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BioWare新《質量效應》可能採用虛幻引擎開發

BioWare新《質量效應》看起來不再採用DICE的寒霜引擎開發,而是回歸三部曲採用的虛幻引擎,寒霜引擎的《質量效應》將成為過去。 很長時間以來EA強迫所有系列遊戲統一採用寒霜引擎開發,但寒霜引擎作為一個為FPS遊戲《戰地》而設計的引擎,它其實並不適合開發所有遊戲類型。BioWare近年來的作品《龍騰世紀:審判》、《質量效應:仙女座》和《聖歌》都採用了寒霜開發,但從之前的開發內幕看,寒霜引擎給BioWare帶來了很大的麻煩,導致開發效率低下。 被EA收購的重生娛樂並沒有採用寒霜引擎開發,他們的《Apex英雄》為Source引擎,而2019年的《星球大戰絕地:隕落的武士團》則是虛幻4引擎。這兩款遊戲都大獲成功,由此讓EA的「統一寒霜引擎」政策有所松動。 BioWare 4天之前發布了「環境總監」招聘廣告,廣告要求應聘者至少有8年的相關行業經驗,提到有虛幻5或虛幻4開發經驗優先。值得一提的是,今年9月,BioWare曾發布了技術總監招聘廣告,裡面也提到了虛幻4引擎。 所以推測來看,BioWare的新《質量效應》看來是轉向了虛幻引擎開發,這看起來是一個非常好的舉動。 在2017年《質量效應:仙女座》災難性首發後,許多玩家批評遊戲有著大量奇怪的面部和跑步動畫,轉向虛幻引擎或許會緩解《質量效應》粉絲的擔憂。原三部曲採用虛幻3開發,虛幻引擎的多功能性將支持《質量效應》的多樣化需求。當然,單單一個圖形引擎並不能造就一個偉大的遊戲,而且最新的《質量效應》還很遙遠,所以粉絲們在看到這個新遊戲的樣子之前還要等待一段時間。 來源:3DMGAME

譯介丨EA的願景,Bioware的噩夢:寒霜引擎

原文為USG編輯 Mike Williams 於2019年4月15日發表於www.usgamer.net,原文地址:點擊跳轉本文內容部分有譯者個人主觀理解譯者前言 《戰地2042》在延期了一次之後於11月19日發售,想必各位玩家大都已經知道結果了,即便DICE嘴上說著為了品質延期一個月,發售後的質量卻實在堪憂。然而今年各大廠商先後在疫情的「掩護」下糊弄玩家,大作頻繁翻車,不是延期就是成品一塌糊塗。經過這麼多次的欺詐,如今再看到「預告騙」玩家也都不敢輕易點擊預購按鈕了。今天我們不聊游戲本身,來聊聊《戰地》系列的核心「寒霜引擎」,這個DICE的聚寶盆,其他工作室的噩夢。序經過多年的開發,Bioware終於在2019年發售了《聖歌》,迅速在玩家群體內引起了極大的反響,不過基本都是罵聲。Bioware期待的 「大傢伙」直接就原地爆炸了,這讓粉絲質疑這6年開發時間他們都在干什麼,曾經的CRPG王牌工作室如今怎麼落得這幅田地。國外媒體Kotaku的Jason Schreier(《Blood,Sweat,and Pixels》一書作者)曾發表過一篇關於《聖歌》的長篇開發報告也許能解釋這個問題。該報告指出《聖歌》缺乏導演視野,變革寥寥數幾等等,還有就是「寒霜引擎」的問題。「寒霜引擎」目前來看已經成為了EA旗下工作室的絆腳石。Bioware最近的幾部作品,《龍騰世紀:審判》、《質量效應:仙女座》和《聖歌》,在使用「寒霜引擎」開發過程中都遇到了很多問題。對粉絲來說,「寒霜」已經成了EA失敗項目的替罪羊。從《極品飛車》到《FIFA》,以及《星球大戰》系列游戲,大家普遍認為是EA強制旗下所有工作室必須使用「寒霜引擎「,幾乎所有的EA作品都改用」寒霜「似乎也印證了這一推論。關於在《龍騰世紀:審判》中使用寒霜引擎,前Bioware總經理Aaron Flynn對Kotaku的編輯說,」這是我們的決定,我們完成《質量效應3》製作的時候,《龍騰世紀2》也剛好上市,我們深知《龍騰世紀2》使用的Eclipse引擎並不能滿足這個游戲系列未來的疊代。它做不了開放世界,渲染器也不夠強大,這是兩個最大的問題,當然我們還考慮要做多人游戲,而Eclipse只適合用來做單人游戲。」即使開發者對於「寒霜引擎」是持積極態度的,它確實給EA旗下的工作室帶來了諸多負面影響,因此,這款引擎一路走來的艱難歷程值得我們去回顧一下。簡單聊聊游戲引擎首先我們要大概知道什麼是游戲引擎。簡單來說,就類似PS、PR這種工具,能讓我們依託於此進行創作。游戲引擎是開發者製作游戲的基礎,為他們提供如渲染器、音頻、腳本工具、人工智慧、動畫和物理模擬等等必備功能。它是一個工具箱,讓開發者快速進入游戲開發的核心工作,而不是發明工具這種完全從零起步的事情。舉個之前的例子,Bioware為製作《博德之門》特意製作了一個全新的Infinity引擎,而黑島工作室在製作《異域鎮魂曲》的時候,就直接使用了這個引擎,而不用重新再弄一個新的。自研引擎的成本很高,需要大量的人力和時間成本,但是可以為游戲量身定做,對於游戲開發的適配性更好。除了自研引擎之外,如今的開發者可以使用很多強大的通用引擎,如大家熟知的虛幻(Unreal)、Unity或者Cryengine。這些引擎提供的開發工具可以完全達到大多數工作室的要求,同時它們還有巨大的社區,有無數開發者可以互相交流;共享開發知識;互相學習借鑒;龐大的社區體系甚至能幫助你把游戲輕松移植到PC、主機、移動端等多種游戲平台。通用引擎適用於一些小的開發組或者工作室,當然便利並不是免費的,使用引擎要向開發商支付一定比例的費用和抽成。一些頭部發行商都不喜歡向第三方支付版權許可費用,但是他們對於游戲引擎的使用有自己的方式。育碧和卡普空都是業界相當成功的案例,《刺客信條:起源》、《刺客信條:奧德賽》和《幽靈行動:荒野》使用了AnvilNext2.0引擎。而《馬里奧與瘋兔:王國之戰》、《星鏈:阿特拉斯之戰》、《全境封鎖》則使用了Snowdrop引擎。日本的卡普空在《生化危機7》、《生化危機2重製版》、《鬼泣5》等游戲中使用了自研的RE引擎,而《街頭霸王5》、《漫威VS卡普空:無限》則使用了EPIC的虛幻(Unreal)引擎。EA也試圖模仿這些公司的方法,但「寒霜引擎」顯然不是他們願望中的那個萬金油方案。向寒霜進發EA早期的工作室都各自使用自己的游戲引擎,這些古早引擎當初並沒有什麼好聽的名字,因為它們只是游戲的基礎框架,一個開發工具。真正的轉變始於2006年,當時EA收購了Digital Illusions Creative Entertainment(DICE,為EA打造了《戰地》系列的著名工作室)。EA想讓他們更深入的融入公司內部。當DICE開始《戰地:叛逆連隊》開發的時候,並不像之前的《戰地》系列那樣僅針對PC端,而是將登陸平台擴大到主機端的PS3和Xbox 360,這也是第一款使用「寒霜引擎」的游戲。寒霜不像以前的引擎一樣每開發一款游戲就要重新製作,它是DICE為了長遠能沿用下去而製作的,每次疊代都會有很大進步到了2011年《戰地3》發布,寒霜2引擎向全世界的玩家展示了它強大的能力。當時,EA的主要IP都在使用自己的引擎,EA的總裁弗蘭克·吉博(Frank Gibeau)希望所有的工作室都能統一使用「寒霜」。前EA首席設計師Patrick Soderlund跟媒體透漏:「Frank Gibeau對其他人說,這種散亂的情況是時候改變了,我們必須要有一個統一的開發平台,每個工作室都在不同的引擎開發,這樣不僅花費巨大,而且效率低下。大家也都看到了《戰地4》使用的寒霜3引擎有多麼棒。」Bioware和《極品飛車》製作組Ghost Games是第一批提出願意使用寒霜引擎的人,但並不是所有人都有一樣的想法。EA Sports准備在他們2013年發布的游戲中使用Ignit引擎,而重生娛樂工作室(Respawn Entertainment)則堅持使用他們習慣的V社起源引擎。不過,EA對於寒霜引擎的統一是信心滿滿的。前EA DICE總經理派屈克·巴赫(Patrick Bach)當時說:「以《戰地4》為例,如果你仔細觀察游戲的規模和復雜性,不難看出你可以用這個引擎以非常高的質量來建造幾乎所有東西。」麻煩的開端「寒霜引擎」的主要瓶頸似乎在於它是一個為特定游戲類型而打造的引擎,建立之初甚至現在都是為了要服務於《戰地》這種多人FPS游戲,但EA旗下不只是只有這一種游戲類型——Bioware是做RPG的,Ghost Games是做賽車游戲的,《Madden》和《FIFA》則是體育模擬游戲。以《龍騰世紀:審判》為例,Bioware不得不在寒霜引擎中創建一個對話系統,並且為狗和馬來做一個動畫系統,因為寒霜只能為兩足動物渲染動畫。而到了《極品飛車 復仇》,Ghost Games又要重新製作寒霜的流動系統去適應賽車高速移動的特性。《極品飛車》高級製作人Jamie...

