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NVIDIA CEO黃仁勛賣出8.9萬股股票:三天輕松賺了3.1個億
NVIDIA提交給美國證券交易委員會(SEC)的文件顯示,公司總裁兼CEO黃仁勛在三天的時間里賣出了約8.9萬股公司股票。
當地時間9月1日、5日、6日,黃仁勛分別兌現期權,每天賣出29688股NVIDIA公司股票,合計約8.9萬股。
黃仁勛通過行使期權,以每股4美元的價格獲得了這些股票,總價值約為35.63萬美元,賣出時平均股價約為每股480.87美元,總價值約4282.82萬美元。
換言之,這意味著黃仁勛三天的時間里賺了接近4250萬美元,約合人民幣3.1億元(未計算交易費用和稅收)。
踩在AI的風口上,NVIDIA股價今年一路高歌猛進,累計漲幅228.75%。
今年第二季度,NVIDIA毛利率高達驚人的70.1%。
來源:快科技
拉瑞安曾擔心《柏德之門3》上市之後遭惡評
《博德之門3》是今年最受好評的遊戲之一。即便是偶有例外,但絕大多數媒體和玩家對本作的評價都是非常積極的。但是,在評分解禁之前,拉瑞安工作室的心裡是七上八下,主要還是擔心遊戲因為存在bug而受到惡評。
在最近接受采訪時,拉瑞安創始人兼CEO Swen Vincke表示,開發人員其實並沒有想到這款遊戲會有如此積極的反響。
他表示:「我們擔心的是這款遊戲會得到6分或7分的評價,會出現大量bug,會崩潰,會讓大家討厭。所以我們一開始的心態大抵是如此的,哪怕知道我們的內容是非常好的。」
「但我們害怕的是那種情況,那是我們最害怕的狀況。因為這個遊戲的規模太大了,肯定會有出問題的地方。盡管遊戲總會回歸正常軌道。所以我們其實沒想到會有這麼順利,也更沒有想到玩家會這麼喜歡我們的遊戲。」
2023年年度遊戲的有力角逐者的開發團隊認為這款遊戲可能會翻車,還是非常令人震驚的。當然,Vincke的擔憂主要還是集中在惡性bug層面。
話又說回來,作為一款大型遊戲,《博德之門3》首發時候的bug並不能說少,光是1號補丁就修復了1000多處問題。但好在這些問題並沒有嚴重影響遊戲體驗。雖然也有一些崩潰和存檔方面的問題,但這款遊戲的內容實在是太強了,足以讓人願意去忽視那些錯誤。
來源:3DMGAME
華為Mate60推出讓ASML急了 光刻機巨頭CEO:孤立中國沒有希望 他們能搞定
9月9日消息,光刻機巨頭ASML喊話,出口管制不是可行做法,應該對中國廠商保持放開。
ASML CEO Peter Wennink接受荷蘭媒體采訪時表示,通過出口管制完全孤立中國廠商並不是一個可行的做法。華為Mate 60 Pro中的晶片實現突破就間接說明了這一點,這些限制實際上正在推動中國科技加倍努力創新。
ASML通過製造能夠生產世界上最先進晶片的光刻機設備,在這場晶片爭奪戰中發揮著舉足輕重的作用。
在這之前,美國半導體行業總裁也喊話,沒有一個國家可以扭轉晶片供應鏈,半導體行業需要中國。
中國是我們供應鏈的一個重要組成部分,同時也是我們非常大的客戶群。如果一個國家試圖憑一己之力扭轉整個供應鏈,其成本將高得令人望而卻步,而且我認為創新能力將會下降,沒有一家公司、一個國家能做到這一點。
今年7月在公布財報時,ASML方面解釋稱,“我們在第一季度公布財報時曾指出,中國大陸市場的未交付訂單占全球20%以上,因此,我們在2023年將看到全年對中國大陸客戶的分配也會與此相當。所以今後幾個季度中,中國大陸的出貨量將有所上漲。”
不過,這家光刻機巨頭在前述針對出口管制生效的聲明中稱,自2024年1月1日起,ASML將基本不會獲得向中國客戶發運受管制設備(TWINSCAN NXT:2000i及後續推出的浸潤式光刻系統)的出口許可證。
來源:快科技
ASML CEO:拿光刻機孤立中國毫無意義 他們能找到解決辦法
當地時間9月6日,全球光刻機龍頭大廠ASML執行長Peter Wennink接受荷蘭新聞電視節采訪時,強調了知識移民的必要性,並警告孤立中國的經濟後果。Peter Wennink認為,排除知識移民和美國施加的出口限制可能會削弱荷蘭。
Peter Wennink對知識移民的立場很明確:“他們對荷蘭經濟不可或缺。”
他指出,知識移民為經濟做出貢獻並納稅,ASML公司的員工來自多達124個國家,其中許多人來自印度、土耳其、比利時和葡萄牙。
然而,ASML 的執行長並不是唯一一個強調知識移民重要性的人。
經合組織建議,如果荷蘭想要保持經濟增長,針對移民工人的規則必須變得更加靈活。荷蘭多個行業的技術工人日益短缺,所需數量將超過歐盟工人。
Peter Wennink還批評了荷蘭大學只用荷蘭語教學的想法。他指出,科技行業是用英語運作的。因此,使用英語作為教學語言將有助於營造更具包容性的教育環境,並增加荷蘭大學對國際學生的吸引力。
荷蘭的教育體系在吸引知識移民方面發揮著至關重要的作用。數據顯示,來到荷蘭的非歐盟知識移民數量從 2016年的320個到2022年已增長到1860個。這一增長的部分原因在於荷蘭提供的安全和豐富的就業機會。
Peter Wennink還擔心荷蘭與中國的經濟關系,特別是荷蘭政府在美國的壓力下實施的出口限制。
他認為孤立中國是毫無意義的,因為中國有14億居民,在面臨歐洲和美國的限制時,他會尋求解決方案。
上周,華為就推出了Mate 60 Pro,這款手機使用了中國製造的晶片。
荷蘭現任政府在移民問題上存在分歧。一些政黨主張更容易的勞動力遷移,而另一些政黨則不情願。
然而,考慮到Peter Wennink等專家的意見,吸引更多的知識移民並與中國等國保持良好的經濟關系似乎對荷蘭未來的經濟增長至關重要。
來源:快科技
AMD CEO蘇姿豐重申「AI優先」,預計AI加速器市場2027年將達到1500億美元
據媒體報導,近日AMD的董事長兼執行長蘇姿豐 (Lisa Su) 在高盛Communacopia+Technology投資者會議上發表講話,樂觀地評估了人工智慧的發展趨勢,重申了AMD將緊跟人工智慧潮流的未來計劃,並且預計數據中心的AI加速器市場規模到2027年將達到1500億美元。
在會議上,蘇姿豐強調AMD是少數提供跨晶片和軟體的完整人工智慧技術組合的公司之一。她表示,AMD還擁有完整的供應鏈關系,以確保成為人工智慧半導體市場的重要參與者所需的產能(包括先進晶片封裝和先進存儲晶片)。
蘇姿豐樂觀地評估了AI發展趨勢,她指出業界優先的就是AI,形容這部分市場正「突破天際」。此前她曾於8月的財報電話會議指出,AI客戶參與度過去一季度來暴增七倍以上。如今企業們對AMD高端AI數據中心的興趣,高於她一個月前的說法,且已轉化為銷售,若客戶興趣繼續加溫,將被視作市場尚未觸頂的跡象。
她表示,「從我們上次財報說明會後的30天以來,我們看到數據中心加速討論AI,一些討論已經轉化為客戶承諾,AMD數據中心業務下半年將非常強勁。」
最後,蘇姿豐預計數據中心的AI加速器市場規模到2027年將達到1500億美元,並證實AMD即將推出的MI300 AI加速器,將於第四季度上市。 ...
從發行商的角度出發,Take-Two CEO認為主機半代升級並不重要
最近,遊戲主機半代升級的傳聞也相當多,特別是索尼打算推出PS5Pro一事更是傳得沸沸揚揚。而在Take-Two發布本財年第一季度的財報之前,該公司的CEOStraussZelnick則在采訪中對IGN表示,遊戲主機的半代升級其實沒那麼重要。
「這完全取決於半代升級看起來怎麼樣。」Zelnick稱,「一般來說,這些半代升級其實並沒有改變太多東西。」後面他又重復了一遍,表示這些升級「不是全部都有意義」。
從發行商的角度來說,Zelnick認為,雖然半代升級的主機帶來了更強的性能,但不會改變他們製作和發售遊戲的思路。
與此同時,Zelnick也對傳聞中的任天堂Switch繼任者發表了意見。對於這台傳聞中的設備,這位CEO認為新機向下兼容是對消費者有利的,但他不確定這種功能是不是必須的。不過要是半代升級的主機沒有提供該功能,他會比較驚訝。
看起來Zelnick似乎認為任天堂的新機也是半代升級類型,但當IGN想確切知道Zelnick的觀點時,他的回復是:「(這件事情)還有待觀察。」不過在采訪中,有一件事倒是可以確認的是,Take-Two將會成為任天堂的新機的早期支持廠商。
附帶一提,Take-Two旗下的Rockstar在不久之前為Switch帶去了《荒野大鏢客》的移植版,興許我們以後會看見更多的Take-Two遊戲登陸任天堂系的主機。 ...
