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BioWare暗示《質量效應》新作或為三代續作

BioWare日前公布了下一款《質量效應》遊戲的最新預告,雖然預告內容相當隱晦,但依然可能引起這一知名太空歌劇遊戲系列粉絲的注意。 我們從官方網站上的一篇帖子開始,它似乎在預告這款遊戲可能是《質量效應3》的續作。 「多年來,我們也曾問過自己許多與你們同樣的問題!你們在遊戲中認識和喜愛的每個人都發生了什麼?誰真的死了?誰和誰有了孩子?volus 種族的寶寶的聲音是什麼樣的?所有的星系又是怎麼回事?結果呢!我們的阿薩里科學家變成了暗影掮客,這到底是怎麼回事?S–算了……你懂的。 當然,這些問題都有答案,不過你們還得等待。」 然而,這還不是全部,因為帖子中包含了一個拼寫為「Epsilon」的代碼,並通向一個倒計時頁面,該頁面在很短的時間後(倒計時結束後正好過了 7 分鍾)顯示了一個簡短的視頻,視頻中顯示了一個神秘人物的腳。 該頁面還包含以下文本: /////ACCESS CODE: EPSILON /////ACCESS CODE ACCEPTED /////SECONDARY ENCRYPTION DETECTED /////VJBSVU-XXXX-XXXXXXXX /////ANDROMEDA DISTRESS SIGNAL DETECTED /////YEAR SENT: /////AUDIO TRANSCRIPT: ALTHOUGH THEY SHOULD KNOW BY NOW NOT TO UNDERESTIMATE...

BioWare資深開發者加盟《對馬戰鬼》工作室

BioWare資深開發者Jos Hendriks宣布他已加盟Sony Sucker Punch工作室。Hendriks曾在BioWare任職14年,主要負責開發了《質量效應》系列遊戲。今年早些時候被BioWare裁掉。 在BioWare,Hendriks參與開發了《質量效應2、3》和《質量效應:仙女座》,此外還有《龍騰世紀:審判》以及《聖歌》。在被裁掉之前,他還參與開發了《龍騰世紀:恐懼之狼》。 根據此前的招聘廣告,Sucker Punch有可能在開發《對馬島之鬼》續作和其他神秘項目。一個根據《對馬島之鬼》改編的真人電影也在製作中。 來源:3DMGAME

《駭客入侵》《漫威銀河護衛隊》作者加入BioWare

BioWare聘請了Eidos Montreal工作室《駭客入侵》和《漫威銀河護衛隊》的作者Mary DeMarle。 Mary DeMarle在Eidos Montreal工作了十多年,參與創造了《駭客入侵》粉絲眾所周知的多款遊戲。她負責所有現代《駭客入侵》遊戲的敘事和寫作,包括《人類分裂》、《人類革命》以及手機衍生遊戲《駭客入侵:Go》和《駭客入侵:隕落》。她還為2021年《漫威銀河護衛隊》創作了劇情,並領導編劇團隊,該遊戲獲得了TGA的最佳敘事獎。 這位敘事設計師周五在她的LinkedIn頁面上分享了加入BioWare的消息,但沒有具體說明任何具體項目。她可能會參與目前正在製作的《闇龍紀元4:恐狼》或《質量效應4》。 在此之前,Gearbox的母公司Embracer在5月份宣布將以3億美元的價格收購Crystal Dynamics、Eidos Montreal、Square Enix Montreal以及包括《古墓奇兵》、《駭客入侵》、《盜賊》和《凱恩的遺產》在內的一系列IP。 來源:3DMGAME

前BioWare經理:開發商要精心打磨遊戲 而不是發半成品

近日前BioWare經理Aaryn Flynn接受VGC采訪時表示,開發商應該多花時間打磨,而不是提前發布半成品;還應該讓遊戲開發進度更透明些,以避免讓玩家失望。 Aaryn Flynn認為許多開發商對自己所能提供的內容給出了過高承諾,他說:「我認為玩家訴求是很合理的。他們希望得到一款優秀遊戲,其經過精心打磨。他們希望能獲得極佳體驗,能對得起自己等待的時間。但遊戲行業記憶體在過高承諾的現象。許多玩家經常會感到失望,因為開發商設定了自己根本達不到的目標。我很了解這點。」 Aaryn Flynn曾在BioWare任職,負責開發《冒險聖歌》。該作推出後差評如潮,官方也宣布放棄了「聖歌2.0」修復工作。 Aaryn Flynn表示他從過去的工作經歷中吸取了「寶貴的教訓」,他認為開發商應該更透明地展示開發進度,尤其是在疫情影響下。開發商應該透露「我們正處於什麼階段」「目前存在哪些困難」等情況。 Aaryn Flynn還稱開發商應該多花一點時間為玩家帶來更棒的遊戲,而不是提前發布半成品,大部分玩家應該也是這樣想的。現在玩家有很多選擇,如果這款遊戲空洞乏味,他們會跑去玩其他的遊戲,這對某些開發商而言簡直糟透了。 Aaryn Flynn現在是Inflexion Games CEO,該工作室首部作品——開放世界生存製作遊戲《夜鶯》(Nightingale)計劃於2022年第四季度登陸Steam搶先體驗。 來源:3DMGAME

BioWare前總經理談《冒險聖歌》失敗教訓 開發要更透明

近日,BioWare前總經理Aaryn Flynn在接受媒體采訪時表示,在現如今的環境下,遊戲開發者要對其發售時間表保持公開透明的態度。 Flynn認為玩家對開發時間的反應是合情合理的,但是許多開發者對於其內容的交付時間作出了「過度」的承諾。值得注意的是,由他領導的工作室曾負責過讓玩家痛罵的一款遊戲—《冒險聖歌》。 Flynn表示,他的團隊Inflexion Games由許多生軟的資深開發人員組成,他們從過去的工作中吸取了寶貴的經驗教訓。他們開發的第一人稱、PVE、開放世界的生存遊戲《夜鶯》也將於今年第四季度在Steam開啟搶先體驗。 來源:遊俠網

團結起來《闇龍紀元4》外包員工建工會抗議生軟剝削

相信最近關注遊戲行業的玩家們都了解,隨著國外大廠復工員工重返辦公室,越來越多的問題被暴露。緊跟著RIOT、動視暴雪的腳步,《闇龍紀元4》的員工也預備創建工會,反對生軟(BioWare)的不合理條約以及剝削,想了解詳細的大家們來看看吧。 自從國外大廠掀起返工熱潮,遊戲行業就在經歷一場規模雖小但前所未有的員工抗議浪潮。在上周,一群從事《闇龍紀元4》外包工作的QA員工闖入了生軟的公司大廳,抗議低廉的薪水以及對返回辦公室的擔憂。 這些QA測試人員通過一家名為Keywords Studios的全球承包服務公司受僱,直接與生軟埃德蒙頓辦事處的製作團隊合作。他們幫助開發了《質量效應:傳奇版》以及《星球大戰:舊共和國》擴展包《西斯的遺產》等遊戲。 現在,他們正在負責開發《闇龍紀元4》,作為Keywords外包工作的一部分,該小組擁有「內部團隊級別的專業知識」。這位匿名代表說,創建工會的主要原因是本月早些時候生軟催促他們重返辦公室。據稱從5月9日開始,盡管加拿大阿爾伯塔省平均每天仍有近1000例新冠新增病例,生軟仍然告知外包小組,他們必須每天返回辦公室辦公。 根據該代表的說法,即使新冠檢測成陽性,外包成員仍然不會獲得任何帶薪休假的機會。與此同時形成鮮明對比的是,生軟手下的員工仍然可以選擇居家辦公。 這還不是合同工和全職員工之間的唯一差異,代表聲稱:外包員工還必須在生軟全職員工休假的日子上班,且薪資接近加拿大最低工資的工資15美元/小時,薪資的不平等也是本次組建公會的另一原因。 來源:遊俠網

