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關於沉浸式關卡設計:簡析《Deathloop》關卡部分設計細節

一、序言 如果要用幾個字去概括《Deathloop》的整體遊玩感受,那當然就是掌握一切——玩家一遍遍重生,一遍遍探索關卡。在這個過程中玩家逐漸理解自己的能力和地圖,獲得關鍵的信息,規劃方案,結合著自己的能力配置去以自己的方式解決問題。玩家處於一個非常強勢的地位同時擁有著非常靈活的位移手段——瞬移、懸空、二段跳、和敵人交換位置等。 相較於其前驅《Dishonored》來講,《Deathloop》取消掉了混亂值這種設定,這使得玩家的行為成本被進一步降低,進而鼓勵玩家以更加自由乃至於可以說是橫沖直撞的方式去遊玩這個遊戲。而和《Deathloop》豐富的能力配置相呼應的,則是它非常經典的Arkane式地圖。 如果說Arkane的關卡設計師和另外的什麼職業從事者會最聊得來的話,那多半是充氣兒童樂園的設計師——實質上《Deathloop》的四個區域地圖對玩家來說就是四個巨大的游樂場。玩家有一個目標,但除此之外玩家還有很多事可以做,可以利用自己的能力和手段四處折騰,並且在向著目標折騰的路上逐漸熟悉地圖。對地圖了解的更深本身就是一種獎勵機制:了解得越深,玩家對於完成一個任務所對應的可選擇項更多,就會更容易捕捉到最優選項,結合著能力去理解地圖的過程就是優化自己的行動方案的過程。 而這一次非常具有特性的設計無疑是《Deathloop》的PvP玩法,如果說之前玩家理解地圖的目的僅僅是為了去完成一個特定目標的話,那麼PvP機制則使得整張地圖從「一個人的游樂園」向著「兩個人的競技場」去轉變,玩家的較量則最終落在雙方對於地圖理解的較量。 從這點上來講它頗有《Quake》這類古早PvP的遺風。它賦予玩家理解地圖以新的意義,如果說理解五成地圖就能完成單人流程,那麼想要在入侵或者被入侵的時候能夠戰勝對手則需要玩家比對方更熟悉地圖,理解更深。最終入侵模式從一個相當巧妙的角度驅動玩家去理解剩下的五成地圖。但這個不是本次討論的重點所以不展開再提。 二、特點(以圖書館為例) 1.垂直空間通道———打穿網狀結構 在arkane式的關卡建築設計中,一個建築的結構往往錯綜復雜,並且玩家有相當大的移動自由,而不像很多其他遊戲一樣存在一個固定的推進路徑或者說是一本道式的設計,和很多RPG的設計差異相當大,這也使得《Deathloop》的關卡設計成為了體驗的鍛造流程中的最終塑造一錘。 《Deathloop》的地圖設計也與箱庭式的關卡設計相當不同,設計者並沒有給一個唯一或者相對唯一的動線規劃並根據動線去展開設計,從玩家行為上來說,玩家實質上也不需要在一個建築中來回探索走遍每個空間角落,只需要在茫茫多的選擇中最終敲定一條進入——完成任務——推出這麼一個路徑即可。 並且在《Deathloop》的關卡建築中,乃至是整張地圖中,都存在相當多的結構出入口,但是不同的出入口和通徑的難度則相當不同。也就是說每一個任務建築都有著極高的信息密度,但是由於存在敵人等阻礙,在前期沒有能力成長的時候玩家幾乎沒有辦法去做到遍歷所有的路徑,這使得潛入成為了前期的必須玩法。而關卡設計師則通過垂直空間提供了一個貫穿式的主幹動線,給予了玩家去把握整體結構的機會。 在結構上講,關卡設計者在關卡中提供了大量的縱向移動憑借點,而玩家本身也能藉助瞬移能力來到相當高的地方。相對應的則是建築的垂直通道設計,以圖書館為例,不得不說Arkane其實相當喜歡天井式的建築設計,這當然也是為其遊戲的設計理念而服務的。 圖書館一共有三層樓高,房頂無法到達,但是有多條分布在二樓和三樓的入口的窗口,巨大的天井貫穿整棟建築,形成了一個巨大的觀察窗,玩家在高處不僅能看到下方的防禦情況,還能通過無線電控制來執行很多小手段。同樣的玩家通過縱向通道能快速的移動到各個層。而敵人只會在自己的層移動,防衛密度從一層到三層依次遞減。 垂直通道這使得每個建築都在三維程度上也形成一個復雜的網狀結構,更高層的結構進入口往往獲取信息成本更高而更侵入難度更低——這也成為玩家侵入建築的掌握感的一部分。 2.引力點設計———連續性引力的設計和隱蔽性引力的設計 總的來說此處提到的,引力點產生引力方式有三種: 第一,視覺演出,比如通過狹小空間限制玩家視野能看到里能看到的東西從而突出引力點;第二,空間切割,通過障礙物等形式隱性地在縱向切割空間或者是形成樓梯結構形成通徑引導玩家前往引力點;第三,視覺線引導,通過建築高低差形成視覺延長線以引導視線到引力點。 除了縱向通道這種一眼可見的地圖引力設計,Arkane的關卡設計還非常喜歡圍繞著目標建築周邊一圈去做文章。還是以圖書館為例子,玩家首先見到的一大波敵人即第一個阻力點,暗示正門突破並不是一個好的選擇。玩家如果放棄了武裝強攻的念頭開始轉而環顧四周的話,便會發現第一個引力點。左邊通過幾乎連續的掩體設計實現了玩家意識中的空間切割,其構成的虛指路徑直接指向左側,玩家如果沿著掩體走便能發現第一個二樓侵入點,並且通過文字提示意識到他利用無線電來打開入口完成潛入,而如果他已經掌握了瞬移技能,那他便能從這個位置一口氣瞬移到三樓。 而右側構成的通徑同理,二段跳作為初期就給予玩家的能力則在此處被派上用場——玩家發現了在右側的第二個二樓窗戶並且意識到他能通過二段跳直接跳入窗戶完成對圖書館的入侵,而右側跳躍難度略高,與之相對應的是獎勵更好——敵人更少。左右的區別在於地圖給玩家設計的初見圖書館的視野更偏左,敵人更偏右,玩家更容易一開始就先向左走然後才舉一反三向右走,這無疑也是地圖設計語言的一部分——通過重心的偏移去實現引力點的差異。 而假如玩家深諳此道又足夠機靈,去試圖尋找更多的入侵位置的話,那麼Arkane也為其設計了更多的引力點。如果玩家在左側沒有被最明顯的卡車和上面關著的窗戶吸引或者是已經知道了這件事,那他應該會環顧一圈然後發現新的引力點——明顯的由石頭構成的台階,一路通向周邊的高台建築。 