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【CRPG BOOK翻譯】《龍之眼》

名稱:Dragon's Eye發行:Southern Software年代:1981平台:Atari 8-bit、Apple II、Commodore PET 在七十年代末八十年代初的幾款「元祖RPG」誕生時,RPG類型仍待定義,其中一種流行的遊戲風格就是「探險尋寶」類遊戲。 該類型直接受到了《Colossal Cave》(1976)以及像是《Magic Realm》(1979)這類桌遊的啟發,在這些遊戲中玩家(通常是與其他玩家輪流)競相探索一片區域並收集財寶,比賽看誰能得到更高的分數。 作為一款非常古早的遊戲,《龍之眼》自然是以盒式磁帶的形式出售。這是一款簡單的遊戲,一個小時左右就能通關。 開始時你需要給你的英雄命名,然後選擇一把武器以及一個頭銜,之後你會獲得一個隨機的咒語並被傳送到世界地圖上。 玩家的目標就是在二十一天內找到傳說中的龍眼,並將其帶回起始城市。只要你做到了,那你就贏得了遊戲,最後會根據你戰鬥獲勝了多少場以及帶回了多少寶藏進行打分。 你可以通過在世界地圖上移動來搜尋寶物和線索。取決於角色速度和天氣等因數的限制,像是行走、搜索和休息這樣的動作都需要一定的時間,但你可以使用療傷和傳送術來幫助自己度過限制時間。 不同於其他同類型遊戲,《龍之眼》中沒有競爭對手、任務、特殊事件或者地牢。由於找到目標需要一定幾率,所以玩家只能在探索區域反復走動。 讓《龍之眼》出彩的是它的戰鬥系統。 當玩家遇敵時,畫面會切換到2D側視圖,玩家可以像是格鬥遊戲那樣控制自己的角色,只不過每回合你可以命令角色左右移動、劈砍、頭頂攻擊、跳躍、躲閃、格擋、使用道具、射箭等等 。 但每次行動都會損耗角色的力量、削弱攻擊的傷害,以此迫使玩家停下來休息。盡管該系統尚處原始且不嚴謹,但在格鬥遊戲尚未誕生的年代,這具有極高的原創性。 這種獨特的2D格鬥融合回合制RPG的系統再登場,就要到《Windwalker》(1989)了,並且後來像是《Wizards Wars》(1988)以及《Moonstone: A Hard Days Knight》(1991)這樣的遊戲都大大擴大了「尋寶」的概念。 但是作為眾多被遺忘幫助造就了電子遊戲的先驅之一,《龍之眼》值得贊揚。 來源:機核
【CRPG BOOK翻譯】《埃蒙》

【CRPG BOOK翻譯】《埃蒙》

發行:唐納德·布朗(Donald Brown)年代:1980平台 :Apple II、MS-DOS、Atari ST、Windows 你走進冒險家公會,注冊了自己的名字和能力,然後購買武器和盔甲。在要求附近的巫師教給你一些咒語之後,又進入了一個門廊,每個門廊都通向一個不同的冒險,在不同的環境下,由不同的人書寫。歡迎來到《埃蒙》(Eamon)。 《埃蒙》不僅僅是一個遊戲,它是一個遊戲系統,一套能創作更多遊戲的工具。最初只是口口相傳,後來通過美國計算機雜誌《計算機娛樂》才流行起來。他們於1980年7月發行的這期雜誌完全致力於「幻想遊戲」,其中有關於如何製作這樣的遊戲、這種類型遊戲的未來的文章,還介紹了相關遊戲(比如《埃蒙》和《巫師城堡》),作者解釋了它們的工作原理,接下來的幾頁包含了遊戲的基本代碼。 讀者可以在電腦上鍵入代碼,然後將其保存在磁帶或磁碟上以便遊玩。這是在網際網路之前發布遊戲的廉價方式,但也是幫助有抱負的程式設計師從他人代碼中學習的寶貴資源。 由唐納德·布朗創建,《埃蒙》的核心是它的「主廳」程序,用來創建你的角色和加載冒險。