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《質量效應 傳奇版》Steam在線玩家數近6萬 破BioWare紀錄

《質量效應:傳奇版》自2021年5月14日在Steam上架以來,勢頭可謂相當強勁,這款不支持中文的作品力壓《惡靈古堡8》一舉登頂上周Steam銷售排行榜,其口碑也是一路上漲,目前為「特別好評」。 據SteamChart統計,《質量效應:傳奇版》創下了BioWare遊戲在Steam上在線玩家數最高紀錄,達到59650人,接近6萬。而目前EA遊戲在Steam上的最高在線玩家數紀錄為《Apex英雄》的33萬879人。 而《質量效應3》和《質量效應:仙女座》最高在線玩家僅僅只有659人和3590人。 《質量效應:傳奇版》中包括《質量效應》《質量效應2》《質量效應3》中的單人基礎內容和所有DLC,以及武器、裝甲、禮包等。以上所有內容都進行了重製,並針對4K高清進行了優化。 來源:遊民星空

《質量效應:傳奇版》Steam在線破BioWare記錄 接近6萬人

《質量效應:傳奇版》在Steam上享受了一個非常強勁的首發。據SteamChart統計,該作創下了BioWare遊戲在Steam上在線玩家最高紀錄,達到59650人,接近6萬。目前EA遊戲在Steam上的最高在線玩家紀錄由《Apex英雄》保持,為33萬879人。 值得一提的是,2011年到2019年之間,EA發售的遊戲PC版為Origin獨占。初代《質量效應》遊戲,2008年5月登陸了Steam,截止到目前,該作在Steam上的最高同時在線玩家為2792人。2010年1月登陸了Steam的《質量效應2》,最高在線2275人。去年才登陸了Steam的《質量效應3》和《質量效應:仙女座》最高在線玩家分別只有659人和3590人。 目前BioWare正在開發《闇龍紀元4》和《質量效應4》,去年12月EA發布了《質量效應4》的首支預告片。《質量效應4》項目總監是Mike Gamble,負責構想《質量效應》系列的未來,Dusty Everman擔任首席敘事設計師,Parrish Ley擔任創意總監,兩人都是在今年重新加入了BioWare。20年老兵Breneon Holmes也回歸BioWare,最近也參與開發了《質量效應:傳奇版》。 今年早些時候,《超人》《獵魔人》男演員Henry Cavill在其個人Ins上暗示《質量效應》可能有一個真人影視項目。 《質量效應》傳奇版包含: 單人基礎內容《質量效應》《質量效應2》及《質量效應3》三部曲和超過40款DLC。 新世代重置優化:藉助增強紋理、視效和建模,在4K Ultra HD下重溫經典三部曲,全部支持HDR 全三部曲視效提升:遊戲更新包括強化模型、著色器、FX、照明和景深以及全解析音頻。 初代《質量效應》視覺增強:為你打造初代作品完整的世界構建,包括環境藝術、視覺特效和關卡重新布光。 PC版更新:暢享全三部曲現代化PC體驗,支持本地控制器及21:9寬屏模式,用戶界面導航改進,支持DirectX 11兼容。 來源:3DMGAME

Bioware 我們確實把mod當做《質量效應 傳奇版》的畫質基準

模組網站上有關《質量效應》三部曲的畫質升級模組你能找到很多,其中像A Lot of Textures和A lot of Videos這樣的模組還大受歡迎。而根據近日媒體PC Gamer對《質量效應:傳奇版》的項目總監Mac Walters和場景主管Kevin Meek的采訪,兩位大佬都承認我們找了好多這樣的模組並把它們來充當《傳奇版》的畫質基準。 兩位大佬在采訪中都贊譽了這些mod作者的能力,對於這些mod作者來說,能在使用非常有限的資源的情況下能將原版遊戲的畫質做出如此的質量確實很利好,而這些模組對於Meek來說正好可以為其所用:「因為我們具有那些mod作者所沒有的優勢,我們可以隨意使用我們的資源」。 除此之外,Meek還提到他們查看了一些非畫質升級的mod:「很多受歡迎的模組涉及到很多不同的發型及很多形式各異的日常服裝。而這些mod也讓我們意識到在製作更多發型和新日常服裝這一點上花更多的時間是完全值得的。」而且Bioware也在私底下跟這些mod作者們探討過如何一起讓遊戲更加出彩。 《質量效應:傳奇版》將於5月14日在除NS之外的全部主機平台發售,並於5月15日上架Steam。 來源:遊民星空

Bioware介紹《質量效應:傳奇版》畫面升級,各方面均經全面改良

繼此前 Bioware 發文介紹《質量效應:傳奇版》的遊戲性變化,日前美術團隊也揭曉了傳奇版在畫面方面的升級和改良。Bioware 表示,其目標是改良和強化遊戲視覺,同時忠於三部曲在過去十年間已成為經典,並為該類型遊戲立下典範的美學。 要點如下: 建構基礎 原版三部曲發行時,盡管遊戲本身支持1080P,但開發和優化的主要目標是面向以720P或更低的解析度運行的機器。隨著《質量效應:傳奇版》會在支持4K解析度的設備上發售,所以超過3萬個獨立的紋理都要進行改善。 Bioware 先是提升了引擎的紋理大小上限,讓紋理都使用完整的解析度。接著,開發者編寫了幾個批次處理任務,搭配 AI up-res(通過積神經網絡放大解析度),將原始未壓縮的紋理提升至原本的四倍大。此時,開發者也運用一些較現代的紋理壓縮技術,讓這些紋理能夠在硬碟上維持品質。同時,軟體設計師也努力將遊戲的虛幻3引擎升級成更新且統一的版本。 落實現代化 某些素材——通常是角色和泛用道具——會在三部曲間共用,許多也已經在後面的作品或 DLC 中改良了。就這些而言,開發團隊一般會拿改良的素材作為基礎,並進一步改良,接著套用在整個三部曲中,成果就是更一致且更高品質的素材。 同時,Bioware 也確保這個過程不會破壞時間流逝的感覺和整體敘事。比如,團隊保留了也喜歡星聯的制服隨著三部曲的演進變得更軍事化且俐落,所以他們個別改良了這些造型的每個版本。 在此基礎上,角色美術師努力不懈地改良橫跨三部曲中優先列出的上百個護甲、生物、角色、槍枝和載具。他們經常會將一個素材恢復成原始的高面數模型,專注於實現一致的紋理解析度,在需要的地方添加 3D 幾何體,並通過法線貼圖或紋理貼圖修復錯誤。 同樣地,Bioware 也投入了大量的時間來改良三部曲中的皮膚、毛發和眼睛著色器。Bioware 的技術動畫師接著對每個改良後的網格進行重新換膚(也就是使每個連接到動畫骨架的頂點能正確移動),並根據遊戲需求將其導入到每個遊戲中。 VFX 美術師則忙著延長煙霧和火焰等動畫的長度和流暢度,同時還增加了更多的次要發射器來加強每個效果的整體表現。一場大火現在可能會有次要煙跡和火花,爆炸會甩出一塊塊瓦礫,而玩家武器上的槍口閃光現在會隱約照亮主角和他們周圍的環境。 各方面升級 現在,預渲染過場動畫以4K完全重新渲染,而許多 GUI 元素也得到了徹底重建。當無法找到原素材時,Bioware 利用 AI 處理原始未壓縮影片。在這兩個工作流程中,Bioware 調整了色彩校正,添加或合成了額外的細節和視覺效果,甚至逐幀平滑化了一些邊緣,使它們與實際遊戲相比不會有過時的感覺。 整個三部曲中,開發者都加入了新的環境粒子效果,來增強氛圍和外太空的生命感。三部曲經典的水平鏡頭眩光也進行了銳化並添加次要元素,而電影設計師更是修復了幾十個甚至上百個發生在實景過場動畫和對話中的錯誤。 在這一階段,環境美術師完成了三部曲中每個關卡的美術檢驗,對任何在視覺上有礙整體體驗的素材或位置進行針對性修復。這包括為異常貧瘠的區域添加道具、重製解析度低或拉伸的紋理、使鋸齒化的3D素材平滑,以及針對光照不佳的表面將著色器現代化。 光照設計師緊隨關卡美術師的腳步,確保所有美化後的環境和角色總是以最好的照明方式呈現。通過三部曲新增的實時反射,玩家將有更多機會看到自己改良後的角色。 開發者也對陰影進行了系統性的升級,...