前 Bioware 編劇表達了對《質量效應》和《龍騰世紀》影視化的擔憂

今年早些時候有報導說 Netflix 正在創作《龍騰世紀》系列的影視化作品。而在昨日亞馬遜工作室據說即將達成開發《質量效應》電視劇的協議。曾參與過創作《龍騰世紀》系列開發的前 BioWare 首席作家 David Gaider 表達了他對《質量效應》和《龍騰世紀》影視化的一些擔憂。「看到《質量效應》和亞馬遜的合作是電視劇而不是電影,我鬆了一口氣。」 David Gaider 在推特中寫道。「即便如此,我並不像許多粉絲那樣興奮,《質量效應》和《龍騰世紀》的電視劇的潛在可能讓我感到有些擔憂。」David Gaider 解釋了他的擔憂:《質量效應》和《龍騰世紀》都是由玩家自定義的主角,這意味著電視劇必須選擇是男主角還是女主角。這樣一開始就會疏遠一批對影視化作品抱有期望的粉絲。「這兩部作品中的主角被設計成一張白板,由玩家用他們的決定來填充白板中的內容,這對一個沒有交互的媒介來說是行不通的。所以,突然間,主角將有他們自己的個性......和他們自己的故事。這將會很奇怪。」除了主角的性格選擇會給電視劇帶來困擾以外,游戲中的其他因素也會造成同樣的困擾。David Gaider 指出,由於這兩個游戲的大部分故事情節都是通過主角選擇的同伴來進行的,所以很有可能在未來的電視劇中疏遠大部分觀眾,僅僅是因為哪些角色獲得更多或更少的劇情。「想想那些同伴。」 David Gaider 寫道,「想想粉絲們對他們有多大的感情。現在考慮到這樣一個事實,即任何一個故事都不可能平等地兼顧所有人。想像一下某個同伴被降級成了客串角色……或者壓根不出場,粉絲會多憤怒。雖然用電視劇而非電影的形式,確實可以讓更多同伴登場,但是想像一下你自己的游戲:在一個周目里,只有少數人能有比較重的戲份。為了保持連貫性,電視劇也會這麼做。只有幾個同伴,一個戀愛對象。」對於這些困境,David Gaider 也從一些角度給出了一些可能的解決方案:比如並不是僅僅改編游戲中的故事,而是從整個《質量效應》或《龍騰世紀》世界觀出發,來講述一些新的故事。畢竟,從電視劇和電影的角度來說,它面對的不僅僅是系列粉絲玩家,也有廣大對原作並無認知的新觀眾。來源:機核

前Bioware首席編劇:為電視劇《質量效應》深感擔憂

近日,一位前Bioware首席編劇表示《質量效應》電視劇的想法讓他感到擔憂。David Gaider是《龍騰世紀》系列三款遊戲的首席編劇,但在2016年離開了Bioware。 Gaider說:「看到《質量效應》和亞馬遜的合作是為了拍一部電視劇而不是電影,我感到很欣慰。」「即便如此,這種可能性(《龍騰世紀》也是如此)還是讓我有點頭皮發麻,而不像很多粉絲那樣感到……興奮?」 「在遊戲中這些主角被設計成一張白紙,玩家可以在上面做出自己的決定。但這在被動媒介中是行不通的。於是,突然之間,主人公就有了自己的個性,有了自己的故事。那會很奇怪的。 「你認為我錯了?考慮一下有多少故事是來自與同伴。它們是玩家獲得情感投入的密碼。就其本身而言,《龍騰世紀》和《質量效應》的主角都非常無聊,這是行不通的。」 「想想那些同伴。想想他們有多少粉絲吧。現在考慮到這樣一個事實,即任何單一的故事都不可能平等地包含所有這些內容。想想當同伴X被降級為配角或根本不存在時的憤怒之聲。」 David Gaider提出的這些問題很全面,至於亞馬遜那邊會不會聽從這些建議,如何處理主角和配角,讓我們拭目以待吧。來源:遊俠網

《龍騰世紀4》高級創意總監離職BioWare

據外媒報導,《龍騰世紀4》的高級創意總監 Matt Goldman 已從 BioWare 工作室離職。 Matt Goldman 於1998年首次加入 BioWare,並參與了從《博德之門》到《翡翠帝國》再到《龍騰世紀》幾部游戲的製作。後在 Ensemble 短暫工作時,他參與了《光環戰爭》的製作。2017年 Matt Goldman 接任了《龍騰世紀4》高級創意總監的職位。在 BioWare 員工的內部電子郵件中,BioWare 的工作室總經理 Gary McKay 承認創意總監的離職可能會影響一些員工的工作,但堅稱游戲在達到標准之前不會發售。 來源:機核

Bioware公布《質量效應》N7哨兵頭顯裝置模型

BioWare日前在官推上宣布,他們計劃推出《質量效應》中酷炫的N7 Sentry Interface頭顯裝置的可穿戴模型,該設備在《質量效應》中備受粉絲喜愛。BioWare將該產品定義為「BioWare 裝備商店愛好者復刻項目」,根據該頭戴設備的商店頁面信息,該產品只有在12月8日之前至少預訂3000台才能生產。 這款頭盔是模仿《質量效應2》和《質量效應3》中的Sentry Interface裝置,可以增強了薛帕德護盾效果。當然這款復製品顯然不會包含這一功能,這款復製品包含四個電池供電的LED燈,碳纖維材質的頭罩,和透明材質眼鏡部分。BioWare還在YouTube上發布了一段視頻,展示了該裝置開啟時的效果。 該項目目前預定數量為528部(達到生產要求需3000部)。玩家可以以50美元的價格預訂,裝置預計發貨日期是2022年9月,如果你是首批預購的500人之一,可以提前一個月收貨。 《質量效應》N7哨兵頭顯裝置模型宣傳片 視頻截圖 來源:3DMGAME

質量效應的故事仍將繼續:Bioware發布2021年N7日回顧

距離謝潑德首次登上諾曼第已經過去了近14年的時間。在這十四年中,廣闊的質量效應宇宙中發生了無數傳奇和史詩,而玩家也有許多美好的回憶。除了耳熟能詳的游戲系列外,小說、漫畫甚至是桌遊都為玩家帶來了無數美好的記憶。就在今年,《質量效應》傳奇版憑借諸多改進和優化讓新一代玩家首次了解到了這一傳奇系列,游戲更是被金搖杆提名為終極年度游戲 。時值N7日再度到來之際,官方也舉行了慶祝活動,紀念這個特殊的日子。 Steam 動畫貼紙 Steam 玩家可在點數商店換購 Bioware 工作室精心打造的動畫貼紙,每個只需1000點數,其中包括Q版斜坡以及更多驚喜。角色扮演 Bioware 現已發布全新 COSPLAY 指南以幫助玩家化身游戲內人物,同時還與 Soylent Cosplay 合作帶來實操視頻。抽獎 在推特以#BioWareGiveaway標簽 分享《質量效應》系列藝術作品即有可能贏得各類好禮,包括精美周邊等等。動圖 工作室在 Giphy 上專門開設動圖專區,供玩家更好的分享各類表情包。統計數據 團隊分享了一些有關《質量效應》傳奇版的有趣數據。比如,竟然有15%的玩家沒有招募備受歡迎且帥氣的蓋拉斯·瓦卡里安(Garrus Vakarian)、僅有6%的玩家選擇讓烏迪納擔任議員代表等等。質量效應的故事還將繼續 官方發布了最新海報,再度確認質量效應的故事仍將繼續。盡管團隊不能透露太多,但世界觀的全新作品正在開發當中。工作室感謝玩家一路以來的支持,並希望未來能繼續一路同行。來源:機核

BioWare對《星球大戰:舊共和國武士》重製表示支持

在索尼PlayStation發布會的開場,玩家就看到了《星球大戰:舊共和國武士》重製版公布的消息,本作將登陸PC和PS5平台。可能最讓人吃驚的並不是這個消息本身,而是遊戲開發商的情報。《星球大戰:舊共和國武士重製版》並沒有原版開發商BioWare的參與。但這並不耽誤BioWare在網絡上發表聲明對重製版表示支持。 在BioWare官方推特帳號的文章中,開發團隊表示對原版《星球大戰:舊共和國武士》的工作感到非常驕傲。同時,他們也「真誠地迫不及待」想要玩到新開發團隊Aspyr製作的重製版。BioWare也不放過任何一個宣傳機會,強調稱他們目前仍在積極為《星球大戰:舊共和國》製作內容。最後當然還是那句「原力與你同在」。 Aspyr是一家主要做移植工作的開發工作室。2019年起,他們已經為四款不同的《星球大戰》遊戲進行了移植工作,這也是Lucasfilm Games相中他們的主要原因。從某種程度上來說,BioWare沒能參與重製的消息讓不少玩家感到失望。不過這樣也好,還是給《龍騰世紀4》一條活路吧。 《星球大戰:舊共和國武士重製版》目前仍處於開發早期階段。 來源:3DMGAME