在這里Arkane設計了一個視覺演出:由於這一平台與圖書館三樓等高,其正對著圖書館三樓的兩扇窗戶,如果在之前沒有發現三樓的窗戶的玩家此時也會很清楚的看到這一入侵點的存在,擁有能力的話就可以瞬移進去完成入侵。 而在左側卡車的旁邊還有一扇門,它形成了一個阻力點,並不是實際難度上的,而是在玩家意識中的。只有有動力探索的人才會放棄身邊可以直接進入的窗子而選擇進入門,而這扇門直通圖書館後門區域,最直接的獎勵便是出門就有一扇進入二樓的窗戶,並且玩家能進去後踩貨櫃直上三樓。所謂的「柳暗花明」、「啊哈感」正是在玩家這種突破腦中的阻力,而選擇沿著精心設計的麵包屑引力點再向前探索一點點,並且最終獲得獎勵的時候而產生的。 而在後門區域這種設計則更加豐富突出。 在圖書館後門區域則專門設計了一個視野建築,玩家攀爬上去就可以俯瞰整個圖書館後門以制定他的計劃,而這種「優良視野」本身就是一種對玩家探索的獎勵,不僅是信息上的,更是在一種全局掌握感的塑造上的。玩家能看到後門本身的防衛力量就不多,並且發現後門是木門暗示沒有鎖,玩家可以直接選擇從此處入侵,只設置了地雷沒有敵人並且樓梯直通二樓。 總結起來的話就是——探索的越遠,結合的能力越復雜,玩家在《Deathloop》中獲得的獎勵(一般體現為入侵戰鬥難度的降低)就越多。《Deathloop》的關卡設計通過引力點的設計形成一系列的引導並且最終塑造玩家對一棟建築的入侵體驗,通過信息獎勵去營造玩家的掌握感。 3.觀察窗與安定點——難度規劃 粗略來說觀察窗是一個給予玩家大量信息的特定位置的特定視角,在《Deathloop》的關卡中觀察窗往往也是安定點,比如敵人實現看不到的高處,門後掩體,沒有敵人觀察的窗外等等。觀察窗常常使用限制視野等方式過濾無用信息並且突出設計者希望玩家知道的信息。 而對一個真正的BOSS戰建築,難度的上升意味著玩家需要更縝密的准備,也意味著設計師不適合給玩家初見就能一口氣突到BOSS臉上的機會。在這種情況下,Arkane在BOSS建築中設計了大量的觀察窗與安定點。以出入口比較少的BOSS雅麗哈特建築(機庫)為例。由於作為起手BOSS不適合設計特別多的敵人,也不適合設計很多的復雜通路(不得不說其實與《刺客任務》相比,《Deathloop》的關卡設計很少出現那種特別復雜的結構),作為替代則給了玩家大量的觀察窗口與引導提示。 機庫是由一號和二號兩個機庫兩個機庫連接而成的復式結構。二號機庫沒有直接的進入通道,必須通過一號機庫進入。作為復式結構,其中間的聯通天橋在外觀上本身就是一個非常明顯直接的提示,也是整個建築最明顯的坐標參照物,當玩家意識到2號機庫沒有辦法直接進入時,就會先把精力著眼於進入這一通道。從視覺上來說連接天橋無疑是整個建築最大的引力點。 一號機庫附近首先設置了不少的敵人以提示玩家正面突破的困難性,已經熟悉向上觀察的玩家則會觀察到明顯的視覺提示——分散的一大一小的箱子形成一條斜向上的視覺引導線,而機庫與這條視覺線的交匯點則是幾扇向上打開的天窗構成引力點提示。反應過來的玩家則直接可以利用能力移動到機庫頂部。 而在頂部與之相應的則是安定點的設計,從機庫天窗下去就會發現,有意識地設計了一條可以落腳且不被腳下敵人發現的天花板路線,從這里探身出去就可以且基本只能看到天橋的入口,且入口附近無人值守,形成了一條安全通徑以獎勵發現天窗進入通道的玩家。這個天花板路線既是安定點,也提供了觀察窗的職能,以安定點作為引力去吸引玩家前往,而在安定點則又通過視覺構架的設計來提示玩家他們需要的信息和下一個引力點的位置。 反過來說,如果沒有這個天花板路線的設計,玩家首先缺少了發現天窗的獎勵——一下去就是一群敵人圍著招呼的體驗相當之糟糕,其次也沒有辦法通過限制視野來明確清晰的指出下一個引力點的位置,關卡就有了一種「管殺不管埋」的草率感,這種糟糕的體驗其實也在其他遊戲里並不少見。順帶一提。落腳之後看到腳下的門和敵人這本身也是一個觀察窗設計。 而即便2號機庫沒辦法直接進入,《Deathloop》也給了玩家一個觀察窗作為補償。玩家從2號機庫的左側會看到一個由箱子構成的明顯階梯,順著走則能看到一個長窗,2號機庫的結構盡收眼底,如果玩家是先從此處著手探索,那麼他也能被連接天橋所吸引,開始考慮如何到達那里。 而當玩家真的進入了2號機庫之後,不得不說這又是一個天井結構的建築。其中最大的觀察窗莫過於雅麗哈特的演講地點,子彈無法穿透直接到達BOSS那里,所以這里既是一個觀察窗又是一個阻力點,如何解決自然也是兩種方案——把她引出來或者自己潛入進去。對善於觀察的玩家,《Deathloop》則給予後者作為獎勵,從二號機庫找到的紙條可以用在一號機庫地下直通二號機庫雅麗哈特演講地點。而對於一般攻略的路徑,關卡設計者則用兩個飛機來引導玩家的注意力,一旦沿著飛機走到了對面就會意識到對面雅麗哈特辦公室入侵窗口的存在,那麼怎麼侵入則是玩家的個人選擇問題。 三、結語:沉浸式關卡設計就是常識化關卡設計 我們常說Arkane的關卡設計是「沉浸式關卡設計」,那麼這種沉浸究竟從何而來? 從頭來講的話,玩家執行決策的綱領依據基本上可以分為兩類,一個是自己的常識(比如上下左右跳躍),還有一個是遊戲提供的規則(比如卡牌遊戲中的獻祭這類特殊規則)。玩家會沉浸遊戲的時候便是就是他不需要回憶規則和思考規則就能執行決策的時候(刨除心流設計不談)。也即:那麼常識在玩家決策綱領中的占比越大,玩家就越容易進入immersive的狀態。這種常識化設計不一定是生活的常識,不應該只是生活的常識,也應該包括玩家的常識,比如:一條岔路口走到底就該有獎勵(資源乃至新的路徑、新的信息)。而《Deathloop》中也不乏這樣的遊戲玩家共識,這也是《Deathloop》會需要一定的遊戲經歷才能沉浸進去的原因。 總而言之,而Arkane的關卡則將常識化設計發揮到了極致,一切在符合設計引導原則的同時力求最常識化,反過來說就是在生活的很多種情況中選符合並容易預期的情況然後將其用到遊戲中,最終形成一個游樂園讓玩家能沉浸其中。 來源:機核