Bioware介紹《質量效應:傳奇版》遊戲性變化,包括大量再平衡、微調與機制強化

BioWare 社區經理 Jay Ingram 於日前在 Playstation Blog網誌發文表示,自從在 N7 日宣佈《質量效應:傳奇版》的開發消息以來,從各位玩家獲得的熱情回饋與欣喜期待,實在令他們受寵若驚。正因如此,開發團隊也特意提前揭曉了《質量效應:傳奇版》的各類遊戲性變化,其中包括再平衡、微調與機制強化等。詳情如下: 戰鬥微調 戰鬥在質量效應三部曲系列作之間已經過演化,發展出各自不同的遊戲體驗。 BioWare 既想進行全面改善,卻又不希望無謂地更動早已獲粉絲們鍾愛的各遊戲精神。這無疑會是個挑戰,因為就遊戲性和戰鬥而言,首部曲與另兩部截然不同。質量效應深受傳統RPG機制影響,在其擲骰子的隨機性與紙筆統計數據建立等方面可見一斑。結果造成質量效應里的武器常讓人感覺不及《質量效應 2》和《質量效應 3》的槍戰那般精準可靠。 BioWare 收到玩家一致的反應,表示對於用突擊步槍射擊幾次後,准心會突然放大占據螢幕一大塊的問題,感到十分困擾。為此, BioWare 著眼於微調機制以提供更好的操作控制,但同時也不全然抹煞了原作的精神。 在首部質量效應中,所有武器的精準度(包括動態准心與武器晃動)都已經過調整,讓玩家保有一貫的火力,同時還能管理自己的射擊/過熱量表。 BioWare 也改善了開鏡瞄準(ADS) 鏡頭視角,使其在戰鬥時縮緊,好讓 ADS 更為精準(類似遊戲的第二部和第三部),並且強化了瞄準輔助以提供更高准確度。這些幕後的局部改善結合起來,賦予玩家更多的控制權,讓戰鬥更顯明快活潑。 首部遊戲中的「能力」也經過再平衡處理。舉例來說,「免疫」能力現在能給出暫時性強大防禦增益技能,來取代無限期的小增益技能。 以下概觀列出 BioWare 專門為首部質量效應在遊戲性方面所做的改變,好讓它跟另外兩部更趨於一致: 薛帕德現在能靠沖刺擺脫戰鬥近戰攻擊現在對應為按鍵,而非視敵人靠近程度而自動發生武器精準與操作已獲得大幅改善首部遊戲中所有相關敵人現在都可遭受爆頭傷害(先前包括人形機器人在內的敵人可免疫)彈藥模組(抗有機、抗合成等)現在可在整個遊戲中掉落任何階級皆能使用所有武器,而不會被懲罰。不過,特化(訓練/升級特定武器的能力)仍為階級專屬武器可更快冷卻醫療膠用法已獲改善庫存管理改善有些能力已經過再平衡處理武器威力(即在每種武器類型的技能樹上已解鎖者)也獲得改善其他遊戲性改善 除了一般的槍戰變動之外, Bioware...
《聖歌》總監宣布從BioWare離職 在職時間近十年

《冒險聖歌》總監宣布從BioWare離職 在職時間近十年

<p近日,《冒險聖歌》總監Jonathan Warner發布了一條推文,宣布從工作了接近10年的BioWare離職,感謝這些年的歷程。 <p《冒險聖歌》總監Jonathan Warner在推文中表示:這應該是我在BioWare的最後一日了,我即將前往新的地方,做一些新的事情,我在BioWare已經工作了接近10年,我希望這家公司未來能夠一切都好。現在已經有很多靠譜的開發者接手《闇龍紀元》、《質量效應》以及《星球大戰:舊共和國武士》作品了,我已經迫不及待地想要玩上他們的作品了。 <p2021年2月25日,Bioware宣布《冒險聖歌》重新開發工作正式取消。在當時的公告中,官方提到:自《冒險聖歌》發行以來,團隊一直在努力不斷完善遊戲,發布了多個更新,帶來了各種改進,並引入了新內容。到2019年底,團隊擴大了這方面的努力,並開始對遊戲進行更根本的重構。 <p而2020年是不同於以往的一年,盡管BioWare的所有遊戲項目都取得了進步,但在疫情期間在家工作已經影響了團隊的生產力,在疫情之前計劃的工作已經無法不在過度給團隊施壓的情況下完成。 來源:遊俠網
EA旗下Bioware工作室的未來 重獲新生或是被關閉?

EA旗下Bioware工作室的未來 重獲新生或是被關閉?

EA旗下Bioware工作室目前正在開發三款不同的遊戲,其中一款是《質量效應:傳奇版》,另外兩款則是新的《質量效應》和新的《闇龍紀元》遊戲。 視頻欣賞: EA對《冒險聖歌》的表現非常不滿意,所以《冒險聖歌》2.0被正式取消了,這款遊戲也算是壽終正寢了。之前Bioware打造的《質量效應:仙女座》表現也讓人失望。 昔日Bioware也開發了不少RPG遊戲精品,比如《博德之門》《星球大戰:舊共和國武士》《闇龍紀元》《質量效應》等遊戲。曾經許多玩家說Bioware出品,必屬精品!但現在Bioware似乎已經迷失了方向。 Bioware工作室許多元老級開發者已經紛紛離去,同時離去的還有150名高級開發者。Bioware蒙特利爾也被關閉了,許多開發人員轉到了Motive和Bioware Austin。 顯然,Bioware在過去幾年內遇到了一些問題。此外,臭名昭著的EA最喜歡乾的事就是關閉旗下工作室。Bioware開發完新作後,可能就會被EA關閉,但或許也會迎來新的起點。 不幸的是,從Bioware的上兩款遊戲表現來看,他們的未來似乎很迷茫。希望Bioware不要浪費機會,打造出優秀的《質量效應:傳奇版》,讓粉絲們重新獲得快樂。 來源:3DMGAME
Bioware宣布放棄開發《聖歌2.0》 今後將專注於新作

Bioware宣布放棄開發《聖歌2.0》 今後將專注於新作

<p《聖歌2.0》原計劃是要回爐重造《聖歌(Anthem)》,由BioWare美國奧斯汀團隊負責,而就在今天官方正式宣布將放棄《聖歌2.0》的開發工作,但仍將繼續提供《冒險聖歌》的在線服務。下面讓我們一起來看看吧! <pBioware的工作室總監Christian Dailey今日在官網上發文正式宣布他們將放棄對《聖歌2.0》的開發工作,盡管遊戲製作團隊在BioWare的所有遊戲項目上都取得了進展,但在新冠疫情期間在家工作還是對他們的生產力產生了極大影響。 <pChristian Dailey表示,自《冒險聖歌》發行以來,遊戲團隊一直在努力不斷完善遊戲,發布了多個更新,帶來了各種改進,並引入了新內容。到2019年底,遊戲製作團隊擴大了這方面的努力,並開始對遊戲進行更根本的重組。Christian Dailey知道停止《聖歌2.0》的開發工作將會讓《冒險聖歌》粉絲失望。但對於遊戲開發團隊而言,這同樣也是令人失望的。就Christian Dailey個人而言,《冒險聖歌》是他來到BioWare的原因,過去兩年的經歷讓他收獲了很多。 <p最後Christian Dailey表示雖然遊戲開發很困難,並且做出這樣的決定也不容易,但今後他們製作團隊將更專注於開發《質量效應》與《闇龍紀元》等新作,同時也會為《星球大戰:舊共和國》提供高質量的更新。 《星球大戰:舊共和國》 來源:遊俠網
Bioware宣布《聖歌》重新開發工作正式取消