你只需輸入一個名字,遊戲就會根據三個屬性生成一個角色:堅韌,決定生命和重量;敏捷,用於戰鬥和激活陷阱;魅力,控制NPC的友好程度(主要是讓他們攻擊你或不攻擊你)和商店價格。 你可以在商店里買到武器和盔甲,也可以從巫師那里買到法術。 遊戲中有五種武器類型,三種盔甲類型和四種法術——治療、爆炸、速度和祈禱法術分別的作用為:治療、造成傷害、提高敏捷或者請求神的幫助。 大廳還包括一個名為「初學者的洞穴」的示例冒險。 它的演示方式很像文字冒險,例如《巨洞探險( 1976)》:遊戲會描述你當前所在的房間,並且你可以通過鍵入命令(例如「NORTH」向北或「GET SWORD」來拿起物品)來執行操作,《埃蒙》的新穎之處在於引入了RPG元素,戰鬥基於擲骰子,並且當你進行戰鬥時,你的屬性和武器技能會逐漸增加。 此外,冒險結束後,你將返回大廳(只要你還活著),就可以在數百種全新的冒險中使用您的新武器和技能,這些都是由其他玩家使用《埃蒙》的設計工具所創建的。 這意味著你可以將初學者洞穴盡頭的魔法劍帶入太空冒險,用它來阻止外星人入侵,然後將新購買的爆破步槍帶到古希臘與牛頭怪戰鬥或者 通過辦公室、大學的郵件來買賣、交易其他任何的冒險磁碟。 請記住,這是在網際網路甚至BBS流行之前很久的事情! 看到遊戲的成功,唐納德·布朗製作了《劍術(SwordThrust)》,它是《埃蒙》的續作,但這次是一個商業產品。盡管有一些改進,比如更好的界面和更多的咒語,但它從來沒有像《埃蒙》那樣受歡迎,也沒有多少冒險元素,導致布朗放棄了遊戲開發。 埃蒙的自由和開放性使它在美國傳播開來,布朗把埃蒙拋在身後,社區就面臨著保持遊戲活力的挑戰。 程式設計師約翰尼爾森(John Nelson)重寫了該系統,允許進行更復雜的設計,並於1984年成立了《埃蒙》用戶俱樂部(NationalEamon Users Club),該協會對《埃蒙》冒險活動進行了分類,並出版了一份包含評論和設計技巧的時事通訊。 1988年,俱樂部改名為:《埃蒙》冒險家協會(The Eamon Adventurer』s Guild),由托馬 斯·祖喬夫斯基領導,至今仍能在www.eamonag.org找到。他們記錄了包含256次冒險,大部分是在1984年到1994年之間創建的,但遺憾的是,它在2005年停止了更新。 今天,你可以輕松下載這些冒險活動並享受它們的多樣性。你可能是一個海盜、一個警察或者一個時間旅行者,你可以深入摩瑞亞(托爾金《中土大陸》的一個地名)、追捕黑客、扮演大白機器人、探索死星的內部,甚至是扮演蝙蝠俠追逐小丑。 當然,完全基於用戶生成的內容質量上差異很大。其中有些創意十足,設計精良。而另一些則飽受寫作不善、難度過大和戰鬥過難的煩人之苦。剛才提到的《星球大戰》冒險聽起來很酷,但里面充斥著與沖鋒隊的無盡戰鬥。 排版樣式: 來源:機核

【CRPG BOOK翻譯】1980-1984:繁榮、兼容與崩潰

從IBM進入家用計算機市場開始,整個技術行業在80年代初期發生了根本變化。IBM個人電腦(或IBM PC)是一家主導大型機的老牌科技巨頭,它迫使家用電腦市場走向專業化。雖然蘋果不鼓勵第三方開發人員,但IBM共享所有信息,並擁有開放的體系結構。憑借公司傳奇般的聲譽和強大的營銷活動,IBM PC很快取代了蘋果,成為領先的標準,擁有大量的軟體和組件目錄。 但這些仍然是昂貴的高端產品,家用計算機普及量最多的還是諸如Commodore 64,ZX Spectrum和MSX系列等新型低端計算機。