《柏德之門3》CEO:目前沒計劃被收購
繼《神界原罪》系列之後,拉瑞安工作室又一次通過《柏德之門3》證明了自己,CEO Swen Vincke目前並不打算輕易出售公司。
此前微軟和FTC訴訟曝光的法庭文件顯示,微軟曾在2021年列出了一份潛在收購對象清單,工作室方面就有CDPR,拉瑞安,Remedy,FromSoftware和Team Cherry(《空洞騎士》開發商)。
對於這種擔憂,在接受彭博社記者Jason Schreier采訪時,Vincke表示他覺得這個想法「令人感到榮幸」,但目前沒有出售工作室的計劃(他和他的妻子擁有大部分股份)。他說:「我年紀雖然大了,但我肯定還沒有要結束的樣子。」
Vincke也不是那種為了更多利潤而主導創意決策的老闆。他說:「我們公司的優勢在於我深度參與遊戲玩法,而且我也做出了最終的決策。我們可以為自己製作的遊戲服務。」
至於拉瑞安接下來有什麼計劃,他還不確定,但希望能做些規模較小的事情(或許會涉及多個不同的項目)。
對於《柏德之門3》目前的大火,Vincke回應說:「這正是我擔心的。我更喜歡當個不被看好的人。」
來源:3DMGAME
Intel CEO親口承認:NVIDIA確實是AI的王者 遙遙領先
度過了幾個糟糕的季度之後,Intel終於在今年二季度扭虧為盈,淨利潤15億美元。
在接受采訪時,Intel CEO帕特·基辛格認為,最糟糕的時刻已經過去,PC行業正在復蘇,前景向好,Intel也提高了第三季度的預期。
對於當下最火的AI話題,基辛格談到了即將發布的一系列相關產品。
數據中心方面,原定年底發布的第五代可擴展至強Emerald Rapids,將提前到第三季度。
消費級方面,Meteor Lake被視為又一個“迅馳”,將真正開啟AI PC時代,這也是它被叫做酷睿Ultra的重要原因之一。
加速器方面,Intel剛剛在中國發布了特供版Gaudi2,並且已經拿到了下一代Gaudi3的首樣片,計劃2024-2025年發布,帶來2倍性能提升。
而談到AI,就迴避不了NVIDIA,基辛格倒也十分大方地承認了對手的領先。
他說,NVIDIA在AI領域幹得非常漂亮,真的遙遙領先,必須承認他們超級努力,而且非常幸運,在合適的時間、合適的領域取得了突破。
不過基辛格也指出,AI依舊很年輕,還有相當多的機遇,Intel也正在贏得客戶,因為市場也需要不同的解決方案,需要更高的能效、更低的成本、更多的功能。
有意思的是,基辛格再次暗示Intel IFS代工業務可能會為NVIDIA提供服務。
來源:快科技
攜手小鵬,大眾將如何轉身?大眾 CEO 說了這些
上周,大眾汽車和小鵬汽車這一「大」一「小」聯合起來,給汽車行業投下了一枚重磅炸彈:
大眾用 7 億美元(約 50 億元人民幣)收購了小鵬汽車 4.99% 的股份,雙方還會在 2026 年推出兩款純電車型。
海內外主流媒體都認為,對於小鵬汽車這家成立還不到 10 年的初創公司來說,這無疑是一場大勝利。
在內,小鵬獲得了更大的供應鏈話語權;在外,其知名度大大提升。更重要的是,小鵬汽車翻開了中國汽車工業「以技術換市場」的新篇章。
那麼,大眾汽車又是怎麼想的呢?
早前,大眾汽車集團 CEO 施文韜(Thomas Schäfer)接受了 Autocar 的采訪,介紹了「大眾 CEO 的工作日常」,並談到了對於大眾品牌未來發展的願景和計劃:
堅持推出價格親民且有競爭力的車型
改進現有的觸摸面板和車機系統
完成電動化轉型,並保留物理按鍵
甲殼蟲電動版不會出現
……
以下為采訪原文,共 3742 字,閱讀時間 13 分 27 秒,Enjoy~
一位德國人走進了威克洛郡(位於愛爾蘭東部)的一家酒吧。酒保問道:「你是新來的嗎?」德國人回答:「對,我叫施文韜,這是我的妻子溫迪,我們剛剛搬來。」
酒吧里安靜了下來,酒保敲響了鈴,在音樂聲中大喊:「各位,這是施文韜和溫迪,他們剛剛搬來,向他們打招呼!」
剛剛,歐洲最大汽車品牌的...
突發:張勇將卸任阿里董事會主席兼 CEO ,馬雲指出淘寶天貓未來三個方向 | 附內部全員信
今天中午,阿里巴巴控股集團董事會主席兼 CEO 張勇通過全員信宣布,經阿里巴巴控股集團董事會同意,他將於今年 9 月 10 日卸任阿里巴巴控股集團董事會主席兼 CEO 職務。
張勇此後將專職擔任阿里雲智能集團董事長兼 CEO,專注阿里雲的發展,持續提升阿里雲的行業競爭力與全球競爭力。
接任張勇的是蔡崇信和吳泳銘,集團團執行副主席蔡崇信將出任阿里巴巴控股集團董事會主席;吳泳銘出任阿里巴巴控股集團 CEO,同時繼續兼任淘天集團董事長。
張勇表示,阿里的自我變革正順利平穩推進,1+6+N 的全新業務集群基本成型,各業務集團董事會已開始運行,多個業務的上市和融資計劃也已開展,控股集團將主要承擔創新孵化大本營角色,整個阿里巴巴正以全新姿態奔向未來。
張勇在 2007 年加入阿里巴巴,2015 年接任阿里巴巴 CEO,從 2019 年 9 月 10 日開始接任馬雲成為阿里巴巴董事局主席。
2018 年馬雲公布接班人計劃時表示,張勇以卓越的商業才華、堅定沉著的領導力、超級計算機一般的邏輯和思考能力,帶領阿里取得了長遠發展,實現連續 13...
索尼CEO認為PlayStation部門有能力應對雲遊戲的挑戰,未來或加入AI技術
近年來,微軟專注於發展雲遊戲業務,通過強大的技術實力和資金支持其Xbox Game Pass訂閱服務,經過不斷努力已占據了雲遊戲市場領導地位。此前英國競爭與市場管理局(CMA)否決了微軟收購動視暴雪的方案,理由就是微軟在雲遊戲市場已經處於強勢位置,擔心會損害雲遊戲市場的競爭秩序,並可能給英國玩家帶來更高的價格、更少的選擇和創新。
相比之下,作為主要競爭對手的索尼,在雲遊戲開發方面遠遠落後於微軟。去年索尼公布了新的PlayStation Plus訂閱服務,不過總體來說不溫不火,之前2022財年財報顯示過去一年裡,PlayStation Plus訂閱用戶數量也沒有出現明顯的增長。近日,索尼總裁兼執行長吉田健一郎接受了媒體的采訪,談及了公司為了的計劃,其中就談到了PlayStation部門在雲遊戲領域遇到的問題。
吉田健一郎表示,雲計算本身是一個了不起的商業模式,但涉及到遊戲時,技術難度就提高了許多,變得非常具有挑戰性,希望可以迎接這些挑戰。索尼曾研究競爭對手在雲遊戲領域遇到的一些問題,以更好地解決發展時遇到的問題。索尼時刻關注著雲遊戲的發展,可能在未來某個時候加入人工智慧技術。
用於雲遊戲的伺服器在不同時間段的利用率也不一樣,晚上時候流量是最高的,但是白天相對比較空閒,低效率可能會降低經濟效益,微軟和谷歌都曾遇到這類問題。索尼已經嘗試利用伺服器不太活躍的時間來訓練「Gran Turismo Sophy」,這是擁有頂尖車技的AI賽車手。 ...
博通CEO悲觀看待半導體產業:AI相關營收或倍增,但難以逆轉市場趨勢
雖然平時不是經常會提及,但博通卻是半導體行業里不可忽視的一間大廠。前些年,博通差點以1300億美元的科技行業創紀錄價格將高通收購,最近又和蘋果合作,負責開發包括FBAR濾波器在內的5G射頻組件及部分的生產。
過去一段時間里,不少半導體企業深陷產業不景氣的市況中,博通也不例外。不過博通與英偉達一樣,受益於AI需求的熱潮,相關營收增速加快。據DigiTimes報導,博通CEO陳福陽在最近的財報會議上表示,每季度與AI相關的營收可能達到10億美元。
按照目前的趨勢來看,博通AI相關營收在今年有望實現翻倍,占其整體收入超過25%。不過受困於糟糕的市場環境,博通預計下一個財季(3QFY23)的營收增長幅度大概只有5%,約為88.5億美元,是自2020年以來首次季度漲幅低於10%。
在2023財年第二財季中,博通的營收為87.33億美元,與去年同期的81.03億美元相比增長8%,但與上一季度的89.15億美元相比有所下降;淨利潤為34.81億美元,與去年同期的25.90億美元相比增長34%,而上一季度為37.74億美元;歸屬於普通股股東的淨利潤為34.81億美元,相比之下去年同期為25.15億美元,而上一季度為37.74億美元。
相比於許多同行,陳福陽對整個半導體行業的前景更為悲觀,認為從長遠來看,市場的成長速度可能不會比美國的GDP增速快多少。雖然現在AI相關的話題很火熱,但陳福陽認為AI系統僅局限於一小部分雲端計算企業,且構建和部署需要較長時間,零部件的交貨需要6個月的時間,很難說AI是否能改變市場現狀。
對於博通收購VMware的監管機構審查問題,博通表示進展良好,預計今年內完成交易。 ...