Bioware宣布《冒險聖歌》重新開發工作正式取消

發行商EA和開發商BioWare取消了《冒險聖歌》在2020年2月宣布的「長期重新設計」工作。 以下是BioWare Austin執行製作人Christian Dailey提供的完整信息: 本着透明公開和有始有終的精神,我們想要分享的是,我們做出了一個艱難的決定,停止了我們在《冒險聖歌》(又名Anthem NEXT)上的新開發工作。然而,我們將繼續保持《冒險聖歌》在線服務,就像目前進行的一樣。 自《冒險聖歌》發行以來,團隊一直在努力不斷完善遊戲,發布了多個更新,帶來了各種改進,並引入了新內容。到2019年底,我們擴大了這方面的努力,並開始對遊戲進行更根本的重構。 在開發過程中,我們通過Blog網誌文章和社交媒體上的對話更新了團隊的一些工作,看到積極的反應和反饋讓我們很受鼓舞。我為團隊所做的工作感到非常自豪,並且很高興能夠看到並體驗每一個新的構建體驗。 2020年是不同於以往的一年,盡管BioWare的所有遊戲項目都取得了進步,但在疫情期間在家工作已經影響了我們的生產力,在疫情之前我們計劃的工作已經無法不在過度給團隊施壓的情況下完成。 我知道這將會讓那些對我們所做的改進感到興奮的《冒險聖歌》玩家感到失望。對於表現出色的團隊來說,這也是令人失望的。就我個人而言,《冒險聖歌》是我來到BioWare的原因,過去兩年是我職業生涯中最具挑戰性和最有價值的經歷。 遊戲開發是困難的工作。像這樣的決定並不容易。今後,我們需要專注於新的《闇龍紀元》和《質量效應》作品,同時繼續為《星球大戰:舊共和國》提供高質量的更新。 對於《冒險聖歌》玩家社區,感謝你們的熱情和創造力。你們的反饋和建議肯定有助於塑造團隊的方向,就個人而言,你們的善意和鼓勵在過去的一年里真的是救命甘霖。 請大家保持健康,善待彼此。獨自堅強,在一起更堅強。 《冒險聖歌》仍可在PlayStation 4, Xbox One和PC(通過Origin)上進行遊戲。 來源:3DMGAME

因疫情影響,BioWare取消《冒險聖歌》2.0重啟計劃

此前彭博社記著 Jason Schreier 報導過,EA 將在內部會議上決定《冒險聖歌》未來的命運。近日,來自 BioWare 奧斯汀工作室負責人 Christian Dailey 表示盡管2020年內的挑戰很多,但因為疫情影響,在家辦公極大地影響了我們在開發上的進度。《冒險聖歌》2.0的更新計畫也徹底取消了,不過遊戲還將保持運營。 朋友們, 本著透明和善始善終的精神,我們想告訴大家我們做出了一個艱難的決定,我們將停止對《冒險聖歌》(又名《聖歌NEXT》)新的開發工作。不過,《冒險聖歌》的在線服務將會繼續保持。 自《冒險聖歌》推出以來,團隊一直在努力持續改進遊戲,發佈了多個更新,帶來了各種改進,並加入了新內容供大家。到了2019年底,我們擴大了這一努力,並開始著手對遊戲的基礎進行重做。 在重做的過程中,我們持續通過Blog網誌更新我們的工作進度,在社交媒體與你們的對話過程中獲得了大家積極的反應和反饋,這讓我們備受鼓舞。我對團隊所做的工作感到無比自豪,也對看到和玩到每一個新版本感到興奮。 然而2020年是與眾不同的一年,雖然我們繼續按照我們的計畫進行,但在疫情期間的居家工作對我們的工作效率產生了影響,我們在新冠疫情之前所做的計畫也無法在不給團隊成員帶來不必要壓力的情況下完成。 我知道這將會讓《冒險聖歌》的玩家社區感到失望,他們一直很高興看到我們進行的改進。這同時也讓那些做出出色工作的團隊成員失望。對於我個人來說,《冒險聖歌》是我加入BioWare的原因,過去兩年是我職業生涯中最具挑戰性和最有價值的經歷。 遊戲開發是很困難的的。做出這樣的決定並不容易。在未來,我們需要作為一個工作室而集中精力,將力量用在《闇龍紀元》與《質量效應》新作的開發上,並且繼續為《星球大戰:舊共和國》提供高質量的更新。 對於《冒險聖歌》社區,感謝你們的熱情和創造力。你們的反饋和建議無疑幫助了我們塑造團隊的方向,在去年你們的善意和鼓勵是對我個人而言也是非常需要的。 希望大家保持健康,互相善待,自我強大,共同強大。 Christian 來源:機核
傳BioWare內部很多人反對《質量效應3》的結局

傳BioWare內部很多人反對《質量效應3》的結局

如果你玩過《質量效應3》,那麼你可能會記得它的結局所引起的強烈批評。在不給新玩家劇透的情況下,我們想說的是:《質量效應3》結局之所以受到批評,是因為它破壞了該系列的主要賣點之一,並忽視了之前玩家所做的決定。現在看來,除了玩家自己,這個結局在BioWare內部的遊戲開發者也存在分歧。 在接受The Gamer采訪時,編劇Jay Turner透露,他對結局「相當失望」。他在遊戲開發結束前跳槽到了另一家公司。 Jay Turner說:「當我玩的時候,我感覺結局非常好,因為我認為整個《質量效應3》是三部曲的終結,但在我重玩之後,意識到我的決定僅僅改變了結局動畫中爆炸的顏色,我非常失望。「 Patrick Moran是《質量效應3》多人模式的高級遊戲玩法設計師,他曾向BioWare發送郵件表達他對遊戲結局的擔憂,但他從未收到任何回復。 Moran說:「《質量效應》團隊中的很多人都反對遊戲的結尾。我還記得當我看到故事的走向時,我感到很失落,因為我發現我所做的所有決定都沒有任何影響。我發了封郵件質疑這個結尾,但沒有收到回復。《質量效應》的團隊就像一艘海軍艦船,有着嚴格的報告、責任范圍,團隊領導也一直在那里等待晉升。你要服從命令,盡量不表現得矯情或傲慢。」 雖然BioWare後來推出了關於故事結局的免費DLC。然而,許多人仍然認為這並沒有體現出該系列的應有之處。 來源:3DMGAME
Bioware已就《質量效應:傳奇版》與mod社區進行接觸

Bioware已就《質量效應:傳奇版》與mod社區進行接觸

《質量效應:傳奇版》將於5月14日發行。這個版本將包含所有來自原三部曲的三款遊戲,包括所有的DLC。 原版《質量效應》三部曲為玩家提供了大量mod。所有這些Mod可能都不兼容即將到來的新傳奇版本。這可能會讓有些玩家對新版本不那麼感興趣。 然而,最近在推特上的一篇文章證實Bioware已經與一些mod社區的成員進行了接觸。他們的目標是「了解如何盡可能的去更新新版遊戲中做了修改的部分,而這些部分可能會影響現存Mod」。 對於喜歡玩Mod版遊戲的玩家來說,這無疑是個好消息,希望轉換現有mod的工作能夠順利進行,並使它們與傳奇版本兼容。 來源:3DMGAME
EA表示對BioWare新的領導層非常滿意