它們只需花費Apple II或IBM PC的一小部分價格,就可以插入普通電視(而不是昂貴的顯示器)中,學校開始將他們用作教育工具,同時它們也成為出色了的遊戲機,從而幫助推出全新一代的計算機。 同時遊戲機市場已經成為了一個混亂的局面,在雅達利2600的推動下,多家公司決定加入這個市場,自己生產遊戲機,當時有10多款遊戲機在商店貨架上並排競爭無數公司也跟隨Activision,成為第三方(開發商)並發行了自己的遊戲。 這些多數都是標題黨、質量糟糕或廉價的復製品。雅達利的水平也很差,失敗之處包括其粗略移植的《吃豆人》和臭名昭著的《E.T》遊戲。 盡管如此,利潤還是創下了歷史新高,遊戲公司和零售商一直押注1982年假期的銷售額會不斷增長。然而,顧客們已經精疲力盡,不再購買了。1983年,美國市場陷入了大量的閒置庫存,無法收回投資,導致市場崩潰。 1982年的營業額為30億美元,1985年的營業額僅為1億美元。電子遊戲從珍貴的產品直接變成了廉價的垃圾,美國的遊戲機行業也因此而消亡。 這場由主機產生的危機甚至影響到了商場,因為隨著電子遊戲的風靡,很多公司在這個市場都很活躍。盡管如此,電腦市場卻還在滿足那些渴望玩遊戲的人們。不再像以前一樣用塑封袋出售,電腦遊戲開始走向專業化,EA、Interplay、Origin、Infocom、Brøderbund、SSI、Sierra Online和New World Computing都是在這個時候成立的,並將統治市場直到90年代末。 與此同時,在日本,一個奇怪的巧合發生了。同一天——1983年7月15日——兩家公司同時發布了他們的第一款遊戲機:任天堂Famicom和世嘉SG-1000。這是未來降臨的徵兆。 發展趨勢: IBM電腦兼容機 諸如Apple II和Commodore PET之類的計算機,是具有封閉的專有體系結構,但是IBM PC生產時使用的是現成的組件——只有其BIOS受版權保護。這樣一來,康柏(Compaq)等公司就可以生產自己的便宜機器,這些機器仍可以運行IBM的軟體——著名的IBM PC-Compatibles或PC Clones。它們將非常受歡迎,並幫助IBM獲得市場主導地位,但是幾年之後,這些兼容機實際上將推翻後來的IBM。 1983年「雅達利大崩潰」 電子遊戲是70年代中期數字革命開始的標志,以雅達利為代表。它的巨大成功導致了一股淘金熱,甚至連強生這樣的公司也為了快速盈利而製作遊戲。但當一切都崩潰時,消極和懷疑的陰雲開始蔓延——甚至家用電腦也被許多分析師宣布也將走向沒落的趨勢,他們認為,家庭仍然沒有令人信服的理由擁有一台電腦,並稱之為「尋找用途的技術」。 街機遊戲的黃金時代: 1978年,《太空侵略者》的發布將街機遊戲推向了新高度。像《爆破彗星》、《大金剛》、《保衛者》、《杜先生!》和《大蜈蚣》的收入達到了數百萬美元。僅《吃豆人》就在全球范圍內售出了40萬台機器,成為一個擁有大量周邊商品甚至電視節目的流行文化偶像。 但這不會持續太久——街機很快就被NES摧毀,直到清版過關遊戲和格鬥遊戲的興起,才在80年代末90年代初短暫恢復了發展。 時間線: 1980: 《神秘屋》發售。羅伯塔·威廉士(Roberta Williams)和塞拉(Sierra)的第一款遊戲,並將圖形添加到了以前的純文字冒險遊戲中,重新定義了遊戲類型。 任天堂的GAME&watch發布了一個帶有單個遊戲的LCD遊戲機,它具有多個模型並啟發了GameBoy。1982年,GAME&watch推出了十字鍵手把。 1981: 第一台IBM個人電腦發布。它取得巨大成功並摧毀了蘋果的主導地位,為IBM PC兼容機鋪平道路。 MS-DOS發布。