒改為主角的愛人不是更好嗎,既然城堡中各個房間的設計已經是按照作者家里來設計的了,為什麼不徹底一點,把進女兒房間的設計改為進主臥,回憶夫妻生活的點點滴滴呢?這些疑問在後面結局過場的時候有了一些解答,可以看得出來Team9在最後的最後依然想把故事帶回《文字遊戲》這個主題,而顯然拆解重排文字這樣的益智遊戲更適合親子而非情侶之間,這不就尬住了。 如果在前面的流程中仔細耐心與每個字互動觀察過的話,在結尾看著家中的場景布置,每件物品中積淀著過去美好生活的點點滴滴,肯定能理解作者想要表達何種情感,可那又如何?已經被從勇者身份踹出去的玩家,只能以旁觀者的視角來審視整個結尾,導致本應導向玩家的情感波動撲了個空,回憶直接流向了故事中「父親」這個他者,給我留下了一種「我知道你想說什麼了,可是我為什麼要跟著你流淚」的感覺。 說回結局過場,歌曲的情緒渲染非常到位,但真正讓我流了點眼淚的是結局的文字場景,不說後面帶閨女在公園,在盪鞦韆,在動物園,在買棉花糖之類的場景,單是給魔龍的「龍」戴上「宀」的設計就讓我掉了會兒眼淚。整個作品中我最欣賞的就是不同音字之間的變換,比如把「盯」的「目」改成「扌」變成「打」、給故事的「故」加上「亻」變成「做」、把「是」拆分成「生」「日」之類的小謎題,屋頂的冷凍艙在一個溫室之下,而冷凍艙在故事中代表的就是「龍」,在溫室遮蓋之下的「龍」所表達的意象成了「寵」這個字,遊戲中的玩法與故事的結局達成了統一,再怎麼自暴自棄、再怎麼「狗屁不如」、再怎麼孤獨無助,至少還有對孩子的「寵」愛,孩子是作者這個角色活下去的動力與源泉,也是整個故事改了成百上千次的原由。 另一個我非常喜歡的點就是前面提到只有2%玩家完成的成就,是從城堡露台想辦法進入公主房間的成就。「就這樣進她的房間,她一定會生氣地把門摔上吧。」公主房間的布置正如家與城堡、樓道與蛇、書架與巨人的對應關系一樣,布置得與女兒的房間一模一樣,其中各樣道具物品的描述間真情流露,若是還沒被真結局拉出故事的玩家一定會感到莫名其妙吧。你這無名勇者為什麼會對公主了解這麼多?公主為什麼會有破舊的玩偶擺在床上?若是帶著這些疑問來到終局,應該更容易被結局所感動吧。 在故事上應該就這麼多牢騷了,對這個中年人自說自話的無聊故事我是又愛又恨的,畢竟我家老爺子也是這樣不擅表達自己的人,但你能從他日常的舉動感到他對家、對家人笨拙而誠摯的愛。他愛你,但他表達不好,他總是做出令人啼笑皆非的荒唐事,他會莫名其妙地把你氣樂了,他總自顧自地做著他認為對你好的事。這就是我喜歡這款遊戲的原因 全成就之後我注意到桌面上多了一個文件夾,里面是在遊戲中我所保存的結局,以及一個名為《起點》的文檔。挺喜歡這個結局的,這個滿懷著愛意的結局。 來源:機核
《Understand》:解謎游戲的新實驗

《Understand》:解謎遊戲的新實驗

第一次見到《Understand》是在B站的某個視頻,標題駭人:《國內最好的解謎遊戲與它的作者》。當時心中沒有什麼波瀾,覺得可能是禮貌互吹,甚至沒有點進去看的沖動。直到後來,又在遊戲群中見到遊戲的截圖和群友的大力吹捧,一番交流之後我決定去買一個試試。 初見商店頁面的視頻和截圖,會誤以為遊戲玩法是司空見慣的一筆畫。但是只需要認真遊玩一下第1大關的第1小關,就能立刻感知到這款遊戲的魅力。 本文可能有關於玩法的輕微劇透 規則簡介 《Understand》的玩法總結起來很簡短,在一張圖中,利用點擊和移動滑鼠來選定起始格、經過的格子們和終結格,達成過關規則就算作通過。