EA表示對BioWare新的領導層非常滿意

EA CEO Andrew Wilson在他們最近的季度投資者電話會議上承認,BioWare近年來出現了一些小插曲,但隨着新的《質量效應》和新的《闇龍紀元》遊戲的開發,EA覺得「對他們未來的路線圖非常非常有信心」。 Wilson說:「那是一個令人難以置信的工作室,充滿了令人難以置信的人,他們做着令人難以置信的工作,而且我認為,盡管過去幾年他們推出的遊戲有一些瑕疵,但這是他們深入推進創新和創意的結果。而且我們對他們未來的路線圖感到非常非常有信心,我們已經談到了他們未來的《闇龍紀元》和《質量效應》等遊戲。」 談到BioWare最近的內部領導層變動——總經理Casey Hudson和《闇龍紀元》系列執行製作人Mark Darrah已經離開了工作室,EA對現任的領導層感到「非常非常好」。 「對於Casey和Mark的離開,他們都是我的好朋友。我們非常尊重他們兩個人。但這種情況在創意組織的自然過程中時常會發生。我們對BioWare目前的領導層和每天來工作的許多人感到非常非常好,他們提供了偉大的創新和創意。」 最後,Wilson談到了即將推出的《質量效應。傳奇版》以及它受到系列粉絲的積極歡迎,他表示EA對該工作室正在交付的東西感到鼓舞,並將繼續交付。 "我們期待着在不久的將來分享更多關於BioWare的內容,而你們應該剛剛看到了我們的《質量效應》三部曲傳奇版的公布,這受到了BioWare粉絲的格外好評。所以我們對該工作室將繼續提供的東西感到鼓舞。」 來源:3DMGAME
BioWare解釋《質量效應:傳奇版》為何不用虛幻4

BioWare解釋《質量效應:傳奇版》為何不用虛幻4

《質量效應:傳奇版》將於5月14日推出,本作不會是完全重製版,BioWare還有意識地選擇不升級到虛幻4引擎技術,因為那樣就需要重製整個系統(比如對話樹)。 遊戲總監Mac Walters告訴IGN,《質量效應:傳奇版》如果走「完全重製」的路線,可能會失去原作中的一些魔力。 「很快,我們就意識到,跳躍至虛幻4會從根本上改變這個系列的內容,它的感覺和玩法。一個非常明顯的例子是,如果你看一下Kismit腳本語言,它是虛幻3的視覺腳本語言,不可能直接復制粘貼到虛幻4中,這意味着每一個時刻,每一個場景...所有的東西都必須從頭開始重新製作。我們知道在那個時候我們就會開始把三部曲的精髓和精神都給弄沒了。 我真的可以想象我們試圖追逐第一部遊戲的魔力。一旦你超越了這一點,每個問題都會出現。如果這個場景無論如何都要改,為什麼不改對話呢?我一直不喜歡那個演員,為什麼不換個演員?在某些時候,它已經不是我們原來的樣子了,在我看來,這時你確實失去了原作的魔力。」 不過最近我們已經有了一些令人驚艷的重製作品,比如《惡魔之魂》和《最終幻想7》。尤其是前者幾乎保留了原作的所有優點,同時在可能的地方對其進行了增強。 不過,看起來《質量效應:傳奇版》確實有一些較小的改進,這將使它成為深受喜愛的科幻三部曲RPG的最終版本。 來源:3DMGAME
《質量效應2》之前 BioWare想開發一個衍生作品、主角以漢索羅為靈感

《質量效應2》之前 BioWare想開發一個衍生作品、主角以漢索羅為靈感

外媒The Gamer報道,曾有一個《質量效應》衍生作,根據星球大戰知名人物Han Solo為靈感,但在《質量效應2》問世之前被取消。 The Gamer記者爆料說BioWare當時的開發總監Dorian Kieken告訴他們,BioWare曾在2008年(當時《質量效應1》剛發售沒多久)探索了一個遊戲概念,和《質量效應》是同一個宇宙,玩家扮演一個Han Solo類型的人物,受星球控制啟發。這個新作原本是為了擴展《質量效應》宇宙,原打算和《質量效應》三部曲並行開發。 Dorian Kieken是BioWare蒙特利爾的第五名員工,負責領導關卡設計和動畫團隊努力,此外還曾參與了《質量效應3》多人模式開發。 Kieken直言自己非常喜歡探索這個「灰色」角色,類似於《質量效應》宇宙中的走私販/海盜類型人物。它會讓你從一個不同的視角看待世界,而不是一個被選中的超級戰士。有點像是不扮演絕地武士扮演星戰宇宙,或者是不扮演星際戰士探索《戰鎚40K》的宇宙。 「我覺得有灰色類型的角色,不是那種非黑即白的人物,也和任何主要派系,比如海盜,沒有關聯,這會給你很大的自由度,而這是當你充當銀河拯救者角色時所不具備的。想想電視劇《曼達洛人》或《螢火蟲》中的故事自由,這多虧了雇傭兵或走私者角色原型。」 有趣的是,其他《質量效應》編劇也告訴The Gamer,他們想要探索一個道德上更模糊的角色,其中一些人將《精英危險》作為他們想要為《質量效應》宇宙調整的模型。最終,Han Solo的理念(這一理念是在《質量效應》和《質量效應2》的開發過程中產生的)在當時實在是太讓人難以接受了。 Kieken還提到7年後他們又開發了一個單獨的太空探索系統,盡管是為《質量效應:仙女座》設計,但遺憾沒有加入到遊戲中。 「我還記得2015年我玩了一個非常好的太空探索遊戲原型。你基本上可以駕駛飛船從一個星球到另外一個星球。當這個決定被放棄時我已經不再公司了,但我並不驚訝。並不是因為它不好玩,實際上這很有趣,但這個系統需要大量的工作量,所以保留這個會犧牲遊戲的其他部分。 對於《仙女座》,我們盡力做得完善,從大的可用載具探索的星球到有着海量行星的太空。這是必須要有的。。」 來源:3DMGAME
BioWare確認《龍騰世紀4》主要舞台將在德凡特

BioWare確認《闇龍紀元4》主要舞台將在德凡特

近日據外媒Eurogamer報道,BioWare新出版的25周年紀念書籍顯示,《闇龍紀元4》的主要舞台將在德凡特(Tevinter)。 《闇龍紀元》的傳說曾提及德凡特,但之前《闇龍紀元》系列遊戲並未踏足這片土地。在《闇龍紀元4》中,玩家們將首次探索德凡特。 除了德凡特之外,玩家們還能在《闇龍紀元4》中探索其他區域。書中提及安緹梵國的首都安緹梵(Antiva)城,這座城市的東面與德凡特接壤,四面環水。 在其他概念圖中還展示了Antivan Crow,以精通殺戮藝術而聞名的刺客,他戴着面具、揮舞利劍並擁有多個助手。在概念圖旁還有一張監喪人(Mourn Watcher)的圖片,他守護着Thedas免受神秘威脅,並在一個墓園內閒逛。書中還出現了深淵之路(The Deep Roads),這是由矮人建立的連接各地下城市的隧道樞紐。以及寶藏獵人公會——Lords of Fortune。 《闇龍紀元4》採用DICE的次世代寒霜引擎開發,和《戰地6》《星球大戰絕地:隕落的武士團2》是同一個引擎。 來源:3DMGAME
BioWare曾開發《翡翠帝國》精神續作  原畫曝光、遺憾被取消