它是由Microsoft為IBM PC開發的,也單獨出售,可在所有IBM PC兼容產品中使用。它將一直普及到90年代後期。 1982:ZX Spectrum發布,在英國與C64競爭,使它在歐洲和南美極大地普及了計算機。 3.5英寸軟盤開始銷售。最初是360kB的大小,到1986年可以容納144mb。他們取代了盒式磁帶和5英寸的軟盤,但是直到00年才普及。 1983: C64發布,它被稱為「家用計算機的福特T型」,它非常流行,並在低端市場上占據了多年的統治地位。 蘋果Macintosh普及了滑鼠、圖形界面和其他創...

《The CRPG Book》的全新譯本《CRPG 通鑒》連載 #1 前言

------------------------------------------------------- CRPG 通鑒 - 計算機角色扮演遊戲指南 編者:Felipe Pepe(巴西)翻譯:《CRPG 通鑒》項目組 本書耗時五年由 119 位志願者精心編纂 我們希望讀者能夠喜歡 v2.0 2019 年 4 月 ------------------------------------------------------- *翻譯:FQ 要說哪一個國家會首先推出一本專門講述計算機角色扮演遊戲(Computer RPG,簡稱 CRPG)的書,一些人可能會說德國、加拿大、英國或者美國。抑或是法國、俄羅斯或者波蘭。但絕對不會是巴西。這是有原因的。 在 20 世紀 70 年代,第一台個人計算機和電子遊戲出現的時候,巴西正處於軍事獨裁統治時期,所有的計算機進口貿易都被禁止。我們不能買到一台像是 Apple II,C64 或者 IBM PC 之類的電腦,只有龜速且做工粗糙的替代品。 一些人可以繞過管制用走私的方式把這些電腦產品運進國內,這些人里就有我的父親。然而光有了電腦還不夠,還需要弄到遊戲,而這在當時是稀罕玩意兒(尤其是 CRPG!)。你得托人去美國幫你帶回來那些軟盤,然後盜版一份留着。在 90...
《索拉斯塔:法師之冠》上線Steam:搶先體驗 整裝待發

《索拉斯塔:法師之冠》上線Steam:搶先體驗 整裝待發

<p整裝待發,史詩般的冒險旅程正式開啟!法國Tactical Adventures工作室,充滿激情的RPG遊戲開發者為大家帶來了一款新的CRPG遊戲——《Solasta: Crown of the Magister》,現已上線Steam 搶先體驗,售價120元人民幣(首發折扣102元)。 <strong《Solasta: Crown of the Magister》中文預告片: 【游俠網】發售trailer <pTactical Adventures 獲得了 Wizards of the Coast 的許可,可以使用龍與地下城 SRD 5.1 規則手冊。這更堅定了我們的決心,完全忠實於規則手冊,打造原汁原味的桌面遊戲改編電子遊戲,為大家呈現夢寐以求的體驗! <p在Solasta: Crown of the Magister這款策略RPG中,你隊伍里的每個英雄都有着無可替代的能力,你可以按照自己偏好的戰略定製隊伍,最大化隊伍的能力。而遊戲里三個維度空間的巧妙設計,更讓玩家可以結合場景發揮創意,體驗多元的戰術制定。比如占據制高點,為之後的戰鬥建立優勢,再派出敏捷的盜賊前去刺探敵情。玩家在冒險中會時常進入黑暗的環境,此時你需要步步為營,提防黑暗虎視眈眈的生物,更要小心地使用光源,因為光明會喚醒某些沉睡的惡魔…… <strongSolasta: Crown of...