該遊戲的全部精髓就集中在「過關規則」上了! 同一個小關里的每張圖都有相同的過關規則,底下的幾個空心圈就代表了幾條規則。如果你的畫線方式滿足對應的規則,那麼空心圈會變成對應的實心圓,而不滿足的規則,依然會是空心圓。瞭解了這些基礎的遊戲元素和規則的對應關系,你就可以在第一大關里馳騁了! 一開始的幾關總是簡單好上手的。從最開始的指引出發,直觀地揣測這一小關的規則是什麼,再在之後的幾張圖中實驗並通過,你也許可以兵不血刃的完成前幾個小關。 但是,《Understand》,僅僅是這樣毫無邏輯性的猜測和瞎貓撞上死耗子嗎?那它只會淪為手機上的腦洞測試遊戲,靠莫名其妙的題和不講武德的解題方法來博得一時的熱度,而你的熱情只會在摸不著頭腦的操作反饋和不斷的視頻廣告提示中消磨殆盡。 第一層魅力 《Understand》的第一層魅力會在之後的某個小關突然顯現。之前過圖時以為是規則ABC,卻突然在後面的某張圖中沒用了…當你在出了問題的那張圖里反復實驗,甚至不惜打破之前猜測的「規則」時,神奇的事可能會發生,正是打破了之前推理的新規則XYZ,反倒通過了這張圖? 於是你又回到前幾關,用新猜測出來的規則XYZ去套之前的圖,就會驚奇的發現:之前的圖,過關方式有好幾種!而你初始的錯誤推理,很可能是被作者按著頭引導出來的! 這離不開作者的挖坑害人苦心經營和對思維定勢的把握能力。從一開始的引導解法,讓你掉入自以為簡單的規則中,再用後續幾張圖的解法巧合,強化你的思維定勢,最後突然殺出一張不適用簡單規則的圖,將你之前的推理全盤推翻(或只是推翻其中的某條),這時候的怒氣攻心和無盡疑惑,一度讓你以為是遊戲出了bug。而當復盤之前幾張圖,或就在錯誤的圖上枚舉試錯,找到了新的正確規則的時候,那種陷入泥沼又忽然脫身的暢快,的確是無以倫比的。 這是我要說的,關於《Understand》的第一層魅力。 細想一下,有時候人生也是如此。面對一類事的解決方案有許多種,前幾次用了方案A,結果還過得去,後面就一直只用方案A了嗎?是否會在某一次碰壁呢?這時候你會回溯之前的每次經歷,試圖從中找出另一套方案來試試嗎?還是拿著方案A死命撞南牆呢? 不過人生不像嚴密邏輯下的電子遊戲,不會只用一套規則判斷你必定再次失敗,也不可以給你回去無數次重試的機會。但是在解決問題時的懶惰和慣性思維,是我們真正需要反思的。 第二層魅力 在體會到幾次這種頓悟的魅力之後,第二層魅力也即將展現在玩家眼前。在幾次輕信簡單規則後,仿佛可以窺見螢幕另一端的作者暗戳戳地畫著思維定勢的路線,一邊定下了幾個挖滿坑的關卡。於是我決定在一開始的第一張圖就多多試探,用更簡單的局面下的枚舉來找出每個圈對應的規則,甚至把它們記錄在草稿本上。 這是一個頗有趣的階段,明明一次操作就通過了這張圖,但卻主動地、反復地試探各種路線,試圖在一張圖里找到盡可能多的規則線索。非要得到盡可能完善的線索之後,才肯進入下一張圖。假如這個階段直播遊玩過程,可能收獲最多的彈幕就是「這人是不是傻,這圖過了還在那不停地試。」 這恰好是第二層魅力:在每張圖的黑盒中,不斷輸入路線,不斷得出結果,來縮窄自己猜測規則的范圍。這有點像做實驗,先有一個猜想,隨後用大量的實驗來提取出佐證自己猜想的數據結果,從而論證猜想。 這也是我們認識世界的方式:在不斷的實驗和試錯中,得出幾個結論備選。它們可能並非都是正確的,但是在下一次實驗和得到的數據中時,又可以篩選出離正確結論更近的一些結果。