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The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#109:《黑暗之幕》

前言:#108 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 作者:TR 翻譯:Lucian《黑暗之幕》是一款奇怪的游戲,玩家扮演一位失事墜毀在偏僻的羅馬尼亞邊境的貨運飛行員。在被當地男爵的女兒救下後,玩家很快就意識到想離開這座山谷是不可能的,一個叫做凱倫(Kairn)的邪惡吸血鬼用霧氣魔法封鎖了這片區域,游戲因此而得名。好消息是,一則古老的預言預示了你的到來,並把你視作為「天選之人」。你的任務是一步步完成這個預言(這是一本巨大的冊子),就像對待一本任務日誌一樣,了解凱倫的悲慘故事,最後殺死它。你最大的盟友位於一座神秘的吉普賽人營地,他們可以充當顧問,提供醫療服務。游戲劇情獨一無二,對話設計出色,哥德式的氛圍扣人心弦,如果你也像我一樣是個游戲痴的話,你早已在喊了:「黑暗領主、吉普賽人、迷霧,這是《鴉閣魔域》(Ravenloft)!」糟糕的是,這個平平無奇的主人公由於缺乏個性和穿著一件讓人難以忍受的黃色外套而顯得和游戲格格不入。盡管《黑暗之幕》在發售時被當作 RPG,但它最終更像是一款冒險游戲。你可以不費吹灰之力地打倒一群敵人,大多數 Boss 和特殊的敵人都是被美化的解謎。事實上,戰斗是實時的,而且不難,前提是你擁有合適的武器。和恐怖故事的設定相同,每個怪物的弱點都對應著特定種類的武器。移動和戰斗通過點擊進行,具有濃濃的《暗黑破壞神》(Diablo)味道。在直面凱倫之前,你必須要完成村民交給你的以及與預言有關的種種任務:獵殺狼人、治癒陷入瘋狂的孩子、讓鬼魂安息等等。游戲的進程由玩家自由決定,但缺少關鍵物品或武器會限制你的選擇。任務可以通過特定的行動、完成對話或僅僅拿到關鍵道具來完成。這不是類似於火箭科學一類的復雜問題,但仍然需要你進行一番思考。簡單來說,《黑暗之幕》是一款偉大的冒險游戲,但不是一款好的 RPG。這款游戲是 Event Horizon 最後一次試圖融合兩個類型的嘗試,隨後,他們便繼續開發傳統的 CRPG 游戲,以及點擊操作的《瘋人院》(Sanitarium,1998)。但出於優秀的劇情以及《鴉閣魔域》風格,我仍然推薦《黑暗之幕》這款游戲。注釋 譯者註:《鴉閣魔域》(Ravenloft),《高級龍與地下城》的一個戰役設定。 #108 連結:大地傳說:黑暗王座新版連結原創徵文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。官方網站:點擊跳轉繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#107:《近日點:預言》

作者:FE 翻譯:FQ這款晦澀的科幻 RPG 只在歐洲發售,並且獨占於快要過氣的 Amiga 平台。它使用了比較大膽的雙色畫面、陰森的配樂以及怪異的設定。《近日點》受到《沙丘》(Dune)的啟發而非《指環王》(Lord of the Rings,為什麼很少有游戲這麼做?),其設定在一個被古代戰爭摧毀的星球,上面居住著半機械人、有超能力的狂熱分子以及改造過基因的變種人。他們都被帝國複製人(Imperial clones)所統治著。獨具特色的開場動畫介紹了一位強大的有超能力的神「魔嬰(The Unborn)」試圖闖入這個次元,給整個星球帶來混沌。為了阻止它,帝王(Emperor)召喚了六位預言中的英雄,他們沉睡了幾個世紀就為了這一時刻:這就是我們的主角團。游戲就從創建這個主角團開始,有多個種族和職業可供選擇,不過規則卻很復雜又缺乏解釋——你可以修改 DNA 將多個種族的基因混合在一起,但是游戲手冊並不會告訴你每一個職業代表著什麼。(大概)完成這些之後,你的使命就開始了。《近日點》是一款帶有戰術回合制戰斗系統的第一人稱地下城探索游戲,類似金盒子游戲(Gold Box games)。最大的不同就是本作流程更短一些——大概 8-10 小時——並且更注重故事方面的體驗。戰斗偶爾會發生,而且沒有隨機遇敵,考慮到游戲節奏緩慢以及戰斗場面之乏味,這其實是件好事。不幸的是,游戲的大部分內容都如此緩慢與乏味。氣氛營造得確實不錯,故事也盡可能被打造得有趣,但你就是會花費大多數的時間在空曠的城市和地下城之間轉悠,試圖弄清楚下一步要做什麼。界面也有一些問題——盡管它們看起來令人印象深刻,但很難用還反直覺。像是調查一個物品或者和 NPC 對話這種簡單的操作都搞得很復雜。事實上,整個游戲都有一股很強的「形式大於實用」的感覺。有一些功能,比如使用計算機終端進行調查(你需要在命令行中實際敲出像是「read」或者「login」這樣的命令)或者使用符文創造自己的咒語等等,設計理念都很棒,但都因為難以操作而變得極其繁瑣。很遺憾,這樣獨特的表現方式和設定攤上了這麼一個游戲。總而言之,本作更適合觀賞,而不是實際遊玩。 原創徵文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。官方網站:點擊跳轉繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#106:《暗影術士》

作者:FE 翻譯:Thunderplus今天的 Raven Software 是動視旗下的一個分支,主要從事《使命召喚》(Call of Duty)系列的開發工作。在 1990 年代中期,公司以《異教徒》(Heretic)和《毀滅巫師》(Hexen: Beyond Heretic)在業界知名,而他們真正的起源是從 1992 年為 Amiga 開發的即時第一人稱小隊制 RPG《黑暗地穴》(Black Crypt)開始的。後來,Raven Software 預感到 Amiga 的時日無多,就注冊了一個由 id Software 開發的新引擎的版權,此引擎是 John...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#105:《榮耀任務:黑暗之影》

作者:JRA 翻譯:Lucian《榮耀任務》系列的第四部發生在摩達維亞(Mordavia),一個很適合拍環球影業恐怖片的鬧鬼山谷。你被奇怪的魔法召喚至這片土地,唯一逃生的希望就是找出來到這里的原因。但是這並不容易:當地人對陌生人並不友好。吸血鬼、狼人和掘墓人在墮落的教堂和蠕動的古神面前狂歡。這是一個秋日的世界,永遠臨近萬聖節,又或者,這一切都是虛構的。但這並不是說這款游戲十分嚴肅,《榮耀任務:黑暗之影》是喜劇和哥德式恐怖的完美結合。和大多數好游戲一樣,上手《黑暗之影》需要花一點時間。它有點像 RPG,又有點像冒險游戲,它也有自己的特點。玩家創建角色,戰斗,通過反復運用某些屬性來使它們升級。游戲中最貴的道具並不是一把劍,而是一把掃帚(別擔心,我保證它會很好用)。要想獲得治療藥水,你需要贏得一場音樂記憶游戲,答對 20 道問題,捕獲一隻看起來像毛球(Tribble)的生物,然後引導這個蹦蹦跳跳的小傢伙通過一座旋轉的老鼠迷宮。經驗豐富的玩家會嘗試把背包中所有的道具和他們看到的一切去交互,但這個世界十分龐大,可交互的物品實在是太多了(你會感到不堪重負),所以試圖簡單粗暴地用試錯法解決問題會讓你暈頭轉向,要想推進游戲進度,與其提升屬性,嘗試物品的組合,倒不如在正確的時間、正確的地點,和正確的人談話。你可以扮演戰士(Fighter)、盜賊(Thief)、魔法師(Magic-User),或者從前作中導入一位聖騎士(Paladin)。問題有多種解決方法,比如施展正確的法術、打開正確的鎖亦或是打倒正確的敵人。我總是扮演戰士,正如尖酸刻薄的旁白所說:「你在讀這本完全用單音節單詞寫的書,很明顯,這本書是為戰士准備的,它超級有趣。」游戲的戰斗部分是持久戰,戰斗以類似於街機游戲的方式展開(你也可以設置為自動戰斗),單場遭遇戰的挑戰不大,但最後你會發現自己迷路了、中毒了,或是只剩下最後一瓶藥。你驚恐地逃亡,身後有會追你到天涯海角的敵人,直到你找到避難所或安全屋為止——先遇到哪個都行。只有少數幾個地方可供你休息,當進入安全屋時,你可以松一口氣,這種感覺像是在玩初代《生化危機》(Resident Evil)。很少有游戲擁有這樣的氛圍。當你離開城鎮,優秀的背景音樂逐漸消失,好像它害怕跟著你進入森林,黑暗並沒有降臨在摩達維亞,它只是慢慢地吞噬光明。當奇形怪狀的樹看起來越來越像緊握的手,你可能會懷疑:等等,這東西以前就在這里嗎?《黑暗之影》也是第一批「有聲」的游戲,利用 CD-ROM 技術可以存儲上千句台詞,在當時,能夠在游戲里聽到角色說話是非常新奇的事。旁白(由 John Rhys-Davies 配音,他在《指環王》中飾演金靂 Gimli)聽起來像一位老練的游戲主持人,為玩家描述景象、氣味和聲音。角色有大量的對話,既有嚴厲的警告,也有插科打諢。最令人難忘的是三位城鎮居民,他們的聲音聽起來像 Jack Nicholson,Rodney Dangerfield,以及,呃,Jack Nicholson(這些配音演員被問起他們能模仿哪些名人的聲音,結果有兩個人回答 Jack Nicholson,於是他們就這麼做了)。當你遇到一個名為多莫沃伊(Domovoi)的房屋幽靈時,游戲的故事開始變得完整起來,它揭示了這座城鎮承受了怎樣的苦難。通常來說,NPC 們都會迫不及待地讓陌生人來幫自己解決問題:當你走進鎮子,你就會被那些滿肚子苦水的當地人包圍,他們就像那些在街頭向遊客兜售小玩意的熊孩子。但是摩達維亞人非常謹慎,他們缺乏生存的希望,以至於不想來打擾你,正是多莫沃伊幫助你意識到,這些當地人不僅僅是博君一笑的角色,他們都是好人,只不過長時間生活在黑暗中,已經忘了光明的樣子。游戲的目標並不是逃離摩達維亞,而是解放它。表面上看,《黑暗之影》是一部輕松的喜劇,一款相當於《新科學怪人》(Young Frankenstein,1974)的 RPG,但這是一個關於愛、犧牲和救贖的故事。它只是碰巧遇到了兩位 Jack Nicholson 模仿者的對決,以及擁有足夠多的雙關語讓旁白聽起來都非常搞笑。相信我,你只有聽到了 John...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#104:《琥珀之月》

作者:CH 翻譯:VitaminA《琥珀之月》是沒能完成的「琥珀三部曲」中的第二部。不幸的是,該作游戲銷量不佳,成為了壓垮德國工作室 Thalion Studio 的最後一根稻草,他們甚至沒來得及移植或是翻譯自己的游戲。幸運的是,游戲的官方英文版之後被泄露,並可以免費獲取。Thalion Studio 倒閉後,它的游戲都開源了。那麼,就讓我們來看看游戲本身如何吧。《琥珀之月》的故事設定在《琥珀之星》(Amberstar)的幾十年後,游戲系統基本與前作保持一致:還是同樣的回合制方格圖戰斗,同樣的物品欄和對話系統。續作也原封不動地保留了兩種探索視角:建築和野外採用等距斜 45 度視角,地牢和城鎮則是第一人稱視角——不過,現在是 3D 的第一人稱了。《琥珀之月》的設計和《阿爾比恩》(Albion,1995)較為接近,後者名聲更響,由 Thalion Studio 的前員工們開發。《琥珀之月》體量龐大,充滿了可以探索的區域,然而與前作《琥珀之星》中基本無邊無界的大地圖不同,續作的區域之間都由大門隔開,以近乎線性的方式排列起來。不過,前作獨樹一幟的魅力與故事風格還是得到了延續。本作的主角是前作主角的孫子,他從行將就木的祖父那裡接了一項任務。游戲以此拉開序幕,你要跋山涉水,招兵買馬,解開謎題,與各式各樣的敵人作戰。作為一部標準的 RPG 游戲,本作富有人情味,設計優雅,游戲機制完善,探索機遇豐富,能夠讓你充分沉浸其中——即使戰斗速度有些遲緩、早期難度太大,也依然瑕不掩瑜。如果你是前作的老玩家,你還能見證世界的發展和人民的生活進程。《琥珀之星》中,衛星撞上這顆星球,居民們自此活在一個支離破碎的末日後幻想世界之中。《琥珀之月》與《琥珀之星》一樣,講述了一個孤身一人存在於世的小男孩的故事。他踏上旅途,交上了新的朋友,幫助了村民和國王,但依然初心未泯。故事質朴簡單,卻也因此打動人心。也許你一輩子不會發現《琥珀之月》這份隱藏的游戲瑰寶,但如果你喜歡玩《阿爾比恩》和(或)《琥珀之星》,那請務必嘗試一下本作。它製作精良,方向明確,謎題和故事都十分引人入勝。 原創徵文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。官方網站:點擊跳轉繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#103:《琥珀之星》

作者:C 翻譯:VitaminA《琥珀之星》作為原定的「琥珀三部曲」系列第一作,場景設置在名為樂芮眠(Lyramion)的幻想世界之中。游戲開頭,主角獨自一人站在父母的墳前,思索著自己要何去何從。不久,隨著故事發展,你便要進入城市下水道,做一些清理老鼠拯救貓咪的普通任務。然而,即使是這種任務竟然也有出人意料的反轉,最後達成任務的獎品也獨樹一幟。《琥珀之星》表面上看可能非常傳統,但這一作的主線總是不乏自己獨到的風味。從你踏出初始城鎮的那一刻起,你就(幾乎)可以去往任何地方。沒有明確目標的時候,你很容易在沼澤和森林之間迷失方向。一路上,你可以為自己的隊伍招募更多成員,一起去尋找與游戲同名的琥珀之星的失落碎片。《琥珀之星》的魅力體現在方方面面:音樂代入感強,基於關鍵詞的對話系統設計巧妙,你會遇見各種稀奇古怪的角色,或許可以把他們收編入隊,或許又要幫他們解決難題。探索大陸的時候,每當你找到新的方式探索新地點(比如騎馬、坐木筏、劃船,或者乘坐你自己的巨鷹飛行),解開謎題或者贏下一場艱巨的戰斗時,你都會獲得巨大的成就感。本作的戰斗是回合制的,呈現在方格之中,你要給所有角色下指令然後一齊執行。這一系統直觀而簡單,十分依賴你的等級和裝備。如若你隊伍成員不同,作戰策略也會相距甚遠。《琥珀之星》並不會手把手教你玩游戲,而是准備了隱晦的提示和超難的謎題。游戲沒有任務列表——你要在腦子裡記下一切信息(最好還是拿筆全都記下來)。你將根據對話中獲得的提示行動,破譯符文和日誌,自行尋找他人提及的地點,解開設計精巧的謎題才能找到新區域。《琥珀之星》的核心要素就是探索,即探索山脈彼方有怎樣的風光,古老遺跡內部的門後又有怎樣的秘密——雖然游戲沒有分支故事、支線任務、隨機遇敵和成百上千的收集品,但它的世界依然錯綜復雜,有很多與主線密切相關的城鎮和地牢坐等你去發現。雖然相比之下續作《琥珀之月》(Ambermoon)更加優秀;即使如今很多人也不再有那樣的精力和耐心去沉下心來享受這作游戲,但對我來說,無論彼時今日,它都是令我享受的珍寶——是一部獨一無二,充滿魅力的游戲。注釋 譯者註:此為原創翻譯。 原創徵文活動結束,收獲頗豐,感謝各位!這也意味著本書的編譯工作進入了最後的收尾階段,我們依然爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。官方網站:點擊跳轉繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#102:《影子大地》