BioWare曾開發《翡翠帝國》精神續作 原畫曝光、遺憾被取消

過去幾個星期以來,BioWare美術總監Matt Rhodes一直在其ins頁面上傳被取消RPG遊戲《Revolver》的概念原畫。Matt Rhodes表示《Revolver》的定位是《翡翠帝國》的精神續作,設定在近未來的都市中。 Rhodes解釋說:「一開始是作為《翡翠帝國》的續作,《Revolver》在開發過程中得到了進化,並修改了多次。它最近在《BioWare:25年遊戲開發故事和秘密》一書中得以曝光,為了慶祝這個,我翻了翻檔案,吹掉了這個項目中我最喜歡作品上積累了15年的灰塵。」 作為《翡翠帝國》的鬆散後續,《Revolver》是一個不同風格的大雜燴。這個蒸汽朋克世界既有惡魔商業人士,也有劈砍都市警察的皮衣匪徒,而警察的設計看起來像是深受《半條命2》的啟發。所有這些都受《翡翠帝國》東亞文化的影響。 根據Eurogamer,《Revolver》開發是在2005年到2008年之間。遊戲計劃採用城市沙盒設計,讓玩家跑酷,同時一個非線性的劇情讓一些角色從城市中有機地出現。遺憾的是,為了趕工《闇龍紀元:起源》發售(2009年),BioWare不得不最終砍掉這款遊戲。 後來的十年,BioWare被《闇龍紀元》和《質量效應》所占據。BioWare最近一次新的嘗試是多災多難的《冒險聖歌》,如果《Revolver》真的推出了,誰又知道這款遊戲當時的命運將是如何呢? 來源:3DMGAME

眾多BioWare老成員重新加入新《質量效應》遊戲開發

在TGA上,生軟十分驚喜地帶來了新《質量效應》的先導預告,雖然我們沒法從中看出遊戲的端倪,但最近眾多生軟的老成員在推特上確認加入了新《質量效應》的開發工作中去。其中包括: Derek Watts:《質量效應》系列的原藝術總監Brenon Holmes:Holmes參與了整個《質量效應》三部曲的製作與《質量效應:仙女座》,還有《闇龍紀元:審判》、《龍騰世界:起源》,再往前倒他還參與過《博德之門 2》的開發工作。Parish Ley:Ley 是《闇龍紀元》三部曲的 cinematic direct,生軟的 Michael Gamble 表示,大家在系列遊戲中最愛的過場都出自 Ley 之手。Dusty Everman:Everman 是將《質量效應》中大家最愛的諾曼第號構想實現出來的關鍵人物。 雖然在 TGA 之前,我們看到有不少關鍵人物離開了生軟,但這次系列老開發者的重新加盟應該能給新《質量效應》帶來全新的動力。 來源:機核
TGA上BioWare將對新《龍騰世紀》進行早期展示

TGA上BioWare將對新《闇龍紀元》進行早期展示

12月4日時TGA主持人Geoff Keighley宣布《闇龍紀元》新作將在TGA直播典禮上有「特別亮相」,今天BioWare官推再次對這次的亮相進行預熱,BioWare表示他們屆時將提供一個「初期的展示」,同時分享了本作概念圖的一部分,上面有這「闇龍紀元」系列的新Logo。 《闇龍紀元》新作最初於TGA 2018上公開,當時只是公布了一個非常短暫的概念預告,後來在今年8月27日,Bioware分享了一個《闇龍紀元》新作幕後的製作視頻,展示了一些概念圖和戰鬥場景。 幕後製作視頻: 根據早期的報道,《闇龍紀元》新作沿用了《冒險聖歌》的代碼庫,雖然專注於單人遊玩,但BioWare尚未決定好如何加入多人元素。 近日《闇龍紀元》系列執行製作人Mark Darrah和總經理Casey Hudson離開了BioWare,目前新作的開發由《聖歌2.0》開發工作室BioWare奧斯汀主管Christian Dailey領導,而Matthew Goldman繼續擔任創意總監。 來源:3DMGAME
新《龍騰世紀》特別節目將於12月10日亮相 TGA 2020

新《闇龍紀元》特別節目將於12月10日亮相 TGA 2020

<p據The Game Awards主持人Geoff Keighley宣布,發行商EA和開發商BioWare將在2020年12月10日的The Game Awards 2020上展示新《闇龍紀元》特別節目。 <pThe Game Awards 2018首次宣布了新《闇龍紀元》。一段幕後視頻在2020年8月播出,不過我們還沒有看到正式的預告片或遊戲片段。 來源:遊俠網
BioWare確認《聖歌》的修復工作仍然在進行中

BioWare確認《冒險聖歌》的修復工作仍然在進行中

今天早些時候,官方宣布BioWare元老兼總經理Casey Hudson以及《闇龍紀元》核心主創Mark Darrah離開了工作室。這是Hudson第二次離開BioWare。目前尚不清楚BioWare內部這次高層人事變動的原因,但顯然這兩個大佬的離開將讓粉絲們十分揪心,尤其是目前BioWare正在進行多個項目,包括《闇龍紀元》新作,《聖歌2.0》和《質量效應》新作。 由於Darrah的離開,BioWare奧斯汀工作室總監Christian Dailey現在將主導《闇龍紀元》新作開發,值得一提的是,在此之前,Christian Dailey是《聖歌2.0》的主要負責人。所以Dailey的「晉升」是否意味着《聖歌2.0》將被暫時擱置? 對此,Dailey發推表示,加入《闇龍紀元》團隊是一個艱難的選擇,但由於《冒險聖歌》有才華的領導層和就緒的團隊,所以做起來更容易一些。 這意味着BioWare對《冒險聖歌》的修復工作仍然在繼續,明年2月將是《冒險聖歌》推出的兩周年紀念日,但沒有真正的跡象表明什麼時候會推出,不過,它的最終命運仍有待觀察。對於《闇龍紀元》新作,近期應該不會有消息流出,因為EA此前曾在財報上暗示它將在20222年4月之後才發售。 來源:3DMGAME

EA宣布 BioWare總經理《闇龍紀元》執行製作人離職

BioWare的總經理Casey Hudson和《闇龍紀元》的執行製作人Mark Darrah宣布已經離開BioWare。 Hudson在一份聲明中說:「2020年迫使我們所有人重新審視自己對工作和生活的看法。」「對我來說,我意識到我仍然有巨大的精力去創造,但我也需要嘗試一些不同的東西。我還不確定那是什麼,但我知道我想通過更多的個人工作來重新激發我的創作熱情。」 Darrah也發表了類似的聲明,她說:「我不知道我的下一步計劃是什麼,但我很樂意去探索。」 目前BioWare正在開發的項目包括《闇龍紀元》續作,《質量效應:傳奇版》,下一款《質量效應》,以及「一些尚未宣布的遊戲」。 Hudson說,BioWare高級開發總監Gary McKay將接任BioWare臨時總經理一職。BioWare奧斯汀工作室總監Christian Dailey將擔任《闇龍紀元》的執行製片人。Matthew Goldman仍然是該項目的創意總監。Mike Gamble將領導開發未來的《質量效應》系列。 Bioware今天也發表了一篇聲明,感謝Casey Hudson和Mark Darrah這段時間的付出與努力。 來源:遊民星空
BioWare總經理及龍騰世紀執行製作人將離開工作室

BioWare總經理及闇龍紀元執行製作人將離開工作室

EA和BioWare已經宣布工作室老將Casey Hudson和Mark Darrah將離開公司。Hudson於2000年開始在BioWare工作,之後創造《質量效應》IP。在負責了三部曲的監制之後,他於2014年離開了工作室,並於2017年以總經理的身份回歸。另一方面,Darrah已經在BioWare工作了20多年,是另一知名IP《闇龍紀元》系列的頂級創意總監之一。 EA首席工作室業務官Laura Miele在一份聲明中寫道,為Bioware物色一名新的總經理的工作已經開始,Hudson在一份自己的聲明中曾表示,之前的開發部總監Gary McKay將擔任臨時總經理,直到物色工作完成。EA的高級副總裁Samantha Ryan將繼續監督該工作室。 所有正在進行的項目也將繼續。Darrah曾擔任《闇龍紀元4》的執行製作人,現在這個項目將由BioWare Austin的工作室負責人Christian Dailey負責。BioWare Austin目前也在致力於《冒險聖歌》的全面改進。Darrah在他的個人告別聲明中表示,Matthew Goldman將繼續擔任創意總監,他從《闇龍紀元》系列初創之際就參與其中。 然後是《質量效應》,目前有多個項目在開發中。一款是《質量效應:傳奇版》,將於2021年春季推出,它將高清重製化《質量效應》三部曲。BioWare最近證實,新的主線級別《質量效應》也在籌備中。 質量效應小組將由在BioWare工作了十多年的Mike Gamble領導。他參與了《質量效應2》和《質量效應3》開發,是《質量效應:咸魚做》的製作人,也是《冒險聖歌》的主要製作人。 來源:3DMGAME