到這一層的時候,感覺自己不是在玩休閒遊戲,而是在解邏輯嚴密的推理題。 其實這個階段也會遇到疑惑,可以設計規則(挖坑)的維度如此之多,怎樣才能確定自己推理的這幾條規則是比較接近最終結果的呢? 這時候就不得不提一下外面的大關設計了。一個大關里分為了多個小關,除此之外,還有一個專門的格子放著未知圖案。 完成第一大關後仔細觀察這個圖案,你會發現,這個圖案傳達了「形狀」的概念,很巧合地,第一大關的絕大部分規則,都和畫的線經過的「形狀」相關。於是趕緊拿著這個觀察進第二關,發現第二關的絕大部分規則,都和「數量」相關。妥了! 進大關之前,先分析這一關的主要命題是什麼方面,就能有效的縮窄推理的范圍了!(這可是超進階的技巧了。) 除此之外,每個大關的末尾,單獨放置了一個獨特的小關,meta屬性濃到爆表。 不論是「線不必非在格子里走」,還是「跨圖產生對應關系」,甚至是奇奇怪怪的位移和對知名作品的致敬。這一部分趣味和別出心裁的規則設計都讓我大呼滿足。 其他 遊玩這款遊戲,幾乎不需要什麼先驗知識。若能預先瞭解歐拉根據七橋問題提出的一筆畫定理也是個不錯的功課(圖形中的奇點個數為0或2方可一筆畫成)。在中後期的一些關卡規則中,符合規則的圖案可能有多種,套用定理先排除其中,無法一筆畫成的那些,也可以節省不少時間。 從上面的截圖里你應該也可以看出來,遊戲的美術部分比較簡潔工整,只力圖用盡可能少的顏色和幾何形狀來生成遊戲的元素。 比較可惜的是音效無法從截圖中展示出來。遊戲中全程沒有背景音樂,只有每次判定是否通過時,根據「正確」、「部分正確」、「完全錯誤」產生不同的音效。其中「完全錯誤」的音效,私以為和遊戲標題最為搭配,像是敲在木魚上的空洞聲音,頗有點禪師詰問的滋味。(後面有關卡甚至需要音效參與判斷!) 遊戲本體在steam上的售價是18(史低13),而且補充的幾個大關也都施工完畢,不會再有輕易改動。對於這類遊戲來說,是很重要的優點!全部的關卡大約可以貢獻20小時+的遊戲時長,時長中推演和思考濃度極高,可謂性價比超群。 思考濃度過高的原因在於……一些小關的規則推測完畢並得到驗證後,後續的圖極有可能退化為簡單的一筆畫過程,飛速通過,容易生出一股「無敵是多麼寂寞」之感(也可能是:這個規則有點簡單啊),隨後迅速進入下一小關的思考中。這個特點有人恨有人愛,不太喜歡的朋友可能一天打幾個小關,就腦殼疼了。 由於都是和「規則」打交道,我難免在遊玩過程中聯想到《Baba is You》的改變規則玩法。相比之下,玩《Baba is You》時,在猜到過關核心之後,依然有不少操作量(移動+拼湊規則),思考的濃度會被移動的操作稀釋一些。《Baba is You》後續的大地圖作為關卡,在 meta 層面上也更具破壞力。(不太瞭解的朋友可以看我之前在機核寫的這篇) 本來一筆畫的核心規則也不應該繞開吹哥的《The Witness》。奈何我還沒有嘗試過,只能先按下不表。但是據全成就的朋友所言,《The Witness》的題目是固定的難,而非這樣多變的猜。 《Understand》則偏重對於規則的猜測和歸納推理,在規則維度的多樣性和思維定勢的誘導這兩個設計層面也非常顯功力。因此我還是要稱贊《Understand》和其開發者,在這樣一個既定框架下,給出了相當完滿豐厚的遊戲體驗。 這麼看來,開頭說到的「可能是最好的解謎遊戲」,還是有幾分道理的。(暴言) 當看完credits後,可以再次進入大地圖上的問號,可以看到作者埋下的開發歷程彩蛋,此處且放一張最初的靈感圖,剩下的諸君自己去挑戰吧! 