作者:FHG 翻譯:Jason《影子大地》,聽聞這個名字,有些人喜上眉梢,而有些人黯然神傷。對大多數人而言,《影子大地》是一部由 Anthony Hopkins 為主演的電影,講述了 J.R.R. Tolkien 好友 C.S. Lewis 的一生經歷。但對我而言,《影子大地》讓我想起一段美好時光——曾有四位日漫風的游戲角色陪著我在地下城斬妖除魔。《影子大地》無疑是我最愛的 RPG 游戲之一。1992 年,Domark 發行了《影子大地》,後來還發行了著名暢銷作《波斯王子》(Prince of Persia)。但在當時,Domark 僅靠街機游戲起家。鑒於此,人們有理由質疑它能否做出優質的 RPG 游戲。不過,隨著玩家踏上《影子大地》的冒險征程,這些疑慮統統煙消雲散。游戲打造了一個實時交互的 3D 等距世界,四名天選之子在地下城擊敗擁有至高偉力的霸主(Overlord),為瓦什納王子(Prince Vashnar)復仇。想與霸主對峙,玩家得先創建四個英雄角色,這較為簡單,玩家只需為每個角色設定四個基礎屬性:戰斗(Combat)、魔法(Magic)、力量(Strength)、生命(Health)。屬性基礎值在開局時顯得很重要,但隨著游戲進程的推進,角色的魔法值和戰斗值會在歷練中不斷提高。也就是說,角色施放的咒語越多,其魔法能力就越強。這一設定與經典游戲《地牢大師》(Dungeon Master)如出一轍。除此以外,《影子大地》在很多方面效仿了《地牢大師》。該作延續《德拉肯》(Drakkhen)之風,但有創新之處。玩家能分別操作四個小隊成員,讓他們各司其職;也能以團隊為單位,令他們步調一致。現在看來這沒什麼稀奇的,但在當時,這堪稱革命性突破。那時,RPG 只有兩種模式,要麼是小隊統一行動,成員各盡其能;要麼玩家操縱一個孤膽英雄獨自冒險(一般以俯視角)。這種化整為零般調配成員的能力極大擴充了戰斗與解謎的可能性。在游戲的某些關頭,隊伍的行進陣列起到舉足輕重的作用。例如,與敵人展開遭遇戰時,一字散開與方陣行進會產生不同的效果。對...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#101:《黑暗紀元》

作者:H&JW 翻譯:Knight623《黑暗紀元》以一紙壓抑的警告——「在中世紀德國,現實比幻想恐怖的多」拉開序幕,而游戲也的確還原了這句話:不管恐怖的來源是一個吃小孩兒的撒旦教徒,還是只是要你拖著傷痕累累的身體,用勺子挖出一條越獄的路。雖然發行年代尚早,但《黑暗紀元》獨特地將 CYOA 進度系統、龐大的歷史背景和無職業區分的角色構築混合在一起,帶來了新鮮而原滋原味的游戲體驗。《黑暗紀元》的游戲故事發生在 15 世紀的神聖羅馬帝國(Holy Roman Empire),其地域范圍覆蓋了中世紀歐洲的一大片區域,同時,生動地描繪了大德意志帝國全盛時嚴苛的日常生活、專制的執法者和猖獗而荒誕的迷信信仰。游戲世界本身就是活生生的歷史教科書——對話項和探索的選擇分支中充斥著日耳曼語言,而令人驚艷的像素畫風精確且面面俱到地描述了中世紀的生活場景。在如此豐富且細致的游戲背景幫襯下,《黑暗紀元》作為一款開放世界 RPG 便顯得非常合適。它鼓勵玩家在游戲序章就自由探索,直到慢慢地揭開游戲的終極目標:阻止一場天災。從角色創造系統開始,游戲便致力於還原中世紀風格,事無巨細地覆蓋了角色從嬰兒期到成年的人生,另外提供了許多中世紀常見的職業選擇和生活背景,這些選擇會略微調整角色的屬性、狀態和技能。如果你夢想扮演一個從平民搖身一變成為鍊金術師,最後再化身隱者的角色,那這款游戲就非常適合你了。在《黑暗紀元》中,你不會獲得經驗值或是升級。角色的成長取決於你的行動和勝敗,這些事件會略微提高或降低你的屬性。游戲中,你所選擇的每種背景都會提供非常豐富的技能和屬性。如此一來,角色可以擁有不止一種擅長的技能。比起傳統的單一職業構築,游戲得以打造出一個有活力的隊伍。盡管這麼多年來,無職業設定在 RPG 游戲中已經不算少見,但是在當年,這個設定還是非常特立獨行的。另外,在沒有預置職業的輔助下構築角色也極富挑戰性。和傳統奇幻類游戲不同的是,游戲內沒有法師型角色——其中最接近於「奧術」的設定是一套由鍊金術和祈禱組成的精妙系統。這項改變很受歡迎,畢竟構建角色時,你需要培養的屬性本就在 RPG 游戲中頗為小眾。這種角色在遇到許多社交上或是戰斗上的麻煩時,可以叫來特定的聖人幫忙。游戲准確還原了歷史,增添了魅力與沉浸感,並且整個遊玩過程都顯得非常有趣。這也證明傳統的噩夢、信仰以及民間傳說也可以像常見的幻想要素一樣讓人愛不釋手。同樣地,游戲中的裝備和戰利品也都非常符合中世紀背景。玩家需要裝備長矛,因為在 15 世紀,這是能讓你手臂保持完好無損的同時刺穿一隻狼的最好方法,而不是因為它能造成 +25 的火焰傷害,這點也令人耳目一新。除了獨特的設定和角色系統,《黑暗紀元》的 CYOA 系統也十分出色。手繪畫面完美地呈現了地點、對話和事件,同時,游戲基於你的屬性或技能設置了大量的選擇分支,自由度高得驚人。所有這些畫面都帶有生動的描述,精心撰寫,強化了游戲的角色扮演要素。不管你是想在沒錢交稅的情況下決定如何進入一座城鎮,還是在森林中跟不受歡迎的土匪打交道,甚或是與精明的銀行家討論貸款事宜,游戲都設置了多種結果和結局,當然,很多結局都不是那麼令人滿意。《黑暗紀元》中的挑戰和獎勵是並存的,你的選擇有時候會不可避免地引出一些不太理想的結局,比如為了逃出生天而鑽進下水道,或是向一群邪惡生物投降,結果發現自己的一個同伴吃掉了,以示懲罰。你的探索過程往往會被快節奏的 45 度俯視角戰鬥打斷,由帶有暫停的實時戰斗方式呈現——在當時,這兩個都是非常新奇的概念。通常情況下,在戰斗開始前,玩家可以為自己的隊伍施加神聖之力,或是投擲鍊金藥水從而得以逃跑。然而,如果沒有合適的裝備和配置,這些遭遇戰可能會極為難纏,甚至會讓你被強盜洗劫得只剩藏在鞋子裡的幾分錢。盡管有著這些值得一提的系統設計和精心製作的背景設定,由於大量的游戲 bug 和崩潰,《黑暗紀元》在發行時僅僅得到了褒貶不一的評價。不過就算這樣,這款游戲仍然經久不衰,並被認為是有史以來最為優秀的 RPG...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#100:《行星控制 2》

作者:TC 翻譯:VitaminA每當被問起我最喜歡的 CRPG 游戲是什麼,而我回答「是《行星控制 2》」的時候,人們都要大吃一驚。「那是款冒險游戲啊」他們會說。但《行星控制 2》可遠遠不只是一款普通的冒險游戲!游戲一開始,你的艦船上一無所有,只是艘光禿禿的船架子。隨著你逐漸收集資源、積累名聲,你就能為艦船購買升級,招攬更多船員,用新的登陸艇補上你在探索和戰斗中的損耗。這些機制正是傳統 RPG 中技能、道具和生命值的翻版,也讓《行星控制 2》比起冒險游戲更接近於一款 CRPG。正和任何一款優秀的 CRPG 一樣,《行星控制 2》也為玩家提供了三大游戲要點:探索發現、故事情節和戰斗要素。在《行星控制 2》中,你可以探索的區域十分遼闊,整個銀河旋臂和成千上百的星系都供你自由造訪。這些星系中有一小部分和故事的主線緊密相關,更多的則富含豐富的寶貴資源,你可以派探測器前去收集。從礦產到生命體到推進劇情必要的特殊道具,這些星球上有你需要的一切。對我來說,《行星控制 2》最了不起的一點在於可探索區域是完全自由開放的。當然了,你的探索距離還是會受到燃料儲備量的限制,但在允許的范圍之內,你可以自由去往任何地方。雖然主要角色會在對話中給你提示,告訴你應該去哪裡,但你完全可以無視他們的建議,隨心所欲地出發探險。和任何一部 CRPG 一樣,你需要事先解鎖才能造訪某些特定區域(或者需要造訪該區域才能獲得獎勵)。最好的例子之一便是名為擬態空間(QuasiSpace)的奇妙次元,也是阿里盧(Arilou Lalee』lay)一族的家鄉。通向這一次元的傳送門散落在銀河旋臂的各處,而你要先在一艘敵方艦船的遺跡上搜集碎片,製作出傳送門生成器,才會擁有進入這些傳送門的能力。在你可以傳送之前,要去往一些遙遠的星系困難重重,還有一些星系根本無法抵達。《行星控制 2》的宇宙中充斥著大量的種族,他們提供了豐富多彩、幽默風趣(如果黑色幽默也算)的對話。不同種族幾乎都有自己的特色,如喜歡侮辱別人的朋克族(Pkunk)、鬱郁寡歡的烏特維希族(Utwig)和神秘莫測、跨越次元的奧茲族(Orz)。和這些族群代表的對話十分搞笑又有些令人迷惑,但要推進主線就必談不可。製作者們有意控制了游戲的節奏,配合開放性的游戲世界打造了良好的體驗。你經常會在游戲中遇到新的種族,每個種族都會告訴你一點新的信息,包括地區沖突的歷史、接下來目的地的提示甚至是探索的新捷徑。在推進故事的旅途中,你總是有地方可去,有事情可做。隨著時間發展,你探索了越來越多的星系,和不同種族交流,《行星控制 2》的故事線也逐漸浮出水面。有些種族很友善,另一些則不然。這就引出了游戲最棒的機制之一:戰斗系統。《行星控制 2》的戰斗精彩紛呈。每個種族都有自己的艦船,並配置有獨特的武器、防禦和推進系統。飛船交戰的場景是類似傳統街機游戲《太空戰爭》(Space War)和《小行星》(Asteroid)的俯視 2D 視角。有些艦船的武器威力強大但距離較近,另一些則裝備了制導飛彈,還有可以瞬間轉向的無慣性推進器等等。你船上的船員就是你的「生命值」,因為對手一次成功地攻擊會殺死你的船員,如果所有船員都死了,那麼艦船也就被摧毀了。有一艘艦船甚至能夠犧牲自己的船員來增強武器的威力!每場戰斗都是艦船之間一對一的對局。和剪刀石頭布一樣,有些特定艦船能夠輕易克制對手,但不一樣的是,如果玩家水平高超,有時候甚至能用技術抵消艦船的能力弱勢。因為游戲里有超過二十個種族,所以到了後期,艦船的可選種類也變得豐富多彩,而這還沒算上玩家主角自己的旗艦——它有著自己獨特的升級系統。每個種族在對話的時候還會播放自己獨有的音樂,這些音樂是 MOD...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#099:《巫術 7:失落的迦地亞》

作者:JG 翻譯:Knight623我在第一次遊玩《巫術 7》和幾年後的第二次遊玩中都沒能打通它。在 1992 年該作發售後我就進行了遊玩嘗試,當時我對搖身一變成為電腦游戲的該作仍然一頭霧水,因為那會兒我在電腦上還沒玩過什麼大作。《巫術 7》好比一次天啟,一隻巨大無朋,匍匐於地的比蒙巨獸(Behemoth),讓人很容易就流連忘返,無論是游戲中的地理描寫還是其中雲遮霧罩的種種謎題都是如此。而第二次嘗試則是對我個人意志的蠻力對抗,盡管我遊玩時並不是十分享受這款游戲,我只是想把這該死的游戲打通罷了。由於那會兒網絡(以及其上極易獲取的攻略)還不是很發達,我被那麼幾個非常麻煩的謎題擋住了。不過老話說得好,事情做到第三次,就更容易成功。作為 D.W. Bradley 的智慧結晶,《巫術 7》繼續了上一作由 Bradley 引領的變革。如果沒有系列之前游戲的遊玩經歷,我們仍然能夠找到在 Greenberg/Woodhead 時期為《巫術》系列打下的根基:主角仍然是在一塊塊兒的地磚,也就是整個世界或地城的建築地塊上慢慢移動的。除了幾場固定戰斗之外,戰斗系統也仍然是暗雷回合制。加入了一些新的法術和技能,對開鎖和解除陷阱進行了一定改良,不過核心系統並沒有怎麼改變。Bradley 巧妙地將已經十分凝練的地牢冒險游戲公式轉置成了巨大的手作開放世界游戲,在這之前,這是非常不可思議的。在《巫術 7》之中,你可以探索整個星球。另外與其他游戲不同的是,在完成任務的路上你並不孤單。其他派別也會加入故事當中,比如由黑暗學者(Dark Savant)率領的機械兵團正翻天覆地般地追尋星辰夫人(Astral Dominae)——一件威力強大的遠古神器。你的目標是找到散落在整個星球上的地圖碎片,這些碎片理論上可以幫你解決很多謎題並達到你的最終目標。盡管如此,在實際游戲中,很多這種謎題在沒有查看攻略的情況下幾乎是不可解的。經常讓人遺漏掉關鍵提示的關鍵詞對話系統在此也無濟於事,因此在遊玩過程中最好記上好幾張筆記。游戲中總共有六個可以結盟的派系,不過更有趣的是這些派系自我組成的敵對小隊。與你目標相同,他們也在整個星球上縱橫捭闔,找尋地圖碎片,互相結盟、對抗並戰斗——甚至是跟你戰斗,這些行為會給人一種整體上的緊張感,同時也讓游戲世界變得更加生動。為了能夠和新機制相匹配,游戲引入了外交技能並擴張了 NPC 的交互選項,允許你與之結盟並交換物品和情報。這也就是說,當我對游戲中的敵對派系和拓展後的交互選項贊不絕口時,他們對這些概念的實現卻是淺薄而善變的,這無疑讓世界的交互性變得虛幻了起來。盡管這些嘗試可能並不是那麼偉大,這款游戲仍然進行了一些可以載入史冊的改進,它們讓大部分時候的游戲體驗都舒服了很多。《巫術 7》加入了自動地圖功能,盡管需要點出該技能並且如果不進行訓練就幾乎沒用。另外一個更微妙的改動是給柏油路換上了新的地塊。然而游戲中只有那麼一條連接所有主要地點的柏油路。不過加上自動地圖後,這讓導航變得簡單也更貼近於現代的任務羅盤設計。和現代導航系統的差別可能就是時不時仍然會有那麼點迷路以及能感受到真正的、現代游戲較為缺失的探索和發現感。上述的一切帶來的是那麼一種既熟悉又新奇的游戲體驗。我非常喜歡在初次嘗試時發現並學會這些新元素的感覺,但我也很喜歡那種在一個巨大且遼闊的超世界中,帶著對老派《巫術》的熟悉感進行游戲。在有了對游戲機制的更透徹的理解和網際網路上隨手可得的對那些煩人謎題的簡單解法之後,我進行了第三次遊玩嘗試,這次我輕而易舉地打通了游戲,並享受了遊玩的每一分每一秒。《巫術 7》是一款歡迎探索者的游戲。他希望你踏遍整個世界,並把星球上的每一處溝壑都瞭然於心。和該系列的其他游戲一樣,他也希望你懂得如何組建一支強大的隊伍,不過,對那些另闢蹊徑的構築和方法,它也非常寬容。它的戰斗次數幾乎是無窮無盡的,會榨乾你的精力,盡管如此,還是會吸引著你回來進行下一次戰斗。注釋 譯者註:一種西方神話生物,意為「群獸」,暗指它體型龐大。 譯者註:在Bradley接手巫術項目前的兩位製作人。 Automap...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#098:《無限之門:堡壘傳奇》

