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手殘黨福音《死亡細胞》新更新上線 支持原地復活

在五月份,我們曾報導《死亡細胞》將推出特殊模式,降低遊戲門檻,達到吸引更多玩家的目的。今日,新更新「破除壁壘」正式上線,該模式這並不是一個實質性內容更新,而是主打提高遊戲的易用性,讓更多沒玩過的玩家能夠輕松享受《死亡細胞》這款遊戲。 《死亡細胞》官方稱:「我們在beta測試期間得到的反饋是,一些玩家需要輔助模式的幫助來遊玩遊戲,他們不希望在遊戲中收獲太多挫折。」 「破除壁壘」更新分為兩部分。一是對遊戲中的UI進行更改,現在的輔助菜單支持自定義所有UI和字體的大小和顏色。第二部分則是輔助模式,其中包括一系列附加選項,例如賦予玩家多個生命,支持原地復活等。此功能允許玩家擁有1、3、7或無限生命來調整《死亡細胞》的難度。此外官方還重做了8件武器,並大幅減少了遊戲前期武器的細胞需求。 同時《死亡細胞》官方表示,雖然玩家開啟了輔助模式遊玩,但不會為使用這些選項的玩家禁用成就,讓玩家保持愉快的遊玩體驗是他們的宗旨。想知道詳細內容的玩家可以點擊此處前往官方頁面查閱。 來源:遊俠網

再次征戰多細胞王手《死亡細胞》大型免費更新上線

《死亡細胞》是由來自法國的開發商Motion Twin製作的一款類銀河戰士惡魔城風格的獨立遊戲,作為橫版闖關遊戲不二之選近日迎來了大型免費更新「Break the Bank」,感興趣的大家一起來看看那吧。 作為一款將Roguelite與銀河戰士惡魔城類特點融為一體的2D平台動作遊戲。玩家將一路挑戰諸多boss,在「死亡與死亡」的反復輪回中探索整個地圖,通過收集信息了解故事的真正背景,遊戲在剛發售那會兒被不少玩家稱之為「橫板黑魂」,由此可見其硬核程度。 【游俠網】《死亡細胞Break the Bank》預告視頻 與《黑暗之魂》一樣,玩家首先要做到的就是不要怕死,死是這類硬核動作遊戲的精華,玩家的每一次倒下所殘留的細胞都可以解鎖新的道具,從而為新的一局創造優勢。不過就算玩家看了攻略穩扎穩打,通關了一周目,遊戲還提供了多周目以及疫病等待玩家體驗。 作為免費更新的DLC,這次遊戲新增了新的區域銀行,以及三種新敵人配合新的武器以及變異。同時製作組還進一步對遊戲進行優化以及Bug的修復。並且像以往一樣,遊戲每次更新DLC例如「王後與海」都能與故事本身相融合,同時不會有任何突兀之初,目前更新剛上線,還需要大家進行探索,看看這次的新區域又能添加什麼樣的故事細節。在小編看來《死亡細胞》屬於更新一次玩一次,一次玩一年的典範,之前才更新的「王後與海」讓小編在苦戰多個晝夜後,還是靠著邪道通關,製作組不到兩個月又搞了新更新,在這麼勤奮下去,小編和遊戲不一定哪個先沒啊。 視頻截圖 來源:遊俠網

死亡細胞真是越來越香 新圖銀行區域beta版發布

上周,steam好評如潮的肉鴿遊戲《死亡細胞》發布了新區域「銀行」Alpha的版本,如今這部分內容已經推進到Beta階段。 這次Beta版本主要進行了一些平衡性改動,調整新敵人並修正一些天賦。比如邪惡吉蘭如今可以進行重擊,並會在「銀行」之後的區域生成。大食金怪有所削弱,它如果吃掉玩家所有金幣的話會成長到很大的提醒,並輸出成噸傷害。 開發商在聲明中表示:「『銀行』進行了小規模優化,所以我們推出了新的beta版本,來看看我們有沒有搞錯什麼東西。這次改動主要集中在平衡和bug修復方面,我們還為其加入了一些音效和音樂,還有背景房間文本,所以這個區域已經越來越像樣子了。」 來源:遊俠網
《重生細胞》:挑戰自我的過程是充滿快樂的