Bioware:《質量效應4》進入早期開發 《闇龍紀元4》找到合適開發工具

BioWare最近發布了官方Blog網誌,宣布《質量效應》新作正式離開預製作,進入早期開發階段。 而《闇龍紀元4》方面,Bioware表示該作「正在成為一個驚人的遊戲」,技術總監Maciej Kurowski表示BioWare開發者被給與開發遊戲的工具促進了新作的開發。 考慮到此前的《冒險聖歌》《質量效應:仙女座》很多問題都被歸咎於不適合的寒霜引擎以及缺乏合適的開發工具上,因此還是很高興聽到這個信息。 「在這個項目開始的時候,我們提出了一些我們想在製作遊戲時依靠的原則,其中最有影響的可能是擁有最適合我們遊戲的正確工具。我堅信,當我們把開發人員在日常工作中遇到的阻力降到最低時,他們就能發揮出最大的創造力。因此,讓工具易於使用和可靠,使他們更容易發揮創造力,這最終使遊戲變得更好。 我們一直在學習和鞭策自己,每一個遊戲都會變得更好。但我們總是可以改進。我迫不及待地想多談談我們在技術方面為《闇龍紀元》做的一些有趣的事情。我們非常認真地對待角色,並做了很多工作來賦予他們比過去更多的個性。我現在還不能說更多,但隨著時間的推移,我們會說的!」 來源:3DMGAME

前BioWare總經理討論《巫師3》相比《闇龍紀元:審判》的優勢

《闇龍紀元:審判》經常被和《巫師3:狂獵》相對比,《闇龍紀元:審判》早發售了幾個月,獲得了當年的年度遊戲,媒體評價也是普遍好評(IGN 8.8分),結果卻引來了和《巫師3》不利的比較。 相比《闇龍紀元:審判》,《巫師3》確實有至少一個優勢。在接受USA Today采訪時,前Bioware總經理Aaryn Flynn指出CDPR決定專注於PS4、Xbox One和PC讓《巫師3》受益匪淺,而《闇龍紀元:審判》還需要兼顧舊主機PS3和Xbox 360。 他說:「我覺得最大的妥協來自於這個事實:除了PS4和Xbox One,我們不得不在Xbox 360和PS3平台同時推出遊戲。這粉碎了我們的雄心,因為我們沒有足夠的團隊規模,也沒有足夠的時間去區分這些東西。所以你不得不按照最低限度開發。 那顯然輕松擊敗了我們在遊戲玩法中對某些功能的一些期待和野心。對比來說,CDPR在《巫師3》上不用這麼做,我覺得他們的遊戲因此而更好。」 《闇龍紀元:審判》2014年底發售,注重於探索,角色關系培養和徵招新的角色來壯大你的總部。龐大延伸的世界規模受到了稱贊,但本作的基本戰鬥系統和跑腿支線任務受到了批評。 在采訪中,Flynn表示BioWare的難處在於他們不光要把RPG帶到舊主機,而且還要使用EA的寒霜引擎。Flynn表示使用原本用來開發FPS遊戲《戰地》系列的寒霜引擎是一個「艱巨的努力」。 來源:3DMGAME

《闇龍紀元4》穩步開發《質量效應》新作處於早期階段

近日,生軟(BioWare)官網的Blog網誌中分享了《闇龍紀元4》和《質量效應》新作目前的開發進度,表示2022年將會是工作室非常忙碌的一年,一起來看下。 文章中提到《闇龍紀元4》的開發進度要比《質量效應4》快,大概處於中期階段,去年《闇龍紀元4》中的概念設計,藍圖規劃等已經全部完成,現在正全力構建與完善遊戲。 另外提到了於2018年加入的《闇龍紀元4》的前製作人 Christian Dailey,現已經離職,項目由《質量效應》的總監Mac Walters接手。 《質量效應》新作還處於早期階段。該項目由Mike Gamble領導,團隊由資深開發者和一些非常有才華的新人組成,目前正為《質量效應》設計新想法與概念原型。 文中提到:「AAA 次世代遊戲的製作需要很長時間——而且我們知道我們的粉絲可能會希望它早點到來,但我們的第一要務是遊戲質量,而這需要時間才能做好」。 看來兩款遊戲都不會很快見面了。前段時間,VentureBeat 記者 Jeff Grubb 爆料《闇龍紀元 4》的開發工作已按計劃進行,可能會在 2023 年發布。作為玩家的我們也只能耐心等待了。 來源:遊俠網

《闇龍紀元4》開發順利 執行製作人已離開BioWare

近日BioWare宣布《闇龍紀元4》遊戲開發進展順利,但也失去了一位重要領導人物。2020年Mark Darrah離職後接任執行製作人的Christian Dailey,如今也離開了BioWare。 BioWare總經理Gary McKay表示:「在我們繼續旅程時,向Christian Dailey致以衷心祝福。」「Christian早在2018年就開始與我們合作,對我們的遊戲和領導團隊產生了很大影響。最近一次是作為執行製作人負責《闇龍紀元4》的開發工作。雖然遊戲行業千變萬化,有時人們想去嘗試新事物——我們理解,但作為朋友和同事,我們會想念他的。」 Christian也在推特上證實了自己離開BioWare的消息,他表示「為開發團隊加油,期待作為粉絲遊玩該作」。他表示目前沒有計劃做什麼,可能會做一名主播。他沒有透露離開BioWare的原因,只是明確表示這是一次友好的分手。 他還表示:「《闇龍紀元》團隊正在大幹一場,這款遊戲的質量很高。不要被仇恨所迷惑,許多人很積極,期待他們能分享更多消息。」 來源:3DMGAME

Bioware稱新《闇龍紀元》正處於中期製作開發階段

BioWare日前發布了一份新的開發信息更新,表示新的《闇龍紀元》遊戲正處於中期開發階段。根據開發團隊的說法,這意味著遊戲並未陷入開發困境(development hell)。BioWare似乎對這款遊戲的開發非常滿意。 Bioware表示: 「對於下一款《闇龍紀元》,我們正處於製作階段,這是一種很棒的感覺。藍圖階段是在去年完成的,所以我們現在專注於構建我們的願景:創造令人驚嘆的環境,有深度的角色,強大的遊戲玩法,有影響力的劇本,帶有渲染力的動畫等等。我們很清楚遊戲的藍圖,團隊也很專注。」 最後,BioWare表示官方將在今年晚些時候公布新《闇龍紀元》更多消息(以Blog網誌和社交媒體形式)。不過對於目前的開發階段,預計不會在2022年看到帶有實機內容的預告片或者遊戲內截圖。 來源:3DMGAME

《質量效應》《闇龍紀元》新作已在路上正全力開發

隨著2022年的到來,生軟(BioWare)工作室官網近日更新了一篇Blog網誌,由生軟總經理總結了2021年的挑戰與對未來的計劃,文中提及了他們目前正在努力的製作《質量效應》和《龍騰世界》新作。 生軟總經理表示,工作室正在努力開發《質量效應》和《龍騰世界》的新作品,兩個團隊都做出了的一些令人難以置信的成果。並且目前專注於單人遊戲體驗。BioWare的使命是「創造充滿冒險、衝突和友誼的世界,並激勵你成為故事中的英雄 」 。 他還提到,重塑生軟榮光是目前的當務之急,為了重新贏得社區和粉絲的信任,生軟將拿出手中最知名的遊戲系列新作並保證它們具有最高的質量。 來源:遊俠網

BioWare《質量效應:傳奇版》現已登陸EA Play和XGP

《質量效應:傳奇版》是BioWare經典ARPG《質量效應》系列復刻版遊戲的合集,而現在,這款遊戲已經登陸了EA Play和Game Pass訂閱服務,現在所有的訂閱了上述服務的玩家都可以用4K解析度享受《質量效應》遊戲,體驗遊戲讓人驚嘆的精彩劇情了。 《質量效應:傳奇版》中將包括《質量效應1》、《質量效應2》、《質量效應3》中的單人基礎內容和所有DLC,以及武器、裝甲、禮包等。以上所有內容都進行了重製,並針對4K高清進行了優化,而玩法上也有一些改進調整。此外,《質量效應:傳奇版》還打包了超過40個不同的DLC,包括promo武器、裝甲包、各種任務等等。 更重要的是,現在Xbox Game Pass的訂閱用戶也可以遊玩這款遊戲了,因為EA Play服務包含在了Xbox Game Pass Ultimate和PC Game Pass中。 來源:遊俠網

Bioware總經理Gary:龍騰4含選擇導向的單機體驗

昨日(1月6日),著名遊戲工作室Bioware總經理Gary McKay在官網發布題目為《Bioware現狀與展望》的博文,文章分析了Bioware工作室在全球疫情大流行背景下去年一年的得與失,並且分享工作室對未來的展望。 Gary總結2021年時表示即便是面臨肆虐全球的疫情以及奧斯汀雪災等挑戰,工作室也達成了不少喜人的成就,例如:兩位成員在去年達成與Bioware合作25年歷史性的里程碑,去年5月份發行的《質量效應傳奇版》收獲玩家媒體的好評。 其中,Gary在展望部分透露:「Bioware工作室將全力開發《闇龍紀元》和《質量效應》下一代作品,並且開發人員致力於為《闇龍紀元》新作打造以選擇導向為基礎的單機遊戲體驗。」 據此前的報導,Bioware十分重視《闇龍紀元4》的單人模式,且新作還傳出包含某種在線/多人模式的傳聞。不過目前《闇龍紀元4》似乎仍處於早期開發階段,去年有消息稱《闇龍紀元4》將於2023年正式發布。 來源:3DMGAME