靈游坊CEO談《影之刃零》:武俠朋克、黑暗幻想
「影之刃系列」開端於我個人創作的遊戲《雨血:死鎮》,那款粗糙的RPGmaker遊戲在2010年完成了英文版,並發布在一些遊戲網站上。在我先後在北京和紐哈芬度過的建築系學生生涯中,創作這個獨立遊戲陪伴我度過了許多自閉,孤獨和窘迫的時光。
後來,我幸運地遇到了一些才華橫溢的同事,從美國回到中國成立了S-GAME,並推出了數款基於《影之刃》系列的作品,絕大部分是手遊且僅在中國發行。在經過了十幾年並擁有了超過2000萬的玩家基礎後,我意識到我們應當朝著當年未完成的夢想進發——製作一款能夠體現我們完整創作理念的,全球發行的大型遊戲。
《影之刃零》因此誕生,它以原點《雨血:死鎮》為故事藍本,但擁有數十倍的內容量,由飽滿的故事及充滿驚奇的探索驅動。我們希望完整地創造一個足以定義「次世代武俠文化」的原創世界觀,並希望通過融合探索型ARPG和傳統動作遊戲品類來打造一種全新的遊戲體驗。
武俠朋克
《影之刃零》的故事發生在一個融合了中式武俠,蒸汽朋克,神秘學,以及一些江湖傳說的武俠架空世界「影境」。在這個世界中,形形色色的俠客們以高超的武藝行走江湖,而他們中的一部分則在貪婪欲望的驅使下進行了機械化的改造,墮落為「怪面」。
主角魂是這其中一支主要勢力——「組織」的精銳殺手,他被構陷殺害了「組織」的首領,並因此遭到了整個「組織」的追殺。由於在此前的決戰中身受重傷,魂接受了一種神秘的治療,這使得他只剩下66天的生命倒計時——在這僅存的生命時光,他不但要迎戰追殺而至的正邪高手和可怖怪物,還要破解殘酷和復雜的陰謀,揭開武林最黑暗的一頁。
通過《影之刃零》,我們想探討在混亂的世界中,權勢,貪念,愛欲,仇恨……這些人性最終造成了不可避免的悲劇故事——人們即使在其中奮力掙扎,只能獲得相對不那麼壞的結果,但是無法得到童話般完美的結局。
從金庸小說,李小龍的電影直到今天,功夫元素已從地域傳統文化變成了一種代表了「酷」的流行時尚,看看《Everything Everywhere all at once》中的楊紫瓊,或是《John Wick 4》中甄子丹的驚艷表現吧!《影之刃零》是對武俠文化可能性的最新嘗試,我們希望以更大膽的手法,對這種文化潮流進行改造,以便讓它更酷,不但是視覺層面的,也包括了精神層面——「俠客」們的孤獨,反叛和堅持,與他們各具特色的外形和戰鬥方式交相輝映,形成了新的風格,我們叫它「武俠朋克」。
絢麗黑暗的武林
遊戲由若乾片連續的大型關卡連接而成,在關卡各具特色的山脈,峽谷和河流之間,散布著大型據點,村莊,洞穴,寺廟,莊園等,這一切以一種「半開放」的方式組織起來。以我們僅有的經驗和資源,試圖去挑戰一個大型開放世界可能會導致空洞無物,最終不得不以重復元素填充——因此我們更願意呈現一系列以手工打造的精美關卡,並精心設計玩家可能會行進的每一條選擇路徑。
遊戲的場景偏於黑暗和神秘氣氛,不少地方陰雨連綿,也暗藏殺機。在這種氣氛之下,美好的事物則顯得更加寶貴,更加震撼,也更加脆弱——這與我們要表達的主題一脈相承。
江湖處處充滿奇遇。各路高手匯聚於此,敵我不明;懷揣珍奇異寶的商人和盜賊神出鬼沒;被滅門的殘黨正重新聚集准備報仇雪恨;還有關於邪惡的機械化改造的秘密;連通神秘的「里武林」意識世界的奇特幻術……遊戲的世界中深藏著許多秘密,有的導向一條跌宕起伏的長段支線,有的則是拼出更大秘密的小片拼圖。
行走於武林之中,你會與意想不到的勁敵不期而遇。《影之刃零》並不是一款現實主義的,只與外形稍有不同的人類敵人戰鬥的遊戲,由於機械化改造,里武林,和一些神秘邪術的存在,武林的人跡罕至之處藏著完全非人之物。遊戲中有超過一半的強大敵人潛伏在那些錯綜復雜的巨大地牢或廢棄的富豪莊園之類的場景中,絕對會讓你手心冒汗。而探索每一處險境會給你帶來超值的回報——遊戲豐富的裝備,技能及其它的養成系統,都能夠激發你無窮無盡的打造角色的欲望。
S-GAME已經在動作遊戲領域創作了超過十年時間,一些成員則擁有更長的該類遊戲製作經驗,《影之刃零》希望結合團隊對玩法的思考,創作出盡可能獨特的遊玩體驗。
我們是那些「正統」的動作遊戲系列的狂熱粉絲——譬如《忍者龍劍傳》或《鬼泣》系列等。它們流暢的連招,狂野的演出和許多高級隱藏技巧都令人沉醉。但是,對反應速度和運動神經的要求使得普通玩家基本無法實現那種表演效果,因此人們將興趣轉向了慢速的「策略性+養成動作遊戲」,譬如《怪物獵人》系列或魂類遊戲。
但是,當我們希望創造盡可能還原90年代香港電影中那種快速,瀟灑,迅猛有力的武打動作時,這個策略就遇到了挑戰。如果我們試圖仍採用策略性動作遊戲時,呈現出來的慢節奏打鬥效果與我們印象中的那種功夫動作差距很大。而更傳統的動作遊戲——在修改了動作風格後——實際上是更加貼合的。
在此前的手遊研發中,我們曾經為了適配觸控螢幕的操作,而獨創了一套「技能鏈」系統,將事先編排好的連招集成到一個按鍵上,實際戰鬥中只需要輕松交替點擊2個按鍵就可以讓任何人打出如同職業主播一樣的華麗連招效果。在進行了多次嘗試後,我們將這套原本運用於手遊的操作方式進行了改造和升級,在進攻和格擋上都實現了輕松的少量按鍵,但是呈現出來的是一系列你來我往的復雜拆招效果。
不僅如此,我們有幸請到了谷垣健治先生作為動作指導,作為甄家班的重要成員,他與甄子丹搭檔超過二十年,曾經指導許多我們從小就痴迷的香港動作電影的精彩橋段。為了實現干淨,有力的製作效果,我們並沒有對戰鬥動作進行動作捕捉(只有文戲表演使用)。谷垣先生的團隊為我們的每個動作都進行了真人表演示範後,錄製成多角度視頻,動畫師再參考視頻手動製作而成。
目前,我們已可以初步實現一場表現效果如同《臥虎藏龍》那樣的劍鬥,還混搭著蒸汽朋克風格的幻想武器。雖然還有許多的困難有待解決,但是這個過程是充滿興奮和樂趣的。我想,也許這也是武俠朋克風格在另一個角度的體現。
《影之刃零》正在研發當中,離可以揭示更多信息尚有一段時日,期待能夠持續與大家分享更多心得。歡迎在我們的官網注冊及預約,並關注我們的各社交媒體,我們將持續放出關於影境世界觀的背景故事,基礎設定,以及《影之刃零》的幕後故事等內容,敬請期待!
來源:遊民星空
馬斯克任命女性做 Twitter 新 CEO,背後藏著一個陷阱?| Feel Good 周報
Feel Good 導讀
用面部表情來刷社交媒體,對帕金森病人來說是種「趣味鍛鍊」
這個母親節,孩子能用樂高和貝殼給媽媽買了一束花
英國版 Vogue 首次推出盲文版本
💡Twitter 的新女性 CEO,可能被推上了「玻璃懸崖」
Electric Owl Studios:一次聰明的「綠色拍攝」實驗
用面部表情來刷社交媒體,對帕金森病人來說是種「趣味鍛鍊」
89% 的帕金森氏綜合症病人都會受到「面具臉」症狀影響 —— 他們將更難通過五官動態和表情來表達自己的情緒。
每天 45 分鍾的面部肌肉練習能減緩這個症狀的惡化,但只有 3% 的病人可以堅持下來。
於是,健康管理公司 Eurofarma 和廣告創意公司 Dentsu Creative 聯手打造了「Scrolling Therapy」應用,幫助病人將沉悶的練習變得更有趣。
這款應用需要結合社交媒體使用,用戶會預先錄入五種不同的表情。
然後,當用戶在刷 Facebook、Instagram 等平台時,他們在螢幕前展示的表情將轉化成「點贊」「向下劃」「向上劃」「播放」「向右劃」這些動作。
這樣一來,刷個一小時的社交媒體,就能完成一天需求量的面部肌肉訓練了。
目前,該應用已經在...
因2023財年業績未能達到財務目標,英偉達CEO薪酬減少了10%
與許多行業領袖一樣,英偉達創始人兼CEO黃仁勛的薪酬包括基本工資、股票獎勵和其他福利,在2023財年的薪酬總額大概在2373萬美元左右。不過由於英偉達在2023財年的業績未能達到目標,黃仁勛的薪酬被削減了10%,最終獲得2135.6萬美元(約合人民幣1.483億元)。
黃仁勛的薪酬包括99.62萬美元的基本工資,1966.6萬美元的股票獎勵,以及69.37萬美元的其他補償(保險和差旅費用等)。據相關媒體報導,英偉達最新的財務審查文件里顯示,因「宏觀經濟形勢逆轉、渠道庫存調整、新冠疫情和產品架構轉型給英偉達帶來了壓力,業績沒有達到薪酬委員會預先設定的高管薪酬目標」,從而讓CEO黃仁勛減薪。事實上,英偉達其他高管的薪酬相比去年有所提高,黃仁勛的薪酬是第二名的兩倍,是英偉達職員薪酬中位數的94倍。
雖然黃仁勛的薪酬減少了,不過個人淨資產仍在不斷增長。英偉達的股價相比一年前漲了超過73%,作為最大的個人股東,黃仁勛持有英偉達3.51%的股份,超過8600萬股。根據《福布斯》的統計,黃仁勛個人淨資產為261億美元,相比去年增長了1%多一些,全球富豪榜中排名第76位。 ...