《重生細胞》:挑戰自我的過程是充滿快樂的

玩到法國獨立遊戲工作室Motion Twin製作的像素橫版動作遊戲《Dead cells》,是在去年春節回家的高鐵上。經歷了一年的風風雨雨,今年萬幸能順利回家的我,又開始研究該用什麼打發8小時的回家路程,而即將在移動平台上登錄的國區《重生細胞》進入了我的視線。 國王的雕像……他戴著這樣的頭盔能看到眼前的物體嗎? 作為一款動作遊戲,操作手感可謂是無比重要的部分,其實《重生細胞》已經於海外移動平台上架,但有不少玩家表示,移動平台操作有一定的差異,相比PC以及switch平台體驗不太一樣。其實由於輸入端的差別,《重生細胞》在移植到移動端的過程中有了不少的優化和改善,以專門適應使用者的認知——畢竟可能許多手遊玩家在此之前沒有接觸過這一類型的遊戲。對於移動版的個人體驗來說,我覺得《重生細胞》已經在可行的范圍內作出了足夠的改進。雖然在感受上來說見仁見智,不過它的核心樂趣依舊未變,還是我之前認識的那個《Dead Cells》。 遊戲中採用了兩種操作風格,更照顧新手的「自動攻擊模式」,以及更貼近原版的「原始模式」在自動攻擊模式下,一號武器位鎖定為近戰攻擊武器,當人物靠近敵人或物品時,會開始自動攻擊。也就是說玩家只需要控制人物移動、跳躍,翻滾即可。但說實話,這種模式只適合新手玩家熟悉遊戲。因為在面對一些特殊的敵人,或者需要比較精準操作的情況下,自動攻擊會產生非常尷尬的局面。 例如面對持盾敵人時,因為一旦靠近就會採取攻擊動作,所以通過跳躍和閃避動作穿越到敵人後方攻擊的操作就很容易被自動攻擊打斷。請注意上圖中我的閃避鍵在閃動,那是我在和瘋狗般的自動攻擊做著鬥爭。 對於已經熟悉遊戲的玩家,原始模式會是更佳的選擇,能看出比較用心的地方在於提供了自定義按鍵位置和大小的功能。對於操作體驗的提升有著不小的幫助。 另外,遊戲還提供了兩種閃避方式,一種是傳統的按鍵,另一種是在螢幕任意部位滑動進行閃避,不需要准確的點擊,適應之後非常適合快速反應。不論是新老玩家,都可以試試這種僅在觸屏上才能實現的交互,非常有趣。老實說,我認為諸多操作方式以及按鍵大小和排布自由調整,已經是能為擁有如此多交互按鍵的動作遊戲做出的最好適配了。雖然我之前選擇NS版本就是為了能在沒有電腦的碎片時間體驗遊戲,但不得不說,手機的便攜性還是遠高於NS的,為了這點便攜性犧牲一部分操作手感,我覺得這份等價交換還是值得的。 牆上寫著一行字:「菜就多練練」 在確認了操作的問題後,回到所有遊戲最初始的那個問題:這個遊戲到底好玩在哪?在手機上進行第二次「開荒」的過程中,我逐漸回過味來:《重生細胞》的譯名,個人覺得「重生」也不失為一個「信達雅」的翻譯,拋開遊戲劇情的原因,在遊玩過程中,「人物死亡」這個往往代表著遊戲結束,玩家失敗的部分,卻是帶給我遊戲動力的源泉。 《重生細胞》作為一款「roguelite」遊戲,與roguelike類型遊戲最大的區別在於,玩家往往能在每一局遊戲中獲得全局成長,所以死亡不代表「一了百了」,而意味著下一次能以更強大的狀態歸來。在小心翼翼步步為營闖到之前沒有到達過的關卡後,死亡帶來的挫敗感遠小於這一趟旅程中獲得的數值提升、選擇的增加。