作者:TR 翻譯:Lucian第一眼看上去,《無限之門》像是《魔眼殺機》(Eye of the Beholder)系列取得成功後涌現出的眾多游戲中的一部,幸運的是,它遠遠不止於此。富有 Amiga 平台開發經驗的法國游戲工作室 Silmarils 給這款游戲注入了許多新想法。你孤身一人在肯多利亞(Kendoria)的中心開始旅程,這是一個幅員遼闊的國家,也有一些死氣沉沉。和那些讓你在地牢里行動的游戲不同,在《無限之門》中,大部分時間都是在室外度過的。游戲除了大地圖以外沒有別的指引,目標也非常簡單:到達伊沙兒(Ishar)城堡並殺死邪惡的魔法師克羅格(Khrog)。作為《阿爾博雷阿的水晶》(Crystals of Arborea)的續作,遊玩《無限之門》不需要你去補前作,而且還加入了許多有趣的情節。《無限之門》或許是資本家的終極夢想,因為在這里,你做什麼事情都要花錢。招募另外四名角色?花錢。弄一些珍貴的食物和水來充飢?花錢。使你的角色們變強?花錢。你只是想保存一下游戲?還得花錢。盡管這種機制在剛開始令人厭煩,但它很快就成為了幫助你在旅途中的每一步做出重要決定的好方法。戰斗是實時的,這意味著需要大量的微操。魔法很有用,但由於多數職業都有其特殊的法術,你不用太專注於魔法。由於用來治療和恢復魔法的藥水很貴,使用魔法代價很高。游戲將帶有「古典奇幻」色彩的動物寓言風格表現得淋漓盡致,而且怪物普遍設計得都很棒。《無限之門》戰斗部分的一個很酷的特點是,玩家可以自行創建戰斗陣型,比如你可以將法師放在防禦力更強的戰士身後。盡管畫面有一些粗糙,但攻擊和施法是完全動畫化的。令人奇怪的是,敵人不會追擊你,但想到這款游戲已經很難了,這個設定也算是能讓人喘口氣。對地圖比例的把控或許是游戲最出色的設計之一。肯多利亞幅員遼闊,穿過這片大陸需要花費一定的時間,當你穿過一片又一片的沼澤、森林和開闊的平原時,你就會發現畫地圖的重要性。Silmarlis 長期專注於 Amiga 平台的開發,他們擅長製作美麗又豐富的自然風景,讓漫長的旅途變得有趣。對於一款 CRPG 來說很奇怪的是,游戲中只有為數不多的地下城,但每一個都讓人印象深刻。游戲的大部分時間都在室外度過,這使得地下城場景顯得幽閉和危險,因為你再也無法躲著敵人走了。而文明社會則體現在分散的村莊和一座大城市中。小偷和強盜的存在使城鎮危機四伏,但對疲倦的冒險者來說,城鎮也是絕佳的休息場所。旅館、鐵匠鋪和各種各樣的商店是招募新人、訓練隊伍和打聽傳聞的好去處。除了主線劇情以外,通過特定的 NPC 還可以開啟各種各樣的支線任務。舉個例子,其中一個人會讓你和前傳《阿爾博雷阿的水晶》的英雄們相見。在《無限之門》中,從最低等的人類盜賊到最高貴的蜥蜴人戰士,每個角色對其他的種族都有著自己的態度和強烈傾向。每當你想招募、殺死或遣散某個角色時,大家就會進行投票。結果是民主的,而且每個角色都有預定的傾向。實力最強的隊友通常最排外,這可能會導致可怕的後果,比如他會離開隊伍,或者最糟糕的結局——隊伍被團滅。組建一支全部由人類構成的隊伍要比其他的組合弱,但控制起來也最容易。游戲開發者很想提醒你,肯多利亞的法則就是「狗咬狗」,所以在第一個可被招募的角色陪你度過幾天後,他就會帶著你的錢跑路。《無限之門》是一款困難又硬核的游戲,但它給玩家帶來的滿足感和新鮮感足以使它載入 CRPG 的史冊。《無限之門 2:末日信使》(Ishar 2: Messengers of Doom,1993)和前作相比,體量更大,質量更好,且更加簡單,它或許是整個系列中最好的一部,但是這部沒有了...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#097:《創世紀 7:黑暗之門》

作者:DK 翻譯:LightningChris「聖者!你要知道不列顛尼亞(Britannia)已經進入了一個新的啟蒙時代。你要知道是時候讓一個真正的不列顛尼亞之王(Lord of Britannia)坐上王位並且統領人民了!在我的領導下,不列顛尼亞將會繁榮昌盛。所有人民都將歡欣鼓舞並且向他們的新王致上崇高的敬意!「你要知道,就算是你,聖者,也要在我面前臣服。你將像所有人一樣,馬上承認我的權威,因為我將時刻陪伴你,時刻供養你,並且成為你的主人!」當這個紅色的大臉邪惡地大笑並嘲諷我,最後漸漸隱入那平靜的藍色背景時,我整個人都震驚了。在大部分游戲里,反派都是那個坐在幕後坐享其成的人,但《創世紀 7》里,這個自稱為守護者(the Guardian)的人一開始就跳出來,告訴你他的邪惡意圖並且全程都陰魂不散的縈繞在你身邊。任何一個玩過《創世紀 7》的人都會向你描述這段旅程的沉浸感以及故事的精巧程度有多強。游戲里的很多元素都都使得這段旅程更加的優秀,包括其劇情。作為聖者,你回到了不列顛尼亞去見你的朋友伊奧洛(Iolo),同時了解到關於鐵匠和他的滴水獸(gargoyle)隨從被殘忍謀殺的案件。你的第一個目標便是揭秘這慘劇背後的真相。《創世紀 7》不像別的 RPG 游戲那樣只需要擊殺怪物就能拿到更好的裝備。在《創世紀》系列裡人物關系更加地重要。《創世紀》里人物的對話和那些你只需要跳過對話然後大開殺戒的游戲完全不一樣,這里的對話宛如珍饈美饌,其質量堪比一本引人入勝的小說。最終線索會指引你前往游戲的初始城市特林希克城(Trinsic)、爪村(Paws)以及不列顛(Britain),之後你便可以在世界裡自由自在地漫遊了。不過不列顛尼亞和你上次來訪時已然完全不一樣,變得更加的黑暗了。因此在這片大陸上你會經常遇到例如通姦、濫用毒品以及階級斗爭等少兒不宜的內容。同時游戲里簡潔且全滑鼠操作的界面也使得遊玩時的沉浸感更深了。你終於不用記下那一長串的鍵盤指令了,例如——行走,拿起物品,打開物品欄,移動物品等等。現在你只需滑鼠輕輕一點便可以完成操作。並且那些生硬且無趣,需要根據你輸入的例如「名字(name)」、「職業(job)」、「再見(bye)」等關鍵字生成的對話也成為了過去式。現在你只需要點擊出現在螢幕上的對話選項即可。同時《創世紀 7》的世界裡也增添了很多的細節。不僅是對話和一些隱藏要素有了很多新的細節,同時整個世界都有了很多新的玩法。想做一塊麵包嗎?那就去收割穀物,磨成麵粉,加點水使其成為生面團,最後放進烤箱。這樣你就有了麵包。你還可以薅羊毛來做成羊毛衫,鍛造出自己的劍,釣魚,堆起箱子去爬往更高的地方,或者是進行農耕等等新奇的體驗。我真的很喜歡《創世紀 7》,不過它也還是有一些缺陷的。首當其中的便是其戰斗系統。《創世紀 7》的戰斗系統是實時的且大多數時候都是自動的,你基本只需要把普通模式(peace)切換成戰斗模式(combat)就可以了。但是有時很抓狂的是,當你進入戰斗模式時你團隊的所有成員都在螢幕之外。如果在地牢里出現這種情況的話,那就意味著至少有一個在螢幕之外的成員絕對會死,不管其等級有多高。另一個缺陷在於游戲沒有自動進食系統。雖然一款好的 RPG 游戲都會有這樣需要進食的機制,但是在《創世紀 7》里的體驗卻是:沙米諾(Shamino)說他餓了,我便需要打開我的紙娃娃界面,再打開他的紙娃娃界面,再打開他的背包,找到一些食物給他。結果繼續走了幾步後伊奧洛又抱怨說他也餓了。《創世紀 7》有一個拓展包名叫美德熔爐(Forge of Virtue),聖者需要去火之島(Isle of Fire)進行調查。雖然游戲流程很短,游戲的背景故事也很完整,不過其與主線劇情沒有太大的聯系。1993 年發行了《創世紀 7(下):巨蛇島》(Ultima VII –...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#096:《召喚》

作者:VK 翻譯:Thunderplus可以說《召喚》這部作品是「《地牢大師》(Dungeon Master)遇上《創世紀》(Ultima)」,如果了解過開發者的經歷,就會發現這樣的描述是非常恰當的。Event Horizon 的第一部游戲——1990 年的《黑暗尖塔》(Darkspyre)——基本上就是一部帶一些 rogue 元素的單人版《地牢大師》。該公司的第二部作品《諸神的黃昏》(Dusk of the Gods),發售於 1991 年,是基於北歐神話進行大幅再創作的開放世界動作 RPG。在遊玩機制上它參考了《創世紀》。在兩部前輩的影響下,融合過去經驗的《召喚》是一款製作相當扎實的單人地牢探索游戲。你的角色可以完全定製化,也可以從預設模板中選擇。角色成長的設計比較具有新意,在傳統的經驗升級以外,近戰和魔法能力也會隨著反復運用而提升。在玩法方面,《召喚》與《地牢大師》頗有相似之處,依賴近戰的部分較少,更多的是資源管理和解謎。盡管大多數謎題歸根結底還是傳統元素的組合,比如踩踏機關、傳送門、滾石、地坑和鑰匙等,不過設計得都十分出色,不會讓玩家感到重復和無趣。考慮到游戲流程很長,能保持高水平的謎題設計是很不容易的。游戲全程只探索了一個大地牢,內部區域分成了逐漸解鎖的幾大塊。而在不同區域的關卡與關卡之間有千絲萬縷的聯系和連通方式,也有一些隱藏道路和可選區域。不過《召喚》最出色的部分是它的故事。在穿越地牢的途中,你會遇到許多角色。通過互動你會了解到你的敵人、盟友以及游戲整體世界觀的方方面面。比較順利的話你會經歷到開發者精心設計的兩個劇情大反轉。游戲一共有三個結局和一個隱藏結局,結局走向完全取決於你在游戲末尾做出的那幾個選擇。不過這幾個分支不是以對話形式呈現的,而是解謎。你需要對故事背景有充分了解才能成功解開。《召喚》在對其靈感來源的借鑒上非常坦誠,有時候會直接照搬游戲元素。不過把兩大完全不同的風格結合起來誕生的這部作品不僅新穎,而且非常好玩。它值得在一眾經典游戲中有一席之地。注釋 譯者註:《黑暗尖塔》,一款玩家可自選角色性別、魔法傾向(治療系/進攻系)以及戰斗能力參數的自上而下視角地牢爬蟲游戲。 譯者註:《諸神的黃昏》,如其名字,故事發生在北歐神話的諸神黃昏(Ragnarök)前夕,而玩家扮演由奧丁在英靈殿中挑選的一名無名戰士,試圖尋找一條途徑來扭轉阿薩神族隕落的命運。因為對北歐神話的忠實還原和仔細處理,本作具有一定的神話學教育性質。 原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文游戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!也歡迎大家通過話題【《CRPG通鑒》徵稿處】交流討論。中文版基於 3.1c 版本譯制,這部分內容也將會是全球首發印刷!我們也正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。機核網投稿通道:點擊跳轉繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#095:《傳說》

作者:MH 翻譯:FQ在我 12 歲第一次玩《傳說》的時候,我被搞糊塗了。在這之前我都認為 RPG 游戲只能是回合制的,但現在我的小隊是實時運作的,有的時候打怪甚至比我能反應過來的速度還快。盡管如此,因為精妙的魔法系統和等距視角這兩個對我來說同樣很新的設計,《傳說》很快就成為了我一直以來最喜歡的 RPG。一種古老的混沌力量開始把普通人轉變成怪物,特拉澤大陸此刻朝不保夕。四位勇敢的冒險者聚集在特雷哈德維爾城(Treihadwyl)內,開始尋找拯救這個國家的方法:狂戰士(Berserker),一位容易失控狂暴的勇士;吟遊詩人(Troubadour),可以演奏有魔力的旋律;刺客(Assassin),欺騙術大師,可以遁於無形給敵人以背刺;還有強大的符文大師(Runemaster)。《傳說》有兩種視圖:地圖視圖和地牢視圖。在大地圖上,小隊可以旅行至城鎮、村莊、城堡、以及特殊地點——包括敵軍所在的位置,也可以訪問鐵匠、藥劑師、酒館、神廟、工匠等,積累了足夠的經驗值之後還可以在工會中升級。當小隊進入到一個地牢中的時候,游戲切換成等距視角。敵人隨機出現,戰斗幾乎是自動進行的——點擊對戰按鈕之後小隊就會尋找最近的敵人展開攻擊——但你也可以控制單個角色。每個地牢關卡中都會有一個特殊的謎題房間,玩家必須使用符文大師釋放多種法術才能解開。魔法系統是這個游戲的一大亮點:符文大師可以混合藥劑和符文來創造各式法術。比如說,要想創造一個攻擊型法術,它會首先攻擊一名敵人,然後濺射傷害周圍的敵人,同時造成傷害和麻痹效果,符文大師就需要混合飛彈(Missile,增加飛行特性)、環繞(Surround,增加環境效果)、傷害(Damage,增加傷害)、還有麻痹(Paralyze,增加麻痹效果)這幾種元素。游戲中會有一段很棒的動畫展示把原料放到坩堝中混合然後形成一個咒語的過程,然後符文大師就可以釋放一次這個咒語了。獨特的魔法系統和富有挑戰性的地牢解謎共同讓《傳說》成為了一款出色的游戲,適合所有經典 RPG 粉絲們嘗試。注釋 美版叫做《特拉澤四水晶》(The Four Crystals of Trazere)。 續作《傳說世界:帝國之子》(Worlds of Legend: Son of the Empire)也在同年發售,背景設定在東方。 原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文游戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!也歡迎大家通過話題【《CRPG通鑒》徵稿處】交流討論。中文版基於 3.1c 版本譯制,這部分內容也將會是全球首發印刷!我們也正在爭取在...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#094:《魔法門:決戰星雲世界》

作者:BG 翻譯:Jason《魔法門:決戰星雲世界》是由兩部獨立的游戲組合而成:1992 年的《魔法門 4:星雲之謎》(Might and Magic IV: Clouds of Xeen)與 1993 年的《魔法門 5:黑暗星雲》(Might and Magic V: Darkside of Xeen)。如果分開玩,兩部都是《魔法門》系列代表作,但如果把兩部游戲同時裝進電腦,游戲會彈出合並提示,玩家就能享受一個頗為連貫的遊玩體驗。席恩(Xeen)是一個方形平面行星,在兩部游戲里玩家分別探索席恩星的兩個面:首先在光界(Light Side)擊敗臭名昭著的席恩王(Lord Xeen),接著在暗界(Darkside)打敗席恩王的主人謝爾特(Sheltem)。通過佇立於席恩星之上的魔法塔,玩家能在兩界間自由穿梭,自行探索整個行星。此外,《決戰星雲世界》還增設一系列支線任務,玩家要直面各大挑戰,最終達到游戲的真正結局。《決戰星雲世界》是《魔法門》系列最後一部 2D 大作,也是集大成者,此後從《魔法門 6》開始,游戲都以 3D...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#093:《創世紀 地下世界:冥河深淵》