因預計銷售不佳 Bioware曾取消一部NDS作品《質量效應:海盜船》

根據前BioWare製作人馬克·達拉(Mark Darrah)的說法,《質量效應:海盜船》原本將成為一款NDS上的第一人稱冒險遊戲,玩家將乘坐飛船四處飛行,探索遙遠的星系。 達拉在接受YouTube頻道MinnMax的一次采訪時說:「我們打算將它放在銀河系中海盜較多且沒有真正完全探索過的部分。」 「這將是《Privateer(聯隊指揮官:私掠者,1993年的古老遊戲)》和《Star Control(星控,最早發售於1990年)》的結合。你會更像一個Han Solo獨立自由角色,而不是一個幽靈(Spectre)——你會四處飛翔,撿起貨物,探索。你可以探索,然後將這些信息賣給人類聯盟。」 這個想法非常有趣,並且會在很大程度上擴展質量效應的知識和故事。但盡管該團隊已經開始研究飛行控制系統和遊戲的整體故事,但由於任天堂NDS卡帶的高成本,它在製作計劃不久之後就被取消了。 根據達拉的說法,EA預計這款遊戲的銷量只能達到50,000部——而且每個卡帶的成本為10.50美元,不值得在開發上投入大量資金。 來源:3DMGAME

EA Play Live耗時約40分 《龍騰世紀》、《質量效應》新作無緣展會

EA於今日公布了即將到來的EA Play Live展會的更多消息,幾個參展的工作室也公布了各種進一步的公告。下面為大家帶來會展時間安排與介紹。 EA Play Live將於7月23日凌晨一點舉行,在展會正式開始之前,會有一場「簡短的演講」,之後便會開始約為40分鍾的正式演示階段。 ·這場展會節奏會很快,並將主要將介紹《戰地2042》和《Apex傳奇》等遊戲的下一步發展,與《Lost in Random》的實機遊玩體驗。 此外,在23號前EA還有幾場展會預熱活動:(以下時間均為) ·7月9日凌晨一點,DICE與重生,「FPS遊戲未來」,有關《戰地2042》、《Apex英雄》與其他更多FPS的未來。 ·7月14日凌晨一點,獨立開發商小組討論,《雙人成行》、《Lost in Random》等獨立遊戲的開發商與EA討論下一步。 ·7月20日早七點,《麥登橄欖球22》開發組集中展示。 ·7月21日凌晨一點,EA Sport下一個「非常受歡迎且已經長期運行的IP的炫酷新內容」。 在EA發布了這些日程消息之後,生軟官推也發布了聲明,稱「我們確實在忙於製作《質量效應》、《龍騰世紀》新作,但在之後的EA Play Live上我們是不會公布新東西的。」另外,為了慶祝網路遊戲《星球大戰:舊共和國》上線10周年,Bioware決定在年內推出全新的「西斯的遺產」資料片。 《龍騰世紀4》最早在18年公布企劃,而《質量效應》新作則並沒有什麼消息。目前我們對這兩款可能的新作都知之甚少,具體情況可能還要等待EA和生軟擇日公布新消息。 來源:遊民星空

經典網游《星球大戰:舊共和國》十周年 Bioware將於今年內發布更新

BioWare將在今年推出新的《星球大戰:舊共和國》擴展,以紀念這個經典MMO上線十周年。 擴展更新名為《西斯的遺產》,它將「將玩家送到銀河系最黑暗的深處和最遠的地方,並解鎖選擇個人戰鬥風格的能力,在遊戲中提供比以往更多的選擇」。 在擴展中,玩家將在不同的帝國和共和國故事情節中爭奪水生星球Manaan的控制權,Manaan在其水下設施中擁有重要的醫療資源。 更新還包括一個新的故事情節,既可作為單人體驗,也可作為多人Flashpoint任務,玩家將探索Elom星球上一座被毀壞的西斯堡壘。 《西斯的遺產》還將包括一個新的R-4異常任務,該任務要求玩家消滅一個隱藏的西斯邪教,並更新下一個名為「冥界陰影」的銀河賽季。 等級上限將從75級增加到80級,一個名為Combat Styles的新功能將為玩家提供更多的自定義選項。 BioWare表示:「玩家將扮演一個手持狙擊步槍的士兵,或者一個雙手拿著光劍的西斯審判官,甚至在冒充絕地武士團成員的同時秘密使用黑暗面的力量。更新將提高您的自定義能力,讓您只需點擊一下即可在遊戲風格和裝備之間切換。」 擴展將免費向訂閱玩家開放,並且將於「不久的將來」在2021年假期之前上線公共測試伺服器。 BioWare將《西斯的遺產》作為為期一年的慶祝活動的開始,屆時它將引入「全新的角色創建體驗,以及角色表、庫存等的新外觀」。 來源:3DMGAME

BioWare曾為NDS製作《質量效應》衍生作 因成本過高而取消

日前,前BioWare執行製作人Mark Darrah在接受媒體采訪的時候透露了工作室曾試圖為任天堂DS平台製作一款《質量效應》的衍生作品,但因為遊戲對於NDS卡帶需求量問題而不得不取消。 Mark透露該作的名字叫做《質量效應:十字線(Crossair)》,一款第一人稱的遊戲,BioWare想給玩家展示一個更加「地下世界」化的銀河系,按照Mark的話來說,就是「《銀河私掠者》和《行星控制》的結合體」。「你將會扮演一位類似於韓·索羅的角色,而不是正傳的『幽靈』特種部隊成員,你的每日活動就是獲取貨物、探索、然後將各種信息或者貨物賣給星聯。」 在談及為什麼項目被取消時,Mark說NDS是最大的問題:「當時遊戲需要的每一個NDS卡帶的成本是10.5美元(約合67元人民幣),而當時NDS新遊戲普遍售賣的價格是30美元(約合194元人民幣),這樣的話開發成本在買完卡帶僱人做本地化後就所剩無幾了。」而且EA對於該遊戲的銷量預測也非常不樂觀,所以BioWare不得不取消了這款遊戲。 最後Mark說這款團隊最終將這款遊戲的設想轉化成了《質量效應:滲透者》,一款於2012年在iOS、安卓和黑莓手機上線的手遊。 來源:遊民星空

前Bioware總經理Casey Hudson宣布成立新工作室 稱其正在開發一款全新IP的遊戲

前Bioware總經理,老《質量效應》三部曲總監凱西·哈德森(Casey Hudson)今天宣布成立一家名叫「Humanoid Studios」的新工作室,稱其正在開發一款全新IP的作品。 凱西在推特上說自己「正和一群志同道合的同事們一起創造一個很牛的東西」,同時他也說新的工作室致力於「釋放開發者們創作的自由-會給一款新IP遊戲帶來革新和藝術創新」。目前根據官網的顯示,工作室正在招聘高級玩法程式設計師、高級遊戲設計師等7種職位。 凱西·哈德森在大學畢業後就加入了Bioware,在《孤膽槍手2》、《博德之門2》、《無冬之夜》等遊戲中擔任技術美術師,隨後成為了《星球大戰:舊共和國武士》的項目總監,之後成為了《質量效應》三部曲的總監。2014年8月7日,凱西離開Bioware成為了Xbox Game Studios製作分部的創意總監。2017年7月18日凱西宣布回到Bioware擔任工作室總經理,2020年12月3日正式離職。 來源:遊民星空

BioWare曾為NDS掌機開發過一款《質量效應》衍生遊戲

NDS是任天堂於2004年發售的第三代掌機,想必很多游俠網友都玩過它吧!這款掌機機能較弱,但令人意外的是,BioWare曾經為NDS開發過一款《質量效應》的衍生遊戲,這是怎麼回事呢?一起來了解下。 BioWare前製作人Mark Darrah近日在接受采訪時爆料稱,BioWare曾為NDS平台開發過一款《質量效應》的衍生遊戲,在這款遊戲中,玩家將扮演太空海盜在星系中探險。 Mark Darrah表示這款遊戲以艦船戰鬥為特色,遊戲發生在《質量效應》星系中未被充分探索的部分,遊戲的製作靈感來自於PC經典遊戲《行星控制》。值得一提的是,這款遊戲竟然還是以第一人稱視角進行的。 Mark Darrah稱他們所做的只是一開始的飛行控制部分,但並沒有真正完成遊戲。這款遊戲之所以沒有完成是因為NDS遊戲並不是很賺錢,NDS的卡帶比較貴,但是遊戲只賣30美元左右,利潤不多,EA感覺這玩意兒只能賣個5萬份,所以算了下,感覺不劃算,於是便取消了這個項目。 來源:遊俠網

BioWare曾為NDS開發過《質量效應》衍生遊戲

近日BioWare前製作人Mark Darrah在接受采訪時爆料,BioWare曾為NDS平台開發過一款《質量效應》的衍生遊戲,玩家將扮演太空海盜在星系中探險。 Mark Darrah在接受采訪時稱:「在遊戲內,你會獨立的駕駛一艘船,就像《星球大戰》中的漢·索羅。你會到處航行,探索和撿拾貨物。你可以四處探險並將這些信息賣給人類聯盟」。 這款遊戲發生在《質量效應》星系中未被充分探索的部分,就像是狂野的西部,這聽起來類似於《星球大戰》中的外環星域。遊戲的靈感來自PC經典遊戲《行星控制》,遊戲將以第一人稱視角進行,並以艦船戰鬥為特色。 在采訪中Darrah還表示:「我們所做的只是一開始的飛行控制部分,我們並沒有真正將遊戲的其餘部分整合在一起。我們曾從IP的角度思考它是應該如何運作。它並不完全適合《質量效應》的IP,因為《質量效應》中的超光速運作方式有些不同。我認為我們本可以讓它成功,只要修改IP就行,如果所有人都對此感到興奮,那它就能被實現」。 這款遊戲未面世的主要原因是NDS的經濟效益。該遊戲需要最昂貴的卡帶,但因為DS遊戲只賣30美元左右,所以利潤空間非常小。EA內部預計該作只能賣出5萬份左右,所以該項目最終被取消。 Mark Darrah在BioWare工作了20多年,在2020年12月離開公司,他曾與BioWare總經理Casey Hudson一起負責《龍騰世紀》遊戲系列。同時Mark Darrah也是《聖歌》的製作人。 來源:3DMGAME