在不斷的死亡與重生後,不論是人物數值還是玩家的技術都在不斷提供正向反饋,這是有別於「受苦遊戲」的另一種樂趣。 與這種「快速試錯,快速成長」的遊戲樂趣相匹配的,是遊戲快節奏的動作風格和爽快的畫面表現。順帶一提,因為改名的原因,許多玩家會擔心遊戲中的血液會變成石油或者史萊姆液,不用擔心,他們依然是番茄醬。 遊戲中有諸多設計細節鼓勵著玩家保持高速完成遊戲,最明顯的就是在連續殺敵之後,人物的移動速度會顯著提升。 更高的移動速度意味著更靈活的行動,更高的殺敵效率,而每個關卡的整備房間也提供了在一定時限內完成關卡的獎勵房間。 不光是移動,戰鬥中也有類似於《怪物獵人》「紅血」的機制,被攻擊後,血條不是立馬下降,而是會變成黃色逐漸減少,而玩家此時攻擊敵人就能將黃色的血條恢復為綠色。換句話說,這也是在鼓勵玩家更高頻的採取進攻。 於是,在各種遊戲機制設計的「威逼利誘」之下,伴隨著吉他掃弦的BGM和有節奏的斬擊聲,不知不覺就能打出一套行雲流水的效果(平底鍋聲效更佳)。我在寫下這篇文章前,為了打一些素材插入文章中,錄制了半小時左右的遊戲流程,當我放下手機重看視頻時,我都被自己震驚到,居然打出了很多讓我自己都驚訝的操作,人的成長就是這樣,沉浸,努力,再回頭看就能收獲快感。 「很難想像你用這樣的工具來重鑄手榴彈,真是個沒有誠意的遊戲設計啊」 高速的遊戲很容易讓人產生精神上的疲勞,但遊戲中各種不同的武器及特效提供了不一樣的遊戲節奏,緩和了快速重復勞動帶來的倦怠感。這同樣也是每一次「重生」帶來的期望之一,即嘗試不同的武器、技能組合。 而比較特別的是,《重生細胞》的各種「隨機」要素並沒感覺出很強的「build」感。在我個人的遊戲體驗中,存在好用順手的武器,但沒有存在感很強的「組合」,這是有別於同類遊戲的,因為每一種武器和道具的組合,都能相對有機的結合在一起,但體驗又各不相同,這也就帶給遊戲更多的探索空間,不會出現「這把隨到的武器和技能都是廢,趕緊死了下一把吧」的垃圾時間。 例如經典的劍盾組合,由於存在「盾反」的機制,使得大盾不僅僅作為一種防具存在,也是一種進攻武器,加上高頻近戰攻擊產生的眩暈效果,兩者結合可謂是集控制、強攻,防禦為一體的攻守平衡風格。 而近戰武器加遠程的組合雖然缺少了盾類武器堅實的防禦,卻能以更高的效率和速度在各種地形下殺傷敵人,畢竟最好的防守就是進攻。 又或者冰凍法術控制,再用武器消滅 哪怕是感覺上相性不和的重型武器加遠程武器的組合,打起來也沒有礙手的感覺。 除了武器本身的攻擊動作之外,每件武器還會自帶,或者增加一些特殊效果,例如在近戰攻擊時丟出飛行道具(炸彈,飛鏢等),或者成功盾反時造成爆炸、控制等效果,這又為武器增加了新變數。 除了遊戲中殺敵,很多武器在獲得的那一刻就充滿了快樂,Motion Twin在遊戲中藏了非常非常多其他遊戲、動畫作品的梗,我上面提到的「斯巴達草鞋」只是其中一個,許多武器在玩家解鎖獲得的那一刻就能會心一笑。《鏟子騎士》、《jojo》、《惡魔城》、《北斗神拳》、《戰神》等等諸多作品的梗都出現在遊戲中,十分歡樂。 不論玩家是過於猛,還是過於菜,都能在每一把不算很長的時間內獲得新的武器,(路上撿到、商店買到、武器加工或者死掉重生。)