作者:JB 翻譯:Meowl作為第一款商業化的「真」3D RPG,《創世紀 地下世界》及其續作在很多方面都位於時代前列,充滿了傑出的想法和前衛的創新。他們將大多數精力投入到對當時來說稱得上前衛的技術上,但是這些技術在很久以前就已經過時了,於是這一經典 PC 游戲的其他很多閃光點反而被忽視了。當然,跟 1992 下半年發布的《德軍總部 3D》(Wolfenstein 3D)相比起來可自由移動的 3D 視角依然是一個非常了不起的創新。在這款《毀滅戰士》(Doom)的前作中,採用了毫無區別的地板和僅有 90° 的視角來使得游戲節奏變快,而《創世紀 地下世界》則將場景中的所有元素賦予物理效果和不同材質,傾斜的牆壁、斜坡、懸崖、流動的河流和危險的熔岩——所有可移動的物體都受物理系統的影響。盡管為了在早期系統上保持渲染速度,3D 圖形被限制在一個窗口之內,但是《創世紀 地下世界》的環境是沉浸且復雜的。地板上和牆壁上到處是互動元素,從拉鏈和槓杆到可食用的植物和使人產生幻覺的蘑菇。游戲的劇情較為傳統,以玩家的角色為開端——其乃是不被承認的美德的化身——被鎖在冥河深淵中通過救出男爵的女兒來證明自己的清白。冥河深淵共有 8 層,但是每一層的內容都很豐富,如果要按正常流程走,每一層需要走大概幾個小時。於我而言,游戲真正想要講述的故事反而是冥河深淵過去的歷史,那些事跡通過對話和一些環境互動得以完全展現——一個貴族企圖建立一個充滿和平的烏托邦,但是事與願違,崇高的嘗試變成了充滿爭吵的地獄噩夢。那些弱小的族群只能夠苟延殘喘的生存。整個地牢都殘留著過去發生的戰斗和事件的遺跡。結合當地村民的故事以及潦草的筆記,游戲的歷史在玩家的腦海中漸漸成形,而玩家作為這個世界的闖入者則也有著屬於自己的故事。在這幽閉空間中的種種事物即使放到今天依然奪人眼球。范圍固定的地牢和有限的資源組成了玩家的所有可探索區域。游戲中的細節也非常重要:裝備的質量以及所有權、食物的新鮮度、地牢的組成、牆壁紋理上清晰的裂縫是對此處密道的提示、地下生物所展示的情緒等等。就像當時的《創世紀》主系列一樣,游戲世界的可互動性遠遠超過了之前甚至之後的大多數角色扮演類游戲。在地牢深處沒有商人的存在更沒有商店開張。但是地下生物中有幾種是想要用以物易物的方式進行交易的,不過要遵守深淵中的交易規則。生物的類型、性格、以及他們話里話外所暗示的喜好都決定了交易的價值,而並非是簡單明碼標價的金幣交易。這個系統不僅很有意思,讓故事敘事顯得更加豐滿,並且還能夠使得其他的游戲角色更有趣。盡管這個系統很簡單,但是他們的好惡卻影響了玩家的世界。或許是因為整個團隊在游戲開發上都非常缺乏經驗,其解謎要素和一些挑戰都缺乏打磨。規則即冷門又嚴絲合縫,對我來說就好像是 TRPG 里的游戲主持人僅僅因為聽起來很有趣就想出來的一些橋段。其中一個關卡就好像《吃豆人》一樣,要在幽靈的追趕下拾取藍色金屬塊。為了跟蜥蜴人溝通,玩家需要多多少少學一些他們的語言。許多挑戰都是開放式的,玩家可以通過多種方式利用游戲規則和 3D 環境達成目標。更多的創新和改進遍布在游戲中,其中包括一個允許在上面隨意標記的漂亮的自動地圖,一個較為早期的派系系統,還有一個受限制的創造系統。雖然受當時的技術限制,但是這些設計對於當時除大型 3A 工作室以外的任何同行來說,都是非常具有野心的。《創世紀...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#092:《阿卡尼亞王國:命運之刃》

作者:TI 翻譯:Jason要想了解「阿卡尼亞王國三部曲」對德國市場的意義,首先得追溯過往,談談上世紀 90 年代初德國 RPG 桌遊的火爆程度。那段時間,德國的《黑暗之眼》(Das Schwarze Auge,The Dark Eye)盛極一時,足以與《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)分庭抗禮。高高的書架上擺滿了與《黑暗之眼》有關的游戲書籍——小眾的收藏品商店如此,街頭巷尾的玩具店亦然。時至今日,《黑暗之眼》仍是德國最成功的 RPG 游戲作品,受萬人追捧。在發布幾款小型電腦角色扮演游戲後,Attic Entertainment 獲得《黑暗之眼》官方授權,著手開發一款盡可能忠實桌遊原作的電腦游戲,萬千玩家早已對此翹首期盼。《命運之刃》伊始,玩家來到一塊散發著中世紀斯堪地那維亞氣息的土地——索瓦(Thorwal)。在那裡,獸人入侵,戰火紛飛。要將獸人趕出家鄉,玩家必須找到失落已久的命運之刃。不過,作為一款電腦游戲,玩家自然有線索來按圖索驥——有一塊地圖能夠指引英雄們找到命運之刃。這塊地圖分成多個部分,散落在廣袤的土地上。得到一番提示後,玩家便要踏上冒險的旅程。通過游戲的序章部分後,玩家可以自行探索,主要是城鎮與地牢兩大場景。玩家以第一視角進行遊玩,到達目的地後還可查看所在地區的 2D 大地圖。探索是游戲的重要環節。玩家所選擇的探險路徑會以紅線的形式在地圖標出,像極了《奪寶奇兵》里的印第安納 · 瓊斯(Indiana Jones)。旅程中常常會遇到 CYOA 交互式劇情,如「你是否願意救助這位受傷的精靈?」,埋伏與隨機遭遇戰也是家常便飯。一進入回合制戰斗,游戲轉為等距視角。角色根據自身的速度屬性與盔甲負重,獲得一定的行動點數。消耗點數,則可施展各類攻擊、吟唱法術咒語、調整走位站位、使用背包物品等等。至於背景設定與規則設計,《命運之刃》對桌遊原作的還原度極高,哪怕是二十年後的今天,人們看了也會嘖嘖稱奇。《命運之刃》開發團隊與《黑暗之眼》開發者保持密切交流,原作的一切——從搖點生成角色屬性、到技能設置、再到龐大的法術體系,都忠實桌遊設定,只在一些細節方面有所調整,改動效果則有好有壞。因此,玩家需要應付海量數據:14 種屬性、52 種技能與...

CRPG不好做,《詭野西部》真不錯——《詭野西部》遊玩體驗

提前一些拿到了3月31日正式發售的三月壓軸獨立游戲《詭野西部》,先說結論:好玩,非常推薦。從游戲完成度、音樂以及故事任務來說,《詭野西部》絕對是一部成熟且優秀的作品。《詭野西部》由參與過多款CRPG游戲開發的工作室WolfEye Studios打造,游戲類型為俯視角電腦角色扮演游戲(2.5D CRPG),帶有奇幻,蠻荒,射擊,幫派,西部以及巫術等元素,我目前的游戲時間大概在12個小時左右,在盡力探索地圖,支線以及各類物品的情況下完成了游戲的前兩章故事。聊聊基本玩法在游戲最開始,玩家將扮演重操舊業的賞金獵人簡 貝爾,踏上尋找自己被擄走的丈夫以及傷害兒子仇人下落的旅程。游戲的視角為俯視平面角度,可以在橫軸上自由轉動,滾輪調整鏡頭和主角人物之間的距離。游戲的基礎戰斗方式為槍械射擊,游戲中有多種武器和槍械可供選擇。在游戲中,你可以探尋地圖上的每一個角落,尋找散落在世界中的金銀銅材料,這些材料不僅可以在銀行換錢,還可以煉鑄成塊用以升級武器。游戲中的物品大部分可以作為破爛賣出,但工具和特殊物品的種類數量也非常多。游戲對物品系統做了獨特地拓寬設計,將原有的世界觀氛圍物品根據不同屬性拓寬為了任務物品和工具,工具將會在特定場景發揮作用,也可以被售賣,擁有使用壽命。《詭野西部》擁有一個充滿神秘詭教色彩的世界觀。在離開第一個城鎮以後,你將會進入游戲的大地圖進行快速移動。如果你在離開大地圖前騎乘著馬匹,那麼你的移動速度將會加倍。進入大地圖後,你將需要花費一定的時間旅行到下一個地點,同時,你可能會遭遇各種各樣的突發事件,而這些突發事件具有一定的隨機性,有時是倒賣物資的商隊,有時是怪誕的女巫,有時是吃人惡魔塞壬 。突發事件有很多種,不排除使用自動生成機制設計突發事件,在我個人的體驗中突發事件並沒有體現出很高的重復性,種類確實很多,但突發事件的地圖和戰斗都顯得較為簡單,在普通難度下絕大多數時候戰斗結束得過快,並沒有達到我對突發事件所帶來的緊張感的期待。同時,在大地圖旅行中,你可以在任何不是交互點的地方安寨扎營,在困難模式下,這個機制將會非常有用,因為絕大多數戰斗後玩家和同伴的血量都會受到損耗,而作為快速回血方式的繃帶和回血較多的大型動物肉相對來說又比較珍貴:這時候營地的好處就體現出來了。營地不僅可以為你提供消耗時間來恢復精力的床鋪,周圍還有可以射殺的小型動物例如響尾蛇和禿鷲,擊殺他們就可以收集小型的生肉烹飪食用。本作回血設計非常寬松,繃帶不僅可以瞬間回血,恢復體力的方式也有很多種——甚至喝水都能回血,不僅桶裡面的能喝,仙人掌里的能喝,就算是畜欄里的水,一口下去也是甘之如飴。西部勇者,不拘小節。故事,任務和隨劇玩法出於對線性敘事以及強調背景故事調性的考慮,我在這里不對劇情和世界觀做過多透露,僅作介紹。本作的故事發生在一片荒亂而神秘的西部土地世界裡,人類幫派勢力——斯蒂爾沃特家族找到主角,將其兒子殺害,擄走丈夫,在怒恨交加之下,你挖出埋在後院多年前自己賞金獵人的行頭,重新踏上西部混亂不堪的土地。在鎮上,你聽說最近斯蒂爾沃特家族的人最近正在到處抓人,把他們運到山裡面關起來,准備運送到某處給一個名為謝爾比的人做成食物享用,而你丈夫貌似就是被運送的貨物之一。西部勢力魚龍混雜,派教林立,既有殺人越貨的斯蒂爾沃特家族,也有走火入魔、研究詭吊禁術的女巫,還有各式各樣荒敗或靜謐的農莊和小鎮。在這個世界裡,你會遇到各種各樣的人:你的治安官老朋友,腐敗的小鎮鎮長,眼紅別人私酒生意的農場主,等等等等。選擇什麼樣的方式與他們打交道是你的自由,你也要承擔任何決策所帶來的後果。是答應那個無理的守衛的請求去幫他殺人,還是把人殺了直接拿銀行保險箱的鑰匙,或者在鎮上找到那個人的仇家,拿一瓶下了藥的紅酒去假裝賄賂?在絕大多數劇情任務中,玩家可以找到多種推進劇情的辦法,而不同的選擇也會為故事帶來完全不同的走向和結局,創造獨一無二的劇情體驗。在游戲劇情過程中,會有同伴加入到你的旅程里,他們同行的理由各有不同,有的是自己要尋找什麼,有的是看你順眼,有的只是單純因為生活太過無聊。你可以給他們裝備獨特的武器,也可以拿走他們身上的東西或是和他們對話。多數時候他們並不會有特別重要的作用,要麼絮絮叨叨在你螢幕上閃些俏皮話,要麼與你共同戰斗。當然,就戰鬥力而言他們並不怎麼樣。但要注意,這個游戲里所有攻擊都不會判定對象,子彈不長眼,打在他們身上或者是火藥桶上,都有可能直接把他們撕成碎片。除開同伴,如果你心地善良,經常路見不平,拔刀相助,或者是接了不少賞金獵人的任務,解救了一些深陷危機的人,那麼你就會成為他們的救命恩人,他們會在你的戰斗陷入危機時出現,幫助你對抗敵人。相反,如果你把一群和你沒什麼關聯的人殺了,或是放跑了一兩個敵人,他們就會變成你的仇人,會在你進行大地圖旅行時產生突發事件偷襲你。本作加入了樸素的善惡系統,做壞事或者犯罪將會降低聲望,做好事將會抬高聲望。聲望值高低將會影響商店價格和其他人對你的態度,帶來不同的體驗。戰斗,技能以及體驗關於游戲體驗的戰斗部分,前面已經有過大致介紹,本作中武器數值系統和品質升級系統也屬於比較常見的機制。如果僅僅聊武器以及基礎戰斗體驗的話,我個人只能給到及格線稍高的一個分數——它是我可以接受並繼續遊玩直到通關的水平,但從各個方面來說並不能讓人眼前一亮。武器種類並沒有很多,升級引導也並不明顯,近戰系統則顯得非常神秘:我真的不太了解這個游戲的潛行擊殺機制到底是否有手裡拿著武器的選項,但我一次都沒有觸發過。但是我非常喜歡本作的技能與成長系統,技能系統是你可以使用在探索地圖的過程中獲得的物品尼普遺物進行技能升級,這些升級將會解鎖一些被動或主動技能,被動技能會為你提供戰斗加成,主動技能則可以在持槍瞄準時消耗行動點數主動釋放,行動點數可以通過特定藥品,酒館娛樂和休息來恢復。成長系統則直接呼應了前文中放出的開場動畫圖片:這個游戲有多次旅程等待你的體驗。而在世界中收集的名為黃金王牌的撲克可以為你提供永久的成長,這種成長通常都是屬性成長,並且不會隨你更換旅程的主角而消失。對於我來說,本作整體而言的游戲體驗還是非常不錯的,這一大部分體驗其實來自游戲中機制設計的種種氛圍感,就算是我不太喜歡的槍械手感,我也必須要說製作組確實是在努力將槍械手感往更符合真實直覺的方向上靠攏,從這個思路來說並沒有任何問題。優點追根溯源,CRPG的游戲玩法來源於最早的桌面探險游戲龍與地下城(D&D),其核心機制在於玩家可以在探索時觸發隨機的地圖地點與事件,在進行任務時擁有多種多樣的任務時序以及解決方案。包括這兩者在內,「跑團」游戲會設計一系列故事與游戲機制來增加玩家角色扮演的沉浸感,以及作為世界角色占有位置的真實性。而為了增強這兩種感覺,這種類型的游戲一般都會貼合游戲需要呈現的氛圍和機制鋪設各種各樣的裝備和物品——製作這一類游戲的第一個難點便出現在這里,CRPG總是會莫名其妙地設計一堆特別符合世界觀的破爛放在游戲中,既沒有實際意義,賣也賣不了幾個錢,還會占據玩家庫存,難以清理。對此,《詭野西部》給出的設計方案是,通過對物品的玩法進行設計,拓寬游戲內物品的功能,賦予更多物品武器和工具的價值,使得游戲中玩家的收集拾取變得更有意義。這也是我認為《詭野西部》的亮眼之處:他們尋找到了非常貼合於玩法的包裝方式,將沒有浪費自己在開發過程中消耗的多種資源,將機制中設計的系統都安放在了游戲的故事背景中,形成了非常統一的設計感,而這種設計感也正是CRPG的核心——沉浸感的來源。這種沉浸感可以讓我們在這個游戲中看見會釋放瞬移魔法的女巫時,感覺更加真實而不是脫離,也能夠解釋為什麼我們拒絕了一個人的請求之後立刻被拔刀相向,這些都和游戲機制形成了一體,作為包裝很好地呈遞給了玩家。除開玩法包裝外,我很喜歡本作的美術風格,雖然這種美術風格看上去應該並不復雜(原諒我,我應該去接受Jerry老師的美學教育),但我確確實實非常中意這款游戲的配樂。無論是從原聲還是音效來說,這款游戲的音效絕對是游戲體驗的一個重要部分。我強烈建議玩家佩戴耳機進行游戲,以獲得最完整的游戲體驗。購買建議如果你是CRPG的粉絲而你又不排斥俯視角的話,買。魔域廢土奇幻怪教詭力奇獠現實愛好者,買。信仰平衡者,買。CRPG愛好者,買。如果你會對一些令人感到不適的畫面產生不良反應的話,不推薦購買。如果你希望僅僅是為了戰斗本身進行游戲的話,建議觀望一段時間。如果你想要獲得故事體驗,那麼我推薦你購買。游戲3月31日上線Steam,售價148元。來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#091:《異域之門》