《質量效應》電影黃了 BioWare解釋背後的原因

早在《質量效應》是一個完整的三部曲之前,好萊塢就計劃將BioWare的大熱科幻系列搬上大銀幕。在碰到一些劇本難題後,這個項目從來沒有任何結果。《質量效應:傳奇版》的項目總監Mac Walters最近討論了電影版的命運,指出如何將遊戲盤織交錯的敘事改編成一部商業電影上存在的不確定性。 Walters告訴媒體Business Insider:「感覺我們總是在與IP作斗爭。我們要在90到120分鍾內講什麼故事?我們是否要公正地對待它?」 Walters還提到,傳奇影業領導層的變化是電影項目落空的一個原因。該工作室早在2010年就購買了《質量效應》的電影改編權,華納兄弟將擔任發行商。 Walters說:「從那以後,它再也沒有恢復,不是因為缺少努力。」 雖然《質量效應》電影似乎是失敗了,但近年來視頻遊戲改編經歷了一個復蘇。Netflix正在開發基於《惡靈古堡》和《刺客信條》的電視劇系列,今年晚些時候《巫師》第二季將上線。同時,HBO一直在為《最後的生還者》的系列改編作品選角,並正在推進位作。 Walters認為,好萊塢目前在高預算電視領域的投資為《質量效應》的潛在改編創造了更有利的環境。 「如果你想要講述一個像《質量效應》那樣充實的故事,那麼電視便是最佳選擇。當我們創造一款《質量效應》遊戲時,我們擁有一個主幹,也就是一個我們想要講述的整體故事,但每個關卡或任務就像它自己的電視章節。它不會提前寫好。我們講到的時候就寫出來了。所以它會被添加到主線中,有時主線會被調整因為我們在那一章節中做了一些很酷的事情。所以長形式的敘事是遊戲系列的一個很好的地方。」 來源:3DMGAME

Bioware官宣新任總經理 曾任《FIFA》系列開發主管

Bioware今天正式官宣新任總經理Gary McKay。 Gary 1998正式入職EA,此前也曾擔任過EA Sports旗下多個項目的開發主管,包括《FIFA》系列、《Triple Play 2001》(Treyarch開發的棒球遊戲)、《Total Club Manager 2004》(屬於《FIFA 足球經理》系列)等,並且曾擔任過第三人稱冒險遊戲《特隆:進化》的工作室Propaganda Games的總監。Gary從去年1月進入Bioware擔任開發行動方面的主管。 Gary在官宣聲明中除表達了自己的喜悅之外,還說道:「我們現在一直專注於製作出建立出Bioware名聲的那些遊戲種類,就是帶有豐富的劇情、令人難忘的角色和美輪美奐的世界而著稱的那種高質量主機、PC和線上RPG遊戲。我們一直在開發《龍騰世紀》與《質量效應》的續作,並且在《星球大戰:舊共和國》上線10周年到來之際,我們會有更多有關該遊戲的信息。」 來源:遊民星空

Gary McKay擔任Bioware新總監 曾負責開發《FIFA》

去年年底,《質量效應:傳奇版》、《聖歌》等遊戲的開發商BioWare的總監Casey Hudson確認將離職,最近BioWare宣布總監一職將由Gary McKay接任。 Gary在2020年1月進入BioWare擔任開發運營主管,而在那之前他已經有多年遊戲行業的工作經歷。他在1998年就加入了EA,曾擔任過《Fifa》足球遊戲系列的總監,也曾在Roadhouse Interactive、Navigator Games、GREE International、Propaganda Games等地方擔任過領導職位,並且他還合作成立了Cage of Monkeys Games。 Gary表示:「我們現在一直專注於製作出建立出Bioware名聲的那些遊戲種類,就是帶有豐富的劇情、令人難忘的角色和美輪美奐的世界而著稱的哪種高質量主機、PC和線上RPG遊戲。我們一直在開發《龍騰世紀》與《質量效應》的續作,並且在《星球大戰:舊共和國》上線10周年到來之際,我們會有更多有關該遊戲的信息。」 來源:遊俠網

BioWare任命新任總經理 將繼續開發高質量遊戲

BioWare今日宣布加里·麥凱(Gary McKay)成為工作室總經理,此前他從去年12月起以臨時身份擔任該職務。 McKay去年1月加入了BioWare,起初擔任開發部門主管。在前任總經理Casey Hudson在去年12月離職後,McKay以臨時總經理身份接管了BioWare。 McKay表示:「我們專注於推出BioWare已經建立了聲譽的遊戲類型:高質量的主機、PC和在線RPG遊戲,帶有豐富的故事,令人難忘的角色和廣闊的世界。我們將繼續開發《龍騰世紀》和《質量效應》,今年是具有里程碑意義的一年,《星球大戰:舊共和國》迎來十周年,我們將推出更多內容。」 McKay有著超過20年的遊戲行業經驗:1998年,McKay在EA開始了自己的遊戲生涯,在那裡他工作了7年,最終成為了《FIFA》系列開發總監。 在這之後他曾在Roadhouse Interactive、Navigator Games、GREE International、Propaganda Games等公司擔任領導職務,聯合創建了Cage of Monkeys Games。 來源:3DMGAME

《賽博朋克2077》新遊戲總監上任 曾在BioWare工作過

近日據媒體GamesIndustry報導,《賽博朋克2077》新的遊戲總監Gabriel Amatangelo已經上任。Amatangelo於2020年1月作為創意總監加入CDPR,現在他已擔任遊戲總監一職。 《賽博朋克2077》前遊戲總監是Adam Badowski,他也是CDPR負責人。Amatangelo接任遊戲總監後,Badowski就能更專注於公司事務了。CDPR正在轉向多款遊戲開發戰略,這也是優先考慮的任務。 《賽博朋克2077》正式發售後表現不佳,盡管推出了多款更新補丁,但還有很多問題沒有得到解決。Amatangelo肩上的擔子很重,要負責《賽博朋克2077》後續工作,改善遊戲並推出新內容。CDPR總裁Adam Kiciński曾表示:「CDPR不會擱置《賽博朋克2077》。我們堅信能將這款遊戲帶到這樣一種狀態:為它感到驕傲,並在未來幾年裡大賣。」 Gabriel Amatangelo在加入CDPR之前,曾在BioWare工作過。他擔任過《龍騰世紀:審判》DLC「哈肯之頜(Jaws of Hakkon)」和「入侵者(Trespasser)」的設計總監,參與開發了《星球大戰:舊共和國》。 媒體GamesIndustry還指出,《賽博朋克2077》任務總監Mateusz Tomaszkiewicz已經辭職,離開了CDPR。 來源:3DMGAME