一些花絮在致謝名單里,作者坦言靈感來源的第一條是國外的課堂遊戲2-4-6 puzzles,而這個猜測和推理規則的玩法還有 RobertAbbott 的 Eleusis 和 John Golden 改良的Eleusis Express(中文介紹可以點這里) 非常高興能看到這種早期桌面遊戲對於玩法和規則的深度挖掘,在數字時代又有了新的思考和進化,以一種更適合當代人的方式(即電子遊戲)煥發新生。 我關注的落日間還有一期邀請了作者對談解謎遊戲的播客,有興趣的朋友可以前往收聽。關於這期播客還有個美麗的故事:重輕老師聽完後將遊戲推薦給了吹哥,隨後吹哥在twitch上直播了他的遊玩過程!這是我能想到的最浪漫的關於自媒體影響力的事了! 本來玩到一半的時候,我給設計的文章標題是「解謎遊戲的新奇觀」,但是最後看到 credits 里的靈感來源才明白,這算是一次電子化的桌遊復活,只能改叫低調點的「新實驗」了。 值得一提的是,這款作品還報名了今年的 IGF ,我去官網查了一下,頒獎日程在21年7月,值得期待! 能力有限,無法將遊戲的很多樂趣點傳達出來。感興趣的朋友可以訪問...
挑戰大腦 類編程光線解謎游戲《SOLAS 128》專題上線

記住:萬物相連丨《SOLAS 128》足夠驚艷

毫不誇張地講,《SOLAS 128》是我在2021年的第一個驚喜。 初看並不比其他遊戲更顯眼,那些花花綠綠的色塊,很炫,卻再無更多的特別。哦,它是「光線折射」解謎遊戲,小時候都玩過,很懷舊,可它能有什麼新意呢? 現在,《SOLAS 128》在steam上共有27個評價,100%好評。其中吸引我買下此遊戲的評價,寫的很簡單:「2021第一個具有年度潛質的遊戲,最好的折光遊戲,銀河惡魔城×解謎,百試百靈。」 「『銀河惡魔城×解謎』?什麼玩意兒?那我必須要試試了。」我當時是這麼想。現在回頭來看,這位老哥的評價雖然有些偏頗,但在某些方面來說卻又有些犀利。「銀河城」之所以成為「銀河城」,最關鍵的要素是什麼?是設計精妙的大地圖,環環相扣,無限激發玩家的探索欲望。 「在一張設計精妙的大地圖里解謎是什麼體驗?」這個問題,其實在《怪獸遠征》中,玩家們已經得到了一部分的答案。而在《SOLAS 128》中,玩家也能不斷地體會到「萬物相連」所帶來的「恍然大悟」。 那些單個謎題就像一片片的拼圖,被巧妙鑲嵌在版圖內,引導著玩家前進。驀然回首,完整的畫卷就已經鋪展在了眼前。 「益智解謎」之我見 「解謎遊戲」應該粗略地可以分為兩類:「冒險解謎」和「益智解謎」。 「冒險解謎」就像「文科」,大多有一個故事背景,一個主角,在冒險途中解開謎題。但因為謎題大多沒有明確的規則限制,或天馬行空,或毫無道理,或是僅僅走個過場,重要的不是結果,而是過程,冒險的過程。 但是「益智解謎」不同,它們的「理科氣息」非常濃厚:每道題目解法固定,必有答案。 試著羅列下,自己對於「益智解謎」的幾條固有印象吧: 關卡制難度遞增,最後會變成高智商遊戲來來回回就擺弄這麼幾樣東西 或許不是所有「益智解謎」都按照這個套路出牌,但這些印象多多少少也還是可以折射出「益智解謎」的些許內涵:精密、嚴苛、不講情面、實力至上。 在「益智解謎」中,所有的謎題都在幾條明確的規則基礎上搭建完成,工整,完全符合邏輯。解謎者也會非常清楚,這是場「公平對決」,不存在主觀因素:你要麼解開它,證明自己;要麼認慫,承認自己太菜。