作者:JG 翻譯:VitaminA《異域》二部曲同樣隸屬於 SSI 著名的金盒子游戲系列,但人們一般要把該系列的其他游戲都玩過一遍後才會轉向它們。這一遊玩順序其實有點弄反了,因為第一部《異域之門》可以算是整個金盒子系列的集大成入門之作了。游戲開始時難度很低,但很快你就要踏上一段史詩級的尋寶之旅,不僅內容豐富,而且有著十足的《高級龍與地下城》(AD&D)探險風格。游戲的主線基本就是帶你充分領略異域的風光。「異域」是遺忘之地(the Forgotten Realms)的一片區域,你造訪的每一座城市都會開啟一段迷你分支冒險,最終迎來圓滿的大結局。對我來說,這便是游戲最有吸引力的地方。本作游戲並沒有野心勃勃地搞出什麼復雜的機制和故事,但它完美把握了 RPG 游戲的樂趣所在,由簡入深,長線發展。《異域之門》已經體現出了 Stormfront Studios 能夠充分運用金盒子引擎來製作游戲的能力,不過他們要到續作《異域寶藏》(Treasure of the Savage Frontier,1992)才真正開始大展身手。續作中,製作者們紛紛展現出了編寫代碼的看家本領,大大改善了本系列的諸多游戲機制。《異域寶藏》中,世界大地圖增加了天氣系統(以文本方式呈現),增加了不同的移動速度,並且根據地區類型做了不同的遇敵幾率。現在只有道路和水路是安全的了。隨著游戲的進行,季節輪換,大地圖和城市的圖像也會有所不同。游戲里有一些基礎的支線任務,也有比較靈活的戰斗——如果你不及時擊潰敵方主力,他們還會叫來增援。不過,《異域寶藏》游戲機制最有名的「升級」和《創世紀世界:野蠻人帝國》(Worlds of Ultima: The Savage Empire)一樣:增加了愛情要素。「愛情要素」指的可不只是挑逗暗示,如果一對熱戀中的愛侶中有一人被殺,那麼另一人則會進入暴怒狀態,持續到這場戰斗結束。游戲後期,如果你的隊伍不支持 NPC 的愛情關系,他們還會離隊,同時主要角色會獲得一些戰斗減益。雖然這兩作游戲經常被人們忽視,但《異域》系列提供了一段漫長而豐富的冒險之旅,游戲的大高潮也增添了不少樂趣。注釋 譯者註:指《異域之門》與其續作《異域寶藏》(Treasure of the...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#090:《冰城傳奇建築模組》

作者:FE 翻譯:Meowl80 年代中期,《冰城傳奇》憑借其彩色圖像以及《巫術》(Wizarady)式的歡樂氛圍成為了當時游戲界濃墨重彩的一筆,但是很可惜只是曇花一現,1988 年 EA 和 Interplay 之間的法律糾紛為這個系列畫上了句號。而在此期間,這一類型的游戲同僚們也在穩步向前,傑作層出不窮:《龍之戰》、《魔法門 3》(Might and Magic III)、《巫術 6》(Wizadary VI)、金盒子(Golden Box)系列等等。但是,1991年 Interplay 帶著他們的《冰城傳奇》再次回歸,並且這次加上了編輯器系統!不幸的是,這次回歸非常失敗。本來這作想要達到的效果是讓玩家可以製作屬於自己的 RPG——甚至允許玩家導出成一款獨立的游戲——但這個編輯器的能力被限製得死死的。種族、職業、還有屬性值都是無法改動的——也就是說你無法超出《冰城傳奇》的規則進行創作。而當你想要創造一些特定的物品、法術、或是怪物的時候,變量依然非常有限,甚至都做不出原版的《冰城傳奇 1》。至於畫面,雖然看起來不錯但是仍然太過於單一,讓人提不起興趣。綜上所述,這玩意兒的靈活度只能做出來一個閹割版的《冰城傳奇》,除此之外什麼也做不出來。實際上,這個《建築模組》自己就有一套樣版,《星光節》(Star Light Festival)——一個《冰城傳奇》的二次創作游戲,冗長且無聊,沒有原版的人員參與製作而且缺乏《冰城傳奇》獨有的魅力,跟同時代的那些角色扮演游戲大作放在一起顯得非常格格不入。壓倒駱駝的最後一根稻草是 1993 年 SSI 推出的《被遺忘的國度:無限冒險》(Forgotten...

越獄題材策略CRPG遊戲《動物迷城》今日上線試玩Demo

由Metal Head Games開發的越獄題材的策略CRPG遊戲《動物迷城》現已在Steam平台推出試玩版。遊戲中你將扮演含冤入獄的記者狐狸·托馬斯,在監獄中生活、交友、成長,最終收集證據,逃出監獄,證明自己的清白。試玩版將包含遊戲第一天內容,涵蓋大部分功能如交友、探索、人物成長等等。完整版預計於2023年推出。 遊戲預告 遊戲Steam頁面:點擊此處 遊戲簡介 來源:3DMGAME

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#089:《創世紀世界:火星夢》

作者:RC 翻譯:Lucian1893 年,帕西瓦爾 · 羅威爾(Percival Lowell)建造了一門可以將一隊訓練有素的志願者發射到火星上的太空大炮。然而在哥倫布世界博覽會(Worlds Columbian Exposition)上,有人蓄意破壞,導致大炮被提前發射,而此時維多利亞時代中一半最偉大的人物都在飛船上。時間來到了 1991 年,賢者(Avatar)得到了一本神秘的書,書中解釋了如何利用月球之球(Orb of the Moons)進行時間旅行,此書還急切地請求他加入維多利亞時代另一半偉人組織的營救計劃。《火星夢》存在許多問題。大多數問題都是源於過時又難看的《創世紀 6》的引擎,剩下的問題中有多數是火星的視覺沖擊力不足所導致的。然而它無疑是 Origin Systems 最棒的設計之一,充滿了值得為其推出重製版的設計思路,比如真實歷史和傳統科幻的結合,此外還有幾處效果極佳的《創世紀》系列的設定,以及諸如把吉普賽式的角色創建系統替換為西格蒙德 · 弗洛伊德(Sigmund Freud)的精神分析。(「對,對,我覺得你聽起來像是一個偉大的魔法師。」)除了常規的戰斗流程以外,《火星夢》的流程極為線性,使得它既是一款 RPG,又像是一款冒險游戲。大多數情節圍繞著火星人的命運展開,忽視了賢者曾在《創世紀 2》中到過火星的事實。游戲的故事相當出色,只是在對話系統上存在瑕疵,它不允許玩家同特斯拉、羅斯福和娜麗 · 布萊(Nellie Bly)等游戲真正需要的角色交互。當劇情到達高潮時,出現了幾處高光時刻,其中一處是游戲反派宣稱即使賢者擁有從夢中召喚事物的新能力——本質上說,火星人處於一個做夢版本的《矩陣革命》(The...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#088:《魔法門 3:幻島歷險記》

作者:DB 翻譯:Jason《魔法門》系列有一大優點——製作公司 New World Computing 在每一部都堅持推陳出新、另闢蹊徑。《魔法門 3:幻島歷險記》就是絕佳的佐證。相較於前作,該作體現出許多創新。開局伊始,玩家就能感受到游戲的不凡:明艷的 VGA 圖像、豐富的音效、還有優越的滑鼠操縱界面。此外,本作的游戲體驗也大幅提高,例如玩家可以隨時存檔。在玩法設定上,本作也大有不同。最重要的變動在於怪物的出現方式——不再像前作那樣憑空出現,而是在地圖上四處晃悠。玩家可以在遠處發現敵人,然後採取遠距離攻擊。游戲中有些怪物在近戰中極其危險,要想將其擊敗,遠程作戰對玩家而言是莫大的福音。但這也是一把雙刃劍,面對能從遠處發難的巨龍,玩家常常叫苦不迭。冒險前,玩家要創建一個六人團隊,有五大種族六大職業可供挑選。玩家還可招募兩位 NPC,只要結算日薪,便可雇傭他們與己同行。《幻島歷險記》添加了新技能,增設了有耐久度的物品道具,新增自然系魔法流派,角色培養體系愈發豐富。接下來,玩家就要踏上對抗反派謝爾特(Sheltem)的探險之旅。謝爾特也是前作的反派,但這次,玩家要來到敵方大本營泰拉(Terra),在敵人老家與其一決高下。游戲主線具有一定的開放性,完成任務的方式很多樣。這樣玩家可以自行決定遊玩路線,悠閒自在地探索這片暗藏玄機、遍布謎題、挑戰重重卻又妙趣橫生的廣袤世界。同時,在探索過程中,玩家能盡情享受角色戰力暴漲而帶來的快感(這也是《魔法門》的一貫特色)。探索感是《魔法門》的標志性特點,也是《幻島歷險記》的優勢所在。每一片區域各具特點,怪物種類繁多。如果只靠蠻力無腦推圖,玩家往往會寸步難行。隨著游戲的推進,玩家的戰力雖不斷提升,但游戲中掉落的珍稀升級物品仍然足以讓人露出貪心的笑容。由於游戲難度較大,這些掉落物件顯得不可或缺。好奇心與探索欲給玩家帶來高額獎勵;粗心大意無腦推圖,則會讓你步履維艱。這種微妙的平衡恰恰是《魔法門 3:幻島歷險記》的亮點所在。也許在整個系列裡,提及探索給人帶來的滿足感,《魔法門 3》最為出類拔萃。注釋 譯者註:興趣點(POI)是地理信息系統中的一個術語,泛指一切可以抽象為點的地理對象,如地圖上學校、銀行、餐館、加油站、醫院、超市等,往往以各種圖標顯示。游戲大地圖上多如牛毛的問號點,便是興趣點的表現形式之一。 原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文游戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!也歡迎大家通過話題【《CRPG通鑒》徵稿處】交流討論。中文版基於 3.1c 版本譯制,這部分內容也將會是全球首發印刷!我們也正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。機核網投稿通道:點擊跳轉繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#087:《鋼鐵門徒》

作者:CHB 翻譯:小新現在一款任意類型或玩法的 RPG 游戲發布,人們都一定會認為它具有這些元素:人物升級系統;豐富的背景故事;多種策略的戰斗方式;海量武器、護甲和道具;能與 NPC 對話並伴隨各種遭遇事件;一個很大的開放世界供探索;豐富的主線支線任務等等。這些元素可以說是定義了 RPG 游戲甚至影響了它的子類型,比如 roguelikes 游戲。但是 RPG 游戲在 1980 年代和 1990 年代早期並沒有形成這種固有印象。雖然這十年涌現出不少在某個領域十分出色的游戲,但卻很少呈現出像今天玩家所理解的那種「完整」的角色扮演元素。如《創世紀》(Ultima)這樣優秀的游戲也並未擁有一個出色的戰斗系統,而《地牢大師》(Dungeon Master)和它的續作也沒有講出一個完整的故事。《鋼鐵門徒》卻擁有所有 RPG 游戲該有的元素。它是一個前瞻性強且野心十足游戲,甚至超過了當年的技術力,不過瑕不掩瑜。游戲開頭用一段有配音的動畫交代了故事背景。十二年前,為了對抗一群半獸人產生的威脅,拉納托(Lanathor)王國集結了大酋長烏斯法 · 內勒(Ustfa Nelor)和他的精英「鋼鐵門徒」。他們趕走了半獸人卻付出了極大的代價。少部分門徒雖然倖存了下來但是在歸途中卻都神秘消失了。在游戲中,主角扮演內勒的繼子,在一個神秘女術士的鼓勵下重組「鋼鐵門徒」來徹底擺脫邪惡勢力的威脅。玩家首先需要創造一個 8 個角色組成的小隊。在種族類型(人類 human、矮人...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#086:《命運:黎明之門》

作者:SR 翻譯:Jason《命運:黎明之門》是一款德國游戲,雖少有人問津,但製作水準極高。這是一部亮點頗多的第一人稱回合制角色扮演游戲,玩家操控的游戲角色以團隊為單位,不會單獨行動。玩家可以操控至多四個團隊,每個團隊的成員上限為 7 人。這意味著玩家可以在第一個團隊探險地牢的同時,派遣第二個團隊在街頭巷尾打探情報,命令第三個團隊探索無邊無際的野外世界等。為此,玩家可以招募結識的每一名友好 NPC,每一次對話都有多個選項供玩家選擇,如閒聊、勾搭、打趣、吹噓等。基於某些屬性(也許是隨機的),NPC 會做出不同反應:或面色不愉,徑直離去;或怒發沖冠,拔刀相向;或好感陡生,自願同行。戰斗也是以選項菜單的形式予以呈現,體驗感極佳。游戲有 11 個種族,31 個職業。玩家能摸索出大量有趣的隊伍配置——只有細細斟酌,確保自己麾下有多支小隊,才能在一次又一次苦戰中脫穎而出。游戲有超過 150 個法術,角色可學習不同職業的法術,充分滿足玩家的養成需求。游戲世界極其宏大,論世界規模,《命運:黎明之門》在老式懷舊游戲中位居前列。晝夜交替、四處閒逛的 NPC 給整個游戲世界注入生機。游戲世界包羅萬象,值得玩家探索——也許是一處能回復角色魔力值的魔法井,也許是一個藏有可招募 NPC 的小洞,也許是一件不可思議的稀有物品。游戲的地下城也很龐大,有精心設計的怪物巢穴、地洞、城堡等,每一處都暗藏玄機,復雜謎題、致命陷阱、刺激戰斗隨處可見,足以讓玩家對著螢幕口吐芬芳。不過,若能通關,獎勵也格外豐厚。這款游戲有裸露畫面,但在後來發行的英文版中,這些畫面盡遭刪減。原版存世極少,所以也很珍貴,這款游戲也因此變成了免費軟體。《命運:黎明之門》的體例之大,我再怎麼夸張也不為過。哪怕照著攻略打,遊玩時間也會輕松突破 100 小時。如果你對體例龐大,包羅萬象的 RPG 游戲愛不釋手,那麼這款游戲絕對不容錯過。但切記,充分利用好八個存檔位,稍不留神,就會陷入死檔危機。 原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文游戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!也歡迎大家通過話題 《CRPG通鑒》徵稿處交流討論。已從原作者處獲取最新版本的文稿並開始譯制,這部分內容也將會是全球首發!我們也正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。機核網投稿通道:點擊跳轉繁體版製作正式開始!繼續招募繁體版志願者:點擊跳轉 來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#085:《莫拉夫的世界》