游點意思 Bioware編年簡史 美式RPG王者的沒落

Bioware,這個在業界以製作劇情豐富和選擇取向類的RPG而聞名的工作室,已經步入了其存在的第26個年頭。其《博德之門》、《無冬之夜》、《質量效應》和《龍騰世紀》等系列長期深受玩家喜愛。讓我們來簡短回顧以下這個工作室的歷史。 創始:學醫救不了加拿大人 有沒有人想過這家工作室為什麼叫做Bioware?沒有深入了解過的人可能真的不會想到Bioware五位創始人中的兩位核心成員:Greg Zeschuk,Ray Muzyka都是阿爾伯塔大學醫學院的畢業生。1995年2月的某一天,這兩位仁兄和幾位志同道合的基友聚在Ray家裡的地下室內,決定放棄醫生事業,轉而投身於當時前景大好但是異常枯燥的電子遊戲製作行業(不過之後其中一人,Augustine Yip離開了公司重返醫療行業)。 幾人還根據自己的醫學知識,以及曾經做過醫學軟體的經歷,選擇了「Bioware」來作為自己公司的名字。Bioware在成立之後的第一年,即1996年發售了他們的第一款遊戲《超鋼戰神(Shattered Steel)》。這是一款操控機甲的第一人稱射擊遊戲(沒想到吧),Bioware給這款遊戲添加了一個在當時看來極其復雜而又多餘的劇情背景。雖然這款遊戲當時反響平平,但是復雜的背景故事這一設定也給Bioware確定了今後發展的方向。 《博德之門》:出道即巔峰 此後的兩年時間Bioware利用自己開發的無限引擎製作出了一款叫做《戰場:無限(Battleground Infinity)》的遊戲,在尋找發行商的過程中該遊戲被發行商Interplay旗下的黑島工作室看中,黑島工作室大喜過望,給了Bioware《龍與地下城》的授權讓其在《戰場:無限》的基礎上開發。這款遊戲也改頭換面成了下圖所示的這款遊戲。 《博德之門》,一款基於第二版《龍與地下城》規則及「被遺忘的國度」中的戰役設定集而製作的RPG遊戲,Bioware創新性的把戰鬥的判定規則全部隱藏進了代碼中,使得從來沒有接觸過《龍與地下城》的玩家也可以毫無障礙的玩遊戲,再加上設定的宏大劇情,使得《博德之門》成為了當年的叫好又叫做經典之作。 當年的神作 2000年時《博德之門》系列的續作《博德之門2:安姆的陰影》發售,擁有比前作更宏大的場景和劇情,玩法在前作基礎上更進一步優化,可謂一部接近完美的作品。 同年Interplay宣布Bioware將製作搞怪風的第三人稱射擊遊戲《孤膽槍手(MDK)》的續作,該作品最後的成品不僅繼承了初代的搞怪搞笑風,還成功塑造了三位主角因為不同性格而造成的不同玩法,在當時看來可謂神來之筆。 《無冬之夜》《星球大戰:舊共和國武士》:同類游戲中YYDS 工作室在開發《博德之門》的時候看到了《無盡的任務》與《網絡創世紀》這類MMO的大熱,所以Bioware歷時五年開發,於2002年發售了一款絕對堪稱YYDS的游戲:《無冬之夜》 這款游戲除了擁有《博德之門》的全部優點之外,Bioware把自己製作該作品時使用的編輯器與游戲打包出售,這款編輯器強大的能力也造就了當年很多飯制RPG的好評作品。 2003年,一款鄙人認為在《星球大戰絕地:墮落武士團》出現前最好的星戰RPG的游戲《星球大戰:舊共和國武士》發售了,戰斗系統雖然還是有《龍與地下城》的味道,但是這完全不妨礙這款游戲在RPG和星戰粉們「最好且沒有之一」的地位,值得一提的是當時續作很快也被做了出來,不過開發商已經換成了黑曜石。 《翡翠帝國》《質量效應》:逆境中成長 2005年,在創作了多個授權作品後,Bioware開始了自創IP的路程,首部作品就是武俠風RPG《翡翠帝國》。這部作品除擁有Bioware一貫的深度劇情和人物刻畫外,首次使用了即時戰斗系統。但是因為題材上的制約,導致該作反響平平。 2007年,一部叫做《質量效應》的游戲誕生了。玩家當時很快就被這部作品的敘事,世界觀和性格各異的角色所吸引了。雖然很多地方也被人詬病(比如Mako的操控和電梯),但瑕不掩瑜,《質量效應》系列成為了Bioware的兩大原創IP之一。除此之外2007年對於Bioware來說最大的事件就是被EA收購。不過EA收購之後工作室製作的第一款游戲竟然是世嘉發行的《索尼克編年史:黑暗兄弟會》。 生軟還做過索尼克游戲??? 《龍騰世紀:起源》《質量效應2》:黃金時代 在2004年的時候,Bioware公布了一款名叫《龍騰世紀》的魔幻類原創IP,五年後的2009年11月3日,《龍騰世紀:起源》正式發售。這款到處都有《博德之門》的味道但是看著又煥然一新的游戲也很快確立了Bioware自己的另一大原創IP的地位,在當時《博德之門3》幾乎已成「有生之年」作品的年代,很多玩家都稱其是「《博德之門》的精神續作」,直到現在,這款游戲也一直放在我的電腦里,當無聊的時候,便打開玩一個周目。 2010年,《質量效應2》發售了。這款游戲是游戲史上第一個繼承前代存檔的游戲,前作做出的選擇會深刻影響到本作劇情的發展,而戰斗系統相比前作有了質的飛躍,這款作品也成為很多系列粉絲心目中真正的「神作」。不知道小夥伴們是否和我一樣經歷過完美完成最後任務後的喜悅。 《龍騰世紀2》《質量效應3》《龍騰世紀:審判》:最後的輝煌 2011年,《龍騰世紀》系列的的第二部作品發售了,玩家們在遊玩過後感受到了明顯趕工的痕跡,而當年的總編劇也說過當年為了趕時間曾經刪掉了很多東西,不過游戲的總體質量還算過得去。而從這年開始,幾部作品的游戲質量雖然參差不齊,但是總體開始走下坡路。 2012年,《質量效應3》的發售給薛帕德指揮官的故事畫上了一個近乎完美的句號。因為玩家對Bioware在結局的處理上很是不滿,以至於Bioware在之後更新了剪輯版DLC,對結局做出了一點修改,才慢慢平息了玩家的不滿。 這段時間,Bioware製作了兩款MMO游戲:《星球大戰:舊共和國》和《戰錘Online:英雄之怒》,但是只有《舊共和國》一直在更新,EA在2013年2月28日宣布《戰錘Online》取消。 2014年,可以算是Bioware輝煌時代的結束年份了,首次使用寒霜引擎製作的《龍騰世紀:審判》評價雖然喜憂參半,但還是獲得了當年的TGA年度游戲。而在這之後我們應該都知道發生了什麼。《質量效應:仙女座》的不溫不火和新IP《聖歌》的完敗。 可能很多人不知道的是,Bioware 在《質量效應:仙女座》之前正在製作一款名叫《暗影國度(Shadow Realm)》的多人RPG,但是項目被取消。 《暗影國度》的原畫,看上去挺不錯的 《龍騰世紀4》《質量效應》新作:未來可期 在經歷了最近幾年的低谷後,Bioware重整旗鼓,公布了兩大IP《龍騰世紀》和《質量效應》的新作。我想Bioware和東家EA應該會意識到工作室的強項是劇情豐富類的單人RPG。而此前也有外媒報導鑒於隔壁重生工作室的幾款單人游戲的成功,EA和Bioware砍掉了之前計劃的《龍騰世紀4》的多人模式而專注於製作單人劇情。如果按照這樣做下去的話,未來可期。 《質量效應》新作先導預告 《龍騰世紀4》TGA 2020預告 來源:遊民星空

《質量效應 傳奇版》Steam在線玩家數近6萬 破BioWare紀錄

《質量效應:傳奇版》自2021年5月14日在Steam上架以來,勢頭可謂相當強勁,這款不支持中文的作品力壓《惡靈古堡8》一舉登頂上周Steam銷售排行榜,其口碑也是一路上漲,目前為「特別好評」。 據SteamChart統計,《質量效應:傳奇版》創下了BioWare遊戲在Steam上在線玩家數最高紀錄,達到59650人,接近6萬。而目前EA遊戲在Steam上的最高在線玩家數紀錄為《Apex英雄》的33萬879人。 而《質量效應3》和《質量效應:仙女座》最高在線玩家僅僅只有659人和3590人。 《質量效應:傳奇版》中包括《質量效應》《質量效應2》《質量效應3》中的單人基礎內容和所有DLC,以及武器、裝甲、禮包等。以上所有內容都進行了重製,並針對4K高清進行了優化。 來源:遊民星空

《質量效應:傳奇版》Steam在線破BioWare記錄 接近6萬人

《質量效應:傳奇版》在Steam上享受了一個非常強勁的首發。據SteamChart統計,該作創下了BioWare遊戲在Steam上在線玩家最高紀錄,達到59650人,接近6萬。目前EA遊戲在Steam上的最高在線玩家紀錄由《Apex英雄》保持,為33萬879人。 值得一提的是,2011年到2019年之間,EA發售的遊戲PC版為Origin獨占。初代《質量效應》遊戲,2008年5月登陸了Steam,截止到目前,該作在Steam上的最高同時在線玩家為2792人。2010年1月登陸了Steam的《質量效應2》,最高在線2275人。去年才登陸了Steam的《質量效應3》和《質量效應:仙女座》最高在線玩家分別只有659人和3590人。 目前BioWare正在開發《龍騰世紀4》和《質量效應4》,去年12月EA發布了《質量效應4》的首支預告片。《質量效應4》項目總監是Mike Gamble,負責構想《質量效應》系列的未來,Dusty Everman擔任首席敘事設計師,Parrish Ley擔任創意總監,兩人都是在今年重新加入了BioWare。20年老兵Breneon Holmes也回歸BioWare,最近也參與開發了《質量效應:傳奇版》。 今年早些時候,《超人》《獵魔人》男演員Henry Cavill在其個人Ins上暗示《質量效應》可能有一個真人影視項目。 《質量效應》傳奇版包含: 單人基礎內容《質量效應》《質量效應2》及《質量效應3》三部曲和超過40款DLC。 新世代重置優化:藉助增強紋理、視效和建模,在4K Ultra HD下重溫經典三部曲,全部支持HDR 全三部曲視效提升:遊戲更新包括強化模型、著色器、FX、照明和景深以及全解析音頻。 初代《質量效應》視覺增強:為你打造初代作品完整的世界構建,包括環境藝術、視覺特效和關卡重新布光。 PC版更新:暢享全三部曲現代化PC體驗,支持本地控制器及21:9寬屏模式,用戶界面導航改進,支持DirectX 11兼容。 來源:3DMGAME

Bioware 我們確實把mod當做《質量效應 傳奇版》的畫質基準

模組網站上有關《質量效應》三部曲的畫質升級模組你能找到很多,其中像A Lot of Textures和A lot of Videos這樣的模組還大受歡迎。而根據近日媒體PC Gamer對《質量效應:傳奇版》的項目總監Mac Walters和場景主管Kevin Meek的采訪,兩位大佬都承認我們找了好多這樣的模組並把它們來充當《傳奇版》的畫質基準。 兩位大佬在采訪中都贊譽了這些mod作者的能力,對於這些mod作者來說,能在使用非常有限的資源的情況下能將原版遊戲的畫質做出如此的質量確實很利好,而這些模組對於Meek來說正好可以為其所用:「因為我們具有那些mod作者所沒有的優勢,我們可以隨意使用我們的資源」。 除此之外,Meek還提到他們查看了一些非畫質升級的mod:「很多受歡迎的模組涉及到很多不同的發型及很多形式各異的日常服裝。而這些mod也讓我們意識到在製作更多發型和新日常服裝這一點上花更多的時間是完全值得的。」而且Bioware也在私底下跟這些mod作者們探討過如何一起讓遊戲更加出彩。 《質量效應:傳奇版》將於5月14日在除NS之外的全部主機平台發售,並於5月15日上架Steam。 來源:遊民星空