《死亡循環》開發成員表示本作還有秘密沒有被發現

《羞辱》系列開發工作室Arkane Studios的最新作《死亡循環》在不久前正式發售,雖然在優化上有一些問題,但遊戲本身的質量依然獲得了遊戲媒體的極高評價,IGN和Gamespot給出了雙滿分的好評。遊戲整體設計十分精細,而且隱藏的內容也不少,不少玩家也在致力於挖掘遊戲隱藏起來的內容。而近日開發團隊的一位成員在網上提到了關於隱藏內容的情報,稱遊戲還有一個秘密沒有被玩家發掘出來。 有玩家隨即在推特下方回復,詢問自己發現的是不是Eveillé所說的秘密,但並無一人說中。他表示:「秘密並不是藏起來的,其實就在眼皮底下,但需要一連串並不那麼明顯的機遇才能解開。」還有一篇回復表示,如果想要看到秘密的話,玩家需要在白天設置好某種東西。 Eveillé給出的線索並不多,不過之前對他有關注的玩家可以縮小一下范圍。他曾經在別的推特中提到過:「我在《死亡循環》里主要負責烏普達姆——中午和下午的部分。」 來源:遊俠網

《死亡循環》IGN滿分Steam褒貶不一?優化耽誤的神作

14家媒體給出滿分,M站媒體均分高達88……由曾開發好評如潮《恥辱》系列的 Arkane 里昂工作室帶來的全新作品《死亡循環》已經在9月13日夜間正式解鎖。 然而《死亡循環》目前在 Steam 商城僅收獲63%褒貶不一的成績,這與媒體們給出的高分形成了強烈的反差。如果你正在對《死亡循環》的真實質量感到好奇,或者仍在猶豫是否入手這款遊戲,亦或只是單純路過……不妨花個幾分鍾時間閱讀這篇評測,帶你了解《死亡循環》的方方面面~ >>>前5小時的遊戲體驗:這真的很《恥辱》,而且真的太酷了! 《死亡循環》會給你帶來非常強烈的 Arkane 里昂工作室既視感——實際上,這款遊戲的前幾個小時的確會讓你覺得這就是換了個世界觀的《恥辱》新作。 黑礁島(Blackreef)和島上的所有人都被困在了一個時間循環之中,而每天早上整個黑礁島都會被重置回昨天早上的樣子。主角柯爾特要做的事情很簡單:在一天之內暗殺全部8位先知並逃離這個循環。當然,島上除了柯爾特以外的所有人都不想離開他們早就習慣的循環——例如另一位身懷絕技的女特工朱莉安娜。 雖然《死亡循環》是款第一人稱射擊遊戲,但它的前半部分流程其實基本上由潛行、暗殺和地圖探索等元素構成。如果玩家嘗試挑戰自我,選擇在裝備和技能都不強力的情況下正面硬剛……那下場應該會很慘。 就潛行與暗殺部分來說,本作與《恥辱》的玩法設計和操作手感都相當接近。玩家可以利用步話機(黑客工具)駭入設備來創造有利環境,或簡單地將地上隨處可見的酒瓶扔到遠處來引走敵人——自然而然地,柯爾特在悄悄接近敵人之後也可以按F鍵亮出一段帥氣流暢的處決動畫。 不過,本作的潛行暗殺玩法也絕非玩家能夠輕松應對。由於《死亡循環》的存檔機制是圍繞 Roguelike 元素搭建的,所以玩家在死亡之後會被「復活」至幾十米外的隨機地點,而當前關卡的敵人位置、機關狀態等都不會被重置:翻譯成人話,不能讀檔,更不能 SL。 考慮到柯爾特在一個時間循環里死亡3次後就會立刻快進到明天早上,玩家就必須在多次循環往復的過程中摸索出最安全高效的潛入路徑和暗殺方式。好在我們的主角柯爾特並不會隨著黑礁島時間的重置而失去之前的記憶,所以反復的探索、情報收集和裝備積攢就成了遊戲前期的重點。 Arkane 里昂工作室還將《恥辱》系列中優秀的關卡與地圖設計水平帶到了《死亡循環》之中。本作雖然地圖總數不多,但每張地圖都擁有海量的可探索區域以及對應的內容填充——這也就意味著玩家能摸索出無數種過關方式,而且很有可能每次都會擁有不一樣的體驗。 舉個例子,你有可能在這次循環中選擇從地下室摸進建築,卻因為不慎被敵對探測器發現而命喪黃泉;在另一次循環中,你又有可能在屋頂上發現了通往室內的新捷徑並成功解開謎題;在第不知道多少次循環中,已經輕車熟路的你卻不慎被敵人發現,在抱頭鼠竄的過程中走錯了路直接摔死。 此外盡管遊戲只有固定的幾張地圖,但黑礁島已經徹底混亂的時間也會帶給地圖大幅度的變化。每個循環都擁有早上、中午、下午、晚上四個時間段,而柯爾特中午還在陽光明媚的市中心搜尋情報,晚上沒准就必須潛入白雪皚皚的研究中心暗殺敵人。 此外,遊戲內還擁有「石板」這一項重要裝備欄。玩家總共可以裝備三個石板,而每種石板都會賦予玩家強大且獨一無二的能力。除去柯爾特復活2次的能力以外,玩家還能在遊戲內獲得短距離瞬移、吸血等具有高功能性的獨特石板,這也給了玩家更多種類的過關方式。 飾品和石板也擁有自己的品質顏色,所以像筆者這樣的「品質」黨也會執著於弄出一整套神裝……然後因為較高的死亡懲罰而不敢在遊戲內大展拳腳,也不知道刷一身神裝是圖個什麼。 在通過無數次的死亡和循環之後,玩家便能積累起相當強度的裝備、道具和作戰經驗,於是遊戲的性質也會慢慢發生改變。就像《恥辱》的中後期玩法一樣,玩家可以左手甩技能、右手拎著強力槍械一路火花帶閃電把敵人都化為灰燼。不過筆者本人更偏好潛行,所以對剛正面的玩法體驗較淺,無法發表許多感受。 在感受到 Arkane 里昂工作室一如既往的強大劇情展開能力並通關之後,玩家還可以扮演上文提到過的另一位女特工朱莉安娜前往其他柯爾特玩家的世界里搞破壞:可以偽裝成小兵發起偷襲,可以蹲在必經之路上發起伏擊,也可以正大光明地直接硬碰硬……不喜歡 PvP 的玩家也不必擔心,因為遊戲內也提供了關閉他人亂入的選項。 由於時間有限(含淚上班),筆者並沒能充分體驗扮演朱莉安娜在其他玩家的遊戲里搗亂的玩法,這一部分樂趣也就只能留給各位玩家去發掘啦。 >>>一些必須提及的缺點,以及《死亡循環》評測總結打分環節 說了這麼多優點,也是時候解答一下本文開頭留下的謎團了:《死亡循環》盡管擁有極高的遊戲質量,但 PC 平台拉胯的優化情況也導致了許多玩家給出差評。 筆者自己進行體驗的顯卡是英偉達 RTX 2070,實測在畫質還沒拉滿的情況下顯存就已經快要溢出了。此外在開啟性能型光線追蹤功能的情況下,本作也只能勉強維持1080p55fps的畫面表現,遇到大場面就會出現嚴重掉幀現象。此外,遊戲內還出現了角色視覺模型與 Hitbox 不匹配的問題,在零容錯率的潛行階段中遇到這樣的 bug 的確令人很頭大。 總得來說,如果拋去優化問題,《死亡循環》是一款擔當得起 IGN、GS、VGC...