等不及玩《博德之門3》?盤點12款硬核好玩的CRPG游戲

等不及玩《博德之門3》?盤點12款硬核好玩的CRPG遊戲

<p近幾年真是CRPG(Computer Role-Playing Game)的文藝復興時代啊,《神界:原罪2》《開拓者》《極樂迪斯科》等都是絕佳的典範,連《博德之門3》都要出了,小編作為一個資深CRPG愛好者真是無語凝噎~~ <pCRPG通常都體量極大,有復雜的系統,數以百計的角色,需要花上數十個小時才能達成一次通關。但也正是這些特性讓它們值得細細品味。如果你正想要嘗試入坑,又或者再時隔多年以後重溫CRPG的樂趣,以下要推薦的就是當今市面上 CRPG 類型最優秀的 IP。每一款都有着獨特的世界觀設定和遊戲機制,希望你能從其中找到最心儀的一款,開始全新的冒險。 《博德之門》系列 <p說到RPG遊戲,就不能不提《博德之門》。《博德之門》是由BioWare製作、Interplay發行的RPG遊戲,並於1998年12月發行第一代以及2000年發行了第二代。其中《博德之門2:安姆的陰影》被評為「上世紀最偉大電腦遊戲」。 <p用一款遊戲構築一個無比真實的魔幻世界,講述一段段精彩絕倫的冒險故事——在《博德之門》之前,沒有遊戲能夠做到這一點。而直至今日,無數RPG仍然沿用着《博德之門》遺留下的財富。 <p完整的世界觀架構,為NPC安排的精心雕琢的故事,以小隊成員間互相配合為核心的戰鬥系統等等元素已經成為了CRPG遊戲的標配。後來的諸多CRPG遊戲雖然在畫面演出甚至劇情上超越了《博德之門》,但是其在玩家心中的開創者地位仍然無法動搖。 <p《博德之門》增強版(官中)又讓這部老遊戲煥發了新的光彩,系列新作《博德之門3》發售日也不遠了。 《冰風谷》系列 <p《冰風谷》是由黑島開發的一款pc平台的角色扮演類遊戲,第一代發行於2000年。故事發生在柏德之門的所在地,也就是專家級龍與地下城中被遺忘的國度(Forgotten Realms)之世界。 <p由於《博德之門》系列將重點放在了劇情的編寫與角色的刻畫上,遊戲的戰鬥部分並不能讓玩家們感到過癮。為此,黑島開發了一款着重於戰鬥的 RPG 遊戲,那就是大名鼎鼎的《冰風谷》。遊戲與《博德之門》發生在同一個世界觀下,即龍與地下城設定中的被遺忘的國度。 <p在遊戲中,玩家要指揮六人小隊勇闖地城,拯救世界。遊戲最大的特色就是爽快的戰鬥,地下城中擠滿了形形色色的怪物等着玩家屠戮,手刃幾十隻殭屍後又要面對成群的骷髏,一場場連續不斷的戰鬥讓人根本停不下來。 <p如果說《博德之門》是史詩,那麼《冰風谷》就是典型的踢門團玩法了。同《博德之門增強版》一樣,《冰風谷增強版》也給了新時代的玩家一個體驗經典的機會。 《開拓者:擁王者》 <pOwlcat Games通過Kickstarter眾籌讓這部傳統 RPG 作品成功落地。盡管它比其他在「CRPG 復興」中誕生的遊戲來得更晚一些,但卻有一個成熟的大型世界觀設定作為背景。 <p《擁王者》使用的是CRPG製作常用的無限引擎。可暫停的實時戰鬥與早期CRPG的機制相仿,而且有非常豐富的職業路線可選。