前言:#083 - #084 已經在本平台上發布過,所以不在本平台上重復投稿,本文末尾附上了這些文章的連結,請感興趣的讀者自行查看。本組也對這些文章重新翻譯過,詳情可跳轉本組官網查看。感謝前人的努力與各位觀眾的支持。 作者:FE 翻譯:VitaminA90 年代能接觸到網絡的 CRPG 粉絲可能對史蒂夫 · 莫拉夫(Steve Moraff)製作的某款游戲有所印象:《莫拉夫的復仇》(Moraff』s Revenge,1988)、《莫拉夫的世界》(Moraff』s World,1991)或《莫拉夫的無情地牢》(Moraff』s Dungeons of the Unforgiven,1993)——這三款都是當時以共享軟體的方式流傳甚廣的地牢探險游戲。《莫拉夫的世界》是其中最為著名的一款游戲,但其實這三款游戲的玩法都相差無幾,只是畫質得到了逐步提升。說是這麼說,這個系列的上限也就是畫圖板風格的簡陋美術了。莫拉夫出品的游戲最大的特色在於它同時展現了四個方向的第一人稱畫面:你隨時都能查看自己東、南、西、北方的情況。沒有所謂的「朝向」——你可以朝任意方向攻擊,按下左鍵會讓你的角色向左走而不是轉向左邊。游戲的玩法差不多是 roguelike 游戲和《巫術》(Wizardry)的融合。首先是創建角色,有八個種族和七個職業可供選擇,然後你就能一頭扎進巨大的隨機生成地牢去探險了。戰斗會獲得經驗,回城則可以治療、升級、購買更好的裝備。道具和怪物的種類寥寥無幾,但隨著你逐步嘗試深入地牢,努力平衡風險和收益,你會發現這游戲竟然意外地令人上癮。游戲本身也沒有什麼劇情或者目的,但有些樓層會有簡單的提示,比如「向東走」或者「向北走」,跟著指示可以去狩獵持有財寶的怪物。整個游戲里設計得最精妙的正是這些樓層。每一層的地圖都太大了,還有無數的隱藏坑洞,踩上去就會一掉幾層,種種原因導致你很難去辨別方向。你得轉換成三維的思路,藉助上一層和下一層的構造,一步一步找到目標。《莫拉夫的世界》的共享軟體版本中一共有四個這樣的任務,分別在第四層、第八層、第十二層和第十六層。而在正式版中,竟一共有 200 個這樣的任務樓層!這不僅讓游戲變得重復性極強,還在某種程度上破壞了游戲平衡。角色發展因此停滯不前,戰斗系職業變得完全沒用了,因為只有依靠咒語才能快速上下樓層、傳送、治療、施法,從會吸取等級的怪物手中保護自己。在那個電腦還是新奇事物,像是《創世紀》(Ultima)那樣零售販賣的 RPG 游戲還很昂貴的年代,莫拉夫的游戲門檻很低、關卡仿佛無窮無盡。也許,正確看待這類游戲(以及許多類似的...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#082:《魔眼殺機》

作者:ÁV 翻譯:Lucian當我提到 RPG 時,《魔眼殺機》是繞不開的——它是一款深刻又復雜的游戲,具有震撼的視覺效果和扣人心弦的氛圍。在此之前,我甚至沒有聽說過《龍與地下城》(Dungeons & Dragons),現在看來,《魔眼殺機》是個入坑神作,更不用說其他類似的游戲了。游戲的開場鋪墊了劇情,讓我感覺很震撼:一隊冒險者被派往深水城(the city of Waterdeep)尋找一個邪惡的存在,他們被告知要從下水道找起。這游戲是如此讓我著迷,以至於我都沒有停下來問一句:「等等,下水道?」而是急切地准備開始我的冒險,期待著它會把我帶向何方。《魔眼殺機》的角色創建系統既簡單又復雜,但是在我弄明白為什麼這麼設計之後才這麼認為的。開發者們決定僅將《高級龍與地下城》(AD&D)規則作為指南,而不是把游戲置於其中。結果導致一半的主要屬性都是無用的,許多更細微的規則直接被忽視或者對玩家隱藏。現在來看這個系統的話,我可以想像那些硬核玩家們會感到惱怒,但像我這種新人玩家感覺很棒。我遵照說明書的建議創建了一支能夠應對前方的任何危險的四人小隊,並且如果勢頭不對,我還可以在游戲中額外招募兩個 NPC。游戲開始後,玩家很快就會沉浸於它的氛圍中。角落裡堆滿了白骨,發光的眼睛通過下水道的柵欄盯著我。標題界面之後就再也沒有背景音樂了,只剩下環境音效負責打破寂靜。檢查了自己的裝備之後,打開一扇生銹的門,我便直面了游戲的第一個怪物:一隻眼睛裡閃爍著邪惡光芒的小鬼。我習慣那種用直白的文本來告訴我將會遇到什麼怪物的游戲,但我現在正直面一隻凶殘的小鬼,我必須迅速採取行動對付他,畢竟游戲是實時的。游戲的設計強烈建議玩家自己找出解決問題的方法。除了一張初始關卡的粗略地圖、UI 上的指南針、以及(基本上沒用的)手冊里的一些模糊的線索以外,我完全依靠自己的力量,於是我被困在了下水道里,盡管我偶然發現游戲隱藏了一些「特殊任務」,但我基本上都處於缺乏線索的狀態,完全不知道如何找到它們。不過我不在意,光是探索這里就給了我足夠多的樂趣。一開始我覺得我的隊伍連一個會說話的 NPC 都遇不到,但在探索完下水道後我發現自己錯了。 NPC 的互動只是展示性的文本,但有時我也會面臨選擇,比如是否要殺掉一個受傷的矮人,或者是否選擇饒暗精靈的首領一命……不過任何的選擇都對長遠發展沒什麼影響。死亡離玩家並不遠,盡管你的角色可以復活,但復活的機會並不多。初期的怪物並不強,可不久我就被一群蜘蛛卡住了,我的隊伍被它們的毒攻擊團滅了很多次,而那僅僅是我游戲的開始……在我第一次玩《魔眼殺機》時,《魔眼殺機 2:暗月傳奇》(Eye of the Beholder 2: Legend of Darkmoon,1991)已經發售。相比於一代,續作在各方面都有改進,我甚至可以把前作的隊伍導入到第二代里,真是有趣!當《魔眼殺機 3:迷斯卓諾突襲》(Eye of...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#081:《逃離地獄》

作者:CB 翻譯:FQ你的女朋友和你最好的朋友一起消失了?你的生活如同地獄?我們很多人都有過類似的經歷,我敢肯定,但是 Richard Seaborn 的《逃離地獄》把這些糟糕的事情變成了一款獨一無二的 RPG,融合了但丁的《地獄》(Inferno)和《阿比阿弟的冒險》(Bill & Ted』s Excellent Adventure)。你扮演的是 Richard,因為某個強力的魔咒,或者因為你不為人知的罪行,突然來到了地獄。你的女朋友和你最好的朋友也在附近的某個地方,所以你需要找到他們,然後逃離。當然,順手找撒旦復個仇也不是不行。無論如何,現在是時候抓起一把反坦克步槍,與史達林和哈姆雷特肩並肩,給撒旦一點顏色瞧瞧,就像 RPG 里的英雄那樣!實際上,和歷史上流芳百世(或者臭名昭著)的大人物組隊探索地獄荒蕪的土地就是《逃離地獄》全部內容。這游戲的難度相對較低,所以主要的挑戰就在於決定讓誰加入或者離開 Richard 的隊伍。從機制上來看,《逃離地獄》就是一個簡化版的《廢土》(Wasteland):一個俯視角回合制 RPG,有屬性值、技能(大部分都是戰斗用的,但也有不是的)、和使用了動畫化敵人肖像的第一人稱視角戰斗等設定。就像很多更老的 CRPG 一樣,《逃離地獄》也有點那麼點怪調調。(還記得《魔法門》(Might and Magic)的烤農民或者《廢土》里的兔子大師嗎?)它始終保持著一種半開玩笑的風格,毫不關心設定的一致性。如果這對你來說很有趣,那麼你會很享受這個游戲幽默的設計和巧妙的劇情,還有它表現地獄中官僚主義和權力更迭的手法。本作的創意可謂奇葩,尤其是在後眾籌時代和 3A 游戲危機的背景下,這種游戲類型極度匱乏。遺憾的是,因為 EA 一貫的把戲,游戲內容被閹割了而且倉促發售。另一個結局、剩下的六層地獄、一大堆獨立的任務鏈、還有一個陣營系統(alignment system)等等一切都被舍棄了。這一般會導致劇情收尾收得松鬆散散,最終讓這款游戲無緣...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#079:《聖劍之魂》

作者:CH 翻譯:FQ在《聖劍之魂》中你扮演一位虛構的圓桌騎士,時代設定於亞瑟王駕崩之後,國家動盪不安亟待拯救的時期。回想當年,游戲開發者經常將多種游戲類型糅合在一起。本作就是如此,幾乎包含了所有東西——探索、策略、冒險、以及一些 RPG 元素。你可以在(簡單的)策略性戰斗中控制軍隊,指引手下若干騎士小隊在戰役地圖上搜尋線索、任務、和所需道具。過程中你會見到很多形形色色的可互動角色,跟一些人交易,向另一些人打聽情報,幫助當地民眾,以及忙碌於拉攏盟友和招募新的騎士。所有的這些都包含於由若干個章節組成的劇情中,每一章中都包含豐富的新元素:新的 NPC、地圖上游盪的軍隊以及若干支線任務,你來決定要不要跟他們互動。受你指揮的能夠在世界地圖中馳騁、英雄救美或是獵殺惡龍的騎士的數量一開始較為有限,但是隨著你的鐵蹄踏過了更多的疆域,完成了更多的任務,將會有越來越多的騎士和不列顛的版圖歸於你的麾下,進而賦予你更多的人力,助你達成統一全國的最終目標。一些騎士之間有舊仇,應該被分開;另外一些的道德品質則令人懷疑,他們可能陣前倒戈;不過大多數時候你只會依賴於那幾個關鍵的騎士、巫師、和僧侶來取得勝利。有些騎士自己會統領一部分軍隊,你需要指揮他們來反擊薩克遜軍隊和強盜,但大多數騎士你都會以 RPG 的方式雇傭,在戰斗中要面對多個敵人,輔以魔法、藥水、以及其他有用的道具。《聖劍之魂》分為五章,每一章中都需要解決王國所面臨的挑戰——很多情況下需要你做出快速應對而且還有頑強的反對勢力與你作對。想要有效應對這些需要大量的嘗試,每一個章節都要重打很多次才能通關。這是本作的魅力之所在,同時也是最讓人抓狂的地方——它會驅使你打出完美的結局,如果成功打出來了成就感爆棚。游戲中戰斗數量相對較少,同時很多都可以避免。有一點設計得比較好的是你可以把騎士們混編成多個小隊,隨心所欲地將他們指派到地圖各處,完成多個目標,比如同時抵抗多處敵軍或者讓移動較快的騎士在前面探路,從旅行商人那裡買東西,收集情報等等,而你最好的那支隊伍則可以專注於推進主線劇情。我記得最初我把這個游戲歸類為「冒險游戲」,因為雖然它有屬性值的設計以及可以通過多種方式解決(一些)問題,但究其本質,這還是一款關於探索、解謎的游戲,甚至時間把握、反復試錯都是本作中尤為重要的事情。因為游戲最難的部分設有時間限制,你需要把所有事情都處理得恰到好處才能順利過關。失去特定的角色或者提前使用了關鍵道具或許可以讓你通過某一個章節,但最終會讓游戲無法通關,因為之後會需要那些角色或者道具。所以不用多說,推薦在章節的開始和結束各留一個存檔。盡管本作有著問題不小的界面、難受的自動尋路系統,以及在當時很讓人抓狂的玩法,我還是能記著解開謎題,用重裝的強大騎士完成戰斗直至最終「解決掉」它的喜悅。劇情完成度很高;游戲世界在當時來說是很美的;在探索方面,游戲充分滿足了玩家那種想要知道下一個安靜的村莊或者陰沉的廢墟中有什麼的好奇心,這種體驗令人陶醉。續作《聖劍之仇》(Vengeance of Excalibur, 1991)使用了和《聖劍之魂》同樣的引擎和玩法。故事發生在西班牙,一小隊騎士在追捕盜取國家文物的小偷。這一作改進了尋路系統和界面,讓它們不那麼難於使用,同時,由於敘事更加線性,試錯的次數有了一定的減少,游戲的難度大大降低了。續作在地圖的設計上能讓人看到前作的影子,它保留了前作在細致且動態變化的地圖上探索和戰斗的魅力,盡管這次你只能控制四名騎士而且幾乎不會讓他們分開行動。續作還有一個很棒的新功能就是可以將《聖劍之魂》的騎士們導入到本作中,裝備和屬性都會被保留。總的來說,《聖劍之仇》擁有順滑流暢的線性體驗和全新的背景設定,盡管不如第一代更加討人喜歡,但還是保留了《聖劍之魂》的大多數優點。還是那句話,如果你喜歡第一代,那你也會喜歡第二代——這是一款很驚艷的游戲,和前作相比也值得用更加寬容的眼光來看待。這兩代游戲現在都差不多快要被大眾遺忘了,但我把它們看做堅硬的寶石,對於追求挑戰和那種探險氣氛的狂熱粉絲而言還是有很多可以享受的地方的。在我還是小孩子的時候我和它們度過了許多不眠的長夜,驚嘆於它們的畫面,同時締造著屬於自己的亞瑟王的傳說——可以說這個系列啟發了我的想像力,在幾十年之後依然在我的記憶中閃耀著光輝。注釋 Synergistic Software 在 1989 年發售了《中土之戰》(J.R.R. Tolkien』s War in Middle Earth),這是一款和《聖劍之魂》很像的游戲,但設定在中土大陸,專注於打造大規模的戰斗。 譯者註:薩克遜(Saxon)是古代日耳曼人的部落分支,於公元 450 年遷入大不列顛島,是大部分英國人的祖先。 譯者註:Gypsies,又稱羅姆人(Romani),大概在公元 1000...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#078:《超級旅行者:佐達尼的陰謀》

作者:FE 翻譯:FQ基於紙筆 RPG 《超級旅行者》改編而來,《佐達尼的陰謀》具有電子游戲史上最復雜的游戲規則。然而,復雜並不意味著質量,游戲的很多亮點都被那些沒用的規則、俗套的劇情以及那個能讓原本血脈賁張的鐳射槍戰變得無趣且繁瑣的戰斗系統而掩蓋住了——這是任何科幻游戲的原罪。開始游戲時(以及通過用於防盜版的多項選擇題之後),玩家可以創建五個角色或者使用預設的小隊快速開始游戲。《超級旅行者》提供了一個迄今為止最龐大的角色創建機制,玩家可能在這里花費若干小時的時間。在經過 roll 點(絕大多數情況下會重復 roll 好多遍)生成角色屬性值之後,你的角色可以選擇成為五種職業之一(海軍陸戰隊、陸軍、海軍、商人、和偵察兵),或者選擇參與徵募(draft)。加入了某一個職業分支也不能給你帶來任何保障:比如說海軍陸戰隊是比較難進的,但即使你成功被錄用,也不能保證你就不會去廚房當伙夫削土豆皮,直到游戲的下一階段。每一個階段你可以學到新的技能,但是你只能選擇一個技能大類,然後游戲會從中隨機分配給你一個技能,而不是手動選擇,比如,個人發展(Personal Development)可能給你體能(Physical)、敏捷 +1、惡習(Vice)、徒手格鬥(Hand Combat)、或者持刀格鬥(Blade Combat)等技能。其中一些還有進一步的選項!比如,惡習可以讓你學會賄賂(Bribery)、偽造(Forgery)以及其他欺詐手段。在每個階段結束之後,你可以選擇繼續履職或者退役成為一個雇傭兵。你履職的時間越長,你的角色越能得到充分的訓練,但時間太長各項屬性值就會因為年老而開始下降——你可能因此被開除或者在角色創建階段就因為一場意外而死掉!在你退役的時候,每個服役的階段都會給你一項隨機獎勵——屬性加成、武器、護甲、或者一些現金。創建完自己的小隊之後,一位神秘的女人闖入一間酒吧,雇傭你為她運送一張碟片,其中有能夠結束這場戰爭的情報。隨後你離開酒館並遭到了伏擊,游戲就這樣在敵人的炮火下展開了,完全沒有時間准備或者熟悉一下操作。更糟糕的是,戰斗很兇險。戰斗是實時進行的,但是操作界面卻反應緩慢而且一次只能操作一名角色。這意味著在你費勁地讓一個角色向敵人開火的時候其他人只會站在那裡當活靶子。Paragon Software 為這個問題製作了一個補丁,允許玩家暫停以下達指令。不過戰斗方面還是游戲最糟糕的部分——完全沒有策略性或者任何有用的反饋,僅僅是射擊敵人直到消滅他們。更嚴重的是,在前網際網路時代想要知道有這麼個補丁就是一件不簡單的事情,所以很多玩家一直沒有修復這個問題。如果你成功地倖存了下來或者逃脫了埋伏,這時游戲才終於正式開始,你可以用俯視角自由地探索這個星球上的微型城市。《超級旅行者》的主線任務實際上不過是一個讓你去賺錢升級角色和飛船的藉口而已。因此,這游戲在每一個方面都把一大堆選項懟到你臉上。商店將多種不同類別的武器、護甲、道具、和升級項打包出售。你可以進入建築物和 NPC 對話(盡管他們並不會說太多),在三種獨特的載具中選擇一種租下,然後去探索星球表面,或者前往其他星球和星系。太空港可以讓你登船——或者買一艘新的。還有很多可供選擇的電腦程式來提升迴避率或者讓你能夠在星系之間躍遷——沒錯,不僅僅需要在飛船上安裝躍遷引擎(Jump Drive),還需要軟體來控制它!計算機本身也可以被升級以允許更多的程序同時運行。你還可以在太空港買賣貨物。不同的星球物價也是不同的,所以你可以像商人一樣進行遊玩。另外也可以化身太空海盜,攻擊其他飛船,毀掉它們,然後拖走他們的貨物。《超級旅行者》失敗的地方在於游戲的大部分內容都被浪費了。它的任務、戰斗、和探索蒼白無趣,不知道為什麼要將系統如此設計,比如為什麼有三十多種武器卻只有寥寥幾種敵人而且行動模式還都一樣?游戲中包含了 85 個技能,但在手冊里直接就說明了有 25 個是沒用的,它們是為了那些想要用游戲中的角色玩紙筆版本的《超級旅行者》的玩家而保留的。盡管如此,剩下的 57 個技能也沒太大意義,幾乎可以完全忽略它們。續作《超級旅行者 2:遠古之命》(MegaTraveller 2:...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#077:《克萊恩英豪》