體驗新的組合,新的快樂,每一次死亡也就有了新的期盼。 《監獄入口怎樣管:十節課教你輕松學(第八節課大家看到都驚了!)》 除了武器,地圖設計也變化多端。隨機地圖是rogue類遊戲的標配,但是在相似的地圖中能獲得不同的遊戲體驗,是更能見到遊戲地圖設計功力的地方。 在遊戲開始不久,我們就能在第一個關卡碰到一些我們無法到達的地方,這些地方或許地上長著小草,或放著一個交互時會茲啦放電的棺材,這些機制會隨機出現在地圖的各個地方,但並不會影響你通過關卡。而當來到後面的關卡獲取到相應的道具後,我們才會明白這些機關有著怎樣的作用。但是,遊戲是沒有回頭路可以走的,於是死亡又擁有了新的價值-探索之前無法到達的區域。 除了移動之外,地圖場景機制與玩家的武器有著不同的組合效果。例如在狹窄場景或懸崖邊,斯巴達草鞋將敵人踹到牆上及踢下深淵的「this is sparta」,還有閃電五連鞭在水池中的高效電療,都能在相當長一段時間中保持玩家的新鮮感。 同時,不同的敵人分佈也帶給相似地形地圖不一樣的體驗。玩家並非只需從左到右依次清理敵人。例如第二個關卡中新增的敵人稻草人,會間斷的給周圍的敵人增加保護罩,所以需要優先擊殺。於是玩家們的路線就從單純的從左至右,被影響為左(找到稻草人並擊殺)右(回頭清理其他敵人)左(繼續前進),或從上之下,從下至上等等。在類似的地形下,卻有著不一樣的遊戲體驗。 在戰鬥之外,地圖中也隱藏著許許多多有意思的交互地點,玩家們可以從這些只言片語和主角無厘頭的反應中,獲得關於這個世界的許多信息,隨著碎片的拼湊,許多玩家們可能不在意的事情會逐漸浮出水面,監獄發生了什麼,每次復活的地方旁邊那個巨人的骷髏是怎麼來的?主角為什麼能一直復活?死亡後主角變成的那一坨綠色的玩意兒到底是什麼,主角是誰? 除了關於劇情的地圖信息,與武器一樣,地圖中存在著大量玩梗和致敬其他遊戲、作品的要素。例如遊戲中的傳送門界面上方那句。。。 這個梗就來自於20世紀知名恐怖電影《變蠅人》,講述的是主角在使用傳送門時因為沒注意飛入一隻蒼蠅,結果導致自己與蒼蠅融合的故事。 還有上文中我用來作為小標題,致敬《黑暗之魂》傳火梗的彩蛋 這里也只是簡單舉例,遊戲地圖中還存在著海量的彩蛋拱大家探索和發覺。在不同的玩家面前,遊戲都展現出了不俗的探索感,和爽快的遊玩體驗,只要沒有全收集,踏遍地圖的每一個角落,任何時間拿起遊戲都能獲得新的快樂。 在「重生」中尋找快樂 綜合快節奏,成長,探索為一體,雖然遊戲有著需要一命通關的不低難度,但就算沒有通關「中道崩殂」,也不會和其他受苦類遊戲一樣,在通過的那一刻所有痛苦化為快感,而是在過程中時不時就能帶來一些小驚喜。總體來說,一次次的「重生」才是這款遊戲的樂趣所在,就如同人生一樣,即使重新開始意味著放棄很多已有的東西,但是每一次跨出充滿勇氣的一步,都意味著生活中有更多的快樂與趣味等待著我們去發現。 目前登錄移動平台的《重生細胞》售價30元,比NS和steam平台都便宜,雖然說包含「免費DLC」,但我估計《壞種》和《致命隕落》是需要後續付費購買的。 不論如何,30元買個遊戲本體,足夠春節期間盡情重生啦。 來源:機核