《星戰倖存者》銷量強勁遠超預期EA CEO很滿意
在EA最新的財報會議中,EA CEO Andrew Wilson 對《星球大戰 絕地:倖存者》的表現很滿意,盡管還未公布具體的銷量數據,但他表示《星球大戰 絕地:倖存者》已經吸引了全球數百萬的玩家,其銷量遠超預期。
Andrew Wilson 表示:「我認為這是在《星球大戰 絕地:隕落的武士團》的基礎上發展而來的,這對於我們來說無疑是一次非常強勁的發布。盡管這樣說還為時過早,現在才推出11天,我們處於一種不同的市場動態中,但我告訴你,它非常超出我們的預期」。
Andrew Wilson還表示,當時他們做了一個大膽的決定,將《星球大戰 絕地:隕落的武士團》延期了六周,讓開發團隊有機會真正達到他們想要的遊戲質量。
截止本稿發出時,《星球大戰 絕地:倖存者》Steam評價數量超21000,評價為褒貶不一,大多差評有關PC版的優化。官方已表示將持續改善性能優化問題。
來源:遊俠網
玩家曬偷跑《薩爾達王國之淚》美任前CEO震怒
原本在5月12日發售的Switch壓軸大作《薩爾達傳說:王國之淚》在正式發售前十多天提前偷跑,甚至遊戲文件被上傳到網際網路,在破解機和模擬器上運行,這讓耐心等待正版遊戲的玩家有些難以接受,甚至前任美國任天堂總裁也對曬圖的偷跑玩家發起怒來。
近日,已經退休的美國任天堂總裁雷吉在社交媒體上,直接回應拿到偷跑《薩爾達傳說:王國之淚》的玩家。
雷吉在推特上回復這名偷跑玩家:「我不知道你想要什麼。我所擁有的是一套非常特殊的技能,我在很長的職業生涯中獲得的技能,這些技能讓我成為像你這樣的人的噩夢。」
也許是感受到了雷吉那不詳的氣息,發布偷跑照片的玩家在幾個小時內竟然自己刪除掉了社交媒體帳戶,遁了!
雷吉不但是一名成功的管理者,他還是任天堂遊戲的忠實粉絲,在必勝客工作期間就和兒子通宵玩SFC平台的《薩爾達傳說:眾神的三角力量》。
來源:3DMGAME
重生工作室CEO:我很想看到第三部《泰坦降臨》
Zampella表示,雖然工作室沒有確切的計劃,且沒有任何項目和新的《泰坦降臨》遊戲相關,但對於大家和開發者而言,這都是一個令人喜愛的IP。
「我很討厭說『是』,然後人們抓住這點不放,並且在它還沒到來之前就開始聲張,」Zampella表示,「但我很想看到它,這是真心地回答。」
「這是一個深受粉絲喜愛的IP,對我們來說也是如此。如果它沒在正確的時間、以正確的想法誕生,那就沒有意義。」
Zampella還想到了《Apex英雄》和《泰坦降臨》系列的關系,如果玩家玩過前者就會知道,兩款遊戲處在相同的世界觀下。
「你怎麼做才能不讓那些是《Apex英雄》的粉絲,但不是《泰坦降臨》粉絲的玩家感到困惑?這是一個很難回答的問題。」
來源:遊民星空
向華為供貨硬碟在美被重罰3億美元 希捷堅稱符合規定:巨虧後CEO降薪100%
快科技4月21日訊,機械硬碟第一大廠希捷公布了截止3月31日的2023財年第三財季財報。
結果當季營收18.6億美元,同比大幅下滑33.6%;同時轉盈為虧,報虧4.33億美元。
希捷認為市場需求可能要等到年底才能復蘇,下一季度(2023財年第四財季)的收入預測僅有17億美元,同比預計下滑35%。據此估算,希捷203財年總收入將下滑35%。
財報中,希捷也披露,當季的GAAP(按照美國會計准則)運營費用中包括一項3億美元款項,是其因涉嫌違反美國出口管理法規而和美國商務部工業與安全局達成的和解罰金,將從2024財年第二財季開始在5年內付清,每季度1500萬美元。
對於罰款一事,希捷認為2020年8月17日到2021年9月29日向華為銷售硬碟符合相關出口規定,但考慮到訴訟、溝通和潛在罰款可能帶來曠日持久的成本,達成和解並認罰是當下最符合各方利益的選擇。
為了削減成本,希捷承諾將通過遣散員工和減薪的方式每年節約2億美元開支,一次性成本1.5億美元。其中自今年5月1日開始,CEO Dave Mosley、CFO兼高級執行副總裁Gianluca Romano的基本工資降至0,副總裁、CCO Ban Seng Teh降薪50%。
來源:快科技
馬斯克宣布打造 ChatGPT 競品!OpenAI CEO 給他潑了一盆冷水,GPT-5 或將大變
當你在 ChatGPT 或者新 bing 里輸入一個問題,AI 會調用它的雲端大腦,思索一番,生成一段較為合理的回答。
而在 OpenAI 開發 GPT 時,也反復提到了參數正變得龐大,模型的規模也在逐代變得復雜。
訓練大規模的語言模型,需要極大算力的 GPU 集群,並且隨著用戶數量的指數級增長,運行它們同樣會占用相當的算力。
每個想要入局 AIGC 的企業,最先考慮的是如何布局大規模的雲計算中心,仿佛 AIGC 的競爭已然成為硬體資源的角力。
▲ OpenAI CEO Sam Altman 圖片來自:wired
有了更強算力的計算中心,就能夠跑得起更大規模的語言模型和算法,最終的 AI 產品,可能也會變得更「聰明」。
然而,近期 OpenAI...
英偉達CEO黃仁勛:希望繼續領導企業30到40年
在即將到來的GTC 2023主題演講前,英偉達創始人兼CEO黃仁勛先生接受了CNBC的采訪。在其領導下,英偉達已經在行業里建立起自己的圖形王國,並成為加速計算和現代圖形技術的領導者。
黃仁勛已經領導英偉達有30年了,成為了世界上最為富有的人之一,位列富豪榜第59位,淨資產大概在235億美元,不過黃仁勛並不打算退休。黃仁勛表示,雖然不能確定具體的時間會有多久,但希望可以繼續領導英偉達30到40年,這意味著離開公司的時候至少90歲。
黃仁勛認為自己依然很年輕,充滿熱情且精力充沛,正在為公司做出真正的貢獻,並創造一個我們可以做出真正巨大貢獻的環境。黃仁勛稱身邊有著許多了不起的人,讓其備受鼓舞,相信可以一起做偉大的事情,這些人讓黃仁勛對團隊能做的事情及可以產生的影響充滿了信心,希望能夠在很長一段時間內享受這點。
除了回望過去,展望未來,黃仁勛還談及了過去幾個月里GPU市場的一些變化。此外,黃仁勛迫不及待地想看到未來的GPU在更先進的製程節點上製造。黃仁勛將於3月21日星期二晚上11點進行主題演講,有興趣的可以點擊這里觀看直播。 ...
董車日報|五菱 MINIEV 敞篷版取消限購 / 領克發布 LYNK OS N / 豐田新 CEO 稱氫能仍是重點
導讀
理想 L8 Air 試駕車已到店,量產車將於 4 月開始交付
五菱 MINIEV 敞篷版可直接購買,取消抽簽制
領克智能座艙 LYNK OS N 發布,領克 09 首搭
何小鵬稱將持續提升車型設計能力
比亞迪智能手錶曝光,預計 4 月上市
馬斯克為削減 Twitter 成本拖欠供應商帳款
摩根史坦利:特斯拉必須在中國進一步降價
豐田新任 CEO 佐藤浩二:氫能仍是公司關注的重點
樂高舉辦首屆「超跑車展」
理想 L8 Air 試駕車已到店,量產車將於 4...
聯想或選擇裁員應對PC市場疲軟,CEO稱智能設備市場現處於最糟糕時期
近日聯想發布了2022至2023財年第三財季業績,顯示淨利潤為4.37美元,同比下滑32%,結束了過去連續10個季度的增長。隨著PC市場陷入低迷,與許多業界企業一樣,聯想很可能選擇以裁員的方式應對疲軟的市場需求。
據相關媒體報導,聯想CEO楊元慶在財報電話會議上表示,智能設備市場現在處於最糟糕的時期,而聯想將整員工隊伍,以削減部分業務的支出。包括個人電腦、平板、手機等在內的業務,貢獻了聯想超過80%的營收,而這些部分的業務在2022至2023財年第三財季里,收入和經營利潤分別同比下降了34%和37%。
聯想CEO楊元慶和財務長黃偉明表示,需要削減1.5億美元的成本,其中包括了全面削減運營支出,以及在必要和適當的情況下調整員工隊伍。不過具體的裁員規模及崗位沒有具體的說明,在整個削減運營計劃里占的比例也不高。
IDG的市場數據顯示,聯想仍然是市場領導者,持有大量的現金。聯想表示,2023年市場可能會更快地穩定下來,超出許多人的預期,不過沒有說明具體的原因支撐這種說法。與很多同行一樣,聯想在CES 2023上展示了一大批新設備,面對經濟衰退、通貨膨脹的擔憂,加上過去兩年許多人才剛購買了新電腦,要想人們重新掏腰包並不是一件容易的事。 ...