BioWare總經理及《闇龍紀元》執行製作人離職

BioWare 日前確認,工作室總經理 Casey Hudson 以及《闇龍紀元》執行製作人 Mark Darrah 將於年底前離開公司。EA 高管 Laura Miele 表示,他十分感謝二位老將對工作室以及玩家社群所作的付出和貢獻,工作室也祝願他們前程似錦。 Casey Hudson 表示,這次離職是一個艱難的決定。在2014年離開 BioWare 之前,他曾擔任《質量效應》三部曲的項目總監。在2017年,重新回到了工作室並擔任總經理的他謀劃了工作室的長遠項目,這就包括《質量效應》三部曲重製版、新作《冒險聖歌》以及《闇龍紀元》等。 Mark Darrah 指出,他對工作室的未來也充滿信心。在聲明中他談到,工作室的傑出開發者使其生活更為充實而美好。他很確信,《闇龍紀元》即使沒有他的參與也能在團隊的帶領下蓬勃發展。 Casey Hudson 和 Mark Darrah 都向玩家保證,工作室現有的項目仍將繼續開發。在未來,BioWare...
GC20:BioWare公開《龍騰世紀》新作開發者幕後預告

GC20:BioWare公開《闇龍紀元》新作開發者幕後預告

<p在今天的首屆科隆線上遊戲展上,BioWare為我們帶來了《闇龍紀元》系列最新作幕後製作預告,從技術角度展示了遊戲開發的最新進展,一起來看看吧! 【游俠網】《闇龍紀元》新作開發者幕後 <p《闇龍紀元》是由BioWare製作,EA發行的經典奇幻RPG,最新作將是系列的第四作。預告展示了遊戲的概念美術、引擎渲染畫面、配音、動作捕捉等各個方面,展現了團隊良好的開發氛圍與不錯的開發進度。 <p祝開發順利! <p美術概念圖: 來源:遊俠網
《聖歌》公開近期更新小目標:優化掉落和裝備體驗

《冒險聖歌》公開近期更新小目標:優化掉落和裝備體驗

<p就在昨天(2020年7月31日),BioWare工作室總監Christian Dailey於Bioware官方Blog網誌網站(blog.bioware.com)發布了一篇對於《聖歌(Anthem)》近期更新內容的綜述,談及本次更新開發人員將重點優化戰利品掉落和裝備系統的玩家體驗。 <p對於裝備掉落和配裝,Dailey表示,之前的版本的確不盡如人意,他們犯了很多錯誤,沒有達到團隊和玩家的雙重預期。於是《冒險聖歌》的開發團隊決定站在巨人的肩膀上前進:他們准備在仔細觀察並學習優秀作品的設計思路後,從頭開始構建一整套裝備系統。 <strong概括來講,對於裝備這一塊,大約有六點改進。 1.更加尊重玩家的時間。通過優化掉落概率、增強並保持裝備的價值等手段增強玩家的滿足感,不至於讓玩家產生「我花了時間但毫無意義」的挫敗感。 2.予以玩家更高的自由度。包括目的性更強的刷裝備過程(而不是純隨機)以及更多的裝備定製化選擇。 3.強化裝備掉落的視聽表現,並通過在戰鬥流程中加入「會掉落大量戰利品的敵人」等設定將戰利品掉落融入到玩家的流程中去。 【游俠網】聖歌 裝備掉落優化演示 4.優化配裝流程。包括立刻顯示新裝備優劣對比、及時修改配裝等細節。 5.做好數值平衡,避免重蹈「數值沒有意義」的覆轍。 6.優化升級曲線,減少無所事事而對玩家耐心的損耗。 <p最後,Dailey還同我們分享了《冒險聖歌》團隊正在設計的設計的新武器的概念圖,他們想要做出更加有特點的槍械,而不是像過去的一樣千篇一律,或是強度差異太大。他還說道,《冒險聖歌》的「更新」是一個龐大的迭代過程,絕不是什麼「輕松的解決方案」,羅馬不是一天建成的,一切都需要時間,希望玩家們能耐心等待,或是來推特和開發團隊對話。 <pDailey這次的Blog網誌十分清晰且細致,盡管如此,仍然沒有確切的消息顯示何時發布這次更新,或是採取怎樣的形式進行更新(付費or免費?)。一切尚無定論,《聖歌2.0》會如《最終幻想14》一般鳳凰磐涅,還是以難產告終,籠罩在BioWare頭頂的疑雲依舊。 <span《聖歌(Anthem)》是由BioWare工作室開發,EA發行的一款融合RPG敘事風格的大型多人在線的網絡遊戲,於2019年2月22日發售。 來源:遊俠網
Bioware公布25周年短片 《龍騰世紀》《質量效應》等亮相

Bioware公布25周年短片 《闇龍紀元》《質量效應》等亮相

今日(7月1日)Bioware迎來了25周年紀念日,官推公布了25周年短片,展示了工作室開發的眾多遊戲。《質量效應》《闇龍紀元》《冒險聖歌》等大作亮相,一起來欣賞下視頻吧! 25周年短片: Bioware於1995年成立,開發了許多知名大作,比如《博德之門》系列、《無冬之夜》、《質量效應》系列,《闇龍紀元》系列和《冒險聖歌》等。Bioware目前正在打造新作《闇龍紀元4》,將充分利用PS5和XSX的機能。 視頻截圖: 來源:3DMGAME

Bioware公布25周年短片 《質量效應》等經典作品亮相

<pBioware在今年迎來了25周年的紀念日,今天Bioware官推公布了工作室的周年短片,展示了曾經推出的各大經典遊戲,《博德之門》、《質量效應》和《闇龍紀元》系列等紛紛亮相,一起來欣賞一下吧! <span周年短片: 【游俠網】Bioware 25周年短片 <pBioware曾於1995年2月1日成立,並於同年5月22日正式公布(Launch)。Bioware最新的遊戲作品為ARPG《冒險聖歌》,遊戲曾於2019年發售,今年5月有消息表示本作目前正處於2.0開發階段,會對遊戲進行大幅重修。 <span視頻畫面: 來源:遊俠網

BioWare次世代項目、次世代《極速快感》畫面首曝

在今天早晨舉行的EA發布會上,EA向玩家們展示了旗下多家工作室正在打造的次世代作品,其中包括由BioWare打造的次世代項目和Criterion工作室打造的次世代《極速快感》新作,這些作品正在製作當中,所以EA僅向我們展示了一些較為初步的遊戲畫面。 在介紹中,EA方面提到BioWare正在構建一個奇幻世界,而玩家們將能「在屬於自己的故事當中成為英雄」。 除此之外,EA還介紹了DICE工作室和Motive工作室的次世代作品進展。根據介紹,DICE將呈現出史詩級、前所未見的戰場體驗。而Motive也在打造一款「極具野心」的新作,玩家們將能在遊戲中發揮自己創意的力量。 BioWare負責的次世代項目 《極速快感》次世代新作 DICE正在製作的項目 Motive正在製作的項目 來源:遊民星空