Bioware的NDS《索尼克RPG》拋棄了2D開場動畫

任天堂在2004年推出的雙螢幕掌機NDS因其獨特的設計和易於上手的觸控操作在全球范圍內大賣,該平台誕生了不少經典遊戲的同時,自然也得到了大量開發商的支持。比如當年就有消息稱光環系列登陸NDS的消息,而且打造了多款經典歐美RPG遊戲的Bioware曾就為NDS開發一款索尼克RPG遊戲。近日有關這款遊戲的開發幕後消息再次附上水面。 未被使用的索尼克RPG開場動畫: 在NDS熱賣的那些年,像是決勝時刻、榮譽勛章等不少大作都在該平台推出相關遊戲,而Bioware也有消息傳出《質量效應》系列外傳將登陸NDS的消息。在該廠為NDS開發的索尼克RPG遊戲《索尼克編年史:黑暗兄弟會》還有一個未被使用的2D開場動畫。 據這款名為《索尼克編年史:黑暗兄弟會》動畫製作人員Jonathan Cooper在推特上透露,這段2D開場動畫由Joel MacMillan和Nick DiLiberto領銜製作,後來Nick離開遊戲行業前往日本完全投身動畫製作。 另據媒體透露,當年的製作人對於遊戲質量非常滿意,甚至表示如果遊戲正式發售之後,SEGA很難拒絕開發續作。但是現在Bioware顯然更加需要恢復自家IP在玩家中的口碑,難以分身去做索尼克RPG新作了吧。 來源:3DMGAME

BioWare確認《質量效應》新作採用虛幻引擎開發

過去幾年中關於BioWare內部開發問題和他們導致的缺陷遊戲的報導,都無一例外地提到了寒霜引擎問題。由於該引擎並不真的適合開發RPG,從而導致BioWare開發過程變得緩慢,有時候不得不重建一些最基本的開發工具。 對於下一個《質量效應》的引擎,我們此前已經報導了多次,都是根據EA和BioWare的招聘廣告而進行的猜測。讓事情得到進一步印證的則是BioWare官方正式發布的消息。 最近BioWare的製作人Brenon Holmes公開發布了新的招聘職位——程序師,要求有虛幻4/虛幻5經驗,「來加入我們的團隊吧,和我們一起開發新的《質量效應》」。這屬於官方首次公開確認新的《質量效應》會採用虛幻4/虛幻5引擎。 之前的《質量效應》三部曲就是採用虛幻3引擎開發,但後來BioWare被迫採用DICE的寒霜引擎,開發了《闇龍紀元:審判》《質量效應:仙女座》和《冒險聖歌》,但結果都面臨著各種開發問題。有趣的是,即將到來的《闇龍紀元4》也採用了寒霜引擎。 來源:3DMGAME

前BioWare總經理RPG新作將在TGA上首次公布

在《質量效應:仙女座》災難性發售幾個月後,BioWare總經理Aaryn Flynn於2017年離開了公司,在此之前他已經在BioWare任職了17年。然而Flynn的離開並不是其職業生涯的終點,因為他於2018年加入了Improbable Worlds Limited埃德蒙頓工作室,出任總經理。現在Flynn和他的團隊已經准備好展示他們的新作了。Flynn近日在個人Twitter上宣布這款遊戲將在12月10日的TGA上首次公開。 據悉,Improbable的新作是一個在線RPG遊戲,採用虛幻4和該公司的專有技術SpatialOS開發。對於這款遊戲,Flynn本人有很大的創作自主。 SpatialOS是一個基於雲端的技術,可以允許大量玩家在單個伺服器上在非常大的環境中探索。Flynn曾在2019年結束英國媒體PC Games Insider采訪時透漏了一點。他解釋說這種大規模是遊戲開發的一個基礎要素,因為工作室將其當作是測試SpatialOS技術邊界的一個絕佳機會。不過Flynn同時強調Improbable埃德蒙頓並不只是追求數字,開發團隊還專注於如何利用這一技術打造一個理想的RPG體驗。 「我們經常談到這一點,我們常說我們最喜歡的RPG是那些真正擁抱賦權的遊戲。你可以說你想說的話,去你想去的地方,做你想做的選擇,真正回到角色扮演。」 他還表示希望這項技術能給玩家帶來巨大的自由度,同時允許玩家彼此互動並形成有意義的聯系。 來源:3DMGAME

BioWare強調《闇龍紀元4》仍會聚焦單人遊戲體驗

在今年的《闇龍紀元》紀念日中(12月4日),BioWare並未公布《闇龍紀元4》的最新消息,只是透露了兩個新的短篇小說,並且向玩家表示將會在明年公布更多《闇龍紀元4》的信息,這也意味著本作不會像許多人希望的那樣參加TGA的頒獎典禮。 但盡管如此,BioWare還是向玩家透露了一個令人欣慰的消息,他們稱「仍在努力為闇龍紀元打造下一個單人遊戲體驗。」對單人遊戲的強調對於粉絲來說是一件好事,這是《闇龍紀元》系列一直以來的強項。在早些時候《闇龍紀元4》的原計劃中有著相當多的多人內容,引發了粉絲們的擔憂,BioWare這次的保證無疑給粉絲打了一劑強心針。 雖然在前段時間,《闇龍紀元4》的創意總監Matt Goldman離職,讓玩家對遊戲的開發進度有些懷疑,但BioWare也很快向玩家表示,《闇龍紀元4》仍在穩步開發中,並且在符合他們的標準前不會發售。 現在,粉絲們只需要等待明年更多關於本作的消息公布,或許屆時我們還能看到新的遊戲預告和實機遊戲畫面。 來源:遊俠網

官方暗示《闇龍紀元4》不參加TGA新消息要等到明年

今年(2021)的TGA上不僅會公布各各獎項,而且會帶來很多遊戲的新內容,但似乎《闇龍紀元4》的開發商BioWare不這麼想,他們發布了一篇慶祝「闇龍紀元日」的新文章,暗示即將到來的《闇龍紀元4》不會出現在2021的TGA上。 BioWare 在文章中向《闇龍紀元》的粉絲們保證,工作室仍在積極開發《闇龍紀元 4》,並重申這將是一款專注於單人體驗的遊戲。BioWare 還表示,將與粉絲分享更多關於闇龍紀元 4 的內容,但粉絲們必須等到明年才能獲得遊戲的新消息。 BioWare的聲明讓人意外,從2017年被爆出在開發之中,直到4年後的現在也沒有實質性的內容放出,只有一些概念圖而已,本次又錯過TGA這一年度盛會,難免不讓人懷疑在《闇龍紀元》的創意總監離職後,《闇龍紀元 4》的開發進度堪憂。 來源:遊俠網

BioWare新《質量效應》可能採用虛幻引擎開發

BioWare新《質量效應》看起來不再採用DICE的寒霜引擎開發,而是回歸三部曲採用的虛幻引擎,寒霜引擎的《質量效應》將成為過去。 很長時間以來EA強迫所有系列遊戲統一採用寒霜引擎開發,但寒霜引擎作為一個為FPS遊戲《戰地》而設計的引擎,它其實並不適合開發所有遊戲類型。BioWare近年來的作品《闇龍紀元:審判》、《質量效應:仙女座》和《冒險聖歌》都採用了寒霜開發,但從之前的開發內幕看,寒霜引擎給BioWare帶來了很大的麻煩,導致開發效率低下。 被EA收購的重生娛樂並沒有採用寒霜引擎開發,他們的《Apex英雄》為Source引擎,而2019年的《星球大戰絕地:隕落的武士團》則是虛幻4引擎。這兩款遊戲都大獲成功,由此讓EA的「統一寒霜引擎」政策有所松動。 BioWare 4天之前發布了「環境總監」招聘廣告,廣告要求應聘者至少有8年的相關行業經驗,提到有虛幻5或虛幻4開發經驗優先。值得一提的是,今年9月,BioWare曾發布了技術總監招聘廣告,里面也提到了虛幻4引擎。 所以推測來看,BioWare的新《質量效應》看來是轉向了虛幻引擎開發,這看起來是一個非常好的舉動。 在2017年《質量效應:仙女座》災難性首發後,許多玩家批評遊戲有著大量奇怪的面部和跑步動畫,轉向虛幻引擎或許會緩解《質量效應》粉絲的擔憂。原三部曲採用虛幻3開發,虛幻引擎的多功能性將支持《質量效應》的多樣化需求。當然,單單一個圖形引擎並不能造就一個偉大的遊戲,而且最新的《質量效應》還很遙遠,所以粉絲們在看到這個新遊戲的樣子之前還要等待一段時間。 來源:3DMGAME