Bioware介紹《質量效應:傳奇版》畫面升級,各方面均經全面改良

繼此前 Bioware 發文介紹《質量效應:傳奇版》的遊戲性變化,日前美術團隊也揭曉了傳奇版在畫面方面的升級和改良。Bioware 表示,其目標是改良和強化遊戲視覺,同時忠於三部曲在過去十年間已成為經典,並為該類型遊戲立下典範的美學。 要點如下: 建構基礎原版三部曲發行時,盡管遊戲本身支持1080P,但開發和優化的主要目標是面向以720P或更低的解析度運行的機器。隨著《質量效應:傳奇版》會在支持4K解析度的設備上發售,所以超過3萬個獨立的紋理都要進行改善。Bioware 先是提升了引擎的紋理大小上限,讓紋理都使用完整的解析度。接著,開發者編寫了幾個批次處理任務,搭配 AI up-res(通過積神經網絡放大解析度),將原始未壓縮的紋理提升至原本的四倍大。此時,開發者也運用一些較現代的紋理壓縮技術,讓這些紋理能夠在硬碟上維持品質。同時,軟體設計師也努力將遊戲的虛幻3引擎升級成更新且統一的版本。 落實現代化某些素材——通常是角色和泛用道具——會在三部曲間共用,許多也已經在後面的作品或 DLC 中改良了。就這些而言,開發團隊一般會拿改良的素材作為基礎,並進一步改良,接著套用在整個三部曲中,成果就是更一致且更高品質的素材。同時,Bioware 也確保這個過程不會破壞時間流逝的感覺和整體敘事。比如,團隊保留了也喜歡星聯的制服隨著三部曲的演進變得更軍事化且俐落,所以他們個別改良了這些造型的每個版本。 在此基礎上,角色美術師努力不懈地改良橫跨三部曲中優先列出的上百個護甲、生物、角色、槍枝和載具。他們經常會將一個素材恢復成原始的高面數模型,專注於實現一致的紋理解析度,在需要的地方添加 3D 幾何體,並通過法線貼圖或紋理貼圖修復錯誤。同樣地,Bioware 也投入了大量的時間來改良三部曲中的皮膚、毛發和眼睛著色器。Bioware 的技術動畫師接著對每個改良後的網格進行重新換膚(也就是使每個連接到動畫骨架的頂點能正確移動),並根據遊戲需求將其導入到每個遊戲中。 VFX 美術師則忙著延長煙霧和火焰等動畫的長度和流暢度,同時還增加了更多的次要發射器來加強每個效果的整體表現。一場大火現在可能會有次要煙跡和火花,爆炸會甩出一塊塊瓦礫,而玩家武器上的槍口閃光現在會隱約照亮主角和他們周圍的環境。各方面升級現在,預渲染過場動畫以4K完全重新渲染,而許多 GUI 元素也得到了徹底重建。當無法找到原素材時,Bioware 利用...

Bioware介紹《質量效應:傳奇版》遊戲性變化,包括大量再平衡、微調與機制強化

BioWare 社區經理 Jay Ingram 於日前在 Playstation 博客發文表示,自從在 N7 日宣佈《質量效應:傳奇版》的開發消息以來,從各位玩家獲得的熱情回饋與欣喜期待,實在令他們受寵若驚。正因如此,開發團隊也特意提前揭曉了《質量效應:傳奇版》的各類遊戲性變化,其中包括再平衡、微調與機制強化等。詳情如下:戰斗微調戰鬥在質量效應三部曲系列作之間已經過演化,發展出各自不同的遊戲體驗。 BioWare 既想進行全面改善,卻又不希望無謂地更動早已獲粉絲們鍾愛的各遊戲精神。這無疑會是個挑戰,因為就遊戲性和戰斗而言,首部曲與另兩部截然不同。質量效應深受傳統RPG機制影響,在其擲骰子的隨機性與紙筆統計數據建立等方面可見一斑。結果造成質量效應里的武器常讓人感覺不及《質量效應 2》和《質量效應 3》的槍戰那般精準可靠。BioWare 收到玩家一致的反應,表示對於用突擊步槍射擊幾次後,准心會突然放大占據螢幕一大塊的問題,感到十分困擾。為此, BioWare 著眼於微調機制以提供更好的操作控制,但同時也不全然抹煞了原作的精神。在首部質量效應中,所有武器的精準度(包括動態准心與武器晃動)都已經過調整,讓玩家保有一貫的火力,同時還能管理自己的射擊/過熱量表。 BioWare 也改善了開鏡瞄準(ADS) 鏡頭視角,使其在戰斗時縮緊,好讓 ADS 更為精準(類似遊戲的第二部和第三部),並且強化了瞄準輔助以提供更高准確度。這些幕後的局部改善結合起來,賦予玩家更多的控制權,讓戰斗更顯明快活潑。首部遊戲中的「能力」也經過再平衡處理。舉例來說,「免疫」能力現在能給出暫時性強大防禦增益技能,來取代無限期的小增益技能。以下概觀列出 BioWare 專門為首部質量效應在遊戲性方面所做的改變,好讓它跟另外兩部更趨於一致:薛帕德現在能靠沖刺擺脫戰斗近戰攻擊現在對應為按鍵,而非視敵人靠近程度而自動發生武器精準與操作已獲得大幅改善首部遊戲中所有相關敵人現在都可遭受爆頭傷害(先前包括人形機器人在內的敵人可免疫)彈藥模組(抗有機、抗合成等)現在可在整個遊戲中掉落任何階級皆能使用所有武器,而不會被懲罰。不過,特化(訓練/升級特定武器的能力)仍為階級專屬武器可更快冷卻醫療膠用法已獲改善庫存管理改善有些能力已經過再平衡處理武器威力(即在每種武器類型的技能樹上已解鎖者)也獲得改善其他遊戲性改善除了一般的槍戰變動之外, Bioware...
《聖歌》總監宣布從BioWare離職 在職時間近十年

《聖歌》總監宣布從BioWare離職 在職時間近十年

  近日,《聖歌》總監Jonathan Warner發布了一條推文,宣布從工作了接近10年的BioWare離職,感謝這些年的歷程。   《聖歌》總監Jonathan Warner在推文中表示:這應該是我在BioWare的最後一日了,我即將前往新的地方,做一些新的事情,我在BioWare已經工作了接近10年,我希望這家公司未來能夠一切都好。現在已經有很多靠譜的開發者接手《龍騰世紀》、《質量效應》以及《星球大戰:舊共和國武士》作品了,我已經迫不及待地想要玩上他們的作品了。   2021年2月25日,Bioware宣布《聖歌》重新開發工作正式取消。在當時的公告中,官方提到:自《聖歌》發行以來,團隊一直在努力不斷完善遊戲,發布了多個更新,帶來了各種改進,並引入了新內容。到2019年底,團隊擴大了這方面的努力,並開始對遊戲進行更根本的重構。   而2020年是不同於以往的一年,盡管BioWare的所有遊戲項目都取得了進步,但在疫情期間在家工作已經影響了團隊的生產力,在疫情之前計劃的工作已經無法不在過度給團隊施壓的情況下完成。 來源:遊俠網
EA旗下Bioware工作室的未來 重獲新生或是被關閉?

EA旗下Bioware工作室的未來 重獲新生或是被關閉?

EA旗下Bioware工作室目前正在開發三款不同的遊戲,其中一款是《質量效應:傳奇版》,另外兩款則是新的《質量效應》和新的《龍騰世紀》遊戲。 視頻欣賞: EA對《聖歌》的表現非常不滿意,所以《聖歌》2.0被正式取消了,這款遊戲也算是壽終正寢了。之前Bioware打造的《質量效應:仙女座》表現也讓人失望。 昔日Bioware也開發了不少RPG遊戲精品,比如《博德之門》《星球大戰:舊共和國武士》《龍騰世紀》《質量效應》等遊戲。曾經許多玩家說Bioware出品,必屬精品!但現在Bioware似乎已經迷失了方向。 Bioware工作室許多元老級開發者已經紛紛離去,同時離去的還有150名高級開發者。Bioware蒙特利爾也被關閉了,許多開發人員轉到了Motive和Bioware Austin。 顯然,Bioware在過去幾年內遇到了一些問題。此外,臭名昭著的EA最喜歡乾的事就是關閉旗下工作室。Bioware開發完新作後,可能就會被EA關閉,但或許也會迎來新的起點。 不幸的是,從Bioware的上兩款遊戲表現來看,他們的未來似乎很迷茫。希望Bioware不要浪費機會,打造出優秀的《質量效應:傳奇版》,讓粉絲們重新獲得快樂。 來源:3DMGAME
Bioware宣布放棄開發《聖歌2.0》 今後將專注於新作

Bioware宣布放棄開發《聖歌2.0》 今後將專注於新作

  《聖歌2.0》原計劃是要回爐重造《聖歌(Anthem)》,由BioWare美國奧斯汀團隊負責,而就在今天官方正式宣布將放棄《聖歌2.0》的開發工作,但仍將繼續提供《聖歌》的在線服務。下面讓我們一起來看看吧!   Bioware的工作室總監Christian Dailey今日在官網上發文正式宣布他們將放棄對《聖歌2.0》的開發工作,盡管遊戲製作團隊在BioWare的所有遊戲項目上都取得了進展,但在新冠疫情期間在家工作還是對他們的生產力產生了極大影響。   Christian Dailey表示,自《聖歌》發行以來,遊戲團隊一直在努力不斷完善遊戲,發布了多個更新,帶來了各種改進,並引入了新內容。到2019年底,遊戲製作團隊擴大了這方面的努力,並開始對遊戲進行更根本的重組。Christian Dailey知道停止《聖歌2.0》的開發工作將會讓《聖歌》粉絲失望。但對於遊戲開發團隊而言,這同樣也是令人失望的。就Christian Dailey個人而言,《聖歌》是他來到BioWare的原因,過去兩年的經歷讓他收獲了很多。   最後Christian Dailey表示雖然遊戲開發很困難,並且做出這樣的決定也不容易,但今後他們製作團隊將更專注於開發《質量效應》與《龍騰世紀》等新作,同時也會為《星球大戰:舊共和國》提供高質量的更新。 《星球大戰:舊共和國》 來源:遊俠網
Bioware宣布《聖歌》重新開發工作正式取消