開發商表示《死亡循環》卡頓可能是因為遊戲內食物問題

前段時間玩家遊玩《死亡循環》PC版時發現,該遊戲有明顯的畫面卡頓問題,在經過玩家反應以後,開發商Arkane馬上對玩家做出了回應,表示該問題屬實。 在遊戲社區經理在reddit上分享的一份聲明中,Arkane表示,他們正在「優先」調查這個問題。 「大家好,我是《死亡循環》的社區負責人之一,」MortalEmporer在reddit上回復文章時寫道,該文章開玩笑地表示《死亡循環》卡頓問題是由於遊戲中食物的圖形質量。 「雖然這些漢堡看起來很棒,但就性能而言,我們知道一些PC用戶在死亡循環中遇到了卡頓問題。」「我們目前正在積極調查這一問題,並將盡快向你們提供更具體的信息。」 《死亡循環》在Steam上的評論也受到了沖擊。盡管這款遊戲在發行時引起了較大范圍的關注,但它目前的用戶評價卻是「褒貶不一」。 還有用戶評論猜測遊戲卡頓的罪魁禍首是極具爭議的防篡改技術Denuvo。不過Digital Foundry的Alex Battaglia昨晚在Twitter上表示,目前並沒有證據表明是Denuvo防篡改導致的卡頓。 來源:遊俠網

閱覽注意《死亡循環》或與《恥辱》存在於同一宇宙

由《恥辱》開發工作室Arkane Studios製作的全新遊戲《死亡循環》已於9月14日正式發售。日前根據網友們的挖掘遊戲內容發現,這兩款遊戲的世界觀有部分共享,兩部作品或存在於同一宇宙中。資訊內容含有少量劇透,介意的玩家請勿繼續閱讀。 據網友發現,《死亡循環》中主角Colt與反派Juliana面對面時,面前的桌子上擺放著一個裝飾精緻的木箱,里面放著一對決鬥手槍,Juliana會稱它為「完全獨一無二的古董收藏品」,並描述它說「它們是博物館的展品,是歷史的一部分。值得保存。」 值得注意的是,這對手槍配有原裝油筒。這時玩過《恥辱》系列遊戲的粉絲們可能會發現,在Arkane工作室2012年發布的遊戲世界中,鯨魚油是燃料的主要來源,桶裝的鯨魚油可以輕易地引發爆炸。鯨魚油在《恥辱》世界中非常容易獲得,導致該世界中手槍不使用火藥,而是點燃微小的油盒來發射彈丸。 同時,這把槍或可能與《恥辱》的主角Corvo科爾沃有關,Juliana提供的決鬥手槍與標志性的「博伊爾夫人的最後派對」任務中使用的手槍有著驚人的相似之處,在該任務中,科爾沃可以與其中一位派對客人進行決鬥。 目前Arkane工作室暫未證實兩款遊戲屬同一宇宙,感興趣的玩家們可以嘗試在兩款遊戲中尋找更多線索。 來源:遊俠網