英國給微軟挖大坑、建議拆分動視暴雪再買,動視暴雪CEO:騰訊字節才是對手
【GameLook專稿,未經授權不得轉載!】
圖源:微軟官網
GameLook報道/微軟對動視暴雪的收購案故事或將在很長時間內成為人人津津樂道的上古傳奇。其原因并不僅是微軟創紀錄的687億美元闊綽手筆,更是因為圍繞這起收購案而起的各種戲劇性紛爭。微軟擼起袖子與全球各大監管機構滾作一處,公關“肉搏戰”即將從從媒體公共領域打到法庭之上,至今已持續一年有余,不見任何緩和跡象。這種景象放眼世界商業史都實屬罕見。
在近日,這一收購案的法律進程又有了戲劇性的進展。前日,英國監管機構競爭和市場管理局(CMA)發布了對微軟收購動視暴雪一案的前期調查結論。據CMA稱,他們在發布此報告前做了廣泛研究,多方吸納觀點。包括但不限于審閱了動暴和微軟內部的超過300萬份業務文件、與主要市場競爭者進行了五十余次座談與溝通、審閱了收集自社會人士和各大公司的兩千余封電子郵件、并展開了獨立的市場調查,意在展示其裁判的公正性。。
CMA的前期調查結論稱,微軟對動視暴雪的收購將會大幅削弱主機遊戲和云遊戲兩大領域的市場競爭。其在主機領域的競爭削弱效應主要體現在《決勝時刻》這一頭部FPS遊戲IP的歸屬上。CMA稱,由于微軟與PlayStation常年處于競爭關系,證據表示微軟將會在收購以後通過將《決勝時刻》遊戲轉為獨占或是提供優于PlayStation版本品質的方式獲得經濟優勢。而這一行為將削弱競爭規模,導致“價格上漲、規模下降、產品質量下降、服務質量下降、阻礙創新”等。
而在云遊戲領域,CMA認為微軟將會通過將動視暴雪的主要PC遊戲IP(《魔獸世界》、《決勝時刻》等)限制為自家云遊戲服務獨占的方式獲得競爭優勢。CMA表示,由于微軟已經通過Xbox的普及在云遊戲領域取得領先地位,這樣的競爭優勢將導致市場競爭大幅削弱,最終于消費者不利。
CMA驚人提議:要求微軟分拆《決勝時刻》?
在發布前期報告的同時,CMA還發布了一份指導性的文件,向微軟提出“補救措施”的幾點建議,并稱他們將只接受微軟進行三類“結構性補救”(structural remedies)。除非有證據證明這些補救措施引發的經濟影響大于對市場競爭的影響,否則在不進行“結構性補救”的前提下,CMA將不得不叫停這筆交易。
CMA所提出的“結構性補救”措施包括:
剝離所有與《決勝時刻》有關的業務剝離動視暴雪的“動視”部分(包括與《決勝時刻》有關聯的業務)剝離動視暴雪的“動視”與“暴雪”部分(包括與《決勝時刻》、《魔獸世界》等遊戲有關聯的業務)
而從GameLook的角度來看,CMA所提出的這三個舉措實在有些過分犀利。從這些措施的指向來看,CMA幾乎毫不掩飾其對《決勝時刻》這一IP的絕對關切,三項措施均要求微軟切割《決勝時刻》這一IP。此前微軟曾多次表示,將與索尼、任天堂等公司簽訂協議,確保至少十年的主機遊戲全平臺、同質量的發行。CMA稱他們將這一提議納入考慮,但顯然認為這一舉措還需進一步加碼,乃至將《決勝時刻》與微軟直接“斷絕關系”。
而從企業收購并購的角度來說,CMA所提出的這一系列建議對微軟來說顯然有些代價過大。《決勝時刻》系列作為主機領域的頂級搖錢樹IP、攸關每代數千萬份的銷售額及其它授權合作帶來的利益。此外,對于這一體量的并購案來說,重新規劃簽署新的并購合約所帶來的時間和行政成本也相當巨大。
而假如微軟不接受這一條款,假如這一收購案因反壟斷調查等原因最終告吹,微軟將不得不向暴雪支付30億美元的賠償費用。為了組止這一收購,CMA在先期報告中所提出的這一補救條件將微軟架上了一個尷尬位置。在3月1日前,微軟方還有機會對CMA的這一先期報告結論進行反論。如何避免“伸頭一刀,縮頭也是一刀”的局面,將考驗微軟的商業智慧。
分析師:CMA立場不利,想要攪混水?
盡管CMA對這一交易案提出了嚴厲的阻攔意見,但部分遊戲業分析師對CMA的行為提出了不同的解讀。據媒體報道,美國大型投行Wedbush Securities的兩名分析師發布他們的分析認為,這一報告所傳遞出的信號實際上是CMA明知自己的法律觀點無法立足,想要借機攪渾水。
分析師Nick McKay和Michael Pachter表示:“我們認為,FTC(美國聯邦貿易委員會)在去年發現他們并無實際的法律依據,便試圖通過急速提起訴訟的方式來迫使微軟做出讓步。我們認為如今CMA在它們的評估過程中得到了同樣的結論,因此想試圖通過快速提出反對意見和提出整改方案的方式來表示他們領先于FTC,通過將自己打造為“惡龍殺手”的方式來獲得對外公關的資本。”
兩名分析師還認為,微軟將接受一系列的讓步,包括讓《決勝時刻》等作品保持長期全平臺發行。
不過,這一分析觀點也僅為一家之言,并不代表任何官方態度。此前彭博社也在其報道中稱,英國CMA極少推翻自身的判斷,因此假如CMA確認微軟有相關壟斷嫌疑,那么這一交易將大概率無法通關。
動視暴雪CEO考迪克:手機遊戲才是主戰場,我們的競爭對手在亞洲!
在這一收購案走向的攸關之際,動視暴雪的CEO鮑比·考迪克罕見地登上美國電視臺接受采訪。而在采訪中,這位CEO發表了一些令人瞠目結舌的言論。
考迪克首先表示,他認為CMA這類監督機構并不理解遊戲業的現狀:“在過去十年內,遊戲從昂貴的遊戲機走向人手一臺的手機設備。但我們在美國、歐盟和英國的監管機構純粹從主機市場出發來評估微軟對我們的收購是否會壓制競爭。他們對我們這個行業并不了解,不理解這是一個由免費遊戲主導的市場。”盡管此前微軟曾公開表示過要進軍手機遊戲平臺的野心,但CMA的最新報告對此次交易中的微軟的相關動機和手游大戶King工作室的歸屬的確只字未提,同時也并未對《鬥陣特攻》、《爐石傳說》等服務型遊戲做出任何表態。
而在接下來,考迪克的發言頗像是在挑起政治地域紛爭:“日本和中國公司完全占領了市場……我認為歐洲監管機構完全搞不明白如今的競爭在哪里。如今全球最好的公司是騰訊和字節跳動,這些公司都來自受保護的市場。我們在日本市場受挫,我們在中國市場必須依靠合資伙伴才能進入。如今的競爭并不在歐洲與美國工作室之間,而是在中國和日本的工作室。”
這番話頗具“禍水東引”的意味。考迪克似乎意在通過將微軟收購議題的上升到東西對決乃至政治衝突的高度,并借此敲打歐盟的審核機構。遊戲媒體Kotaku就對考迪克的這一發言進行了嚴厲的批評:“考迪克的這一說法簡直就是在復興80年代的那些『日本偷走了我們的建造業崗位』這樣充滿了仇外情緒的陳詞濫調!”這一說法也很難不讓人聯想到暴雪剛剛在問題處理上鬧出的一系列不愉快事件,而此前的市場傳聞稱,考迪克很有可能正是在背後決定讓暴雪與網易解約的高管。
Xbox總裁斯賓塞近期接受采訪表示,微軟對與動視暴雪的這宗交易案的預期為18個月完成,而如今已經一年過去,微軟的交易還遠沒有將要完美謝幕的跡象。在今年晚些時候,微軟還將與美國FTC對簿公堂。這番前無古人的大型收購案最終究竟將如何收場,恐怕只有時間能夠告訴我們了。
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專訪Xbox CEO 菲爾·斯賓塞:2022年遊戲較少,展望2023驚喜無限。
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圖源:Xbox官網
GameLook報道/2023年新年檔最大的驚喜恐怕就是三上真司領導的Tango Gameworks開發的《Hi-Fi Rush》了。負責該作發行的Bethesda和Xbox在宣發策略上搞了個“突然襲擊”,在剛剛舉行的Xbox Developer Direct上不聲不響地公布了這部作品,轉瞬間獲得大量好評。
而對于Xbox平臺來說,這部質量和賣相均上佳的《Hi-Fi Rush》無異于久旱之後的甘霖。在過去一年,Xbox經歷了較為嚴重的遊戲荒,不僅原定2022發售的《Redfall》和《星空》兩部大作的面臨延期,能稱得上大作的Xbox第一方作品只有343工作室的《光環:無限》,而該作也因為長期更新內容不足而遭到玩家吐槽。
《Hi-Fi Rush》的走紅為Xbox的2023開了個好頭,兩部3A大作《Redfall》和《星空》也預計將在今年發售,Xbox的2023年看上去并不缺內容。但計劃雖美好,Xbox今年的情勢到底如何呢?近日,Xbox業務CEO 菲爾·斯賓塞在媒體采訪中展望了Xbox平臺2023年的業務未來。在采訪中,斯賓塞重點談及了Xbox 2023年的內容展望。
斯賓塞在采訪中表示,Xbox始終將推出新遊戲作為他們的業務重點,而2022年,他們在這件事上做得不夠。但2023年,微軟的內容陣容將更為強大。斯賓塞還表示,他對《星空》、《Redfall》的作品質量感到十分有自信。此外,斯賓塞還在此次采訪中還對他對索尼《最後生還者》劇集的看法、以及微軟的Xbox業務部門近期的裁員等多個玩家們關心的議題做出了回應。
以下為GameLook翻譯的采訪全文:
Q:《Hi-Fi Rush》在社交媒體上得到了很多非常積極的評論,其中最重要的原因是這部作品前期毫無宣發,搞了個突然襲擊。我覺得這很有趣。我想知道Xbox的未來作品是否也會這樣?
