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《孤島危機4》處於開發階段,新的「顯卡危機」已在路上

《孤島危機》系列開發商Crytek宣布,《孤島危機》系列第四部作品目前已經在開發階段。《孤島危機》系列在玩家中可是相當有名氣,可以說是如雷貫耳,這款第一人稱射擊遊戲曾一度被稱為「顯卡危機」,對CPU和GPU運算要求都非常高,足夠榨乾主機的性能,相信新作品將會成為不少玩家挑戰配置極限性能的測試工具。 《孤島危機》系列的第一部作品誕生於2007年,是當時圖形技術方面最為領先的遊戲之一,不過自2013年發布《孤島危機3》以來,該系列已經有很多年沒有出新作了,這次算是平地一聲雷。過去這些年來,CPU和GPU性能都有了極大的提升,圖形技術也有非常大的變化,估計現在不少玩家會猜測,當《孤島危機4》發布的時候,需要怎麼樣的配置才能以最高設置運行。 事實上在2020年春天,已經三年沒有發過任何信息的Crytek官方帳號突然發出了新信息,內容是「RECEIVING DATA(接受數據中)」。英偉達GeForce的官方帳戶的回復也很有意思,內容為「turns on supercomputer(啟動超級計算機)」。因此,當時就有玩家猜測,這可能是在暗示《孤島危機》系列將會推出新作品。 相信《孤島危機4》將會利用實時光線追蹤等先進技術,這次官宣後,新一代顯卡殺手的登場只是時間問題。 ...
Crytek正式公布《孤島危機》重製版:將於今年夏季發售

Crytek正式公布《孤島危機》重製版:將於今年夏季發售

昨日晚間,有玩家在《孤島危機》的首頁上面發現了隱藏著的《孤島危機》重製版,並將重製版的圖片直接放在Twitter上。 在媒體對泄漏進行大規模報導後沒一個小時,Crytek官方就公開了《孤島危機》重製版的預告片。這個時長僅為38秒的先導預告僅僅只是個Logo展示視頻,並沒有具體告訴我們遊戲在哪些方面會進行重製,官方新聞稿說的更詳細一些。 新的《孤島危機》重製版是和Saber Interactive合作開發的,在圖形方面進行了重製,並對當下的硬體做了優化。它會在今年夏天登陸PC、Xbox One、PS4和Nintendo Switch平台,是的你沒有看錯,它會上NS。 關於具體重製的遊戲內容,新聞稿指出,重製版將包含高質量的材質和改進了的美術資源,其他圖形技術包括T-AA、SSDO、SVOGI、景深和新的光照設定和粒子特效、動態模糊、視差遮擋貼圖、體積霧等等。比較重要的一點是它會使用光線追蹤,不過並不是通過硬體加速,而是使用軟體模擬計算的,另外還有螢幕空間反射這樣較新的特效也是會被支持的。 值得一提的是,因為Crytek在自家引擎中實現的光線追蹤特效是由軟體計算實現的,所以新老顯卡均可開啟它,不過幀數表現具體會發生什麼變化就不得而知了。曾經的顯卡殺手,現在更以支持軟體光追的形式回歸,它能讓「Can it run Crysis?」這一經典meme復活嗎? ...