死去活來之間的樂趣:《Deathloop》初體驗

作為今年微軟E3發布會宣布年內發售的重磅作品,《Deathloop》的賣相或許並不如人們預期的「超3A」大作那般驚艷,而人們也難以預估作品一貫叫好不叫座的Arkane Studio能為玩家們帶來怎樣的樂趣。不過,提前拿到了《Deathloop》之後,通過幾個小時的試玩,它卻給我帶來了一種久違的樂趣——而這種樂趣正是從《Dishonored》、《Prey》之後就很難再次體驗到的那種爽快與算計共存的體驗。 「打破循環」:一個需要利用「死去活來」解開的謎團 《Deathloop》選取了一種非常具有本體論意味的講故事方式:你所扮演的「柯爾特」在海灘上醒來,於一片茫然中踢到了幾個酒瓶,嘴里還被塞滿了沙子。而這個海灘你看起來無比熟悉又陌生——你應該知道去哪里,甚至於身體會比腦子先行動,但處處跳躍出來的文字又帶著「提示或嘲諷」的味道。 讓一個迷迷糊糊的人了解到自己的處境並不是那麼容易,但無處不在的「內容說明」很快會讓你明白自己要面對的是什麼——神秘的黑礁島、奇怪的密碼、缺心眼水平如同普通NPC那樣的普通NPC永恆者,以及另一位與你對壘,時刻處心積慮要把你幹掉的愛恨交織的冤家「瑪麗安娜」。 走過序幕,一切才剛剛開始。你意識到這座島不僅是一個陰謀,更像是一個運行了很久卻難以打破的牢籠。雖然你對過去的記憶感到迷惑,竭力將碎片拼湊在一起也費了老大的勁頭,但有一件事卻非常清晰:打破黑礁島的「土撥鼠日」,要做到的努力遠超你的想像,甚至要付出生命的代價。 當然,就算這樣你也能再次從海灘上爬起來,吐掉嘴里的沙子,再來一次。畢竟,這一切都是毅種循環——等你走過了海島上的每一處,就會發現,它隱藏的秘密比你想像得還要多:每個關鍵人物,每座奇特的設施,甚至是那些看起來呆頭呆腦的雜兵敵人,都有一些有趣的故事等著你去發掘。 風格:多死幾次,你就知道潛行是個禮貌的選擇 嚴肅說來,《Deathloop》的地圖結構更像是一串糖葫蘆——只不過是能通過排列組合反復品嘗、根據不同的時間味道又不一樣的奇怪糖葫蘆。雖然說4小時內能夠感受到的場景並不是很多,但是場景中的地形、房間、敵人設計都能給人留下深刻的印象。 從《Dishonored》開始,Arkane略顯粗糙但充滿奇趣的地圖構建就為很多喜歡嘗試不同風格的玩家開辟了許多想像空間。在YouTube和Twitch上有大批玩家反復嘗試在一個地圖中的快速、高效殺戮通關方法,也有人使用「不發一槍、不殺一人」的體面方式品嘗暗戳戳的樂趣。 但總體說來,《Deathloop》這次在故事之中盡量去除了一些阻礙流暢體驗的因素,也為玩家卸下了不少包袱——比如我就不太喜歡《Dishonored》里殺人太多就走向BE的這樣一個設定。也正因此,黑礁島上的每部分場景中的戰鬥都顯得更加舒適流暢一些。只不過,當你驚擾了過多敵人時,隨著被包圍的可能性不斷增加,突破的難度也會直線上升。「開局靠一把刀大殺特殺」這種事就別想了,你不是姜維克也不是Doomguy,而且你在一局里最多也只能死三次而已。 相對而言,《Deathloop》里的武器種類並沒有達到令人眼花繚亂的程度,但是每種武器都會有對應的風格供人挑選。除了用子彈風暴非常暴力地幹掉對手之外,其實快速奔跑並使用砍刀戳爛每個路人的皮燕子也不失為一種解決方法——但過於倚賴一種武器一定會在某個地方造成一種不可解的困局,迫使你去思考如何用更合理的搭配漂亮地完成當下這個場景的體驗。在故事模式里,並沒有太多對資源的限制,這也就使得它雖然在某些地方有點難度,但總體來說並不會因為「故意設置的障礙」使玩家產生厭倦。尤其是當你飛起一腳把一個背對著你抽菸的二傻子踢下懸崖並聽著他在空中拉長的慘叫時,那種歡樂簡直難以用筆墨形容。 隨著劇情的推進,另外的威脅也會陡然出現:如果開啟了在線模式,那麼另一個玩家扮演的「瑪麗安娜」便有可能侵入你的世界,打斷你「破壞循環」的劇情——要扮演瑪麗安娜必須完成柯爾特的劇情,所以對於初次遊玩的人來說對方幾乎是一定比你更懂地圖、更懂武器、也更懂你的弱點。 確實,你容易在這樣的對抗中很快敗下陣來——但如果能打贏,回報會是豐厚的:更優秀的武器、更強力的能力(石板)、更多可以轉化為力量的內容,都能幫助你在接下來的探索與對抗中獲得更有趣的線索與回報。某些謎題需要特定的能力去解開,有些島上的場所必須在經歷一些事件後才能到達,其中的內容遠比你在表面上看到的豐富。 