譯介丨EA的願景,Bioware的噩夢:寒霜引擎

原文為USG編輯 Mike Williams 於2019年4月15日發表於www.usgamer.net,原文地址:點擊跳轉 本文內容部分有譯者個人主觀理解 譯者前言 《戰地2042》在延期了一次之後於11月19日發售,想必各位玩家大都已經知道結果了,即便DICE嘴上說著為了品質延期一個月,發售後的質量卻實在堪憂。然而今年各大廠商先後在疫情的「掩護」下糊弄玩家,大作頻繁翻車,不是延期就是成品一塌糊塗。經過這麼多次的欺詐,如今再看到「預告騙」玩家也都不敢輕易點擊預購按鈕了。今天我們不聊遊戲本身,來聊聊《戰地》系列的核心「寒霜引擎」,這個DICE的聚寶盆,其他工作室的噩夢。 序 經過多年的開發,Bioware終於在2019年發售了《冒險聖歌》,迅速在玩家群體內引起了極大的反響,不過基本都是罵聲。Bioware期待的 「大傢伙」直接就原地爆炸了,這讓粉絲質疑這6年開發時間他們都在干什麼,曾經的CRPG王牌工作室如今怎麼落得這幅田地。國外媒體Kotaku的Jason Schreier(《Blood,Sweat,and Pixels》一書作者)曾發表過一篇關於《冒險聖歌》的長篇開發報告也許能解釋這個問題。該報告指出《冒險聖歌》缺乏導演視野,變革寥寥數幾等等,還有就是「寒霜引擎」的問題。 「寒霜引擎」目前來看已經成為了EA旗下工作室的絆腳石。Bioware最近的幾部作品,《闇龍紀元:審判》、《質量效應:仙女座》和《冒險聖歌》,在使用「寒霜引擎」開發過程中都遇到了很多問題。對粉絲來說,「寒霜」已經成了EA失敗項目的替罪羊。從《極速快感》到《FIFA》,以及《星球大戰》系列遊戲,大家普遍認為是EA強制旗下所有工作室必須使用「寒霜引擎「,幾乎所有的EA作品都改用」寒霜「似乎也印證了這一推論。 關於在《闇龍紀元:審判》中使用寒霜引擎,前Bioware總經理Aaron Flynn對Kotaku的編輯說,」這是我們的決定,我們完成《質量效應3》製作的時候,《闇龍紀元2》也剛好上市,我們深知《闇龍紀元2》使用的Eclipse引擎並不能滿足這個遊戲系列未來的疊代。它做不了開放世界,渲染器也不夠強大,這是兩個最大的問題,當然我們還考慮要做多人遊戲,而Eclipse只適合用來做單人遊戲。」即使開發者對於「寒霜引擎」是持積極態度的,它確實給EA旗下的工作室帶來了諸多負面影響,因此,這款引擎一路走來的艱難歷程值得我們去回顧一下。 簡單聊聊遊戲引擎 首先我們要大概知道什麼是遊戲引擎。簡單來說,就類似PS、PR這種工具,能讓我們依託於此進行創作。遊戲引擎是開發者製作遊戲的基礎,為他們提供如渲染器、音頻、腳本工具、人工智慧、動畫和物理模擬等等必備功能。它是一個工具箱,讓開發者快速進入遊戲開發的核心工作,而不是發明工具這種完全從零起步的事情。 舉個之前的例子,Bioware為製作《博德之門》特意製作了一個全新的Infinity引擎,而黑島工作室在製作《異域鎮魂曲》的時候,就直接使用了這個引擎,而不用重新再弄一個新的。 自研引擎的成本很高,需要大量的人力和時間成本,但是可以為遊戲量身定做,對於遊戲開發的適配性更好。除了自研引擎之外,如今的開發者可以使用很多強大的通用引擎,如大家熟知的虛幻(Unreal)、Unity或者Cryengine。這些引擎提供的開發工具可以完全達到大多數工作室的要求,同時它們還有巨大的社區,有無數開發者可以互相交流;共享開發知識;互相學習借鑒;龐大的社區體系甚至能幫助你把遊戲輕松移植到PC、主機、移動端等多種遊戲平台。通用引擎適用於一些小的開發組或者工作室,當然便利並不是免費的,使用引擎要向開發商支付一定比例的費用和抽成。 一些頭部發行商都不喜歡向第三方支付版權許可費用,但是他們對於遊戲引擎的使用有自己的方式。育碧和CAPCOM都是業界相當成功的案例,《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》和《幽靈行動:荒野》使用了AnvilNext2.0引擎。而《馬里奧與瘋兔:王國之戰》、《星鏈:阿特拉斯之戰》、《全境封鎖》則使用了Snowdrop引擎。日本的CAPCOM在《生化危機7》、《生化危機2重製版》、《鬼泣5》等遊戲中使用了自研的RE引擎,而《街頭霸王5》、《漫威VSCAPCOM:無限》則使用了EPIC的虛幻(Unreal)引擎。EA也試圖模仿這些公司的方法,但「寒霜引擎」顯然不是他們願望中的那個萬金油方案。 向寒霜進發 EA早期的工作室都各自使用自己的遊戲引擎,這些古早引擎當初並沒有什麼好聽的名字,因為它們只是遊戲的基礎框架,一個開發工具。真正的轉變始於2006年,當時EA收購了Digital Illusions Creative Entertainment(DICE,為EA打造了《戰地》系列的著名工作室)。EA想讓他們更深入的融入公司內部。 當DICE開始《戰地:叛逆連隊》開發的時候,並不像之前的《戰地》系列那樣僅針對PC端,而是將登陸平台擴大到主機端的PS3和Xbox 360,這也是第一款使用「寒霜引擎」的遊戲。寒霜不像以前的引擎一樣每開發一款遊戲就要重新製作,它是DICE為了長遠能沿用下去而製作的,每次疊代都會有很大進步到了2011年《戰地3》發布,寒霜2引擎向全世界的玩家展示了它強大的能力。當時,EA的主要IP都在使用自己的引擎,EA的總裁弗蘭克·吉博(Frank Gibeau)希望所有的工作室都能統一使用「寒霜」。 前EA首席設計師Patrick Soderlund跟媒體透漏:「Frank Gibeau對其他人說,這種散亂的情況是時候改變了,我們必須要有一個統一的開發平台,每個工作室都在不同的引擎開發,這樣不僅花費巨大,而且效率低下。大家也都看到了《戰地4》使用的寒霜3引擎有多麼棒。」Bioware和《極速快感》製作組Ghost Games是第一批提出願意使用寒霜引擎的人,但並不是所有人都有一樣的想法。EA Sports准備在他們2013年發布的遊戲中使用Ignit引擎,而重生娛樂工作室(Respawn Entertainment)則堅持使用他們習慣的V社起源引擎。不過,EA對於寒霜引擎的統一是信心滿滿的。 前EA DICE總經理派屈克·巴赫(Patrick Bach)當時說:「以《戰地4》為例,如果你仔細觀察遊戲的規模和復雜性,不難看出你可以用這個引擎以非常高的質量來建造幾乎所有東西。」 麻煩的開端 「寒霜引擎」的主要瓶頸似乎在於它是一個為特定遊戲類型而打造的引擎,建立之初甚至現在都是為了要服務於《戰地》這種多人FPS遊戲,但EA旗下不只是只有這一種遊戲類型——Bioware是做RPG的,Ghost Games是做賽車遊戲的,《Madden》和《FIFA》則是體育模擬遊戲。以《闇龍紀元:審判》為例,Bioware不得不在寒霜引擎中創建一個對話系統,並且為狗和馬來做一個動畫系統,因為寒霜只能為兩足動物渲染動畫。而到了《極速快感 復仇》,Ghost Games又要重新製作寒霜的流動系統去適應賽車高速移動的特性。 《極速快感》高級製作人Jamie...