Bioware宣布《聖歌》重新開發工作正式取消

發行商EA和開發商BioWare取消了《聖歌》在2020年2月宣布的「長期重新設計」工作。 以下是BioWare Austin執行製作人Christian Dailey提供的完整信息: 本着透明公開和有始有終的精神,我們想要分享的是,我們做出了一個艱難的決定,停止了我們在《聖歌》(又名Anthem NEXT)上的新開發工作。然而,我們將繼續保持《聖歌》在線服務,就像目前進行的一樣。 自《聖歌》發行以來,團隊一直在努力不斷完善遊戲,發布了多個更新,帶來了各種改進,並引入了新內容。到2019年底,我們擴大了這方面的努力,並開始對遊戲進行更根本的重構。 在開發過程中,我們通過博客文章和社交媒體上的對話更新了團隊的一些工作,看到積極的反應和反饋讓我們很受鼓舞。我為團隊所做的工作感到非常自豪,並且很高興能夠看到並體驗每一個新的構建體驗。 2020年是不同於以往的一年,盡管BioWare的所有遊戲項目都取得了進步,但在疫情期間在家工作已經影響了我們的生產力,在疫情之前我們計劃的工作已經無法不在過度給團隊施壓的情況下完成。 我知道這將會讓那些對我們所做的改進感到興奮的《聖歌》玩家感到失望。對於表現出色的團隊來說,這也是令人失望的。就我個人而言,《聖歌》是我來到BioWare的原因,過去兩年是我職業生涯中最具挑戰性和最有價值的經歷。 遊戲開發是困難的工作。像這樣的決定並不容易。今後,我們需要專注於新的《龍騰世紀》和《質量效應》作品,同時繼續為《星球大戰:舊共和國》提供高質量的更新。 對於《聖歌》玩家社區,感謝你們的熱情和創造力。你們的反饋和建議肯定有助於塑造團隊的方向,就個人而言,你們的善意和鼓勵在過去的一年裡真的是救命甘霖。 請大家保持健康,善待彼此。獨自堅強,在一起更堅強。 《聖歌》仍可在PlayStation 4, Xbox One和PC(通過Origin)上進行遊戲。 來源:3DMGAME

因疫情影響,BioWare取消《聖歌》2.0重啟計劃

此前彭博社記著 Jason Schreier 報導過,EA 將在內部會議上決定《聖歌》未來的命運。近日,來自 BioWare 奧斯汀工作室負責人 Christian Dailey 表示盡管2020年內的挑戰很多,但因為疫情影響,在家辦公極大地影響了我們在開發上的進度。《聖歌》2.0的更新計畫也徹底取消了,不過遊戲還將保持運營。朋友們,本著透明和善始善終的精神,我們想告訴大家我們做出了一個艱難的決定,我們將停止對《聖歌》(又名《聖歌NEXT》)新的開發工作。不過,《聖歌》的在線服務將會繼續保持。自《聖歌》推出以來,團隊一直在努力持續改進遊戲,發佈了多個更新,帶來了各種改進,並加入了新內容供大家。到了2019年底,我們擴大了這一努力,並開始著手對遊戲的基礎進行重做。在重做的過程中,我們持續通過博客更新我們的工作進度,在社交媒體與你們的對話過程中獲得了大家積極的反應和反饋,這讓我們備受鼓舞。我對團隊所做的工作感到無比自豪,也對看到和玩到每一個新版本感到興奮。然而2020年是與眾不同的一年,雖然我們繼續按照我們的計畫進行,但在疫情期間的居家工作對我們的工作效率產生了影響,我們在新冠疫情之前所做的計畫也無法在不給團隊成員帶來不必要壓力的情況下完成。我知道這將會讓《聖歌》的玩家社區感到失望,他們一直很高興看到我們進行的改進。這同時也讓那些做出出色工作的團隊成員失望。對於我個人來說,《聖歌》是我加入BioWare的原因,過去兩年是我職業生涯中最具挑戰性和最有價值的經歷。遊戲開發是很困難的的。做出這樣的決定並不容易。在未來,我們需要作為一個工作室而集中精力,將力量用在《龍騰世紀》與《質量效應》新作的開發上,並且繼續為《星球大戰:舊共和國》提供高質量的更新。對於《聖歌》社區,感謝你們的熱情和創造力。你們的反饋和建議無疑幫助了我們塑造團隊的方向,在去年你們的善意和鼓勵是對我個人而言也是非常需要的。希望大家保持健康,互相善待,自我強大,共同強大。Christian 來源:機核
傳BioWare內部很多人反對《質量效應3》的結局

傳BioWare內部很多人反對《質量效應3》的結局

如果你玩過《質量效應3》,那麼你可能會記得它的結局所引起的強烈批評。在不給新玩家劇透的情況下,我們想說的是:《質量效應3》結局之所以受到批評,是因為它破壞了該系列的主要賣點之一,並忽視了之前玩家所做的決定。現在看來,除了玩家自己,這個結局在BioWare內部的遊戲開發者也存在分歧。 在接受The Gamer采訪時,編劇Jay Turner透露,他對結局「相當失望」。他在遊戲開發結束前跳槽到了另一家公司。 Jay Turner說:「當我玩的時候,我感覺結局非常好,因為我認為整個《質量效應3》是三部曲的終結,但在我重玩之後,意識到我的決定僅僅改變了結局動畫中爆炸的顏色,我非常失望。「 Patrick Moran是《質量效應3》多人模式的高級遊戲玩法設計師,他曾向BioWare發送郵件表達他對遊戲結局的擔憂,但他從未收到任何回復。 Moran說:「《質量效應》團隊中的很多人都反對遊戲的結尾。我還記得當我看到故事的走向時,我感到很失落,因為我發現我所做的所有決定都沒有任何影響。我發了封郵件質疑這個結尾,但沒有收到回復。《質量效應》的團隊就像一艘海軍艦船,有着嚴格的報告、責任范圍,團隊領導也一直在那裡等待晉升。你要服從命令,盡量不表現得矯情或傲慢。」 雖然BioWare後來推出了關於故事結局的免費DLC。然而,許多人仍然認為這並沒有體現出該系列的應有之處。 來源:3DMGAME
Bioware已就《質量效應:傳奇版》與mod社區進行接觸

Bioware已就《質量效應:傳奇版》與mod社區進行接觸

《質量效應:傳奇版》將於5月14日發行。這個版本將包含所有來自原三部曲的三款遊戲,包括所有的DLC。 原版《質量效應》三部曲為玩家提供了大量mod。所有這些Mod可能都不兼容即將到來的新傳奇版本。這可能會讓有些玩家對新版本不那麼感興趣。 然而,最近在推特上的一篇帖子證實Bioware已經與一些mod社區的成員進行了接觸。他們的目標是「了解如何盡可能的去更新新版遊戲中做了修改的部分,而這些部分可能會影響現存Mod」。 對於喜歡玩Mod版遊戲的玩家來說,這無疑是個好消息,希望轉換現有mod的工作能夠順利進行,並使它們與傳奇版本兼容。 來源:3DMGAME
EA表示對BioWare新的領導層非常滿意

EA表示對BioWare新的領導層非常滿意

EA CEO Andrew Wilson在他們最近的季度投資者電話會議上承認,BioWare近年來出現了一些小插曲,但隨着新的《質量效應》和新的《龍騰世紀》遊戲的開發,EA覺得「對他們未來的路線圖非常非常有信心」。 Wilson說:「那是一個令人難以置信的工作室,充滿了令人難以置信的人,他們做着令人難以置信的工作,而且我認為,盡管過去幾年他們推出的遊戲有一些瑕疵,但這是他們深入推進創新和創意的結果。而且我們對他們未來的路線圖感到非常非常有信心,我們已經談到了他們未來的《龍騰世紀》和《質量效應》等遊戲。」 談到BioWare最近的內部領導層變動——總經理Casey Hudson和《龍騰世紀》系列執行製作人Mark Darrah已經離開了工作室,EA對現任的領導層感到「非常非常好」。 「對於Casey和Mark的離開,他們都是我的好朋友。我們非常尊重他們兩個人。但這種情況在創意組織的自然過程中時常會發生。我們對BioWare目前的領導層和每天來工作的許多人感到非常非常好,他們提供了偉大的創新和創意。」 最後,Wilson談到了即將推出的《質量效應。傳奇版》以及它受到系列粉絲的積極歡迎,他表示EA對該工作室正在交付的東西感到鼓舞,並將繼續交付。 "我們期待着在不久的將來分享更多關於BioWare的內容,而你們應該剛剛看到了我們的《質量效應》三部曲傳奇版的公布,這受到了BioWare粉絲的格外好評。所以我們對該工作室將繼續提供的東西感到鼓舞。」 來源:3DMGAME
BioWare解釋《質量效應:傳奇版》為何不用虛幻4