結合了DnD的脈絡和CRPG的設計,最終創造出了忠於桌面但也融合了電子遊戲特色的獨特體驗。 <p你將在遊戲中建立自己的王國。你的選擇無論是好是壞,還是處於灰色地帶,都將影響你的國家。雖然遊戲開始時只能使用少數幾種單位,但之後你就可以在屏幕里堆上一大堆寵物,給你的隊員換上豪華的裝備。 <p如果你渴望一個內容復雜、選擇繁多且致力於復現CRPG往日輝煌的遊戲,《開拓者:擁王者》就是你要找的。 《極樂迪斯科》 <p開發商ZA/UM在2019年推出的這部作品不同於此前的任何一款CRPG。盡管你還是同樣在俯視角遊戲里點來點去操作角色,但《極樂迪斯科》通過打破玩家的期望,在CRPG中開辟了一塊全新的天地。 <p你不再像以往一樣在遼闊的奇幻世界中探險,而是在一座骯髒城市里的一塊小小的街區中游盪。詳盡的心理描寫取代了戰鬥系統,幫助你解開一宗謀殺案。而玩家操控的人物也不再是拯救世界的英雄,你手中的偵探自身就是最糟糕不過的人。 <p你喝得爛醉後在旅館房間里醒來,馬上要肩負一起謀殺案的調查。但你忘記了自己的過去,甚至連該穿的衣服都找不到,也付不上旅館的賬單。這就是故事的開始:玩家接手掌控事件的發展,通過對話和行動作出選擇。這些抉擇也許微不足道,也許意義重大,但都同樣豐滿了遊戲劇情,並且決定你的角色究竟是哪一種壞警察。 <p《極樂迪斯科》是一款優秀的遊戲,曾獲得GameSpot 10分的滿分評價,獲得TGA最佳獨立遊戲獎項。《極樂迪斯科》融合了黑色偵探小說、老派 RPG 以及存在主義理論等諸多元素。曲折情節、過目難忘的角色以及各種對話選擇相互結合,創造出一次值得細細品味的遊戲體驗。 《折磨:扭蒙拉之潮》 <p如果你渴望不同尋常的遊戲體驗,《折磨:扭蒙拉之潮》(2017 年)肯定是最佳選擇。首先最重要的是,《扭蒙拉之潮》是廣受好評的《異域鎮魂曲》(1999 年)的精神續作。 <p十億年後的遙遠未來,地球見證了數次文明的興衰,而當一支新的人類族群在星球上崛起,那些失落文明留下的難以想象的科技成果,在他們眼中就和魔法無異。某個格外聰慧的個體從古代科技中找到了打開永生之門的鑰匙,並且能夠在無數個軀體之間切換。玩家在被那個存在所拋棄的軀殼中,作為全新的人格誕生,逐步去探索世界,探索自身存在的本質。 <p如果你覺得聽起來就像是對意識和記憶之本質的存在主義思考,那就說明你已經准確掌握了《扭蒙拉之潮》的復雜程度。雖然遊戲機制依然是經典的俯視角 RPG,有着豐富的角色升級系統和有趣的戰鬥、過關玩法,但開發商inXile顯然更關注哲學思考和超現實世界的塑造,而他們確實做得不錯。 <p玩了好幾個小時也沒打上一架在該作里並不出奇,但這並不會讓遊戲體驗變得無趣。你可能會遇見由於遭受到商品的輻射而逐漸轉化為昆蟲的商人,或是一名正在和年輕時的自己一同工作的老人。《扭蒙拉之潮》總會不斷地挑戰玩家的常識和預期,讓你不禁猜測接下來會發生什麼。 《暗影狂奔:歸來》 <p在過去十年間的俯視角RPG復興初期,Harebrained Schemes發布了《暗影狂奔:歸來》(2013 年)。這個系列的背景設定出自TRPG(桌上角色扮演遊戲)傑作《暗影狂奔》,遊戲的策略性設計也很巧妙,至今仍值得一玩。 <p雖然《暗影狂奔》依然是以魔法為核心,也有精靈和龍之類的標志性奇幻元素,但經典的中世紀奇幻背景被改造成了賽博朋克未來世界。龍可能會經營科技公司。精靈可能會是熱血的街頭武士,和自己的團隊一起入侵公司的服務器。背景設定和遊戲本身都充滿想象力,並且在歷時數十年的版本更迭中得到鞏固。 <p遊玩《暗影狂奔》系列遊戲的最大樂趣就是欣賞科幻與奇幻的融合,以及身份背景大相徑庭的角色們會如何找出合作之道。霓虹照映的街道讓人回想起《銀翼殺手》的世界,但吟唱咒語,揮舞巨劍的角色讓一切顯得新穎又驚奇。2D場景作畫精美,更是下了苦功去完善獨特的世界設定。 <p《暗影狂奔》的體量比文章中推薦的其他許多作品都要小,通關一遍大概不用花上好幾十個小時,對CRPG新手來說是個好的開始。 《神界:原罪》系列 <p《神界:原罪》打下了系列的基礎,但續作《神界:原罪2》將策略性、自由度、環境交互和內容深度都提升到了全新的高度。這部作品沒有嚴格遵循作為靈感來源的同類型作品的固定模式,而是在保留了核心定義和理念的前提下進行了創新。 <p《原罪》的元素組合系統是一大特色,玩家可以製造水面地形,然後在上面施放閃電就能夠使地面導電,也製造致盲蒸汽雲、毒氣爆炸和大火。《原罪2》是完全基於前作打造的,並且有了更好的劇情和更有趣的角色。你可以創建自定義角色,也可以選用遊戲自帶的人物形象,例如傲慢的猩紅王子或是可愛的永恆族學者費恩。 <p劇情選項拓展了遊戲體驗,也帶來了自由度極高的結局,你作出的選擇最終都會在故事結束時有所體現。盡管《原罪》已經是一部好作品,但《原罪 2》是真正的傑作。盡管許多CRPG的後繼者都嚴格遵循過往名作的模式,但拉瑞安仍然選擇擔起了創新的巨大風險。 《永恆之柱》系列 <p如果你想找的是《博德之門》和《冰風谷》這個類型的精神續作,最好的選擇就是《永恆之柱》,帶來新鮮感的同時,卻還能保持熟悉的味道,這個系列既保留了俯視角團隊RPG遊戲的精髓,同時對CRPG新人來說也很容易上手。 <p玩家可以在自己選定的職業里規劃出自己的發展路線,除了戰士、盜賊這類常規選項外,還包括吟遊詩人和秘法師這類更具奇異色彩的職業。此外,玩家還會在遊戲獲得自己的城堡要塞,不斷招攬新的成員將其發展壯大,還可以探索要塞下方廣袤的地牢。 <p《永恆之柱》的兩部作品都非常好玩,如果你想要的是一款風格老派,但機制和遊戲性都新穎有趣的遊戲,這可能就是你要找的了。 《荒野遊俠2/3》 <p眾籌平台的興起給了那些不被發行商看好的老遊戲一個重新抬頭的機會,而《荒野遊俠2》就是利用這個機會重新復活的。這款早在1988年便驚艷四方的末日主題CRPG,是如今大紅大紫的《輻射》系列的靈感來源。而在初代遊戲發售26年後本作才依靠眾籌翻身,並創造了近300萬美元的眾籌神話。 <p《荒野遊俠2》採用了完全復古的設計,去除了現代遊戲中常見的任務指引等降低遊戲難度的功能,但本作銷量向開發商們充分證明了硬核之心從未消亡,玩家中仍然有着一個渴望挑戰的群體,在飢渴地等待着足夠硬核的遊戲來滿足他們挑剔的胃口。 <p時隔6年,系列最新作《荒野遊俠3》於8月28日正式發售。