生軟招聘技術總監 負責最具盛名系列的下款大作

據PCGamer報道,Bioware近期發布了一則技術總監的招聘啟事,其中要求應聘者需要負責「BioWare最具盛名系列之一的下款大作」。 在要求中,Bioware指出,應聘者需要擁有主機或PC平台的3A多人遊戲開發經驗。 PCGamer認為,雖然沒有更多關於這款遊戲的細節,不過他們認為如果這是《質量效應》新作的話應該不會讓人感到意外。去年11月時,曾有爆料稱Bioware埃德蒙頓工作室正在開發《質量效應》新作,目前正處於早期開發階段,監督由Mike Gamble負責。目前尚無更多其它消息。 來源:遊民星空

CDPR、生軟等廠商發圖文留念 慶祝三八國際婦女節

昨天是三八國際婦女節,CDPR、BioWare等遊戲廠商在社交媒體上對工作室的女性員工們表達了感謝與祝福之情,同時各大廠商也分享了一些賀圖,一起來欣賞一下。 BioWare官方推特分享的賀圖: 育碧專門請來了公司的女性開發者來分享她們對於新一代女性開發者的建議 CDPR官方推特的祝福以及開發者合影 《巫師》官方推特分享了一組玩家COS,並且送出了他們的祝福(這組COS由Elena Samko& Kseniya Rogutenok & Fragaria Zefir完成)。 @CDPR官方微博分享的女性V形象圖 由《對馬島之魂》官方推特分享,開發商Sucker Punch工作室的女性開發者合影 343工作室 索尼聖莫妮卡工作室 頑皮狗工作室 Respawn工作室 Guerrilla工作室 來源:遊民星空
原《聖歌》編劇談離職Bioware:逐漸變得毫無熱情

原《冒險聖歌》編劇談離職Bioware:逐漸變得毫無熱情

<p前《冒險聖歌》、《質量效應1&2》編劇Drew Karpyshyn曾在2018年宣布正式離職Bioware,他在近日的個人Blog網誌中宣布,他現在是Archetype Entertainment的首席編劇,並談到了之前在Bioware工作時的感受與離職原因。 Drew Karpyshyn(右一) <pKarpyshyn寫道「我從事電子遊戲行業已經超過20年了。當我進入BioWare時,一切都是新鮮而令人興奮的。這簡直就是我夢寐以求的工作——與才華橫溢的人們一起創造史詩般的遊戲,例如《博德之門》、《星球大戰:舊共和國》、《質量效應》和《闇龍紀元》。但隨着我們的成長與成功,事情發生了變化。我們變得更加『企業化』。我們不再能做自己喜愛的遊戲。並且團隊被迫根據市場而非我們的創造性和激情來開發遊戲。我的夢想中的工作變成了一份普通的工作,我失去了曾經的熱情和興奮。」 <p最後Karpyshyn也表示,在Archetype Entertainment他感受到了當初在Bioware的氛圍,他的熱情也回來了。Karpyshyn認為現在Archetype Entertainment有機會做一些非常驚人的事!Karpyshyn寫道:「這段旅程才剛剛開始,我知道這將是漫長而艱巨的。但是很長一段時間以來,這是我第一次迫不及待地想再次沿着這條路前進!」 Archetype Entertainment工作室公布的藝術圖 來源:遊俠網
BioWare將對《聖歌》進行大幅改動 重塑核心玩法聖歌

BioWare將對《冒險聖歌》進行大幅改動 重塑核心玩法聖歌

《冒險聖歌》自發售後就被人詬病玩法單一,沒有深度。今日(2月11日)BioWare經理Casey Hudson發表博文宣布,BioWare將對《冒險聖歌》進行重新設計,重塑核心玩法。 過去一年中,BioWare開發團隊一直在努力提高《冒險聖歌》的性能、穩定性和總體質量。並提供了三個賽季的新內容和新功能。BioWare在努力聽取玩家的反饋意見,想讓《冒險聖歌》的遊戲體驗更讓人滿意,發展更好。現在他們要對《冒險聖歌》進行大幅改動,而不只是上線更新和拓展包。 BioWare在接下來的幾個月中,將專注於對《冒險聖歌》遊戲體驗進行長期的重新設計工作,對核心玩法環節、激勵性挑戰和育成系統進行重新設計,並保留在廣闊科幻世界中飛行和戰鬥的樂趣。 BioWare將繼續運營《冒險聖歌》當前版本,因為團隊重心將轉向《冒險聖歌》的未來規劃,所以不會再推出完整的賽季內容。但會繼續推出遊戲事件、商店更新,還將復刻之前賽季和大災變內容,這些內容將在本月底上線。
Bioware前員工成立新公司 欲打造科幻RPG游戲新作

Bioware前員工成立新公司 欲打造科幻RPG遊戲新作

<p據Dualshockers報道,威世智成立了新的遊戲公司Archetype Entertainment。Archetype官網>> <p據悉,在兩位原屬於Bioware的老兵James Ohlen和Chad Robertson(這兩位也都曾是《冒險聖歌》核心人員)的幫助下成立了新的遊戲工作室。新成立的工作室正在開發一款全新的科幻遊戲IP。該工作室的官方網站也確定了這款新作將會是一款以故事為驅動的RPG。也正是因為這個原因,招募到來自Bioware的資深開發人員。 James Ohlen Chad Robertson <pBioware的RPG遊戲底子相信很多喜歡歐美遊戲的玩家都非常了解,這一次新工作室的成立說不定也給期盼這類科幻題材RPG的玩家們帶來一個驚喜! 來源:遊俠網

前Bioware老兵成立新工作室 開發新IP科幻RPG

<p據Dualshockers報道,威世智成立了新的遊戲公司Archetype Entertainment,並且在兩位原屬於Bioware的老兵James Ohlen和Chad Robertson(這兩位也都曾是《冒險聖歌》核心人員)的幫助下,該工作室正在開發一個科幻題材、敘事驅動的RPG遊戲,並且將會是一個全新IP。 Archetype官網>> 工作室官網背景圖 <p威世智此前收購了TSR公司,代理龍與地下城遊戲,而這次新成立的工作室並沒有圍繞《龍與地下城》這個IP展開,而是一個新科幻IP。這款遊戲將「通過具有影響力的選擇,讓玩家置身於史詩般的個人敘事的中心」,因此聘用曾在經典遊戲《博德之門》《星球大戰:舊共和國武士》工作過的前Bioware開發人員也就很順理成章了。 <p由於Archetype Entertainment剛剛起步,可能要過很長一段時間才能知道他們的新IP究竟是什麼了。 James Ohlen Chad Robertson 來源:遊民星空
Bioware前員工成立新公司 打造科幻RPG游戲新作質量效應

Bioware前員工成立新公司 打造科幻RPG遊戲新作質量效應

最近該公司在Bioware資深開發人員的幫助下,再設立了全新的工作室,名字為Archetype Entertainment。據悉這家新工作室正在開發一款全新的IP。 據悉,新成立的Archetype Entertainment並不是計劃開發萬智牌遊戲,而是要開發一款全新的科幻遊戲IP。該工作室的官方網站也確定了這款新作將會是一款以故事為驅動的RPG。也正是因為這個原因,招募到來自Bioware的資深開發人員。 Archetype Entertainment由James Ohlen和 Chad Robertson率領。在之前接受媒體采訪時,James曾透露新工作室將實現他個人對於九十年代或世紀初的設想。無獨有偶,早前Wizard of the Coast總裁也在接受采訪時表示,承載內容的平台並不重要,重要的是他們專注於打造人們關心的世界。 Bioware的RPG遊戲底子相信很多喜歡歐美遊戲的玩家都非常了解,這一次新工作室的成立說不定也給期盼質量效應類遊戲的玩家一個新的選擇。
Bioware推特再次暗示《質量效應》或有新動作質量效應