Crytek醞釀推出AAA級別遊戲,使用SpatialOS進一步強化CryEngine

即使已經是本世代的最後黃昏,但依然有很多網友相當留戀十二年前發售的初代《孤島危機》,將其描繪地繪聲繪色,甚至認為即使在十二年後的今天依然絕少有遊戲能夠超越當時的圖形效果。當然大家的意見是很難統一的,但是在我看來如果你認真去看那些代表着今天頂級圖形水準的遊戲,你會發現其實已經遠遠超過當時的CryEngine 2。可惜的是對於開發商Ceytek來說,雖然在喜歡追求極致的玩家心裡相當有份量,但是在市場上取得的成就則遠遠不能跟其CryEngine帶給人們的視聽享受相比,自從《孤島危機3》發售後,緊跟着的《Ryse:羅馬之子》、《國土防線2:革命》都沒有特別的成功,市場影響力比較有限,而最近的作品則是《Hunt:Showdown》依然沒有取得很大的反響,就像年輕人老去一般,Crytek留給我們的似乎已經越來越少。 然而在昨天,Crytek突然在官網宣佈將與軟件開發商Improbable Worlds(通常簡稱為Improbable)合作推出具有完整功能支持的、面向後者開發的SpatialOS的CryEngine引擎開髮套件,這里或許聽起來有些復雜,事情是這樣的,Improbable Worlds並非直接開發遊戲的開發商,他們的主要工作是開發分佈式模擬軟件,所以他們的客戶是遊戲公司、專業的多媒體娛樂公司,為他們提供專業的服務。 Improbable開發過一套專門的系統叫做SpatialOS,這套系統,或者說這套運算模擬平台,能夠幫助遊戲開發者繪制大面積的目標模擬,所以大家可以理解為一套為開放式沙盒遊戲添加模擬功能的中間層或者是插件,用比方來說的話,如果你要開發一套在森林裡面做獵人的遊戲,那麼該系統就可以幫助引擎來實現模擬動物們捕食、狩獵、休息、繁殖、遷移的行為,這樣就可以幫助開發者快速建立起遊戲的背景,你就能用珍貴的時間來雕琢其他更重要的細節功能,我們都知道對於遊戲開發來說,時間跟資金有多麼重要。 而這次Crytek、Improbable合作的內容之一,就是增加這部分的聯動,現在SpatialOS已經被內置加入到CryEngine引擎的內部,方便開發者能夠同時使用來自兩端的先進技術,尤其是生動開放世界的、多人遊戲,因為在原文當中Crytek反復介紹的就是一款叫做《Mavericks:Proving Grounds》的絕地求生類遊戲,能夠提高高達1000名玩家的捕獵行為,而且擁有生動的、變化的世界,而該作品就是根植於兩方技術的交融。 但是在這篇原本信息並不多的新聞稿件中,Crytek宣佈將會跟Improbable合作推出AAA級別的遊戲,而且是使用CryEngine、SpatialOS來打造,要知道上一次Crytek嘗試挑戰AAA級別的遊戲還是當年的《孤島危機3》,此後Crytek長期沒有進入最主流的遊戲觀察者視野,這次Crytek能夠實現怎樣的成就還很難說。來源:超能網

《孤島危機》其實crysis的引擎執行效率是目前這個星球上最高的

crysis,一個在2K7年由德國頂尖製作團隊打造的crytek2.0引擎,所開發出品的遊戲。一個給世人帶來震撼力的作品,從它誕生之日起,無窮無盡的贊美之詞被網絡所轉載,而現在半年已過,它的魅力才剛剛開始綻放。 評價一個引擎的優秀,不在於在支持多少技術,也不在於它能完成多大能力的渲染。而在於它的執行效率,效率,效率!效率對於一款PC遊戲來講,是非常重要的。當年的doom3在當時的平民級6600顯卡上即能擁有畫面與流暢度的完美結合,而今天即便7600更是能夠以最高畫質完美運行,這就是引擎的效率,隨着顯卡的不斷升級,執行效率成正比的遞增是最能體現3D程序優越性的代表。而04年的榮譽勛章血戰太平洋和RIDDIC,在今天就算拿8800仍然不能夠以最佳畫質流暢運行,這是為什麼呢,這就是引擎的優化存在嚴重問題。說了一堆廢話,下面談談crysis 。 我個人認為crysis的偉大不在於故事背景(甚至有些俗套,當然了,據說第2,3章節會架構一個新的世界,期待),不在於遊戲性玩法的多樣化(沖鋒,隱蔽,迂迴,戰術)。而在於它對整個3D引擎執行效率的貢獻。在中等畫面質量,1024X768分辨率下,7600顯卡在大多數場景仍然可以跑20到25FPS流暢運行,你可以感受到這個虛擬世界的一切,花草,樹木,岩石,房屋,以及物理特性,冰雪特效,各種真實的環境。最重要的一點,中等畫質,這套引擎仍舊可以渲染出幾十平方公裡面積的世界,細微到每一個貼圖,每一個生物。對比同期的其他引擎,UT3,你關了模糊效果後,就會發現UT3貼圖的粗糙與世界的狹小,而一旦打開該特效,FPS陡然降低。使命召喚4,引擎效率同樣優秀,優化功底做的很棒,但世界同樣狹小。半條命source引擎2.0,這個引擎除了對貼圖的高精細要求與特效外,幾乎看不到本身擁有什麼別的特長了。而大名鼎鼎的 fear引擎才是一個徹頭徹尾的顯卡危機,幾個很一般的光影與扭曲特效,居然要消耗掉100%的顯卡資源,貼圖還那麼簡陋的情況下。所以從這幾年FPS引擎的角度來講,我最敬佩的是crytek的首席程序員與他帶領的核心開發團隊,這才是真正的程序藝術。 crysis應該是這樣一種比喻:1 你可以以最佳畫質來運行遊戲,但這樣需要你掏一比不菲的錢,不過由此帶來的完全視覺般感受將超越同期的任何一款遊戲。 2 如果你沒有那麼多的銀子,沒關系,同樣可以在較少犧牲條件下擁有一個超越同期質量的遊戲,你可能需要犧牲一點點的畫面質量,來換取完美的流暢度,但即使是這樣,他的畫面也同樣超越其他的遊戲。這種引擎的思路跟當年的DOOM3完全一致,主流配置均能跑,並且照樣讓人嘆為觀止,隨着時間的推移,每一個人都會有為它升級並享受更高畫面質量的欲望。 >>孤島危機專區 來源:遊民星空