前 Bioware 編劇表達了對《質量效應》和《闇龍紀元》影視化的擔憂

今年早些時候有報導說 Netflix 正在創作《闇龍紀元》系列的影視化作品。而在昨日亞馬遜工作室據說即將達成開發《質量效應》電視劇的協議。曾參與過創作《闇龍紀元》系列開發的前 BioWare 首席作家 David Gaider 表達了他對《質量效應》和《闇龍紀元》影視化的一些擔憂。 「看到《質量效應》和亞馬遜的合作是電視劇而不是電影,我鬆了一口氣。」 David Gaider 在推特中寫道。「即便如此,我並不像許多粉絲那樣興奮,《質量效應》和《闇龍紀元》的電視劇的潛在可能讓我感到有些擔憂。」 David Gaider 解釋了他的擔憂:《質量效應》和《闇龍紀元》都是由玩家自定義的主角,這意味著電視劇必須選擇是男主角還是女主角。這樣一開始就會疏遠一批對影視化作品抱有期望的粉絲。「這兩部作品中的主角被設計成一張白板,由玩家用他們的決定來填充白板中的內容,這對一個沒有交互的媒介來說是行不通的。所以,突然間,主角將有他們自己的個性......和他們自己的故事。這將會很奇怪。」 除了主角的性格選擇會給電視劇帶來困擾以外,遊戲中的其他因素也會造成同樣的困擾。David Gaider 指出,由於這兩個遊戲的大部分故事情節都是通過主角選擇的同伴來進行的,所以很有可能在未來的電視劇中疏遠大部分觀眾,僅僅是因為哪些角色獲得更多或更少的劇情。 「想想那些同伴。」 David Gaider 寫道,「想想粉絲們對他們有多大的感情。現在考慮到這樣一個事實,即任何一個故事都不可能平等地兼顧所有人。想像一下某個同伴被降級成了客串角色……或者壓根不出場,粉絲會多憤怒。雖然用電視劇而非電影的形式,確實可以讓更多同伴登場,但是想像一下你自己的遊戲:在一個周目里,只有少數人能有比較重的戲份。為了保持連貫性,電視劇也會這麼做。只有幾個同伴,一個戀愛對象。」 對於這些困境,David Gaider 也從一些角度給出了一些可能的解決方案:比如並不是僅僅改編遊戲中的故事,而是從整個《質量效應》或《闇龍紀元》世界觀出發,來講述一些新的故事。畢竟,從電視劇和電影的角度來說,它面對的不僅僅是系列粉絲玩家,也有廣大對原作並無認知的新觀眾。 來源:機核

前Bioware首席編劇:為電視劇《質量效應》深感擔憂

近日,一位前Bioware首席編劇表示《質量效應》電視劇的想法讓他感到擔憂。David Gaider是《闇龍紀元》系列三款遊戲的首席編劇,但在2016年離開了Bioware。 Gaider說:「看到《質量效應》和亞馬遜的合作是為了拍一部電視劇而不是電影,我感到很欣慰。」「即便如此,這種可能性(《闇龍紀元》也是如此)還是讓我有點頭皮發麻,而不像很多粉絲那樣感到……興奮?」 「在遊戲中這些主角被設計成一張白紙,玩家可以在上面做出自己的決定。但這在被動媒介中是行不通的。於是,突然之間,主人公就有了自己的個性,有了自己的故事。那會很奇怪的。 「你認為我錯了?考慮一下有多少故事是來自與同伴。它們是玩家獲得情感投入的密碼。就其本身而言,《闇龍紀元》和《質量效應》的主角都非常無聊,這是行不通的。」 「想想那些同伴。想想他們有多少粉絲吧。現在考慮到這樣一個事實,即任何單一的故事都不可能平等地包含所有這些內容。想想當同伴X被降級為配角或根本不存在時的憤怒之聲。」 David Gaider提出的這些問題很全面,至於亞馬遜那邊會不會聽從這些建議,如何處理主角和配角,讓我們拭目以待吧。 來源:遊俠網

《闇龍紀元4》高級創意總監離職BioWare

據外媒報導,《闇龍紀元4》的高級創意總監 Matt Goldman 已從 BioWare 工作室離職。 Matt Goldman 於1998年首次加入 BioWare,並參與了從《博德之門》到《翡翠帝國》再到《闇龍紀元》幾部遊戲的製作。後在 Ensemble 短暫工作時,他參與了《星環戰役》的製作。2017年 Matt Goldman 接任了《闇龍紀元4》高級創意總監的職位。 在 BioWare 員工的內部電子郵件中,BioWare 的工作室總經理 Gary McKay 承認創意總監的離職可能會影響一些員工的工作,但堅稱遊戲在達到標準之前不會發售。 來源:機核

Bioware公布《質量效應》N7哨兵頭顯裝置模型

BioWare日前在官推上宣布,他們計劃推出《質量效應》中酷炫的N7 Sentry Interface頭顯裝置的可穿戴模型,該設備在《質量效應》中備受粉絲喜愛。BioWare將該產品定義為「BioWare 裝備商店愛好者復刻項目」,根據該頭戴設備的商店頁面信息,該產品只有在12月8日之前至少預訂3000台才能生產。 這款頭盔是模仿《質量效應2》和《質量效應3》中的Sentry Interface裝置,可以增強了薛帕德護盾效果。當然這款復製品顯然不會包含這一功能,這款復製品包含四個電池供電的LED燈,碳纖維材質的頭罩,和透明材質眼鏡部分。BioWare還在YouTube上發布了一段視頻,展示了該裝置開啟時的效果。 該項目目前預定數量為528部(達到生產要求需3000部)。玩家可以以50美元的價格預訂,裝置預計發貨日期是2022年9月,如果你是首批預購的500人之一,可以提前一個月收貨。 《質量效應》N7哨兵頭顯裝置模型宣傳片 視頻截圖 來源:3DMGAME

質量效應的故事仍將繼續:Bioware發布2021年N7日回顧

距離謝潑德首次登上諾曼第已經過去了近14年的時間。在這十四年中,廣闊的質量效應宇宙中發生了無數傳奇和史詩,而玩家也有許多美好的回憶。除了耳熟能詳的遊戲系列外,小說、漫畫甚至是桌遊都為玩家帶來了無數美好的記憶。就在今年,《質量效應》傳奇版憑借諸多改進和優化讓新一代玩家首次了解到了這一傳奇系列,遊戲更是被金搖杆提名為終極年度遊戲 。時值N7日再度到來之際,官方也舉行了慶祝活動,紀念這個特殊的日子。 Steam 動畫貼紙 Steam 玩家可在點數商店換購 Bioware 工作室精心打造的動畫貼紙,每個只需1000點數,其中包括Q版斜坡以及更多驚喜。 角色扮演 Bioware 現已發布全新 COSPLAY 指南以幫助玩家化身遊戲內人物,同時還與 Soylent Cosplay 合作帶來實操視頻。抽獎 在推特以#BioWareGiveaway標簽 分享《質量效應》系列藝術作品即有可能贏得各類好禮,包括精美周邊等等。動圖 工作室在 Giphy 上專門開設動圖專區,供玩家更好的分享各類表情包。 統計數據 團隊分享了一些有關《質量效應》傳奇版的有趣數據。比如,竟然有15%的玩家沒有招募備受歡迎且帥氣的蓋拉斯·瓦卡里安(Garrus Vakarian)、僅有6%的玩家選擇讓烏迪納擔任議員代表等等。 質量效應的故事還將繼續 官方發布了最新海報,再度確認質量效應的故事仍將繼續。盡管團隊不能透露太多,但世界觀的全新作品正在開發當中。工作室感謝玩家一路以來的支持,並希望未來能繼續一路同行。 來源:機核

BioWare對《星球大戰:舊共和國武士》重製表示支持

在索尼PlayStation發布會的開場,玩家就看到了《星球大戰:舊共和國武士》重製版公布的消息,本作將登陸PC和PS5平台。可能最讓人吃驚的並不是這個消息本身,而是遊戲開發商的情報。《星球大戰:舊共和國武士重製版》並沒有原版開發商BioWare的參與。但這並不耽誤BioWare在網絡上發表聲明對重製版表示支持。 在BioWare官方推特帳號的文章中,開發團隊表示對原版《星球大戰:舊共和國武士》的工作感到非常驕傲。同時,他們也「真誠地迫不及待」想要玩到新開發團隊Aspyr製作的重製版。BioWare也不放過任何一個宣傳機會,強調稱他們目前仍在積極為《星球大戰:舊共和國》製作內容。最後當然還是那句「原力與你同在」。 Aspyr是一家主要做移植工作的開發工作室。2019年起,他們已經為四款不同的《星球大戰》遊戲進行了移植工作,這也是Lucasfilm Games相中他們的主要原因。從某種程度上來說,BioWare沒能參與重製的消息讓不少玩家感到失望。不過這樣也好,還是給《闇龍紀元4》一條活路吧。 《星球大戰:舊共和國武士重製版》目前仍處於開發早期階段。 來源:3DMGAME