Bioware推特再次暗示《質量效應》或有新動作質量效應

去年對BioWare來說並不是一個好年頭。雖然《冒險聖歌》是一款帶有實時服務元素的大型太空冒險遊戲,但它的銷量遠低於預期,這款遊戲後續經過多次「修補」但依然顯得開發過程漏洞百出。很明顯,這款遊戲將會再次被修復,並在未來的某個時候重新發行,但是今天BioWare在推特上發布了一些新東西,是關於之前的經典科幻系列作品《質量效應》的。 最初的《質量效應》三部曲是上一個世代的知名系列,也是最受歡迎的(不包括第三個遊戲的結局,至少可以說是兩極分化的)。《質量效應:仙女座》是該系列在本世代平台上的延續,但該作品表現明顯低於預期,該系列也似乎被雪藏起來。BioWare官方推特這次的這條推文展示了該系列首款遊戲的片頭字幕,以及該系列的一些標志性音樂。 這條推文看起來很隨機,因為並沒有周年紀念日可以慶祝。如果這只是一條隨機發布的推文,看起來還是很奇怪,尤其是它來自官方賬號。有傳言說,另一款遊戲正在開發中,但在很長一段時間內不會發布。難道EA終於開始考慮重製原版三部曲了?
前BioWare總經理談寒霜引擎 就像是難以駕馭的F1賽車質量效應:仙女座

前BioWare總經理談寒霜引擎 就像是難以駕馭的F1賽車質量效應:仙女座

BioWare最近幾年的突然「跌落神壇」這一過程總伴隨着被迫使用DICE的寒霜引擎,目前該引擎幾乎被用到了EA公司的各種類型遊戲中,包括射擊遊戲,體育遊戲,競速遊戲,RPG遊戲等。寒霜引擎本身也是一個很優秀的引擎,能產出市面上畫質超絕的遊戲,尤其是DICE的《戰地》系列。然而,寒霜引擎也是一個完全不適合開發RPG的引擎,《闇龍紀元:審判》、《質量效應:仙女座》、《冒險聖歌》幕後的艱難開發,有相當一部分是和寒霜引擎有關,BioWare很難得心順手地使用它,繼而導致很難實現自己想要的東西。 此前曾在EA Motive短暫任職的前《神海》創意總監暗示寒霜引擎不適合開發第三人稱動作遊戲。後來Kotaku在爆料《冒險聖歌》幕後艱難開發中有相當多的篇幅提到了寒霜引擎給BioWare帶來的麻煩,大大緩慢了開發效率。 最近外媒GamesIndustry采訪到了前BioWare總經理Aaron Flynn。在采訪中,Flynn本人也道出了寒霜引擎的眾多問題,暗示用寒霜引擎開發RPG遊戲簡直就像是把方形孔塞塞進一個圓形洞口里,也就是格格不入。在里面Flynn將寒霜引擎比作是一輛F1賽車,很微妙,很難以掌控。 「我們換成了一個叫寒霜的引擎。寒霜是一個EA內部引擎,非常強大,快速,美麗,目的是打造一些非常酷的東西。但也非常脆弱,需要很多人維持。」 「寒霜引擎真的是一個很厲害,很驚人的技術壯舉,在技術的最前沿。但它需要大量的工作人員去維護才能最佳化利用。至少寒霜引擎早期是這樣。」 「它變得越來越難以讓人開發想要實現的內容,也越來越難以通過這些管道去移動這些內容,然後開發一些東西。盡管我們有很多人手——我們有更多的團隊,更多的員工,但我們還是做得很慢。」 鑒於採用虛幻4開發的《星球大戰絕地:隕落的武士團》已經取得了成功,希望這能讓EA強迫所有開發商都採用寒霜引擎這一規定有所松綁。 來源:3DMGAME
曝BioWare計劃大修改《聖歌》 主系統將大變聖歌

曝BioWare計劃大修改《冒險聖歌》 主系統將大變聖歌

對於BioWare開發的首個刷刷類射擊遊戲《冒險聖歌》,玩過的玩家都知道這個遊戲畫面雖好,機甲和戰鬥技能也很帥氣,但缺點也很明顯:遊戲玩法太單一,沒有一個深度的進度系統,後續內容更新更不上(即時服務總監已離職),讓人非常惋惜。《冒險聖歌》發售一個月後,Reddit上有玩家發帖呼籲BioWare應該學習SE的《最終幻想14》回爐重做,獲得了大量玩家的贊同。你別說,BioWare可能真的要這麼做了! 連續幾個月的沉默和高管離職讓人以為EA已經放棄了這款遊戲,然而事實恰恰相反。過去幾個月以來,BioWare和EA一直在籌劃對這個在線射擊遊戲來一個徹底的大修改。 曾把《冒險聖歌》幕後艱難開發爆了一個底朝天的Kotaku記者Jason Schreier近日又發表了一篇報道,他表示他從內部人士那里獲知,BioWare計劃對《冒險聖歌》來一個徹底的大修改,由BioWare埃德蒙頓和奧斯汀工作室聯手,內部人士稱其是「聖歌2.0或聖歌Next」。 很多細節目前仍沒有敲板,也沒有一個准確的推送時間點,甚至連怎樣推出都沒有確定下來。目前BioWare和EA仍然在苦心鑽研如何實現:是通過一系列的更新,或是一次性的大型獨立資料片還是一個全新的遊戲(不太可能向買過的玩家收全價費用)。不過唯一確定的是,BioWare真的沒有放棄聖歌。據報道,目前BioWare在奧斯汀和埃德蒙頓工作室的幾十名開發人員正在悄悄地研究《冒險聖歌》的大整改計劃。 Kotaku表示,不管怎麼下手,《冒險聖歌》的主系統,包括戰利品,任務結構,社交元素,難度,進度系統和世界地圖都會獲得大翻新。一名內部人士告訴Kotaku他們計劃更改《冒險聖歌》的整個框架。目前《冒險聖歌》的整個世界是設定在同一個延續的地圖上,而將地圖分割成獨立的小塊將允許開發者進行調整和修改,從而不必擔憂在整個世界帶來bug和其他漏洞等問題。 「我們正在研究分割主城塔西斯,這樣就不必在完成每一個任務就必須返回主城了。此外我們也在研究一個任務究竟是什麼。總是有一個奇異地不連貫,我們正視圖將遊戲中不同的部分重新整合到一起。」 一名內部人士告訴Kotaku:「我們花了幾個月時間將主城分割開來,弄清楚為了徹底更改需要什麼。自那之後我們已經重建了另外一個。」 另外一個內部人士在昨天告訴Kotaku,他們仍然在做大量的測試,但目前一切還未敲定。 《冒險聖歌》顯然需要大量的工作,《命運2》花了多年時間才真正找到自己的定位,而Hello Games也是一直持續不懈的努力將《無人深空》從無底深淵重新帶到玩家的視野中。 來源:3DMGAME
《質量效應》全新概念圖曝光 BioWare表示這個系列還有很大的創作空間

《質量效應》全新概念圖曝光 BioWare表示這個系列還有很大的創作空間質量效應:仙女座

在N7節上,BioWare總經理Casey Hudson發推表示,對於《質量效應》,他們還有很多很多想做的東西,還有很多沒有用到的概念圖以及大量尚未講述的故事。 Hudson還po出了四張新的概念圖,展現了叢林,海上都市,超大建築,保持了系列磅礴大氣的審美風格。從圖中也能看到其他一些系列標志性元素。 當前BioWare正在開發新的《闇龍紀元》遊戲,此前EA曾在財報上表示新的《闇龍紀元》遊戲不會在2022財年之前發售,這意味着《闇龍紀元4》至少要等到2022年4月才可能有。 如果BioWare選擇在《闇龍紀元4》之後再回歸到《質量效應》系列,而3A大作的開發周期至少要3年,而同時開發的話,各自的質量又得不到保證,因此新的《質量效應》真的不敢想象要等到什麼時候了。 值得一提的是,此前EA曾在財報上表示將重製更多深受粉絲喜愛的經典遊戲。如果《質量效應》三部曲包括的話,那麼在新的《質量效應》到來前,對粉絲來說也算是一個可以接受的交代。 來源:3DMGAME