「益智解謎」長久以來就是這樣的遊戲,它們像是數學家或是邏輯學家的發明,是非官方的「智商檢驗程序」,是大佬們的游樂場:在遊戲體驗上的「貧富差距」過於懸殊,解開就是「baba is you」,沒解開就是「sb is me」。 這大概就是「益智解謎」小眾卻又被深愛的原因吧。但在現在這個時間點,事情的似乎已經發生了一些變化。 打個比方:如果說「益智解謎」是「老師」 「解謎」無疑是一個互動的過程,出題者精心地編織謎題,解題者竭力地破解謎題。同為熱愛謎題之人,不需要言語交流,認同感已經在「解謎」的過程中悄然生發。 如果說以前的「益智解謎」遊戲是一個故作高深、惜字如金的「老學究」,以至於很少人能真正正常地與之進行深入交流,並學到什麼。 那麼現在越來越多的「益智解謎」遊戲以一個平易近人、循循善誘的「良師益友」形象出現。他們更加地健談,更加願意把自己分享給別人,很有技巧,不失智慧。他們會從最簡單地開始講,循序漸進,深入淺出。再有不一樣的方法檢驗玩家的掌握情況,強調需要重視的不是「知識」本身,而是對待「知識」的態度。 把成規陋習都破除掉,把無謂的限制都突破掉,這讓越來越多的人能在與他們的交流中獲益,而《SOLAS 128》就是其中一位。 不一樣的「折光解謎」 合成器、Glitch(故障)風格,這些我也不是太懂,總之,《SOLAS 128》是一個「折光解謎」遊戲是沒跑了。 為了增加遊戲謎題的深度,本遊戲有相當多獨特的機制。比如光線以「粒子」的形態存在,只要「粒子」不相撞,不同顏色的光就可以交叉(說好的「波粒二象性」呢?)。再比如,不同顏色的光「粒子」相撞,不僅會改變前進的方向,更會改標顏色。 其他還有「折射」、「分離」、「過濾」等機制,就留給有興趣的朋友自行去遊戲中體驗了。想說的是,本遊戲首先比較成功的一點在於:遊戲中沒有任何一個字。所有的教學都靠關卡的設計來完成,依靠玩家自己摸索來自行學習。難度曲線平滑,並不斷提供了新鮮感。 遊戲另一個讓人眼前一亮的就是跨房間的大型謎題。 這里必須要補充介紹一下,遊戲的過關機制。遊戲的大地圖由一個個小的「房間」構成,每個房間一般都是一個小謎題。解謎,是要將特定顏色的光線導入到某個「節點」中,當「節點」激活,就會變成一個「按鈕」。按下「按鈕」就能在不同房間之間移動。 當玩家掌握了各項機制,漸入佳境,遊戲中期就會出現四個房間或更多房間拼在一起謎題,像是階段小考。玩家首先要激活房間內所有的「節點」,然後再將所有房間視為一個整體,進行解謎。玩家需要對於單個關卡做多次的認識、理解,各種操作,牽一發而動全身。最後等到謎題被破解,就會得到的是酣暢淋漓的感覺。 (不過前提是最後解開了謎題,這里要感謝下,B站UP主「落葉子_」製作的「SOLAS 128 全流程」視頻,沒有他估計也就沒這篇文章了……我好菜啊) 記住:萬物相連 然而,《SOLAS 128》還不限於此,這位「老師」的「教學」還有更深層的設計。 「記住:萬物相連。」這句話寫在遊戲商店頁的簡介里,是最後一句。而這句話遠不只是想說:「這是一個折光解謎遊戲,我們還有跨房間的謎題哦!」 本遊戲的大地圖可以分為多個區域,在打過一個區域後,會出現岔路,分別走完後,才會解鎖最後的區域。然而攻略的過程中,玩家很可能會到達一些很莫名其妙的房間,一個大大的問號就畫在房間中央,其中的謎題,看似根本不可能解開。 這就是遊戲中的「隱藏房間」,有多處。之所以看似乎不可能,是因為要想解開它們,需要「大局觀」,不能拘泥於這這單個房間,要看整個「大地圖」,看不同區域間的聯系。 