作者:DW 翻譯:FQ《克萊恩英豪》是 SSI 第二套「金盒子(Gold Box)」系列的第一作,基於當時流行的龍槍(Dragonlance)設定。我在 14 歲的時候被包裝盒上的圖案和盒子後面的描述所吸引而買下了它。我那時候才剛剛接觸托爾金(Tolkien),我猜那就是我的第一個科幻時代的開端吧。(「這可不是『科幻期』,這是我的生活方式,媽!」)()在我買這個游戲的時候,我還沒有玩過《龍與地下城》(D&D),也完全不知道那是什麼東西。當時認為那是非常美式的,也許還挺貴的,不過能肯定的是我找不到人一起玩(我有《英雄之旅》(Hero Quest),很難找到一個朋友願意一起玩)。一個這樣的電腦游戲就是能滿足我奇幻角色扮演需求的完美解決方案。手冊首先描述了如何進行游戲,然後解釋了 《高級龍與地下城》(AD&D)規則(很詳細),緊接著有幾篇日誌一樣的文章,游戲中會用它們進行劇情的引入和銜接,總之內容多到爆。光是閱讀這些東西就讓我認為克萊恩(Krynn)是真實的、復雜的且細節豐滿的某種存在。我當時就認定它是為我而生的。我相信你也記得你的第一款電腦 RPG,因為它真正吸引了你。你沉迷其中,是那麼關心你的角色們,甚至做夢都會夢到他們。後來我才知道,劇情並不是「克萊恩」系列的強項,但是由你自己想像出來的故事,它們將永遠存在。現在我知道了龍槍,很欣賞他們對於細節的關註:比如這麼多形象飽滿的角色是如何被塞進游戲里的;魔法道具是多麼的稀有;法師是那麼的不可信任。還有他們是如何創造出神明的形象,以及三顆月亮,它們的陰晴圓缺也是游戲機制之一:也即不同月相會使得對應的魔法威力得到增強。更如你怎麼創建一個坎德人(Kender)或者聖騎士(Solamnic Knight)角色,以及怎麼設計的那些只能由特定職業完成的任務等等。一段時間之後,我賣掉了我的 Commodore 64 換了一台 PC,這樣終於可以玩到三部曲剩下的部分了:發售於 1991 年的《克萊恩死靈騎士》(Death Knights of Krynn),和發售於 1992 年的《克萊恩黑暗之後》(Dark Queen of Krynn)。我為了導入角色到續作中而重玩了《克萊恩英豪》(可能是第五遍了)。即使那時候我已經老了十歲,而且本作在當時已經算是最渣的畫質,但它依舊是我最喜歡的...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#076:《俘虜》

作者:JG 翻譯:FQ《俘虜》是一款科幻題材的實時第一人稱視角小隊制 RPG 游戲(blobber)。你的角色醒來發現自己被囚禁在未知的地點,你現在唯一的希望就是遠程控制四個機器人找到並解救你自己。機器人有很大的空間可以定製化,它們的部件都可以拆卸(手、胳膊、腿、腳、胸部、和頭部),每一個部件也都有自己的屬性值、能耗、和用途。例如,一個擁有損壞的頭部的機器人就會給玩家顯示一個扭曲的畫面。《俘虜》非常依賴過程生成技術。當你打開游戲之後,你首先必須駕駛宇宙飛船飛到星圖上的一顆行星,降落,找到敵人的老家,進去,找到太空探測器,毀掉發電機,然後玩兒命跑出來。如果你沒有按時逃脫,你會在基地爆炸的時候死掉。這游戲的目標就是重復這個過程十多次,讓自己恢復自由身。如果你成功了,那你就有機會再來一次,循環往復。一共有上百個這樣的基地和無數自動生成的關卡,它們都從同一個種子生成而來,以確保每個玩家都能看到同樣的關卡。這既是本作最厲害的地方,也是最致命的缺點。一旦你明白了游戲是如何構造關卡甚至謎題的,你就會意識到這游戲有多蒼白和枯燥。小時候玩《俘虜》的時候還沒有意識到這個問題。在每個基地都能發現新的東西讓我保持了玩下去的動力,比如新的怪物、新的畫面風格、更多的武器、身體部件、還有獨特的科技升級等。一周目玩了 11 個基地,非常有趣,有趣到足夠忽略這種極簡的玩法。但在那之後就開始枯燥了。續作《解放》(Liberation: Captive 2, 1994)是真的很有野心。本作中你將再一次操控四個機器人踏上旅程,要調查一樁隱藏在未來風格的敵對城市裡的謀殺案。這座城市規模宏大——是個擁有商店、圖書館、辦公室、房屋等元素的大型開放世界。游戲使用了全 3D 畫面、可定製化界面,還引入了和 NPC 對話的功能,這樣就可以用更加和平的方式解決問題。和前作一樣,大部分關卡都是程序生成的,並且和大到不可思議的城市規模相結合,讓人不由得對這款游戲的野心豎起大拇指,但這也讓游戲難以通關,因為規模過於龐大而且缺乏能吸引人的人工製作的內容。注釋 Ultimate Captive Guide 是一個很棒的由粉絲專門給《俘虜》設立的網站,上面有很多相關的冷知識、實用工具、小竅門、以及加點方案。 譯者註:電腦程式是不可能做到真正隨機的,但利用某些數學原理設計的程序可以看起來很隨機的數字,這種隨機性叫做「偽隨機」。這些偽隨機程序可以通過給定一個參數(種子,seed)來確定後續生成的一系列數值,也就是說,使用同一個種子可以在不同的電腦上使用同一個程序生成同樣的隨機數。 譯者註:這樣做的其中一個優勢是可以減少游戲容量的同時還能給玩家一種游戲很龐大的感覺,因為游戲程序中並不存在這些關卡,而只有在需要的時候(比如進入關卡的時候)才會通過程序生成。-------------------------原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文游戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!我們正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。徵文啟事:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#075:《指環王 1》

作者:MI 翻譯:FQ我很清楚地記得我為什麼會買《指環王 1》。因為游戲的盒繪很酷,標題也很容易記住。另外,因為游戲載體是容量較大的 CD-ROM ,所以包含了很多過場動畫,我完全搞不懂那些片段是從 Ralph Bakshi 的電影中截取的還是根據原書改編的。畢竟我當時才十歲,好嗎?但這確實是一款改變我人生的游戲:你可以用任何喜歡的方式在遼闊的游戲世界中探索;你可以按照任何順序做事情;許多謎題都有多種解決方案,甚至有些方法連開發者都未曾料到。盡管如今已經幾乎是歷史的塵埃了,《指環王 1》具備許多同時期偉大 RPG 的共同特徵,並將其蘊藏在這款色彩艷麗,易於上手的游戲體驗中,另外還保證了一定的成就感和較高的重玩性。開局你只擁有三個弱不禁風的霍比特人,隨著同盟(Fellowship)的形成,隊伍成長為幾乎無敵的存在。與此同時,玩家可以在游戲中探索地牢、通過和《創世紀》(Ultima)很像的關鍵詞系統和 NPC 對話、接支線任務、進行回合制的戰斗,直到最後的勝利(至少在續作之前是勝利了)。游戲使用了和《創世紀 6》(Ultima VI)類似的俯視角,並輔以滑鼠操作界面和多彩但內容單調的圖形畫面。不過配樂讓人印象深刻,那個聲調讓人有冒險的欲望但又能讓人安靜下來。玩家可以一次性操控多達十人的龐大隊伍,即使這樣,實際上還有很多角色可以收入麾下。本作中並沒有角色創建的步驟,升級也是沒有什麼實際作用的,所以可以自定義的地方僅在於選擇誰可以加入你的同盟並且武裝他們。游戲世界囊括了夏爾(Shire)到洛絲蘿林(Lothlorien)等區域,在螢幕上可以看到非常詳盡的描述(如果你玩的是軟盤版本,也可以在游戲手冊上看到)——這一點與 Interplay 的另一款游戲《廢土》(Wasteland)有些相似。除此之外還有一點,就是技能在戰斗之外也很常用。你的角色們可以攀爬山丘、跳過深坑、撬鎖、甚至使用知識以顯示額外的文本,有時這些文本會包含重要的線索,有時則僅僅是一些有趣的冷知識。《指環王》的讀者經常期望以自己的方式探索中土世界(Middle-Earth),這款游戲就圓了他們的夢:從大道上離開,進入每一個房屋,和所有人對話;對每一塊兒地皮都掘地三尺是這個游戲最有成就感的事情。這游戲做得是真細。另一方面,戰斗系統是本作主要的缺陷所在。戰斗是回合制的但是可用的策略卻很少,對於一支龐大的隊伍來說這是負擔而不是戰略優勢——如果想要保持厲害的角色在隊伍前列進行輸出,那麼行進的順序就至關重要。總的來說,這游戲不僅要有厲害的角色,還得要點運氣。魔法比較稀少而且大多數都被用來解謎,讓人失望的是根本沒有敵人會對你使用魔法。《指環王 1》還有另外一個備受爭議的地方。任何讀過原著的人都會迷惑於游戲在早期就提及了薩基(Sharkey),而且就這樣見到了褐袍巫師瑞達加斯特(Radagast),以及另一個非常特殊的角色也可以在故事早期招募過來。這是因為《指環王 1》並沒有完全遵循原著的故事情節。在手冊中有非常直接的表述:「我們這麼做的原因是我們不想只是『改進』托爾金的著作,而是想向熟悉原著的電腦游戲玩家發起挑戰,並希望他們能大吃一驚。「因此,有很多原著中沒有出現過的故事情節、任務、甚至是主線事件。對於一些人來說這是對原著赤裸裸的背叛和褻瀆,但對其他一些人來說是一次新鮮的嘗試,這更因為本作中的事件和任務允許用多樣化的方式完成。游戲的進程和角色並不是綁定的,你可以在一些角色死亡或者從來沒有被招募的情況下「通關」,比如佛羅多(Frodo)、金靂(Gimli)、萊戈拉斯(Legolas)、和阿拉貢(Aragorn)等。盡管如此,游戲中的一些情節又會讓對原著不太熟悉的人感到迷惑。比如,玩家完全不知道在摩瑞亞該如何搞定炎魔(Balrog),因為一點兒提示也沒有。也很容易就錯過重要的事件和角色,因為這些遭遇只會在你走到某個極其特定的方格的時候才會觸發。本作在 1992 年推出了第二部(Volume 2),故事則基於《雙塔奇兵》(The Two Towers)。引擎和玩法和第一部幾乎一模一樣,但是據說開發者當時苦苦掙扎於找到能夠支撐起一個龐大且開放的世界和非線性敘事所需的素材。續作突然將你從一個小隊移動到另一個小隊,而且可探索元素非常少。不過也不能怪他們,不說別的,該如何用 1990...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#074:《電路邊緣》

作者:KK 翻譯:FQ《電路邊緣》是一款有趣的兼具冒險和角色扮演玩法的游戲,改編自 1987 年 George Alec Effinger 的《當重力失效的時候》(When Gravity Fails)。故事發生在未來的一個反烏托邦賽博朋克世界,和同類作品一樣,都得叫 William Gibson 的《神經漫遊者》(Neuromancer)一聲祖師爺。主要的區別在於,世界並不是被日本人統治的,而是被伊斯蘭文化影響。你將控制 Marîd Audran,按照通常的故事脈絡來說,是一位運氣不太好的偵探,曾經替朋友走私貨物。在一次看起來無傷大雅的送貨過程中,你的客戶死了,大概是被謀殺的。一個黑幫老大幫助你擺脫了逮捕,但是現在你必須幫他調查這樁謀殺案,探索布達因城(The Budayeen)骯髒的地下世界。游戲玩法上更偏向於 RPG,因為解謎比較少,大部分時間都是在不同的咖啡館或者酒館之間跑腿,和人們交談並尋找線索。你還得去賭博,教訓一些小混混,賣點垃圾來得到足夠的錢去買義體改裝,這些改裝可以提升多種技能,比如搏鬥和駭入。並不是所有的事件都是線性的,這讓本作比標準的冒險游戲更加自由。游戲是實時進行的,意味著某些人只在特定的時間出現在特定的地點,如果你花的時間太長了完全有可能錯過他們。盡管劇情中規中矩,而且界面很讓人難受,但《電路邊緣》真的很會營造氣氛。16 色的畫面完美地描繪了這座城市的宏偉氣派,配樂不是很多,但都能合適地烘托情緒。游戲中還有一些裸體的畫面,許多女性都是變性人。實際上你可以和任何東西睡覺,甚至可以開著燈。在布達因城中有六十多處地點可供探索,你可以在酒吧中輕松消磨數個小時的時間,試圖勾引幾個妓女、賭博、或者觀看全息影像的節目。盡管互動內容某種程度上還是有限制的,但也有足夠的深度可以一窺布達因城最陰暗的角落,即使是幾十年之後的今日,也依舊讓人覺得不虛此行。總的來說,《電路邊緣》作為一款 RPG 有點將就,但作為一部互動科幻小說來看還是相當成功的。注釋 《電路邊緣》得到了 George Alec Effinger 的幫助,他宣稱他寫了「螢幕上能看到的所有內容的...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#073:《隧道與巨魔:哈贊的十字軍》

作者:FE 翻譯:FQ《隧道與巨魔》基於 Ken St. Andre 在 1975 年設計的同名桌遊而製作的,和差不多同一時期的《龍與地下城》(Dungeons & Dragons)是同類作品,但更加輕松和容易上手。1987 年,《隧道與巨魔》在日本首次發售的時候相當火爆。因此,那個發售了日版《巫術》(Wizardry)和《魔法門》(Might and Magic)的公司 Starcraft 請求 New World Computing 合作設計一款授權的 T&T CRPG。就這樣,《隧道與巨魔:哈贊的十字軍》的設計在美國完成,然後發送給日本方面進行編程。其實從那個不太常見的滑鼠操作的界面就可以看出一些端倪,它和日本早期的圖形化作業系統非常相似。總體來說本作玩起來像是一款《創世紀》(Ultima)的仿製品,包含多個城市、一個大地圖、回合制的戰斗、以及可自定義的四人小隊。讓本作與眾不同的是無數的 CYOA 式的事件,其中大部分都是直接從 T&T 的單人游戲書中移植過來的。游戲中充滿了無數包含大量文本的遭遇戰和事件,而不是那種可交互的...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#072:《巫術 6:禁斷之魔筆》