菲爾-斯賓塞:是的,“突然襲擊”,看起來這次的宣發效果非常好。這不是我們慣例,這是團隊的一個奇思妙想。他們之前一直在玩這個遊戲,對這款遊戲的質量和發售日很有自信。因此他們說:”嘿,如果我們在Developer Direct上搞一個突然襲擊,然後說“現在開玩”,這該多有趣。”所以我們就這么做了。我們一直在學習,一直在傾聽,而且看起來社區的反應很好,我認為這是一個好的信號。
Q:當我在看直播的時候,我對自己說,“哇,《Hi-Fi Rush》看起來太棒了。這個畫風讓我眼前一亮。我要記下這遊戲什么時候發售。” 然後他們說:“不,實際上你現在就可以開玩。”這讓我想立刻就去下載它開玩,我想很多人都同意我的看法。
菲爾-斯賓塞:我喜歡Hi-Fi Rush,我喜歡它的畫面,我喜歡它的音樂。我們一直想把一款遊戲加入我們平臺的向後兼容陣容,但一直求而不得,這部作品就是《Jet Set Radio Future》。我希望能把這部作品帶回來。當然,這兩款遊戲的類型和風格都不相同,但它們的整體氛圍是很類似的。
看著Tango Gameworks在過去幾年中的發展,我真的對這部作品的結果感到高興。他們在遊戲中加入了一些很優秀的授權曲目。遊戲的玩法真的很有趣和獨特,我認為美術風格也很鮮明,這是一個很好的組合。針對Developer Direct來說,我對我們旗下作品的多樣性感到滿意,我們擁有很豐富的內容。我認為Hi-Fi Rush證明了它是這次展會的亮點之一,這很好。
Q:在2022年沒有大量新游發售的情況下,Xbox的遊戲陣容在2023年會面臨多大壓力?
菲爾-斯賓塞:我認為我們的內部視角與外界并不相同,因為我們了解我們有一個Developer Direct,我們知道我們正在開發什么內容,我們已經知道我們將在6月的展示上發布什么內容。但我們對粉絲的承諾是,我們需要穩定地在我們的平臺上發布偉大的遊戲,而我們在2022年做得不夠,這是毫無疑問的。從根本上說,這是我的責任,因為我是業務的負責人。
我們對客戶的承諾是繼續提供偉大的遊戲,這是我認真對待的事情,我們的團隊也認真對待,但2022年的遊戲太少了。因此,我們很高興能進入2023年,并舉行了Developer Direct。我對我們所展示的遊戲感覺非常好,我們也知道《星空》是一部能夠在將來撐起一整場展示的遊戲,我們可以以良好的勢頭開始2023年。正如你所說,我認為我們需要這樣做。
Q:你們今年要發布《Redfall》、《星空》,《Forza》也會在今年晚些時候發布,感覺屬于Xbox的時刻是否已經要來到了。
菲爾-斯賓塞:我們一直在說:“再等等,再等等。”有一些玩家對此感到有些不耐煩了,這種情緒是可以理解的。但我們依然對提前發布遊戲這件事感到有些抗拒。因此,我們之所以在Developer Direct推出《Hi-Fi Rush》,也是為了證明我們擁有推出遊戲的能力。我認為像11月推出的《Pentiment》這樣的遊戲質量非常高,但我們必須擁有更多這樣的遊戲。《Minecraft...
英特爾將進行大規模降薪:CEO帶頭降薪25%,中高層主管將共度時艱
隨著英特爾2022年第四季度交出慘淡的財報數據,加上2023年第一季度的形勢不容樂觀,很可能出現30年來首次連續兩個季度虧損,英特爾最近開始了自救行動。今天就有報導稱,英特爾正在積極與特定品牌客戶洽談,降價出售上一代的Alder Lake處理器。其中酷睿i9處理器最高降價70美元到80美元,降幅約為20%。
據DigiTimes報導,由於營收和利潤均不如預期,英特爾CEO帕特-基爾辛格(Pat Gelsinger)宣布管理層將削減薪酬,降低整體人力支出,為公司保留更多現金,以支持未來轉虧為盈的計劃,同時應對經濟動盪及PC市場需求疲軟等逆風環境。
帕特-基爾辛格將帶頭削減25%的薪金,行政領導團隊普遍減薪15%,其他高層管理人員全面減薪10%,中層管理人員減薪5%,不過英特爾體系里第七層級一下人員及所有時薪員工的薪酬不會受到影響。英特爾指出,調整後的2023年員工薪酬和獎勵計劃主要影響的是中高層管理人員,將有助於支持公司加速轉型,並達成長期發展策略必要的投資和人力資源配置。
近期英特爾取消了以色列價值約2億美元的IDC21項目;擱置了俄勒岡州希爾斯伯勒價值約7億美元的新研發中心計劃;停止對網絡交換晶片的投資;終止RISC-V Pathfinder項目;將加速計算和圖形部門(AXG)拆分。按照英特爾的計劃,2023年需要削減30億美元支出,至2025年最多削減約100億美元。 ...
沒了礦卡 NVIDIA CEO黃仁勛照樣賺大:財富增加312億
2023年剛開年,AI人工智慧領域就出現了一個現象級產品——ChatGPT,它的准確度及能力也讓廣大網友很驚訝,甚至威脅到了Google的搜尋引擎,各大科技公司也紛紛投資或者效仿ChatGPT。
受益的除了科技公司,還有一家半導體晶片公司——NVIDIA,因為AI火了,AI晶片也被重新重視,此前因為遊戲卡業務受到礦卡沖擊而導致股價暴跌的NVIDIA也受益於ChatGPT,今年以來股價大漲35%。
這不僅讓NVIDIA市值重回5000億美元大關,也讓創始人、CEO黃仁勛財富大漲,其個人資產增長了33%,今年多賺了46億美元,約合人民幣312億元。
NVIDIA是全球最大的GPU製造商,其推出的GPU晶片是當前AI人工智慧領域的主導者。
此前根據 JPR 的數據,2022年Q3季度,AMD、Intel和 NVIDIA總共出貨了約 1400 萬台用於台式機和筆記本電腦的獨顯,同比下降 42%。
與此同時,2022 年第三季度集成 GPU 的出貨量約為 6150萬台。
NVIDIA不僅保持了領先地位,還以 86% 的市場份額鞏固了自己的地位,這是有史以來的最高份額。
來源:快科技
Zen架構之父Jim Keller出任AI公司CEO:已自研出RISC-V架構全新CPU
加拿大AI晶片創業公司Tenstorrent日前宣布人事調整,CTO Jim Keller將出任CEO一職。
有趣的是,原CEO Ljubisa Bajic與Keller交換了工作,將擔任新的CTO。
Keller在社交平台寫道,我和Ljubisa Bajic決定角色互換,繼續研發人工智慧、CPU產品等,以應對下一代計算挑戰。
資料顯示,Tenstorrent創立於6年前,Bajic是聯合創始人之一。Jim Keller在AMD工作時結識了Bajic,並成為Tenstorrent公司的第一位外部投資人,隨後在2021年1月正式加入Tenstorrent擔任CTO。
Keller在擔任CTO期間,主要有兩項工作,一是帶來了RISC-V架構,公司團隊基於此自研了Ascalon CPU核心。二是引進了David Bennett作為首席客戶官,後者是AMD老兵,還曾擔任聯想日本總裁、NEC個人電腦業務CEO。
不過,Ascalon的商用產品還需要等待一段時間,Tenstorrent的新一代BlackHole AI晶片將基於SiFive的X280 RISC-V核設計開發而來。
Jim Keller履歷:
1998年到1999年在AMD操刀了支撐速龍的K7/K8架構,2008年到2012年在蘋果牽頭研發了A4、A5處理器、2012年到2015年在AMD主持K12 ARM項目、Zen架構項目,2016年到2018年在特斯拉研發FSD自動駕駛晶片,2018到2020年在Intel參與神秘項目。
來源:快科技
英特爾CEO稱晶片是「新的石油」,是未來五十年最關鍵的資源
近日,英特爾CEO帕特-基爾辛格(Pat Gelsinger)參加了世界經濟論壇(WEF Davos),並接受了媒體的采訪,其中談及了過去數年里熱門的晶片問題。
帕特-基爾辛格表示,未來以晶片為核心的半導體供應鏈對世界的影響將超過石油供應鏈。現代文明社會越來越數位化,大多數現代化的便利設施都以某種形式與「晶片化」聯系在一起,這將使得晶片生產國或供應鏈實體具有更明顯的地緣政治優勢,地位類似於今天的石油生產國。過去五十年里,石油儲備定義了這點,接下來五十年會變成「技術供應鏈在哪里,半導體在哪里」。
兩年前,當半導體供應鏈陷入了供應短缺的困境,許多行業遭到了打擊,包括汽車、建築、電子消費產品、工業產品等。相比於自然資源的石油不同,晶片製造可以在任何地方實現,只是受到地緣政治、貿易和知識產品壁壘的影響。
帕特-基爾辛格認為,英特爾在美國、歐洲和其他地方投資製造設施不僅對其未來很重要,而且可以讓未來世界最關鍵資源全球化。帕特-基爾辛格呼籲擴大晶片生產的地理分布位置,以避免半導體供應鏈因不可預知的原因中斷,需要建立地理平衡、富有彈性的供應鏈,這需要進行長期的投資。 ...
馬斯克被網友「罷免」後,可能要把 Twitter 交給帶著全家睡公司的「卷王」
如果世界是一個關卡回合制遊戲,那馬斯克的新關卡是他自己選的——還是欠了大筆債務後特意選擇的,一切只為了建造自己心目中完美的社交網絡。
外界很難知道馬斯克對自己新關卡的表現打幾分。但在馬斯克向外用一個投票徵求評價時,得到的答案都不怎麼樣。
換人吧,沒你會更好。
Twitter 九九八十一難後,馬斯克不「取真經」了
我應該辭去推特總裁一職嗎?