因預計銷售不佳 Bioware曾取消一部NDS作品《質量效應:海盜船》

根據前BioWare製作人馬克·達拉(Mark Darrah)的說法,《質量效應:海盜船》原本將成為一款NDS上的第一人稱冒險遊戲,玩家將乘坐飛船四處飛行,探索遙遠的星系。 達拉在接受YouTube頻道MinnMax的一次采訪時說:「我們打算將它放在銀河系中海盜較多且沒有真正完全探索過的部分。」 「這將是《Privateer(聯隊指揮官:私掠者,1993年的古老遊戲)》和《Star Control(星控,最早發售於1990年)》的結合。你會更像一個Han Solo獨立自由角色,而不是一個幽靈(Spectre)——你會四處飛翔,撿起貨物,探索。你可以探索,然後將這些信息賣給人類聯盟。」 這個想法非常有趣,並且會在很大程度上擴展質量效應的知識和故事。但盡管該團隊已經開始研究飛行控制系統和遊戲的整體故事,但由於任天堂NDS卡帶的高成本,它在製作計劃不久之後就被取消了。 根據達拉的說法,EA預計這款遊戲的銷量只能達到50,000部——而且每個卡帶的成本為10.50美元,不值得在開發上投入大量資金。 來源:3DMGAME

EA Play Live耗時約40分 《闇龍紀元》、《質量效應》新作無緣展會

EA於今日公布了即將到來的EA Play Live展會的更多消息,幾個參展的工作室也公布了各種進一步的公告。下面為大家帶來會展時間安排與介紹。 EA Play Live將於7月23日凌晨一點舉行,在展會正式開始之前,會有一場「簡短的演講」,之後便會開始約為40分鍾的正式演示階段。 ·這場展會節奏會很快,並將主要將介紹《戰地2042》和《Apex傳奇》等遊戲的下一步發展,與《Lost in Random》的實機遊玩體驗。 此外,在23號前EA還有幾場展會預熱活動:(以下時間均為) ·7月9日凌晨一點,DICE與重生,「FPS遊戲未來」,有關《戰地2042》、《Apex英雄》與其他更多FPS的未來。 ·7月14日凌晨一點,獨立開發商小組討論,《雙人成行》、《Lost in Random》等獨立遊戲的開發商與EA討論下一步。 ·7月20日早七點,《麥登橄欖球22》開發組集中展示。 ·7月21日凌晨一點,EA Sport下一個「非常受歡迎且已經長期運行的IP的炫酷新內容」。 在EA發布了這些日程消息之後,生軟官推也發布了聲明,稱「我們確實在忙於製作《質量效應》、《闇龍紀元》新作,但在之後的EA Play Live上我們是不會公布新東西的。」另外,為了慶祝網路遊戲《星球大戰:舊共和國》上線10周年,Bioware決定在年內推出全新的「西斯的遺產」資料片。 《闇龍紀元4》最早在18年公布企劃,而《質量效應》新作則並沒有什麼消息。目前我們對這兩款可能的新作都知之甚少,具體情況可能還要等待EA和生軟擇日公布新消息。 來源:遊民星空

經典網游《星球大戰:舊共和國》十周年 Bioware將於今年內發布更新

BioWare將在今年推出新的《星球大戰:舊共和國》擴展,以紀念這個經典MMO上線十周年。 擴展更新名為《西斯的遺產》,它將「將玩家送到銀河系最黑暗的深處和最遠的地方,並解鎖選擇個人戰鬥風格的能力,在遊戲中提供比以往更多的選擇」。 在擴展中,玩家將在不同的帝國和共和國故事情節中爭奪水生星球Manaan的控制權,Manaan在其水下設施中擁有重要的醫療資源。 更新還包括一個新的故事情節,既可作為單人體驗,也可作為多人Flashpoint任務,玩家將探索Elom星球上一座被毀壞的西斯堡壘。 《西斯的遺產》還將包括一個新的R-4異常任務,該任務要求玩家消滅一個隱藏的西斯邪教,並更新下一個名為「冥界陰影」的銀河賽季。 等級上限將從75級增加到80級,一個名為Combat Styles的新功能將為玩家提供更多的自定義選項。 BioWare表示:「玩家將扮演一個手持狙擊步槍的士兵,或者一個雙手拿著光劍的西斯審判官,甚至在冒充絕地武士團成員的同時秘密使用黑暗面的力量。更新將提高您的自定義能力,讓您只需點擊一下即可在遊戲風格和裝備之間切換。」 擴展將免費向訂閱玩家開放,並且將於「不久的將來」在2021年假期之前上線公共測試伺服器。 BioWare將《西斯的遺產》作為為期一年的慶祝活動的開始,屆時它將引入「全新的角色創建體驗,以及角色表、庫存等的新外觀」。 來源:3DMGAME

BioWare曾為NDS製作《質量效應》衍生作 因成本過高而取消

日前,前BioWare執行製作人Mark Darrah在接受媒體采訪的時候透露了工作室曾試圖為任天堂DS平台製作一款《質量效應》的衍生作品,但因為遊戲對於NDS卡帶需求量問題而不得不取消。 Mark透露該作的名字叫做《質量效應:十字線(Crossair)》,一款第一人稱的遊戲,BioWare想給玩家展示一個更加「地下世界」化的銀河系,按照Mark的話來說,就是「《銀河私掠者》和《行星控制》的結合體」。「你將會扮演一位類似於韓·索羅的角色,而不是正傳的『幽靈』特種部隊成員,你的每日活動就是獲取貨物、探索、然後將各種信息或者貨物賣給星聯。」 在談及為什麼項目被取消時,Mark說NDS是最大的問題:「當時遊戲需要的每一個NDS卡帶的成本是10.5美元(約合67元人民幣),而當時NDS新遊戲普遍售賣的價格是30美元(約合194元人民幣),這樣的話開發成本在買完卡帶僱人做本地化後就所剩無幾了。」而且EA對於該遊戲的銷量預測也非常不樂觀,所以BioWare不得不取消了這款遊戲。 最後Mark說這款團隊最終將這款遊戲的設想轉化成了《質量效應:滲透者》,一款於2012年在iOS、安卓和黑莓手機上線的手遊。 來源:遊民星空

前Bioware總經理Casey Hudson宣布成立新工作室 稱其正在開發一款全新IP的遊戲

前Bioware總經理,老《質量效應》三部曲總監凱西·哈德森(Casey Hudson)今天宣布成立一家名叫「Humanoid Studios」的新工作室,稱其正在開發一款全新IP的作品。 凱西在推特上說自己「正和一群志同道合的同事們一起創造一個很牛的東西」,同時他也說新的工作室致力於「釋放開發者們創作的自由-會給一款新IP遊戲帶來革新和藝術創新」。目前根據官網的顯示,工作室正在招聘高級玩法程式設計師、高級遊戲設計師等7種職位。 凱西·哈德森在大學畢業後就加入了Bioware,在《孤膽槍手2》、《博德之門2》、《無冬之夜》等遊戲中擔任技術美術師,隨後成為了《星球大戰:舊共和國武士》的項目總監,之後成為了《質量效應》三部曲的總監。2014年8月7日,凱西離開Bioware成為了Xbox Game Studios製作分部的創意總監。2017年7月18日凱西宣布回到Bioware擔任工作室總經理,2020年12月3日正式離職。 來源:遊民星空