而在各個場景之中,「時間」又是一個極其重要的因素。4種時間段(早晨、上午、下午、夜間)與主要場景的數量相乘,就構成了非常豐富的組合:白天還一馬平川的街道,到了夜里就危機四伏;你沿著習慣的路線出了門就發現眼前全是等著抓你的敵人,而且這些王八蛋一點都不講武德;就算沒有其他玩家入侵,一些突如其來的新奇怪物戰法也會給你帶來別樣的驚喜。而且一旦你惹到了不該惹的大哥,就會發現:他們來的速度比你想像的要快得多。 而且,你如果拿了一支破槍——對,這個遊戲里的武器是有品級和插槽的——還會時不時卡殼。當你開始背水一戰准備猛掃一輪卻發現那支爛槍的棘輪卻轉不動時,當時的心情一定是「蚌埠住了」。 然後呢?其實也沒什麼,無非就重開一輪而已。多來幾次,你就知道合理的潛行與偶爾扔個酒瓶子會是一種禮貌的選擇。 有深度的系統,碎嘴子的敘事 雖然從表面上看來《Deathloop》為玩家提供的環境並不復雜,甚至還有些美漫式的刻板印象,但是幾個小時之後,你就會理解它的樂趣所在:路線、戰術的多元化與體驗故事的不同方向。 首先,它雖然是個打槍遊戲,但卻不僅僅以打槍為目的——驅動遊戲進展的依然是事件,多個場景的往復與挖掘,能夠給玩家帶來一種抽絲剝繭的快感;其次,在熟悉操作與行為邏輯之後,玩家有足夠的空間選擇自己的行為方式,而這種方式也能給玩家帶來相當符合預期的回饋。舉個例子,當你看到廣場上烏央烏央的人群,心里琢磨著「這時候應該有個能被我黑進去的炮塔」就好了的時候,在你目光的盡頭真的有個炮塔!那是一種「你可太體貼我了寶貝兒」的深度快感,就像你的一舉一動早就被遊戲設計者理解得透徹的快樂。 在另一方面,《Deathloop》的敘事既有碎片化敘事的巧妙留白,「屍體敘事」的厚重,又藉助反復打破第四面牆的旁白以及無處不在的文字提示,給玩家心中扔下一連串激起漣漪的石頭,讓黑礁島上的謎團隨著故事的進展有抽絲剝繭的快感,但卻在走入深處的角色身上再度籠罩上一層迷霧。甚至很多時候,當你以為事件的真相已經近在眼前時,卻又會出現一個意料之外情理之中的反轉;主線之外的支線內容許多乍看起來平平無奇,深入下去之後卻會有奇特的感受。作為先要找回自己,「打破循環」的柯爾特,當整個島嶼核心人物的命運被你串聯起來之後,這些挑戰以及所帶來的後果體驗,會遠超預期——有些地方的敘事,確實是能讓人拍案叫絕的。 與此同時,故事的文本組織能力也相當不錯:該幽默的地方幽默,該惡毒的地方惡毒。每個角色都有自己的故事,甚至連路邊的雜兵也不例外:當你潛行到一扇門外,聽到隔著門的兩個人彼此抱怨這座島上一成不變的糟糕生活(包括性生活),爾後踹門進去把這倆傢伙爆頭並想著明天還來這兒聽這個段子;或者在夜晚聽到「Breaking News」並滿懷期待,結果卻只是「幾點鍾開始放煙花」的提示時,這種荒謬與疏離感總會讓人笑出聲來,感受到這個故事的奇趣內核。而且一定要記住,所有能說話和寫字的地方,創作者的巨魔屬性都會體現得一覽無余——甚至有時候他們在某個地方寫字就是為了捉弄你,比如在懸崖盡頭寫上「通關捷徑」什麼的。 優化有點問題,但是遊戲總體體驗妥妥的 總體來講,《Deathloop》給我的體驗是相當不錯的——對我來說甚至有點超出預期。我本來害怕拿到手里的是一個前3小時看起來非常順暢但是越往後越有內容缺失或瑕疵感的產品,而現在6小時體驗過後,整個故事的面貌已經在我眼前展開,但未解之謎卻並不是越來越少,而是越來越多了——而且幾乎每個謎團都需要你花點腦子去應對。 我想,這就是能讓人可快可慢,可蠻力亦可智取,不貧瘠也不過度重復,「豐儉由人」的那種遊戲了。充滿黑色電影與漫畫風格的世界,在你解開一串串謎因之後會變得更加豐富,更加充滿吸引力,甚至能讓你在完成一個場景之後迫不及待地就闖進下一個黑夜:不僅是為了去體驗更多的故事,還會有更多「生活感」充盈其中,讓你相信這個架空島嶼的真實趣味所在。 不過,由於在遊戲體驗時正式版尚未上線,因此遊戲自身的優化稍微存在一些問題,比如雖然設置為全高在2060下能夠保持穩定60幀,但是6G顯卡無論如何調整設置都會顯示顯存爆炸。 但是瑕不掩瑜,總體說來《Deathloop》仍然是給人的驚喜大過期待。我認為Arkane這份答卷是令人滿意的,也希望挑剔的玩家們在遊玩過程中能夠稍微保持一些耐心,讓黑礁島上的故事畫卷完全展開,之後再去扮演「瑪麗安娜」沖進別的「柯爾特」故事里,把他的探索攪得一團稀糟。 畢竟,最大的快樂總是建立在「他急了他急了」的基礎上嘛。 來源:機核