不久前,馬斯克在 Twitter 上發起了這個投票。1750 萬用戶參與了此次 Twitter 公投,最終的結果是 57.5% 的投票人都覺得馬斯克應該離 Twitter 遠一點,只有 42.5% 的用戶希望他繼續留任,帶來點不知道是好是壞的新改變。
早在收購 Twitter 前,馬斯克就很愛 Twitter 的投票功能。雖然當時收購懸而未決,但馬斯克可沒少拿這個替 Twitter 做些未來決策,而且投票結果在一段時間後也都被實現了。
所以哪怕在大刀闊斧改革 2 個月的成果在離任後大機率不保,馬斯克也願意接受這個結果,他自己在投票上寫得明明白白:「我會遵守這次投票的結果。」
只是雖說服自己要尊重投票結果,但心里的不爽還是有的。這從他之後的發言就能看出來:
只要我找到一個愚蠢到能接下這個工作的人,我就會辭去 CEO 一職!在那之後,我只負責軟體和伺服器團隊。
Twitter 目前還不安全,只是還沒走上破產的快車道,還有很多工作需要去做。
在能夠讓推特維持下去的人中,沒有人想要這份工作,所以目前沒有繼任者。
但哪怕這個工作不好干,依然有人搶著干。
人工智慧研究員...
AMD稱仍然相信摩爾定律,回擊英偉達CEO言論
英偉達在今年9月發布了採用4nm的Ada Lovelace架構GPU,推出了GeForce RTX 40系列顯卡。許多玩家在新顯卡發布後,討論的重點並不在性能的提升,而是集中在價格上,認為定價太高了。
隨後英偉達創始人兼CEO黃仁勛先生在與媒體的視頻通話中做了相關的回應,表示現在12英寸晶圓的代工價格比以前貴了很多,成本大幅度上漲,並認為摩爾定律已死,無論相同成本提供雙倍性能或者相同性能成本減半都不可能了,晶片的成本隨著時間推移而下降的想法已經過時了。
作為競爭對手,AMD並不完全認同英偉達的這個觀點,至少目前是這樣的。近期AMD高級副總裁兼首席技術官Mark Papermaster在接受媒體采訪的時候表示,AMD認為摩爾定律將會延續六到八年,短時間內並沒有消亡。
Mark Papermaster稱以往電晶體密度可以每18到24個月翻一番,同時保持相同的成本,但晶片開發和製造的成本越來越高。AMD正是看到這一點,利用小晶片設計和3D封裝等創新技術,加上將CPU、GPU與FPGA等專用加速器相結合,以克服設計、生產和製造中帶來的成本上升問題。
盡管選擇的方式有所不同,但AMD和英特爾都不約而同選擇了小晶片設計的道路,代表了未來一段時間內的發展方向,無論是否存在摩爾定律,雙方創新的步伐仍在繼續。 ...
迪士尼連夜換帥,傳奇 CEO 退休失敗,巨虧的「米老鼠」有救了嗎?
2020 年 2 月,羅伯特·艾格 (Robert A. Iger) 為期 15 年的迪士尼 CEO 生涯宣告結束,接班人是他親自挑選的鮑勃·查佩克 (Bob Chapek)。
意想不到的變動發生在 11 月 20 日。艾格以 CEO 身份再次回歸,接替已卸任的查佩克。
▲ 左為查佩克,右為艾格. 圖片來自:disneymimics
逆勢大漲的股價說明,類似賈伯斯重返蘋果、舒爾茨回歸星巴克,人們歡迎現年 71 歲的艾格復出。CNN...
x86和ARM處理器誰生誰死?AMD CEO蘇姿豐一句話點透了
ARM CPU已經統治了智慧型手機、IoT等為代表的低功耗市場,隨著蘋果棄用Intel、自研M系處理器越發順利,加之NVIDIA、高通甚至聯發科等,都對高性能ARM處理器看好,x86的地位是否岌岌可危?
對此,AMD CEO蘇姿豐博士在與媒體交流時指出,“我的觀點看來,這並非x86和ARM兩種體系之爭。你應該去看基本面,那就是這兩種架構對市場都很重要,它們關乎的只是你需要哪種計算方式”。
換言之,蘇博士很開放,她認為x86和ARM不是誰生誰死,而是共存的關系,對於遊戲、生產力、密集機器學習、FPGA等應用場景,x86仍有優勢,但對於長續航、全時連接等,也許依然是ARM的優勢所在。
在采訪中,蘇博士還談到EPYC晶片的發展,並表示,5年前公司的主要精力有多達8~9成都放在消費市場,非常以個人電腦和遊戲為中心。但當她重新思考企業戰略後,認為高性能計算、數據中心才是更具戰略意義的部分。
來源:快科技
DNF手游獲韓國年度遊戲大獎,制作人升CEO,中國玩家還要等?
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GameLook報道/11月16日,由韓國文化體育觀光部主辦、韓國遊戲產業協會承辦的“2022年韓國遊戲大獎”頒獎典禮在韓國釜山舉行。3N之一的Nexon成為了今年的大贏家,旗下《DNF手游》和《碧藍檔案》等明星產品為Nexon捧回六座獎杯,其中《DNF手游》更是獨攬最具份量的“年度最佳遊戲”這一韓國遊戲最高榮譽。
在頒獎典禮上,DNF總制作人尹明鎮代表《DNF手游》發言時表示,想將這座獎杯送給長期以來支持和愛護《DNF手游》的冒險者們。同時他也表示,盡管從事遊戲行業已久,但《DNF手游》是他第一次負責制作的全新作品。在研發過程中,他感到自己在開發新作品方面經驗不足,同時也缺乏制作世界上最好的ARPG遊戲的信心和能力,但在開發團隊同事的支持和鼓勵下,才最終完成了開發目標,也捧起了這座獎杯,因而想把所有榮耀歸于團隊內的開發者們。
自今年3月在韓國和美國兩地上線以來,《DNF手游》的累計流水已接近10億元人民幣。而據Sensor Tower數據顯示,在達成2億的單月流水峰值後,目前這款遊戲的月收入已連續三個月維持在七八千萬人民幣左右,表現相當穩定。這也幫助Nexon在剛剛過去的第三季度創下公司有史以來的最高單季營收紀錄。
與此同時,這款氪金設計較克制、追求細水長流的產品在iOS平臺的用戶評分也維持在了4.8分的高位,因而叫好又叫座的《DNF手游》獲得本次韓國年度最佳遊戲大獎可謂是眾望所歸。
而對尹明鎮而言,除了《DNF手游》獲得韓國業界最高榮譽,他本人也在近期迎來了職業生涯的又一個高光時刻。《DNF手游》開發商Neople日前宣布,尹明鎮將在11月通過相關程序被正式任命為Neople 的新任CEO。而現任CEO盧正煥則將回歸母公司Nexon韓國,負責監督以知識產權為中心的相關業務發展。
尹明鎮(圖源:Nexon)
對于尹明鎮的這次升遷,其對DNF端游和手游的突出貢獻是外界普遍認為最主要的原因。
2008年,尹明鎮以普通職員的身份進入Neople公司。在工作六年後,他于2014年8月開始擔任DNF端游的總策劃,并在2015年被任命為公司內部董事。有評論認為,尹明鎮的到來很好地填補了Neople創始團隊在將公司賣給Nexon後集體離開而造成的空白,為DNF端游成為集團的核心收益來源作出了巨大貢獻。
2017年8月,尹明鎮一度辭任DNF端游總策劃職位,以專注于手游等下一代產品的研發。然而在2021年,由于端游在中國市場的收入持續下滑,以及手游上市時間的不確定,尹明鎮重新作為“救火隊長”回歸DNF端游總策劃崗位,并繼續主導手游的研發工作。而在幫助Nexon取得單季最高營收表現後,尹明鎮的升任也就自然在外界的預料之中。
對于此次晉升,尹明鎮對外表示,很榮幸擔任Neople首席執行官這一重要角色。在未來,他將帶領Neople進一步擴大對IP價值的挖掘,提升開發有趣遊戲的能力,將Neople打造成世界領先的遊戲研發企業之一。
值得一提的是,在Q3財報中,Nexon把《DNF手游》上線作為了業績展望中的優先關注事項。在無法如期上線的情況下,Nexon選擇率先在韓美兩國上線并實現遊戲的收支平衡。此後《DNF手游》并未進一步擴張其上線國家和地區,顯然是在等待一個更合適的時機同步開放更多國家和地區的遊戲服務。
由于DNF端游迄今仍能貢獻Nexon20%的營收,因此《DNF手游》的盡早上線對Nexon的未來業績表現依然十分重要。因此,在收獲韓國年度最佳大獎的榮譽後,讓八百萬勇士與這款年度大作盡快見面,也會成為升遷後的尹明鎮一項重要的工作議程。
文章來源:GameLook.com.cn
來源:Omobi
搶台積電飯碗 Intel CEO詳解四大優勢:別人做不到
11月9日消息,在 2021 年英特爾CEO基辛格(Pat Gelsinger)推出IDM2.0戰略,開啟晶圓代工業務之後,成立了晶圓代工服務 (IFS) 部門,希望利用旗下的晶圓廠,以先進位程技術為無晶圓廠的 IC 設計公司代工生產晶片,進一步與當前的產業領導者台積電、三星競爭。
對此,過去一段時間英特爾CEO基辛格也說明了許多。日前,他就英特爾的 IFS 與競爭對手的不同點進行了說明。
根據媒體報導,基辛格表示,英特爾的 IFS 將開創系統級代工的時代,不同於僅向客戶供應晶圓的傳統代工模式,英特爾 IFS 將提供晶圓、封裝、軟體和晶粒等產品與技術。
而英特爾 IFS 的系統級代工代表著從系統級晶片 (system-on-a-chip) 到系統級封裝 (system in a package) 的模式轉移。而這樣包括為外部客戶服務,也為英特爾內部全產品進行代工生產的狀況,也被基辛格稱作為“英特爾 IDM...