作者:JG 翻譯:Knight623《巫術 6:禁斷之魔筆》通常被低估為後續作品《巫術 7》的墊腳石,但是在我看來,該作品是整個系列中最棒的一作。客觀上來說,《巫術 6》對系列的變革影響重大,不過對我來說,它在帶來了無可匹敵的空間感的同時,保留了讓我愛不釋手的特點,即前作中充滿游戲性且令人上癮的迷宮玩法。我現在仍然記得,當我在為游戲的主區域——城堡入口繪制地圖時,突然意識到所繪的地圖實際上就組成了一座城堡。在那個時候,這種體驗對我來說可比什麼影響重大的機制改變震撼多了。據此來說,《巫術 6》也是該系列的一個主要轉折點。David Bradley 是《巫術 6》當時唯一的設計師,他對改變陳規毫無畏懼。游戲中的一些變化是顯而易見的,比如新採用的 EGA(Enhanced Graphics Adapter)畫面,而其他變化則可能不太容易分辨。例如,在玩家第一次進入詛咒城堡(Bane castle)時,背後的大門就會不祥地關閉,並再也無法打開。如果你沒玩過系列前作的話,這個細節對你來說可能並不重要。不過,對於系列老玩家來說,他們會立刻明白,這些足以讓《巫術 6》與前作游戲劃清界限。玩家現在不能指望在進入地下城之後還能返回城鎮進行休息、補給、鑒定、購物、或復活和替換隊友了。如果說《巫術 5》只是在早期巫術系列的游戲機制上循序漸進地做出小改動的話,《巫術 6》對整個系列的核心游戲機制進行了大刀闊斧的改革,其程度之大可謂前無古人後無來者。在系列傳統所擁有的 5 個種族和 8 個職業之上,《巫術 6》另外增加了 11 個種族以及 14 個職業,每個都有不同的職業道路和優缺點。同時,不僅保留了前作中的經典幻想種族,也加入了一些毛絨絨的選項:如貓人、狗人、蜥蜴人、龍人等。不僅如此,本作技能系統也更加豐富了,超過...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#071:《創世紀 6:虛偽先知》

作者:KE 翻譯:FQ《創世紀 6》在剛發售的時候絕對是對《創世紀》系列粉絲的一個沖擊,它的畫面和前面五代作品差別實在是太大了。俯視角方格視圖和標志性的雙尺度地圖都沒有了,等待玩家(Avatar)的是全彩色等距視角的畫面和連續的開放世界。在游戲開篇的那一刻,就彰顯了其與眾不同之處。玩家對游戲的第一印象就是回合制戰斗,開局戰斗就發生在不列顛王(Lord British)的王室里!游戲開篇給我們描繪了一副陰暗的畫面:不列顛尼亞(Britannia)被一個可怕的新敵人攻擊。石像鬼們(Gargoyles)從世界深處洶涌而來,屠殺了許多王國的士兵,還抓住了八大聖賢(Shrines of Virtue)。阻止他們就是玩家的任務。《創世紀 6》也因此看起來是一個很常見的抵禦怪物保護王國的故事。如果這是其他的游戲,那麼這個故事也就止步於此了。但這是一部《創世紀》,《創世紀 6》巧妙地使用了敘述反轉讓故事變得與眾不同。我們將會了解到,石像鬼有合理的理由對不列顛尼亞心懷不滿,背後的真相顛覆了聖者(Avatar)在《創世紀 4》和《創世紀 5》中看似高尚的行為。玩家也會知道,法典(Codex)並不是不列顛尼亞頒發的,實際上是被偷過來的。不列顛王的得救對石像鬼一族而言是災難的前兆,這場災難毀滅了石像鬼族群和它們的家園。現在,出於聖典的失竊和對於家園被毀的悲痛,它們想讓不列顛尼亞為自己的罪行付出代價。聖者只有化干戈為玉帛,讓戰爭雙方重修於好才能獲勝。實際上,《創世紀 6》給了玩家避免使用武力解決問題的方法。甚至可以不用升級就通關游戲,只有兩三場戰斗是不能避免的(開場戰斗並不包括在內)。聰明的玩家可以在大多數劇情中找到非暴力的方式過關,某些劇情甚至可以直接跳過。這並不意味著當你想要戰斗的時候沒的可打。在不列顛尼亞到處都有大量隨機遭遇的敵人。一般來說,哪怕在等級不高的情況下,《創世紀 6》的怪物也可輕松戰勝。,但是,有些怪物確實具有一定的毀滅性(身經百戰的聖者們可以用怯懦地城「Destard」的龍來證明自己的勇氣……如果他們敢的話)。當然,你沒有必要讓自己隻身一人探索不列顛尼亞。前作中聖者的追隨者也能在本作中找到,其中一些人渴望再次加入你的隊伍。新的 NPC 的加入更加壯大了隊伍規模,玩家可以雇傭最多 7 人加入小隊。「開放世界」的理念已經不新鮮了,甚至是第一代《創世紀》就可以被認為是「開放世界」。但是《創世紀 6》在那基礎上又進行了拓展,取消了在前作中(確實,以及當時大多數其他的 CRPG 游戲)非常具有代表性的雙尺度世界的設計。僅僅用一個個大地圖上的圖標表示城市和城鎮的設定一去不返,原來玩家需要「進入」操作切換到另一個充滿了建築和 NPC 的地圖中。在《創世紀 6》里,建築和 NPC 都是直接出現在山林當中——不列顛尼亞的所有地方都可以被無縫探索。不列顛尼亞是一個充滿生機的地方。NPC 都有自己的日程安排:他們在夜晚入睡,早上起床,坐下吃飯,出門看店或者在城裡閒逛。他們在晚上關閉店鋪,吃晚飯,然後上床睡覺以迎接新的一天。一千個人眼中有一千個《創世紀...

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#069:《不死傳說》

作者:CH 翻譯:Meowl即使是在一個沒多少人玩游戲的年代,《不死傳說》也以其極端的血腥程度以及極具創造性的死亡方式脫穎而出。主角是一位年邁的巫師,為了尋找他的導師而在暗藏殺機的廢墟城市里探險。該游戲耳目一新地將動作、冒險、角色扮演等要素組合起來,並以即時戰斗、謎題、NPC、法術以及道具眾多作為特點,每一個元素都有其存在目的,即使其存在目的是將你大卸八塊。《不死傳說》畫質屬於同時期的上乘,在每一關都有的新的存檔系統彌補了各式各樣的暴斃手法,多種環境任你探索,故事劇情短小精悍且出人意料,你在探索中通過夢境和與其他角色攀談便得以知曉其全貌。盡管游戲手冊提供了一部分提示,但是在這精心設計的地牢中仍然需要大量的試錯,這使得玩家須步步為營,稍有不慎走錯一步便有可能死狀慘烈——被獻祭、被碾碎、淹死、刺死、落入蜘蛛網、被巨大的蟲子生吞、或者在沒有多少補給機會的時候遭遇攻擊。不過鑒於游戲中戰斗很少,所以避開或者贏得一場戰斗都會帶來極大的成就感。謎題稀奇獨特並且各有不同,從以特殊道具反射光線以找出隱藏出口到種植孢子植物配合火球術以迴避隱形的敵人。雖然游戲的流程是線性的,但是不同的選擇也會導致不同的結果,殺死或者幫助某些角色帶來的結果也不一樣。雖然這游戲在當時並不是很火,但是它為我的童年帶來了很多歡樂,使我一度沉迷其中。在我心中,這個游戲足以勝過那些更新更大的游戲我扮演這位脆弱的巫師在地牢中戰斗,真心希望他能夠成功並且想要看到接下來發生的事,希望得知那個難以捉摸的女孩的真實身份,以及想知道地下城中是否真的生活著巨龍。如果你能忍受實時戰斗和一些困難的部分,那麼這個游戲便是一個被遺忘的寶藏——在極具挑戰、娛樂性和沉浸感的同時能夠給人帶來巨大成就感的游戲。注釋 譯者註:以當時的視角來看《不死傳說》的迷宮系統,只能說難度跟現在的《黑暗之魂》(Dark Souls) 有一拼。因為加入的即時戰斗部分真的很考驗技術。 -------------------------原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文游戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!我們正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。徵文啟事:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#068:《血泉》

作者:ÁV 翻譯:Thunderplus關於二十世紀八十年代的游戲作品,有一點非常有意思:不管在遊玩體驗方面,還是應用新技術方面,它們都十分敢於突破。不過創新有時候收效很好,有時候卻事與願違。《血泉》就是後者的代表。這款作品裡體現了各種酷炫的想法,卻並沒有玩家買單或者認可,尤其是到了今天。這到底是怎麼一回事呢?從下面的截圖里可以看出來最大的變化:分屏。游戲可以讓兩位玩家合作,一起拯救世界。在創建角色界面里你能看到更多新穎的想法。你能從 16 個預設好的英雄中挑選你的角色,他們的出身和法術流派根據撲克牌顏色和牌組進行分類。黑桃代表戰士(fighter),紅桃代表吟遊詩人(bard),草花代表魔法師(wizard),方塊代表游盪者(rogue)。玩家操控這個角色開始探索初始地牢,通過一個遠超其時代的強大的關鍵詞對話系統再招募三名英雄。但這時,雙人遊玩模式的弊端就體現了出來——不管是單人還是雙人,游戲中的資源量都是固定的,那麼玩家之間就要為了贏得戰斗、經驗、食物或是裝備而互相競爭。而游戲中並沒有限制玩家之間攻擊對方的機制,本來應該是友好的遊玩體驗很可能馬上就會變得不愉快。游戲中的地牢設計比較常規,有找鑰匙環節、幻影牆壁、踩踏機關和旋轉門等等,然而雙人遊玩與地牢的設計結合得並不好。另外其實游戲里玩家可以分開探路,這個機制給遊玩方式帶來了許多新的可能性,可惜的是整個流程里都沒有用上。一直到通關,都沒有玩家必須分頭行動才能通過的地方。在路上遇到敵人的時候,玩家也可以選擇(或者說嘗試)與其交談,不過這一般要麼是為了交易要麼是使用商店。那麼多有趣的設計,但幾乎沒有幾個派上了用場。《血泉》的 8 bit 版本里甚至刪掉了很多上述提到的環節。在拓展包《延伸關卡》(The Extended Levels)中與敵人互動的問題稍微得到了解決。怪物的對話更多,提供更好的交易物品,甚至可以被招募到隊伍中。然而新的地牢的設計仍然是平平無奇。於是,在歷史的長河中《血泉》以及其中的創新就被逐漸遺忘,想法更出色的新游戲隨著時代浪潮成為了我們所熟知的經典。 -------------------------原創計劃啟動!經原作者授權,我們正在面向全網徵集中文游戲的評論文章,可以點擊下方連結查看徵文啟事。希望各位讀者踴躍參與,那個「寫過書的玩家」有可能就是你哦!我們正在爭取在 2022 年內讓本書和大家見面,敬請期待。徵文啟事:點擊跳轉來源:機核

The CRPG Book 全新譯本 《CRPG 通鑒》#067:《風行者》

作者:FE 翻譯:Jason1985 年,Origin 發行《莫比烏斯:天體和諧之球》(Moebius: The Orb of Celestial Harmony,後簡稱為莫比烏斯)。這款 RPG 游戲由 Greg Malone 開發,在當時看來頗為新奇。雖然看上去只是一款平平無奇的《創世紀》(Ultima)克隆游戲,但憑藉以中國為背景的游戲設定、畫風清奇的美術風格和即時反饋的武術對戰機制,這款游戲脫穎而出。這款游戲的對戰機制尤為出彩,其靈感源自諸如《空手道》(Karateka,1984)在內的各大格鬥游戲。其續作《風行者》以前作的戰斗機制為基礎,推陳出新。前作主打即時反饋的戰斗體驗,而《風行者》增加了回合制的戰斗模式。戰斗開始前,玩家通過游戲菜單謹慎選擇下一回合的招式,隨後電腦會基於玩家先前選擇呈現出相應的武打場面,畫面精彩刺激,讓人血脈賁張。既然如此,為何這款游戲如今卻少人問津?可謂成也戰斗、敗也戰斗,本該成為「爆點」的戰斗系統卻很快成為游戲的「痛點」。招式之間的制衡關系過於簡單,堪比「石頭剪刀布」——只要玩家了解對手的攻擊套路,就可輕松取勝。這樣的機制型戰斗其實也無可厚非,但游戲只有兩種戰斗風格與四種敵人類型。如果拋卻最終反派不談,其實只有三種敵人類型!更糟的是,由於戰斗觸發過於頻繁,玩家容易感到厭煩。本應讓人腎上腺素激增的戰斗環節實際上形同雞肋,反而拉低了游戲整體水平。除了戰斗,這款游戲再沒有特別之處。沒有人物創建環節,沒有屬性界面與技能面板,隨著游戲進程的推進,角色實力會自行提升。游戲地圖也不算大,一片汪洋、幾處小島、零星幾個 NPC、三條任務線,不過如此。鑒於這款游戲的遊玩時長只有 2-3 個小時,那些頻頻觸發且單調重復的戰斗好似草草烹製敷衍了事的包子餡,讓人難以下咽。《風行者》遊玩手冊詳細記述了大量與游戲相關的中國傳統文化設定,且附有參考書目,證明這些設定並非開發者杜撰。游戲里甚至有一名 NPC 會使用《易經》為玩家算命,可惜這一設定未能得到充分運用。游戲還有術法咒語系統,一個雞肋的榮譽值系統,一些玄幻生物,僅此而已。話雖如此,游戲看上去還是頗為獨特:各角色以對應的頭像作為自身圖標,該作採用垂直的透視視角,整個游戲世界好似一個圓柱形的卷軸徐徐展開。游戲的存檔和死亡機制頗為巧妙:如果守衛擊敗玩家,只會逮捕玩家,但不會下殺手。玩家可以隨時手動存檔,但一旦死亡,游戲將自動存檔,死亡次數超過十次,游戲自動結束。總之,由於《風行者》令人贊嘆的獨創性,我很想說,我熱愛這款游戲。但問題在於,本應成為游戲點睛之筆的戰斗機制反倒拉低游戲製作水準,而其他環節也沒有精彩到足以力挽狂瀾的地步。為此,我只能深表遺憾。注釋 在《莫比烏斯:天體和諧之球》中,游戲開發者Greg Malone的化身會指引玩家前行。Malone後來參與《創世紀VI》的製作與《3D毀滅伯爵》的開發。 譯者註:玩家連續六次向算卦師投擲三枚銀幣即可觸發算命劇情。 譯者註:榮譽值是游戲四大屬性(生命值、氣力值、榮譽值與業報值)之一。榮譽值所對應的圖標是一個香爐,具體數值參照香爐旁的算盤。榮譽值的高低取決於玩家的行為,如果在對戰時逃之夭夭,榮譽值會降低。如果榮譽值過低,NPC的友好程度也會降低,加大完成某些任務的難度。這一設定與《看門狗》的聲望值、《荒野大鏢客》的榮譽值類似。 譯者註:游戲里的生物有些友善,有些殘暴。友好生物包括白鷺、海龜等。會對玩家造成威脅的生物包括巨型水棲甲蟲、海龍以及瘋狂鍊金師們召喚的黑暗生物。黑暗生物有三種,分別是惡鬼(這一設定源於日本的「Oni」,游戲里的「鬼」體型碩大,頭生雙角,爪子帶有劇毒,生性殘暴),火焰元素(將一切敵對者焚為灰燼),惡妖(形態類似妖靈或鬼魂,會附身於凡人體內,必須用相應的驅魔儀式加以應對)。 譯者註:角色的「業報值」即對應剩餘死亡次數。...