在《荒野遊俠3》里,玩家將慢慢探索核大戰之後緩慢重建的遺跡,組織一支游騎兵小隊負責解決派系之間的爭端,試圖在一個無法無天的戰後世界里建立秩序。 <p《荒野遊俠3》並沒有太多創新的地方,但其繼承了2代令人印象深刻的抉擇自由度,黑暗而粗放的幽默感,再加上令人滿意的戰鬥設計,讓本作成為了同系列作品中令人難忘的一部佳作。唯一的缺點就是沒官方中文吧。 《異域鎮魂曲》 <p這是一款真正的神作,《異域鎮魂曲》是美國Interplay公司旗下的黑島工作室研發的一款角色扮演類遊戲,於1999年發行。玩家將扮演一名再次從停屍房醒來的失憶者,追尋前世的秘密。 <p在《異域驚魂曲》中,玩家所扮演的不象其它RPG那樣,要麼是一個英俊小生,要麼是千嬌靚女,在這里將作為一個遍體鱗傷的,在千百世中不斷輪回,醜陋的無名氏而存在。在經歷了無數次的死而復生後無名氏失去了大部分記憶,遊戲開始時又一次復活,獨自一人從停屍間冰冷的停屍台上醒來,為了找回自己失落的記憶,尋覓自己死而不朽的原因,無名氏開始了探索自我生命之旅。 <p絕無僅有,更是比一般的拯救世界的劇情更加感人,更能震撼人心。當進入到這個遊戲中時,當為解開遊戲主角的不死之謎而前進時,會情不自禁的將自己融入到這個魔幻的世界中去,投入到這個貌似醜陋的角色當中去。 《無冬之夜》系列 <p《無冬之夜》同樣是BioWare公司開發製作的角色扮演類遊戲,於2002年6月16日發行。遊戲基於第三版龍與地下城規則的電腦遊戲,通過遊戲自帶界面友好的工具,玩家還可以創造自己的世界,設置自己的故事。 <p遊戲自帶四個模塊(Modules),每個都有不同的情節和NPC。《無冬之夜》是一款繼往開來的豐碑型作品,也是真正讓人入迷的神作,玩家們可以在選擇界面糾結一天而進不了遊戲,這才是真正的代入感。 <p黑曜石製作的《無冬之夜2》雖然在引擎優化上備受詬病,但仍是一款出色的作品。 《闇龍紀元》系列 <p《闇龍紀元》系列是由BioWare公司開發的一款全新的角色扮演(RPG)遊戲。於2009年11月3日發布第一代《闇龍紀元:起源》,2011年發布《闇龍紀元2》,2014年發布了《闇龍紀元3:審判》。它是以《博德之門》和《無冬之夜》正統繼承人的身份出現的。 <p《闇龍紀元:起源》中,遊戲將自定義的選擇角色的故事從何開始,而這個選擇會影響故事的開頭,發展和結局。從一個家族中唯一倖免的堅忍的人類流亡者,到一個被兄弟陷害而遭到放逐的矮人王子。每個種族都有各自不同的糾葛和傳奇冒險。遊戲中的每個選擇都會影響到整個遊戲情節的發展。隨着遊戲進行,你的行動將改變世界的命運。英雄或反派角色,任由玩家選擇。 <p《闇龍紀元2》因為地圖重復等問題廣受玩家的指責,但平心而論,二代的劇情是做得最好的。三個章節,每個章節都有一個主要衝突,每一章的支線都圍繞這個衝突展開,遊玩過程中會讓你深刻體會到人性的丑惡和個人的無力,只能眼睜睜地看着事態一步步惡化,最終導向無可挽回的結局。 <p《闇龍紀元3:審判》就比較平庸了,無論是劇情還是敘事或人物塑造都有點乏力。不過因為有小天使科爾和光頭大佬,加上鋪墊了三部的世界真相逐漸揭秘,整體而言還是非常震撼的。 來源:遊俠網