BioWare解釋《質量效應:傳奇版》為何不用虛幻4

《質量效應:傳奇版》將於5月14日推出,本作不會是完全重製版,BioWare還有意識地選擇不升級到虛幻4引擎技術,因為那樣就需要重製整個系統(比如對話樹)。 遊戲總監Mac Walters告訴IGN,《質量效應:傳奇版》如果走「完全重製」的路線,可能會失去原作中的一些魔力。 「很快,我們就意識到,跳躍至虛幻4會從根本上改變這個系列的內容,它的感覺和玩法。一個非常明顯的例子是,如果你看一下Kismit腳本語言,它是虛幻3的視覺腳本語言,不可能直接復制粘貼到虛幻4中,這意味着每一個時刻,每一個場景...所有的東西都必須從頭開始重新製作。我們知道在那個時候我們就會開始把三部曲的精髓和精神都給弄沒了。 我真的可以想象我們試圖追逐第一部遊戲的魔力。一旦你超越了這一點,每個問題都會出現。如果這個場景無論如何都要改,為什麼不改對話呢?我一直不喜歡那個演員,為什麼不換個演員?在某些時候,它已經不是我們原來的樣子了,在我看來,這時你確實失去了原作的魔力。」 不過最近我們已經有了一些令人驚艷的重製作品,比如《惡魔之魂》和《最終幻想7》。尤其是前者幾乎保留了原作的所有優點,同時在可能的地方對其進行了增強。 不過,看起來《質量效應:傳奇版》確實有一些較小的改進,這將使它成為深受喜愛的科幻三部曲RPG的最終版本。 來源:3DMGAME
《質量效應2》之前 BioWare想開發一個衍生作品、主角以漢索羅為靈感

《質量效應2》之前 BioWare想開發一個衍生作品、主角以漢索羅為靈感

外媒The Gamer報道,曾有一個《質量效應》衍生作,根據星球大戰知名人物Han Solo為靈感,但在《質量效應2》問世之前被取消。 The Gamer記者爆料說BioWare當時的開發總監Dorian Kieken告訴他們,BioWare曾在2008年(當時《質量效應1》剛發售沒多久)探索了一個遊戲概念,和《質量效應》是同一個宇宙,玩家扮演一個Han Solo類型的人物,受星球控制啟發。這個新作原本是為了擴展《質量效應》宇宙,原打算和《質量效應》三部曲並行開發。 Dorian Kieken是BioWare蒙特利爾的第五名員工,負責領導關卡設計和動畫團隊努力,此外還曾參與了《質量效應3》多人模式開發。 Kieken直言自己非常喜歡探索這個「灰色」角色,類似於《質量效應》宇宙中的走私販/海盜類型人物。它會讓你從一個不同的視角看待世界,而不是一個被選中的超級戰士。有點像是不扮演絕地武士扮演星戰宇宙,或者是不扮演星際戰士探索《戰錘40K》的宇宙。 「我覺得有灰色類型的角色,不是那種非黑即白的人物,也和任何主要派系,比如海盜,沒有關聯,這會給你很大的自由度,而這是當你充當銀河拯救者角色時所不具備的。想想電視劇《曼達洛人》或《螢火蟲》中的故事自由,這多虧了雇傭兵或走私者角色原型。」 有趣的是,其他《質量效應》編劇也告訴The Gamer,他們想要探索一個道德上更模糊的角色,其中一些人將《精英危險》作為他們想要為《質量效應》宇宙調整的模型。最終,Han Solo的理念(這一理念是在《質量效應》和《質量效應2》的開發過程中產生的)在當時實在是太讓人難以接受了。 Kieken還提到7年後他們又開發了一個單獨的太空探索系統,盡管是為《質量效應:仙女座》設計,但遺憾沒有加入到遊戲中。 「我還記得2015年我玩了一個非常好的太空探索遊戲原型。你基本上可以駕駛飛船從一個星球到另外一個星球。當這個決定被放棄時我已經不再公司了,但我並不驚訝。並不是因為它不好玩,實際上這很有趣,但這個系統需要大量的工作量,所以保留這個會犧牲遊戲的其他部分。 對於《仙女座》,我們盡力做得完善,從大的可用載具探索的星球到有着海量行星的太空。這是必須要有的。。」 來源:3DMGAME
BioWare確認《龍騰世紀4》主要舞台將在德凡特

BioWare確認《龍騰世紀4》主要舞台將在德凡特

近日據外媒Eurogamer報道,BioWare新出版的25周年紀念書籍顯示,《龍騰世紀4》的主要舞台將在德凡特(Tevinter)。 《龍騰世紀》的傳說曾提及德凡特,但之前《龍騰世紀》系列遊戲並未踏足這片土地。在《龍騰世紀4》中,玩家們將首次探索德凡特。 除了德凡特之外,玩家們還能在《龍騰世紀4》中探索其他區域。書中提及安緹梵國的首都安緹梵(Antiva)城,這座城市的東面與德凡特接壤,四面環水。 在其他概念圖中還展示了Antivan Crow,以精通殺戮藝術而聞名的刺客,他戴着面具、揮舞利劍並擁有多個助手。在概念圖旁還有一張監喪人(Mourn Watcher)的圖片,他守護着Thedas免受神秘威脅,並在一個墓園內閒逛。書中還出現了深淵之路(The Deep Roads),這是由矮人建立的連接各地下城市的隧道樞紐。以及寶藏獵人公會——Lords of Fortune。 《龍騰世紀4》採用DICE的次世代寒霜引擎開發,和《戰地6》《星球大戰絕地:隕落的武士團2》是同一個引擎。 來源:3DMGAME
BioWare曾開發《翡翠帝國》精神續作  原畫曝光、遺憾被取消

BioWare曾開發《翡翠帝國》精神續作 原畫曝光、遺憾被取消

過去幾個星期以來,BioWare美術總監Matt Rhodes一直在其ins頁面上傳被取消RPG遊戲《Revolver》的概念原畫。Matt Rhodes表示《Revolver》的定位是《翡翠帝國》的精神續作,設定在近未來的都市中。 Rhodes解釋說:「一開始是作為《翡翠帝國》的續作,《Revolver》在開發過程中得到了進化,並修改了多次。它最近在《BioWare:25年遊戲開發故事和秘密》一書中得以曝光,為了慶祝這個,我翻了翻檔案,吹掉了這個項目中我最喜歡作品上積累了15年的灰塵。」 作為《翡翠帝國》的鬆散後續,《Revolver》是一個不同風格的大雜燴。這個蒸汽朋克世界既有惡魔商業人士,也有劈砍都市警察的皮衣匪徒,而警察的設計看起來像是深受《半條命2》的啟發。所有這些都受《翡翠帝國》東亞文化的影響。 根據Eurogamer,《Revolver》開發是在2005年到2008年之間。遊戲計劃採用城市沙盒設計,讓玩家跑酷,同時一個非線性的劇情讓一些角色從城市中有機地出現。遺憾的是,為了趕工《龍騰世紀:起源》發售(2009年),BioWare不得不最終砍掉這款遊戲。 後來的十年,BioWare被《龍騰世紀》和《質量效應》所占據。BioWare最近一次新的嘗試是多災多難的《聖歌》,如果《Revolver》真的推出了,誰又知道這款遊戲當時的命運將是如何呢? 來源:3DMGAME

眾多BioWare老成員重新加入新《質量效應》遊戲開發

在TGA上,生軟十分驚喜地帶來了新《質量效應》的先導預告,雖然我們沒法從中看出遊戲的端倪,但最近眾多生軟的老成員在推特上確認加入了新《質量效應》的開發工作中去。其中包括:Derek Watts:《質量效應》系列的原藝術總監Brenon Holmes:Holmes參與了整個《質量效應》三部曲的製作與《質量效應:仙女座》,還有《龍騰世紀:審判》、《龍騰世界:起源》,再往前倒他還參與過《博德之門 2》的開發工作。Parish Ley:Ley 是《龍騰世紀》三部曲的 cinematic direct,生軟的 Michael Gamble 表示,大家在系列遊戲中最愛的過場都出自 Ley 之手。Dusty Everman:Everman 是將《質量效應》中大家最愛的諾曼第號構想實現出來的關鍵人物。雖然在 TGA 之前,我們看到有不少關鍵人物離開了生軟,但這次系列老開發者的重新加盟應該能給新《質量效應》帶來全新的動力。來源:機核
TGA上BioWare將對新《龍騰世紀》進行早期展示

TGA上BioWare將對新《龍騰世紀》進行早期展示

12月4日時TGA主持人Geoff Keighley宣布《龍騰世紀》新作將在TGA直播典禮上有「特別亮相」,今天BioWare官推再次對這次的亮相進行預熱,BioWare表示他們屆時將提供一個「初期的展示」,同時分享了本作概念圖的一部分,上面有這「龍騰世紀」系列的新Logo。 《龍騰世紀》新作最初於TGA 2018上公開,當時只是公布了一個非常短暫的概念預告,後來在今年8月27日,Bioware分享了一個《龍騰世紀》新作幕後的製作視頻,展示了一些概念圖和戰斗場景。 幕後製作視頻: 根據早期的報道,《龍騰世紀》新作沿用了《聖歌》的代碼庫,雖然專注於單人遊玩,但BioWare尚未決定好如何加入多人元素。 近日《龍騰世紀》系列執行製作人Mark Darrah和總經理Casey Hudson離開了BioWare,目前新作的開發由《聖歌2.0》開發工作室BioWare奧斯汀主管Christian Dailey領導,而Matthew Goldman繼續擔任創意總監。 來源:3DMGAME