PS Showcase:炫酷戰鬥畫面《死亡循環》官方新預告

<p在今天(9月10號)凌晨索尼舉辦PlayStation Showcase直播活動中,公布了B社動作射擊遊戲《死亡循環》的最新預告,展示了遊戲的場景和大量戰鬥畫面,《羞辱》味十足,非常的炫酷,一起來看下。 【游俠網】《死亡循環》官方全新預告 視頻截圖: 來源:遊俠網

「我一定還會回來的!」,《Deathloop》媒體Prview正式解禁

Arkane工作室的最新遊戲作品《Deathloop》的 Preview 於昨晚正式解禁,已有多家遊戲媒體發布了他們對於《Deathloop》的遊玩體驗,Preview允許的遊玩時常為5小時左右。絕多數媒體對《Deathloop》感到驚艷並期待完整版發售。本文會分享一些外媒的遊玩感受,並包含部分關於遊戲機制和少量劇情的劇透。 在遊戲的最開始,玩家所將扮演的主角 Colt 將會在一個寒冷的沙灘上醒來,一邊抱怨醉宿一邊迷茫的看著周圍的一切,他不知自己是誰也不知自己為何會在這個地方,更不知道為什麼自己會被整座島嶼所追殺。一開始 Colt 將會被身邊漂浮的各種信息引導到他的「基地」。隨後 Colt 會發現自己被永遠的困在了這一天,每天過去都會重新回到沙灘。隨著遊戲流程的推進,在各種信息的指引下,玩家將會逐漸明白自己的終極任務是探索黑礁島(Blackreef)和打破自己所處的時間循環。黑礁島並不是一個開放的世界,它分為四個主要的可探索區域,每個區域中都會有被稱為永恆主義者(Eternalists)的像碰撞測試里的假人一樣的士兵,他們的目標就是殺死你。除此之外,遊戲中還有八位被稱為遠見者(Visionaries)的 Boss 目標,他們是這個島嶼的主宰者,他們並同樣不希望 Colt 打破時間循環。 在遊戲的最初 Colt 將會遇到一個名為 Julianna 的女人,她也是八位遠見者之一,在遊戲初期,她本質上也是一個阻止你打破時間循環的人物。她會在遊戲流程中突然出現來殺死 Colt ,不過雖然伴隨著殺機,但兩人之間的交流戲謔而有趣,他們倆的交集是遊戲前期最令人愉快的內容之一。此外,《Deathloop》的遊戲體驗遊戲有些像單人遊戲和多人遊戲的結合,突然出現並試圖殺死你的刺客 Julianna 通常會由另外一個玩家扮演,所以在大多數情況下玩家是一個人在遊戲。玩家也可以以離線的方式進行遊玩,在離線的情況下 Julianna 將由電腦 AI...