官方玩梗拳頭CEO建議你玩《原神》提升LOL水平
《英雄聯盟》2022年世界賽才剛結束,拳頭遊戲的CEO Nicolo Laurent也開始玩起了梗,推薦大家玩《原神》來度過休賽期。
電競賽事記者Laure Valée發文稱,自己不知道在下一賽季開始前能夠做什麼,Nicolo Laurent在這條推文下回復表示,可以試試玩《原神》,稱《原神》是個很有趣的遊戲,還開玩笑的表示玩《原神》可以幫助玩家提高《英雄聯盟》水平。
Nicolo還在推特上發起投票「參加《英雄聯盟》世界賽決賽前最好的訓練方法是什麼?」回答中的兩個選項分別為「單排」和「玩《原神》」。
來源:遊俠網
行程保密 NVIDIA CEO黃仁勛密會台積電:確保3nm訂單
9月份有消息稱AMD CEO蘇姿豐及多位高管將會拜訪台積電及顯卡合作夥伴,現在NVIDIA CEO黃仁勛也有類似的計劃,日前低調拜會了台積電等公司,而且行程保密,會談內容不會公開。
不過有消息人士指出,黃仁勛這次拜訪客戶及夥伴主要有兩部分,一個是與台積電的合作,一個是與顯卡廠商的合作。
在跟台積電的會談中,NVIDIA一方面是要確保5nm及改進型的4nm工藝訂單,另一方面也要准備下一代的3nm訂單,跟AMD一樣都要未雨綢繆。
台積電的3nm工藝今年底才量產,放量要等到明年了,首發客戶毫無懸念,只有蘋果,AMD及NVIDIA的3nm訂單在2023年基本都沒戲,要到2024年才行,即便如此也要提前准備。
至於黃仁勛跟顯卡廠商的會談,一方面是了解RTX 30系列顯卡的庫存情況,這是最近幾個月來NVIDIA及顯卡廠商最難應對的問題,礦卡崩盤之後,廠商的清庫存過程要持續數個季度,明年Q1能搞定就不錯了。
另外就是RTX 40系列顯卡的情況了,特別是NVIDIA之前突然取消了RTX 4080 12GB顯卡的上市計劃,導致顯卡廠商前期的宣發投入浪費了,雖然NVIDIA承諾會承擔這部分費用,但黃仁勛親自拜訪客戶,更有助於事情解決。
當然,這款顯卡雖然不再以RTX 4080 12GB的名義上市,但未來肯定會以其他型號上市,畢竟顯卡本身不是問題,翻錯的是廠商的定位和定價。
來源:快科技
英特爾CEO宣布針對性裁員:存在成本高、利潤低的問題,11月1日將公布更多細節
此前有報導稱,英特爾將在2022年第三季度財報公布前後宣布裁員,涉及數千個員工,其中銷售和營銷部門受到的影響最大,裁員比例可能約為20%。英特爾希望通過削減成本,應對不斷惡化的PC市場。
據Oregon Live報導,英特爾CEO帕特-基爾辛格(Pat Gelsinger)在與員工進行的一次視頻會議中,宣布了其裁員計劃。原因是英特爾在開發、製造和銷售產品的過程中,存在成本高、利潤低的情況,帕特-基爾辛格稱這種措施是必然的,可以降低運營成本、改善財務狀況,盡快恢復盈利,並會在11月1日公布更多細節。
近期全球宏觀經濟形勢嚴峻,PC市場及供應鏈早已從供應短缺變成了供過於求,即便英特爾得到了高額的政府補貼,似乎也很難短時間內扭轉下滑的趨勢。這種趨勢也反映在其股價中,過去的一年里,英特爾的股價下跌了50%。英特爾2022年第二季度財報顯示收入為153.21億美元,同比下降了22%,與英特爾原來預計的180億美元相距甚遠,同時淨虧損為4.54億美元,預計2022年第三季度的收入很可能進一步下降15%。
當然,英特爾不是唯一一家努力解決這些問題的科技巨頭,競爭對手AMD在2022年第三季度中營收也大幅下滑,預計營收約為56億美元,相比2022年第二季度的67億美元,收入大幅度減少了11億美元,這反映了PC市場的疲軟可能要比之前預估的要嚴重得多。至於英偉達,情況也不會太好,預計2023財年第三財季的收入為59億美元,遠低於分析師69.2億美元的預期。 ...
9歲入行,22歲已是CEO,他們如何成為Roblox最大三方開發者?
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GameLook報道/作為歐美最受歡迎的遊戲平臺之一,Roblox經過幾年發展已經積累的大量的用戶,尤其是在元宇宙的浪潮下,Roblox更是成為了全球關注的焦點。
正所謂站在大樹下好乘涼,Roblox平臺用戶規模的不斷壯大,也讓平臺中的一些開發者從默默無聞到技驚四座,甚至已經成為了初具規模的公司。
而這也不禁讓人好奇,Roblox平臺到底可以支撐其怎樣規模的開發團隊,又或者說開發者能夠在平臺中的想象空間到底有多少?抽象問題或許不太好量化,但從平臺里開發者的狀態或許可以窺見一二。
當地時間10月18日,根據媒體報道,Roblox平臺最大的兩個遊戲開發團隊RedManta Games與Sonar Studios宣布,他們將合并成為一家全新的公司Twin Atlas。
據悉,在合并前兩家工作室均未接受過融資,并且二者都以實現了盈利,此次合并也均以股權交易的方式進行,合并後Twin Atlas將成為一家員工約為70人的遊戲開發商,繼續探索Roblox元宇宙的可能性。
專注RPG領域,Roblox遊戲也大有可為
作為平臺里最大的兩個家遊戲開發商,RedManta Games與Sonar Studios成立的時間不算特別長也不算特別短,卻釋放出的能量卻不容小覷。
根據官網信息顯示,RedManta成立于2018年,公司使命是為不斷變化的受眾打造下一代的體驗,在成立後的這近四年時間里他們最具代表性的遊戲當屬《塊塊高中》(Robloxian High School)與《World // Zero》兩款遊戲。
根據官網的數據顯示,前者《塊塊高中》的游玩次數已經達到了12億次,月活躍用戶達到了500萬,而後者《World // Zero》游玩次數已經達到2.3億次,MAU則達到150萬。
其中,《塊塊高中》如名字所描述的那般,是一款以校園為題材的模擬類遊戲,遊戲中玩家既可以扮演學生也可以扮演老師甚至是學校校長。與此同時,遊戲中并沒有設置太多的經營壓力內容,玩家可以選擇不同的身份、并以自己的虛擬形象,體驗校園中的各種小遊戲。
眾所周知,Roblox平臺里的用戶大多以青少年為主,《塊塊高中》無論是題材還是玩法幾乎都迎合平臺玩家的喜好,更重要的是,遊戲的自由度極高,因此也就受到了廣大玩家的喜愛。
而另外一款遊戲《World // Zero》從宣傳圖片的風格其實就可明顯看出,該作是一款幻想風的MMORPG。
根據官方介紹,《World // Zero》共設有7個世界與超過20余個獨特的關卡等待著玩家去挑戰。與此同時,遊戲中職業技能特性、寵物、公會、大地圖等要素一應俱全,可以說是一款很標準的MMO遊戲。
極高的完成度以及豐富的玩法與遊戲內容讓《World // Zero》很快脫穎而出,在很多平臺里的玩家心中,《World // Zero》也是整個Roblox平臺中數一數二的RPG遊戲。
此外,RedManta旗下還有一款名為《Block Defense》的生存遊戲以及兩款即將與今年Q3與Q4推出的產品,目前《Block Defense》仍處在Alpha版本,不過也已經取得1200萬訪問次數。
相較而言,另一家公司Sonar Studios...
Obsidian黑曜石工作室CEO:想再做一部《輻射》系列遊戲
Obsidian Entertainment,也就是大家口中所說黑曜石工作室,其CEO Feargus Urquhart最近在接受Dualshockers采訪時表示,他很想再做一部《輻射》IP的遊戲,甚至都不是想不想做的問題,而是有沒有這個機會去做。
黑曜石想必對於有玩過《輻射》遊戲的玩家來說應該不會陌生,他們的創始人包括現任CEO Feargus Urquhart,全部都是來自於那個開發了第一代《輻射》遊戲的Black Isle Studios,也就是黑島工作室。而黑曜石在《輻射》系列中目前唯一的作品,與Bethesda合作開發的《輻射:新維加斯》也是深受玩家喜愛。
在2020年微軟以鈔能力買下了Zeni Max Studio也就是Bethesda的母公司,全部有關《輻射》的工作室都歸於微軟旗下所有:黑曜石於2018年被從軟收購,而廢土遊戲鼻祖InXile也同樣在2018年被收購。在微軟收集了3寶石之後就有不少玩家希望微軟可以讓這三家一起,又或者是讓Bethesda再一次與黑曜石合作開發新的《輻射》遊戲。
而Feargus Urquhart本人也是這樣想的,他表示:
「在某個時候我們會看看接下來要做什麼遊戲,而《輻射》也是我們一直想要做的遊戲之一。如果我們要做《輻射》遊戲的話,那它就要和Bethesda筆下的《輻射》系列遊戲有共同之處,但我個人仍然希望可以在抽身而去之前,再做一部《輻射》遊戲。」
Bethesda的總監Todd Howard早前曾經表示,《輻射5》是排在《上古卷軸6》之後與大家見面,而《上古卷軸6》又在等到《星空》推出之後才會開始正式的製作,因此如果微軟能夠讓黑曜石接下下一部《輻射》遊戲的開發工作,那就將會是喜聞樂見的事情了。 ...