BioWare曾為NDS掌機開發過一款《質量效應》衍生遊戲

NDS是任天堂於2004年發售的第三代掌機,想必很多游俠網友都玩過它吧!這款掌機機能較弱,但令人意外的是,BioWare曾經為NDS開發過一款《質量效應》的衍生遊戲,這是怎麼回事呢?一起來了解下。 BioWare前製作人Mark Darrah近日在接受采訪時爆料稱,BioWare曾為NDS平台開發過一款《質量效應》的衍生遊戲,在這款遊戲中,玩家將扮演太空海盜在星系中探險。 Mark Darrah表示這款遊戲以艦船戰鬥為特色,遊戲發生在《質量效應》星系中未被充分探索的部分,遊戲的製作靈感來自於PC經典遊戲《行星控制》。值得一提的是,這款遊戲竟然還是以第一人稱視角進行的。 Mark Darrah稱他們所做的只是一開始的飛行控制部分,但並沒有真正完成遊戲。這款遊戲之所以沒有完成是因為NDS遊戲並不是很賺錢,NDS的卡帶比較貴,但是遊戲只賣30美元左右,利潤不多,EA感覺這玩意兒只能賣個5萬份,所以算了下,感覺不劃算,於是便取消了這個項目。 來源:遊俠網

BioWare曾為NDS開發過《質量效應》衍生遊戲

近日BioWare前製作人Mark Darrah在接受采訪時爆料,BioWare曾為NDS平台開發過一款《質量效應》的衍生遊戲,玩家將扮演太空海盜在星系中探險。 Mark Darrah在接受采訪時稱:「在遊戲內,你會獨立的駕駛一艘船,就像《星球大戰》中的漢·索羅。你會到處航行,探索和撿拾貨物。你可以四處探險並將這些信息賣給人類聯盟」。 這款遊戲發生在《質量效應》星系中未被充分探索的部分,就像是狂野的西部,這聽起來類似於《星球大戰》中的外環星域。遊戲的靈感來自PC經典遊戲《行星控制》,遊戲將以第一人稱視角進行,並以艦船戰鬥為特色。 在采訪中Darrah還表示:「我們所做的只是一開始的飛行控制部分,我們並沒有真正將遊戲的其餘部分整合在一起。我們曾從IP的角度思考它是應該如何運作。它並不完全適合《質量效應》的IP,因為《質量效應》中的超光速運作方式有些不同。我認為我們本可以讓它成功,只要修改IP就行,如果所有人都對此感到興奮,那它就能被實現」。 這款遊戲未面世的主要原因是NDS的經濟效益。該遊戲需要最昂貴的卡帶,但因為DS遊戲只賣30美元左右,所以利潤空間非常小。EA內部預計該作只能賣出5萬份左右,所以該項目最終被取消。 Mark Darrah在BioWare工作了20多年,在2020年12月離開公司,他曾與BioWare總經理Casey Hudson一起負責《闇龍紀元》遊戲系列。同時Mark Darrah也是《冒險聖歌》的製作人。 來源:3DMGAME

《質量效應》電影黃了 BioWare解釋背後的原因

早在《質量效應》是一個完整的三部曲之前,好萊塢就計劃將BioWare的大熱科幻系列搬上大銀幕。在碰到一些劇本難題後,這個項目從來沒有任何結果。《質量效應:傳奇版》的項目總監Mac Walters最近討論了電影版的命運,指出如何將遊戲盤織交錯的敘事改編成一部商業電影上存在的不確定性。 Walters告訴媒體Business Insider:「感覺我們總是在與IP作鬥爭。我們要在90到120分鍾內講什麼故事?我們是否要公正地對待它?」 Walters還提到,傳奇影業領導層的變化是電影項目落空的一個原因。該工作室早在2010年就購買了《質量效應》的電影改編權,華納兄弟將擔任發行商。 Walters說:「從那以後,它再也沒有恢復,不是因為缺少努力。」 雖然《質量效應》電影似乎是失敗了,但近年來視頻遊戲改編經歷了一個復蘇。Netflix正在開發基於《惡靈古堡》和《刺客信條》的電視劇系列,今年晚些時候《巫師》第二季將上線。同時,HBO一直在為《最後的生還者》的系列改編作品選角,並正在推進位作。 Walters認為,好萊塢目前在高預算電視領域的投資為《質量效應》的潛在改編創造了更有利的環境。 「如果你想要講述一個像《質量效應》那樣充實的故事,那麼電視便是最佳選擇。當我們創造一款《質量效應》遊戲時,我們擁有一個主幹,也就是一個我們想要講述的整體故事,但每個關卡或任務就像它自己的電視章節。它不會提前寫好。我們講到的時候就寫出來了。所以它會被添加到主線中,有時主線會被調整因為我們在那一章節中做了一些很酷的事情。所以長形式的敘事是遊戲系列的一個很好的地方。」 來源:3DMGAME

Bioware官宣新任總經理 曾任《FIFA》系列開發主管

Bioware今天正式官宣新任總經理Gary McKay。 Gary 1998正式入職EA,此前也曾擔任過EA Sports旗下多個項目的開發主管,包括《FIFA》系列、《Triple Play 2001》(Treyarch開發的棒球遊戲)、《Total Club Manager 2004》(屬於《FIFA 足球經理》系列)等,並且曾擔任過第三人稱冒險遊戲《特隆:進化》的工作室Propaganda Games的總監。Gary從去年1月進入Bioware擔任開發行動方面的主管。 Gary在官宣聲明中除表達了自己的喜悅之外,還說道:「我們現在一直專注於製作出建立出Bioware名聲的那些遊戲種類,就是帶有豐富的劇情、令人難忘的角色和美輪美奐的世界而著稱的那種高質量主機、PC和線上RPG遊戲。我們一直在開發《闇龍紀元》與《質量效應》的續作,並且在《星球大戰:舊共和國》上線10周年到來之際,我們會有更多有關該遊戲的信息。」 來源:遊民星空

Gary McKay擔任Bioware新總監 曾負責開發《FIFA》

去年年底,《質量效應:傳奇版》、《冒險聖歌》等遊戲的開發商BioWare的總監Casey Hudson確認將離職,最近BioWare宣布總監一職將由Gary McKay接任。 Gary在2020年1月進入BioWare擔任開發運營主管,而在那之前他已經有多年遊戲行業的工作經歷。他在1998年就加入了EA,曾擔任過《Fifa》足球遊戲系列的總監,也曾在Roadhouse Interactive、Navigator Games、GREE International、Propaganda Games等地方擔任過領導職位,並且他還合作成立了Cage of Monkeys Games。 Gary表示:「我們現在一直專注於製作出建立出Bioware名聲的那些遊戲種類,就是帶有豐富的劇情、令人難忘的角色和美輪美奐的世界而著稱的哪種高質量主機、PC和線上RPG遊戲。我們一直在開發《闇龍紀元》與《質量效應》的續作,並且在《星球大戰:舊共和國》上線10周年到來之際,我們會有更多有關該遊戲的信息。」 來源:遊俠網

BioWare任命新任總經理 將繼續開發高質量遊戲

BioWare今日宣布加里·麥凱(Gary McKay)成為工作室總經理,此前他從去年12月起以臨時身份擔任該職務。 McKay去年1月加入了BioWare,起初擔任開發部門主管。在前任總經理Casey Hudson在去年12月離職後,McKay以臨時總經理身份接管了BioWare。 McKay表示:「我們專注於推出BioWare已經建立了聲譽的遊戲類型:高質量的主機、PC和在線RPG遊戲,帶有豐富的故事,令人難忘的角色和廣闊的世界。我們將繼續開發《闇龍紀元》和《質量效應》,今年是具有里程碑意義的一年,《星球大戰:舊共和國》迎來十周年,我們將推出更多內容。」 McKay有著超過20年的遊戲行業經驗:1998年,McKay在EA開始了自己的遊戲生涯,在那里他工作了7年,最終成為了《FIFA》系列開發總監。 在這之後他曾在Roadhouse Interactive、Navigator Games、GREE International、Propaganda Games等公司擔任領導職務,聯合創建了Cage of Monkeys Games。 來源:3DMGAME

《賽博朋克2077》新遊戲總監上任 曾在BioWare工作過

近日據媒體GamesIndustry報導,《賽博朋克2077》新的遊戲總監Gabriel Amatangelo已經上任。Amatangelo於2020年1月作為創意總監加入CDPR,現在他已擔任遊戲總監一職。 《賽博朋克2077》前遊戲總監是Adam Badowski,他也是CDPR負責人。Amatangelo接任遊戲總監後,Badowski就能更專注於公司事務了。CDPR正在轉向多款遊戲開發戰略,這也是優先考慮的任務。 《賽博朋克2077》正式發售後表現不佳,盡管推出了多款更新修正檔,但還有很多問題沒有得到解決。Amatangelo肩上的擔子很重,要負責《賽博朋克2077》後續工作,改善遊戲並推出新內容。CDPR總裁Adam Kiciński曾表示:「CDPR不會擱置《賽博朋克2077》。我們堅信能將這款遊戲帶到這樣一種狀態:為它感到驕傲,並在未來幾年里大賣。」 Gabriel Amatangelo在加入CDPR之前,曾在BioWare工作過。他擔任過《闇龍紀元:審判》DLC「哈肯之頜(Jaws of Hakkon)」和「入侵者(Trespasser)」的設計總監,參與開發了《星球大戰:舊共和國》。 媒體GamesIndustry還指出,《賽博朋克2077》任務總監Mateusz Tomaszkiewicz已經辭職,離開了CDPR。 來源:3DMGAME