《DeathLoop》將公布新消息:QuakeCon線上直播節目表詳情公布

Bethesda於日前公布了 QuakeCon 2021 的日程表。據悉,本次線上直播活動將於8月20日開始,為期三天的日程安排十分緊湊,包括直播、錦標賽、好禮放送以及更多精彩內容。在短暫的歡迎儀式後,緊接著就是6個標志性開發小組座談會——主題涵蓋了諸多遊戲。 除了深入探討這些遊戲,每個開發者座談會(黃色方框內容)還將揭露新信息、更新和公告。日程如下: 以下是本次直播活動中的重點內容(均為): 8月20日凌晨02:00 歡迎來到QuakeCon 2021凌晨2:05 與 id Software 和 MachineGames 一同歡慶《Quake》25周年:來自 id Software 的 Kevin Cloud 和 Marty Stratton 以及來自 MachineGames 的...

B社《死亡循環》評級為M級 包含大量暴力與性暗示

B社新作《死亡循環》今日獲得了ESRB的評級,遊戲中充斥大量的暴力、性暗示、藥物濫用以及辱罵言語等元素,ESRB正式將該作評為M級遊戲,一起來了解一下。 ESRB評級總結:「這是一款第一人稱射擊遊戲,本遊戲中,兩名敵對刺客受困於黑礁島神秘的時間循環,兩位角色必須暗殺關鍵人物來打破或保護這個時間怪圈,玩家將使用砍刀、手槍和狙擊槍並通過隱身、近戰和遠程射擊的方式來擊殺人類敵人。戰鬥通常是激烈的,期間經常會有槍聲、痛苦的慘叫、爆炸以及大量鮮血噴濺的效果,某些武器或攻擊甚至可以斬首或斷肢。過場動畫還有描繪更加暴力的行為,其中包括玩家以第一人稱視角被反復捅刺、近距離爆頭場景等。在其中一章的房間中,玩家能聽到一些不可描述的呻吟聲,在某些對話中還包含某種虛構毒品的濫用以及 「f**k」、「c*nt」和「sh*t」等侮辱性單詞的使用。」 《死亡循環》將於9月14日在PlayStation5和PC上發布。 來源:遊俠網

索尼State of Play:《死亡循環》公開全新實機演示

在今日凌晨舉辦的索尼State of Play直播活動中,《死亡循環》公開全新9分鍾實機演示, 本作預計9月14日登陸登錄PS5和PC,主機平台由PS5獨占12個月,一起來欣賞一下。 【游俠網】《死亡循環》實機演示 主角寇特被困在了黑礁島的時間循環里,但對於島嶼的居民來說這是一場永不結束的無限派對。面對謎團和襲來的殺意,寇特需要在一天之內解決維持循環的八人來逃出生天。 來源:遊俠網
又跳票了《死亡循環》宣布發行日期推遲至9月14日

又跳票了《死亡循環》宣布發行日期推遲至9月14日

<p發行商Bethesda Softworks和開發商Arkane Lyon今日宣布《死亡循環》的發行日期將從原定的5月21日推遲到9月14日。這款遊戲將在PlayStation 5和PC上發售,一起來了解一下。 <p這已經是該遊戲的第二次「大型跳票」了,該遊戲原本計劃在2020年聖誕季發行,後來被推遲到2021年第二季度,被確認在5月21日發行。 <p以下是來自開發商Arkane Lyon的聲明: <p我們已經決定將《死亡循環》的發行日期推遲到2021年9月14日。 <p我們致力於產品質量和確保團隊對於《死亡循環》的期待,同時還要保證Arkane工作室每個人的健康和安全。我們將利用這些額外的時間來實現我們的目標:創造一個有趣、時尚和相當費腦的玩家體驗。 <p我們為玩家長時間的等待感到抱歉,並感謝你們所有人的熱情和興奮。它是激發我們創造力和努力工作的動力。我們迫不及待地想讓你們了解到更多該遊戲的內容! <p-遊戲總監Dinga Bakaba,美術總監Sebastien Mitton以及Arkane Lyon團隊 來源:遊俠網

E3:《羞辱》廠商新作公布 男女殺手上演死亡循環

點擊進入E3遊戲展專題,海量情報一網打盡 <pB社發佈會上,《羞辱》廠商Arkane工作室新作《Deathloop》公佈,這是一款第一人稱冒險遊戲。一男一女兩位殺手為主角,上演互相刺殺的死亡循環。 官方預告: <p《死亡循環》將玩家帶到無法無天的Blackreef島,在這里,兩位非凡的刺客之間將進行永恆的鬥爭。通過身臨其境的遊戲體驗,玩家將探索令人驚嘆的環境以及精心設計的關卡。尋找整個島上的目標,結束這個循環,如果你一開始沒有成功的話,就會死亡,再次死亡。 <p遊戲暫未公佈發售平台以及發售時間。 視頻畫面: 來源:遊民星空