這大概就是那位老哥會留下「銀河惡魔城×解謎」評價的原因。然而,這更讓我想起「薩爾達」系列的迷宮:需要運用各種在遊戲中學到的機制,跳脫單個房間的思維限制,發現普遍的聯系,解開迷宮中環環相扣的機關,最終找到「BOSS KEY」。 不循規蹈矩,出乎意料的巧妙,「隱藏房間」作為遊戲留給玩家的最終大考,實在適合不過。記住:萬物相連!反正我大腿都快被拍腫了,感興趣的請務必要去試試! 結尾 說來也巧,去年我最後玩的一款讓我印象深刻的遊戲,就是《怪獸遠征》,玩了25個小時之久,只打了主線,沒做收集。而今年剛開始,我又在《SOLAS 128》沉迷了16個小時。 非常愉快。 想起之前給《怪獸遠征》寫的評價:這是一款屬於所有人的「益智解謎」,一場「愉快的探險(expedition)」,只要你願意廢些腳力,就能看到不一樣的風景。 平心而論,《SOLAS 128》比《怪獸遠征》要「硬」很多,難度要高,畢竟我是攻略才打完的,《怪獸遠征》我可沒看。但它們身上有著相同的特質,「智商得到證明」並不是它們提供的主要樂趣,而是更多的驚喜和恍然大悟。我不止一次地驚嘆於他們地圖設計的巧妙,他們在關卡上的敲死,對於自己「智商不足」自哀都沒有讓我在謎題前望而卻步,我就一直想看他們能整出什麼樣花活。 讓所有人都體會到「解開謎題」的快樂,或許有些太過於困難。但起碼作為「老師」,《怪獸遠征》、《SOLAS 128》已經做出了一個很好的示範:「教學進程」要循序漸進,「教學方法」要多元化,「教學考核標準」要綜合性,「教學目標」要回歸本源。 希望此類的遊戲能更多一些,這樣的解謎實在太開心了! 來源:機核
全成就之後,簡單聊聊《BABA IS YOU》打動我的地方

全成就之後,簡單聊聊《BABA IS YOU》打動我的地方

文章包含大量劇透內容,請注意 《BABA IS YOU》是 Arvi Teikari 創作的獨立遊戲,主要玩法是:推動文字方塊來改變局內規則,達成過關目標的益智類遊戲。 在我實際上手之前,我對這款作品的認知,就像上面這句話一樣空洞乏味,甚至還帶著一絲輕蔑和嫉妒:這哥們兒就是被創意女神選中了而已,不加限制的改變規則必然導致遊戲的樂趣迅速流失。 然後在十月中旬,我開始體驗-> 被教育-> 沉浸其中-> 感嘆自己膚淺-> 感嘆它的精緻、巧思、復雜、神妙和完整。終於,在一個周末的早上,收集齊了全部的成就。 steam頁面的視頻已經揭示了核心玩法:主要是通過對傳統的「倉庫番」(即推箱子)玩法進行了深度解構。將規則文本拆分成可推動重組的模塊,經由玩家之手,在關卡中重新制定規則,或讓規則失效,以期達到過關的目標,即「代表 YOU 的元素和代表 WIN 的元素重合」。 鑒於遊戲聲名在外,42也曾有過安利的文章,我就不再贅述多麼有趣和神奇了。本文著重想聊的是腦洞大開的機制設計之下,還潛藏著什麼…... 首先是用心設計的小地圖主題。大地圖中有各種主題的小地圖 在不同主題的地圖中,作者都引入了相呼應的元素和機制。動作幅度很小的像素動畫,和bgm之間會形成了奇妙的律動配合,我常常觀察著場面上的規則,就跟著 BABA 和 BGM 中的鼓點一起搖頭晃腦起來。 除了觀察以外,作者有時候在標題里暗藏解題的線頭。 我印象最深刻的一關,需要利用的是「GHOST IS MOVE」的自動前行,把BABA 一路 PULL (拉)到關鍵位置。當我過關時,回頭一看關卡的標題,正是「GHOST FRIEND...