《孤島危機》一個強悍的CRYSIS城市MOD

Today we have a nice update from the Obsidian Edge 2 modification. 3D artist Stefan Morrell has posted some awesome new work in progress...
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孤島危機Crysis Sandbox2 Editor教程 智能物體

智能物體可以讓AI產生一些有趣的互動,例如撒尿,吸煙,偷懶,修車等等 下面一起來看看吧: >>孤島危機專區 來源:遊民星空
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孤島危機Crysis Sandbox2 Editor教程 任務和保存

這次講一下如何建立一個自己的任務,然後任務完成之後保存遊戲 新建立一個關卡,例如我的關卡地圖名為test.cry,首先新建一個文本文件,在裡面寫入: --------------------------------------------- QUOTE:            ---------------------------------------這里的test為關卡名Objective_01為主要目標,在HUD顯示為綠色的點Objective_01為次要目標,在HUD顯示為黃色的點寫好以上代碼之後,另存為Objectives.xml,放到G:>Crysis>Game>Levelsest文件夾下 注意:要使保存進度節點起作用,必須在純遊戲模式下才行 >>孤島危機專區 來源:遊民星空

孤島危機Crysis全方位終極測試[最詳細的全方位測試](2)

孤島危機Crysis全方位終極測試!!(上篇) >>> 這兒還有我們以前公佈的一些老圖片,也是Crysis遊戲截圖和實景照片對比,圖片更加清晰,可以點擊放大: 虛幻3引擎代表了目前DX9C遊戲畫面的最高境界,已被XBOX360遊戲《戰爭機器》和PC遊戲《生化奇兵》等所採用,其驚人的畫面效果讓人驚訝不已!    不過隨着DX10的來臨,虛幻3引擎遭受到強力挑戰,CryEngine2引擎的畫面讓人耳目一新,更加接近於CG級別!     現在有人特別蒐集了虛幻3引擎和CryEngine2對於相似場景渲染的截圖,下面我們就通過高清圖片來看看新老兩代引擎到底差別有多大? 左CryEngine2,右虛幻3(1400×800分辨率,點擊放大對比) 左虛幻3,右CryEngine2(1900×1490分辨率) 左虛幻3,右CryEngine2(1700×960分辨率)     更多高清晰大圖對比請看下一頁,並請大家為兩款引擎投上一票。 以下圖片均為超大分辨率,您可點擊放大對比遊戲畫面的細節部分: 左虛幻3,右CryEngine2(2800×1100分辨率) 上CryEngine2,下虛幻3(1200×1450分辨率) 左虛幻3,右CryEngine2(2200×1025分辨率) 同樣作為DirectX 10 3D射擊遊戲,Crysis和Warhound採用了不同的遊戲引擎。其中Crysis採用的是Crytelk的CryEngine2引擎,Warhound採用的是強化版的Chrome引擎。    Warhound由開發《Call Of Jauze》(西部狂野)的波蘭遊戲公司Techland開發。和Crysis一樣,兩款遊戲都有士兵、叢林和坦克等場景,下面3張圖就是Crysis對比Warhound的內容:     明眼人一看就能看出兩者的差距,大家對於DX10的期望全數落在了Crysis身上,希望Crysis這款「原生」DX10遊戲能夠充分利用軟件和硬件資源,將DX10的實力和效果發揚光大!Crysis的確是不負眾望,逼真的畫面征服了所有參加過Beta測試的玩家,而且對於DX10特效的應用也是無處不在,下面就為大家詳細介紹Crysis當中令人讓人震撼的最新特效。 前不久,在「花瓶還是噱頭?DX10遊戲最新特效對比」一文當中,我們已經為大家詳細介紹了現有五款DX10遊戲中,所採用的一些DX10特效,並且放出了大量DX9與DX10的對比圖片,相信不少人已經對此有所瞭解。    現在我們驚奇的發現,現有的五款DX10遊戲所使用的DX10特效,加起來居然還沒有Crysis DX10多!也就是說,之前您所見識過的DX10效果以及頂級DX9C特效,都可以在Crysis遊戲中體現出來,而且Crysis還有自己的獨門絕技,來營造出以假亂真的宏大場景!    首先列舉一下Crysis中所使用到的DX10特效:1. HDR+AA:DX10時代這已經是必備了(生化奇兵是個例外)2....