游點意思 Bioware編年簡史 美式RPG王者的沒落

Bioware,這個在業界以製作劇情豐富和選擇取向類的RPG而聞名的工作室,已經步入了其存在的第26個年頭。其《博德之門》、《無冬之夜》、《質量效應》和《闇龍紀元》等系列長期深受玩家喜愛。讓我們來簡短回顧以下這個工作室的歷史。 創始:學醫救不了加拿大人 有沒有人想過這家工作室為什麼叫做Bioware?沒有深入了解過的人可能真的不會想到Bioware五位創始人中的兩位核心成員:Greg Zeschuk,Ray Muzyka都是阿爾伯塔大學醫學院的畢業生。1995年2月的某一天,這兩位仁兄和幾位志同道合的基友聚在Ray家里的地下室內,決定放棄醫生事業,轉而投身於當時前景大好但是異常枯燥的電子遊戲製作行業(不過之後其中一人,Augustine Yip離開了公司重返醫療行業)。 幾人還根據自己的醫學知識,以及曾經做過醫學軟體的經歷,選擇了「Bioware」來作為自己公司的名字。Bioware在成立之後的第一年,即1996年發售了他們的第一款遊戲《超鋼戰神(Shattered Steel)》。這是一款操控機甲的第一人稱射擊遊戲(沒想到吧),Bioware給這款遊戲添加了一個在當時看來極其復雜而又多餘的劇情背景。雖然這款遊戲當時反響平平,但是復雜的背景故事這一設定也給Bioware確定了今後發展的方向。 《博德之門》:出道即巔峰 此後的兩年時間Bioware利用自己開發的無限引擎製作出了一款叫做《戰場:無限(Battleground Infinity)》的遊戲,在尋找發行商的過程中該遊戲被發行商Interplay旗下的黑島工作室看中,黑島工作室大喜過望,給了Bioware《龍與地下城》的授權讓其在《戰場:無限》的基礎上開發。這款遊戲也改頭換面成了下圖所示的這款遊戲。 《博德之門》,一款基於第二版《龍與地下城》規則及「被遺忘的國度」中的戰役設定集而製作的RPG遊戲,Bioware創新性的把戰鬥的判定規則全部隱藏進了代碼中,使得從來沒有接觸過《龍與地下城》的玩家也可以毫無障礙的玩遊戲,再加上設定的宏大劇情,使得《博德之門》成為了當年的叫好又叫做經典之作。 當年的神作 2000年時《博德之門》系列的續作《博德之門2:安姆的陰影》發售,擁有比前作更宏大的場景和劇情,玩法在前作基礎上更進一步優化,可謂一部接近完美的作品。 同年Interplay宣布Bioware將製作搞怪風的第三人稱射擊遊戲《孤膽槍手(MDK)》的續作,該作品最後的成品不僅繼承了初代的搞怪搞笑風,還成功塑造了三位主角因為不同性格而造成的不同玩法,在當時看來可謂神來之筆。 《無冬之夜》《星球大戰:舊共和國武士》:同類遊戲中YYDS 工作室在開發《博德之門》的時候看到了《無盡的任務》與《網絡創世紀》這類MMO的大熱,所以Bioware歷時五年開發,於2002年發售了一款絕對堪稱YYDS的遊戲:《無冬之夜》 這款遊戲除了擁有《博德之門》的全部優點之外,Bioware把自己製作該作品時使用的編輯器與遊戲打包出售,這款編輯器強大的能力也造就了當年很多飯制RPG的好評作品。 2003年,一款鄙人認為在《星球大戰絕地:墮落武士團》出現前最好的星戰RPG的遊戲《星球大戰:舊共和國武士》發售了,戰鬥系統雖然還是有《龍與地下城》的味道,但是這完全不妨礙這款遊戲在RPG和星戰粉們「最好且沒有之一」的地位,值得一提的是當時續作很快也被做了出來,不過開發商已經換成了黑曜石。 《翡翠帝國》《質量效應》:逆境中成長 2005年,在創作了多個授權作品後,Bioware開始了自創IP的路程,首部作品就是武俠風RPG《翡翠帝國》。這部作品除擁有Bioware一貫的深度劇情和人物刻畫外,首次使用了即時戰鬥系統。但是因為題材上的制約,導致該作反響平平。 2007年,一部叫做《質量效應》的遊戲誕生了。玩家當時很快就被這部作品的敘事,世界觀和性格各異的角色所吸引了。雖然很多地方也被人詬病(比如Mako的操控和電梯),但瑕不掩瑜,《質量效應》系列成為了Bioware的兩大原創IP之一。除此之外2007年對於Bioware來說最大的事件就是被EA收購。不過EA收購之後工作室製作的第一款遊戲竟然是世嘉發行的《索尼克編年史:黑暗兄弟會》。 生軟還做過索尼克遊戲??? 《闇龍紀元:起源》《質量效應2》:黃金時代 在2004年的時候,Bioware公布了一款名叫《闇龍紀元》的魔幻類原創IP,五年後的2009年11月3日,《闇龍紀元:起源》正式發售。這款到處都有《博德之門》的味道但是看著又煥然一新的遊戲也很快確立了Bioware自己的另一大原創IP的地位,在當時《博德之門3》幾乎已成「有生之年」作品的年代,很多玩家都稱其是「《博德之門》的精神續作」,直到現在,這款遊戲也一直放在我的電腦里,當無聊的時候,便打開玩一個周目。 2010年,《質量效應2》發售了。這款遊戲是遊戲史上第一個繼承前代存檔的遊戲,前作做出的選擇會深刻影響到本作劇情的發展,而戰鬥系統相比前作有了質的飛躍,這款作品也成為很多系列粉絲心目中真正的「神作」。不知道大家們是否和我一樣經歷過完美完成最後任務後的喜悅。 《闇龍紀元2》《質量效應3》《闇龍紀元:審判》:最後的輝煌 2011年,《闇龍紀元》系列的的第二部作品發售了,玩家們在遊玩過後感受到了明顯趕工的痕跡,而當年的總編劇也說過當年為了趕時間曾經刪掉了很多東西,不過遊戲的總體質量還算過得去。而從這年開始,幾部作品的遊戲質量雖然參差不齊,但是總體開始走下坡路。 2012年,《質量效應3》的發售給薛帕德指揮官的故事畫上了一個近乎完美的句號。因為玩家對Bioware在結局的處理上很是不滿,以至於Bioware在之後更新了剪輯版DLC,對結局做出了一點修改,才慢慢平息了玩家的不滿。 這段時間,Bioware製作了兩款MMO遊戲:《星球大戰:舊共和國》和《戰鎚Online:英雄之怒》,但是只有《舊共和國》一直在更新,EA在2013年2月28日宣布《戰鎚Online》取消。 2014年,可以算是Bioware輝煌時代的結束年份了,首次使用寒霜引擎製作的《闇龍紀元:審判》評價雖然喜憂參半,但還是獲得了當年的TGA年度遊戲。而在這之後我們應該都知道發生了什麼。《質量效應:仙女座》的不溫不火和新IP《冒險聖歌》的完敗。 可能很多人不知道的是,Bioware 在《質量效應:仙女座》之前正在製作一款名叫《暗影國度(Shadow Realm)》的多人RPG,但是項目被取消。 《暗影國度》的原畫,看上去挺不錯的 《闇龍紀元4》《質量效應》新作:未來可期 在經歷了最近幾年的低谷後,Bioware重整旗鼓,公布了兩大IP《闇龍紀元》和《質量效應》的新作。我想Bioware和東家EA應該會意識到工作室的強項是劇情豐富類的單人RPG。而此前也有外媒報導鑒於隔壁重生工作室的幾款單人遊戲的成功,EA和Bioware砍掉了之前計劃的《闇龍紀元4》的多人模式而專注於製作單人劇情。如果按照這樣做下去的話,未來可期。 《質量效應》新作先導預告 《闇龍紀元4》TGA 2020預告 來源:遊民星空